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최근 수정 시각 : 2024-12-10 12:41:48

쌍둥이 봉우리

파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트전장 일람
<colbgcolor=#ffcc33><colcolor=#191919> 10 VS 10 전쟁노래 협곡 | 쌍둥이 봉우리 | 길니아스 전투지 | 코트모구의 사원 | 은빛수정 광산 | 들끓는 해안 | 깊은광혈 협곡
15 VS 15 아라시 분지 | 폭풍의 눈 | 고대의 해안 | 깊은바람 협곡
40 VS 40 알터랙 계곡 | 정복의 섬
80 VS 80 톨 바라드
100 VS 100 겨울손아귀 호수 | 아쉬란

쌍둥이 봉우리
게임플레이 방식 깃발 쟁취
위치/지역 황혼의 고원, 동부 왕국
요구 레벨 75
팀 규모 10 VS 10
승리 조건 먼저 상대편의 깃발을 3번 쟁취하는 팀이 승리합니다!

1. 개요2. 전장 설명3. 맵 구조4. 진행 방식
4.1. 진영별 유불리
5. 업적

1. 개요

파일:쌍둥이_봉우리_로딩화면.jpg

파일:쌍둥이_봉우리_지도.jpg
쌍둥이 봉우리는 황혼의 망치단과 데스윙의 세력에 일격을 가하려는 호드와 얼라이언스의 전략적 요충지입니다. 용아귀 부족 오크와 와일드해머 드워프는 전쟁의 승패를 좌우할 이 험악한 산맥에서 봉우리를 완전히 차지하기 위해 오늘날까지도 끝없는 전투를 펼치고 있습니다.

Twin peaks. 월드 오브 워크래프트 대격변 확장팩에서 추가된 10 vs 10 전장으로, '쌍봉'이라고 불린다.

2. 전장 설명

룰이 노래방과 똑같은 깃발 뺏기이기 때문에 노래방 업그레이드 판이라고 불린다. 하지만 노래방과 달리 맵이 비대칭형이다. 무슨 소리인가 하면 얼라이언스가 높은 곳에 위치해있고 호드가 낮은 곳에 위치해 있다. 게다가 얼라 거점은 높은 성벽의 성채이며 호드 거점은 깊은 해자에 둘러싸인 요새이다. 그래서 아라시와 더불어 시작부터 대놓고 호드에게 유리한 전장이 되었다.

3. 맵 구조

각 진영 거점의 입구는 3개씩 있는데 정문과 옆문 그리고 특색을 지닌 문 하나가 있다. 호드는 물로 다닐 수 있는 하수구, 얼라는 건물 옆쪽에 있는 외부계단이며 각각 깃발방이 있는 곳으로 바로 연결된다.

이동속도 증가 효과는 각 기지의 무덤쪽 입구 옆에, 광폭 효과는 무덤 반대편 집, 회복 효과는 무덤 쪽 집에서 나온다.

노래방과는 달리 각 진영별로 무덤이 두 개가 있는데, 기지 근처에 1 개가 있고, 중앙 근처에 1개가 있다.

단순히 대칭형인 노래방과는 다르게 지형 이용이 중요하며 이는 드루, 주술, 죽기의 활약이 중요하다는 이야기가 된다. 일례로 드루가 깃발 먹고 물길 속으로 숨으면 깃발이 안 보인다(...) 맵으로 봐야 위치 파악이 가능하다. 또한 노래방 보다 맵이 넓어 중앙 필드에서 아군이 적군을 잘 잡아 주기만 하면 맵 가장자리로 호위 없이 유유히 깃발 꼽기도 가능하다.

4. 진행 방식

노래방도 마찬가지인데 일단 시작하자마자 중앙 한타가 자주 벌어진다. 이때의 힘싸움 승패가 그 경기 승패를 좌우 하는 경우가 많다. 그러니까 한타 벌어질때 각개격파 당하지 말고 서로서로 좀 뭉쳐라. 아님 아예 국지전을 피하던가!! 이동 중인 적을 끊어 먹는 것도 좋지만 역으로 자신이 끊어먹히는 경우도 많으니 미니맵과 채팅창을 언제나 주시하자.

4.1. 진영별 유불리

보통 깃발을 든 깃수는 상대방의 견제를 피하기 위해 상대방이 부활하는 무덤의 반대편으로 이동하게 된다. 그런데 얼라이언스 기지에서 무덤 반대편으로 나오는 길은 육지로 된 내리막길인 반면, 호드 기지에서 무덤 반대편으로 나오는 길은 해자, 즉 물로 되어있다. 따라서 호드 깃수가 유유히 걸어나오는 동안, 얼라 깃수는 헤엄쳐서 나와야하는 상황이 발생하게 된다. 수영 속도는 기본적으로 이동 속도의 67%이므로, 물개 변신이 가능한 드루이드나 얼음길이 있는 죽음의 기사가 아닌 이상, 얼라 깃수가 깃발을 들고 나오는 속도가 느릴 수밖에 없다. 물론 주술사의 수면걷기 등 외부 버프를 지원 받으면 다른 직업들도 수영 속도에 의한 패널티 없이 깃발을 들고 나올 수 있지만, 수면걷기는 피해를 1이라도 입으면 풀리기 때문에 만약 깃수에 적이 달라 붙은 경우에는 얄짤없이 헤엄쳐 나와야 한다.

수영을 해서 나오는 것만으로도 속도가 느려지는데, 호드는 물 옆에서 편하게 깃수 저격(..)이 가능하다. 그래서 상대방 수비가 있기라도 한다면, 얼라이언스 측에서 깃발을 빼오는 것이 호드에 비해 상당히 힘들어진다.

얼라이언스 기지가 고지대에 위치한 것도 깃발을 빼 오는데 얼라이언스가 불리해지는 이유이다. 대격변의 깃발 전장에서는 도적의 연막탄의 존재 때문에, 연막탄에서 영웅의 도약으로 바로 나올 수 있는, 다시 말해 기동성이 좋은 방특 전사가 주로 깃수를 하게 된다. 그런데 방특 전사의 기동성의 핵심인 영웅의 도약이 오르막길에서는 위에서 아래로 내려갈 때보다 아래에서 위로 올라갈 때 이동거리가 더 짧다. 그런데 얼라이언스 기지로 들어가는 길이 죄다 오르막길이므로, 호드 깃수가 깃발을 빼 올 때와 얼라이언스 깃수가 깃발을 가져올 때 이동 속도가 차이가 나게 된다. 거기에 얼라이언스 기지가 고지대라서, 호드 깃수가 낙하산 쓰고 뛰어내리면 얼라이언스로서는 호드 깃수가 맵 절반을 방해 없이 지나가는 것을 막기가 상당히 힘들어진다.

한편, 얼라이언스 기지가 고지대이고 호드 기지의 한쪽이 물로 완전히 막혀있다는 점은 깃을 일단 기지로 가져온 뒤 수비하는데 있어서는 얼라이언스 측이 더 유리하게 해 준다. 얼라이언스 쪽 깃수가 드리블하기가 상대적으로 더 유리하다는 평이 있으며, 얼라이언스 깃수가 기지 밖 난간에서 수비할 경우, 정술이나 조드 등의 넉백 지원으로 수비하기가 용이하다.

5. 업적

'쌍둥이' 봉우리라서 그런지 은근히 '2' 와 관련된 업적들이 있다.