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최근 수정 시각 : 2024-07-26 20:22:32

아라시 분지

파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트전장 일람
<colbgcolor=#ffcc33><colcolor=#191919> 10 VS 10 전쟁노래 협곡 | 쌍둥이 봉우리 | 길니아스 전투지 | 코트모구의 사원 | 은빛수정 광산 | 들끓는 해안 | 깊은광혈 협곡
15 VS 15 아라시 분지 | 폭풍의 눈 | 고대의 해안 | 깊은바람 협곡
40 VS 40 알터랙 계곡 | 정복의 섬
80 VS 80 톨 바라드
100 VS 100 겨울손아귀 호수 | 아쉬란

<colcolor#333> 아라시 분지
<colbgcolor=#ffcc33> 게임플레이 방식 자원 경쟁
위치/지역 아라시 고원, 동부 왕국
요구 레벨 10
팀 규모 15 VS 15
승리 조건 먼저 자원 1,500을 모으는 팀이 승리합니다!

1. 개요2. 전장 설명3. 맵 구조
3.1. 마굿간, 농장3.2. 제재소3.3. 금광3.4. 대장간
4. 진행 방식
4.1. 왜 얼라이언스에게 암라시인가?
5. PvP 난투: 인공지능 격파6. 기타7. 업적

1. 개요

파일:아라시_분지_로딩화면.jpg
로딩 화면
파일:Arathi_Basin_loading_screen_BfA.jpg
로딩 화면(8.1.5 리메이크 패치 이후)
파일:loadingscreen_arathibasinwinter.png
아라시 눈보라 난투 로딩 화면
파일:아라시_분지_지도.jpg
아라시 분지 지도
파일:Arathibasinwinter.jpg
아라시 눈보라 난투 지도
아라시 분지는 동부 왕국에 있는 산에 둘러싸인 협곡으로, 대륙에서 가장 풍요로운 토지 중 하나입니다. 이곳은 오랫동안 번영의 중심지로 자리잡았으며 목재, 금, 그리고 가축을 사육할 비옥한 토지가 풍족합니다. 하지만 이 기름진 땅은 곧 화살과 총알이 난무하는 전쟁터로 바뀌게 됩니다.

초기에 분지를 누가 다스렸는지는 모르지만, 지금은 얼라이언스와 호드가 이곳을 장악하기 위해 격렬히 싸우고 있습니다. 아라소르 연맹은 분지를 장악하여 동맹국인 스톰윈드를 돕고, 나아가 얼라이언스 전체를 섬기려 합니다. 이들은 한때 장엄했던 스트롬가드 왕국의 후손이지만, 지금은 오우거와 비밀결사대가 왕국을 점거한 상태입니다. 그들의 상대는 포세이큰 파멸단입니다. 이들은 자유로운 의지를 지닌 언데드로, 인간들의 왕국인 로데론을 무너뜨리고 언더시티라는 자신들의 보금자리를 세우기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 파멸단은 아라시의 풍족한 자원으로 이 임무를 완수하려 합니다.

Arathi Basin. 월드 오브 워크래프트 오리지널 1.7.0 패치에 등장한 15 vs 15 전장[1]으로, '아라시', '분지' 등으로 불린다.

군단 7.2 패치 이후로 주기적으로 PVP 난투 "아라시 눈보라"가 열리는데, 온 맵이 눈이 소복하게 쌓이는 변경점이 있으나 전장의 근본적인 점은 달라지지 않는다.

2. 전장 설명

가장 기본적인 형태의 거점 점령 전장으로, 거점을 점령하고 있는 동안 얻을 수 있는 자원점수를 계속 모아서, 먼저 1,500점의 자원점수를 획득한 진영이 승리하게 된다. 맵의 거점 마다 있는 깃발을 클릭함으로써 거점을 공격/방어할 수 있는데, 거점을 점령하면 해당 거점으로부터 자원을 지속적으로 얻을 수 있고, 해당 거점에 속한 무덤을 사용할 수 있게 된다.

거점은 중립 상태(회색 깃발), 점령 진행중인 상태(공격자 진영의 색깔과 회색이 반반 섞인 깃발), 점령한 상태(얼라이언스는 푸른색, 호드는 붉은색 깃발)로 나뉘며, 게임 시작시에는 모두 중립 상태이다. 공격 및 방어를 위해 깃발과 상호작용하는 데는 깃을 돌리는 데에는 8초가 걸리며, 도중 다른 행동을 하거나 어떠한 피해라도 받으면 시전은 끊기게 된다. 거점을 점령하려면 공격 후 1분간 깃발을 지켜내야 한다. 한 번 점령했던 거점이 적의 공격을 받아 점령 진행중인 상태로 바뀐 경우, 점령 진행중 상태로 바뀐 직후부터 52초 이내에 다시 깃발을 공격해야만 즉시 탈환할 수 있다. 만약 그 이후(53초)부터 깃발을 공격하면, 상호작용이 끝나기 전에 상대 진영에게 넘어가버리면서 공격이 취소되고, 그 다음부터는 탈환이 아니라 새로 적 거점을 공격하는 것으로 취급된다.[2] 다만 중립 상태에서 점령 진행중이었던 깃발은 예외로, 애초에 한 번 점령했던 거점이 아니기에 즉시탈환이 불가능하다. 한편, 중립 거점이나 적 거점을 공격하면 공격 성공 1회로 취급되고, 아군 거점이 공격당했을 때 즉시탈환에 성공하면 수비 성공 1회로 취급된다.

일반적으로 공격측은 적이 부활하는 거점에서 가장 먼 거점, 혹은 수비가 빈약한 거점을 공격하게 되고, 공격당하는 거점으로 오는 상대방의 지원병력과 해당 거점 무덤에서 부활하는 병력을 최대한 지연시키는 플레이(통칭 '길컷', '무덤컷')가 중요하다. 전통적으로 마법사와 도적이 이러한 역할에 매우 뛰어나고, 덫으로 다수를 느리게 하는 사냥꾼과 광역으로 공포를 거는 흑마법사와 사제 또한 유리하다.

반대로 수비측에서는 상대의 공격 예상 지점을 빠르게 파악하고, 수비를 할 것인지 다른 거점으로 역공을 갈 것인지 판단해야 한다. 전황 파악 및 병력 분배가 제대로 되지 않을 경우, 수비 반, 역공 반으로 인원이 나뉘어 둘 다 제대로 못하는 사태가 벌어질 수 있다. 또한 공격측의 도발에 낚여 거점에서 싸우지 않고 길 한복판에서 싸우게 될 경우, 거점의 수비가 상대적으로 빈약해져 공격측에 유리해질 수 있으므로 주의해야 한다.

먼저 자원점수를 얻어야 하는 만큼, 당연히도 상대 진영보다 많은 거점을 점령하고 유지해야 승리할 수 있다. 압도적으로 힘의 차이가 나는게 아닌 이상, 대체로 이기는 쪽이 3개 거점을, 지는 쪽이 2개 거점을 가져간다. 일반적으로 점령한 거점별로 2 ~ 3명의 수비 인원을 남겨두고,[3] 나머지 인원들은 상대 진영의 이동과 공격에 맞춰 지원을 가는 형식을 취한다.

3. 맵 구조

아라시 분지에는 5개의 거점이 존재한다. 아래 내용은 그 5개의 주요 거점에 대한 설명이다.

3.1. 마굿간, 농장

마굿간은 북서쪽 얼라이언스 본진 앞에, 농장은 남동쪽 호드 본진 앞에 위치한다. 실질적으로 마굿간 - 얼라 시작 거점, 농장 - 호드 시작 거점이라고 생각하면 무방하다. 대규모 전투는 보통 다른 거점에서 일어나기 때문에 수비가 소홀해지기도 쉬워서, 특히 은신 클래스 유저들은 한번쯤은 찔러보는 거점이기도 하다.

적에게 빼앗겼을 경우 상당히 골치아파지는 거점들이기도 한데, 적에게 뺏긴 다음 해당 거점에서 죽으면 지리적으로 막다른 곳인 본진 무덤에서 부활하기 때문이다. 상대 진영이 본진 앞에 죽치고 이동하는 것을 방해하면, 점령하고 있던 다른 아군 거점이 공격받고 있을 때 지원가기가 힘들어짐은 물론, 해당 거점을 탈환하지 못할 것 같으면 다른 거점이라도 점령해야 하는데 그것마저 힘들어지기 때문이다. 최악의 경우에는 무덤 앞까지 전선이 밀려 일방적으로 패배하는 참사가 벌어지기도 한다. 그래서 적에게 완전히 점령당한 상태에서는 일단 포기하는 것이 십중팔구 옳은 거점이다. 전당에서 부활을 했을 경우 그만큼의 전력이 필드의 중앙에서 밀려나며, 그만큼 대장간, 제재소, 금광에서 전력차이가 발생하게 된다. 경험과 개념이 있는 플레이어들이라면 당연히 전당 부활자들의 발을 묶어서 머릿수의 유리함을 유지하려 할 것이며. 이로인해 대장간이나 제재소를 취할 수 있는 상황이면 마굿간, 농장을 바꾸는 전략도 택할 수 있다. 되찾을 수 없으면 영혼이라도 달려서 가까운 아군 거점에서 부활하는게 진영에 도움이 된다.

둘 중 마굿간이 수비는 더 용이한데 무덤이 깃발 거의 바로 옆에 있어서 캐스터들은 부활하자마자 깃발을 따는 유저를 요격할 수 있기 때문이다. 이는 얼라이언스로 하여금 마굿간 방어에 비교적 적은 유저를 할당해도 된다는 것이지만 만약 호드에게 따일 경우 정말 불리해진다는 것을 의미한다. 반면 농장은 무덤이 깃발에서 꽤 멀어서 수비진이 죽을 경우 깃발 따는 것을 막기가 힘들어진다. 그래서 호드는 농장 방어에 좀더 신경을 써야 하며 마찬가지로 얼라이언스는 농장을 성공적으로 따내도 지원 병력이 바로 오지 않는다면 지키기가 다소 어렵다. 따라서 얼라이언스에 있어 농장은 따서 지키고자 하는 거점이라기 보다는 호드의 힘을 분산시키기 위해 압박을 넣는 전략 정도로 활용된다. 참고로 농장의 경우 쥐들이 많아서 전사가 방어하기가 좋다. 쥐를 계속 때려 잡으면서 분노를 채울 수 있고 전투중도 유지할 수 있기 때문이다.

3.2. 제재소

남쪽 언덕 위에 위치한 거점으로, 지대가 상당히 높아서 수비에 유리하다. 우선 공격자가 오르막길을 올라오는 것이 한눈에 보이기에 대비하기 좋고, 그 외에 전반적인 전황, 병력 이동 등이 시야에 모두 들어오기 때문에 상황에 맞게 지원을 갈 수 있다. 특히 여기서 대기하다 다른 지점에 급하게 지원이 필요할 경우 저속낙하나 글라이더 활강 등을 사용하면, 매우 빠르게 지원을 갈 수 있어 유리하다. 또한 깃발이 절벽 가까이 위치하고 있기 때문에, 넉백 기술이 있는 클래스들은 깃발을 돌리려고 하거나 절벽 근처에서 싸우고 있는 적들을 언덕 아래로 날려버리면 되어 수비하기에도 편하다. 워낙 고지대라서 생존기, 글라이더 활강 등이 없는 상태에서 넉백을 당하면 상당히 높은 확률로 사망하게 된다.

물론 고지대에 위치한 것이 마냥 장점인 것은 아닌게, 아군 지원병력이 제재소로 가려면 마찬가지로 오르막길을 올라가야 해서 시간이 걸리고, 수비자가 깃 주변에서만 멍때리고 있으면 공격자의 넉백 공격에 당해 쉽게 거점을 점령당할 수도 있다. 멍때리고 있는 수비자를 넉백으로 엿먹이는 전략은 아얼저 33화를 보면 잘 묘사되어 있다. # 그리고 얼음길이 없으면 얼라에게 무슨 참사가 벌어지는지도 잘 묘사되어 있다,그래서 얼라는 이거 걸릴때 15명중 죽기가 한명도 없을땐 시작전에 알아서 1~3명이 필연적으로 /자리비움 한다 지거나 시간만 꼴아박는게 확정이니 탈영병 디버프 쯤이야

3.3. 금광

북쪽 저지대에 위치한 거점으로, 제재소와는 반대로 지대가 상당히 낮아서 수비에 불리하다. 한마디로 제재소가 고지대에 있어 수비에게 유리한 점이, 금광에서는 공격자에게 유리한 점이 되는 셈. 수비하는 쪽에서는 다른 거점의 전황이 시야에 들어오지 않고, 다른 거점에 지원을 가려고 해도 정직하게 오르막길을 따라 올라가야하지만, 공격하는 쪽에서는 길 위에서 거점의 방어 상태를 한 눈에 확인할 수 있음은 물론 접근하기도 쉽다. 심지어 제재소 쪽보다는 높이 차가 낮아서, 공격하는 쪽에서 그냥 뛰어내려도 죽는 경우가 거의 없기에(!) 부담도 덜 된다. 1명이 지키는 금광을 그냥 절벽을 뛰어내려와서 메즈로 금광을 따는 1인 테러도 가능하다. 물론 이를 반대로 생각해보면 아군 지원병력이 금광으로 가기 좋다는 장점이기도 하다. 그리고 대장간 무덤이 제재소보다는 금광에 더 가까워서 대장간 부활자는 바로 금광 방어에 투입될 수 있다.

무덤의 위치가 고지대 구석에 있어 노출이 안되다 보니 역전이 힘들다 싶으면 다른 거점들을 다 버리고 금광에서 최후의 농성을 하는 경우도 많다. 질 때 지더라도 신속히 지면서 최대한 명예 점수를 확보할 수 있기 때문이다.

정리하자면 전략적 가치가 제일 낮은 거점으로서, 개인 신청시 아라시가 걸렸을 때, 금광에 몇명이 달리느냐에 따라 이 파티가 망팟인지 아닌지에 대한 바로미터가 되시겠다. 기본적으로 얼라이언스가 접근하기가 쉬운 거점이므로 과거에는 얼라이언스가 당연히 점령을 했으나. 요즘은 얼라이언스도 2명이상 가는 경우가 별로 없으며(2명도 많다고 생각하는 부류도 있음), 상대적으로 호드가 접근이 유리함에도 불구하고 제재소로 달리기에 인기 없는 거점이다.

3.4. 대장간

전장 한복판에 위치하는 가장 핫한 거점으로, 다른 거점들로 이어지는 거리가 짧기 때문에 대부분의 상황에서 가장 인기있는 지점이다. 게임 시작 직후에 얼라이언스가 마굿간/금광을, 호드가 농장/제재소를 점령하고 나면, 초반 싸움의 8할은 누가 대장간을 점령해서 3거점을 가져가느냐에 있다고 봐도 과언이 아니다. 초반 싸움에 이겨 대장간을 점령하게 되면, 이긴 쪽에게는 3거점이라는 우위를 지키기만 하면 승리함을 의미하고, 반대로 진 쪽은 상대 진영이 힘의 우위를 가지고 있어 정면 승부로는 거점을 빼앗아오기 힘들다는 것을 의미한다. 이러한 이유로 초반 대장간 싸움에 지면 아군 사기가 뚝 떨어져 버리는 경우도 부지기수.

4. 진행 방식

게임이 시작되면 대체로 얼라이언스는 마굿간과 금광을, 호드는 농장과 제재소를 먼저 점령하고,[4] 대장간에서 초반 힘싸움을 해서 이기는 쪽이 대장간을 포함한 3거점을 점령하는 식으로 전개된다. 만약 양 진영의 전력이 비등한 경우, 이후에 서로 엎치락 뒤치락 하면서 3 : 2 체제가 유지되다가, 먼저 1,500점을 채운 쪽이 승리하게 된다.

이때 거점 주인이 자주 바뀌면 바뀔 수록 거점이 점령 진행중 상태에 놓이는 시간도 길어지고, 그만큼 양 진영 다 자원을 얻지 못하면서 게임 종료까지 걸리는 시간이 길어지게 된다. 한쪽 진영의 전력이 우위에 있어 4 : 1 또는 5 : 0이 된 뒤에 거점 변동도 거의 없이 빠르게 결판이 날 수도 있지만, 웬만큼 전력차가 나지 않는 이상 이런 경우는 잘 없다. 이러한 이유로 단순히 명예 점수(명예 경험치) 파밍을 목적으로 가기에는 최악의 효율을 보여주는 전장이기도 하다.

4.1. 왜 얼라이언스에게 암라시인가?

아라시 분지는 호드가 유리하다는 의견이 상당히 지배적이다. 지형상의 문제로 인해 얼라이언스와 호드의 동선이 심각하게 차이가 나기 때문이다. 얼라이언스의 본진쪽 거점인 마굿간에서 대장간으로 가려면 직선거리로 물을 건너거나, 빙 돌아서 다리를 건너야 한다. 그러나 호드의 본진쪽 거점인 농장에서 대장간으로 가는 길에는 거의 최단코스에 떡하니 다리가 놓여 있다. 게임 시작 직후에는 주술사의 수면보행 또는 죽음의 기사의 얼음길로 호드와 비슷한 타이밍에 거점 깃발까지 갈 수 있지만, 전투가 진행될수록 해당 버프없이 헤엄쳐가거나 빙 둘러가야할 확률이 높다. 즉, 대장간에서 많이 싸울수록 얼라이언스의 동선은 심각하게 늘어진다. 쌍봉이고 아라시고 간에 물이 문제다

얼라이언스와 호드의 다리 위치 차이 때문에 생기는 문제가 또 하나 있다. 얼라이언스 쪽 다리는 금광에 가깝고 호드 쪽 다리는 제재소 쪽에 가까운데, 대장간 방어에는 금광보다 제재소가 더 유리하다는 것이다. 즉, 호드는 농장 앞 Y자 삼거리가 농장-대장간-제재소이라는 중요 거점 3곳을 모두 이어주기 때문에 기동성 면에서 우위를 점하지만, 얼라이언스는 대장간 쪽에 육로가 없어 마굿간-대장간-제재소 라인을 방어하는 데 시간이 훨씬 오래 걸리게 된다.

5. PvP 난투: 인공지능 격파

을 상대하는 인공지능 난투도 긴 주기로 열린다. 웬만하면 5거점 완승을 할 수 있으므로 아라소르 연맹/포세이큰 파멸단 평판을 올리기 쉽고, 한판당 명예점수도 4~500점 얻을수있어서 명예레벨 파밍으로 보상 등을 얻기에도 좋다. 명예레벨은 높은데 다른 전장이나 투기장 업적이 없는 유저가 보인다면 거의 난투에서 봇을 잡아서 명예 레벨을 파밍한 경우다. 전장에서 길드 깃발을 꽂으면 추가 명예 점수도 받을 수 있다.

6. 기타

7. 업적



[1] 평점제 전장의 경우 10 vs 10으로 진행된다.[2] 즉 다시 깃발을 공격한 다음 1분 동안 지켜내야 탈환이 완료되는 셈이다.[3] 1명만 남을 경우 도적 등의 소수 공격에 쉽게 죽을 수 있고 메즈에도 취약해 눈뜨고 거점을 따일 수 있다. 기계공학의 메즈를 활용할 수도 있고 특히 도적의 경우, 혼절을 걸고 깃을 돌리다가, 상대방이 혼절을 풀려고 급장을 쓰면 실명을 넣고 손쉽게 깃을 돌릴 수 있다. 물론 사냥꾼과 같이 소환수를 데리고 다니는 클래스라면 본체가 메즈에 걸려있더라도 소환수가 도적을 공격하여 깃을 돌리지 못하게 만들 수는 있다.[4] 호드는 제재소를 점령하면 방어에 유리하기 때문에(이유는 바로 아래 암라시 항목에 서술되어 있음) 대부분의 경우에서 제재소를 주력으로 공격하게 되고, 그 대신 얼라이언스는 호드의 공격이 약하거나 없는 금광을 주력으로 공격하게 됨으로써, '얼라이언스는 금광, 호드는 제재소'라는 암묵적인 룰이 생겼다. 다만 이는 절대적인 룰이 아니기에, 얼라이언스가 제재소를 차지하거나 호드가 금광을 차지하는 경우도 상당히 자주 나온다. 얼라이언스와 호드 모두 제재소만 노려서 금광은 한참동안 중립 상태로 노는 경우도 종종 있다(...)