1. 개요
신세기 GPX 사이버 포뮬러에 등장하는 능력이다.2. 상세
두 번째 OVA인 ZERO에서 처음으로 등장 및 언급된다. 레이서가 레이스 도중 각종 지각능력이 인간의 한계를 뛰어 넘어 매우 예민해져 있는 상태를 가리키는데, 차의 컨디션, 노면 + 풍향의 상태는 물론, 상대의 심리까지 인식하는 것이 가능해지며, 이를 통해 근미래를 예지하는 것도, 같이 제로의 영역에서 달리는 사람들은 서로를 인지할 수 있다. 쉽게말해 최적의 레이스를 할 수 있도록 만들어주는 사기적인 이능력.다만, 인간의 지각의 한계를 뛰어넘은 능력이므로 사용자에게 엄청난 정신적 피로를 부여한다는 패널티가 존재한다. 이 능력에 처음으로 눈을 뜬 카자미 하야토는 뭔가를 초월한 듯한 감각 + 어디선가 들려오는 다른 드라이버들의 심리에 당황하다가[1] 칼 리히터 폰 란돌과 대충돌을 일으켜[2] 오랜 재활 훈련과 일시적으로 은퇴를 고려해야 할 정도의 중상을 입었고, 블리드 카가는 제로의 영역 상태에서 경쟁하던 중 사고를 일으켜 친구 아이자와 에이지의 목숨을 빼앗게 된 이후로는 무의식적인 공포를 갖게 된 것으로 묘사된다.[3] 하지만 수 많은 레이싱과 고난을 거치며 정신적 + 육체적으로 성장한 하야토는 제로의 영역을 아무런 패널티나 부작용 없이 활용하게 된다.[4] 애니메이션에선 제로의 영역 연출이 나왔다가 안나왔다가 하기 때문에, 필요할 때만 조절하며 쓰고있어 하야토가 패널티를 줄인다는 의견도 있다. 그 근거로 SAGA에서 제로의 영역이 필요할 때 실수로 제로의 영역을 쓰지 않아 하야토가 가랜드로 사고 내는 장면이 나왔다는 것이다. 실제로 SAGA 3화의 경우 제로의 영역 연출이 안나오고 추돌한다. 그렇지만 SAGA 4화의 경우 란돌이 간접적으로 축복해주고 아스카와 화해하는 등 극 중 갈등을 이겨낸 후 가랜드를 타고 제로의 영역 연출이 나옴에도 3대의 차량 관여해 2중 추돌한다. 제로의 영역 연출이 나오고도 가랜드로 사고난 것을 보면 첫 사고가 단지 제로의 영역 연출이 생략된 것일 수도 있다. 그냥 밑의 이유처럼 제로의 영역이 만능이 아니기 때문에 생긴 사고로 추측될 여지가 있는 것이다. 그리고 사실 제로의 영역 연출이 나왔다 안나왔다하는 부분은 블리드 카가도 마찬가지이기 때문에 이를 근거로 완급 조절해서 패널티를 줄이는 지는 정확히 알 수 없어 보인다. SAGA도 그렇지만 SIN에선 그게 더 심한데 필 프리츠가 쿄코에게 '카가는 제로의 영역에서 계속 달리고 있었다'라고 설명하는 부분이 있는데, 그 간 레이스에선 제로의 영역 연출이 적었다. 제로의 영역 연출은 강약 조절을 위한 극의 그냥 도구일 뿐 반드시 지켜지지 않을 때가 많은 것을 알 수 있다.[5] 이와 관계 없이 어떤 이유로든 하야토는 제로의 영역을 패널티 거의 없이 쓰는 건 사실인 것 같다.
사기적인 능력같지만 한계가 있다. 이 능력만 가지고 사이버 포뮬러를 100% 씹어먹는 건 불가능하다. SAGA에서 프란츠 하이넬이 개발한 차원이 다른 스펙의 NEW 머신의 성능에 압도된 하야토가 제로의 영역을 구사해도 거의 손도 못 써보는 수준으로 당했으며[6], ZERO 마지막 레이스에선 앞서 달리는 신죠가 빈틈없는 블록을 해내자 쉽게 뚫어내지 못하는 모습을 보였다. 이것에 관해서는 블리드 카가가 ZERO에서 확실하게 설명을 했는데, 제로의 영역이라는 기술은 단순히 드라이버의 신경을 극대화시키는 것일 뿐,
일단 작중에서 제로의 영역을 사용 혹은 경험한 것으로 묘사되는 자는 카자미 하야토, 블리드 카가, 신죠 나오키, 시바 세이치로, 아이자와 에이지 5명 뿐이다. 이중 신죠는 반드시 우승해서 아오이 쿄코의 사퇴 및 자신의 해고를 막아야 한다는 극한의 상황 속에서 단 한 번 경험했는데, 아마도 탑 클래스 드라이버라면 무의식중에 잠깐이나마 경험해본 사람이 꽤 있을 수도 있다. 시바 세이치로도 비슷한 케이스. 이중 제로의 영역을 상당한 수준으로 다룰 수 있는 건 하야토와 카가 뿐이며, 완전히 정복해서 아무런 리스크 없이 자유자재로 다룰 수 있는 건 하야토가 유일하다. 카가는 제로의 영역 탓에 친구가 죽었다는 트라우마로 인해 그곳에 발을 들이는 것 자체를 의식적으로 피하는 경향이 있는데다 심신에 가해지는 부담이 매우 커서 제대로 다룬다고 보긴 어려우며,[8][9] 신죠의 경우에는 ZERO에서 우연히 딱 한 번 들어간 이후로 제로의 영역에 들어가는 모습을 보여주지 않는다. 이는 세이치로도 동일.
때문에 슈팅 게임이나 액션 게임 등에서 게임이 정신없이 빠르게 진행되는 도중에 렉이나 프레임 저하 등으로 인해 화면이 느려지게 되면 제로의 영역이라고 부르기도 한다(...). 또한 패러디인지 정말 제로의 영역인지는 모르지만 같은 감독이 맡은 기동전사 건담 SEED에도 비슷한 연출이 있다.
여담으로 제로의 영역과 차의 스피드와는 상관이 없다. 많은 사람들이 잘못 이해하고 있는 부분이다. 이는 사이버 포뮬러 TV판 최종화에서 나온 급격한 G의 변화에 따른 블랙아웃 현상이 레이서의 한계를 경험하게 하는 연출 때문에 제로의 영역으로 잘못 알고 있어서 나온 부분이다. 상기 언급했듯이 제로의 영역은 ZERO편에서 처음으로 나온 개념이다.
전혀 의도하고 만든 건 아니지만, SAGA에서 나구모 쿄시로가 필 프리츠에게 투여시킨 각성제 알파 뉴로도 어떻게 보면 고속 상태에서의 공포를 둔화시켜 복용자에게 제로의 영역과 완전히 똑같진 않지만, 거기에 준하는 효과를 인위적으로 내게 한 약물이라고 할 수 있겠다. 제로의 영역의 모티브가 뉴타입이었다면 이쪽은 뉴타입에서 파생된 강화인간에서 따온 셈.
건담의 뉴타입이 연상되는 능력인데, 어떻게 보더라도 뉴타입의 오마쥬가 맞다. 감독 후쿠다 미츠오가 극렬 건덕후라 본인 취향을 상당 부분 반영한 것으로 보이며, 신세기 GPX 사이버 포뮬러 시리즈의 제작 및 판권을 가지고 있는 업체가 건담 시리즈도 관리하고 있는 선라이즈라 이런식의 설정 및 연출을 과감하게 집어넣은듯 하다. 기동전사 건담 SEED 시리즈에서도 씨앗이 터지는 장면과 함께 SEED가 각성하는 것도 이것의 셀프 오마주.
3. 현실에서도?
실제로도 F1 드라이버들은 지각의 한계에 근접하는 상황에서 레이스를 하기도 한다. 일례로 키미 라이코넨은 '첫 날에는 앞의 코너가 매우 빨리 다가오지만 갈수록 천천히 다가와서 더 많은 정보를 얻게 된다'라고 한적이 있다.이런 사례로 가장 유명한 것으로는 아일톤 세나의 1988년도 모나코 그랑프리에서의 크래쉬와 관련된 일화이다. 이때 레이스 선두를 유지하고 있던 세나는 2위인 프로스트와 안정적인 갭을 유지할 수 있었음에도 페이스를 늦추지 않고 50초 이상 갭을 벌리던 도중 8번 코너인 포르티에에서 갑작스러운 크래쉬로 리타이어하여 화제가 되었다. 이때 세나는 '내가 정말로 빨리 달리고 있다고[10] 느끼는 도중에 무언가 이상한 점을 느꼈다. 내가 의식을 가지지 않고 운전을 하는것 같았다'는 식의 이야기를 한적이 있다.[11] 일화 그대로만 보면 사이버 포뮬러의 제로의 영역이라는 컨셉 자체가 세나의 일화를 바탕으로 만들어진 것이 아닐까 추측되는 수준.
1980년대 일본출신의 F1 레이서인 나카지마 사토루[12]는 자기 머신 주변의 상황(노면, 다른 드라이버등)을 머리위에서 내려다 보듯 인지했다고 한다.[13]
프로운동선수들 또한 감각이 매우 뛰어나서 일반인이 보면 말도 안되는 것도 가능하게 한다. 물론 저 정도는 아니다. 굳이 알고싶다면 추신수 선수가 나오는 광고에 나오는 그 카피를 생각해보자. ("가끔 공이 수박 만하게 보여.") 이러한 현상은 인간이 몰입을 할 때 일어난다고 하며, 플로우라는 현상으로 연구되고 있다.
비단 레이싱 뿐만 아니라 다양한 상황에서 위와 같은 경험을 하는 경우도 있다. 사고나 죽음의 위기에서 흔히들 말하는 주마등이 제로의 영역과 비슷한 것이라는 이야기를 하는 사람들도 있다. 무협지 등에서 등장하는 '시간이 느리게 가는 현상' 역시 여기에 속하며, 프로스포츠선수나 무공의 고수가 아닌 일반인이라도 아주 제한적인 조건하에서 경험하기도 한다. 슈팅게임이나 격투게임을 하다가 느끼는 사람도 있는듯 한데, 자의로 스위치를 켜는 건 역시 안되는 모양.
리그 오브 레전드와 같은 게임을 해도 느낄 수 있다. 일정 수준을 넘어가기 시작하면 자신의 클릭과 터치가 늦어지는 것을 경험할 수 있고, 프로의 단계나 그와 비등한 수준에 오르면 상대방이 사용한 스킬의 범위, 쿨다운, 아직 남아있는 스킬의 예측, 아군의 스킬에 관한 정보 등으로 거시적인 판단이 가능하다고 한다. 스타크래프트도 크게 다르지 않다. 자로 잰 듯한 시즈탱크의 사거리, 럴커를 1대1로 이기는 마린 등이 그 산물이라고 볼 수 있다. 이는 후속작인 스타크래프트2에서도 마찬가지.
FPS 게임에서는 이 현상을 통해 마치 에임핵을 사용한 것처럼 완벽한 사격실력을 선보일 수 있게 되는데, 흔히 해외 게이머들이 밈처럼 여기는 '점프 후 180도 턴 퀵스코프' 따위도 실제로 가능해진다. 액션 슈팅 게임 중 맥스페인 시리즈에서 나오는 '불릿타임'이라는 개념과도 비슷한데, 실제 시간이 느려지는 듯한 느낌이 들며 에임(FPS게임 화면 정중앙의 조준점)의 움직임이 적의 머리를 향해 이동하는 찰나의 순간, 실제로 따져보면 콤마 몇초에 지나지 않을 짧은 시간 동안 총알을 한발 한발씩 쏘아내고 있는 자신의 무기를 볼 수 있다거나(몇 발을 소모했는지 카운팅), 내가 쏜 총알에 맞은 적의 피격모션(몇 발을 어디에 피격 시켰는지 확인) 등을 선명하게 인지하는 것이 가능해진다. 특히 플레이어의 긴장과 몰입이 더욱 농밀해지는 환경이 조성된다면(예시: '대회'에서 아군 중 '혼자 생존한 상태에서' 적의 '폭탄이 설치된' 상황.) 바늘 구멍 사이로 화면을 보는 듯한, 흔히 말하는 '터널 비전'이 활성화되어 좁아진 시야로 인해 당황하다가 실패하는 경우가 대부분이겠지만 위와 같은 일시적 각성상태에 놓여 말도 안되는 5:1 세이브도 가능하다는 것. 이러한 일시적 각성 상태를 몇 번 경험해 본 사람들은 자신의 의지대로 그 상태를 불러와서 마치 게임 속 스킬처럼 필요할 때마다 사용하고 싶어하기 마련이지만 당연하게도 그것은 불가능한 것으로 보인다. 아래 문단에 언급된 대로 카페인을 과다복용하거나 혈당을 높이는 등의 방법이 도움이 된다고 믿는 경우가 많지만, 실제 도움이 되는 건지 혹은 그 마저도 일종의 '루틴'으로 삼는 것에 불과한 지는 불명.
개인적인 경험으로 시간이 느리게 가는것처럼 느끼는것과는 약간 다른데 시간은 정상적으로 느끼지만 고속으로 경험하는 상황을 정확하고 여유롭게 지각 할 수 있게 된다.
이와 또 다르게 제로의 영역과 비슷한 경우가 있는데, 레이싱카에 일반인이 앉아서 드라이빙을 계속하게 되면 체력저하, 고온, 미칠듯한 소음, 상하좌우의 격렬한 G에 정신줄을 놓고 그저 시야에 들어오는 코너만 보고 주행을 하기도 한다. 단 주행라인과 속도는 개판을 치고 코스아웃이나 실수를 하더라도 기억도 못한다. 사실상 탈진주행.
또한 전투기를 모는 파일럿 경우에, 정확히는 해당 기체를 오래 몬 노련한 베테랑 파일럿도 이 비슷한 감각을 느낀다. 엔진의 진동, 기총의 발사, 기체를 구성하는 부품들의 움직임, 기체의 떨림, 주익과 플랩이 움직이는 범위...심지어 기체 주위를 흐르는 유체의 흐름과 여러 방향으로 발생하는 힘 등등에 대한 자잘함까지 느껴진다.
사실 시간이 느리게 가는 수준까진 아니더라도 순간 최선의 선택이 자동으로 되는 건 조기축구회 수준만 되어도 경험할 수 있다(훈련의 효과가 바로 이런 거다). 이 경우에 중요한 절대적인 실력보다 상대와의 수준차. 그 외에도 극도의 긴장/흥분 상태에서 사고가 빨라진다거나 몸이 민첩해지는 것도 실제로 겪을 수 있다.
이 외에도 약물에 의해서도 일어난다. 다운계열은 아니고, 업계열 마약이나 카페인을 벌컥벌컥 들이켰을 경우 일어나기도 하는데, 위의 선수들처럼 행동통제가 완벽에 가까운게 아니라 이런저런 실수도 늘어난다. 심슨 가족의 바트 심슨이 카페인을 벌컥벌컥하고 이런 상태가 되기도 했다. 마운틴 듀 문서를 참조.
[1] 특히 영문도 모르게 앙리의 '죽어버려'라는 증오의 소리를 들었기에 더 당황했다.[2] 그것도 헥스 뱅크에서 부스트 가속 중이었다. 이 때문에 하야토는 재기 후에도 얼마간 트라우마로 부스트를 사용하지 못했다.[3] 카가의 경우, 최초로 각성하자마자 사고가 난 것이 아니라 에이지와 함께 제로의 영역에 대해 인지하고 나서 둘이서 레이싱 상으로 1, 2위를 다투던 중 사고가 난 것이다. 이 때 에이지는 사망했고 카가의 이마에 난 상처는 그 때 생긴 흉터. 당시에는 하야토와 비슷한 수준이었던 것으로 보인다.[4] 은퇴를 번복하고 복귀한 이후에도 그 부작용으로 수면부족에 시달리는 모습을 종종 보여줬지만, 이후 사용이 점점 익숙해지면서 이런 모습은 줄어든다.[5] 제로의 영역 연출 유무를 제외하고 시나리오쪽으로 다가가면, ZERO에선 제로의 영역을 조금만 써도 손을 덜덜 떠는 블리드 카가가 제로의 영역을 손에 넣은 하야토를 보고 자신과 차이점이 무엇일까 말하는 장면이 있다. SIN까지 이어지는 극 흐름을 보면 패널티에 대한 완급 조절 관련된 표현은 없었다고 봐야하고 이것과 관련돼서는 정신적인 면의 극복이 많이 강조되어있다.[6] 상대의 예상 진로를 예측한다고해도 직선 코스에서 치고 나가는 스피드 자체의 격이 다른 크로이츠 슈틸 때문에 별 영향을 주지 못했다. 더군다나 크로이츠 슈틸은 롤링 콕피트와 함께 가변하는 윙으로 코너링에 역점을 둔 머신이었기에 코너에서 우위를 점하는 것 역시 간단하지 않았다.[7] 단순 제로의 영역만으로 레이스에서 우승을 차지할 수 없다는 것이 드러난 것이 SAGA이다. 앞의 크로이츠 슈틸 건도 그렇지만, 2020년 대회에서도 하야토는 뉴 아스라다로 다시 갈아 타기 전까지 시종일관 알자드의 사기적인 스펙에 압도 당해야 했다. SIN에서 하야토가 최종 보스로 군림할 수 있었던 것도 제로의 영역을 비롯한 본인의 능력과 리프팅 턴을 비롯한 아스라다의 보조, 그리고 대폭 강화된 뉴 아스라다의 차체가 시너지를 일으켰기 때문이다.[8] 다만 이건 고차원적인 머신인 오거의 특성 때문이기도 하다. 같은 제로의 영역을 쓰더라도 자신이 원하는 저장된 기술을 서포트하는 아스라다에 비해 차가 멋대로 조정해서 달리기 전에 살고 싶으면 드라이버가 그에 대응해서 달려야 한다. 후반에 카가가 차를 두 번이나 박살낸 이유 중 하나.[9] 좀 더 자세히 말하면 애초에 카가는 머신을 제대로 다루기 위해서 항상 제로의 영역에서 달리는 반면, 하야토의 경우에는 딱 필요한 경우에만 들어가면 되므로 체력의 소모가 적다. 제로의 영역을 완전히 정복했다고 ZERO 마지막 레이스전에 말이 나오는데 그 마지막 레이스에서도 계속 제로의 영역에서 달린 결과, 하야토도 거의 탈진 상태로 아스카와 앙리의 부축을 받으면서 머신에서 내려야 했다. 즉 SIN에서 보여주는 차이는 머신의 의도를 드라이버가 미리 파악하고 대응하기 위해 항상 제로의 영역에서 달려야 하는 오거와 머신이 드라이버의 의도를 파악하고 이에 대응하기 때문에 드라이버는 필요한 경우만 제로의 영역을 사용하는 것이 가능한 아스라다의 차이라고 볼 수 있다.결국 돌고 돌아서 아스라다가 사기...[10] 여기서 빨리 달리고 있다는것은 단순히 속도가 빠른게 아니라 렙 자체를 빨리 돌았단 이야기.[11] 정확한 인터뷰 원문은 "That day I suddenly realised that I was no longer driving it conscious. And I was in a different dimension, for me. The circuit for me was a tunnel, which I was just going, going, going. And I realised – I was well beyond my conscious understanding.”[12] 이름에서 알다시피 나카지마 카즈키의 아버지다.[13] 여담으로 대부분의 F1 드라이버들은 이 긴장감에 중독되어있다는 이야기가 있다. 미하엘 슈마허가 돌아온 것도 이 긴장감을 다시 느끼기 위해서라는 전문가도 있을 정도.