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최근 수정 시각 : 2024-05-15 05:18:04

리시타/듀얼스피어

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
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1. 개요2. 듀얼스피어
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
2.3.1. 2020년 이후의 평가
3. 스킬4. 검시타와의 비교

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 리시타의 2차 무기에 관한 문서이다.
쉬운 방어 크리티컬 중시[1] 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함

2. 듀얼스피어

리시타의 두번째 무기 듀얼스피어.
기다란 창을 두개로 나누어 손에 든 형태로 한층 가볍고 빠른 공격을 할 수 있다.
양손 창을 하나로 합쳐, 재빠른 공격으로 적들을 압도한다.
- 듀얼스피어 리시타

애칭으로 '창시타', '창시', '창' 등으로 불린다.

체력을 소모하여 스태미나를 전부 채우고, 공격력과 크리티컬을 대폭 상승시키는 버프 스킬인 리버레이트를 핵심으로 하는 캐릭터로, 무한히 이어나갈 수 있는 스매시인 문 스플리터와 퓨리를 주력으로 쉴새없이 몰아치는 스타일의 극딜형 캐릭터.

'스피어'라는 명칭이지만 찌르는 공격은 전혀 없다.[2] 평타와 퓨리는 검시타와 똑같이 쌍수무기로 베는 모션이었다가, 전용 스매시를 쓰면 칼자루를 연결하여 쌍두창의 모습으로 변형하는 독특한 스타일이며,[3] 활카이와 더불어 주무기에 두가지 형태가 존재하는 유이한 캐릭터이다.[4]

절제된 액션의 검시타와 차별화되는 물 흐르는 듯한 연계 공격이 특징적이다. 퓨리를 제외한 모든 스매시 공격을 구르기로 캔슬할 수 있고, 구르기에도 스매시 판정이 있어 크리티컬 발동 시 퓨리로 연계 가능하며, 스매시 공격 사용 중 크리티컬이 발동했을 때에는 스매시를 캔슬하고 곧바로 퓨리를 발동하고, 퓨리를 사용한 뒤에는 일반 3타 공격으로 바로 이어가는 등 모든 공격이 끊임없이 순환하는 구조로 되어 있으며, 이에 따른 스태미나 소모를 리버레이트의 스태미나 회복으로 커버하게 된다.

공격 동작들이 공속의 영향을 안받는 구간이 없지만 주력기인 문스플은 역경직이 심해서 공속 효율이 좋지 않다.[5] 딜링은 주로 퓨리와 문 스플리터로, 퓨리는 DPS가 낮은 대신 회피 및 복귀, 추적을 담당하고 문스플이 주력 딜링을 담당하게 된다. 딜 구조가 문스플을 계속 돌리는 게 끝이라 말뚝딜 자체는 쉬운 반면[6] 자주 사용하게 되는 문스플-퓨리, 구르기-블클레어의 입력허용 시간이 짧기 때문에(통칭 키씹힘 현상) 입력난이도가 좀 있고 회피 숙달과 블클레어+퓨리 운용을 마스터하기는 어렵다.

슬하+문스플이 강력하고 관각효율이 매우 높아 연홀딩 메타와 맞딜하면서 전투할 수 있는 저난이도 전투에 쉽고 강하다. 라퓨의 무적시간은 좋지만 크리가 안터지는 상황이 생각보다 많고 폭딜형 기본기나 SP스킬이 없어 브리지트 이후에 나오는 전투들처럼 겹딜이 심해 문스플 타이밍이 잘 나오지 않는 경우 딜포텐이 상당히 떨어진다.

2.1. 장점

2.2. 단점

2.3. 종합 평가 겸 위치

10초마다 한번씩 사용이 가능한 긴급 퓨리를 이용한 무적이 붙은 확정 라퓨가 있기 때문에 운용만 충분하면 카운터 캐릭과 맞먹는 공수전환을 보일 수 있다. 또한 초기캐릭터임에도 불구하고 전체 캐릭터 중에서 스테미나 관련 운영을 할 필요가 전혀 없는 캐릭터중 하나.

하지만 이러한 유연성 높은 공수전환 능력을 보여줌에도 불구하고 방어력이 매우 중요한 캐릭터로 취급되는데 이는 전체 딜사이클에서 문스플 슬하맞딜이 비중이 매우 높기 때문. 방어력의 고저에 따라 컨트롤 난이도, 딜 포텐셜, 플레이 양상까지 달라지며 방어력이 낮은 창시타와 높은 창시타는 다른 캐릭터로 봐도 될 정도. 회피와 퓨리를 자주 쓰다보면 딜이 낮아지고 방어력이 낮다면 필연적으로 문스플을 중간중간 끊어야하기 때문에 높은 딜링을 기대할수 없다.딜링 차이

공수전환만 놓고 보면 빠르긴 하지만 그것 뿐. 퓨리는 조건부스킬임에도 DPS가 낮은 기본기라 딜 기대치는 높지 않다. 고인물 레벨로 가도 별로 다를건 없는데 결사대 버스기사들 사이에서도 꽤나 비주류픽에 속하며. 퓨리로 짤딜 계속 넣는것도 피곤할 뿐더러 클탐도 느린 편이라 듀오가 끝나고 나면 상당히 피곤하다고 한다.[12]

높은 방어력을 위시로 하는 문스플-슬하맞딜이 정석으로 굳혀진지 오래된 와중에 라이즈 업데이트 당시의 포션 사용모션 삭제패치까지 곁들어지며 그냥 쳐맞으면서 슬하-문스플만 돌리면 되는 캐릭이라는 인식이 강해졌고 이는 속칭 '컨은 안되지만 돈은 많은 핵과금 아재 유저'들의 상징과도 같은 캐릭터가 되면서 해당되는 플레이 여건을 맞출수 있는 유저와 그렇지 못한 유저간의 인식이 극과 극으로 나뉘어져 버렸다. 게다가 이는 마영전 초창기때 플레이하다 떠난 유저들이 생각하는 창시타와 이미지가 완전 딴판이기 때문에 게임 자체의 인식도 엉망으로 만드는데 일조하는 캐릭.[13][14]

단점은 검시타와 마찬가지로 크리티컬 확률에 대해서 완벽히 자유로울 수 없으며,[15] 라퓨는 딜타이밍에만 사용할 수 있다는 것이 약점으로 남는다. 브리지트 막페처럼 무지막지한 겹딜을 빈틈없이 연타로 쓰거나 공중으로 올랐다가 몸판정으로 깔아뭉개는 패턴이 답이 없는 경우인데, 라퓨 이전에 글퓨를 긁을 상황이 안나오니 결국에 믿을건 단일회피 뿐이라 회피생존에 대한 플레이어 피로도가 타캐릭들에 비해 높은 편이다.

모 창시타 유저는, 리시타의 긴퓨쿨 5초로 단축, 크리와 퓨리발동조건의 독립으로 캐릭터 스탯에 차등없이 플레이 안정성을 확보하고 지나치게 강한 순회딜을 조정하기 위해 관각 삭제 등의 개편안을 제시했으나, 블클레어를 통너프하면서 캐릭 성능상 추피 300가량이 하락된 상태로, 불안정한 유동딜도 덩달아 깎여버린 형태가 되었다. 현재의 창시타는 템빨+바약+방딸+관각빨로 아스순회만 상위권이고 결사대는 숙련 난이도에 비해 DPS뽑기가 힘들고 리스크만 높은 캐릭터가 되어 성능상 괴리가 커진 상황이다.

11월 밸런스 패치로 헤기, 낫비, 롱블 등이 상향되면서 캐릭터 밸런스는 다시 상향평준화하는 노선이 되었는데, 창시타는 오동석이 유독 싫어하는 특징인 슈퍼아머 맞딜, 행속증가 등을 가지고 있어 하향하는 쪽으로 제대로 찍혀버린 상황이라 입문할 만한 캐릭이 못 된다. 시4에선 강인도 추가와 맞딜 불가능 기믹으로 메타상의 간접너프가 다시금 이루어졌고, 추후 패치에 따라 체감성능이 크게 갈릴 것으로 보인다. 그런데...

2.3.1. 2020년 이후의 평가

2020년 4월 16일, 관통력 각성제를 포함한 모든 각성제류가 삭제되고 회피 캐릭이 불리한 네베레스, 라그나힘, 미혹의 탑이 연달아 출시되면서 메타상 너프가 계속 진행중이며, 딜은 약한주제에 플레이만 피곤한 캐릭이 되었다.

사실상 각성제 너프의 가장 큰 피해자로, 창시타는 그동안 계속 너프만 받아왔는데[16], 거기다가 창시타의 성능에 가장 큰 부분을 차지하는 각성제류를 모조리 삭제해버렸기 때문에 창시타는 한 순간에 나락으로 떨어질 수밖에 없었다. 창시타는 모든 캐릭터 중에서도 각성제 의존도가 상당히 높은 캐릭터였기 때문. 거기에 관통력 각성제 뿐만 아니라 방어력 각성제 역시 창시타는 이 방어력 각성제 효과로 슬래싱 하이의 지속시간 감소 디버프를 극복하는 게 가능했기에, 말 그대로 이중너프나 다름이 없다.

때문에 현재는 검시타와 그렇게 다를 바 없는 취급을 받으며, 힘들어 운다 드립이 다시 성행하고 있다.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치를 통해 창시타도 조정되었는데, 퓨리 No.7 공격범위의 소폭 증가되었고 라이트닝 퓨리가 자동조준이 불가능했던 버그가 수정되었고 '피의 선언'이 새겨진 적에게 주는 피해 수치가 A랭크 기준 23%로 상향, 문 스플리터의 좌, 우 공격 범위가 증가, 라이트닝 퓨리의 대미지가 25% 증가하는 상향을 받았다.

2022년 11월 패치로 오랜만에 주력 스킬의 데미지 8% 상향이 예고되었다. 하지만 캐릭터의 딜 메커니즘 자체가 현 추세에는 맞지 않아 데미지 상향은 큰 의미는 아니다.

23년 5월 밸런스 패치로 퓨리 2종(10%)과 퓨리 no.7(15%)의 대미지 상향을 받았다. 창시타는 추가로 사일런트 호크와 서든 블래스트가 5%, 문스플리터가 7%, 블클레어가 10%의 대미지 상향을 받았다.

23년 11월 밸런스 패치로 리버레이트 스킬의 크리티컬 확률 증가 최대치가 15%로 감소하였다.
24년 2월 밸런스 패치로 글라이딩 퓨리로 잠시 동안 적의 공격을 회피할 수 있는 상향을 받았다. 고작 조정 내용이 이거 하나뿐지만 생존에 큰 영향을 끼치는 유틸성 패치라서 유용한 조정이다. 이후 3월 밸런스 패치에서 문스플리터와 3960 허리케인의 대미지가 5% 더 증가하고 두 스킬 시전 중 피격시 방어력이 감소하는 '취약함' 디버프가 생기도록 조정되었다.

3. 스킬

3.1. 리시타 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

3.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

3.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

4. 검시타와의 비교

검시타의 경우 니들 다른 캐릭터들보다 크리티컬 요구치가 5% 높아서 고통 받았지만, 패치로 인해 크리버프가 15로 상향조정되면서 남들과 같은 크리만 요구하게 변경되었다. 예전처럼 크리티컬 수치가 발목을 잡는 수준까지는 아니지만, 듀얼소드 스피어 둘 다 최소 만크리는 찍어야지 성능과 재미를 동시에 잡기 때문에 장비에 크리 인챈트를 할 정도의 투자는 필요하다.



[1] 라티야와 함께 마영전에서 분류하는 유이한 크리티컬 중시의 캐릭터다[2] 대시스매시랑 코멧대시에 찌르기 모션이 있긴한데 듀얼스피어만의 독자적인 모션은 아니고, 듀얼소드와 공유하는 복붙모션이다.[3] 액션 모티브는 데메크3의 등장무기 '아그니&루드라'에서 따온 듯.[4] 다른 캐릭터인 활카이와의 차이점은 활카이는 무기 변형을 수동적으로 행하고 변형에 따라 운용법이 달라지는데 비해, 창시타는 무기 변형이 스매시 모션시 자동으로 이뤄진다.[5] 관각 사용이 가능한 창시타가 말도 안되는 성능을 보여줬던 이유, SP 수급과 역경직 감소로 공속 효율 까지 극대화 시킬수 있는 아이탬이였기 때문.[6] 순회에서 딜난이도가 엄청 어려운 것은 아니지만 방어가 높고 생존기 특성상 어느정도 실력이 고여야 할만하다. 완전 초보들이 다루기는 어렵기에 창시타로 처음 게임을 시작하면 빠른 망탐을 맞이하기 쉽다.[7] 또한 크리티컬 정령작은 밸런스 정령작 보다도 가격대가 훨씬 더 비싸다.[8] 하지만 이것은 결사대나 회피딜링 위주의 플레이를 하는 창시타의 얘기다. 일반 레이드에서 방어력을 높여 슬래싱 하이 지속시간 동안 무한 큐미 러쉬로 문스플 맞딜을 하는 창시타는 전혀 다른 캐릭터라고 봐도 무방하다.[9] 대신 딱 한가지 단점으로 회피 지속 시간이 다른 회피기 보다 짧다는 점이 있었다. 같은 단일 회피기인 총카이는 0.6초의 모든 모션의 무적 시간이 제공되는 기본 회피기인 반면 반면 창시타는 0.5초로 단일 회피기중에는 비교적 짧은 시간을 가졌던건 분명하다. 그리고 창시타는 초근접 거리에서 공격을 주고 받는 캐릭터라는 점을 감안하면 어느 상황에서도 큰 위험이 닥쳐도 이상하지 않다.[10] 예를 들자면 창시타의 부가 생존기라 할수 있는 라이트닝 퓨리는 방어력이 높거나 맞딜이 많이 허용되는 전투에서는 사용할일이 극히 드물다. 반대로 맞딜이 제한되는 결사대 같은 경우 라이트닝 퓨리를 상황에 맞게 자유자재로 사용하고 짧은 시간 딜타임이 생겼을때 문스플을 물흐르듯이 때려박고 피하는 임기응변이 극도로 요구된다.[11] 결사대 기사들 사이에서 창시타는 앞선 이유들로 상다한 피로감을 호소해서 결사대픽으로 창시타를 즐기는건 보통 비주류에 속한다.[12] 결사대는 슬하맞딜을 허용해주는 발로르가 예외적으로 강하고, 나머지 두 결사대는 구린 편이다. 네반은 디버프, cc가 매우 크고, 브리지트는 슬하가 거의 무용지물이 되기 때문에 효율이 안좋다.[13] 즉 마영전 초장기에 플레이하다 떠난 유저들이 마영전을 아직도 하고 있는 유저들을 상대로 "야, 요새 마영전 창시타 어떻냐?"라고 물어보면 "요샌 그냥 쳐맞으면서 딜하고 물약빨면 된다는데?" 라는 답변이 돌아오고 이는 현재 마영전 = 컨트롤따윈 필요없는 과금좆망겜이라는 외부인식을 심어놓는데 일조하기 때문이다. 마영전은 서비스 초창기부터 지금까지 컨트롤이 필요가 없었던 적이 없었으며, 단지 컨트롤에 대한 방향성이 계속 바뀌었을 뿐이었지만 결국 창시타라는 캐릭 하나때문에 마영전의 이미지가 엉망진창이 되어가는 것.[14] 실제로 보면 아스테라 던전 및 패치의 방향성은 사실상 방딸맞딜 창시타 저격이나 다름없을 정도의 패치 일색이었다. 2019년 패치에는 대부분 던전의 패턴으로 인한 간접너프였다면 2020년의 패치에는 던전패턴을 통한 간접너프에 덧붙여 밸런스 패치를 통한 직접너프까지 하고 있다.[15] 긴급퓨리로 인해 순회 돌때는 어지간하면 크게 불편한 경우가 없지만, 결사대를 돌때는 퓨리를 수시로 써야해서 라퓨를 쓰는 못하는 상황이 자주 발생한다. 특이하게도 보통 게임에서 컨트롤 관련 말이 나올 경우 고수들은 별 불만 없고 일반 유저들의 불만이 제기되는 편인데, 이 경우는 반대로 일반 유저들은 긴퓨 쿨타임에 대해 딱히 불편하다고 못 느끼는 반면, 오히려 퓨리 운용을 빡세게 잘하는 고수들이 긴퓨 쿨타임에 대해 불편을 제기하는 편이다.[16] 물론 굳이 따지면 피의 선언의 대미지 증가 상향은 과하다는 이야기가 나왔었고, 30%에서 20%로 줄인 것은 롤백에 가까운 패치긴 하지만 어찌되었건 30% 성능이었던 시절이 길었기 때문에 너프는 너프다.