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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들 | |||||
리시타(듀얼스피어) | 피오나(롱해머) | 이비(배틀사이드) | 카록(블래스터) | 카이(크로스건) | |
벨라(듀얼블레이드) | 허크(테이드) | 린(블뤼테) | 아리샤(윕) | 헤기 | |
델리아 | 미리 | 그림덴 | 미울 | 벨 | |
레서 | 카엘 | 테사 | 단아 | 레티 | |
라티야 | 체른 | 아켈 | 소우 | 사냐 |
허크의 54레벨 전용장비 - 워리어즈 엣지 |
허크의 60레벨 전용장비 - K-9 |
허크의 60레벨 전용장비 - 룰 브레이커[1] |
1. 개요
동방에서 온 거친 성격의 용병.
전쟁 중에 헤어진 자신의 가족을 찾고 있다.
대검을 이용한 과격하고 화끈한 액션을 구사함.
조작에 따라 더 강력한 공격을 펼칠 수 있는 공격 중심의 캐릭터.
전쟁 중에 헤어진 자신의 가족을 찾고 있다.
대검을 이용한 과격하고 화끈한 액션을 구사함.
조작에 따라 더 강력한 공격을 펼칠 수 있는 공격 중심의 캐릭터.
쉬운 방어 | 크리티컬 중시 | 연속 공격 위주 | |
원거리 | 마법 | 반격 | |
쉬움 | 어려움 | 재빠름 | 묵직함 |
Hurk. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 7번째 플레이어블 캐릭터.
사용 무기는 그레이트소드, 2차 무기는 테이드.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 남도형[2](한국), 오키아유 료타로(일본), 조나 스캇(북미).
동양 출신의 색목인. 전장에 버려진 뒤 고아로 자라 용병 생활을 하던 중 자신의 아버지를 찾아 칼브람 용병단으로 오게 되었다. 캐릭터 컨셉은 광전사. 키가 매우 커서 리시타와 같이 세워두면 리시타가 얄짤없이 루저로 보인다. 키 자체는 매우 커서 거의 카록과 같다.[3] 기본 설정컬러는 미정. 다만 업데이트 영상을 살펴보면 '고독한 붉은 눈의 검사'라는 말이 있는 것을 보아 눈동자는 적안 속성일지 모른다.[4] 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 대로 정말 몸이 좋은 청년."
검이라 하기엔 너무나 큰 대검을 쓴다거나, 고아에 용병들 사이에서 길러졌다거나, 대장장이 노인에게 신세를 진 적이 있다는 등의 설정은 어느 죽도록 구르는 검사의 오마쥬로 보인다. 기술 중에서도 절명의 연출은 그야말로 장엄함 그 자체. 광폭화 버프나 다크나이트 변신 시에는 영락없이 광전사의 갑주를 입은 듯한 모습이 된다.
북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 젊은 대장장이(young blacksmith). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 "전장의 폭풍"
2. 설정 & 배경
- 파르홀른 원정단 특성: 항해술, 강인한 내성, 남다른 골격, 거대한 무기, 자유로운 방랑자
- [배경 스토리 접기/펼치기]
- >허크에게 있어 최초의 기억은 말의 투레질 소리와 별이 쏟아질 것 같은 밤하늘이었다.
아마도 포대기에 싸인 채 안장주머니에 들어있었던 것이 아닌가 싶다. 좁은 입구 사이로 은하수가 흐르는 밤하늘이 보였다. 포대기 안은 따뜻했지만, 바깥의 공기는 차가워서 아마 저도 모르게 칭얼거렸던 것 같다. 두런거리던 이야기 소리가 끊기더니 이윽고 손 하나가 주머니 안으로 들어왔다. 커다란 손은 아기를 조심스레 꺼내어 품에 안고 다정하게 얼렀다. 불빛이라곤 희미한 모닥불뿐인지라 남자의 얼굴은 보이지 않았다. 커다란 초승달이 끝도 없이 펼쳐져 있는 평원의 지평선에 걸려있었던 것만이 기억난다. 아마도 그 품에서 허크는 곧 잠이 들었을 것이다.
그 다음 기억에서 허크는 이미 혼자였다.
전장에는 허크 외에도 많은 고아가 있었다. 하지만 허크는 그중에서도 튀었다. 까만 머리에 노르스름한 피부를 가진 자들 사이에서 허크는 단연 눈에 띄었다. 사람들은 도깨비 같은 아이라고 수군대며 재수가 없다고 허크를 피하기 일쑤였다.
안 그래도 전장의 고아란 주방의 쥐 잡는 고양이만도 못한 존재였다. 전장의 제일 밑바닥에서 고아들은 마치 쥐새끼처럼 알아서 살아남았다. 여기저기서 잡일을 하고 남이 남긴 음식을 집어 먹으며. 허크는 다른 고아들과 함께 무거운 죽 냄비를 들고서 쉴새 없이 전장의 배식소를 뛰어다녔다. 하루종일 그렇게 뛰어다니고 나면 묽고 거친 죽 한 그릇이 주어졌다. 한창 자라날 나이의 아이에겐 부족하기 짝이 없는 양이었다. 하지만 그것도 재수가 없다 하여 못 구하기 일쑤였다. 어쩔 수 없이 허크는 전장에서 가장 험한 곳만을 골라 다녔다. 그 시간 외에는 항상 거친 용병들 사이를 헤 메이며 음식 찌꺼기를 주워 먹었다. 하지만 그것도 배식 사정이 나쁠 땐 하나 마나여서, 그럴 때면 물을 가득 들이켜고 더러운 잠자리에서 몸을 웅크린 채 이른 잠을 청하곤 했다.
허크는 간혹 예전의 겨울밤 날 자신을 어르던 사람이 어느 날 자신을 찾아와 '아들, 아빠가 돌아왔다!'하고 외치는 꿈을 꾸곤 했다.
자신과 닮은, 이국의 모습을 한 남자가. 하지만 그것은 꿈이었고, 깨어나는 순간 깊고 어두운 허기가 온몸을 다시 엄습해왔다.
얼마 안 있어 허크는 덫을 놓아 쥐나 뱀 같은 작은 동물을 잡는 법을 스스로 익혔다. 제법 손재주가 있었는지 허술한 덫에도 사냥감들은 쉽게 걸렸다. 조금 뒤에는 새 덫을 만들어 참새나, 운이 좋을 땐 까마귀 같은 큰 새를 잡기도 했다. 하지만 잡아봤자 열에 대여섯은 자신보다 덩치가 큰 아이들에게 빼앗기기 일쑤라 허크는 여전히 굶주리곤 하였다.
이틀을 굶은 후 겨우 울새 한 마리를 잡았을 때였다. 죽은 울 새를 품에 넣고 불을 피울 잔가지를 줍던 허크의 뒷목을 누군가 잡아챘다. 거친 손 속에 허크는 바닥을 심하게 뒹굴었다. 고개를 들자 심술 맞은 미소를 짓고 있는 남자애들이 보였다. 얼굴에 주근깨며 여드름이 가득해 곰보라고 불리는, 덩치가 커서 전장의 고아들 대장 노릇을 하던 아이와 그 부하들이었다. 허크는 벌써 여러 번 그들에게 먹을 것을 뺏긴 터였다. 주춤거리며 물러서는 허크의 팔을 아이들이 잡고 품을 뒤졌다. 그러자 허크가 바닥에 뒹구는 통에 곤죽이 된 울새가 나왔다. 누군가 신경질을 내며 울새를 바닥에 던지고 발로 밟아 뭉갰다. 분노로 눈앞이 새까매졌다. 어디서 힘이 나왔는지 팔을 붙잡고 있는 아이들을 뿌리치며 곰보에게 달려들어 주먹을 날렸다. 방심하고 있던 곰보는 턱에 주먹을 맞고 쓰러졌다.
당연하지만 패거리를 모두 때려눕혔다는 영웅담은 생겨나지 않았다. 곧이어 정신을 차린 다른 아이들에게 허크는 흠씬 얻어맞았다. 하지만 그 뒤로 사냥감을 빼앗기는 일은 점점 줄어들었다. 악바리처럼 달려드는 허크에게서 먹을거리를 뺏느니 다른 손쉬운 대상을 찾는 게 낫겠다고 판단한 패거리는 이윽고 허크를 그냥 내버려두었다.
언제 그렇게 작았냐는 듯이 허크는 금세 컸다. 시선이 좀 높아졌다고 느꼈을 땐 아이들 중에 제일 덩치가 커져 있었다. 자신을 따돌리던 곰보를 어느 날 주먹 한 방에 쓰러트렸을 때, 허크는 자신이 강해졌다는 사실을 깨달았다.
열서넛 즈음이 되니 어른들 사이에 세워놔도 티가 안 날 정도가 되었다. 아이들과 어울리는 게 재미없어지자 허크는 어른들 사이에서 놀았다. 용병들 사이에 섞여 자잘한 심부름을 하며 그들의 이야기를 듣기도 하고, 대장간에 처박혀 새벽이 저물도록 검을 두드리는 것을 구경하기도 했다. 그 중 중년의 대장장이는 허크를 퍽 귀여워했다. 다른 사람들과 퍽 다른 모습인데도 대장장이는 허크를 아꼈다. 손재주도 좋고 호기심도 많아서 굳이 가르쳐주지 않아도 어깨너머로 배워 곧잘 흉내를 내곤 하는 모습이 마음에 든 모양이었다. 어느 날 대장장이가 도제가 되지 않겠느냐고 했을 때, 허크는 뛸 듯이 기뻤다.
그때쯤의 허크는 대장장이가 자신의 천직이라고 생각했다. 이렇게 도제를 하다가 언젠가는 정식 대장장이가 되고, 자신의 가게도 낼 거라고 생각했다. 대장장이는 입버릇처럼 언젠가는 네게 이 대장간을 물려주마- 하곤 했으니.
퍽 평화로운 나날이었다. 대장간에서 한 용병과 시비가 붙기 전까진.
수리하기도 민망할 정도로 망가진 검이었다. 도신에 금이 가 있어 수리하다간 부러질 게 뻔했고, 질이 나쁜 철을 써 다시 녹여 만들기도 여의치 않았다. 대장장이는 고개를 흔들며 하나 새로 장만하는 게 좋겠다며 거절했다. 하지만 용병은 무기를 팔려는 상술이라며 대장간 앞을 가로막고 고래고래 소리를 질렀다. 오늘 장사는 틀렸다고 혀를 차는 대장장이에게 허크는 자신이 저자를 내쫓겠노라 나섰다. 하지만 대장장이는 고개를 가로저으며 허크를 만류했다. 저 정도는 자신이 해결할 수 있을 텐데. 그 즈음해서는 대장간에 들른 손님들이 용병 내지는 무사로 착각할 정도인 허크였다. 저런 얼뜨기 용병 정도는 문제가 아니었다. 하지만 대장장이는 거듭 허크에게 얌전히 있으라 얘기하며 대장간 문을 닫으려 나섰다. 그때였다. 어딜 도망가느냐며 용병이 대장장이의 멱살을 잡고 내동댕이친 것이. 허크는 참지 못하고 용병에게 달려들었다. 용병이 방심한 탓도 있었지만 그렇다 해도 쉬운 상대였다. 용병을 흠씬 패준 후 의기양양하게 자신을 부축하는 허크에게 대장장이는 못 말리겠다는 표정을 지어 보였다.
다음 날 아침이었다. 용광로에 넣을 석탄이 거의 떨어져 대장장이는 허크에게 심부름을 시켰다. 석탄 가게는 대장간에서 제법 거리가 있어, 허크가 석탄을 실은 달구지를 끌고 돌아왔을 때는 이미 정오가 한참 넘어있을 때였다. 그런데 대장간 앞에 이상하게 사람이 많았다. 남의 가게 앞에 몰려서 무슨 민폐냐고 속으로 투덜대며 허크는 사람들을 헤치고 가까이 다가갔다. 그리고는 곧 얼어붙었다.
대장간은 온통 엉망이 되어 있었다. 용광로는 불이 꺼진 지 오래였고 벽에 걸려있던 기구들은 여기저기 나동그라져 뒹굴고 있었다. 기둥 하나는 거의 부서져 무너지기 일보직전이었다. 그리고 대장장이의 모습이 어디에도 보이지 않았다. 공황에 빠져 아무나 붙잡고 자초지종을 묻는 허크에게 한 구경꾼이 용병단이 와서 대장간을 박살내고 갔노라고 이야기해 주었다. 허크는 그에게 대장장이의 행방을 물었다. 다행히도 목숨은 부지하여 의원에 실려갔다는 이야기에 허크는 한달음에 의원으로 달려갔다.
대장장이는 거동을 못 할 정도로 심하게 다친 상태였다. 길길이 날뛰며 복수하겠다는 허크를 대장장이는 웃으며 만류했다. 간호해줄 사람 정도는 필요하지 않겠냐는 말에 허크는 참았다. 안 그래도 이게 다 자신의 탓이었다.
곧 겨울이 찾아왔다. 유례가 없는 혹한이었다. 조금 호전되나 싶었던 대장장이는 폐렴을 얻고 말았다. 걱정하는 허크에게 어느 날 대장장이는 저 먼바다 너머에 허크를 닮은 사람들이 사는 곳이 있다 들었다며, 자신이 죽거든 그곳으로 떠나라며 얘기를 꺼냈다. 하지만 마침 폐병에 좋은 차를 끓이고 있던 허크는 죽는단 소리는 재수 없으니까 하지 말라고 대꾸하며 그 말을 넘겼다.
겨울이 끝나갈 즈음, 허크는 찾아오는 이 하나 없는 쓸쓸한 장례식을 치렀다.
허크는 망연자실하게 폐허가 된 대장간 안에 앉아 있었다. 망가진 이후로 오래도록 쓰지 않아 대장간에는 먼지와 거미줄이 가득했다. 그저 어떻게 해야 할지 아무 생각도 나지 않았다. 그때 대장간 안에서 유일하게 멀쩡히 남은 검이 눈에 띄었다. 대장장이가 취미로 만들었던, 사람보다 큰 대검이었다. 무엇에 홀린 듯이 허크는 대검을 들어 올렸다. 신기하게도 가뿐히 들어 올려졌다. 마치 허크에게 맞춘 것처럼. 이제 허크를 막아줄 사람은 세상에 아무도 남지 않았다.
허크는 그 길로 용병단이 머물고 있다는 숙소로 향했다. 자신을 저지하는 경비들을 허크는 단숨에 베어버렸다. 배가 베이고 내장이 쏟아지며 경비가 허물어지듯이 쓰러졌다. 뜨거운 피가 온몸으로 튀고, 곧 식었다. 난데없이 피투성이로 쳐들어온 남자를 용병들은 어리둥절하게 쳐다보았다. 허크는 대검을 크게 한번 휘둘렀다. 서넛이 한 번에 무너져 내렸다. 곧 정신을 차린 무사들은 고함을 지르며 허크에게 달려들었다. 그들도 허크는 베어버렸다. 계속. 계속. 그렇게 아무도 달려들지 않을 때까지.
문득 눈을 떴다. 피가 말라붙은 눈꺼풀이 뻑뻑했다. 한순간 허크는 자신이 어디에 있는지 고민했다. 발밑을 보았다. 피가 작은 시내를 이뤄 천천히 흘러가고 있었다. 주변을 둘러보았다. 부서진 건물과 이곳저곳에 널려있는 시체들이 보였다. 하늘을 보았다. 구름 한 점 없이 새파란 하늘이 보였다.
문 앞에는 구경꾼들이 구름같이 모여있었다. 하지만 아무도 비틀비틀 걸어나가는 허크를 저지하지 않았다. 오히려 서로 밀치며 허크가 걸어나가는 길을 비켜섰다. 도깨비, 괴물, 수군대는 소리가 귀를 아프게 찔러왔으나 안으로는 한마디도 들어오지 않았다. 문득 고개를 들었다. 낯이 익은 남자가 눈앞에 있었다. 하지만 도무지 기억이 나지 않아 허크는 손을 들어 머리를 긁적이려 했다. 남자가 비명을 지르며 주저앉았다. 가랑이 사이로 노란 물을 흥건하게 흘리며. 그제야 허크는 그가 누군지 기억해냈다. 예전에 대장간에서 행패를 부리던 남자였다. 아주 잠시, 대검을 잡은 손에 힘을 주었다. 남자가 알아들을 수 없는 말을 횡설수설 지껄였다. 귀가 아팠다. 그래서 허크는 남자의 멱살을 잡아 올려 멀리 던져버렸다. 버둥거리던 남자의 몸이 장난감처럼 노점상으로 날아가 처박혔다. 더는 시끄럽지 않은 것이 마음에 들었다. 더할 나위 없이 기분이 좋았다. 저절로 웃음이 나와 허크는 마음을 놓고 크게 웃었다. 주변에서 수군거리던 소리가 잠시 커지더니 곧 조용해졌다. 공포에 질린 안색의 구경꾼들은 허크가 웃으며 하나하나 시선을 맞추자 고개를 숙이고 황급히 자리를 피했다. 진작 이랬어야 했다. 이 모든 건 어울리지 않게 평화롭게 살아가려 한 탓이다. 허크는 대검을 들어 올리고 천천히 발걸음을 옮겼다. 모든 것이 몸에 맞춘 듯 편했다.
내친김에 허크는 용병으로 살아가기로 마음을 정했다. 허크가 저지른 짓은 소문에 소문이 더해져 순식간에 어떤 색목인이 대검을 휘둘렀더니 돌풍이 몰아치며 용병단이 전멸했다더라- 하는 수준까지 퍼진 상태였다. 하여 용병으로 일자리를 구하는 건 어렵지 않았다. 어떨 땐 용병대에 소속되어 있다가도 수가 틀리면 박차고 나와 방랑 무사를 자처했다. 그렇게 시간을 지낸 지 오 년쯤 지났을 때는 '대검의 허크'하면 이 주변에서 모르는 사람이 없게 되었다.
그래도 가끔 손이 근질거릴 때면 주점에서 술을 퍼먹다가도 근처의 대장간으로 달려가 며칠을 처박혔다. 대장장이에 대한 기억은 많이 희미해졌으나 그가 알려준 기술은 몸이 모두 기억하고 있었다. 새로운 장비를 담금질하며 올라오는 뜨거운 증기 사이로 아주 간혹, 대장장이의 모습이 환영처럼 보일 때가 있었다. 그 환영은 무언가를 속삭이곤 했으나 아무리 귀를 기울여도 허크에겐 들려오지 않았다.
평원과의 경계에 있는 작은 마을의 주점에서 술을 마실 때였다. 오랜 원정에서 돌아와 이제 잠시 정착해서 쉴까 생각하던 참이었다. 유목 민족의 마을이 드문드문 있을 뿐인 광활한 평원은 어릴 적의 기억이 나게 하여 허크는 어딘지 모르게 풀어져 있는 상태였다. 그래서 더러운 몰골의 거지가 옆에 앉아 술을 청했을 때도 별생각 없이 한잔을 사주었다. 말의 젖을 발효시켜 만든 술은 뿌옇고 시큼한 냄새가 났다. 거지는 술잔을 소중하게 감싸 쥐고 천천히 술을 마셨다. 어쩌다가 이야기를 시작하게 되었는지는 기억이 나지 않는다. 수다는 떨어도 자신의 이야기는 좀처럼 하지 않는 허크였으나 이상하게 이 노인에겐 말이 쉽게 나왔다. 이런저런 이야기 끝에 허크는 자신의 이름을 말했을 때였다. 거지가 반쯤 빠진 누런 이빨을 드러내며 씩 웃었다. 예전에 자신과 다니던 사람 중에 자네와 같은 이상한 외모를 가진 남자가 비슷한 이름의 아기를 데리고 다녔었노라고. '그 아기가 만약 무사히 컸으면 자네보단 좀 젊겠군.'
허크는 불현듯 굳었다. 남들은 허크를 언제나 원래의 나이보다 더 많게 보았다. 무의식적으로 허크는 남자의 모습을 살폈다. 혹시, 만에 하나, 기억이 나지 않을까 하고.
'그자는 어떻게 되었습니까?' '전쟁 통에 아이를 잃어버리더니 자기가 온 곳으로 가겠다며 떠나더군. 무사히 돌아갔을지는 모르는 일이지만.'
대화는 그것으로 끝이었다. 주점을 떠난 허크는 입을 굳게 다물고 대장간에 틀어박혔다. 마음을 다스릴 것이 필요했다.
그리고 그곳의 증기 연기 속에서 허크는 또다시 대장장이의 환영을 보았다. 환영이 속삭였다.
'허크야, 저 멀리 바다를 건너면-'
대장장이와 거지의 말이 차례로 떠올랐다.
허크는 어느새 말을 타고 달려가고 있었다. 대륙은 넓고 광활하여 잠자는 시간 외에는 쉬지 않고 이동했는데도 바다까지 가는 데엔 달포가 훌쩍 넘는 시간이 걸렸다. 마침내 도착했을 때, 태어나서 처음으로 보는 바다에 허크는 기가 질렸다.
정신을 차린 허크는 근처의 주선소로 뛰어들어갔다. 다짜고짜 나와 닮은 사람들이 있는 곳으로 가는 표를 달라고 외치는 허크를 힐끔 쳐다본 판매원은 별 망설임 없이 표를 내주었다. 정작 당황한 것은 허크였다. 나 같은 사람을 본 적이 있느냐고 도리어 묻는 허크에게 판매원은 당연한 소리를 한다는 반응을 보였다.
허크는 천천히 눈을 깜박였다.
거기까지 가는 데는 배로도 몇 달의 시간이 걸린다고 했다. 배 난간에 기대선 채로 허크는 앞에 끝없이 펼쳐진 바다를 쳐다보았다. 어느 순간 갑자기 자신의 미래가, 끝도 없는 크기로 변해 허크를 덮쳐왔다. 가슴이 두근거렸다.
전반적으로 베르세르크의 영향을 많이 받은것처럼 보이는 스토리. 특히 대장장이가 심심해서 만든 거대한 대검이 몸에 맞춘듯 편했다 라는 묘사는 가츠가 드래곤 슬레이어를 얻는 장면과 흡사하다.
2.1. 인연 콘텐츠
동경의 대상
새로운 무기를 찾아 동방을 떠돌던 허크는 미리의 집에 잠시 머무르며 곤경에 처한 미리의 동생을 도왔다. 용건을 마친 허크가 홀연히 떠난 이후에도, 미리는 강하고 자신감 넘치는 허크를 쭉 동경해왔다. 물론 그 마음을 알 리 없는 허크는 다시 만난 미리를 그저 특이한 구석이 있는 소녀로 기억할 뿐이다.
- 미리와의 인게임 특별 인연 설명.
새로운 무기를 찾아 동방을 떠돌던 허크는 미리의 집에 잠시 머무르며 곤경에 처한 미리의 동생을 도왔다. 용건을 마친 허크가 홀연히 떠난 이후에도, 미리는 강하고 자신감 넘치는 허크를 쭉 동경해왔다. 물론 그 마음을 알 리 없는 허크는 다시 만난 미리를 그저 특이한 구석이 있는 소녀로 기억할 뿐이다.
- 미리와의 인게임 특별 인연 설명.
19년 7월 인연 업데이트를 통해 개발진이 생각해놓은 허크는 매우 불같고 과격함을 강하게 드러내는 열혈남아 같은 성격으로, 절친 미울[5]의 말로는 근육덩치바보란다.(...) 또한, 사람의 이름을 제대로 기억하지 않고 온갖 별명을 붙여 부르는 습관이 있는데,[6] 그나마 플레이어의 이름은 기억해준다.
인연임무를 진행하다 나오는 에피소드를 보면, 첫 특별이벤트(Lv1 20%)부터 자길 사칭하는 용병을 보자 참교육을 한다던가, 콜헨 여관에서 에른와스에게 행패부리는 진상손님을 보고는 주저하지 않고 진상손님을 제압하려다 못해 잡아 끌고나가선 폭력으로 제압하려는 시도를 하는데 플레이어가 허크를 설득해서 겨우 말려낸다.(Lv1 40%) 이 과격함은 영웅답게 의로운 일을 하기 위해서도 드러나는데, 콜헨마을에서 빨래, 심부름 등의 몸쓰는 일을 마다않고 적극적으로 마을 사람들을 돕는 등 마을 사람들이 고마워하다 못해 부담스러워 할 정도다.
선호하는 선물은 '생선 구이'와 '싱싱한 얼음 딸기주'다.
2.2. 대사
- 인연 임무 관련
- 선택
- 임무 개시
- 전부 다 쓸어버리자.
- 하찮은 놈들은 나한테 맡겨. 단칼에 싹 베어주지.
- 어쩐지 좋은 일이 있을 것 같군. (추가 보상 예고)
- 하하, 이젠 내가 나서서 구해 줄 필요도 없겠어. 부탁한다, 용기사. (with 미리)
- 네 검이 휩쓸고 나면 내가 나설 자리가 없겠는데? 어쨌든, 해보자고. 용기사. (with 미리)
- 베테랑 용병들끼리 이런 건 식은 죽 먹기잖아? 빨리 끝내자. (with 미울)
- 옛날 서란에서처럼 해보자고. (with 미울)
- 살벌하구만... 암살자였다는 게 이제야 믿어지네. (with 그림덴)
3. 성능
3.1. 그레이트소드 (기본)
그소는 쉴 새 없이 봉쇄를 통한 증뎀 짤딜로 인파이팅을 하는 높은 텐션의 캐릭이다. 한계초월로 인한 무한 스태미나, 간결하고 고효율인 딜사이클, 너저분하게 많은 액티브 형태가 아닌 SP 스킬의 구성으로 플레이의 흐름이 끊기지 않고 계속하여 하이텐션으로 플레이를 할 수 있기 때문에 매니아층이 꾸준히 있다. 그러나 생존기가 방어력에 극단적으로 의존한다는 문제점도 있다.대검답게 공격 리치는 긴편이지만, 허크 자체가 거리 재면서 치고 빠지는 캐릭이 아니라 몇몇 전투를 제외하고는 잘 체감되지는 않는다.
횡베기가 많은 델리아와 다르게, 주력 스매시는 찌르기와 올려베기여서 체감 판정은 영 좋지 않다. 공격속도는 중간정도. 평타의 데미지가 꽤 높은 편이고, 피오나의 해머처럼 크리티컬이 터지는 것 또한 특징.
신경 쓸 버프는 적에게 공격을 할수록 공격력과 공격 속도, 방어력을 증가시키는 각성 하나밖에 없다. 이마저도 필격과 심판을 사용할 때가 아니면 볼 필요는 없다. 그리고 회피 대신 자신에게 들어오는 피해를 줄일 수 있는 철벽과 적의 공격을 무효화 하고 빈틈을 만드는 공격 쳐내기가 특징이다. 각성은 벨라의 검의 긍지처럼 단계가 높아질수록 일부 스킬 성능에 영향을 미치며, 철벽은 돌격과 봉쇄에 적용되어 받는 피해를 줄일 수 있다.
3.1.1. 장점
- 공수전환이 빠른 딜사이클
대부분의 캐릭터는 스매시 사용을 위해서 필연적으로 평타 사이클이 강제되기 마련인데 허크의 경우 공격연쇄 덕분에 평타를 사용하지 않고 바로 스매시 사용이 가능하다는 장점이 있다. 이 때문에 빠른 공수 전환이 가능하며 또한 기본 딜사이클인 봉처봉신만에 생존기인 봉쇄가 필수적으로 들어가기에 딜사이클을 돌릴 때의 안정성이 매우 높다. 심지어 생존기를 사용한다고 스매시 루프가 끊기는 것이 아니라 유지되기 때문에 그 안정성은 매우 높다. - 매우 긴 가드 시간
돌격과 봉쇄의 가드 판정 시간은 0.63초로 이만한 수준의 긴 가드는 찾기 힘들다. 돌격 - 봉쇄 연계 시 1.03초의 가드 판정 시간을 가진다. 거기다 봉쇄의 후딜레이를 평타로 캔슬할 수 있고 평타를 봉쇄로 다시 캔슬할 수 있어 이 가드를 길게 유지하는 것도 가능하다. 돌격 봉쇄는 상향되었지만 제자리 봉쇄의 구간마저 21년 4월 밸패로 매우 뼈아픈 너프를 받아 버리기도 했다.
- 스태미나로부터 자유로움
아예 탈진 모션 자체가 없다. 아무리 스태미나가 널널한 캐릭터라도 스태미나 소모량 증가 디버프라도 맞는 순간 천식 환자가 되어버리는데 그소 허크는 광휘의 루가 마지막에 가하는 탈진 공격을 맞아도 끄떡없다. 따라서 전투 유지력이 매우 높은 편이다.
- 쉬운 운영 난이도
공격연쇄로 인한 매커니즘이 복잡하기에 처음에는 조작 난이도가 있는 편이지만 적응하면 신경 써야할 자원이나 버프 스택이 별로 없기 때문에 운영 난이도는 상당히 낮다. 자원관리의 첫 단추가 되는 스태미나는 한계초월 덕분에 거의 신경꺼도 되는 수준이고, SP는 수급도 빠른데 쳐내기+맹습필격이나 연홀걸 정도의 수치만 유지하면 문제 없으며, 각성 스택은 필격이나 심판을 사용할 때가 아니면 알아서 차니까 신경쓸 필요도 없다. 광기 버프도 필격 쓰기 전에만 확인해주면 된다.
- 공격 쳐내기
허크는 공격 쳐내기를 통해 보스의 패턴을 제지시키고 무방비한 상태로 만들 수 있는데 허크는 패턴을 잘 숙지하고 어그로만 잘 유지되어 준다면 다른 캐릭터들 이상으로 딜타임을 유도해낼 수 있어 파티에 대한 기여도가 큰 편이다. 그리고 SP 소모도 그다지 큰 편이 아니라 쳐내기를 할 수만 있다면 여전히 우수한 홀딩기를 지녔다고 할 수 있다.
3.1.2. 단점
- 사실상 봉인된 공격 쳐내기
시즌3가 시작되는 이래로 공격 쳐내기에 제한이 커졌는데 쳐내기 가능한 패턴도 많이 줄어들고 아예 1페를 제외하곤 쳐내기가 불가능한 기믹이 생겨 사실상 봉인되는 추세이다. 특히 파티플레이에서는 아예 연홀딩 순회메타에 더해 어그로도 분산되기 때문에 쳐내기를 사용할 수 있는 상황이 그만큼 축소되어 과거에는 레이드 한판에 한두 번정도 하던 것이 순회동안 한두 번 쓸까말까할 정도로 빈도수가 줄어들었다. 한계초월과 함께 허크의 상징이자 존재의의인 스킬임에도 불구하고 태생적 강점이 지나치기에 리시타의 퓨리와는 달리 결국 어쩔 수 없이 쳐내기를 죽이는 방향으로 패치가 진행됐다. 쳐내기에 쿨타임을 넣더라도 쳐내기 가능한 패턴을 늘려주기를 바라는 상황.
- 공속으로도 극복되지 않는 느린 딜사이클
생존기인 돌진과 봉쇄가 딜사이클에 연계되어서 공수전환이 상당히 유연하다는 장점이 있지만, 반대로 공속의 영향을 받지 않기 때문에 필연적으로 딜사이클 회전율에 제약이 걸릴 수 밖에 없다. 특히나 신월 만월의 역경직은 어마무시해서 이 역경직 판정을 띄우지 않고 데미지만 띄우게 하는 움직임이 연구될 정도로 느려터진 문제가 있다.
이 문제는 24년 10월 10일 유틸리티 패치로 어느정도 완화되었다.
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
처음 출시된 2013~2014년에는 엄청나게 강했다. 당시 리시타, 피오나, 카록과 같은 원년멤버들의 딜능력이 지금의 절반 이하였고, 그소허크의 성능은 출시 초기나 지금이나 별다른 큰 차이가 없으니, 당시로서는 말도 안되게 강했던 것.하지만 그런 허크조차도 세월을 이길 수는 없었다. 나락간 쳐내기를 제외하면 딱히 너프를 당한 것은 없지만 안타깝게도 그소는 출시초기 성능 거의 그대로인 점이 문제였다. 아무리 사기캐릭이라 하더라도 파워인플레이션이 심한 넥슨 RPG에서 8년이라는 시간은 고인의 뒤안길로 사라지기 충분한 시간이었다.명성훈련장 기준 목인딜은 65000 전후로 모든 반격캐릭터 기준 최상위권 수준이다. 비슷한 카운터 캐릭들끼리 놓고봐도 독보적으로 높다.
모든 근접공격이 버그를 달고 사는데, 실제 판정이 애니메이션보다 훨씬 늦게 나온다.# 일반적으로 다른 캐릭은 역경직 자체가 짧아 체감이 안되거나(검벨라, 롱블, 테사, 리시타 퓨리 등) 역경직은 다소 있지만 판정이 두껍거나 넓어서 빗맞을 일이 적거나(피오나, 그림덴, 카록, 미울 등) 둘 중 하나는 충족되어 버그체감이 심하지 않은데, 허크는 둘다 해당되지 않는다! 결국 오동석이 해결해야하는 문제인데, 서버 렉에 관한 버그라 픽스가 어렵다는 궤변만 늘어놓고 8년 넘게 방치하고 있으니 이모양 이꼴인 것이다.
여러가지 문제점들이 8년 넘게 방치 되고 있다. 스킬구성을 보면 가드 버프(복수)를 받는 카운터형 캐릭터인데 정작 복수는 1회성이라 상승 기대치는 낮고 기본기와 SP스킬은 시궁창이다.
- 존재 자체가 딜로스인 붕괴(1스), 학살(3스), 소용돌이. 후딜은 상상을 초월하는데 반해 엄청난 노딜을 자랑한다. 둘다 이름값을 제대로 하는데, 복수 스택 쌓인 상태에서 실수로 붕괴를 쓸 경우 DPS가 대폭 붕괴하며, 즉사기 패턴 중에 커맨드 미스로 학살을 쓸 경우 거의 사망이라 캐릭 생명을 학살한다고 보면된다. 웬만하면 유저들이 안쓰는 스킬을 삭제해달라는 말까진 안하는데, 딜로스가 너무 심한 탓에 삭제요청이 자주나오는 개노답 스킬들이다.
- 처형은 상단이 텅텅 비어서 보스가 땅에 조금만 떠도 맞질 않는다. 횡판정도 상당히 좁아 라우라, 레지나같은 여성형 보스나 가랑이가 넓은 고글기, 듀라한에서는 극악상성을 보여준다.
- 만월, 기베, 필격 등 쓰레기같은 종베기 모션이 너무 많다. 무기 크기에 맞지 않게 판정도 쓰레기라 아예 안맞는 상황이 많이 발생한다.
- 기합베기는 그소의 많고 많은 쓰레기 판정중에서 독보적으로 구리다. 신월은 앞으로 이동하면서 때리고, 처형은 역경직이 짧고 리치라도 긴데, 기베는 제자리에서 위로 짧게 휘둘러 리치도 짧다. 결과적으로 역경직도 긴 공격이 판정도 이 모양이라 폐급. 벨 가문비, 레서 금강처럼 모션 캔슬이 가능하지만, 쓸데 없는 모으기 모션 때문에 발동 선딜도 길어서 이걸로 뭘 피하려고 생각하면 안된다. 거기에 보스 공격에 맞춰쓰면 쓸데 없이 쳐내기 버그 모션이 나오는데, 직후에 처형이 아니라 노딜과 긴 역경직을 자랑하는 1스가 나오기 때문에 딜사이클이 꼬이게 된다.
- 만월은 버그나 역경직도 문제지만 그 큰 덩치로 점프하는데, 뛰면 커다란 표적이라 별의 별 공격을 다 처맞는다. 보통 기베를 하거나 기베할 상황이 안되면 한 대 맞는다는 심정으로 쓴다. 사용도를 보면 리시타의 퓨리와 비슷한데 전후 상황, 역경직, 판정, 후딜, DPS등 모든면에서 하위호환이다. 여기까지보면 리스크만 높은 쓰레기 스킬같지만 개중에서는 그나마 배율이 높은 공격이라 어쩔 수 없이 쓴다.
- 반대로 가드기인 돌격은 자세가 굉장히 낮아져 피격판정이 작아지는데 이 탓에 코코볼이나 타인 어그로 공격에 복수를 시도하고 싶어도 대부분 흘려진다.
- 제자리 가드가 안된다. 봉쇄는 무조건적으로 앞쪽으로 들이대는 성향을 지니는데, 이 때문에 가만있으면 알아서 막을 공격도 쓸데없이 흘려지고 카운터캐릭에게 가드 흘려짐은 딜로스로 이어진다. 또한 제봉은 이동거리와 방향을 조절할 수 없어 정교한 포지셔닝도 불가능하다.
- 가드경직에 역경직까지 더해져 뭘 하든 빠른 대응이 어렵다. 혹여나 프레임상 짤딜이 가능한 타이밍이 생겨도 상술한 판정 버그나 빗나가는 현상 때문에 아예 노딜이 되는 상황이 다수라 제대로된 딜링을 성립시키기 힘들다. 그래도 과거엔 복수 4~5스택 쌓아서 한방딜 넣는게 나름 쏠쏠했지만 현재는 3~4초동안 막은 후 복수딜 넣어봤자 다른 캐릭이 무호흡 회피딜or반격딜하는 딜링에는 전혀 따라가지 못한다.[7]
- 버프스킬 광폭화는 이름과 달리 맞아야 버프시간이 늘어나는 해괴한 컨셉이 잡혀있다. 일반적으로 레이드나 결사대를 솔플 할일이 없는데, 허크는 어그로가 매우 낮아 파티플에서 연타공격을 당할 일이 거의 없다. 남들은 다 누워있고 자기혼자만 딜하는 날먹팟이 아닌이상에야 17초 짜리 조루 스킬이 되어버린다.
- 쳐내기는 사실상 삭제된 상태. 템포가 빠른 파티에서는 순회 동안 한 번 쓸까말까한다. 가끔 라그나힘, 로메르처럼 레이드가 새로 나올 때 쳐내기가 잘되는 경우가 있는데, 후속패치로 쳐내기가 불가능하게 친히 막아버린다.
- 필살의 일격은 쳐내기와의 연계를 통해 강화 하는 것이 기본 설계였지만, 쳐내기 자체가 미국을 가버리는 탓에 나사빠진 반쪽짜리 스킬이 됐다. 패널티로 각성 스택이 초기화 되어서 DPS 측면으로 봤을때 기베 돌리는게 더 세다.
- SP스킬 각성도 나사가 빠졌다. 광폭화는 쿨타임이 90초지만 대쿨감이 안박히고, 딜링용 필격은 댐증 각돌이 안박혀 SP감 말고는 선택지가 없다. 막상 캔슬 유틸용인 기베는 SP감소가 안박힌다.
- 설상가상으로 보스 상성도 꽤 탄다. 그소는 기동성이 상당히 좋음에도 불구하고 정작 유동딜은 별볼일 없는데, 날라다니거나, 빨리 달리거나, 가랑이가 넓거나, 조준점과 실제 판정이 다르거나[8], 날씬한 여성형 보스 등의 상성 요소들이 상당히 많다. 보스에게서 이 특성들이 하나씩 있을 때마다 무엇이 되었든 처신만이 안맞는 횟수가 급증하며 이는 곧 딜하락으로 이어진다. 판정이 너무 구려 운전을 잘하는 그소 썩은물 조차도 히트를 장담하기 어렵다.
결과적으로 밸런스 조정에 실패한 캐릭터라고 할 수 있다. 그소도 결국 딜포텐을 제대로 뽑으려면 복수 중첩을 받아야하는데 이탓에 카이 다음 가는 수준으로 보스상성을 심하게 타서 맵별로 딜량 편차가 심하게 나고, 상징 스킬이었던 쳐내기는 레이드에서 잘 써진다 싶으면 굳이 개발인력을 투입해서 못하게 막아버리는 패치를 하며, 쓸래야 쓸 수 없는 막장성능인 소용돌이, 근접공격의 애니메이션과 실제 판정 사이에 큰 차이가 나는 것도 그렇고 여러모로 처참한 캐릭터
2021년 11월 밸런스 패치로 모든 배율 12% 상향이라는 역대급 상향을 받게 되어[9] 명백하게 강캐 반열에 오르게 되었다.
2022년 11월 밸런스 패치로 대부분 공격 기술의 배율이 6% 하향을 당했다. 지난번 밸런스 패치에서 12%라는 파격적인 수치의 상향을 받았기 때문에 일부 악성 유저들을 제외하고는 대부분 이번 너프에 대해서 납득하는 분위기다.
23년 기준 6%하향 이후 중~하위 티어를 유지중이지만 티어와 별개로 필살의 일격의 미친 성능의 유틸 스킬 하나로 순회에서의 입지는 귀족팟 또는 황제팟이라고 불리는 델체헠 조합에 포함 돼서 입지를 탄탄히 다지고 있다.
각종 고급 유틸기를 가진 캐릭들로만 순회 파티를 짜서 이를 이용해 보스의 컷신을 대부분 스킵하며 순회의 피로감과 시간을 확실하게 줄일 수 있는 캐릭중 하나이기에 순회에서의 인기는 1티어이다.
반대로 순회 외 전투에서의 티어는 중~하위 티어.
이로 인해 장비 공유 시스템을 이용해서 순회용으로 그소헠을 키우는 유저들이 늘어나고 있다.
23년 11월 밸런스 패치로 신월과 처형이 10% 대미지 상향, 기합 베기가 5% 대미지 하향을 받았다.
딜을 제외한 밸류 자체가 굉장히 높은 아켈의 선배격인 캐릭이기 때문에 현재 처형과 신월의 버프로 준수한 딜까지 장착했기 때문에 수내에서의 입지와 히플&결시공에서의 중상위권 딜링능력+구조적인 밸런스가 합쳐져서 준수한 성능으로 올라왔다고 보여진다.
24년 10월 10일 패치로 많은 부분이 조정되었다.
- 신월과 만월의 역경직이 각각 약 34%, 50% 감소.
- 홀딩기 절명의 찌르는 동작 판정 범위를 기존 대비 2배로 늘리고
-찌르는 동작에서 허크가 몬스터를 자동 조준하게 조정,
- 잡기 키로 홀딩 시간을 늘리는 기능 삭제하고 대형, 소형 보스의 구분없이 홀딩 시간을 636프레임으로 상향(기존에는 소형 보스 418, 대형 보스 596프레임)
- 광폭화 상태 효과의 유지 시간을 증가시키는 방법을 추가.- 잡기 키로 홀딩 시간을 늘리는 기능 삭제하고 대형, 소형 보스의 구분없이 홀딩 시간을 636프레임으로 상향(기존에는 소형 보스 418, 대형 보스 596프레임)
- 광폭화 상태에서 학살 사용 시, 광폭화의 유지 시간이 4초 증가. (신규 효과)
- 철벽 효과를 통해 유지 시간을 늘릴 수 있는 것은 기존과 동일.
- 광폭화 상태에서 학살 사용 시 추가로 SP를 더 획득하도록 수정.- 철벽 효과를 통해 유지 시간을 늘릴 수 있는 것은 기존과 동일.
- 광폭화' 중 '학살' 첫번째 타격은 95 SP 회복, 두번째 타격은 105 SP를 회복하게 상향.
- 광폭화 상태에서 사용하는 '학살'의 이펙트를 변경.- 광폭화 상태가 아닌 상황에서 학살 사용 시에는 기존과 동일하게 첫번째 타격과 두번째 타격 모두 각각 45 SP를 회복.
- 공격 시, 기합소리의 사운드를 기존대비 30% 작게 수정.고질적인 문제점이 완전히 해소되진 않았으니 허크 본인을 지긋지긋하게 괴롭히던 주력 공격 기술의 역경직이 그소 허크가 출시된지 11년만에 드디어 감소해서 숨통이 트였고 비교적 짧았던 홀딩기의 시간도 늘어났으며 광폭화의 유틸리티가 상향되어 상당히 만족스러운 패치를 받게되었다.
3.2. 테이드 (선택)
허크/테이드 문서 참조4. 스킬들
4.1. 허크 전용 스킬
해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.4.2. 공용 스킬
모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.4.3. 진영 스킬
선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.5. 팁
5.1. 스탯, 진영 관련
- 방어력 : 철벽과 복수의 좀비 생존력을 보장하는 스탯으로 허크에게 매우 효율이 좋은 스탯이다. 게임 후반부의 장판겹딜을 견뎌내려면 고방어력이 필수
- 공격속도 : 각성 공속버프가 %증가인 점을 생각해보면 공속이 높을수록 효율이 높아지는 것이 아닌가 생각할 수 도 있지만 기본 공속 200에 본인의 공속 스탯을 합쳐서 계산하는 것이므로 공속0이나 공속100이나 5각성 기준 상승량 차이는 10밖에 안 난다. 다른 캐릭들은 스매시를 사용하는 일련의 동작들이 공속의 영향을 그대로 받지만 [10] 허크의 경우 비록 평타를 생략하고 스매시만 쓰기는 하나 돌진과 봉쇄가 공속의 영향을 받지 않는다. 90제 장비 나오기 이전(공속이 중요해지기 전)에는 대부분의 캐릭터들과 공속이 낮은 편이었고, 허크의 첫 등장 당시 평타를 생략하고 스매시를 쓰는 캐릭터가 거의 없었으며, 허크의 스매시 배율도 아득하게 높았던 터라 잘 부각되지 않았던 사실인데, 타캐릭은 공속이 높아지면 거의 정비례하다시피 DPS도 올라가게 되는데 허크는 봉쇄와 신만월 역경직으로 생기는 타임로스가 무지막지하다. 이런 일종의 '의도된 페널티'인 역경직을 없애버릴 수 있는 변신과 관통력 각성제는 엄청난 효율을 보여줬으나 관통력 각성제가 삭제되면서 칭시타와 더불어 직격타를 맞아버렸다. 따라서 파르홀론 원정단으로 만렙 캐릭터가 10개가 될 시에 관통력이 10% 증가하는 버프가 생기는데 크리티컬, 공격력, 방어력 등의 각종 유용한 버프도 있지만 허크에게는 특히나 이 관통력 버프가 중요하다.
- 최대 스태미나 : 허크는 한계초월이라는 컨셉 때문에 기본적으로 스태미나 소모가 엄청 심하다. 이 한계초월이 기존의 스태미나 시스템과 완전히 따로 놀기에 스태미나 수치는 별 의미가 없다. 최대 스태미나가 늘어나면 한계 초월로 인한 데미지가 조금은 감소한다. 스태미나로 인해 제약을 받는 타캐릭터들에 비해 이득인 부분. 대신 그만큼 방어력이 더더욱 강조되는 문제가 있기는하다.
- 의지 : 수치에 따라 철벽의 방어효과도 증가하고 한계초월의 생명력 감소도 줄어들기 때문에 필수적인 스탯이다. 90제 이상 방어구를 끼면 자동으로 2천이 넘겨주니 크게 신경 쓸 것은 없다.
- 아티팩트 : 주로 서송, 웨어울프, 고양이 3가지 종류를 사용한다. [11]
- 진영 : 스태미나를 올려주는 다크나이트는 허크에게 도움이 되지 않지만, 방어력을 올려주는 팔라딘은 철벽이 방어력과 직결되는만큼 팔라딘이 허크에게 상당히 좋은 편.
5.2. 공격 연쇄 연계
모두 다 글로 쓰기에는 복잡하고 공식도 많지만 사실 항상 쓰이는 연계 공식은 따로 있다보니 본 항목에서는 가장 기본적인 공식과 특수한 공식, 그리고 가장 자주 쓰이는 공식만 설명하면 다음과 같다. 아래에 쓰인 공식의 '봉쇄'는 모두 '돌격', '돌격-봉쇄'와 상호호환이 가능하다.- 봉쇄-처형-봉쇄-신월-평타
역경직과 후딜이 비교적 적은 처형과 신월만 쓰는 연계. 봉쇄로 캔슬이 가능한 평타를 섞기 때문에 안전성이 높다.
- 봉쇄-처형-봉쇄-신월-만월 (봉처봉신만)
핵심 딜링기 주로 이것을 쓰게 된다.
- 봉쇄-처형-봉쇄-신월-만월-기합베기-처형
만월에 기베캔을 조합하는 연계.
- 봉쇄-1타-학살(이후 봉쇄-학살 반복)
소용돌이보다 더 소용돌이 같은 연쇄 공식(...) 학살만 주구장창 돌리는 연계 공식으로 잡몹 구간에서 사용하면 재미를 조금 볼 수 있다. 테섭 시절때는 스테미너 포션 하나 먹고 포션 지속 시간 동안은 계속 돌릴 수 있어 이것만으로 맵 하나를 뚫고 지나가는 게 가능해졌지만 당연히 본섭에 넘어오면서 수정. 학살의 데미지가 굉장히 약한데다 역경직이 매우 길어서 실전성 떨어지는 예능용 패턴이다.
- 돌격-봉쇄-처형-돌격-봉쇄-평타-돌격-봉쇄-평타
통칭 헠토바이.
돌격 봉쇄와 공격 연쇄를 이용한 빠른 이동법으로 단순히 돌봉 스매시 돌봉 평타 돌봉 평타만 입력해주면 된다. 그저 돌봉 평타만 반복 입력해도 비슷한 효과를 볼 수 있으나 4타의 딜레이가 길어 4타를 쓰지 않는 위 공식을 더 자주 이용한다.
5.3. 공격 쳐내기의 분류와 팁
- 깡 쳐내기
칼 같은 타이밍으로 스매시를 입력해 쳐내는 말 그대로 깡 쳐내기. 아무것도 하지 않는 상태(0타스매시)거나 평타를 한 후(1,2,3,4타, 그리고 신월-만월로 넘어갈때도 깡쳐내기 가능)에만 가능하다. 돌봉으로 사용하는 공격연쇄 스매시로는 깡쳐내기가 안된다. 사실상 가장 기본적인 쳐내기 방법으로 봉쇄+쳐내기에 비하면 별 메리트가 없다고 여겨져 버림 받은 방법이었지만[12] 봉쇄+쳐내기가 sp100을 소모하게 됨으로써 노 코스트로 사용 할 수 있다는 이점이 생기게 됐다. 게다가 몹의 공격 판정이 넓고 다소 느린 공격, 그리고 붙어서 난전 격투시 공격 판정이 허크의 뒤쪽으로 들어와 자주 쳐맞는 패턴의 공격들은 되려 깡 쳐내기가 강철 쳐내기보다 편할때도 있으니 숙지해둘 것. 또한 타이밍만 맞추면 콤보를 넣는 사이에도 공격이 들어와도 깡으로 쳐내버리고 계속 콤보를 이어갈수 있다. - 처형+쳐내기(대쉬 스매시를 통한 방법)
깡쳐내기의 일종이지만 타 깡쳐내기에 비해 우월한 판정을 가지고 있어 일반적으로 별도로 다루어진다.
우선 26제 스킬인 '처형'을 익혀야한다. 사용 방법은 대쉬 스매시를 적의 공격에 맞춰 집어넣으면서 스매시키를 연타. 성공할 시 칼이 앞으로 뻗어나가다 쳐내기모션으로 바뀌게된다. 봉쇄+쳐내기처럼 타이밍은 비슷하지만 어느정도 거리가 있어야 대쉬 스매시를 집어넣기 한결 편해지므로 조금 거리를 벌려둔 다음 패턴의 기미가 보인다 싶으면 패턴에 맞춰 꽂아넣으면서 쳐내기를 발동시키면 된다. 돌진형 공격에 굉장히 쉽게 발동한다. - 강철+쳐내기
2013년 7월 25일 점검 이후로 봉쇄+쳐내기가 강철 효과라는 특성을 부여 받고 다시 부활했다.
방법은 적의 공격 타이밍[13]에 맞춰 돌진이나 봉쇄를 사용하면 허크 몸 주변에 푸른 이펙트가 일어나는 강철 효과가 발동되는데 이때 스매쉬를 누르면 쳐내기가 사용 가능해진다.
또한 봉쇄의 특성상 평타 도중 공격 연쇄에 대입하기가 아주 자유롭고 처형+쳐내기와 달리 맹습을 통한 연계기도 매끄럽게 넣어줄 수 있어 허크의 생존과 딜의 시동을 책임 수 있게 됐다. 가장 무난한 쳐내기라 초보자도 어느정도의 연습으로 충분히 사용가능.
강철 쳐내기로 쳐내기에 성공하면 SP100이 소모된다. 거기에 맹습 3방이면 sp250이 소모, 생각보다 SP소모가 높지만 특수 패턴 캔슬할 일이 없다면 무조건 강철 쳐내기 하는 것이 좋다. 파티플에서는 쳐내기 자체를 사용할 기회자체가 별로 없기 때문에 기베밖에는 SP를 사용할 수가 없다.
봉쇄가 일반 공격(평타) 어느 시점에서도 캔슬이 가능하다는 점을 이용하여 쉽게 철벽+쳐내기를 할 수 있다. 평타로 타이밍을 재다가 공격 타이밍 순간에 봉쇄를 눌러 철벽을 띄운 후 쳐내기. 다만 봉쇄 후 리듬이 끊겨 손을 잠시라도 놓을 경우 봉쇄 후딜 때문에 오히려 말아먹거나 심할 경우 스태미나 0의 지침 모션이 떠버려 더 꼬이는 수가 있기도 하다. - 기합 베기를 이용한 긴급 쳐내기
본래 sp 기술 항목에 작성해야 하지만 쳐내기 테크닉 중 하나로 써먹을 수 있으니 이곳에 기재.
제자리에서 힘을 모으고 공격하는 스킬로 흙먼지가 일어나는 이팩트에 타이밍을 맞춰 평타 혹은 스매시 키를 누르면 발동 할 수 있는 스킬이지만 이 스킬의 진정한 활용법은 스매시나 기본 공격 중에 캔슬이 가능하다는 것이다. 또한 쳐내기 또한 쓸 수 있는데 위에 언급한 쳐내기들과 달리 판정이 매우 널널해서 여유롭게 쳐내기가 가능하다. 이게 가능한 이유는 기합베기의 스매시 공격이 쳐내기 판정 그 자체이기 때문이다. 공격 도중에 도저히 위에 언급한 쳐내기를 사용 할 수 없는 상황이면 기합 베기로 즉시 캔슬해서[14] 쳐내버리는 긴급 생존기로 활용이 가능하다. 모든 쳐내기 중 가장 우수한 판정을 가지고 있지만 기합베기의 sp 소모량이 250이나 되는 것이 단점.
하지만 파티플에서는 강철쳐내기조차도 쓰기 어려워서 허크 유저들의 연구를 통해 재발견되었다. 허크 커뮤니티에서는 컨트롤의 고수는 바로 기베 쳐내기를 얼마나하냐에 따라 갈린다는 말도 있을 정도.
5.4. 스킬 사용 팁
6. 그 외
티저 영상.
신임 디렉터 휴웰(임덕빈)의 신임사와 함께 실루엣이 최초 공개되었다. 마영전 인벤 인터뷰 같은 대검을 사용하는 카단이라는 스토리 중요 인물이 있는 만큼 카단을 뛰어넘는 캐릭터로 만들기 위해 노력 중 이라고 디렉터가 밝혔다.
얼굴 자체는 우리나라나 일본 기준의 꽃미남 캐릭터라고는 할 수 없는 호남이라 취향을 탄다. 이목구비 자체야 미형인데 턱선이나 표정 때문에 약간 나이가 들어보이기도 하는데... 배경 스토리에 진짜로 노안드립이 나온다. 몸체의 경우 키가 리시타나 카이보다 머리 하나가 더 크고 그만큼 부피도 늘지만, 근육이 흉악하게 붙어있는 카록에 비하면 비율 자체는 오히려 체격이 아주 건장한 청년으로 보인다.
일단 카록을 제외한 마영전 등장 캐릭터들에 비해 덩치가 독보적으로 크며, 따라서 카이가 리시타와 많은 방어구 외형을 공유하듯이, 착용가능한 방어구의 외형을 카록과 공유한다.[15] 그런데 카록의 경우에는 좀 과장된 덩치인데에 비해 허크는 덩치는 있지만 비율 자체는 보통 인간이라 뭘 입든 딥♂다크♂한 기운이 무럭무럭 퍼진다는게 문제. 카록이야 일단 종족이 다른데다 근육량이 엄청나게 많기 때문에 그냥 갑옷이 안 맞나보다 하고 넘어갈 수 있겠는데, 허크는 그냥 일부러 벗고 다니는 변태처럼 보일 수 있다(...). 허크를 기대한 유저들은 이너아머 판매를 유도하는 건 이해하겠지만 지금 상황을 보면 이너를 입어도 답이 없다고 할 정도다. 오히려 입으면 더 야해보인다.#
겉모습은 완벽한 서양인이지만 동양에서 자라 알맹이는 동양인이기 때문인지, 오직 린과 함께 스킬 이름이 한자로 되어있다. 린과의 차이점이라면 린은 전 스킬이 한자지만 허크는 중간 중간에 한글이 섞여있다는게(공격 쳐내기, 소용돌이) 차이점.
카록과 장비를 공유하는데 반해 카록 전용 장비를 착용하지 못하므로, 장비 전용 타이틀은 2013년 8월 기준 가장 적으며, 장비 타이틀로 받을 수 있는 능력치 총합도 최저이다. 일단 허크가 출시된 시점에서 데브캣이 장비 타이틀을 만들지 않기로 했기 때문에 허크 전용 장비 타이틀 같은 건 없다.
시즌 2부터는 장비들을 재료별로 통폐합되어서 대부분의 방어구를 공유하지만, 시즌1에서는 착용할수 있는 방어구의 수가 카록급으로 적다. 그 때문에
사실 모션상에서의 그소 허크는 비현실적인 부분이 많다. 허나 허크 출시 당시에는 베르세르크의 가츠와 연상되는 부분이 많아서 이러한 비현실적인 부분이 많은 부분에서 용인된 경우가 적잖아 있었다. 허크의 유저수가 급감하기 시작하고 나서부터는 허크의 모션이 델리아의 모션에 비해서 부자연스럽다는 의견이 오히려 대세가 된 상태.[16]
대검의 깡뎀이 높아서 공제뚫기는 좋았지만 90제 무기 스펙이 평준화되고 밸크가 중요해지면서 밸크가 쓰레기(..)인 80제 이하 그레이트소드는 15강이 아니면 거의 쓰이지 않는다.
6.1. 불명예스러운 별명
허크는 출시 당시 모든 유저들에게 충격과 공포를 안겨주었는데, 스매시를 쓰기 위해 펑타를 쓸 필요가 없었고,[17] 스태미너 문제를 아예 완전히 박살내버린데다 체력관리가 까다로운 마영전에서 보기드문, 복수라는 흡혈기술까지 가지고 있었다.[18] 또한 당시에는 CC기라고 할 만한 기술은 특정 패턴에만 사용할 수 있었던 힘겨루기나 일종의 궁극기인 템페스트, 폴라리스 소나타, 퓨리 No.7, 중력역전 정도밖에 없었는데 그보다 더 자주 쓸 수 있는 쳐내기까지 있었다. 한 때 허크의 국민 딜 사이클이었던 '봉처봉신만'은 간단하면서도 강력했고 딜 사이클에 방어 구간이 포함되어있어 마영전의 기본 전투 시스템을 뭉개버리는 공방일체[19]의 미친 성능을 보여주었다. 그런 상황에서 실제 아웃풋까지도 매우 뛰어났다.그럼에도 불구하고 당시 온갖 상향 요구를 하며 반대여론은 말도 안되는 이유를 들어가며 묵살시킨 행위 때문에 폭도[20]라는 별명이 붙은 것. 물론 허크 초기 밸런싱 기간에 쳐내기 쿨다운추가와 동시에 맹습의 배율이 150%상승하는 정신나간 패치도 끼어있긴 했지만 캐릭터의 외형, 간단한 조작법, 무엇보다 강력함 탓에 유달리 현질해서 덤벼든 상대적 고연령층(...)이 많았던지 '손이 안되면서 연장 탓하는' 경우들까지 겹쳐 정말로 이미지가 안 좋았었다. 오죽하면 시즌3에서 허크의 상징인 쳐내기 자체가 불가능한 상황이 되자 꼴좋다는 여론까지 있었을 정도. [21]
리시타 상향과 마약 삭제로 많은 허폭도(...)들이 캐릭터를 갈아타거나 게임을 접게 되고, 캐릭터들의 상향 평준화를 통해 타 캐릭터들도 허폭도가 했던 짓을 따라함으로써 마영전 내 사기캐릭터
허크의 등장 이후로 그소 허크의 특징이었던 무한 스태미나, 평타 없이 계속되는 스매시 딜링 등이 이후 캐릭 출시 혹은 밸런스 패치의 기준이 되어, 스태미나 회복기 존재, 평타 없이 스매시 일변도가 가능한 평타 스킵 기술 혹은 스매시만 넣는 방식으로의 캐릭 설계 등 캐릭터들의 스펙 인플레이션이 심해진 감이 있다. 그리고 이런 캐릭터 스펙 인플에 걸맞춰 보스들의 패턴 또한 어려워지고 있는 실정이다.
6.2. 테이드 본섭 패치 전 정보
12월 21일, 페이스북 개발자 통신에서 테이드 라는 명칭으로, 왼손엔 롱 블레이드, 오른손엔 산탄총을 들고 싸우는 컨셉으로 공개되었다. 공개된 컨셉상, 산탄총과 롱블레이드 외형의 검이 한 세트인 무기.같은 시기 넥슨사에서 일괄적으로 진행하고 있는 사전예약 이벤트도 추가되었는데, 사전 예약시 혜택 아이템 중 랜덤한 종류의 90제 테이드가 포함되어 있고, 이 아이템을 2017년 1월 12일부터 수령 가능한 것으로 보아 1월 12일에 본 서버에 추가될 것으로 예측되고 있다.
12월 28일 개발자 통신의 내용에 의하면, 테이드의 컨셉은 '장전과 상처' 라고 한다. 한손검으로 상처를 낸 후에 산탄총으로 큰 데미지를 주는 스타일.
2017년 1월 4일 목요일 퍼스트서버에 테이드가 업데이트 되었다. 그러나
우선 테이드의 몇 모션이 매우 엉성한것에 대한 실망감이 하늘을 찌를 정도로 높다. 달리기는 팔에 깁스를 한거마냥 매우 딱딱한데다 장전 모션도 매우 과장되어 웃기고[22] 스매시[23] 모션중 앉아쏘기인 3타 스매시와 위로 올려 쏘는 5타 스매시의 과장이 매우 심해 춤을 추는 것처럼 보인다는 지적이 있다.
또한 무기의 방식도 허크의 대검의 경우 적의 공격을 몸으로 받아내 데미지와 피 회복을 반복하는 구조였다면, 테이드는 가드 모션도 없고[24] 적의 공격을 굴러서 피하고 검으로 상처를 낸 다음 샷건으로 데미지를 주는 방식이라 기존 허크 유저들에겐 굉장히 이질감이 심하다는 반응이 많다.[25] 또한 크고 아름다운 대검으로 공격을 하다가 매우 작은 샷건과 롱블레이드로 게임을 하자니 덩치가 큰 허크와 맞지 않는다는 의견 또한 많다. 웃긴건 일러스트에 그려진 롱 블레이드와 샷건은 허크의 덩치에 맞게 매우 크기 때문에 현 마영전 개발팀의 일러스트 담당과 인게임 개발 담당의 소통이 안되는거 아니냐는 의혹도 제기된다. 실제로 바스타드 소드의 모델을 가져오는 게 나았을 거라는 의견마저 있을 정도.
사전예약이나 개발자 통신으로 롱 블레이드를 재사용 한다고 했을땐 분명 허크의 덩치에 맞게 크기를 늘리는 방식으로 수정을 할꺼란 얘기가 있었으나[26] 그런것도 없이 아리샤의 롱블레이드와 동일한 크기로 패치가 되었으니[27] 허크와 맞지 않는 이미지가 되어버렸다는 의견이 지배적.
본래 허크가 공격 쳐내기로 이어지는 강렬한 맛이 매력적인 캐릭터였는데[28] 찰진 손맛도, 강렬한 임팩트도 없으니 더더욱 불호 의견이 많아진 것.
일부 스킬 중 "장전의 자세로 적의 공격을 막는다" 라는 표현을 해놨는데, 실제로는 가드도 아닌 슈퍼아머이고 이 때 피격 되면 데미지를 감소시켜 줄 뿐이라 스킬 설명 자체의 부정확함과 설정의 얼토당토 않음(장전으로 적의 공격을 막는다)에 대한 지적이 있다.
불행인지 다행인지 본서버 업데이트 당시에는 논란거리였던 달리기 모션과 일부 스매시 모션이 수정되어서 나왔다.
6.3. 낮은 인기
마비노기영웅전 인벤 캐릭터 게시판을 둘러봐도, 허크 게시판의 글 리젠은 거의 최악을 차지한다. 실제로 게임 내에서도 보기 힘든 편이고, 마영전 커뮤니티 내에서 실시한 캐릭터 인기투표에서 무려 꼴등을 차지하기까지 했다. 어떻게 보면 여러 의미로 사랑이 필요한 캐릭터. 2018년 현재는 캐릭터 밸런싱으로 그소 허크는 많이 살아난 상태다. 다만 테이드는 여전히 블래스터 카록이나 그림덴, 햄오나 등과 더불어 빈약한 유저수를 유지하고 있다. 2022년 현재도 테이드를 선택한 유저수는 바닥에 가깝지만 허크라는 캐릭터 자체의 수는 랭킹 유저수 기준으로 14명의 물리 공격 캐릭터들 중에서 7위로, 남캐들 중에서는 리시타에 이은 2위의 수를 가지고 있다.
6.4. 중(重)병기는 다 허크꺼?
허크는 마비노기 영웅전에서 처음으로 크기가 큰 냉병기, 즉 중(重)병기를 사용하는 캐릭터로 등장했다. 상술되었든 그레이트소드의 플레이는 중병기를 다루면서도 상당히 호쾌한 액션덕에 많은 유저가 몰렸으며, 전성기가 지난 시점에서도 '중병기를 호쾌하게 다루는 캐릭터'라는 아이덴티티를 가지게 되고, 유저들도 자연스레 그러한 아이덴티티에 걸맞은 2차 무기 출시를 요구하였다.그러나 대다수의 허크 유저들의 기대와는 전혀 다른 테이드가 출시되면서 '테이드는 허크의 무기가 아니다'라는 인식이 팽배해지고,[29] 그 이후부터 '허크의 컨셉에 맞는 중병기를 주는 것이 제대로된 2차 무기를 주는 것이다'라는 여론이 퍼지게 되었다.[30]
그 이후부터 중병기를 사용하는 새로운 캐릭터가 출시될때마다 '허크의 2차 무기를 빼앗았다'는 식의 밈이 퍼지게 되었다. 대표적으로 드레이커를 쓰는 미리, 배틀액스를 쓰는 벨이 사전 예고 및 출시 기간 때마다 허크유저들의 조롱을 당했다.
6.5. 리얼리티 액션에서 액션 프리미엄으로
허크의 특징은 기존 캐릭터들와는 상당히 이질적인 부분들이 있었으며, 이는 과거 리얼리티 액션을 표방하던 마영전이 액션 프리미엄으로서 개발 방향을 바꾸는 시기와 맞물려 있었다. 과거 캐릭터들은 평타로 시작하여 스매시로 끝나는 구조를 갖고 상황에 맞게 1스~4스(카록의 경우 3스)를 사용 하였으며, 버프기 및 궁극기를 SP 스킬로서 갖고, 여기에 캐릭터마다 차별적인 컨셉 하나[32] 를 얹는 방식이었다. 그리고 이 모든 행동들을 스태미나라는 자원으로서 적절히 제약을 두어 끊임없이 딜을 꽂는 다른 게임들과는 달리 휴식, 공격, 회피, 반격 등의 논타겟 리얼리티 액션을 충실히 재현하였다.그러나 허크는 평타를 생략하고, 스태미나라는 자원을 무시하고, 보스의 행동을 저지하고, 커다란 대검에 걸맞지 않은 빠른 공격속도를 보유하고, 엄청난 공격 배율을 보유한 캐릭터이다. 기존의 패러다임을 완전히 박살낸 캐릭터로서 당시 리얼리티 액션이 갖고 있던 한계를 깨부순 장본인이라 할 수 있다. 덕분에 이후 출시되는 캐릭터들의 공격력 인플레이션이 심해지고, 스태미나 자원의 관리가 가능한 스킬들 달고 나와 스태미나의 의미를 퇴색시키고, 주구장창 끊임없이 가장 센 스매시만 골라서 딜을 꽂아 넣게 되어 다른 게임들과 다를 바 없는 반복 버튼 클릭 순삭 게임이 되어버렸다. 이로 인해 기존 클래식한 운영을 갖는 캐릭터들이 너무 뒤쳐지자 개편을 통해 기존 캐릭터들 또한 모든 스매시를 때에 따라 골고루 사용하던 모습은 사라지고 한 두가지의 가장 강력한 기술만을 난사하여 때려잡는 캐릭터들이 되어버렸다.
물론 허크가 기존 캐릭터들의 틀을 고스란히 계승하고 게임이 추구하는 방향성도 변경이 없었다면 위의 리얼리티 액션이 갖고 있던 한계를 계속 유지하고 있었을 것이고, 그로 인해 매니악한 게임성을 유지하여 사람수도 늘지 않아 게임의 수명이 단축되었을 수도 있고[33], 지금처럼 가지각색의 특징을 가진 캐릭터와 몬스터 풀을 구현할 수도 없었을테니, 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 허크가 끼친 영향력은 알게 모르게 지대하다.
[1] 2차무기 '테이드'의 업데이트로 추가된 신규 전용장비.[2] 출처:#[3] 카록은 평범한 인간이 아니라 자이언트 출신이다. 물론 자이언트 출신 중 유난히 왜소(!)하다는 설정이 있기는 하다.[4] 광폭화 시전시의 붉은 안광의 이야기일지도 모른다.[5] 이 둘은 초기 캐릭터 컨셉 아트에 등장했던 7인 캐릭터에 속하기도 한다.[6] 미울의 경우 그녀가 싫어하는 호칭인 '공간의 마녀'라고 부르려다 얼버무리는 모습이 선착장 대화에서 나오고, 미리의 경우에는 '용기사'라고 자주 부른다.[7] 일반적으로 그소가 결사대 연타패턴에서 신월 한번 짤딜할 시간이면 테사 같은 캐릭은 스피넬 3대는 때린다. 중위권 캐릭인 테사가 이정도인데, 그 보다 강한 상위 캐릭은 말할것도 없다.[8] 발로르는 피격판정은 몸에만 있는데 조준점은 날개에 있어 자동조준 킨 상태에서 빠르게 공방하는 상황에서 엉뚱한 방향으로 삽질을 하는 경우가 많다.[9] 이는 수치상으로 밀레 풀해제 캐릭터(6400/5470)가 아르드리 풀해제(7000/7500)로 장비를 바꾼 수준의 데미지 상향이다. 말도 안되는 상향을 받은셈.[10] 아리샤는 평타가 빨라지면서 스매시를 많이 때리게 되고, 말뚝딜시 창시타는 말그대로 첫 몇번의 평타 빼고는 오로지 스매시만 쓰기 때문에 공속에 거의 정비례하여 딜링이 늘어난다.[11] 단 고양이는 허크가 한계초월로 끊임없이 딜하는 중에는 사용할 수 없고 스매쉬의 기본 SP수급량이 뛰어나므로 큰 차이는 없다. 방어력이 부족할 때는 서송, 스펙이 엔드에 가까워 질수록 웨어울프를 사용하게 된다.[12] 물론 극한의 컨트롤을 발휘하고 싶은 마음에 깡 쳐내기를 연습하는 허크들은 수두룩 하다. 후술할 별거 없다는 결과만 나왔지만...[13] 돌봉 쓰고 늦게 맞으면 안되고, 빨리 맞으면 강철 쳐내기가 가능하다.[14] 단, 기합베기 발동을 위한 선딜이 있으므로 조금은 빨리 사용해야 한다.[15] 예외도 있다. 나이트호크 머리같은 경우는 리시타와 공유한다.[16] 델리아 출시 당시의 비교와는 정 반대가 된 것이다.[17] 당시 이런 캐릭터로는 스매시 루프형인 창시타 정도밖에 없었다.[18] 80레벨 방어구만 풀셋으로 착용해도 복수의 회복량이 한계초월의 소모량보다 훨씬 컸다.[19] 기둥카록이 더 공방일체에 가깝지만 딜량 차이가 어마어마했다.[20] 2타 스매시 처형을 잡몹에게 쓰면 대검으로 난동 부리는 듯한 모션이 나온다. 그 영향도 어느정도 받은듯[21] 다만 이는 역차별을 낳았다. 허크의 문제점에 대해 말만하면 비공감 테러를 먹는다던가, 언플로 몰아간다던가.. 이는 현재 진행중.[22] 레버액션 샷건이라 패닝을 하는데 터미네이터같은 매체에서 나오는 간결하고 멋지지 않고 팔과 총만 흔들거리느라 몹시 이상하게 장전을 한다. 또한 대다수 무기의 샷건의 룩이 레버액션 샷건이 아님에도 불구하고 패닝을 하게끔 만들어놨으니 어울릴 수가 없다.[23] 샷건으로 공격하는 모션[24] 물론 검/총이니 가드를 하는것도 웃겼겠지만[25] 여태까지의 2차 무기가 벨라를 제외하면 심하게 이질적인 플레이가 아니었던 것도 이유 중 하나이다. 그 벨라 역시도 근거리 반격 - 원거리 연속공격 이라는 플레이 차이가 있지만 기본적으로는 둘 다 회피 기반 캐릭터인 점은 공통인데, 허크는 유일하게 1차 대검이 가드형 반격 중심의 캐릭터라면 2차인 테이드는 회피형 캐릭터로 연속 공격이 가능하다는 점 외에는 심하게 다르다. 거기다 테스트 서버에 공개된 스타일 대로라면 장전으로 인해 연속 공격마저 끊기는 상황이라 더욱 거부감이 크다.[26] 실제로 위에서 언급했듯이 일러스트의 롱블은 매우 큰 길고 큰편이다.[27] 심지어 드림워커 테이드의 롱블레이드는 아리샤의 드림워커 롱블레이드에 있던 인형까지 달려있다(...)[28] 공격 쳐내기로 이어지는 그 찰진 손맛으로 허크를 잡고 있는 유저가 많았다. 시즌 3때 공격 쳐내기가 안되자 반발하는 유저가 많았던 이유도 이러한 이유 때문.[29] 반대의 밈으로 테이드 허크가 진짜 허크, 트루 허크라는 드립도 있다.[30] 사실 게임 개발의 측면에서 보면 올바른 주장은 아닌데, 굳이 비슷한 크기의 무기를, 비슷한 플레이 구조를 가진 형태로 기획하는 것은 플레이어에게 다양한 선택지를 준다는 게임 개발 철학에 정면으로 위배되는 것이기 때문.[31] 실제로 파티 구성원에 허크랑 벨이 같이 있으면 허크가 치는 대사이다. 벨은 자신의 아이덴티티라면서 안된다고 거절하지만...[32] 피오나는 가드 반격, 리시타는 퓨리 특화, 낫비는 드레인-릴리즈, 카록은 공방일체의 충격흡수와 맨손 전투 등[33] 파파랑때가 좋았다, 그때가 전성기였다 라는 얘기들을 하는 사람들이 은근 존재하지만 따져보면 마영전의 전성기는 액션 프리미엄을 모토로 잡고 개발하던 시즌2때이다.