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최근 수정 시각 : 2024-09-07 18:52:55

CrossCode

크로스코드에서 넘어옴
파일:crosscode_logo.png
게임 관련 정보 줄거리 지역 보스 스킬 모디파이어 등장인물
<colbgcolor=#4682b4> 크로스코드
CrossCode
파일:external/images.indiegogo.com/20150319102804-poster-header.png
<colcolor=#ffffff> 개발 Radical Fish Games
유통 Deck13
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch | PlayStation 5 | Xbox Series X|S
ESD Steam | GOG.com | 험블 번들 | PlayStation Network | Microsoft Store | 닌텐도 e숍
장르 액션 RPG
출시 2018년 9월 20일[1]
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:USK 12 로고.svg USK 12
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:GOG.com 로고.svg파일:GOG.com 로고 화이트.svg
1. 개요
1.1. 개발 경과
2. 게임 관련 정보3. 초회차를 위한 팁4. 평가5. 기타

[clearfix]

1. 개요

Radical Fish Games[2]에서 제작된 2D 액션 RPG.

Crossworld라고 불리는 가상현실 게임 속에서 기억을 잃은 채로 게임에 로그인한 주인공 '레아(Lea)'가 되어 Crossworld의 세계를 탐험하면서 동시에 자신의 기억을 되찾아 가는 것이 게임의 전반적인 스토리. 고전게임의 향수를 불러일으키는 도트 그래픽과 깔끔하고 미적인 배경, 그리고 타격감 좋은 전투와 수준 높은 퍼즐의 조화로 상당한 호평을 받고 있다.

특이사항으로 게임 전체가 HTML5와 자바스크립트만으로 만들어졌다. 개발자 스트리밍을 보면 게임 개발에 쓰이는 에디터도 독립적인 프로그램이 아니라 크롬 브라우저에 에디터를 불러와서 사용하는 방식임을 볼 수 있다. 즉 게임을 웹브라우저로 가동시키는 것이 가능하다! 실제로 스팀에 나오기 전에는 크롬 기반의 웹게임이기도 했다. 지금 이 문서를 읽는 독자들도 여기로 들어가면 브라우저로 0.7.1 버전의 데모를 해 볼 수 있다.

처음에는 게임 내 옵션에서 영어독일어만을 지원했으나 2017년 5월 17일의 0.9.2 버전부터 중국어, 12월 14일 0.9.8 버전부터 일본어한국어가 추가적으로 지원되기 시작했다. 한글화가 된 이후로는 스팀에 올라오는 개발자 업데이트도 한글 버전을 작성하고 있다. 게임내 오역이 심심찮게 보이곤 했지만 잠수함 패치로 수시로 고치고는 있다. 그래도 서브퀘스트나 레아의 꿈 파트에서의 전달력 면에서의 퀄리티는 미묘한 편.

세이브 파일 스팀 클라우드를 지원해서 다른 컴퓨터에서 하던 게임을 계속 할 수 있다. 게임 세이브는 %AppData%\\Local\\Crosscode\\cc.save이라는 파일에 된다. 만약 모종의 버그로 세이브가 날아갔다면 그 옆에 있는 cc.save.backup이라는 백업파일로 대체하면 된다.

개발진의 후속작 Alabaster Dawn이 2024년 8월에 발표되었다. 겉보기엔 크로스코드와 유사하지만 이번엔 3D 게임으로 발전했다.

1.1. 개발 경과

개발기간은 2011년부터 약 7년이고, 2015년부터 2018년까지 스팀GOG.com에서 얼리 액세스를 진행하였다.

18년 1~2월에 0.9.9가 나올 예정이었는데...투표 결과 0.9.9는 건너뛰고 1.0.0으로 바로 건너뛰기로 바뀌었다. 개발 진행상황을 볼 수 있는곳

마침내 2018년 9월 20일 1.0 업데이트와 동시에 얼리 액세스에서 정식 발매로 전환하게 되었다. 기존 업데이트 들에 비해서 확연히 차이가 날정도로 양적으로 많은 분량을 업데이트 하였다. 오프닝 사운드부터 기존의 레트로 느낌과는 다르게 변한점부터. 전반적인 퀘스트 재조정 등 많은 점이 변경 되었다. 또한 1.0 업데이트에서 미처 추가하지 못한 점을 계속해서 추가할 예정이라고 언급했다.[3]

닌텐도 스위치판 출시에 관해서는 개발진은 자바스크립트를 콘솔에서 돌아가도록 해야 하는 개발 환경 구조상 어렵다고 한다...고 했으나 2019년 1월 23일 닌텐도 인디 하이라이트에서 2019년 출시가 확정되었다.[4] 2020년 7월 9일 스위치, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4로 출시예정이며 콘솔 전용 컨텐츠가 있다고 한다.

본편 엔딩 이후의 스토리와 크로스월드 동쪽을 포함한 DLC가 예정되었으며 당초의 목표는 2019년 연내 발매였으나 연이은 콘솔 포팅에 따른 작업량 증가로 인해 21년 상반기로 연기되었다. PC판은 21년 2월 26일 발매되었으며, 콘솔판은 21년 여름 발매 예정.

2021년 9월 21일, 정식발매 3주년을 맞아 1.4.2 버전이 나왔고, 이전에 콘솔 독점으로 있던 퀘스트들의 제한이 풀렸다. 이로써 크로스코드의 개발은 공식적으로 마무리되었으며, 차기작인 프로젝트 테라[5] 개발에 전력을 다하겠다고 발표했다.#

2. 게임 관련 정보

2.1. 스킬

크로스코드의 스킬
파일:크로스코드_일반속성.png
일반
파일:크로스코드_열기속성.png
열기
파일:크로스코드_냉기속성.png
냉기
파일:크로스코드_전기속성.png
전기
파일:크로스코드_파동속성.png
파동

2.2. 모디파이어

파일:크로스코드_모디파이어.jpg
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장비/스킬로 얻을 수 있는 추가 옵션
모디파이어는 일종의 특수 스탯으로, 옆에 적혀 있는 퍼센테이지에 비례한 효과를 부과한다. 예를 들어, 그림에 적혀있는 명중 50%는 치명타 데미지를 50%만큼 추가 부여한다는 뜻이다. 캐릭터 탭-장비로 들어가면 현재 장비 세팅으로 어떤 모디파이어를 가지고 있는지 확인할 수 있으며, 장비 탭에서 B를 누르면 회로를 통해 올라가는 모디파이어도 한눈에 확인할 수 있다. 장비마다 모디파이어 옵션이 천차만별이니 자신 스타일에 맞는 옵션인지 확인해가면서 장비하는 걸 추천.

2.3. 보스

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2.4. 지역

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2.5. 등장인물

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2.6. 줄거리

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2.7. DLC

3. 초회차를 위한 팁

1. 처음 보는 적은 분석 기능을 이용해 약점을 파악하고, 공격 패턴을 이용해 격파 후 상대한다.
크로스코드의 거의 대부분의 적은 공격 패턴을 가지고 있으며, 프리딜을 위해서는 패턴을 피해서 붉은색이 점멸하는 상태를 만들거나 또는 패턴 사이사이에 약점을 공격해서 격파를 유도해야 한다. 진행할수록 무작정 닥돌하면 0~1데미지만 박히고 역으로 얻어맞는 사태가 발생한다. 때리는 것보다 피하는 것에 집중한다는 마음가짐으로 싸우자. 아예 격파를 내기 전까지는 공격을 그만두고, 가만히 지켜보면서 타이밍을 관찰하는 것도 패턴을 배우는 좋은 방법이다.

2. 게임이 어려우면 이용할 수 있는 요소를 최대한 활용한다.
크로스코드 초심자 입장에서는 길찾기나 퍼즐, 전투가 상당히 어려운 편에 속한다. 반면 기존의 고전적이고 통속적인 RPG에서 주로 난이도 허들 역할을 하던 전투 난이도, 레벨업 노가다 등에 대해서, 크로스코드는 이를 돌파하기 쉽게 해주는 다양한 수단을 많이 제공한다.

1) 부담 없는 선에서 서브 퀘스트 들을 처리하면서 진행한다.
크로스코드는 퍼즐요소가 상당한 퀘스트 들이 있는 만큼 자연스럽게 처리하면서 진행하면 노가다의 필요성이 거의 느껴지지 않을 정도로 진행이 자연스러운 게임이다. 하기 쉬운 서브 퀘스트들만 천천히 처리하면서 지나가도 해당 챕터를 돌파하는데 필요한 소모성 아이템이나 레벨업 경험치를 자연스럽게 충당하게 된다. 물론 퀘스트 자체가 노가다성이 강한 경우도 있지만 서브 퀘스트를 절반 정도만 처리하는 과정에서도 이미 적정 레벨은 찍고도 남는 수준으로 플레이어에게 시간과 자원을 무리하게 강요하지 않는다. 따라서 특별히 이유가 있지 않으면 자연스러운 서브 퀘스트 들의 흐름을 따라가는게 나쁘지 않다.

2) 전투 시 버프용 소모품을 적극적으로 사용한다.
사실 크로스코드에서 전투 난이도의 문제는 대부분 패턴 해결의 문제다. 그러나 간혹 패턴을 해결해도 완벽할 수는 없어 딜교환 물량전에서 밀리는 경우들이 있는데 이럴 때는 소모성 아이템, 특히 스탯 버프를 주는 버프템을 활용하면 난이도가 눈에 띄게 크게 줄어든다. 특히나 공격력을 올려주는 번 계열 아이템을 쓰면 위협적인 보스전에서도 난이도가 반토막 나는 등 게임 양상 자체가 아예 달라질 정도로 상황이 변한다. 샌드위치 등 기본 회복템을 제외하고는 아이템 능률이 굉장히 좋은 편이므로 전투가 어렵다 싶으면 아이템을 적극적으로 활용하자.
전투 자체와는 무관하지만, 트로피(도전과제) 중에 필드에 놓인 상자에서 얻을 수 있는 회복 아이템을 얻고 사용하는 트로피가 있으므로 꾸준히 써주자.

3) 동료 캐릭터와의 파티 플레이를 적극 활용한다.
실질적으로 크로스코드의 난이도를 가장 크게 낮추는 요소. 몬스터에 어그로만 끌어놓고 볼 일보면 동료들이 상황을 알아서 다 정리해놓는다. 특정 구간에서 필드 전투가 너무 어려워 뭔가 좀 아니다 싶으면 십중팔구 동료를 써야되는 구간에서 동료를 안 쓰다 벌어진 촌극일 가능성이 크다. 실제로 플레이해보면 동레벨 대 사냥터에서의 전투는 동료 2인 추가 상태의 싸움에 밸런스가 거의 맞는다고 볼 수 있다. 심지어 후반부 사냥터는 몹 숫자도 많지 않은데 오히려 몬스터 쪽이 우세해서 데스가 나오는 경우도 있다. 교전 난이도도 급감하고 깨알같은 파티플레이 체감이 재미도 있고 게임 진행도 전반적으로 빨라지므로 하드코어 진행을 원하는게 아닌 이상 동료를 적극적으로 파티에 초대해서 게임을 진행하도록 하자.

3. 길을 찾을 때는 목적지에서 거꾸로 추적해보면 쉽다.
2층에 안닿는 상자 같은게 있으면 그 곳에서부터 거꾸로 되짚어보며 경로를 생각하면 편하다.

4. 각도 맞춰서 차지샷을 쏘는 퍼즐이 헷갈린다면, 십중팔구는 상하좌우 90도나 대각선 45도로 벽에 튕겨서 쏘면 풀 수 있다.
괜히 이상한 각도를 만드느라 고생하지 말고, 쏘는 시작점 위치를 잘 잡으면 상하좌우로만 쏴도 80~90%의 퍼즐은 간단하게 풀 수 있다. 또한 던전 바닥의 문양들이 퍼즐의 가이드라인을 보여주는 경우도 많다. 그리고 최후반부에 영 감이 안 잡히는 퍼즐이 가끔 있는데 거진 파동으로 해결할 수 있다. 서브퀘나 필드 길뚫기 퍼즐은 당구를 쳐야 하는 경우가 간혹 있긴 하지만 메인퀘는 그런 게 거의 없으니 어거지로 뚫지 말고 정석대로 풀어보자.

5. 고저차가 헷갈리는 지형이 있으면 원거리 공격을 조준해서 고저차를 알아낼 수 있다.
가령 조준선이 끊기면 그 지형은 현재 있는 지형보다 높다는 걸 알 수 있다. 또한 조준선도 그림자가 생기는데, 이 그림자의 위치가 실제로 해당 방향으로 낙하했을 때 착지하게 될 위치이므로 필히 알아두자.[예시]

6. 얼음, 불 등 속성 변경하는 오브젝트는 그 자리에서 활용한다.
바로 위에 서서 쏘아도 속성이 바뀌어 날아가니 그 편이 움직일 필요가 없어 편하다. 오히려 그에 벗어나서 사용하는 경우 피지컬 퍼즐일 경우 약간씩 느려서 손해를 볼 여지도 생긴다.

7. 수집품을 다 모으고 싶다면, 당장 열쇠가 없어서 못 여는 상자는 맵을 열어서 스탬프를 찍어놓자.
베르겐 마을의 사원 광산을 뚫어야 열 수 있는 청동상자가 쌩 초보맵인 가을의 부상에 있다던가, 최후반에 가서야 열 수 있는 황금상자가 온 맵에 하나씩 놓여 있는 경우가 허다하다. 지금 못 여는 상자를 발견했다면 맵을 열어서 스탬프를 찍어놓자.[7] 열쇠를 얻고 난 후 해매지 않고 바로 찾아올 수 있기 때문에 매우 편하다.

8. 특정 패턴이 어려운 적을 만나면 평소에 쓰지 않던 스킬을 시도해 보자.
몬스터마다 특유의 패턴이 있으며 격파에 쉬운 특정 패턴이 존재하기에 이를 따르지 않으면 격파에 필요한 노력이 두세배로 늘어나는 경향이 크다. 이는 공격을 당할 때도 마찬가지로 특출나게 쉬운 방법이 존재하는 게 일반적이다. 유도 공격이 피하기 힘들다면 방어 스킬을, 격파후 딜 넣을 시간이 없다면 원거리 스킬을 활용하면 훨씬 쉬워지는 것이 느껴진다. 아예 대놓고 이를 의미하는 내용이 게임 상에서 언급될 정도로 전투에서 조차도 정답풀이에 기반을 두고 게임이 돌아가기 때문에 무조건 자신의 스타일을 고집하기 보다는 상대 캐릭터에 맞춘 게임플레이를 해보도록 하자.

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/crosscode|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/crosscode/user-reviews|
8.2
]]

선 요약하자면 80점 후반대의 메타스코어에서 볼 수 있듯 전체적으로 수작 게임이라는 평이다. 일단 합리적인 가격에 비해 플레이 타임이 AAA급으로 방대하다는 점과 매력적인 캐릭터는 공통적으로 인정받는다. 호불호가 갈리는 부분은 이 게임은 분명 액션 RPG인데 사실상 액션을 수행하는 것보다 퍼즐을 푸는 부분이 더 많다는 것. 메인 콘텐츠인 던전은 퍼즐로 시작해서 퍼즐로 끝나며, 심지어 ARPG의 기초라고 할 수 있는 플랫포밍이나 상자깡, 일반 전투에서까지 퍼즐을 요하는 부분이 많다. 머리를 쓰면서 게임을 풀어나가는 걸 좋아하는 플레이어들에게는 이만한 게임이 없고, 비슷한 유형의 게임이 없다는 측면에서 호평을 받지만 속시원한 액션을 원하는 층에게는 불호 요소가 될 수 있고 실제로 유저 리뷰에서도 지적받고 있다.

5. 기타

공략 위키
메인 메뉴에서 보너스 코드 입력창으로 들어가서 다음의 코드를 입력하면 추가 요소를 활성화할 수 있다.
다른 인디 도트게임들인 VA-11 HALL-A, Read Only Memories와의 크로스오버 계획이 있었다. 크로스코드의 개발기간이 워낙 길어서 둘다 먼저 크로스코드와의 크로스오버 없이 발매되었는데, 정식 출시가 지난 이후 2018년 10월 23일에 드디어 튜링이 NPC로 추가되었다. 시크릿 오브 그린디아와도 콜라보가 진행되었다.

게임이 큰 만큼 이스터에그가 간간히 보인다.2019년 5월 기준으로, 버그 없이 컨텐츠를 정상적으로 진행하는 스피드런 기록은 2:05:30이며, 그 외에 시즈카로 플레이[8][9], 세이브 메뉴를 이용한 스킵 버그 등 기타 자잘한 버그를 사용하는 경우 38:22이다.[10] 참고


[1] 한국시각 9월 21일 새벽 3시[2] 독일에 있는 회사로, 총 인원 8명에, 공동설립자 2명은 컴공 재학중인 진짜배기 인디회사다. 소개 링크 제작자들이 스팀 페이지에서 매우 활발하게 활동하고 있다. 거의 매일같이 게임 리뷰에 답글을 달거나 토론장에 댓글을 달아주니 버그같은걸 찾으면 영어가 된다면 스팀의 버그 제보 토론장에 올려주자. 하루내에 답변이 올라오는 걸 볼 수 있다.[3] 공지내역[4] 어렵다고 한 당시 뉴스에서는 "고슴치가 나는 법을 배우기 전까진 스위치로 출시할 수 없다"고 했는데, (고슴치는 오타가 아니라 원문부터 Hedgehog의 철자를 비튼 Hedgehags라 한국어 번역에서도 그 점을 반영하여 해당 표현이 된 것이다.) 그래서인지 스위치 출시 영상 끝에 진짜로 날아다니는 고슴치를 넣었다.[5] Alabaster Dawn의 프로젝트명이다.[예시] 파일:크로스코드_조준점예시.jpg
해당 이미지에서 조준점의 그림자가 실제 그 방향으로 점프할 경우 낙하할 위치이다. 따라서 왼쪽으로 점프할 경우 토리이 위로 착지함을 알 수 있다.
[7] 맵을 키고 원하는 위치에 커서를 대고 N을 누르면 스탬프가 찍히며, 찍힌 스탬프를 누르면 마커를 변경할 수 있다.[8] 레아의 경우 레벨1 기준으로 hp 207 공 방 포 각각 20이지만 시즈카는 hp 4242 공 331 방 320 포 340이다.[9] 단 시즈카는 회로 기술을 습득하는것이 불가능하며(정확히는 습득가능한 기술 자체가 없으며 패시브는 습득시 적용된다.) 화염속성에만 기술이 있다.(따로 습득하는건 불가능하다.) 3단계는 튜토리얼에서 봤듯이 라그나로크이며 1,2단계 기술은 노말속성 1단계 기술이다.[10] 필드 진행 순서는 물론이고 사원 광산은 한발짝도 안들어가고 파즈로 사원에서 화염/냉기 속성을 둘다 얻는 등 정상적인 게임플레이의 범주에서 한참 벗어났다.

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