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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:18:26

클로저스 그래픽 리마스터 중지 선언 사태

주의. 사건·사고 관련 내용을 설명합니다.

사건 사고 관련 서술 규정을 유의하시기 바랍니다.

||<tablewidth=600><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#ffffff,#191919> 파일:클로저스.png
클로저스
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파일:클로저스_리마스터12.jpg
파일:클로저스_리마스터논란.png
▲ 논란의 시작
1. 개요2. 발단
2.1. 무엇이 문제인가?
3. 경과
3.1. 2월 23일3.2. 2월 24일: 1차 성명문
3.2.1. 게임사의 답변 및 사과문3.2.2. 유저 측 입장
3.3. 2월 25일3.4. 3월 1일: 2차 성명문3.5. 3월 2일 ~ 6일 : 1차 트럭 시위3.6. 3월 7일: 나딕 게임즈 방문
3.6.1. 게임사의 답변3.6.2. 유저 측 입장3.6.3. 불매운동 : 0원 챌린지
3.7. 3월 12일3.8. 3월 15일3.9. 3월 17일3.10. 3월 19일3.11. 4월 1일3.12. 4월 14일~: 트럭업체의 태업 발각
4. 게임사의 대응5. 6월 12일: 클로저스 간담회
5.1. 평가
6. 결과7. 반응 및 여파8. 관련 기사9. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

PC 온라인 게임 클로저스의 2월 개발자노트를 통해 그동안 진행해오던 그래픽 리마스터에 대해 공식 중지를 선언하면서 발생한 사건.

2. 발단

2019년 클로저스 어셈블 행사장에서 공개한 5주년 기념 영상을 통해 그래픽 리마스터를 예고하며 게임 내외적으로 홍보하였음에도, 2021년 2월이 지나 1년이 넘도록 아무런 진행 상황에 대한 공지가 없었다. 이에 유저들이 개발 진척 상황에 대한 정보 공개를 문의하자, 곧 리마스터의 진행 상황을 공유하겠다는 답변을 하였지만 막상 2021년 2월 23일 공개된 개발자 노트에서는 그래픽 리마스터를 중지하기로 하였음을 공지하였다. 문의 답변, 2월 개발자 노트
파일:리마스터반응-건게.png
▲ 리마스터 건에 대해 지속적인 정보 공개 요구

그런데 문제는 유저들이 이해하고 납득할만한 수준의 사유를 밝힌 해명이나 사과문이 아닌, '유저들의 부정적인 평가' 때문에 중지한다는 유저에게 책임을 돌리는 문구가 포함된 것이다. 당시 시연 영상에 대한 유저들의 반응이 미지근했던 것은 맞으나[1], 당시 시연된 결과물의 퀄리티에 대한 평가였을 뿐 그래픽 리마스터에 대해서는 대부분 환영하는 분위기였기에 프로젝트 중단을 결정할 정도로 '유저들의 부정적인 평가가 많았다'는 표현에는 공감하지 못하는 유저들이 많았고, 또한 보통 신규 업데이트를 예고하는 티저 이미지나 영상에서 퀄리티가 조금 떨어지더라도 개발을 더 해 그럴듯한 수준까지 갖추어 2차 티저를 선보이거나 유저들의 평가가 정 나쁘면 신속히 개발 중단을 공지하는 것이 일반적인데도 그래픽 리마스터 작업은 클셈블 행사 이후로 1년 이상 아무런 언급이 없다가 돌연 중지되었다.
파일:리마스터반응-건게2.png
▲ 리마스터에 대한 의견 제시(실제 내용은 불만 글이라기보다는 수정요청에 가깝다.)

이에 유저들은 이런 운영을 이해할 수 없다는 반응이 많고 유저에 따라선 1년간 희망고문당했다는 표현을 하기도 했으며, 이미 2021년 초부터 시작된 게임사에 대항한 유저들의 트럭 시위 문화가 번져있는 상태에서 클로저스 유저들도 직접 행동에 나서야 한다는 여론이 형성되었다.

2.1. 무엇이 문제인가?

그래픽 리마스터 중지 자체는 개발사의 사정에 의해 얼마든지 달라질 수 있는 부분이긴 하다. 하지만 유저들이 집단으로 반발하는 이유는 단지 리마스터 중지때문만은 아니다. 그동안 쌓인 게임 내외적 불만을 참고참았지만 게임의 획기적인 변화로 기대했던 그래픽 리마스터마저 '유저탓'을 하며 변명으로만 일관하는 모습을 보이자 그래픽 리마스터 중지가 트리거가 되어 그동안 쌓인 모든 불만이 일시에 터지게된 것이다. 이번 사태로 유저들이 제기하는 불만 및 개선사항은 대략 아래와 같다. (기타 문제점에 대해서는 클로저스/비판 및 문제점 문서를 참고하기 바람.)
  1. 그래픽 리마스터 작업물 공개 및 취소 사유에 대한 명확한 해명
  2. 소통이 아닌 불통
    • 소통을 하기 위해 게임사의 페이스북을 개설했음에도 댓글의 불성실한 답변 및 입맛에 맞는 질문에만 답변하는 행태. 유병휘 PD 어록 참고,#1
  3. 격주 업데이트를 고집했음에도 나빠지는 신규 컨텐츠 완성도
    • 개발 일정 및 완성도를 위해 격주 업데이트를 선언했음에도 업데이트 볼륨이 매우 작고 완성도도 높지 않다.
    • 신규 지역을 1년 반만에 업데이트를 함에도 대부분 복붙하거나, 던전 진행방향을 바꾼 수준으로 전체적인 질이 매우 좋지 않다.
    • 클로저스의 주력 홍보로 사용되는 메인 스토리 풀보이스 더빙의 경우도 일부 또는 전체가 누락된 채 업데이트되고 2주~4주 후 추가되는 경우가 많이 발생한다.
  4. 갈수록 떨어지는 일러스트 퀄리티

    1. 파일:예거마이스터_소마.jpg, 파일:나타_솔로몬의예복.jpg
    2. 참고로 해당 일러스트는 유니크 코스튬으로, 현금 수십만원 정도의 가치를 하는 아이템이다. 간단히 말해서 저 일러스트 가격이 30만원대라고 생각해보자.
    3. 또한 매번 달라지는 화풍, 인체비례 박살, 일부 수준 낮은 코스튬 디자인에 대한 불만도 많다.
  5. 유저들이 원하는 방향과 다른 업데이트 방향성
  6. 방치하고 있는 크리티컬한 버그
    • 겹뎀[2] 및 특정 스킬[3] 사용시 강제 종료 현상은 수정의 난해함을 이유로 몇년째 방치중이다.
  7. 갈수록 창렬해지는 과금 시스템
    • 칩 시스템과 펫 시스템의 경우 개편을 빙자한 신규 과금 형태로 변경되어 과금 요소가 더욱 심해졌다는 지적이 있다.
    • 강화단계 확장
  8. 과거 코스튬 재판이 거의 이루어지지 않아 물량 부족 및 시세 폭등으로 이어지는 문제
  9. 코스튬 패키지 판매 중단
    • 거의 모든 코스튬을 확률형 뽑기(통돌이)를 통해 뽑아야만 한다. 심지어 19개 캐릭터의 A/B/C 세 타입으로 나뉘어져있는데다, 기타 소모품까지 모두 포함되어 있어 확률자체가 극악으로 통한다.
  10. 구 캐릭터의 질 낮은 모델링
    • 프로필상의 신체사이즈와 맞지 않는 인게임 모델링
    • 소위 무릎 미사일, 뭉툭한 손가락으로 인한 기괴함
  11. 질 낮은 캐릭터 모션
    • 화려한 이펙트만 추가해놓았을 뿐 퀄리티가 매우 낮고 일부는 타 캐릭터의 모션을 그대로 복사한 모션으로 이루어져있다.
    • 이펙트만 과도하게 추가해놓고 최적화 작업은 진행하지 않아서 프레임 드랍 문제가 발생한다.
  12. 19명이나 되는 캐릭터로 인한 전체적인 퀄리티의 저하
    • 신규 캐릭터 출시로 인한 일시적 반등과 매출상승만 바라보고 소위 [캐릭터팔이]를 했지만, 그 결과 총 작업량이 늘어난 탓에 전체적인 퀄리티가 저하되고 있다.
    • 신규팀인 시궁쥐 캐릭터의 경우 길게는 출시된지 2년차에 접어듬에도 아직 PVP에 참여할 수 없다. 비단 시궁쥐 팀만 아니라 이전 캐릭터들도 신규로 출시된지 긴 시간이 지난 후에야 PVP에 참여할 수 있었다.
    • 신규 캐릭터의 레어 코스튬 미출시 문제
  13. 버려진 컨텐츠 개선
  14. UX/UI 문제
    • 파티 모집, 경매장, 자동판매기 등 UI의 불편함 및 구형 GUI로 인한 프레임 드랍 문제
  15. 그래픽 옵션 세분화 요구
  16. 성의없는 이벤트
    • 누적 접속, 누적 출석, 던전 클리어 이벤트의 반복
  17. 장비/코스튬 튜닝 테이블 확률 공개
  18. 교차형 물질 변환 뽑기 확률 공개
  19. 에픽 장비 아이템 드랍의 변동확률 의혹
따라서 그래픽 리마스터 건은 주요 이슈 중 하나일뿐 게임의 전체적인 문제점을 지적하고 개선안을 요구하기 위해 간담회를 성사시켜야 한다는 의견이 많다.

3. 경과

3.1. 2월 23일

23일 저녁부터 트럭시위를 위한 모금과 성명문 작성을 위한 유저 의견 취합과 투표를 진행하였고, 총대 및 서포트를 맡아줄 유저들이 나서면서 실제로 유의미한 행동이 시작되었다.

한편 공식홈페이지 건의게시판을 통해, 예전 수준의 리마스터라도 괜찮으니 진행해달라는 건의글이 올라오며 많은 공감을 얻었다.
파일:리마스터반응-건게4.png
▲ 실제 건의 게시판 반응

3.2. 2월 24일: 1차 성명문

24일 새벽 클로저스 공식 홈페이지에 그동안의 불만사항에 대한 건의글이 작성된다. 단, 이 글은 유저 개인이 작성한 건의글로서 정식 성명문과는 별개로 공식 홈페이지에 불만사항을 표출한 것이다. # 현재 삭제

24일 오전 11시 그동안 모인 의견과 투표 결과를 반영하여 클로저스 유저 일동에 의한 정식 성명문이 작성되었다. #
성명문 전문 (이미지)
파일:클로저스리마스터사건1차성명문.png
  • 유저들의 요구사항에 대하여 요약하면 다음과 같다.
    • 리마스터 개발 중지에 대한 구체적인 설명 요구
    • 지금까지 진행된 개발내용 공개
    • 대체 업데이트 구체적인 로드맵 제공
    • 유저 간담회 마련

24일 오후 1시경 나딕게임즈 측에 유저 성명문을 정식으로 전달하였다. # 성명서 전달 후 게임사의 답변에 따라 이후 트럭 시위 진행 여부를 결정하기로 하였다.

24일 오후 3시경 게임메카 사이트와 공식 트위터를 통해 '클로저스가 리마스터 계획을 발표하고, 그래픽이 리마스터 된다' 는 사실과 다른 내용의 기사가 게시되었다. 심지어 클로저스 어셈블 행사에서 공개된 리마스터 시연 영상이 '집중 포화를 맞았다'며 리마스터 중지에 정당성을 부여하는 듯한 문장을 사용하여 논란이 되었다. 트윗, 기사 유저들은 언론 플레이 작업에 들어간 것 아니냐는 반응을 보였다.

3.2.1. 게임사의 답변 및 사과문

유저 대표로부터 성명서를 전해받은 후 다음의 사항에 대해 확인해주었다고 한다. 단, 아래의 답변은 유저 대표의 기억에만 의존한 내용을 통해 확인된 것이라 공식적인 답변에 해당하지는 않음을 참고할 것.
1. 오늘(24일) 안에 리마스터 관련 공지를 띄울 것.

2. 간담회는 퍼블리셔(넥슨)와 협의 후 진행할 것.

3. 건의 게시판은 매일 세 번씩 살펴 보고 있으며, 그 밖에도 갤러리와 카페 모두 확인한다.

4. 일러스트는 AD 없이 PD 본인이 검수 중.

"클로저 여러분께 진심으로 사과 드립니다."

그리고 약속대로 24일 오후 11시 17분경 공식 홈페이지에 사과문을 게시하고 관련 보상에 대해 안내하였다. 게시된 사과문의 전문과 요약 및 보상 내역은 다음과 같다.
{{{#!folding 사과문 전문 (텍스트)<tablewidth=100%>클로저 여러분께 진심으로 사과 드립니다.
안녕하세요
나딕게임즈 총괄 PD 유병휘입니다.

먼저 클로저스를 아끼고 플레이해주시는 클로저 여러분께 진심으로 사과 드립니다.

2월 개발자 노트를 통해 전해드린 소식 중 불명확한 안내로 인해 클로저 여러분께 실망을 안겨드리게 된 점에 대하여
클로저스 담당자 전원을 대표하여 사과의 말씀을 드립니다. 일말의 변명 여지가 없는 잘못입니다.

이전 공지에서 그간의 개발 진행 상황과 향후 계획에 대해 정확한 내용을 안내 드리지 못하였기에
이번 공지를 통해 방향성을 정확히 설명 드리고자 합니다.


[클로저스 어쎔블 리마스터 중단 관련 상세 설명]

앞서 21년 2월 개발자 노트를 통해, “다만 당시 클로저 분들께서 많은 우려의 목소리를 내주셨고, 부정적인 평가가 많았습니다.
이에 저를 포함한 개발진은 과감히 클로저스 어셈블 행사에서 보여드렸던 방향의 리마스터를 중지하고, 다른 방향으로 비주얼의
퀄리티를 높이는 방법을 고민하였습니다.”로 현황을 말씀 드렸습니다.

클로저님의 평가가 방향성을 개선하게 된 근본적인 원인처럼 느껴지게 설명을 드린 점 정말 죄송합니다.
리마스터의 개발 과정과 방향이 전환된 현재에 이르기까지, 설명이 부족했던 것 역시 드릴 말씀이 없는 저의 잘못입니다.

먼저 19년 겨울 ‘클로저스 어셈블 당시 공개했던 방향의 리마스터’를 중지한 사유에 대해 보다 자세히 말씀 드립니다.

내부적으로 리마스터를 위한 TF팀을 꾸려 운영하고 있었으며, ‘클로저스 어셈블’ 당시 공개했던 내용에 대해 클로저님들이
만족하실 수 있는 퀄리티를 낼 수 있도록 다수의 재검토와 연구 개발을 진행하였습니다. 단순히 광원 효과만 변화하는 느낌이 아닌
전체적인 업그레이드를 목표로 진행했으나, 처음 기획한 방향으로는 클로저스 비주얼의 장점과 고유의 분위기를 살리기 어렵다고
판단했습니다. 결과적으로 지금의 비주얼보다 더 나은 결과물을 낼 수 없다는 결론에 이르렀습니다.

이러한 모든 과정은 저희의 부족함이었습니다. 이에 궁극적으로는 클로저 여러분께서도 납득하실 수 있는 결과물을 만들 수 있는
방향을 다시금 고민하게 되었고, 고민 끝에 새로운 방향으로 비주얼을 업그레이드 하기로 결정하였습니다.

지난 개발자 노트에서 현재 가시적으로 보여드릴 수 있는 부분만 먼저 안내 드리고자 하였으나, 맥락에 대한 설명이 충분치 못했습니다.

또한 이러한 방향성 전환 과정에서 클로저님께 충분히 소통 드렸어야 했는데, 지금까지 상황을 제대로 말씀드릴 수 있는 자리를 마련하지 못했습니다.

이에 실망하셨을 클로저님들께 진심으로 죄송하단 말씀을 드립니다.


[새로운 방향의 그래픽 업그레이드에 대한 설명]

새로운 방향의 고민은 클로저스가 가진 고유의 캐릭터성, 아트 분위기 등이 동일하게 구축되어야 하며,
그 안에서의 업그레이드가 이루어 질 수 있는 방향에서 시작하였습니다.

먼저 선행해야 할 작업으로, 일괄적인 변화보다는 기존에 부족했던 점을 개선하여 점진적으로 퀄리티를 상향하고자 했습니다.
앞선 21년 2월 개발자 노트에서 안내 드린 디테일을 개선하는 ‘셰이딩 개선’이 그 시작이었으며, ‘캐릭터 모델링 개편’ 역시 꾸준히 진행될 예정임을 안내 드리고자 하였습니다. 다만 이는 어디까지나 개선인 만큼 ‘그래픽 리마스터’로 말씀 드리기엔 부족한 내용이었습니다.

클로저 여러분들이 기대하신 ‘전면 리뉴얼’ 수준의 ‘그래픽 리마스터’에 대해서는 현재 있는 그대로의 상황을 꾸밈 없이 말씀 드리고자 합니다.

개발팀의 목표는 일러스트와 모델링의 괴리감을 최소화 할 수 있는 수준으로 비주얼을 업그레이드 하는 것이었습니다.
이에 리마스터 TF를 꾸려 계속적인 시도를 해 보고 있으나, 저희의 부족함으로 만족할 만한 성과를 만들지 못하고 있습니다.

만족하실 수 없는 수준의 내용을 클로저님들께 공식적으로 말씀 드리기 힘들었고, 지금에 이르러 죄송스러운 안내를 드리게 되었습니다.


[향후 개선에 대한 안내]

비주얼의 부족한 점 개선은 셰이딩, 캐릭터 리모델링과 함께 다른 부분에서도 꾸준히 진행할 예정입니다.
보여드릴 수 있는 수준이 된다면 개발자 노트 등을 통해 꾸준히 안내 드리겠으며, 시간이 걸리더라도 가능한 최상의 퀄리티로
업그레이드 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

전면 리뉴얼 수준의 ‘그래픽 리마스터’의 경우 최대한 빠르게 일정 궤도에 올려 보여드리고 싶으나, 아직 정확히 안내를 드릴 수 없는
수준에 머무르고 있음에 확실한 안내를 드리지 못하는 상황입니다.

어느 정도의 시간이 걸릴지 답변 드리기 어렵지만, 클로저 여러분들께 보여드릴 수 있는 수준의 진척을 이룬다면 꼭 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.


[클로저님께]

이번 개발 일정 지연과 불명확한 안내로 인해 실망감이 크셨을 클로저 여러분께 저희의 진심과 죄송한 마음을 전해드리고 싶습니다.
그러한 의미로 2월 25일부터 3월 11일까지 게임에 접속하시면, [죄송한 마음을 담은 상자]를 지급해 드리고자 합니다.

클로저 여러분께 실망감을 안겨드린 점 다시 한번 사과 드리며,
앞으로 클로저님께 전달되는 정보는 구체적이고 정확한 내용으로 전해드릴 것을 약속하겠습니다.

감사합니다.
나딕게임즈 총괄 PD 유병휘 배상
}}}
  • 이전 개발자 노트를 통해 안내한 내용에 불명확한 표현을 사용한 점에 대한 사과.
  • TF 팀을 꾸려 그래픽 리마스터를 진행하였으나, 만족할 만한 결과물을 얻을 수 없어 중지를 결정하였고 이를 미리 공지하지 못하였음을 인정하며 사과.
  • 그래픽 리마스터 대신 대체 방법(쉐이딩 개선, 모델링 개편)을 활용하기로 결정하였음.
  • 그래픽 리마스터는 일정한 수준에 도달하면 안내하겠지만 확답은 불가능.
죄송한 마음을 담은 상자
아이템 수량
2020 픽업펫 선택상자[4] 1
코스 원샷 +14 1
절대 원샷 +1 1
SS 확정 컴포넌트:기어 1

보상 품목 중 기존에 없던 최대 강화 수치까지 제한 없이 사용가능한 [절대 원샷 +1]이 포함된 것으로 인해 또다른 논란이 발생하기도 했다. 여러 계정을 이용하면 최종템 완작을 기존보다 훨씬 적은 금액으로 도달할 수 있었기 때문. 심지어 해당 아이템을 다른 내용[5]을 통해 공개하려고 했었다고 덧붙인 점 역시 논란이 되었다.

이후 개발자 측에서도 문제점을 인식하고, 실제 업데이트 당일 [절대 원샷 +1] 사용 조건을 변경하여 지급하였다.

3.2.2. 유저 측 입장

유병휘 PD가 직접 작성한 사과문의 내용에는 일부 공감하나, 유저들이 납득할만한 수준의 해명에 해당하지 않고, 무엇보다 리마스터를 TF팀을 꾸려 진행했다는 것에 대한 증거나 결과물을 공개하지 않았으며, 향후 그래픽 리마스터에 대한 모호한 답변과 대체 업데이트 방향에 대한 설명도 충분하지 않았고, 간담회에 대한 공식적인 언급을 하지 않은 점 등을 들어 문제점에 대한 근본적인 해결책이나 대안 제시는 없고 말돌리기의 변명문에 가깝다고 판단. 트럭 시위 및 앞으로의 행동에 대한 투표 진행 및 의견 규합을 진행하기로 결정하였다. #

사과문을 게시하였어도 점점 창렬해지기만 하는 과금 모델과 이벤트, 없다시피한 컨텐츠 등으로 인해 많은 유저들이 지친 마당에 사과문까지도 실속이 없다보니 개별적으로 자체 불매 운동까지 벌이기도 하는 등 여전히 여론은 안 좋은 상태.

3.3. 2월 25일

25일 자정을 조금 넘은 00시 10분경 트럭 시위를 위한 모금이 시작되었고, 00:50분경 목표[6] 금액인 400만원을 달성하였다.#

오후 3시 30분경, 유저들의 의견 규합을 통해 게임사의 사과문에 대한 클로저스 유저 일동 명의의 입장문을 작성하였다.#
입장문 전문 (이미지)
파일:클로저스_리마스터사건_1차입장문최종.png
  • 입장문에 따른 유저들의 요구사항은 다음과 같다.
    • 지금까지 진행된 리마스터 개발 내용 공개
    • 리쉐이딩, 리모델링 작업 로드맵 공개
    • 쌍방향 커뮤니케이션(간담회) 자리 마련

3.4. 3월 1일: 2차 성명문

유저 의견 규합 결과 트럭 시위를 진행하기로 결정한 뒤 유저들의 2차 성명문을 작성하였다. #
2차 성명문 전문 (이미지)
파일:클로저스_리마스터사건_2차성명문최종.png
트럭 랩핑
파일:클로저스_리마스터사건_트럭랩핑1.jpg

3.5. 3월 2일 ~ 6일 : 1차 트럭 시위

3월 2일 : 트럭 시위 1일차
25일 유저들의 입장문에 대해 개발사의 추가 답변이 없는 상황에서, 예정대로 3월 2일부터 6일까지 총 5일간 넥슨 본사가 위치한 판교역 부근에서 트럭 시위를 시작하였다. #

본격적인 트럭 시위가 시작되자 인벤 기자가 따로 취재 요청을 하기도 했으며, 넥슨 직원도 해당 트럭을 촬영해 갔다고 한다. #, #

인벤에서 트럭 시위에 관한 기사가 업로드되었다. # 해당 기사에 따르면 넥슨과 나딕게임즈는 트럭 시위가 일어나게 된 과정과 상황에 대해서 사과를 전했으며, 앞으로 개발상황 공유를 약속했고, 유저들이 요구한 간담회에 대하여 대응 방안을 논의 중이라고 밝혔다.
3월 3일 : 트럭 시위 2일차
오전 8시 #1, 오후 2시 #2, 종료 #3
3월 4일 : 트럭 시위 3일차
오전 8시 #1
3월 5일 : 트럭 시위 4일차
#
3월 6일 : 트럭 시위 5일차
#

3.6. 3월 7일: 나딕 게임즈 방문

트럭시위에 대한 게임사의 무대응 및 3월 6일 까지 추가 공지를 요구했음에도 관련 공지를 올리지 않아, 유저 대표들이 직접 게임사를 방문하기로 결정하였다. #

3.6.1. 게임사의 답변

유저 대표의 질문에 대한 PD의 답변으로 공식적인 답변에 해당하지는 않음을 참고할 것. #1, #2, #3, #4, #5

3.6.2. 유저 측 입장

PD의 답변에 대하여 공감하거나 이해하지 못하는 의견이 대다수이며, 답변 자체가 무성의하다는 의견이 많았다. 또한 당일 공식적인 답변을 올려달라 부탁했음에도 관련한 공지사항이 없었던 점 등 게임사의 대응에 대한 불만이 커져가고 있다.

관련해서 간담회를 요구하는 공식 홈페이지 건의글이 작성되기도 하였다.#

3.6.3. 불매운동 : 0원 챌린지

소통에 소극적인 게임사에 대항하여 유저 자발적인 [0원 챌린지][7]를 시행하기로 하였다.
파일:클로저스불매운동.jpg

3.7. 3월 12일

2차 트럭 시위에 대한 투표 결과 집행하는 것으로 결정되었다. #

3.8. 3월 15일

2차 트럭 시위를 집행하기 위한 모금을 13~14 양일간 진행할 예정이었으나, 간담회와 관련한 내외부적 요소[8]에 의해 트럭 집행이 미뤄지게 되었다.

또한 13일 진행된 마비노기의 간담회의 경우 장장 14시간에 걸쳐 진행했음에도 '검토/고려한다'는 답변 외에 실질적인 해결책이나 개선안을 제시하지 못했기 때문에 클로저스의 간담회가 성사되더라도 크게 기대할수 없을거라는 우려가 많다. 사실 이 문제는 사업부와 개발부로 이분화된 게임사들의 업무 프로세스의 영향이 가장 큰데, 실질적으로 가장 큰 힘을 가진 곳이 사업부이며 개발부는 사업부의 업무지시에 거의 100% 따를 수 밖에 없기 때문이다. 또한 실질적인 개발 스케쥴 역시 사업부의 허락이 필요한 탓에 개발팀만으로는 유저들의 개선안에 대하여 검토/고려 외에 뚜렷한 답변을 할 수가 없다는 지적이 많다.#

따라서 클로저스의 경우 퍼블리셔인 넥슨이 운영과 사업을 맡아 하기 때문에 종속적인 관계가 더욱 심화되어있을 거라는 판단하에 유저 대표 측에서는 간담회 개최 시 나딕의 이선주 대표 또는 넥슨의 사업부가 참여하도록 요구하는 쪽으로 방향성을 재정립한 뒤 '간담회 관련 등기 서면을 오후 12시 경 나딕측으로 발송' 하였고, '18일 목요일(예정) 나딕게임즈 2차 방문' 을 계획 중임을 공지하였다.#

3.9. 3월 17일

나딕 방문 일자를 3월 19일(금)로 확정하고 유저대표단 3인이 방문하기로 결정하였다. 주요 질문 사항은 아래와 같다. #
  • 간담회 일정과 계획
  • 간담회 불발시의 대책
  • 간담회 성사시 양측의 참석자
  • 유저 주최 간담회의 참석 의사
  • 리마스터 작업물의 대외 공개
  • 클로저스 개발팀 인력 관련(AD 포함)

3.10. 3월 19일

나딕에 방문한 유저대표단은 나딕 측과 이야기를 하였으나 결국 중요한 내용중의 하나인 간담회에 관해서는 불투명한 채로 남게 되었다. #

그 이유는 나딕측에서 아직도 이야기 중이니 기다려 달라였기 때문이였다.

또한 고객대표단에게 특혜라는 이야기를 하면서 앞으론 못 만나겠다는 이야기 때문에 유저들의 분노는 커지는 중이다.

3.11. 4월 1일

결국 3월이 지나서도 더이상의 답변이 없자 총대측에서 트럭을 다시 보내게 되었다. #
모금 금액은 약 400만원 이였으며 앞으로는 나딕이 아닌 넥슨에게 보내는 것으로 합의가 되었다.

3.12. 4월 14일~: 트럭업체의 태업 발각

2차 트럭 시위 세번째날, 퇴근할 때가 아닌 시각에 트럭이 퇴근했다는 제보가 들어왔다.#1 마비노기 유저인 제보자(?)는 트럭 운행을 정상 종료한 줄 알고 올렸으나 사실은 트럭이 도망친 것이었다. 14일은 해가 19시 7분에 졌는데 트럭 쪽에서 18시에 운행 종료한다고 보낸 사진의 하늘이 너무 밝아 조사해보니 오후 2시에 찍은 사진과 같았다.#2 거기에 1차때도 다리 위에서 농땡이를 피운 것 같다는 제보와 1차 운행인 3월 4일 당시 트럭 운행시간대인 오후 4시 27분에도 동선 밖인 인천광역시에서 목격됐다는 증언이 나왔다.

메이플 인벤 링크 메이플 인벤 트럭 시위도 같은 광고 대행업체이고 같은 곳에서 찍은 사진을 돌려쓴 정황이 포착되어 의심되고 있으며[9], 리니지M도 2021년 3월 4일 당시 인천에서 걸렸던 트럭과 같은 차번 (링크)에 시위 촬영 중 동선이 이상하다는 의혹이 있어 의심받고 있다.

트럭 2차 시위까지 하면서 모금한 금액은 800만원(1차 400+2차 400)이었다. 만약 1차 때도 놀았던 게 맞다면 800만원을 도둑맞은 셈이다. 유저들은 트럭에게 통수맞을 줄은 몰랐다며 충격에 휩싸였다. 총대 측이 주장하길, 하도급에 하도급이 겹쳐져서 광고대행사에 책임을 묻기 어려운 구조라고 한다.

이후 총대에게 사과문이 왔다고 한다. 트럭업체에서 보내온 사과문 전문입니다 그럴 의도가 아니었다, 간헐적으로 발생하는 기사님들의 일탈이라는 표현이 있는 등 훌륭한 4과문이다. 여론은 1차도, 다른 게임 시위에서도 사기 친 것 까지 해서 환불하고 꺼지라는 반응이 대다수.

2021년 4월 20일 트럭 업체의 4차례에 걸쳐 제안된 선처와 보상 방안을 모두 거절하고 환불받는 것으로 끝맺었다.

4. 게임사의 대응

2월 24일 공식 홈페이지에 올린 사과문 이후로는 공식적인 답변은 자제하고 있는 상황이며, 가장 중요한 간담회 건에 대해서는 퍼블리셔인 넥슨 측과 협의가 필요하다는 답변만 내놓고 있다.

간담회와 관련해서 3월 13일 마비노기, 4월 11일 메이플 스토리의 간담회가 개최되었지만, 4월 15일 올라온 모 언론의 기사에 따르면 넥슨 측에서 다른 방식으로 소통을 계획하고 있다고 한다. 4월 21일, 간담회가 6월이내로 개최 예정이라는 공지가 올라왔다. #

5월 13일, 간담회가 6월 12일에 열릴 것이라는 공지와 함께, 유저 대표 참석자에 대한 내용을 개제 했는데,# 이로 인해 또 다시 유저들이 불만을 터뜨리고 있다.

게임사 측의 잘못과 부족함으로 인해 간담회를 열게 됐는데, 게임사 측에서 참석 인원의 조건을 마음대로 규정해 버렸기 때문. 그마저도 유저들이 납득할 수 없는 조건만 내걸어, 첫 간담회 공지 이후로 잠잠해졌던 갤러리와 공식 홈페이지 건의 게시판에 다시 불이 붙었다.
1. 1~2차 성명문을 발표하고 나딕 게임즈를 찾아간 유저들중 대표 1명(본인이 불참시 최고 레벨인 Lv.90의 캐릭터를 1개 이상 보유한 유저)

2. 5월 13일 기준 종합 전투력이 2400만 이상 캐릭터 1개 이상 보유에 2020/01/01부터 2021/05/12까지 누적 접속 일수가 가장 높은 상위 4명.

2번 항목인 종합 전투력 2400만 이상 캐릭터는 공지 발표일인 5월 13일 기준으로 426 캐릭터, 계정으로는 403개, 즉 상위 400위 이내의 랭커에 한해서만 간담회 참여가 가능하다는 조건이며, 이 스펙은 현재 최종 장비를 맞추고서도 강화나 튜닝, 칩작 등 상당한 시간과 재화를 투자해야 얻을 수 있는 스펙이다. 이때문에 간담회에 참여하는 유저 대표단을 게임에 대한 충성도가 높은 유저로만 선별하려는 것이 아니냐는 우려도 있다.

그리고 5월 27일, 간담회에 참석할 5인의 클로저가 선정되었다.
대표 클로저 선정
<rowcolor=#fbfbfb> 번호 클로저명 구분
1 이나슬[10] 성명문/본사 방문 클로저님이 선정한 대표
2 Mynarco 클로저스를 열심히 즐겨주시는 대표 클로저
3 시로마오
4 안나쨩(사퇴)#
5 다익은옥수수조아

간담회에 참석할 5인중 유저 1명이 개인사정에 의해서 참여가 불가능하게 되었다. 문제는 게임사 측에서 대체인원 확충에 대해서 부정적인 의견을 답했었기 때문에 결국 최종 4인만이 간담회에 참여하게 되었다.

총대 측에 의해서 나딕 게임즈 측 간담회 참여자는 유병휘PD외 참가자는 없는 것 으로 확정 되었다.# 저번 3월 당시, 유저가 게임사를 방문했을 때와 똑같은 구도이기 때문에 여론은 되게 싸늘한 편이다. 보나마나 일방적인 고려검토 답변, 저번 2019 클로저스 어셈블 행사와 같이 사기극을 펼친다는 등.

5. 6월 12일: 클로저스 간담회

클로저스 간담회
<rowcolor=#fbfbfb> 사회 제작진 대표 클로저 대표
권이슬 총괄 PD 유병휘
  • 다익은옥수수좋아
  • 시로마오
  • Mynarco
  • 이나슬(클로저스 갤러리 대표)

간담회 타임라인 정리

2021년 6월 12일 오후 2시부터 7시 20분까지 유튜브 라이브 스트리밍으로 중계되었다.

진행은 권이슬 아나운서이며 클로저 대표 4인[11]과 제작진은 유병휘 총괄PD만 단독 참석했다. 파트는 사전 접수 질의 답변, 하반기 로드맵, 자유 질의응답 순으로 진행되었다.


이후 6월 19일 하반기 로드맵 설명 영상이 따로 나왔다. 영상엔 고기방패 이세하 담당 성우 이경태와 유병휘 pd가 등장했다.

5.1. 평가

클로저스 갤러리의 간담회 요약글 1
클로저스 갤러리의 간담회 요약글 2
클로저스 갤러리의 간담회 요약글 3

간담회의 시작은 이 사태의 원인이 된 리마스터 중지 선언에 대한 내용이었는데 이 내용이 간담회 시작부분에 있어서 이때부터 수많은 유저들이 나딕이라는 회사에 실망해버렸다. 그 내용이 가관인데 그래픽 리마스터의 중간 과정이라도 보여달라는 건의에 '이미 프로젝트에 대한 내용을 전량 폐기해서 보여드릴 수 없다.'는 어처구니없는 말을 했다.

어떤 회사라도 진행했던 프로젝트는 규모와 내용이 무엇이든 간에, 성공과 실패를 가리지 않고, 설령 프로젝트 자체가 취소되었다 하더라도 폐기하지 않고 보관한다. 무슨 일이 생겨 그 프로젝트의 내용을 꺼내 써야 하거나 내용을 조금 다르게 바꿔서 사용해야 할 때가 있는 건 당연하거니와, 혹여나 정말로 (외부에는) 흑역사 수준으로 감추고 싶을 만큼 실패한 프로젝트라 할지라도 사내에서는 실패에 대한 원인분석이나 재발방지 혹은 보완방법 연구를 해야하기 때문이다. 프로젝트는 당연히 여러모로 회사의 소중한 자원인 만큼 '폐기'는, 표절 등의 문제나 콜라보 이벤트가 무산되는 경우처럼 특수한 경우를 제외하면[12] 있을 수 없다. 더군다나 이 프로젝트는 클로저스라는 게임의 고질적인 문제인 '시대에 뒤떨어진 그래픽'을 개선하는 큰 프로젝트였다. 그런 프로젝트를 일개 소기업도 아닌 나딕쯤 되는 회사가 폐기했을 리가 없었기 때문에, 간담회를 지켜보던 수많은 유저들은 '사실은 프로젝트를 진행도 안 해놓고 전량 폐기했다고 변명하는가.' 하고 의심하였다. 사실 진짜 폐기했다고 해도, 상술한 대로 어떤 프로젝트든 일단 어느 정도 개발된 것은 매우 중요한 자원이기에 그것을 경솔하게 폐기하는 것 자체가 게임을 넘어 프로그래머로서 실격이다.

만약 프로젝트 진행을 아예 하지 않았다면 배임죄에도 걸릴 수 있는 사항이다.

유병휘 PD의 온갖 헛소리와[13] 변명만 늘어놓는 모습으로 모두의 예상을 벗어나지 않은 사기극에 불과함이 증명되었다.

이에 대해 총대 중 두 명은
"저희도 PD가 저렇게까지 병신일 줄은 몰랐습니다" (원본 게시글 삭제)
파일:클로저스 총대 후기 1.jpg

모션 복붙의 원인을 외주탓으로 돌리기도 했고 클로저스의 아이템은 대부분 거래가 불가능한 아이템인데 어뷰징 이야기를 꺼내기도 했다.

돌연변이 업데이트로 박살난 모의전의 밸런스에 관한것도 논의 되었다. 모의전은 각 캐릭터마다 보스의 패턴을 피하며 데미지를 얼마나 넣었느냐에 따라 점수를 책정하는 컨텐츠다. 컨트롤에 따라 점수를 획득하여 보상을 얻는다는 각 캐릭터마다의 성능이나 인식 등등을 알 수 있는 의도는 좋았던 컨텐츠였지만 던전 안에서 버프류 소비템 사용이 가능하고 최근 업데이트된 PNA 뮤턴트가 적용이 되어 지금 현제는 딜찍누 컨텐츠가 되어 사실상 벨런스가 망가져 버렸다. 클로저스에는 생일케이크라는 3분 동안 총 물리/마법 공격력 30%를 올려주는 소비템이 있어 PNA와 함께 사용해 엄청난 딜뻥이 가능하다. 그래서 누가누가 케이크를 더 가지고 있냐, PNA 경험치 작을 얼마나 했냐 싸움이 되어버려 이것에 대해 조정할 생각이 있느냐는 질문에 케이크와 같은 소모품 수급처를 늘리겠다는 둥, 모의전은 컨트롤, 장비, PNA 등등 여러요소가 중요하다는 답답한 대답만 했다.[14][15]

과금에 대해서도 과금에 비해 얻는 아이템의 퀄리티가 좋지 않다, 천장까지 가는 과정에서 쓸데없는 아이템이 많으니 개선할 마음이 없냐고 말하자 합리적인 수준이라 생각한다고 답하며 아예 고칠 마음이 없다고 못박았다.[16]

'AD는 필요없다'는 유PD의 개소리에 반박하기 위해서 유저측은 일러스트를 보고 어떤 게 다른 캐릭터인지 맞추라는 퀴즈를 준비했다. 그리고 준비한 퀴즈를 사회자가 못맞추자 사회자는 심각한 표정으로 'AD를 고용해야 할 거 같은데요?'라고 말했는데도 유PD는 '안 필요하니까 닥쳐' 라는 태도로 일관했다.

그 밖에 강화 확장과, 모바일 출시같은 예민한 질문에도 즉각 대답을 못하고 수 초 이상 뜸들이다 대답하거나 쉽게 대답할 만한 질문에도 자주 말을 더듬으며 버벅거리는 등. 포커페이스, 마인드컨트롤도 잘 소화하지 못하는 모습도 보였다.

한편 훈련장 제작의 경우 리마스터와 마찬가지로 과거 도입 예정이라고 했다가 갑자기 말을 바꿔 어렵다고 답했던 사안인데, 이 부분에 대한 답변으로는 단순히 허수아비만 세워놓는 것이 아닌 각종 추가 기능[17]이 유저 요구사항이라고 판단하여 그 작업기간을 산정한 결과 3~4개월로 너무 오래 걸려 우선순위가 밀려났다는 답답한 소리를 했다.[18] 그런데 이 부분의 언급이 '(훈련장) 요구사항이 과하다'라는 엉뚱한 답변으로 와전되어 각종 커뮤니티에 퍼진 상태다. 영상 캡쳐도 아닌 출처불명의 글을 캡쳐한 파일[19]로 돌아다니는데, 클로저스의 워낙 바닥을 치는 이미지 탓에 여과 없이 사실로 받아들여지며 온갖 커뮤니티에서 조롱거리가 되고 있다. 심지어 아직 남아있는 소수의 클로저스 유저들조차 병휘는 그런 선동으로 까여도 싸다는 식이라 딱히 정정할 의지도 보이지 않을 정도.

종합하자면 유병휘PD는 아직까지도 유저들이 무엇을 원하는 있는지, 클로저스가 겪고 있는 문제점의 핵심을 아직도 제대로 파악하지 못한 채 동문서답을 하면서 자신의 무능함만 보여주었고 유병휘 PD를 넘어 나딕이라는 회사의 신뢰도를 바닥으로 떨어트린 간담회였다.

6. 결과

이후 나온 신규 컨텐츠는 기존 맵, 차원종을 복붙한 것에 불과했고, 과금 모델은 바뀐 것이 없으며, 강화 단계 확장 및 개편을 빙자한 너프와 신규 과금 모델링 추가 등 유저가 제기한 문제점에 대한 개선은 전무했다. 또한 AD가 필요없다는 입장을 고수하면서 나온 21년 수영복 코스튬의 일러스트는 역시나 통일되지 않는 화풍과 머리와 눈동자 색을 제외하면 구별마저 힘든 캐릭터성 및 신체 오류들이 자잘하게 남아있다.

지금까지 몇 번이나 검수 시스템 개선과 작업물 퀄리티 향상을 약속해왔음에도 여전히 바뀐 것이 없고, 이번에도 역시나 개선하겠다는 원론적인 답변만 늘어놓고 있는 상황이었다.

이후 간담회 및 유저 건의 관련 알림판 페이지가 공개되었지만 '공감', '검토', '개선', '양해'라는 단어로 퉁치거나 답변을 회피해버린 것 외에 실질적인 유저친화적인 개선사항은 거의 없다시피 한 상황. 심지어 장기적인 개발 로드맵이 존재하는가? 라는 물음에 '개발하는 환경을 개선하고 새로운 재미를 주기 위해서 노력하는 것이 저희의 로드맵입니다.' 라는 황당한 답변을 남기기도 했다. 이 때문에 한달에 한 번만 답변하겠다며 '개편'한 건의 게시판에는 유병휘 PD의 사퇴가 유저들의 로드맵이라며 사퇴를 요구하는 목소리가 끊이지 않고 있다.

거기에 기계왕 던전의 드랍 테이블이 아이템 드랍처 FAQ에 반영되고 있지 않다는 문의에 게임의 재미를 위해 업데이트 즉시 반영되지 않고 있습니다.라는 얼척없는 말로 응했다.

결과적으로 유저수 감소 및 이에 따른 시세 불안정, 컨텐츠 및 운영에 대한 실망감 등으로 인해 복귀 및 신규 유저는 요원해지고 있으며 남아 있는 충성 유저층마저 균열이 발생하고 있어 게임이 다시 살아날 수 있을지는 미지수이다.

7. 반응 및 여파

8. 관련 기사

게임사의 입장을 대변하는 것으로 인정되거나 인정될만한 기사는 ◆ 표시

2019년 11월 23일
2021년 2월 24일
2021년 3월 2일
2021년 3월 4일
2021년 3월 5일
2021년 3월 10일
2021년 4월 15일

9. 관련 문서



[1] 사실 클로저스 어셈블 행사장 현장 반응 영상을 보면 많은 유저들이 환호성을 보내는 등 '이제야 일좀 한다'는 반응이 많았다.[2] 적이 주는 데미지를 2번 연속으로 입어 죽지 않을 패턴에서도 즉사하게 된다.[3] 위상력 개방[4] 서피드, 요드, 플로프, 로렐라이[5] 유저들은 새로운 과금 모델링으로 추정했다.[6] 5일간 5톤 트럭 집행[7] 충전한도 0원 및 한도변경 남은 횟수 0회 설정[8] 밀레시안 간담회와 메이플 유저 간담회 및 나딕 측의 간담회에 대한 소극적 태도[9] 여성시대 측 시위는 해당 사항 아니라고 여시 측 총대에서 확인했다.[10] 간담회 후에 나딕에 입사하였으나 내부 정보 유출 사건을 일으킴[11] 원래 5인이나 1명이 개인사정으로 불참.[12] 콜라보 이벤트는 브랜드를 내 걸고 있는 다른 회사와의 협업이므로 상표권이나 지적재산권 문제가 걸려있기에 파기하는 경우가 있다.[13] 대표적으로 거의 복붙 수준으로 수준이 낮아진 최근 일러스트를 보여주며 '캐릭터의 컨셉을 유지하는 게 옳지 않냐'는 투의 질문을 하자 우리는 아트 디렉터가 없다.는 정신이 아득해질 변명을 늘어놓았다. 그러면서 "AD를 채용할 생각이 있느냐" 하는 질문에 AD 뽑겠다는 이야기는 하지 않고 내부 검수를 강화한다고 대답했다.씹덕 게임인데 AD가 없는 씹덕 게임 옆 게임도 스토리 게임인데 스토리 작가가 없다[14] 모의전은 어디까지나 장비나 능력치가 주가 아닌 컨트롤이 중요한 컨텐츠로 만들어졌다. 그런데도 컨트롤의 비중은 온데간데 없고 오로지 캐릭터 스팩만이 중요한 컨텐츠가 돼버렸는데, 이런 형식적인 대답만 했으니 유저들은 어이가 없을 수밖에 없다.[15] "나의 컨트롤을 랭크로 증명하라"라는 모의전에 대한 표어를 잘못 나간 것이라는 말도 안되는 발언을 한다....[16] 이 간담회에 온 사람들은 클로저스를 오래 한 사람인 동시에 종합 전투력 상위권에 이름을 올린 사람들이다. 당연히 과금 액수가 많은 사람들인데, 이 사람들이 과금 정책에 불만을 대놓고 말했는데도 무시한 거나 다름없다.[17] 타 게임의 연습장과 같이 데미지 내역 상세 표기, 쿨타임 초기화, 체력 초기화 등을 뜻하는 것으로 보인다.[18] 이에 간담회 참석자가 재차 요구하자 기본적인 훈련장이라도 내겠다고 답변을 하긴 했다.[19] 원본으로 추정되는 메이플스토리 인벤의 글은 삭제된 상태.

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