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최근 수정 시각 : 2024-10-17 23:08:43

터치파이터

1. 개요
1.1. 시스템1.2. 캐릭터 공통 기술1.3. 캐릭터
1.3.1. 강하루1.3.2. 쉐이첸1.3.3. 폭시1.3.4. 테드1.3.5. 헥토르1.3.6. 카잔1.3.7. 요코1.3.8. 페어리엔젤1.3.9. 이리나1.3.10. 켄 초우1.3.11. 최홍만1.3.12. 헬레나1.3.13. 케인
2. 게임공략(?!)3. 길드 시스템4. 버그5. 터치파이터 비매6. 터치파이터옵션7. 터치파이터2 출시정보8. 평가와 문제점9. BGM

1. 개요

2012년 12월 24일. 위메이드 엔터테인먼트에서 출시한 스마트폰모바일 게임. 장르는 대전 격투 게임이다.

총 13명의 캐릭터가 있으며 출시되었을 당시에는 8명이었지만 2013년 4월 18일에 신캐릭터 이리나가 추가되었고, 이후에 켄 초우, 최홍만, 헬레나가 추가되었다. 이후 2014년 1월 케인이 마지막으로 추가되면서 캐릭터의 종류는 13명으로 늘었다. 이후로 신 캐릭터는 더 이상 추가되지 않고 있다.

2019년 9월 기준으로 마켓에서 없어진 걸로 보아 서비스 종료한 듯 하다. 11월 20일 공식 서비스 종료가 되면서 이전에 설치한 유저는 게임 플레이 가능하다.

모션도 굉장히 공들여 만들었고 타격감 및 콤보연계 다양한 심리전 등 뛰어난 게임성을 지닌 한 시대를 풍미했던 모바일 격투게임 No.1이었지만 모회사의 신작 게임이 연달아 실패하고 경영난에 휩싸이다 소위 젬캐릭터라고 불리는 밸런스는 개나 줘버린 사기캐릭터를 잇달아 출시하면서 자본이 밸런스를 잠식하며 결국엔 핵, 팅벅조차 잡지 못하는 상황에 이르러 서비스 종료의 수순을 밟게 된 비운의 게임이다. 아직도 그때의 향수에 젖어 그리워하는 사람이 많다.

2019년 11월 20일 11시 서비스가 완전히 종료되었다.

1.1. 시스템

전판에 한 첼린지 라운드만큼 상대 복장이 달라진다.
사람들과 랜덤으로 1:1 대전하는 시스템이며 계급은 입문 < 수련생 <중수 <고수 <초고수 <마스터 <그랜드마스터 <레전드 순서다. 패배하면 복수상대로 추가되며, 복수상대로 추가된 사람을 이기면 하트 3개의 보상을 얻게된다. 복수상대는 최대 20명까지 등록되고 입문에게 패배해도 강등률은 미미하지만 계급이 높은 유저에게 패배 할수록 계급의 강등률이 높고, 복수 상대도 하트 3개를 얻을 수 있다.
AI와 대전하는 시스템. 총 15 스테이지로 이루어져 있으며, 그중에 한 스테이지를 선택한 뒤에 게임을 시작한다.[1][2] 한 스테이지에 네 개의 라운드와 보너스 라운드가 있다. 보너스 라운드는 네 개의 라운드 중 한 라운드라도 퍼펙트 승리를 달성하면 보너스 라운드에 진입할 수 있다. 스테이지가 높아질수록 AI의 실력과 레벨이 높아지지만 조금만 익숙해지면 가지고 놀 수 있다.
AI와 대전하는 시스템이다. 총 15 스테이지로 이루어져 있으며 한 스테이지에 5개의 라운드가 있다. 한 라운드가 끝나면 체력은 완전히 회복되고, 시간은 11초만 올라간다. 시간이 점수에 큰 영향을 미치기 때문에 챌린지보다 좀 더 까다로운 편. 마찬가지로 시간이 다 되거나 KO 당하면 패배하고, 시간점수가 빠르다면 퍼팩트 점수와 비슷하게 얻을 수 있다.
매일 8시, 12시, 16시, 20시에 오픈되며 토너먼트 티켓 1개를 사용하여 참가할 수 있다. 16명이 모이면 시작되며 토너먼트로 진행되고 승수가 올라갈수록 보상도 커진다. 토너먼트 티켓은 1시간 30분에 1개씩 생성된다. 최고등급 마스터 이상은 1부로 2부는 초고수까지가 배치.

상대적으로 적은 고수층이 있는데다가 고수들은 그 시기에 접은 사람들이 많았으며 실력은 넘사벽. 덕분에 초보자들은 토너먼트에 적응할 수 없었던데다 치명적인 팅벅과 헬레나, 케인 사기 캐릭터 등장으로 1부 유저가 급감함으로서 현재는 멸종상태.

2부 리그는 현재 진행은 되지만 팅벅을 쓰는 미똥이e, 삼순이아빠다 유저들의 팅벅으로 2부마저 멸종위기 상태이며 팅벅은 현재도 고쳐지지 않고 있으며 현재는 절반 이상이 팅벅을 쓰고 있다.
소액결제나 출석, 이벤트로 잼을 얻을 수 있으며[3] 골드나 뱃지, 캐릭터의 장비를 살 수 있다. 대부분 보조장비와 고등급 의상을 구매하는데 쓰인다.
캐릭터의 장비를 살 수 있고 강화나 소모성 아이템들을 사는데 쓰인다. FREP과 게임해커로 오토를 돌려 골드를 더얻는추세이다.

* 뱃지 : AI 대전(타임어택, 챌린지 모드)의 스테이지 별 클리어 보상 아이템이다. AI 대전으로는 하루에 최대 36개(타임어택 18개, 챌린지 18개)까지 얻을 수 있으며 퀘스트를 하거나 잼으로 구입할 수도 있다. 뱃지로 아이템을 뽑아 스킬 및 데미지를 향상시킬 수 있다.
악세서리와 큐빅으로 나누어 진다. 악세서리는 손과 발의 데미지를 상승시켜 주며[4] 한 캐릭터에 목걸이 1개, 반지 2개를 장착할 수 있다. 최대강화는 10단계. 큐빅은 특정한 스킬의 데미지를 올려주며 3개까지 착용 가능하다. 터치박스로는 최대 8단계까지 나오므로 이후엔 강화가 필수적이다. 특히 9단계 악세사리는 9단계 악세사리로 밖에 강화를 못하므로 주의하자. 현질의 주요 원인

큐빅은 악세사리의 데미지까지 올려주지 않고 본공격의 데미지만 올라간다, 피격 데미지 감소 영향을 받지 않는다는 점을 유의해야 한다.
손과 발, 의상 강화가 있으며 손과 발은 최대 35단계[5], 의상은 30단계까지 강화가 가능하다. 의상은 체력을 올려주기 때문에 월드리그에선 필수적이고 손과 발 강화시에도 조금씩이지만 체력이 상승한다. 현재 캐릭터 하나를 만렙시키려면 골드가 무려 100만골드씩이나 소모된다.
필살기나 캔슬회피를 쓸 수 있게 해주며, 기술 하나를 쓸 때마다 한 칸이 소비된다. 최대 세 칸까지 모을 수 있다.

1.2. 캐릭터 공통 기술

기술 커맨드는 왼쪽 기준이다.
약공격 3연타, 강공격 1연타의 총 4연타로 이루어져 있으며, 요코와 페어리는 약공격 3연타, 강공격 2연타, 5연타로 이루어져 있다. 콤보의 시작이 되는 기술로, 여자 캐릭터의 공격은 앉아도 가드를 해야하지만 남자 캐릭터의 공격은 앉으면 아예 맞지 않는다. 남녀차별[6]
보통 여캐가 가장 많이 쓰는 기술이며(케인도 사용가능), aa짤 공격으로 상대에게 공격할 틈을 주지 않고 압박하면서 하단 또는 상단공격으로 이지선다를 할 수 있는 응용력이 높은 기술이다. 기콤공격이 계속 유지되는 판정을 받기 때문에 기콤판정을 빨리 끝내기 위해 방향을 유지한다.
방향키를 유지한 채로aaa 하단연계공격 or (쉬고) 어퍼로 이지선다를 하기도 한다.
약공격은 3연타까지 가능하며, 이후 강공격으로 기본콤보를 넣는다. 콤보로도 자주 사용되고 모든 캐릭터는 약공격 1타+띄우기, 여자 캐릭터들은 약공격 2타 띄우기가 가능하다.(이리나는 예외)약공격 중엔 공격 사이의 딜레이가 없다시피 하지만, 경직이 짧으므로 반드시 강공격이나 중단공격으로 이어주자. 고수들은 근접싸움용도로 공격권을 잃지않기 위해 압박용으로나 어퍼전용으로 쓰는편.
응용력이 매우 높은 기본기. 강공격으로 차징어택에서 이어지지 않는 기술들을 사용할 수도 있고, 상대가 근접하거나 회피시 일명 B컷을 사용할 수 있다.
앉아서 공격하는 기술로, 콤보 연결은 거의 힘들기 때문에 대부분 짤짤이나 견제용, 낙필에 대한 이지선다용으로 쓰인다.
태클. 이 기술을 당한 상대방은 넘어진다.
A나 B 공격도중에 쓸 수 있는 기술, 기본콤보로 상대에게 공격도중에 상대가 상단만 가드하면 가끔씩 쓰인다. 매그넘윈드나 맹호연타 도중에도 사용이 가능한 기술. 어퍼공격과 하단연계 태클 공격 두 개로 이지선다를 하며, 가끔씩 B공격도중 반회피가 되어서 당하는 경우가 있는데 이런 경우가 생길 것 같다 싶을 때 가끔씩 이 기술을 쓰면 극복이 가능하다. 하지만 어퍼공격으로 얻을 수 있는 기회비용은 포기해야 한다. 가령 상대가 점프로 등 뒤를 내주었을 때 착지 시 회피를 하거나 상대가 경직 공격 후에 회피를 할 시 (ex)카잔의 맹호퇴도중 회피, 폭시더블슬랩 도중 회피) 에 쓰면 좋다.
응용력이 매우 높은 기술2. 기본콤보 후 짧게 눌러 콤보용으로 쓰며 차징공격을 하는 도중 회피나 대쉬를 할 수 있기 때문에 기술간 연결이나 페이크로 사용가능하며 고수들 사이에선 눈치싸움으로서 중요하게 이어지는 기술 중 하나이다.
잡기 기술로 앉아 있을 때는 걸리지 않지만 회피나 가드는 무시하고 잡을 수 있다. 하단이 약한 카잔에게는 필수기술. 가드만 주구장창하는 상대에게 틈을 노려 한번씩 잡아주자.
점프해서 약공격을 하는 기술. 기본적으로 점프 강공격 보다는 대미지가 낮지만 사용시 부터 착지까지 공격판정이 계속 유지되어 강공격보다 상대를 잡기 좋다. 이 때문에 월드리그에서 대미지를 무식하게 올린 후 점프 약공격만 사용하는 소위 메뚜기들이 많이 보이기도 한다.
점프해서 강공격을 하는 기술. 약공격보다 대미지는 높지만 공격 타이밍이 짧아 잘 보고 써야한다. 장점이라면 점프 약공격보다 경직이 길어 안정적으로 콤보가 들어 간다는 것.
어퍼기술. 콤보의 기본이다. 띄울 수 있는 고유기술보다 후딜이 짧아서 대부분 애용하며, 가장 큰 특징은 상대가 앉아서 막아도 띄울수 있다. 기본 기술 중에 유일한 하단 가드 캔슬기인 셈.
리치가 긴 기술로 데미지는 약하지만 발동이 빨라서 캔슬회피견제용도로 쓰이는편. 거리싸움에서는 어퍼공격보다 훨씬빨라서 거리견제용으로 쓰기 좋은편.

* 회피(↓↓)
상대의 공격을 일정 시간 동안 무시한다. 단, 잡기 공격이나 하단 다리걸기(태클) 일부 잡기류 필살기들(ex 롱키스굿나잇, 드라이브크래쉬, 핵꿀밤) 은 회피가 불가능하다.
상대가 때리는 타이밍을 맞춰 회피(↓↓)
원리는 낙필과 똑같다. 낙필도 상대의 히트와 동시에 필회하면 낙필을 할 수 있다. 반회피 역시 상대히트와 동시에 회피기술을 쓰면 회피모션이 캔슬당하고 스탠드상태로 변해 회피공격이 아닌 기본기를 쓸 수 있는 상태로 변해 쉽게 딜캐할 수 있다. 특히 어퍼s에 대응하기 좋다. 보기에는 무적처럼 보이지만 회피판정 상태에 있기에 반회피해도 잡기나 태클에는 당한다.
회피 후 공격을 하는 기술이다.
상대방이 넘어졌을 때 공격하는 기술이다. 상대가 낙법이나 기상회피를 사용하면 공격이 무시 될 수도 있으니 주의. 헥토르와 폭시는 무한다운공격이 가능
넘어지기 전에 낙법을 하는 기술이다. 보통 고수들은 낙법도 넘어진후 낙법을 하는 이지선다를 하기도한다. 일종의 버그이기도 하다.
일어날때 앞 혹은 뒤로 굴러서 스탠딩 하는 기술. 상대가 이를보고 어퍼를 쓸 수 있으니 눈치껏쓰자.
다운 후 일어날 때 공격하는 기술이다. 사용 후 대쉬로 캔슬 가능. 역시 여기서도 기상공격에 대비하는데 보통은 기상공격 쪽이 유리한 편.

일반 기상공격의 경우 회피를 하게 되면 맞지 않고 반격이 가능하지만 보통은 맞추기 힘들다. 기상공격을 노리고 필살기를 쓰기도 하지만 거의 힘들며 맞출 확률도 적어 쓰이지 않는다. 기상회피의 경우 앞으로 구르는 경우 공중점발 공격에 대비할 때 좋은 편이다.
대부분 상대가 낙법 시에 공중점발을 하고 이를 대비해 앞구르기를 하는데 이에 대비해 그냥 기술로 깔아 놓거나 다운 후에 약간 뒤로 가서 점발하거나 하단a+점프a를 쓰면 앞구르기로 넘어가지지 않는다.
다운 후 일어날 때 하단을 공격하는 기술이다.
길게 점프하는 기술이다. 상대와의 거리를 잘 재보고 사용하자.
SP 1칸 소모. 피격 중 회피하는 기술로 공격주기가 짧거나 던지기(잡기형) 기술은 캔슬 회피가 불가능하다. EX)크레이지 포유, 드라이브 크래쉬
SP 1칸 소모. 공중에서 내려올 때 상대에게 반격할 기회를 갖게된다. 터치파이터를 조금 해본 유저들은 월드리그 렉을 이용하여 흔히 낙필이라는 기술을 사용한다. 하지만 보통 그냥 쓰면 상대방이 그 뒤로 넘어가기 때문에 대부분은 낙필을 쓰고 가끔 상대방쪽에서도 딜레이가 생겨 맞출수 있을경우에 쓴다.
자신이 어퍼를 당했을 때 상대가 때리는 순간 SP1칸을 소모하고 순간적으로 지상에 위치하게 되는데 이를 낙필이라고 한다. 보통 맞기 직전을 예상하고 0.2초전에 쓰는 게 정석. 상대에게 맞기 직전에 캔슬회피를 쓰면 낙필이 된다. 조건은 상대의 히트이며, 맞지않으면 캔슬회피된다.

보통 공중캔슬 회피를 하게되면 상대가 바로 뒤로 넘어가게되고 반격의 기회를주게되는데 이를 방지하기 위해 사용된다. 낙필 후에 반격이 가능하며 낙필 후 b를 날리면 상대도 캔슬회피를 하므로 잡기를 하거나 어퍼, 필살기 등과 같은 것으로 반격을 하기도 한다. 고수층들은 낙필에 대비해 필살기를 쓰거나, 낙필 대비 이지선다를 한다.

낙필에 대항하는 방법들이 있는데 보통 B공격과 하단a의 낙필 이지선다가 있으며 이후 s공격 혹은 다른 기술들로 때리느냐 안 때리느냐의 이지선다로 나뉜다.
상대가 때리는 순간 상대는 캔슬회피를 하게 되면 낙필이 되는데 낙필의 조건은 상대가 히트시에만 발동이 된다는 것이므로 상대가 낙필할 것을 예상해서 안 때리면 상대는 때릴 줄알고 캔슬회피를 하게되는데 낙필이 안되고 공중캔슬회피가 된다. 그리고 반대로 넘어가서 콤보를 먹이기도 한다. 하지만 보통 상대의 반응을 보고 반응하기 때문에 가끔씩이나 하지 대부분은 통하지 않는다.
타격판정이 아래에 있으므로 상대는 b를 쓸 줄 알고 b타격범위에서 낙필을 하게되면 낙필이 되지 않고 공중캔슬회피가 되어 상대는 당하게 된다. 간혹 아래하단a를 낙필해도 딜로스가 없으므로 aa콤보로 낙필을 끊어버리고 콤보를 먹이는 일도 발생한다. 하지만 상대가 공격 타이밍이 언제냐에 따라서 끊기느냐 안끊기느냐에 달려있으므로 요령 것 플레이하면 된다.
일반적으로 어퍼 이후에 B로 콤보 공격을 하는데 낙필의 조건은 상대가 히트 시에 발생한다는점이므로 상대는 B타격범위에서 낙필을 하려 할 것인데 이를 노리고 B를 일부러 맞추지 않고 B공격을 삑사리 내게 되면 상대는 낙필을 하려하다가 히트가 되지 않으므로 낙필이 안되고 공중캔슬 회피를 하게 되므로 이때 반대로 넘어가서 콤보를 먹이거나 그냥 그 자리에서 B를 때리고 콤보공격을 하면 된다. 현재 추세는 하단a나 B의 이지선다 S공격을 때리느냐 안때리느냐의 추세이므로 잘은 쓰이지 않는다.
보통 캔슬회피 이후에는 무적판정이며 캔슬회피 공격을 하는 순간 무적판정이 풀리게 되는데 공격하기 전에 그 순간을 노려서 컷트할 수가 있다. 즉 상대가 캔슬회피 공격하는 타이밍의 빈틈을 얼마나 잘노리느냐가 관건. 딜레이가 짧아서 컷트하기가 어려우므로 대게 아래 하단a이후 기본콤보로 컷트를 하거나 연타기술에 속하는 백열장 파산권, 샤이닝 핑거 등등으로도 대응하며 낙필하는 순간 필살기로 카운터도 가능하다.
각캐릭터들은 3개의 고유 필살기를 가지고 있다. 도대체 알 수 없는 이유로 어떤건 캔슬회피 되고 안 되고 때문에 논란에 있어야 하는데 어떻게 된건지 말이없다.(...) 보통은 맞필이나 딜레이를 극복하기 위해 쓰고 캔슬회피가 안되는 필살기는 콤보용으로 쓰인다. 그외 용도로 필살기로만 딜레이캐치용으로 쓰거나(ex 사바트킥가드후) 상대의 히트를 카운터치거나 공중캔슬회피를 맞을 수밖에 없는경우에 상대의 히트와 동시에 필살기로 카운터치거나 낙필카운터용으로 쓰이기도 한다. 가끔 B공격에 필살기가 씹히기도 한다.

1.3. 캐릭터

7명의 남자 캐릭터와 6명의 여자 캐릭터가 있으며 각 캐릭터마다 고유 기술 및 특성이 있다.

1.3.1. 강하루


스토리상 12살에 블랙스피릿이라는 조직 때문에 이별한 아버지를 찾아 자신의 강함을 증명하기 위해 대회에 참가했다. 기본캐릭터답게 공격이 단순하고 낙회에 굉장히 무방비해서 실력 좀 쌓이면 대부분 다른 캐릭터로 넘어간다. 장점이 있다면 대부분의 공격이 발공격이라 세팅이 간편하고 데미지가 무식하게 쎄다.
흔한 격투게임의 장풍과 같은 존재. 견제용으로 가끔 쓰인다.
쉐이첸의 맹호연타, 테드의 크럴슬래쉬 등과 같은 그것. 전부다 발공격이라 매서운 데미지를 자랑하며 게이지없이 4타까지 다 맞으면 손 떼야 할 정도로 데미지가 쎄다. B+맹호로 강력한 근접능력을 자랑하며 재띄에도 쓰이고 뎀딜용으로도 쓰이는 만능기술.
맹호연타보다 약간데미지가 쌔지만 캔슬회피로 묻혔다. 덤으로 켄 초우와 비교하면 1타 후 켄 초우는 띄우기가 되지만 강하루는 되지 않는다. 쌩으로 맞으면 사경 해메는 기술.
발로 두 번 차서 띄우는 기술. 가끔 천풍각맞추고 제띄용으로 쓰이는데 허세범위가 심하고 후딜이 좀 있어 일반 어퍼를 쓰는 게 낫다.
일명 제기차기, 캔슬회피는 되지만 상단판정이 엄청나 가끔 씹고 띄우는 경우가 많아 심리전에 상당히 강하다 상대를 공중으로 띄우는 데다가 후딜레이가 없어 주력기로 쓰인다. 후딜이 없기 때문에 대신 막타때 상대가 필살기로 카운터칠수 있다.
삭풍의 필살기버전. 삭풍한방에 그냥 막히는 것이 문제이다. 또한 강하루에게 손 필살기라는 것도 마이너스 요소. 상대방의 HP가 없을 때 뒤에서 삭풍 날리면서 상대가 뛰면 풍신파를 날릴 때나 공중캐치로 기콤이나 질풍각막타같은 와이퍼판정후 풍신파연계가능. SP아까우니까 쓰지말자
하루난무. 계수는 높지만 캔슬회피되므로 그냥 쓰지 말자.

* 강하루에 대한 평가
쉐이첸과 비교되는 캐릭이며 벨런스형 캐릭터라고 볼 수 있다. 쉐이첸보다는 기동성이 느리지만 묵직한 공격과 필살기와의 연계성이 쉐이첸보다는 장점이며 나름 고수층들중에서도 간간히 쓰이는 캐릭. 초보들이 가장 많이 사용하는 캐릭이기도 하다.

여담으로 약a판정이 좋아 메뚜기라는 별명이 있다. 초기에는 강력한 질풍각데미지와 점프밑다리로 말이 많았던 캐릭. 초기에 아템빨이 없던시절에는 풍신파 데미지도 좋아서 삭풍 풍신파 플레이가 쓰이기도 했다.

1.3.2. 쉐이첸


발 공격 위주의 중국 여자 캐릭터. 스토리상 고아이며 강하루의 아버지인 강태후가 쉐이첸을 도와 준 적이 있다. 기술이 강하루와 비슷한 것은 이 때문. S판정이 가장좋은편이며 캐릭중 리치가 가장 길어서 거리에 따른 미스율이없어 가장좋다, 태클공격의 범위는 짦지만 점발범위판정이 좋은 편이다. 발비율이 높아 아이템의 효과를 잘 받지만 캐릭터 자체가 딱히 두드러지는 장점을 가지고 있지 않은 점이 아쉽다.
강하루와 같은 그것. 용도까지 똑같다. 발 공격력으로 들어가므로 아템전에서 좀더 좋다.
강하루와 같은 그것. 강하루 기술을 참고.
강하루와는 다르게 테드처럼 공중으로 띄운다. 데미지는 약하지만 테드나 강하루와는 다르게 2타S가 가능하다.
이름은 강하루와 같지만 동작은 테드의 윈드커터와 같다.높은타점을 B로 잘맞추면 B+철산 무한콤보가 가능하다. 어퍼후 철산을 쓰기도 한다. 역시 후딜때문에 버려지는 기술이지만 필회에 심리전 걸때 간혹 쓰인다
철산연각X2 버전. 무적시간이 길어 안정적으로 카운터가 들어가지만 발동이 느리며 캔슬회피는 가능하기 때문에 보통 sp딜교용. 띄우고 승천룡으로 맞추려고 하는 떡밥을 던지면 상대가 캔슬회피 하게 만드는 심리전을 걸기도 한다.
발로 하단을 한번 공격하며 전방으로 빠르게 발차기를 퍼붓는다. 캔슬회피로 인해 잘쓰이는 편은 아니지만 상대sp가 차지직전을 노리면 연환퇴가 쓸만한 덕분에 다른필살기보다는 사정이 좋은편. 하지만 캔슬회피 가능으로 sp딜교용이 주류. 상대다운후 삭풍으로 일부러 빈틈을 보여 스텐딩공격을 유도해 연환퇴를 맞추는 심리전을 걸기도 한다.
쉐이첸의 난무형 필살기. 발동이 조금 빠른것 빼고는 장점이 없다.
B + 맹호연타 압박과 중간에 하단a와 a를 섞어 쓰기도 한다. 맹호연타 기술이 가드경직이 길기 때문에 가능한 일. 여기서 중요한 점은 상대와의 간격을 잘봐야 한다. 가드백으로 밀려나는 거리만큼 히트 판정이 좀 더 늦게 뜨기 때문에 반격할 타이밍이 생긴다. 아니면 반회피 판정을 이용해 딜레이캐치하는 식으로도 대처가능.
기본콤보나 차징어택, 맹호연타 3타를 제외하고 모든 기술 평타가 발판정이기 때문에 월드리그에서의 데미지는 높은편, 쉐이첸 자체가 다른 캐릭터에 비해 큰 장점은 없는 탓에 그저그런 캐릭터로 평가되고 있다. 강하루에 비해 기동성이나 판정면에서는 상대적으로 유리하나 콤보연계가 좀 아쉽고 데미지가 강하루에 비해 조금 낮아서 일장일단이 있다

1.3.3. 폭시


손 공격 위주의 여자 캐릭터이다. 한때는 미국 용병단체의 일원이었다가 지금은 암살자로 일하고 있다고 한다. 물론 터치파이터 캐릭터가 아니랄까봐 블랙스피릿과 관련된 과거도 가지고 있다.

고유 특징으로는 다리의 리치가 가장길다는 점이다. 다리가 길어서 하단태클공격이 상당히 위협적인데 어느정도냐면 시작하자마자 한발 짝 간다음 태클을걸면 사정거리가 나온다. 리치가 길다는점때문에 거리싸움에서 매우유리하다는점과 니가와전술에도 거리를 이용한 대처가 가능하다는 점이다. 즉 어퍼를 이용한 거리짤이 폭시에게는 통하지 않는다. 태클공격 뿐 만이아니라 점발판정도 상당히 긴편이며 어퍼판정도 긴주제에 발동속도 까지 빨라 태클과 거리싸움하기에 좋다. 뿐만아니라 다운공격시에 폭시는 무한 다운공격이 가능한 캐릭이며 스탠딩공격보다 더 긴사정거리로 인해 2차 다운공격도 시도해볼 수 있다. 단점이라면 데미지는 다른캐에 비해서 약간 낮은편.

더욱 무서운 것은 구르기가 있다는 것. 게다가 테드와는 달리 구르기에서 이어지는 기술이 있어 테드와 같은 타이밍에 구르면 폭시가 100% 이긴다. 구르기가 하향당하기 전에는 구르기→B→구르기→B→… 로 이어지는 무서운 짓거리가 가능했다. 하향당한 지금도 성능은 상급인 좋은 캐릭터.귓빵맹이 압박이 있으니... 여담으로 동명이인인 개년이 있다.
일명 싸다구. 가드경직으로 상하단 변경 불가에 더블슬랩 시전후 가드경직으로 인해 딜레이가 없으며 상하단가드변경이 불가능한 가드경직판정을 유도해 필살기를 쓰기도 한다. 더블슬랩 이후 구르기, 회피, 막기, 필살기와 같은 다양한 패턴으로 싸운다. 파훼법은 아래 사항 참조.
일명 구르기. 싸다구 이후 어퍼컷 하는 유저들이 있기에 이를 아는 유저들은 한박자 느린 타이밍에 공격하여 컷에 당하지 않기도 한다. 만약 이런 상대가 있다면 하단연계 기술이나 타이밍을 약간 조절해서 컷트를 하자.
구르기 도중에 계속 굴러서 공격하는 기술. 중간에 가끔씩 쓰이긴 하지만 B공격에 약해서 잘쓰이진 않는다.
구르기 도중 어퍼시키는 기술. 딜레이가 있어 B컷에 약하지만 가끔씩 하단가드만 하거나 구르다 상대가 반대로점프해서 넘어갈 때 쓰면 좋은 편.
2타 이후 상대를 어퍼시키는 기술. 하단가드 불가능이며 허리케인 슬램과 이지선다로 나뉘어져 있다. 라이징 스핀 이후 기콤만 연계가능. 라이징스핀기콤s 무한콤보가 가능하다.
2타 이후 상대를 아래로 찍어 강제다운 시켜 버리는 기술. 상단가드 불가능이며 라이징스핀과 이지선다로 나뉘어져 있다. 다운공격은 센스 눈치봐서 다운공격을 한 번 더 해주자.
폭시의장풍. 구르기때문인지 삭풍보다 딜레이가 상당히 커서 쓰이지 않는다.
카드를 여러 개 날리는 기술. 데미지도 약하고 날리는 속도도 느리다. 가끔식 구석에서 어퍼 더블슬랩 이후 카드 스프레이 콤보로 연계 가능. 초기에는 맞춰도 후속타딜레이로 인해 근거리에서는 맞다가 막아버리는 현상이 있었지만 이후 패치되었다.
전신 무적 기술로 걸리면 상대의 목을 꺾어 버린다. 필살기 발동 시부터 끝날 때까지 무적이기 때문에 맞필도 무시하고 이기며 최소 무적으로 안맞기도 한다. 유일한 단점은 폭시가 목을 꺾으러 올라가는 순간 히트하면 필살기가 풀려버린다는 점이다. 보통 노멀 콤보나 필살기로(일부 한정) 끊는다.
일명 간 때먹기 기술. 걸리면 배를 쑤신 뒤에 오장육보를 뒤틀어 버리는 건지 폭탄을 심어놓는 건지 갑자기 터진다. 더블슬랩 연계로 쓰인다.
라이징 스핀, 허리케인 슬램, 잡기, 다크쉐도우를 주요 큐빅으로 사용하며 특히나 롱다리 태클공격이 주요무기. 허리케인슬램, 라이징스핀은 SP를 많이 채워주기 때문에 콤보로 쓰기에는 어려움이 있다. 롱키스굿나잇보다는 근접약점 보완과 견제와 반격에 유용한 다크쉐도우가 선호되는 편. 태클어퍼로 거리재기 공격전술을 쓴다. 어퍼보다 사정거리가 길기 때문에 상대입장에서는 무조건 공격을 가야된다. 단점은 발공격외에는 뎀딜기가 없다시피해서 견재로만 먹고 살아야 한다는 점과 근접전에서 약하다는점.

보통 손폭시를 선호하기에 발폭시에 대해 모르는 유저들이 많다. 가장 많이 당하는 패턴은 간혹 태클공격에 당하고 나서 낙법을 하고 점프하려하다가 다시 태클공격에 걸려서 넘어지는 패턴인데 이 경우에는 하단공격을 막고 나서 뛰어야한다. 그러나 폭시 쪽도 백대쉬를 하므로 섣부른 공격은 금물이다. 관건은 점프를 잘해서 상대에게 잘붙느냐가 문제이다. 거리짤을 못하기 때문에 무조건 접근해서 싸우는 수밖에 없다. 거리를 재면서 계속 머뭇거리다가는 어퍼를 하거나 태클을 거는 이지선다가 강요 되기 때문에 주의.

딜레이를 잘노려 접근하고 되도록 단타로 승부를 보자. 괜히 어퍼 S로 그냥압박하다가는 끊기고 손해만 보기 때문. 중간에 필살기를 쓰는 것도 나쁘진 않다. 태클에 걸렸을시 느린낙법과 스텐딩공격으로 심리전을 거는 것도 중요.

대표적으로 마크로, 매너유저 라는 아이디를 쓰는 사람이 가장 잘쓰기로 알려져 있다. 발폭시 유저가 드문데다가 대부분 파해법을 모르고 니가와전술만 하기 때문에 지는 게 대부분.
기본콤보, 롱키스굿나잇, 더블슬램 큐빅을 쓰지만 요즘추세론 기콤큐빅대신 다크쉐도우를 쓰기도 한다. 기본콤보 더블슬램 롱키스 굿나잇 콤보와 더블슬램구르기,회피전술로 상대에게 심리전을 거는 스타일.
(ㄱ) B + 구르기 + B + 구르기...
B컷만하면 대처가 가능하긴 하지만 여러패턴을 섞으면 휘말리기 쉬운 사기성 때문에 결국 패치로 이 콤보는 불가능하게 되었다.

(ㄴ) B + 더블슬랩(가드중) + 롱키스굿나잇
더블슬랩을 막아도 롱키스굿나잇이라는 일명 간 때먹기 필살기에 속수무책당하는 콤보. 롱키스굿나잇은 앉으면 맞지 않지만 더블슬랩 도중에 가드경직으로 하상단가드 바꾸기가 불가능해 막으면 그냥 무조건당하는 콤보.....라지만 파해법이 있었는데 롱키스굿나잇을 쓰는 순간 필살기를 쓰면 반격이 가능했다. 그러나 캔슬회피하고 다시 반격하면 그만...이라지만 더블슬랩3타이후 쓰면 상대가 필살기도 못쓰고 속수무책당한다는 사실을 알게 되었고 지금까지도 쓰이고 있는 패턴 중에 하나이다. 현재는 잼 캐릭터가 더 사기이므로 불평글은 거의 없지만 날개와 정기의 체력증가로 인한 간접하향으로 한방콤보는 나오기 않기에 현재는 말이없다. 가불콤보 때문에 아예 앉아버리기도 하지만 어퍼로 견제하기도한다. 손폭시는 하단이 부실하다는 점 덕분인지 불평글은 없는 듯 하다.

(ㄷ) B + 더블슬랩 + 구르기 + B + 더블슬랩 + 구르기...
더블슬랩 가드 후에 경직시간으로 인해 딜레이가 없어 현재까지도 가장 잘 쓰이는 패턴 중 하나이며 파해법은 이미 나와있는 상태. 초보들이 당하기 쉬운 패턴이다. 더블슬랩 후에 B로 반격하면 상대가 B타격판정을 무시하고 구르게 되는데 B 이후에 어퍼연계가 가능하므로 굴러오는 상대를 어퍼컷하면 막을 수 있다. 고수들은 이를 인지하고 한박자느린구르기를 한다. 더블슬랩 후 회피하는 유저들도 있다. 이 경우에는 그냥 더블슬랩 이후 B + 하단연계공격으로 끊으면 된다. 설령상대가 구르더라도 구르기는 하단연계 공격에 끊긴다.
폭시자체로는 상당히 사기스러운 캐릭터 중에 하나이지만 아이템전에서는 테드와 같이 노아이템전보다 성능이 저평가되고 있는데 태클, 어퍼가 발판정이기 때문이다. 딜로스 없는 심리전으로 은근히 쓰이는 캐릭터 중 하나이나 컷에 당하면 안정성도 떨어지고 필살기빼고는 데미지도 그리 강한편도 아니고 아무것도 못하기 때문에 고수층으로 갈수록 아이템전 손폭시를 선호하지 않는 경향이 크다. 노아이템전 고수들을 만나보면 은근히 폭시가 주캐라고 하는 유저들이 많다.
* 흥미로운점
구르기 태클이 불가능하지만 AI폭시는 구르기 태클공격을 한다.
가방에서 좌측상단에 캐릭터 얼굴을 잘 보면 폭시 터치시 그림체가 바뀐다.

1.3.4. 테드

구르기가 있어 기동력이 좋고 패턴이 다양하여 초보들 보다는 고수들이 쓰기에 적합한 캐릭터이다. 이름만 다를 뿐 쉐이첸과 강하루 기술과 거의 흡사하다. 그냥 강하루와 쉐이첸의 기술들을 영어로 번역한거라 해도 과언이 아닐 정도.[7] 단지 구르기가 있기에 쉐이첸보다 테드가 인기가 좋다.

초기에는 발테드가 인기가 많았으나 후반에는 손테드로 인기가 변했다. 이유는 매그넘윈드가 캔슬회피에 막히기 때문이며 크럴을 주력으로 많이하기 때문에 손테드가 대세로 인기가 변했다.
일명 구르기. 어퍼컷하는 유저들이 있기에 이를 아는 유저들은 한박자 느린 타이밍에 공격하여 컷에 대응한다.
맹호연타와 비슷한 기술이지만 첫2타가 손판정이라 맹호연타보다 데미지는 낮다. 하지만 구르기 b로 이어지는 심리전 때문에 주력기로 써야하고 잡기도 손판정이라 손테드가 유행하는데 한몫했다
초기 캔슬회피에 대해 희박했던개념시기에 발테드들이 썼던 기술. 질풍각과 비슷한 기술로 초기에 메그넘윈드 어퍼 후 s 메그넘윈드로 콤보를 주로 이용했으나 캔슬회피에 막히면서 점차 안쓰이게 되는 비운의 기술.현재는 초보유저만 쓴다
쉐이첸, 철산연각카피판, 쉐이첸 기술을 참고하자.
쉐이첸 연환퇴 카피판, 쉐이첸 기술을 참고하자.
쉐이첸 승천룡 카피판, 쉐이첸 기술을 참고하자.
기술자체는 상당히 간지가 나지만 겨우1도트깎이고 회피가 가능하다는 치명적단점이 있지만 니가와하며 도망가는 상대를 추격하거나 공중캔슬 공격견제에 가끔씩 쓰이긴한다.
초기에는 구르기 태클과 매그넘윈드가 주력이었으나 캔슬회피에 취약한 단점으로 점차 비중이 줄어들었다. 일부 야비 유저들은 무한구르기 태클구르기를 쓰는데 맞아도 끊어먹기가 안되기 때문이었다. 파해법은 점프하면서 상대의 미스를 유도 하거나 구석을 등지고 백점프점발, 점발타이밍을 늦게 히트시켜서 점발 b콤보로 한 방을 먹이자. 지금은 구르기 태클을 쓰는 유저들이나 몇 몇 고수만이 발테드를 하는편.
크럴가드경직과 하단 잡기 구르기심리전을 주로쓴다. 발테드에 비해 데미지가 낮은 편이지만 심리전이 강하고 연계가 간편해서 거의 주력으로 쓰인다
테드에 대한 누구나 구르기만 있으면 거리조절 할 것도 없이 그냥 구르기로 상대를 쉽게 파고 들 수 있다. 월드리그에서 초보고수 가리지 않고 가장 많이 쓰이는 캐릭터이며 구르기덕에 상대와의 거리심리전 할 것없이 쉽게 상대 할 수 있다.

쉐이첸이나 강하루는 B싸움만 잘하면 어떻게든 극복이 되지만 테드는 크럴가드경직도 신경써야하는데 자칫하다 반격타이밍에 구르면 상대하기 여러모로 까다롭기 때문이다.현재는 테드의 업그레이드 버전인 케인으로 인해 1위의 셀렉률을 강탈당했지만 잼캐가 아닌 일반 캐릭터이기도 하고 다루기 쉬운 캐터릭이기도 한 여러모로 잘 쓰이는 캐릭터 중 하나이다.

하지만 아이템전에서 테드는 다른캐릭에 비해 가장 많은 마이너스요소를 갖고 있는데....

자체적으로 데미지가 낮은편이며 손발비율의 균형으로 극대화가 힘든데다가 아이템과 큐빅 극대화가 상반되기까지 데미지체감률이 캐릭중 가장 낮다.
발을 쓰자니 기술들이 캔슬회피에 약하고 손을 쓰자니 하단이 부실해지지만 그럼에도 불구하고 구르기는 워낙 사기 기술이기 때문에 손테드를 가장 많이 쓴다.[8] 노아이템전에서도 많이 쓰이는 캐릭이다.

1.3.5. 헥토르


레슬러답게 잡기 기술이 많다. 대부분 근접에서 찹콤보 이지선다로 승부를 보는 캐릭터이며 회피에 강한 게 특징이다.

고유특징으로는 회피 유지시간이 다른캐에 비해서 조금길다, 또한 a의 타점이 넓고 타격범위가 넓어서 B사정거리보다 짧을 때 지르거나 공중컷 할 수가 있다.

다른 캐릭의 경우 중간에 회피를 하면 먹히는 기술이 거의 없는데 비해 헥토르는 DDT와 해머크래쉬 콤보 덕에 상대 입장에서는 회피를 쓰는 게 꺼려진다. 성우는 문정호[10]
핵토르의 밀치기 기술로 후속타잡기가 있다. 가끔 심리전용도로 질러주면좋다. 후속타잡기 심리전을 이용해 대신 어퍼를 하기도 한다.
핵토르의 잡기 기술, 어퍼와 DDT이지선다로 쓰이며 회피, 가드를 씹어먹을 수 있다는 점이 장점. S +어퍼 + S중간에 회피를 하는 변수에 대해 염려를 하지 않아서 좋다.
발토르가 쓰기도 하지만 이마저도 무시당하는기술. 쓸일이 없으니 조용히 봉인하자.
찹콤보와 잡기해머크래쉬콤보, 어퍼기술로 근접에서 이지선다를 하는 밥줄 기술이다. 찹콤보 2타 + S + 찹콤보 2타 + S 무한콤보가 가능하다.

과거에는 찹콤보2타 + S + 찹콤보 2타 + S 라는 무한콤보가 있었는데 초기에 사라졌다가 핵토르 상향 패치 이후 다시 부활하였다. 상향패치 전에는 찹콤보 찹콤보2타+S+찹콤보2타+S가 콤보 성립이 되지 않았으며 게다가 맞는 도중에 회피만 갈기면 3타는 무조건 맞지 않았다. 그나마 잡기(해머크래쉬콤보)로 극복을 할 수는 있었으나 그것도 히트백으나 가드백이 생기면 아예 맞지도 않는데다가 하단공격 사정거리도 너무 짧고 가드 중에 3타를 날리는 순간 필살기를 쓰면 무조건 당하기 때문에 (필살기를 예상해서 백대쉬하면 피할 수는 있다.) 핵토르는 인기도 없었고 상당히 구린 캐릭터로 취급받았다.

초기 무한찹콤보불가능패치로 3타의 딜레이가 느려졌기 때문에 이러한 상황이 발생 했는데 다시 롤백 이후 헥토르 유저가 늘어나기 시작했다. 현재는 맞는 도중에 3타회피가 불가능하다. 가끔 상대와의 거리가 좀 있다면 3타 회피가 가능하다. 롤백 패치 이후 찹콤보2타s의 무한콤보로 계속 아무 것도 못하고 당하는 유저들이 있었지만 찹콤보 2타 이후 회피를 공격을 하면 된다는 파해법이 있어 무한콤보를 쓰지는 않는다.
쉽게 말해 찹콤보2타 이후 잡기라고 생각하면 된다. 상대와 거리가 벌어져 있으면 맞지 않는다. 특히 페어리의 특성상 많이 밀리기 때문에 페어리에게는 이 기술을 쓸 수 없다.
핵토르의 잡기 필살기로, 필살기중에서는 데미지가 가장높다. 보통 찹콤보 이후 쓰거나 카운터용으로 쓰인다. 발판정이란 점이 아쉬운 부분. 대신 이걸 위한 발토르가 쓰기도 한다. 폭시의 싸필처럼 가드경직을 이용해 찹콤보 2타 드라이브크래쉬 가드불가콤보도 가능하지만 헥토르는 거리에 따라 제한된다.
상대가 다운시 쓰이는 기술. 이 역시 필살기중에 드라이브크래쉬 다음으로 데미지가 높으나 손이 주력인 헥토르에게 조금은 아쉬운부분. 보통 확정다운타때 쓰인다.
일명 족발킥, 데미지도 쌔지도 않고 캔슬회피되고 발판정이기 때문에 잘 쓰이지 않는다.
드라이브 크래쉬가 많게는 7600까지 뜨므로 한방의 쾌감을 위한 드라이브크래쉬를 위해 발토르를 쓰기도 한다. 발토르를 쓰는 이유는 계속 맞고 있더라도 드라이브크래쉬 한 방 맞추면 거의 한방이기 때문에 쓴다고..하지만 현재는 피격 데미지 감소의 대세와 날개, 정기로 인해 날개 이전에 한 방 데미지는 어디가고 반토막 나버렸기 때문에 예전 발토르의 위상이 떨어졌다. 대신 발2손1 아이템으로 혼합해서 쓰기도 하지만 운영하기도 힘들고 손토르에 비해 데미지비중성이 똑같아 거의 즐겜용으로 쓰인다.
일반적으로 유저들이 쓰는 손토르, 아쉬운 점은 이리나와 공통점으로 필살기가 발판정.
되도록 붙지 말고 싸우는 게 좋다. 찹콤보가 매우 아프기 때문에 사실상 근접에서 물렸을 시에는 이지선다로 승부를 보는 방법 밖에 없다. 만약 가드백이 많이 생겼을 경우에는 필살기로 반격하거나 회피도 가능하다. 회피는 되도록 자제하고 다운 시에는 아디오스를 경계하고 낙법을 특히 잘해주는 게 좋다.
속도가 느리고 근접해서 붙기가 힘들다는 점이 가장 큰 단점이지만 일단 근접에서 붙고보면 무시무시한 똥파워
를 보여주는 캐릭터. 현재는 핵토르보다도 더한 헬레나가 핵토르를 암울하게 만들었다.

1.3.6. 카잔


덩치와 어울리게 데미지가 한대 한대가 꽤 강력하다는 장점이 있다. 묵직한 공격으로 상대에게 치명타를 안길 수 있지만 캐릭터 자체의 운영성의 한계가 있기 때문에 사람들이 거의 사용하지 않는다. 카잔하면 야수왕이에요 유저가 가장 잘 알려져 있다.

성우는 헥토르와 동일한 문정호
카잔의 3연격기술. 맹호연타와는 다르게 끊어 쓸 수 있고 유동적으로 파산연격으로 이을 수 있다. 보통 파산연격으로 심리전을 이용하여 1타 다음에 상대가 캔슬회피할 것을 예상하여 2타를 안하고 내려올때 aa로 캔슬회피를 끊고 다시 파산연격을 쓰는 심리전을 주로 쓴다. 이 경우 상대는 캔슬회피를 안하거나 캔슬회피 후 공격을 안하고 그대로 내려와서 대처하기도 한다. 카잔의 특징이라면 aa공중컷이 된다는 점인데 aa공격이 타점이 높기 때문에 상대의 점발을 끊고 파산연격으로 이어지는 뼈아픈 콤보를 먹이기도 한다. 헥토르뿐만 아니라 다른 캐릭터도 가능하지만 컷트 확률이 낮고 설령되더라도 높은 데미지는 안기지 못한다. 2타후 호황권연계도 가능하다.
필살기급 카잔의 주먹날리기. 방심한 틈에 쓰는 게 일반적이다. 보통 대쉬하거나, 거리재면서 어퍼s,구석에서 점발, 상대가 다운후 스탠딩 공격을 예상하고 백대쉬 후 맹호격을 하거나 사정거리 밖에서 기술들의 딜레이가 발생할 틈을 노리는 용도로 쓰인다.
카잔의 묵직한 발공격. 하단가드 불가능, 특징은 가드경직이 길다는 점이다. 가드 경직이 길다는 것은 상대가 상하단을 못 바꾸고 반격을 못한다는 건데 이를 이용하여 맹호퇴 후 호황각 필살기로 가드불가능 콤보를 쓰기도 한다. 맹호퇴 경직이 길지만 자신도 딜레이가 생기므로 필살기로 캔슬시키면 딜레이 극복이 가능하며 맹호퇴를 가드했다면 회피 혹은 호황각 맞으면 호황권 을 쓰기도 한다. 카잔의 어퍼는 사정거리가 짧으므로 상대가 점발 공격했을 시 백대쉬로 거리조절을 한 후 어퍼 대신에 맹호퇴를 쓰기도 한다. 맹호퇴 후 회피를 쓰기도 하는데 이 공격은 하단연계 태클공격에는 약한 면모를 보인다.
카잔의 2단 어퍼공격, 끊어 쓸 수 있으며 제띄 용도로 쓰기도 한다. 철산연각에 비해 딜레이도 적고 타점범위도 좋기 때문에 캔슬회피 심리전 하기에 정말 좋은 기술로 평가 받는다.
카잔의 머리박치기 기술로 캔슬회피가 되며 자신도 자신도 머치박치기를 해서 아픈듯 경직이 생겨 반격당하기도한다. 이 때문에 호황권 연계로 딜을 극복해주는 게 좋다.
카잔의 날리기 기술. 언뜻보면 별로 데미지도 적고 상대가 지상에 있을 때만 맞기 때문에 안좋아 보이겠지만 호황권 후에 접근해서 기본콤보 후 파산연격으로 연계가 가능하기 때문에 꽤 많이 쓰인다.
카잔의 발기술. 맹호퇴 경직을 이용해 가불콤보용으로 쓰이는 게 대부분이다.
aa공격으로 상대의 공중공격을 끊을 수 있다. 이유는 카잔의 a타점이 높고 리치가 긴 편이기 때문인데 aa이후 s 파산연격으로 연계가 되기 때문에 어정쩡하게 점프했다가는 당할 수 있다. 다른 캐릭터의 경우 공중컷을 성공하기가 쉽지 않고 데미지도 미미한 수준으로밖에 주지 못하는데 비해 카잔은 매우 아프다. 헥토르도 가능.
상대적으로 다른 캐릭터에 비하면 잘쓰이지 않는 캐릭터이다. 데미지는 쌔지만 지상에서의 싸움은 다른캐에 비해 밀리며 하단이 부실하기 때문에 중간에 잡기를 써서 하단을 극복하는 캐릭터이다. 캐릭터 자체가 실력으로 극복하기에는 한계점이 있으며 카잔 어퍼 이후 파산권을 쓰거나 파산연격으로 캔슬회피 눈치를 봐야하기 때문에 다른 캐릭터에 비해 도박성을 띈다. 카잔으로 심리전을 잘거는 게 정말 중요한 캐릭터라 볼 수 있다.

템전 C급, 노템전 D급 / 데미지가 쌔지만 리치가 의외로 짧고 회피에도 약해 페어리의 하위호환 캐릭이다. a가 적의 점프공격을 이기는 판정이 좋다

1.3.7. 요코


아이돌여자 캐릭터. 하츠네 미쿠 일러와 유사하다. 샤이닝 핑거를 이용한 연계콤보와 SP게이지가 찼을 때 어떤 캐릭터를 불문하고 뛰어오면 그레이트 에코 한 번으로 대공 견제를 할 수 있다는 장점이 있다.[11]

게다가 바로 띄우기를 하는 게 아닌 하단 공격을 한 뒤에 띄우기를 사용할 수 있기 때문에 콤보 연계를 막기가 매우 까다롭다. 다만, SP게이지가 없으면 뛰어오는 적을 막을 수단이 거의 없고 발의 리치거리가 짫은 편에 속하기 때문에 긴 리치를 이용한 공격에 대응하기엔 많은 어려움이 있다.

기본잡기가 심히 공포스러운데 팔을 잡아당긴 다음 숙이게 만들어서 다리의 중간부위를 차버린다. 여성 캐릭터는 왜 통하지? [12]
샤이닝 핑거 누군가 떠오르는 건 착각(...)

요코의 꽃이라 할 수 있는기술. 밥줄기술이자 뎀딜기술. 샤이닝 핑거 이후 스윙콤보나 어퍼 공격으로 연계된다. 가드백이 많이 생기기에 상대가 회피를 하거나 뛰거나 필살기로 대처가 된다는 단점이 있지만 기회를 봐서 반격하거나 피할 수 있다는 모든 기술연계에 다방면으로 응용력이 높은 기술.
하단공격기술, 중간에 이 기술을 섞어주면 가드하는상대입장에선 까다롭다.
요코의 발기술 중 하나. 초기에 캔슬회피에 대한 개념이 없을 때 기본콤보 후 트윈스탭을 쓰고 샤이닝핑거를 쓰는 콤보를 썼지만 현재는 발기술인데다가 데미지 적고 쓸데없이 상대의 SP만 채워준다는 이유로 안 쓰이게 된기술.
요코의 4연타 기술. 가끔씩 상대를 견제하기위해 S캔슬 스윙콤보를 쓰기도 하는데 회피에 대처가 가능하므로 거의 쓸일이 없다.
요코의 광역필살기 기술. 데미지는 약해도 콤보에 있어서 빠질수 없는 기술, 보통 상대를 어퍼후에 사용하거나 샤이닝핑거 이후에나 대공기로 사용되는 유용한 기술이다. 상대가 서있는 상태에서 쓰면 자신에게 딜레이가 많이 발생해 오히려 대쉬역공을 당할 수 있으므로 주의. 이러한 딜로스를 방지하기 위해 스피닝댄스나 에브리바디싱 필살기 중 하나를 쓰게 된다.
요코의 하단 공격기술. 발공격이므로 에브리바디싱보다는 덜 쓰이는 기술.
요코의 상단 공격기술. 손공격이고 데미지가 쌔진 않지만 그레이트에코 딜로스를 극복하기위해 쓴다.
일반캐 중 가장강력한 로우리스크하이리턴 이지선다캐릭으로 다른 일반캐릭과는 차원이 다른 근접전 능력과 강력한데미지 스킬연계의 유동성을 보유한 캐릭으로 점프력과 리치가 조금 짧아서 상대와 거리를 좁히는데 어려움이 있지만 한번 근접하게 되면 상대가 점프해서 공중판정을 유도해도 맞고가야지를 시전하는캐릭이기에 나름 괜찮은 캐릭

1.3.8. 페어리엔젤


대회 참가한 이유도 과거랑 나이도 전부 불명이다. 국적도 불명이였으나 영국이 추가되었다. 페어리엔젤이니 애초에 성별같은 게 없을지도 . [13] 키가 작다보니 대부분의 기술들이 파고드는 기술들 위주로 짜져있다. 평타거리견제에 약한 것 때문인지 페어리 한정으로 히트백이 많이 생긴 탓에 일부 기술들이 다 들어가지 않는 이점이 있다. 다만 파고들어서 하단심리는 해볼만하다. 동작도 작기 때문에 보고 막기가 꽤 힘든편. 난이도는 캐릭터 중에 가장 높은 것으로 평가된다.

초보들보다 고수들이 선호하는 캐릭으로 비주얼 탓인지 난이도 탓인지 고수들이 주로 즐겨 사용한다.
초기에 페어리 S패치의 딜레이가 느려지는 잠수함 패치가 있었는데 이유는 기콤3타 S가 반격할 수가 없는 점 때문이었다.
페어리스핀 막타 전 s연계가 가능했었다
페어리가 텔포 도중에 때리는 기술. 구르기컷은 쉬워도 텔레포트스매쉬는 텔포컷을 하기가 힘들다. 이유는 페어리 유저의 공격 타이밍이 각기 다르기 때문인데 페어리가 텔포 이후에 공격하기 전까지는 공격이 먹히지 않기 때문. 그래도 유저들 사이에 공격 타이밍이 비슷비슷해서 텔포컷을 하면 컷이 되기는 하지만 동타가 대부분이며 경직도 훨씬 쌔기 때문에 손해보는 경우가 많다. 잡기컷, 어퍼컷, 백점프, 비컷 등등으로 대응하지만 백텔레포트로 빠지는 경우가 있어 이지선다를 넘는 까다로운 기술. 페어리의 리치가 짧기 때문에 꼭써야하는기술이다.
페어리의 머리 박치기 기술. 경직시간이 길어서 탤포로 페어리는 딜없는 무한공격을 할 수가 있다. 페어리스핀 도중에 이지선다를 넘는 공격이 가능하다.
살려줄래~ 퍼퍼퍼퍽 하는 페어리의 기술. 딜레이와 캔슬회피 등등 공격에 취약하기 때문에 봉인기. 러블리대쉬 콤보 후 레이닝하트로 연계공격가능.
페어리의 장풍
흔히 "별사탕"이라고 불리는 페어리의 장풍. 발동되는 속도는 느리지만 페어리스타와 다르게 후딜이 없기 때문에, 멀리서 스타더스트를 쏜 후 같이 접근해서 상대에게 도망가거나 공격할 틈이 없게 한후 먼저 상대의 공격 기회를 잡는다. 태클이나 필살기로 맞대응하기도 하지만 이를 알고 텔포를 쓰기도 한다. 스타더스트 후 대쉬로 딜레이를 줄여서 공콤연결이 가능하다
일명 '저리가'라고 불리는 기술. 맞필이 불가능하고 캔슬회피가 불가능한 기술이다. 기본콤보 후 쓰거나 페어리스핀 후 딜로스 방지용으로 주로 쓰인다. 무적시간이 짧아서 타이밍을 맞추면 끊기기는 하나 발동속도가 빨라 단점이 미미한 수준. 가끔씩 랙으로 캔슬회피에 풀리는 경우가 있다. 경직시간이 짧으나 공속은 빠르기 때문.

여담으로 크레이지 포유를 게임해커로 속도를 0.5로 올리고 캔슬회피가 가능하다.
페어리전에서는 페어리 특성상 히트백으로 중간에 회피캔슬이 되기 때문에 대신 엔젤릭펀치를 쓴다.
페어리가 별사탕을 여러 개 날리는 기술, 러블리대쉬 이후이나 상대가 접근해 올 때 피니쉬용으로 쓰이는 기술.
카잔의 맹호격과 같이 상대를 날려버리는 기술. 딜로스 발생시 엔젤릭펀치를 쓰고 백대쉬로 딜로스를 방지하거나 페어리전에 크레이지포유 대신 쓰인다.
니가와캐릭에게 불리한 편이다. 특히 폭시에게 제일 약한데 롱다리견제로 니가와, 텔포를 필살기로 카운터, 구르기해도 페어리가 필살기 쓰면 맞팔하면 그만, 맞필에도 당하지 않는 필살기덕과 구르기, 롱다리 등으로 대응하기 쉽기 때문이다. 원거리견제에 약하기 때문에 발캐릭인 발테드 강하루 발폭시 같은 발캐릭에게는 약한편.
페어리와의 근접전은 되도록 피하는 것이 좋다. 보통 다른 캐릭터의 경우 이지선다로 결국은 승부를 봐야하지만 페어리의 경우는 거의 무한정 공격할 수 있고 자신에 대한 딜레이도 없는데다가 패턴이 워낙 다양해서 대응하기가 여간 어려운 게 아니다. 텔포컷을 할 수는 있지만 거의 하기 어렵다. 사람마다 공격 타이밍이 다른데다가 반응속도도 빠르고 점멸이기 때문에 무적 풀리는 타이밍을 재기 힘들기 때문이다.

페어리스핀+텔포콤보를 쓴다면 뒷텔포인지 앞텔포인지 그냥 공격인지에 따라서 페어리스핀가드후 텔포를 쓰는순간 뒷텔포면 앞점프 그냥공격이면 B공격같은 유동적인 대처로 상대하자.

템전, 노템전 B급

커맨드가 단순하고 매우 강력한 데미지와 연속적인 특수중단과 중단 압박이 좋고 적의 회피에도 유동적인 스킬연계가 가능하나 점프력과 리치가짧아서 하단b와 점프점프점프 니가와에 약하고 딜캐가 힘들며 하단부실로 수비적인 상대로는 가드뚫기힘들다 필살기또한 카운터용으로 쓰면 앞필뒷필모두 판정스레기에 리치가짧고 발동이 빠르나 그만큼 무적시간이 짧아 매우근접한상태가 아니면 일반기술에도 비교적쉽게끊기고 맞필살기전에서 후필이라도 질때가많다 필살기가 정확한 타이밍이아니면 공중필회 대응으로도 구리다 aaabb에서 타이밍을 잘맞추면 5타에서 일반회피가능

1.3.9. 이리나

여자 러시아 피겨 스케이팅 선수로 미국에 여행을 갔다가 헥토르의 레슬링 경기를 보고 헥토르의 팬이 되었으며 헥토르를 만나기 위해 대회에 참가했다. 여성 캐릭터는 전부 AA띄우기가 되는데 이리나는 안 된다.사실은 남자 터파 캐릭터 중 픽률꼴찌. 강력한 한 방 데미지가 있는 것도 아니고 상대에게 이지선다를 강요하거나 압박할 기술들도 없기에 아이템전마저도 픽률이 꼴지인 캐릭터.

여담으로 이리나는 맞으면 콜록하는 소리?를 내며 행동을 취할 때마다 한바퀴도는 모습을 볼 수 있는데 아마 피겨 스케이터의 직업병으로 보이며 이리나 한정으로 잡기 시전시 상대방캐릭은 크기가 커지는데 무엇보다 페어리다리가 롱다리가 된다. -- 성우는 롤팬이면 룰루, 시비르로 익숙한 이명희.[14]

출시 당시 인게임이 일러스트와는 다르게 얼굴이 호빵맨같이 생긴데다가 입도 크고 국적은 러시아인데 얼굴은 동양인같다는 이유로 게시판에서 까이기도 했다.
뎀딜기이지만 유틸성제로에 수렴하는 그저 봉인기.
이리나 밥줄콤보중 꼭 빼놓을 수 없는 어퍼 이전에 꼭 쓰는 사실상 밥줄기술.
일명 돌진기, 회피 공격에 약해 가끔 견제용으로는 쓸만한 수준.
이리나의 반격기. 경직무적판정과 필살기급 이상의 판정을 가지지만 데미지는 그대로 받는다. 다크쉐도우의 경우에는 서로가 못 때리고 연환퇴는 그냥 끊긴다. 맞필대응도 가능한 기술이지만 대공용으로 쓰기에는 딜교에서 손해를 보고 상대가 막아버리면 딜로스는 엄청난데다가 데미지도 그에 비해 많이 달지 않는다는 점이 흠이다.
광범위기술에다가 딜도 잘나오고 경직이 길어 회피캔슬이 되지 않는 흠잡을 데가 없는기술. 하지만 손데미지로 이리나가 인기없는 이유 중에 하나로 뽑히며 일부 이리나 유저들은 이 한 방 필살기를 위해 손리나를 쓰기도 한다.
이리나가 10번 도는 필살기 기술. 그저 퍼포먼스용...
돌진 후에 트리플악셀하는기술. 맞필이 안되고, 시전이 끝날 때까지 무적판정이지만 캔슬회피가 된다는 점이 아쉬운 부분.
스파이럴, 플라이스핀, 슬라이딩스탑 혹은 잡기가 주로 쓰이며 스파이럴은 손기술이지만 기본 공격력에서만 플러스이기 때문에 하나라도 데미지를 더 주기 위함도 있고 딱히 다른 큐빅이 좋은 게 없어서 넣는다. 일반적으로 유저들이 쓰며 잡기가 손판정에서 발로 바뀌었기 때문에 잡기를 쓰는 유저도 있다.
스파이럴의 데미지가 쌔기 때문에 이 기술을 넣으며 큐빅도 발리나와 다르지 않지만 트리플악셀을 넣는 유저들도 있다. 하지만 스파이럴의 데미지만 의지하기에는 기본 데미지도 약하고 스파이럴 공격타이밍만 재면 안 당하는 뚜렷한 약점으로 쓰이지는 않는편.
유틸성은 좋지만 딱히 상대를 압박할 수 있는 기술이없으며 그렇다고 딜이 쌘것도 아니라서 아템전에서는 찬밥신세를 당하고 있는 실정이다. 노템아이전에서는 그나마 낮지만 그래봤자 아이템전과 함께 거의 셀렉률이 꼴지수준이다. 하지만 저격유저가 그만큼없으니 써볼만하다.
딱히 상성은 없다. 하지만 전체적으로 떨어지는 성능덕에 픽률이 꼴찌인 캐릭터

1.3.10. 켄 초우

선택시: 날 이길수 있다고 생각하나?
등장시: 권의 극의를 보여주지!
승리시: 멍청함은, 명을 재촉하지.
패배시: 끄아아아앙!

명문 무가 집안에서 태어난 중국의 남자 무술가. 강하루의 아버지와 라이벌인데 강하루를 가르쳐 자신의 무술이 더 낫다는 것을 증명하며 자신의 정체를 숨기고 그를 제자로 삼는다는 설정. 처음 업데이트 됐을 때는 200잼이나 하는 가격 치고는 그저 그런 성능의 캐릭터였기 때문에 인기가 없었지만 백열장상향 패치를 통해 사기 캐릭터라고 불릴 정도로 좋아진데다가 현재 켄 초우 구매시 120잼이나 하는 빛의 날개를 그냥 주기 때문에 켄 초우 유저가 많이 늘었다. [15]
일반캐보다 못한 성능에 장점이라곤 승룡장 하나뿐이었다. 게다가 공중캔슬회피공격은 엉덩방이 찍기 공격이었다.
백열장은 히트백이 많이 생겨서 콤보로 써먹을 수 없고 그냥 캔슬회피를 견제하는 수단에 불과했다.
백열장패치로 캔초우가 사키캐에 오르게 되었는데 페어리를 제외하고 히트백이 줄어든데다가 백열장이후 삭풍, 질풍각, 어퍼를 넣을 수 있게 되었다. 이뿐만이 아니라 질풍각또한 어퍼가 되며, 삭풍이후 어퍼도 가능, 기본콤보다음에 백열장잡기도 가능한 전체적으로 기술유연성이 대폭상향되었다는 점이다. 무엇보다 백열장상향이 컸는데 백열장이 가드백이 생기는데다가 캔슬회피가 안되고 캔초우의 단점 리치까지 극복하게 만들어주었기 때문.
일명 손따구암내스캔, 캔초우의 밥줄기술, 백열장이후 삭풍, 태클, 질풍각, 어퍼 필살기로 연계가 가능하며 캔슬회피가 되지 않는다. 어느순간이든 그냥 백열장만써도 맞으면 좋고 막으면 가드백이 크게 생기기 때문에 남발해도 반격당하지 않는다. 대신 리치가 긴기술인 헬레나 니들스팅이나 폭시태클기술에는 반격당하지만 대체적으로 대부분 반격을 못하기 때문에 사기캐릭터에 오른이유. 이때문에 백열장가드후 가드백이 생기므로 앞점프하거나 대쉬점프를 하기도 하지만 상대가 이를 예상하고 백대쉬이후 콤보를 먹이거나 질풍각을 쓰기 때문에 신중히 접근해야한다.
켄초우의 돌진기술, 승룡장어퍼가 가능하지만 백열장 연계가 더 쌔기 때문에 2타는 쓰지 않고 백열장패치 이후 2타는 페어리한정으로 쓰이는 기술이 되었다. 이 기술때문에 캔초우한테 접근하는데 잘못접근하면 곧 캔초우의 콤보로 이어질수 있다는 점을 명심하자. 최근에는 B + 승룡장1타 + a , B + 승룡장1타 + a 라는 근접을위한 기술을 쓰는데 함부로 하단가드하다가는 콤보로 이어질수 있으니 눈치껏 반격해야한다. 맹호연타와는 다르게 가드백이 생기지 않으므로 주의.
켄초우의 발기술. 강하루, 쉐이첸 질풍각과 비슷하며 차이점은 2타 중단판정,
어퍼, 잡기, 삭풍, 태클 연계가 가능하다. 백열장이후 이지선다용으로 쓰임. 어퍼후의 질풍각 + 진풍신파로도 연계가능.
캔초우의 장풍, 강하루, 쉐이첸 삭풍과의 차이점은 삭풍이후 어퍼가 가능하다는 점이다. 가끔 구르기캐릭한테 떡밥을 던지고 구르면 어퍼컷 하는 재미도 솔솔히 볼 수 있다. 상대다운후 스탠딩 공격범위밖에서 삭풍을 쓴다음 어퍼로 연계하는 낚시 플레이도 가능하다. 스승님 왜 저에겐 안가르쳐 주셨나요. 현질캐가 아니라서 그런다 카더라.
캔초우의 3타 연타기술. 데미지는 쌔지 않지만 이 필살기의 무서운점은 맞필이 안된다는점이다! 다른캐릭터같았으면 맞필때문에 필살기로 반격을 못하지만 캔초우는 근접전에도 맞필의 걱정없이 끊을 수 있다는점이다. 보통 거리짤로 진풍신파를 쓰기 때문에 잘쓰이지 않는 필살기 이지만 막상 써보면 이게 얼마나 좋은필살기인지 알 수 있다. 월드리그에서는 보통 진풍신파이후 콤보용으로만 쓰고 거의 쓰이지 않는 경향을 보인다.
강하루와 똑같은 기술이며, 데미지도 동일. 삭풍으로 날리고 점프하면 진풍신파를 날리거나 백열장이나 질풍각 콤보연계로 쓰인다. 근접에서는 맞필에 약한모습을 보이기 때문에 진풍신파 대신 뇌살장을 쓴다.

참고로 헬레나니들스팅을 맞은후 바로 진풍신파를 쓰면 딜레이때문에 무조건 헬레나를 맞출수 있다. 페어리 역시 크레이지포유맞은후 바로 낙법하고 쓰면 가능.
강하루 천풍각과 쉐이첸의 승천롱을 짬뽕시킨 기술. 실질적으론 앞에 말한 기술과 별차이없으며 중간에 5타가 리치가 긴기술이기 때문에 멀리서 그냥 바라보고 있다가 중간에 맞을 수도 있다. 하지만 그저 쓸데없이 화려한 봉인기.
하단이 약하기 때문에 착지 미스를 하지 않고 근접은 반회피, 하단공략, 백열장대처를 잘하면 어렵지 않다. 일반적으로 백열장막고 바로 앞점프해서 공격권을 잡으면 된다. 백대쉬를 한다면 대쉬점프, 삭풍 질풍각을 쓴다면 제자리 점프, 승룡장이 한번 더 들어간다면 백점프같은 대처를 한다면 상대하기 쉽다.
최홍만, 발폭시, 페어리같은 캐릭에게 약한편이다. 최홍만은 가드백이 생겨도 긴기콤으로초우를 카운터치고 발폭시 역시 태클로 카운터, 페어리의 경우, 히트백이 많이 생기기 때문.
니가와전술로 상대의 착지미스를 유도하며 상대하는 캐릭터. 상대방의 착지미스를 노려서 큰한방을 먹이면 되게 유리해지지만 하단이 약한초우가 체력이 밀린다면 상대적으로 불리해진다.

1.3.11. 최홍만

남자 캐릭터. 우리가 알고 있는 그 최홍만 맞다. 더빙도 최홍만 본인이 했으며 실제로 최홍만이 경기에서 보여준 기술들을 스킬로 만들었다고 한다. 그런데, 초창기에는 깨져보이는 이미지(...) 성능도 낮다(...) 지금은 계약기간종료로인해 판매를 하지 않는다. 현재는 하고싶어도 연습모드에서밖에 못하는 한정캐릭터로 변하게 되었다.[17]

출시된 시기 때문인지 나이가 34세로 표기되었다.[18]

기콤에 특화된 캐릭터로서 기콤중심으로 기술연계가되고 헥토르보다 기콤리치가 길며 중단공격이나 어퍼공격의 사정거리와 동일할정도로 좋은데 대표적으로 캔초우의 백열장가드백이 생겨도 기콤으로 때릴 수 있는 유일한 캐릭터이다. 대신 하단공격이나 어퍼공격은 짧은편.
게다가 체력 15%증가라는 패시브가 있다.
발로 밀어버리기 기술. 실제 대회에서도 오지마킥을 쓴다. 사정거리가 길기 때문에 니가와전술에 쓰며 기본콤보로 연계하거나 B로 연계가 되며 B + 오지마저리가킥 무한콤보가 가능하다. 사정거리와 경직이 긴대신 약간의 딜레이가 있기 때문에 회피공격이나 필살기에는 딜레이캐치를 당하기도한다.
말그대로 점프무릎킥, 앉으면 맞지 않는다. 기본콤보로 연계가 가능하며 돌진기용이나 제띄용도로 간간히 쓰인다.
1, 2타후 어퍼하는 기술, 3타때 어퍼혹은 잡기의 이지선다가 가능하다. 2타후 필살기로 딜레이캐치가 가능.
그냥 접근하면서 주먹을 휘두르는 기술, 2타후 잡기연계가 가능하여 5타까지 가능하며 상대의 SP유무에 따라 핵꿀밤을 쓰기도 한다. 지상에서는 2타후 잡기로 연계하며 SP를 고려하여 5타까지 하기도 한다.
최홍만의 한방을 보여주는 기술. 실제로 대회에서도 이기술을? 쓰기도 한다. 회피를 씹어버리는 특성이 있다. 단점이라면 핵꿀밤을 맞춘후 헬레나필살기처럼 약간의 딜레이가 있기 때문에 후에 공격권을 내줘야 한다는 단점이 있고 진풍신파에 당하거나 홍만이끼리는 서로 sp가 없어질때 까지 핵꿀밤을 쓰는 재밌는?광경도 볼 수 있다.
말그대로 홍만난무 기술. 캔슬회피는 되지만 기술시전후 딜레이가 없다. 핵꿀밤이 안맞을 것 같다 싶으면 쓰는 기술
핵토르의 아디오스와 동일한 기술. 미묘하게 이 기술이 아디오스보다 더 빠른 것 같은 면이 있다.
큐빅은 여러가지로 선택 폭이 넓다. 제띄를 많이 한다면 플라잉니킥을 넣고 기콤을 많이 쓴다면 기콤, 이외에도 잡기, 핵꿀밤, 오지마저리가킥, 몰라몰라펀치 등등 자신이 가장 자주 쓰는 기술 위주로 넣는 게 좋다. 보통은 기콤과 핵꿀밤은 기본으로 넣고 몰라몰라펀치나 잡기를 넣기도 한다.
주요큐빅은 오지마저리가킥, 골리앗스템프킥, 플라잉니킥 정도가 되겠다. 공격패턴이 한정돼 있으며 발홍만은 주요공격이 오지마저리가킥이므로 쓸 것 같다 싶으면 회피공격으로 반격하면 되는 약점이 있다. 골리앗스탬프킥을 쓰기때문에 a를 갈겨서라도 낙법은 꼭하자.
헥토르의 상위호환, 기콤을 주력으로 사용하며 기술들이 중간에 약간 딜레이가 있어 필살기 딜레이캐치에는 비교적 약하지만 캔슬회피로 극복가능하고 , 캔슬회피 딜레이캐치는 잘당하지 않는편이며 신뢰성, 안정성이 테드못지않게 좋다.

1.3.12. 헬레나


여자 캐릭터로 프랑스의 귀족 가문 출신이라는 설정이다. 터치파이터에서 제대로 된 무기를 쓴다. 요코도 무기를 쓰긴 하므로 유일은 아니다
창을 무기로 사용하는 캐릭터로 거리재면서 창으로 접근하는상대를 견재하는 캐릭터. 잼캐이기 때문에 당연히 쌔지만 주력기인 정신나간 니들크래쉬의 데미지수치로 인해 케인과 부모님안부물어볼 욕먹는 사기캐릭터이다. 데미지너프가 절반으로 줄어야하는 벨런스패치가 상당히 시급하지만 개발자가 사라져서 영원히 그럴일은 없게 되었다.

여담으로, 프랑스어에서의 H는 묵음으로 헬레나는 틀린 발음이며, 맞는 발음은 이리나/일리나 정도이다.
헬레나의 밥줄스킬이자 뎀딜스킬, 비록 B+니들크래쉬는 안되지만 그걸 감안하더라도 정신나간데미지수치를 발휘한다.
샤이닝핑거는 가드백으로 인해 딜레이캐치를 할 수 있어 리스크가 있는데 비해 니들크래쉬는 어떠한 리스크없이 회피공격으로도 딜레이캐치를 하기힘들다.

유일한 약점이라면 반회피에는 약하다는 건데 쓰기가 어렵다는 게 함정. 벨런스패치로 딜레이가 늘어난덕에 딜레이캐치가 쉬워졌지만 몇 몇 유저들은 그전파일을 적용시켜버려 사실상 패치는 의미없게 되었다.
헬레나의 대공기술. 아무래도 니들크래쉬도 벅찬데 대공기술까지있어 상대의 접근을 원천봉쇄시킨다. 니들크래쉬 연계가능. 앉으면 맞지않지만 그걸 코앞까지 내버려두는 헬레나는 아니기 때문에 과감히 접근해서 태클을 걸자.
헬레나의 바닥쓸기기술. 이 기술덕에 상대는 하단까지 경계해야한다. 처음공격은 하단공격이고 2번째 공격은 상단하단이지선다가 있다. 중간에 회피가 되긴하지만 그래도 아픈데다가 이걸막아 봤자 반격도 못하므로 보통 회피공격으로 견제를 하게되는데 회피공격하다가 간혹 중간에 회피하거나 필살기로 역시 회피공격을 견제하기도 한다.
근접에 약한헬레나를 압박해도 경계해야만하는 기술. 보통 근접대처용이나 카운터필살기용으로 쓴다.

헬레나가 이 기술시전후 딜레이가 약간 있기 때문에 켄초우의 경우 맞은후에 낙법하고 바로 진풍신파를 쓰면 무조건 맞게 된다.
일명 "헐레난무"기술. 캔슬회피가 되므로 세레모니용, 사실상 쇼맨쉽창춤?이라고 볼 수 있는 기술.
수많은 유저들이 딸피만들고 니들크래쉬한번맞았다고 역전패를 당해 피눈물을 흘려야만 했던 기술.
니들스팅보단 데미지가 낮지만 경직이 되기 때문에 니들크래쉬 + 길로틴 크래쉬 무한콤보에 걸리면 딸피남겨놓고 만땅체력바가 순삭 역관광당하는 사례로 튕겨나가게 되도록 패치가 되었다. 패치후에는 니들스팅이후 구석한정콤보 및 딜로스 방지용 및 켄초우 한정 전용으로 쓰이는 기술이 되었다. 위미도 길로틴크래쉬가 니들크래쉬 연계가 될꺼라곤 생각을 못했던 모양
니가와전술을 토대로 헬레나기술들이 어떠한공격이든 접근하거나 안하면 그걸 모두다 원천봉쇄하도록 스킬이 설계되어 있다. 상단 중단 하단 모두다 공략을 당하므로 최대한 무빙 하면서 헬레나의 빈틈을 노려야 한다. 회피하거나 과감히 점프해 눈치싸움을 할 수밖에 없는데 회피나 반회피를 특히 잘이용할 필요가 있다.
시스템빨덕을 가장 많이받는 최강의 사기캐. 보통 큐빅공격은 대부분 막타만 적용되는데 그전에 캔슬회피를 해버리기 때문에 큐빅효과를 받기힘들지만 헬레나는 첫공격부터가 기술인데다가 캔슬회피불가능인데 B공격데미지를 감안하더라도 데미지가 미치도록 아프다 상대가 한대 때릴때 헬레나는 5대를 때릴정도로 정신나간 데미지에 비해 리스크가 적기 때문이다.

한번맞으면 체력절반날아가는 건 우습고 제띄까지해버리면
풀체력따위는 그냥 우습게 깍아버린다. 아니 그냥 원콤당한다. 단지 물약덕분에 1번버틸뿐이다.
니들크래쉬의 정난나간수치와 더불어 도처히 딜레이캐치가 불가능한 개사기스킬이라 니들크래쉬어퍼가 느려지는 패치를 받았다. 현재는 반반확률로 어퍼가 되기도 안되기도 한다. 그럼에도 불구하고 헬레나어퍼가 정상적으로 어퍼가 되는사람들이 있는데, 헬레나어퍼딜레이전파일을 씌우면 어퍼가 전과같이 빨라진다고 한다.

보통 업데이트가 되면 어플을 다운받아야하지만 마지막으로 패치된 것은 데이터였기 때문에 이같은 상황을 예상해볼 수가 있다. 인위적으로 헬레나딜레이를 빠르게 했기 때문에 위미의 제재대상이 된다. 니들크래쉬어퍼가 되냐 안되냐의 차이는 크다고 말할 수 있다. 안그래도 니들크래쉬를 맞으면 체력이 절반은 기본으로 날아가는데 어퍼까지 되고 체력이 딸피가되며 제띄까지 하면 정말 답이 없다. 게다가 끊을 수도 없으니...

1.3.13. 케인


군인 캐릭터 모든 캐릭터들의 장점을 갖다 붙인 사기 캐릭터

들리는 떡밥으로는 터치 파이터 사업의 수익이 없어서 매출을 올리기 위해 케인을 내놓았고 케인마저 수익이 적었다는 소리가 있다. 그리고 케인이후 개발팀해체로 신캐는 안 나온다고 한다.

사족으로 발매 초기에 얼굴이 제대로 안 나오는 버그가 있었다. X클래스 의상은 이름은 우주경찰인데 생긴건 아이언맨을 닮았다.

여담으로 신고 있는 신발이 군화라서 그런지 대쉬할 때 소리가 유일하게 다르다.
케인이 사기캐 대접을 받는 이유 1
대공 견제와 콤보용으로 태권 킥으로 이어진다. 캔슬회피불가는 기본이고 대공견제, 태권킥콤보까지 이어지는 데다가 심지어 최후의 수단인 낙필조차씹어버린다. 심지어 경직이 세서 가드해도 그냥 때리면 동타나는경우가 있어 유일하게 필살기로 딜캐할 수 있지만 캔슬회피하면 그만이라 사기기술이라고 볼 수 있다.
맹호 연타와 비슷한 기술로 맹호 연타와의 차이는 중간에 캔슬회피가 안된다는점, 도중에 무에타이킥으로 바꿀 수 있는 데다가 깔끔한 뒷 처리까지 하는 "잼캐릭 어드밴티지"까지 더해져 캔슬 회피도 걸러낸다. 성공확률은 낮지만 구석에는 태권킥을 두 번 연속까지 넣을 수 있는 무시무시한 기술이다.
케인이 사기캐 대접을 받는 이유 2
3단 어퍼기술. 2타도중 S, 잡기, 회피, 태권 킥 연계가 가능. 진정한 무서움은 잡기 가불 콤보를 시전 한다는 점이다. 그 전에 딜캐하지 않으면 무조건 당할 수밖에 없는 사기 기술이다. 단 히트백으로 거리가 좀 벌어졌을 경우 필살기로 딜캐는 가능하다.
상대에게 폭탄을 심어 놓고 3초후 터지게 하는 잡기기술. 보통 강제 다운이 되지만 기술은 제자리 경직 상태로 만들기 때문에 콤보 연계 후 또 잡기 터지는타이밍에 또잡기를 시전하여 상대로 하여금 극적인 심리전을 유발한다.

잡기에 당하면 터지기 직전 뛰어서 상대가 공격을 못하게 방지 할 수 있지만 구석에 몰릴 경우 사바트 킥이나 태권 킥에 당할 수가 있다. 보통 잡기후에 접근하지 않으면 공중으로 뛰어서 상대가 추가적으로 공격을 할 수 없게 방지하고 접근하면 두려워하지 말고 맞서서 상대를 최대한 어퍼공격으로 날려버리거나 터지는 순간 무적 판정이 되는 기술인 필살기나 구르기 트리플 악셀같은 공격으로 무방비 상태를 우월한 극복으로 대처하는 수밖에 없다.
케인의 돌진기. 나이프 스킬후에 롤링훅 연계가 가능하기에 롤링훅을 쓰는 것을 알고도 당하는 상황이 자주 발생한다. 상대가 잠깐 앉는 모션을 취한다면 쓰기 전에 알 수 있다.
케인이 사기캐 대접을 받는 이유 3
케인의 장풍. 딜레이가 짧은 데다가 상대가 접근하면 롤링훅으로 연계를 한다. 대부분 시작하자마자 뒤로가서 계속 칼만 날리는 케인충들을 볼 수 있다. 99%가 백대쉬후 칼을 날리기 때문에 시작하지마자 접근해서 싸움을 거는 게 좋다. 하지만 이를 인지하고 사바트킥을 날리는 인간들도 있으니 주의...보통 칼만 던지다가 롤링훅플레이를 주로 하게되는데 이렇게만 하더라도 구르기캐가 아닌이상 함부로 접근할 수가 없다. 점프오면 사바트킥 접근하면 롤링훅 그외에는 구르기 덕에 상대방입장에서는 손해를 감수하고 접근하는수밖에 없다.
폭시와 테드의 구르기와 동일한 기술. 폭시 테드 구르기보다 약간빠르며 구르기후에 때리는 전용기술도 있다.
"동작이 느리군"기술. 케인류 3식후에 보통 연계기로 사용한다.
"이제 그만꺼져"기술. 사바트 킥 후에 보통 쓰인다.
"전장의 주먹은 이런것이다"기술. 케인의 연속기이지만 캔슬회피가 안된다.확실히 랙인지 아닌지는 모르겠지만 중간에 캔슬회피가 된다고 하는데 핑랙때문에 그런건지 가끔 되는 것 같다.

여담으로 게임해커로 맞는도중에 속도를 0.5로 올리고 캔슬회피가 가능하다.
케인의 경직회복, 즉 맞은후에 가드를 할 수 있는 정상상태로 돌아오는 과정을 말하는데 케인의 경직프레임이 다른캐릭에 비해 낮은탓인지 맞다가 막아버리는 황당한상황이 발생한다. 조금이라도 딜레이가 있는 기술들은 맞다가 막아버린다. 심지어 캔슬회피가 불가능한 기술들도 가끔씩 캔슬회피해버리는 현상도 볼 수가 있다. 얼마나 빠른지 헥토르의 b + ddt보다 케인의 회피공격이 더 빠를정도

랙으로 안맞는다는 건 억측일 뿐 실제로 컴퓨터 케인을 상대로 매그넘 윈드를 쓰면 무조건 맞다가 막는다.
덕분에 유효타로 b + 맹호연타를 먹일 수 없다. 위미에 문의를 해봐도 묵묵부답 하면서 답변을 회피하고 있다.
B다음에 이어지는 기술들'''의 경우 핑에 의해 영향을 받아 맞을 경우가 있으며 상대와의 간격에 따라 편차가 있을 수 있음.
칼던지기, 잡기, 어퍼 심리전을 하며 잡기 카운트를 극복하지 못하면 가드를 무방비 상태로 만들어 상대를 정신 못 차리게 극적인 심리전을 유도한다. 큐빅은 잡기,롤링 훅, 케인류 1식, 케인류 3식을 쓴다.
일반적으로 발케인을 선호하는데 이유는 손케인에 비해서 데미지를 주기가 쉽고 콤보 대부분이 캔슬회피가 안되는 데다가 무엇보다 월드스타일에 특화된 니가와 전술로 인해 좀 더 선호가 된다. 사바트 킥, 태권 킥, 케인류 2식을 주요 큐빅으로 쓴다.
최대한 쉽게 상대하는 방법은 되도록 공격권을 놓치지 않는 것이다. 케인은 칼던지기롤링훅으로 공격권을 가지기 쉽기 때문에 가불 콤보나 가불 잡기에 무방비로 당할 수밖에 없다. 케인이 우위에 있다면 계속 칼만 던지면 사실상 손해를 감수하고 접근할 수밖에 없다. 점프오면 사바트킥, 대쉬하면 롤링 훅, 방어만 하면 가불콤보, 그 외에는 구르기를 해서 먼저 공격하면 무조건 가불 콤보에 당할 수밖에 없다. 만약 칼만 던지면서 니가와를 한다면 회피하면서 접근하자. 조금씩 접근하면 언젠가는 케인이 오기 때문에 회피하면서 딜캐 하거나 기회를 봐서 과감히 점프를 하여 공격권을 쥐고 최대한 피해를 줘야 하며 도망가지 못하게 최대한 압박하면서 거리를 못 벌리도록 구석에서 터는 방법밖에 없다.
누구든지 초보든 고수든 능숙해지면 사기가 되는 최악의 사기 캐릭터.입문유저가 케인을 할 수밖에 없는이유 맞필에 약하다는 것을 제외하고 테드 이상의 이지선다로 인해 롤링 훅 때문에 구르기 컷 하는 건 사실상 힘들어 결국 이 둘을 경계해야하는 심리적 부담감, 가불 잡기로 극적인 심리유발, 캔슬회피불가능콤보, 낙필조차 씹어버리는 사기판정사바트 킥, 함부로 접근할 수 없는 기술들, 그리고 맞다가 막아버리는 개사기경직회복덕에 일부 기술들이 봉인 등등 여러가지 캐릭터들을 장점만을 다 모은 사기 캐릭터가 아닐 수가 없다.

노템전에서는 사실상 금지 캐릭터로 정하고 있다. 노템전은 캔슬 회피, 낙필, 상하단 이지선다로 실력을 가늠할 수 있지만 케인은 각 캐릭터들의 장점을 모두 다 갖추고 있어 단점은 없고 실력, 눈치싸움 따위는 필요없는 기술들 때문에 사기 캐릭터와 동시에 고수들 사이에서 금지이자 꺼리는 캐릭터로 여겨지고 있다.

2. 게임공략(?!)

어느정도 이 게임에 묻을 유저들을 위해 남기는 목차이다. 일단 처음에는 손에 다루기 쉬운 쉐이첸과 강하루를 키우는 것을 권장한다. 쉐이첸은 노릴 만한 기술도 많고, 강하루의 경우는 초반에 단타히트이나 강력한 공격을 자랑하기 때문. 그리고 절때 처음부터 월드리그 들어갈 생각은 버려라. 매칭 방식은 같은 레벨이 아닌, 같은 등급식으로 매칭이 되기 때문에, 서로 등급이 같으나, 상대가 만렙으로 꺼내는 모습을 볼 수 있다. 꼭 캐릭 한명은 만렙은반드시 찍고 가라.

그리고 후반에 가면 실력이 많이 향상이 되니, 폭(시)테(드)요(코)페(어리엔젤) 중에 한명이라도 마스터해야한다.고수를 이 네명을 다룬다 카더라. 한명이라도 만렙을 만들어야한다. 폭시와 테드는 구르뒤 뒤에 캔슬뒤에 공격 압박때문에 짜증이 밀려오고, 게다가 정말 아는사람끼리 알려준다는 소문이 있었다. 폭시와 테드는 다루기 어려울 경우 일단, 요코부터 키우는 게 좋다. 지상콤보와 그레이트 에코만큼은 개념을 상실한 성능이니.
띄우기공격, 첼린지스테이지, 월드리그 승리 등등 목적을 달성했을시 보상으로 뱃지를 추가적으로 획득할 수 있는 깨알퀘스트. 깨기 귀찮으면 잼을 소비하고 퀘스트 완료를 할 수 있으나 그렇다고 아까운잼을 버리지 말자.퀘스트 완료후 2시간이내로 추가퀘스트가 뜨게 된다. 초반에는 초급퀘스트를 주며 잼까지 주는 이벤트를 하고 친구초대하면 잼주는 이벤트성? 퀘스트를 받고 완료시 잼 혹은 뱃지를 받게 되며, 진짜?이벤트로 월드리고 300판승 달성시 잼50개를 주는 이벤트를 하기도 했다. 계속깨다 보면 상급퀘스트로 정착하게 되고 뱃지만 준다.
60회를 성공하면 뱃지두개를 주는 퀘스트, 쉽게 깨는 방법은 15스테이지 선택후(첼린지 추천)띄우기공격을 하고 떨어질 때 AI는 낙법을 하게 되는데 이때 또 띄우기공격을 하면 거의 무조건 맞고 AI는 떨어질 시 또 낙법을 하게 된다. 15스테이지의 경우 AI가 낙법을 10번중 9번꼴로 거의 낙법만 하는데다가 체력도 높고 첼린지는 시간제한이 자신의 피만 높다면 다음라운드로 넘어가므로 15스테이지 첼린지를 추천하고 띄우기후 a공격 → AI는 낙법 → 띄우기후 a공격 → AI는 낙법...이런식으로 하면 쉽게 깰 수 있다. 게임해커를 사용하면 아템을 빼고 1스테이지 선택후 띄우기 공격만 갈기자.
무한다운공격을 할 수 있는 헥토르나 폭시로 깨는 게 가장 빠르며 연습모드에서 다운공격 연습후 무한다운공격을 익혔으면 아템해제및 잡기공격큐빅해제후 태클같은 공격은 AI가 낙법을 자주하므로 강제다운시킬 수 있는 잡기를 이용하여 다운시킨후 무한다운공격을 시전하면 된다. 첼린지8스테이지에서 하는 걸 추천한다. 15스테이지는 AI가 스탠딩공격으로 저항을 자주하므로 적절한 8스테이지에서 하자. 8스테이지에서도 스탠딩공격으로 저항하지만 계속 잡기공격으로 하다보면 어느순간 저항을 안하게 된다. 이리나의 경우 스탠딩공격으로 가장 저항을 많이 하므로 이리나는 그냥 끝내버리자. 헥토르나 폭시가 1랩이라면 되도록 낮은스테이지에서 해도 좋다.
약점프공격으로 60회성공하면 뱃지를 2개 주는 퀘스트. 게임해커의 경우 AI가 가장 저항을 안하는 1스테이지에서 하는 게 좋다. 그냥 약점프공격으로 왔다 갔다 갈기기만 하면 알아서 맞는다. 속도는 2로 하고 강제가속을 키고 하면 금방 깰 수 있다.
1스테이지에서 그냥 왔다갔다 하거나 15스테이지에서 어퍼공격후 약점프공격을 하고 AI는 낙법을 하고 낙법이 끝나는순간 어퍼 약점프공격을 하면 된다. 어퍼는 거의 무조건 맞으므로 낙법끝나는 타이밍에 맞춰서 어퍼를 해주자
강점프공격을 60회 성공하면 뱃지를 2개 주는 퀘스트. 게임해커의 경우 역시 AI가 가장 저항을 안하는 1스테이지에서 하는 게 좋다.
갈기는 게 아닌 주기적으로 타이밍에 맞춰서 때려주자 나머지는 약점프공격 그대로 따라하면 된다.
AI가 계속 가드를 하면 하단a로 가드를 뚫고 어퍼를 해주자.
태클공격을 60회 성공하면 뱃지를 2개주는 퀘스트. 다리가 긴 폭시로 하는 게 좋으며 폭시가 랩이 낮다면 가장 랩높은 걸로 하는 게 좋으며 체력템을 끼고 위방법대로 하거나 그냥 태클공격을 하거나 하면 된다.
게임해커의 경우 속도는 10으로 하고 강제가속을 끄고 태클만 갈기면 쉽게 빨리 깰 수 있다.
10승, 20승, 30승을 하면 뱃지는 최대 5개를 주며 클로버 최대 5개를 받는 퀘스트. 그냥 실력으로 이겨서 따자귀찮으면 게임해커로 깨버리자 월드리그 퀘스트는 최대3개가 나오므로 모아서 따면 좋다.
특정캐릭터를 최대5번 이길시 뱃지를 1개주는 퀘스트. 그냥 모아서 스테이지돌려서 깨거나 FREP 오토프로그램과 게임해커를 이용해 따던지 모든수단과 방법을 동원하여 따자.

3. 길드 시스템

헬레나 케인이 출시된이후 생긴 길드시스템으로 월드리그에서는 단순히 네임벨류이지만 톡방도 없는 듣보잡길드들이 많은데 이유는 길드에 들어가게되면 경험치 및 의상강화비용감소 등의 해택이 있기 때문이다. 10%의 감면을 해주므로 보기보다 상당히 해택은 좋다. 모든의상큐빅이 풀이라면 안들어가도 되지만 보통 거의 들어간다. 일부유저는 만렙길드에 들어가기 힘드므로 그냥 단순히 길드하나만들고 대전하는상대를 초대해서 길드인원을 불리고 만렙을 만들어 해택을 누리는 길드들이 대다수.

하지만 명문길드들도 있다. PK, RESTART, Devil 길드가 가장명문으로 꼽히고 있다. 니가와, 샤킹, 저격이 다른길드에 비해 적으며 성인위주로 뽑고 길드원역시 관리를 하고 있으며 실력파로 구성된 명문길드로 게시판에서 욕을먹는 일이 드물다.

그외에 친목길드, 저격샤킹길드, 핵길드, 등급별이나 연령대별로 나눠진길드 등등이 존재한다.

1, 2위를 오갔던 전국구 연합이나 명문길드 같은 랭킹길드들이 있는데 이길드들은 각길드마다 윌드리그 기여도 높은 유저들이 파견와서 기여도를 높이기 때문에 압도적으로 랭킹점수가 높다. 그래서 한때 골드에그가 귀했던 시절 길드1위를 하면 골드에그 10개를 줬는데 사람의 욕심이라는 건 끝도없는지 이길드둘은 경쟁을 했었고 게시판에서는 욕을 먹기도 했는데 목표 달성이후언제나 그랬듯 바람처럼 사라지고 사람들이 터파를 많이 접었던 시기이기도 하다.

4. 버그

초고수이하의 계급에서 일어나는 버그로서 상대가 딸피가 되면 순간적으로 AI로 변하는 버그가 있다. 버그인 것 같지만 사실 버그는 아니다. 이를확인하는방법은 상대의 핑이 중간에 변하지 않거나 갑자기 둔해져서 망설이거나 갑자기 점발을 두번연속맞거나 홈키누르고 다시 들어갔을 때 안튕기면 AI로 바뀌었다는 것을 알 수 있다. 아마도 초보자를 배려하기 위한 시스템인듯 보인다.
터치파이터 자체가 핑에 민감한 게임이며 터치파이터 시스템상 디스창으로 상대의 응답을 기다려주지 않고 호스트쪽에 맞게 갑자기 동기화되어 랙이 풀리면 갑자기 체력바는 날라가고 순간이동되어있는 모습을 종종 볼 수 있다. 랙이 생기는순간에 상대한테 달려가서 치명타를 날리면 일명 랙권이 가능.

대체적으로 매너상 뒤로 가서 핑이 떨어질 때 까지 기다려주지만 유명인사가 아닌이상 거의 대부분은 랙이 있어도 그냥 돌진한다. 그냥 봐주지 말고 가서 랙권을 날려주자.

이정도는 그냥 똥밟았다 치고 넘어 갈수 있지만 더 골때리는 건 이걸 이용한 야비유저들이다. 핑랙이 조금 발생하면 태클구르기와 태클먹튀할 수가 있는데 핑랙에 따라 되는 유저들도 있고 안되는 유저들이 있다.
아템장착은 기본적으로 큐빅, 아이템 각각 3개까지 장착이 가능하지만 중간에 랙이 걸리면 아템장착이 안되는데 랙이 유지되는 순간에 여러개의 아템을 재빨리 장착버튼을 누른후 랙이 풀리면 아템장착이 3개이상 무한대로 가능한 치명적인 버그가 있었다. 유저들사이에 우연찮게 랙이 걸리는 순간에 아템장착을 했는데 다시 상점에 들어봐보니 장착이 4개 이상 돼 있는 시나리오를 예상해볼 수가 있다.

몇몇유저들은 비밀리에 쓰고 있었지만 그걸알고 싫어하는 유저들의 항의로 하필이면 날개옵션에 큐빅데미지 30%감소가 버그로 인해 피격데미지 30% 감소로 되는바람에 일부 유저들은 핵이 아닌데도 핵이다 라는 오해를 받는데다가 구별도 힘들었다.[20] 중첩버그 패치와 큐빅버그 패치로 이후 게시판에서는 핵이 의심된다는 글은 볼 수가 없다.

실제로 아이템중첩버그를 이용하여 데미지, 체력, SP, 피격데미지감소를 무한대로 늘릴 수 있다. SP가 무한이면 피격시 sp가 그냥 3칸 차게되는 현상을 볼 수가 있으며 피격데미지를 100% 맞추게 되면 데미지가 아예 달지않는(?) 무적좀비를 볼 수 있지만 큐빅데미지는 피격데미지에 영향을 주지 않기 때문에 큐빅데미지는 그대로 받는다. 피격데미지를 100% 이상맞추면 큐빅데미지로 체력바가 줄게 되지만 그 데미지는 맞으면서 오히려 차게되는 황당한? 현상을 볼 수가 있다. 하지만 그 이후 피격 데미지는 101%이 되면 피격데미지감소가 1%로 설정되게 패치가 되었으며 결국 현재는 중첩버그가 막히게 되어 더이상 쓸 수 없는 버그가 되었다.
구석에서 스탠딩시에 뒷구르기를 하면 화면 밖으로 나가 버리는 현상. 보통 구석에서 캐릭이 겹치는 순간에 때리면 일어나며 이 현상은 다른 게임에서도 일어 난다. 일종의 물리엔진버그이며 서든어택에서 비비기로 쑤셔넣어서 상자안으로 들어가는 현상과 비슷하다. 구석에서 점프하다가 캐릭터가 겹치는 현상이 나타나는데 물리엔진상 이때는 자동으로 밀려나게 되어 있다. 밀려나는타이밍에 뒷구르기를 하면 화면밖으로 나가버리는 현상이 일어나게 된다. 쉐이첸의 연환퇴 테드의 캐틀링스톰도 가끔씩 안맞는 현상이 일어나는데 필살기를 쓰는 순간에 캐릭이 겹쳐서 타격범위에 들지 않기 때문에 일어나는 현상이다.
게임해커를 이용하며 게임속도를 조절하면 게임속도가 빨라지는데 게임속도를 올리면 히트딜레이가 줄어들게 되어 무한콤보가 가능하다. 예전에도 있었던 2단점프버그는 게임해커로 무한점프가 되는 더더욱 악명높게 변했다. 하지만 현재도 사용은 가능하지만 월드리그에서 스피드핵을 사용하면 핑이 비정상적으로 올라가게되어 튕기도록 패치되어 막히게 되었다. 현재도 가끔씩 발견되지만 몇판하다보면 곧 튕기게된다. AI전에서 쓰면 AI역시 스피드핵을 쓰게된다.

캡션

스피드핵과 아이템 중첩버그끼리의 대전이다. 버그와 핵의 대결. 터치파이터의 대표적인 핵과버그를 보여준다. 이정도면 완전 막장게임이다. 하지만 스피드핵을 쓰는 유저를 막을 수 있는 딱 한가지방법이 있긴하다.

방법은 랙권, 쓰는방법은 랙을 유발시킨후 랙이 유지되는동안 상대의정보가 오지 않으므로 큰한방을 먹이고 랙이풀리게 되면 동기화가 되는데 동기화를 이용하면 펑(?) 하면서 체력과 캐릭터 위치가 상대방과 동기화 되는 것을 이용하여 적을 죽일수 있다. 중요한 것은 강력한 한방을 가진캐릭터와 동시에 아이템은 기본 10단이어야 한다. 하지만 랙의 유지시간을 재기가 힘들기 때문에 잘못하다가는 점수도 안 올라오고 무효화 처리될수가 있다.
중간에 가끔 잔랙이 생길 때 상대가 대쉬 하면 보이지 않는 현상이며 이를 이용해 대쉬 구르기로 상대방앞에 갑자기 나타나 콤보를 날리게 된다.현재도 있는 현상이며 대부분 유저들은 이를 감안하는편.
상대가 뛰는순간에 맞으면 2단점프가 생기게 된다. 약점프공격으로 메뚜기를 자주하는 강하루가 가장 자주생기는 것을 볼 수가 있다. 뛰는순간에 맞으면 때린쪽은 이단점프로 보이지만 맞은쪽은 그냥 맞을 때 스탠드모션으로 보이고 그다음 한번더 뛸뿐이다.
토너먼트유 저끼지 엔트리가 되면 카운트되기 시작하는데 카운트가 딱 되는 순간에 팅벅을 쓰거나 캐릭 샐렉중에 팅벅을 쓰면 팅벅쓴 쪽이 이기게 되고 당한 쪽은 그냥 튕기거나 상대방을 기다리는 무한로딩 현상이 일어나게 된다. 팅벅을 쓰는 방법은 위에서 말한 카운트 순간에 홈키를 르고 다시 터파로 들어가면 간단히 팅벅이 된다. 팅벅의 조건은 터파 중에 전화가 오거나 알람이 울린다거나 같은 계정으로 중간에 접속한다던가 하는 조건들이 해당된다.
상대에게 복수신청을 걸어 받았는데 캐릭터 선택화면이 무한정 유지되는 현상. 게임해커나 랙현상을 이용하여 복수신청만 받고 먹튀하는 더러운 수법.
손가락만 튼튼하면 골드에그를 무한대로 얻을 수 있다. 현재 진행중인 버그다. 터파 개발진 해체로 버그수정은 하지못하고 화요일마다 계속해서 제재를 하는데 첫 제재시 일주일 정지에 불과한 솜방망이 처벌이니 정지먹기 전에 A7강 정기를 모두 획득하고 일주일만 쉬면 된다.

월드리그를 해보면 이 버그를 모르는 사람도 많아 보인다. 방법은 손가락 두 개와 3000골드가 필요하다. 한 손가락으로 노말에그에 구입하기를 꾹 누른 상태를 유지하고, 다른 한 손가락으론 골드에 그 아이콘을 꾹 누른 상태를 유지한다. 이러면 구입은 안되는 상태다. 이렇게 노말에그 구입하기와 골드에그 아이콘을 누른상태에서 폰을 그대로 뒤집어서 상하반전을 시키면 템 구입하는 소리가 들린다.

이제 손가락을 떼고 확인해보자. 골드에그 하나가 구입되었으면 성공이다.사용은 안하더라도 기념으로 올 a7강 정기를 원한다면 골드에그 약 700개에서 1000개를 까면 된다. 골드가 없으면 b3이 하는 모두 팔면서 하면 천 개가 필요하다. 제재 발표 직후 시작했다면 하루에 1~200개만 까면 된다. 운이 좋으면 천개까도 걸리지 않는다.

다만 공지이후 이 버그를 쓴 유저는 영구정지 처분을 받고 있다. 손가락은 손가락대로 망가지고 모든게 정지당한 허무함을 느껴보고 싶다면 시도하라.

5. 터치파이터 비매

일명 점발 밑발짓만 하는 권법. 약발판정이 좋은 강하루가 원조. 상대를 때려도 터파의 특유버그로 2단점프가 생기기에 먹튀하는 메뚜기 유저에게 콤보를 제대로 넣을 수 없기에 때문에 유저들에게 욕먹는 기술중에 하나이다. 하지만 보통 상대의 착지지점을 예상해서 어퍼공격을 하거나 회피공격으로 대처가 가능하지만 일부 넘사벽 초보들에게는 암 걸리게 만드는기술이기도 하다. 니가와 전술을하게 만드는 간접적인 요인이기도 함.
잡기를하면 보통 강제다운이 되지만 상대가 타이밍을 맞추어 필살기를 쓰는순간 강제다운이 풀리면서 자신이 캐릭터가 스탠드상태로 돌변하고 필살기와 대면 하게되는 현상. 하지만 가드는 가능하므로 기습적으로 쓰는 용도로 사용된다. 못 쓰겠다면 잡기를 시전하는 도중에 필살기만 갈겨보면 잡기필살 버그 타이밍을 알 수 있다. 낙필도 버그 이긴하지만 낙필없이는 제띄에 대응할 수 없는 면이 있어 암묵적으로 인정이 되지만 이 경우에는 가드가 되긴하지만 강하루, 테드같이 필살기에 따른 상하단가드 변수가 생기고 시간벌기 용도나 공격권을 내줘야하는 불리한 면이 있어 비매에 속한다고 볼 수 있다. 암묵적으로 인정되는 버그가 있고 안되는 버그가 있다. 다른 사람이 쓴다고 자기주장을 합리화하지 말자. 킹오브94의 경우 강제다운 상태인 상대에게 스킬을 쓰면 스킬판정이 적용되는 버그가 있는데 역시 이것도 비매에 속한다.
의상에 따라 상대 캐릭에 맞는 데미지 감소옵션을 붙일 수 있는데 상대캐릭에 맞게 데미지감소 의상을 입으면 상대캐릭은 데미지가 적게 들어가게 된다. 보통 상대가 액클을 입고있거나 골드로 살수 있는 A급 의상이외에 의상을 착용하고 있다면 저격을 의심해봐야 한다. 귀찮더라도 의심이가는 상대는 1초샐렉을 하자이 때문에 일부 유저들에게 욕을 먹고 있지만 저격유저는 싫으면 니도 현질해라는 식으로 맞대응하는편.

특정 캐릭에 약한 사람들이 저격을 쓰긴 하지만 보통 금메달을 달성하려는 유저들이나 승리에 집착하거나 실력이 좋지않은 유저들이 대부분 저격의상을 쓴다. 간혹 고수들도 저격을 쓰기도 하는데 이에대한 시선은 좋지 못하다. 사기캐릭인 헬레나나 케인을 저격하는 것에 대해서는 눈감아주는편. 엄연히 터파시스템에 존재하므로 비매는 아니다. 단지 1초까지 기다려가며 셀렉하여 저격하는 거지근성을 보여주기 때문에 유저들의 시선이 좋지 않을 뿐이다. 저격에 당하지 않으려면 똑같이 1초 셀랙때 캐릭을 돌려서 똑같이 저격을 피하는 거지근성을 보여주자.
말 그대로 무조건 먼저공격은 하지않고 오기만을 기다리며 상대가 오면 대응하는 전술. 헬레나, 켄초우, 케인이 유독심하며 테드나 폭시 페어리는 캐릭터특성상 니가와전술이 적은편. 니가와전술이 유리한이유는 상대의 공격로는 제한돼 있으며 가드를 할 수 있고 상대방의 공격을 보고 대처할 수 있는 시간이 충분해 대응하기가 공격보다 상대적으로 유리하며 공격을 들어가는 입장에서는 가드가 안되고 상대가 공격로를 보고 대처할 수 있는 시간이 있기 때문에 상대적으로 공격하는쪽이 불리하기 때문이다. 유저들 사이에서는 암을유발하고 지루한게임만 한다며 징징대는편이지만 전술중에 하나이며 서로가 공격하는쪽이 불리하기 때문에 공격은 조심스러운편. 서로가 쓸 수 있으므로 비매라고 하기엔 어려운면이 있다. 하지만 모든캐릭이 니가와전술을 하기에는 유불리함이 있어 상대적으로 유리한 헬레나,케인, 켄초우는 욕을 먹는중.
날개없는 캐릭과 A급 이하의 상캐릭에 있다가 상대가 날개없는 캐릭을 고르면 1초가 될때까지 기다리고 있다가 재빨리 날개캐릭으로 바꾸고 덤으로 저격까지 하는 수법. 이 때문에 게시판에서 샤킹유저들은 욕을 먹고 있으며 상대의 배려심(?)을 이용해먹는 정말 치사한 수법이다.

초보유저들이나 날개 없는 가난한(?) 유저들을 위해 날개 빼고 의상도 C급으로 바꿨더니 상대가 바로 액클에 날개를 달았다카더라. 덕분에 터파 입문유저들은 간접적인(?) 피해를 보고 있다.설령 C급 B급의상을 입더라도 상식적으로 5초안에 이길수 있는 캐릭터를 고르는 게 정상인데 (비록 상대 캐릭에 따라 고르긴하지만 그렇다고 1초까지 날개없는 캐릭에 둘 이유가 없다.)

캐릭을 1초까지 망설이다가 고를 이유가 없기 때문에 유저들사이에선 비매에 속한다. 듣보잡 길드이거나 길드 없는 유저들이 대부분 쓰며 이름있는길드들은 상대적으로 적은편. 이 때문에 그냥 마음 편히 그냥 봐주지말고 날개 있는 캐릭고르는 게 정신건강에 좋다.

* 데이터오프
샤킹유저나 저격유저가 저격실패시 데이터를 꺼버리는 수법. 1초셀렉을 해서 저격을 피하면 상대가 데이터를 꺼버리는데 이후 현상은 대전이 취소되었습니다, 캐릭터 무한로딩 현상이 일어나게 된다. 물론 상대는 패배판정없음. 상대가 나가면 이기는 걸로 처리 되지만 그냥 기분이 더럽다.

6. 터치파이터옵션

날개를 달게되면 현재체력의 30%가 증가하며 아테네날개로 최대 45%체력을 증가시킬수 있으며 날개에 다음과 같은 옵션이 있다. 어둠의 날개과 빚의 날개가 있으며 둘중에 하나로도 구입후 아테네날개로 업그레이드가 가능하다. 보통 빚의날개를 사며 의상에 맞는 헬레나는 어둠의 날개를 선호하는편. 날개옵션에 손발저격을 하는 유저들이 가끔씩 있으니 주의할 것.
큐빅데미지는 최대 30%옵션으로 맞출수 있다. 큐빅데미지는 피격데미지감소가 붙지 않기 때문에 이런옵션도 생각해볼만하지만 절대 좋은 게 아니다. 큐빅데미지는 대부분 막타에 들어가기 때문이다. 차라리 피격데미지감소옵션이 상대적으로 데미지 감소효율이 좋다. 큐빅데미지는 10단큐빅기준으로 1000데미지를 증가시키는데 평균 150~200데미지를 감소시킬수 있다. 큐빅데미지 감소옵션은 큐빅데미지 효과를 많이 입히는 헬레나,요코상대로 어울리며 큐빅데미지를 거의 입히지 못하는 테드상대로는 좋지 않다. 하지만 이보다 좋은 손데미지 감소가 좋기에 현재는 고려되지 않고있다.
큐빅데미지 감소대신 피격데미지감소30%옵션이 되는 엄청난?버그가 있었으나 패치로 수정되었다. 그 시기에 하필 아이템중첩의혹이 생기는 시기이기도 하다. 큐빅데미지감소옵션이 버그가 생긴 덕분?에 이때껏 아이템중첩의혹이 하나둘 드러나게 되었고 현재는 수정된상태이다. 덕분에 순수 실력유저들이든 중첩버그쓴유저이든 똑같이 둘다 까이는 상황이 일어나기도 했다. 피격데미지감소 옵션이 일정이상넘어가면 큐빅데미지감소옵션버그가 적용이 안되는데 이를 모르는 유저들은 또다시 해당유저를 까대는 상황이 일어나기도....
최대 7%로 감소시킬 수 있으며 무난히 가는 유저들이 가장 많이 쓴다. 올뎀 유저들이 좋아하는 옵션이며 테드나 케인 상대로 최적의 옵션을 낼수 있다.
최대 15%로 손 데미지 혹은 발 데미지 감소옵션을 붙일 수가 있다. 손이 주력인 캐릭터는 손데미지 감소, 발이 주력인 캐릭터는 발 데미지 감소 옵션을 쓰며, 발 데미지 감소는 특히 쉐이첸 상대로 좋은 효율을 발휘한다.
최대 15%증가 시킬 수 있으며, 필살기에 의존하는 발토르, 손리나가 주로 쓰며 상대의 피격과 자신의 피격 데미지 감소 대신 SP증가 옵션을 선택하여 상대한테 입은 데미지와 입힌 데미지를 생각해보면 그렇게 좋은 옵션은 아니다.
캐릭터에 데미지 감소 옵션을 적용시킬수 있으며 잼30개를 지불하며 추가가능 옵션을 통일하면 추가로 보너스가 생기게 되어 최대3개의 옵션이 생겨남. X급의상은 기본옵션으로 옵션이 하나가 더 붙어 있어 최대 4개의 옵션이 있으며 이 옵션을 이용하여 액클의 경우 상대 캐릭에 대한 내성으로 최대 47%데미지를 감소 시킬수 있어 일명 "저격"의상이 만들어진다.

보통 A급의상을 입고 대부분 플레이 하지만 그외의 의상을 입고 있다면 필히 "저격"을 의심해봐야한다. 이경우 상대가 1초까지 기다렸다가 저격할 확률이 높으므로 1초 순간에 캐릭을 순간적으로 바꿔서 1초에 같이 캐릭터를 바꿔가면서 셀렉을 하자. X클의 경우 확률은 반반

그러나 강제로 데이터오프를 해버리는 파렴치한 녀석들도 있다. 데이터오프를 하면 승률에 영향을 미치지 않기 때문에 데이터오프를 한다고 한다. 사회에서도 얼마든지 이런 인간들이 많으니 마음껏 비웃어주고 그려러니 넘어가자. 게시판에서 이런 유저들은 왕창 까이지만 "버로우"라는 스킬로 묵인하고 있는 모양. 웬만한 현질러들은 모든 캐릭터 의상의 저격이 따로따로 있다.단지 인기가 없는 이리나, 카잔, 헥토르는 없으니 틈새시장을 이용하자. 게다가 큐빅도 10단이나 된다고 한다.

인기있는 의상으로는 금하루, 간호사 블랙캣 쉐이첸, 캡틴아메리카 헥토르블루스타슈트 헥토르, 우주경찰 사실은 아이언맨케인케인, 크리스마스의상 헬레나, 액클테드,액클 프랑캔슈타인좀비홍만이 최홍만이 인기가 좋다.
승리의목걸이, 멸망의 반지는 최대 125%가 증가되며 손이 주력인 캐릭터들이 착용한다. 영웅의 목걸이, 불변의 반지는 최대 125%가 증가되며 발이 주력인 캐릭터들이 착용한다. 생긴건 야구글러브같이 생겼다

속죄의 목걸이, 회복의 반지: 최대 590의 체력이 증가하며 이도저도 아닌 캐릭이 끼는 게 좋지만 공격력이 높은 아이템에 비해 효율성이 적어 쓰이지 않는다.
최대 4개의 옵션이 만들어지며 최대 피격데미지 감소는 6%, 체력증가는 75%, 데미지 증가는 최대 15%, 특정 캐릭터 상대시 데미지증가는 20%, sp회복률증가는 6%, 특정캐릭터의 데미지 감소는 6%까지 감소되는 옵션들이 있으며 보통 피격데미지 감소를 선호하며 두번째로 데미지증가, sp회복률 증가 옵션을 선호한다.

초기에는 데미지증가 옵션을 선호했지만 현재는 피격데미지감소 옵션이 더 효율이 좋다는 것을 알게 되어 피격데미지감소 옵션을 으뜸으로 쳐준다. 데미지도 비율로 올라가기 때문이다.

이론적으로 최고의 옵션을 따지면 아이템옵션 4개로 피격데미지는 24%가 증가되는 옵션을 가질수 있다. 현재까지 알려진 최고의 아이템을 가진 유저로 피격데미지는 12%감소옵션이 나왔으며 데미지증가는 30%증가를 가진 유저들이 있다. 이때문에 현재 유저들은 피격데미지에 목말라 하고 있으며 많이 나와봤자 5%가 고작으로 현실은 시궁창...
캐릭터의 기술데미지와 필살기를 증가시키는 또다른 옵션으로 최대 10단 160%까지 증가하며 9단두개를 합쳐서 10단을 만들수 있다. 큐빅데미지는 피격데미지 감소에 영향을 받지않으며 대부분 큐빅데미지는 막타에 적용받는다. 이때문에 테드의 경우 막타성공확률이 낮아서 힘들다. 요코의 경우 그레이트에코, 샤이닝핑거는 골고루 다 들어간다. 스테이지완료와 퀘스트완료로 뱃지를 얻어 최대 8단까지 얻을 수 있으며 강화수치는 당연히 레벨에 따라 증가지만 보통 완성시키기에는 시간과 노력이 많이 들기에 8단큐빅을 7단이하의 큐빅에 넣어서 도박을 해서 9단을 만드는 게 정석이다. 그리고 되도록 만렙길드에 가입하자. 강화수치가 10% 증가한다.
골드에그, 실버에그, 브론즈에그, 노멀에그를 까면 A, B, C, D급 중 하나를 얻을 수 있는데 에그가 높을수록 A급에 가까운 정기를 얻을 확률이 높으며 2개의 강화를 끝까지 한 정기를 합쳐 상위급으로 올릴 수 있는데 능력치는 랜덤이다. 노멀에그를 제외한 나머지 에그는 보상이나 순위권에 들거나 이벤트로만 얻을 수 있다.

7. 터치파이터2 출시정보

위미가 2016년 말에 터치파이터2 프로젝트를 위한 개발자모집을 하기 시작했다. 현재 모바일 격투게임을 볼 때 경쟁작 이여봤자 스트리트 파이터나 킹오브 정도로 킹오브 온라인은 서비스가 종료되었으며 터치파이터만한 게임이 현재까지도 등장하지 않고 있다. 그러므로 충분히 출시 할 만한 가치는 있지만 개떡같은 위미의 서비스 때문에 얼마나 성공할 수 있을지 미지수이다. 터치파이터 벨런스부터 해서 컨텐츠 부족과 각종 버그 취약점까지 어느 것 하나 제대로된 것이 거의 없다. 2024년이 된 지금까지도 소식이 없는 것으로 보아 사실상 터치파이터2 개발은 중단된 것으로 보인다.제발 생겨라...

8. 평가와 문제점


결론적으로 게임사가 돈을 벌고자 사기 캐릭터 케인을 출시하고 심각한 버그도 고치지 않고 방치하다가 서비스 종료한 게임이다. 고인물 유저와 모바일 대전 액션 게임에 관심을 보여 유도된 소수의 신규 유저들을 제외하면 하는 이들이 없었다. 고인물들은 온갖 템과 골드를 통한 강화로 기본 콤보 도중에 뉴비를 나가 떨어지게 만들 수 있다. 장비 차이가 크다면 주먹 한 대 맞아도 체력이 절반 가까이 줄어들 수 있다.

콘크리트 팬층이 꽤나 두터운 게임이었지만 결론적으로 흔한 '모바일 망겜', '용두사미'정도의 평가를 받을 수 있을 듯하다. 이 게임이 처음 출시되어 플레이했을 법한 옛 중.고등학생들의 추억 보정을 빼면 정말 아무 것도 남지 않는다. 초반에 야심차게 기획하고 정성들여 운영하던 터치파이터 개발진들과 담당자에게만 존경을 표하는 바이다.

9. BGM


캡션



[1] 과거에는 그냥 하트 하나를 소비한 뒤에, 아케이드 식으로 오래 진행하는 방식이었다.[2] 스테이지 넘버가 높을수록 보상을 높게 준다. 단, 일부 스테이지는 뱃지를 두 개로 준다.[3] 출석은 1잼, 이벤트는 대부분 5~10잼을 준다.[4] 추가 옵션이 붙을 경우 캐릭터별 추가 데미지나 체력 등이 더 상승한다.[5] 이것을 강화 뒤에 캐릭터가 레벨업을 했을 경우, 하트를 FULL로 채워준다.[6] 예외적으로 케인은 남자 캐릭터임에도 하단 가드를 해야한다.[7] 이 이유는 공식설정상 강하루와 쉐이첸이 둘 다 강하루의 아버지인 강태후에게 무술을 배웠고, 테드는 강태후와 관련되어 있다는 떡밥이 있기 때문.[8] 쉐이첸이 구르기가 있었다면 아마 쉐이첸이 가장 많이 쓰였을 것이다.[9] 초기 버전에서는 이것이 선택 대사였다.[10] 극회에 소속된 공채성우는 아니고 방송인이다.[11] 그런데, 그레이트 에코는 장풍류 상쇄따윈없다. 올줄 알고 질렀으면...? 망했어요.[12] 여성의 경우도 중간부위는 엄연히 급소인건 동일하기 때문에 살짝 덜 아플 뿐 남성만의 극한 고통은 아니다.[13] 다만 천사에게 성별이 없다는 것이 명확한 것은 아니라고 한다. 천사의 성별 참고.[14] 성우 본인 블로그에서 참조.[15] 나왔을 당시 상당히 많은 비판이 있었다. 모션 동일이 많은 거저만든 캐릭터같은 느낌도 들었고. 신캐릭터 이리나가 골드로 판매하는 것을 보고 많은 사람들이 골드로 팔거라 생각했지만...현실은 시궁창. 여기서 부터 이 밑으로 설명하는 캐릭터들은 다 잼 구입 캐릭터라는 점. 최홍만은 제외한다.[16] 코리안 파이터 최홍만으로 들린다.[17] 이벤트로는 아예 골드 없이(!)주던 이벤트도 있었으나...지금 게임입문한 사람들은 하고 싶어 궁금한 캐릭터 일듯.[18] 최홍만은 1980년생으로, 2013년에 처음 등장했을 당시 34살이었다. 그럼 똑같은 한국인 캐릭터인 강하루는 1994년생...[19] 이 사람이 아니다![20] 웃긴건 큐빅데미지감소 버그 계산법이 이상하다. 기본피격데미지감소가 일정수치를 넘어서면 큐빅데미지 버그가 적용이 안되기도 했다