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최근 수정 시각 : 2024-07-09 21:54:17

허크(마비노기 영웅전)/테이드

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1. 개요2. 테이드
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 스킬4. 팁
4.1. 스펙, 진영관련4.2. 딜사이클

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 허크의 2차 무기에 관한 문서이다.

2. 테이드

허크의 두 번째 무기 테이드.
으로 상처를 입힌 뒤, 으로 추가 공격해 더 큰 피해를 입힌다.
장전 상태에 따라 총의 공격 속도 및 강화탄 사용 여부가 좌우된다.
검과 총의 유기적인 연계가 테이드 핵심이다.
- 테이드 허크
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함


테이드
2017년 1월 13일 업데이트된 허크의 2차 무기. 4년만에 처음으로 등장하는 2차 무기이자 기본 무기인 육중한 대검과는 정 반대인 샷건과 롱블레이드[1]를 들고 나왔다. 설정상 미울의 추천을 받아 서란에서 받아온 무기라고 한다.

1차 무기와 전혀 다른 딜 사이클을 보여주는데 적의 공격을 쳐내는 대검과 달리 공격을 회피하여 가벼운-벌어진-찢겨진 으로 이어지는 상처를 입힌 후 총을 이용한 스매시를 날리는 방식. 퍼펙트 리로드, 스피닝 슬래쉬로 스태미너를 수급할수 있으며 상황에 맞춰 강화탄 장전과 총렬 강화를 통해 더 강한 스매시를 넣을수 있다.

여담으로 스매시 사용 후 탄피가 한개 씩 떨어지는데 해당 탄피의 색깔이 탄환 UI 색깔과 같다... 즉 강화탄은 붉은색

2.1. 장점

2.2. 단점

2.3. 종합 평가 겸 위치

오동석의 실패작 1. 칼로 상처를 만들어 총으로 약점을 노린다는 컨셉은 참신하지만 기존 허크의 이미지와는 너무나도 동떨어진 점, 개발진의 무성의한 무기 디자인, 어설픈 모션, 하자있는 딜사이클 등 전반적으로 실패작에 가깝다. 특히나 모션의 경우 언제부턴가 인간형 보스들이 건들거리는 모션들이나 캐릭터들의 홀딩 모션에서 똥폼을 잡는 등 이상한 방향으로 집착을 하는 경향이 있었는데 테이드에서 이 부분이 안좋은 쪽으로 유독 집중받은 감도 있다.

기존 허크의 캐릭터성과 잘 어울리는 배틀액스, 할버드같은 무기는 젝칼리온 등이 추가될 때 부터 2차 무기로 적절한 무기로 자주 거론되었었던 무기기도 하다보니 어지간하면 나오겠거니 하면서 기대하는 유저들도 많았으나 개발진 측에서 너무 뻔하다는 이유로 나온 것이 테이드다. 때문에 기존 허크 유저들은 캐릭터성을 파괴하는 수준의 테이드에 불만이 상당히 많았고 실제로도 이러한 연유로 테이드를 기피하는 허크 유저들도 많았다. 시간이 많이 지난 지금에 와서는 상관없어졌지만...

또한 모션이나 컨셉과 같은 외적인 면은 감안하더라도 실성능에 흠이 너무 많다. 관리해야하는 자원이 타캐릭터가 가지고 있는 스태미나, SP에 더해 추가적으로 과열, 장탄수, 상처까지 있다보니 운영하기가 굉장히 까다롭다는 점이 출시 이래로 줄곧 지적을 받고 있다. 그렇기 때문에 꾸준히 상향만 받아왔으나, 그럼에도 하는 유저는 별로 없다. 실제로 캐릭터 별로 랭킹이 나뉘어져있던 시절 1위부터 300위까지 죽 둘러보아도 테이드를 주력으로 사용하는 허크 유저는 손에 꼽는다.

2020년 10월 패치로 추가된 훈련장에서 측정한 DPS는 최하위권이다. 정보) 목인 DPS(마비노기 영웅전 갤러리)

샷건의 격발감 만큼은 좋은 편이라 사격 중심으로만 개편해줘도 날아오를 수 있을 것이라 판단되지만, 캐릭터의 컨셉에 집착하는 운영진은 상처와 탄환에만 집착하고 있기에 그럴 일은 요원해보였는데...

놀랍게도 21년 4월 패치로 가장 큰 수혜를 받은 무기 중 하나가 되었다. 강화탄 장전 구조가 편리하게 개선이 되면서 딜 타이밍의 상당 구간을 강화탄으로 상대할 수 있게 되면서 제법 강해지게 되었으며, 그 와중에 1차 무기인 그소는 너프를 받으면서 더더욱 비교되어 이제는 정말 진짜, 트루 허크가 되었다는 평이다.

22년 2월 10일, 주력 기술들의 대미지가 10% 상향을 받으면서 트루허크로서의 입지가 더욱 높아졌다.

결국 너무 강력하다고 판단했는지 2022년 11월 밸런스 패치에서 주력기의 데미지 5.5% 하향을 예고했다.

23년 기준 최상위 티어에서 여전히 자리 잡고 있다.
라티야와 함께 완성도가 낮은 실패작일수록 유저를 억지로라도 잡아놓기 위해 억지로 딜량을 강하게 만드는 게 아닌가 하는 능력 없는 개발자의 아쉬움만 남은 캐릭

사기캐인데 불구하고 고스펙 컨텐츠에선 의외로 보기 힘들다.

23년 12월 현재 여전히 상위권과 최상위권 사이의 높은 티어를 유지중이다.
아래 티어의 캐릭들이 많이 버프도 받았고 메타 자체가 반격캐들을 밀어주는 상황이기 때문에 최상위 티어를 유지하지는 못 하지만
너프를 당하지는 않았기에 블카와 함께 강캐 라인의 명맥을 계속해서 유지중이다.

3. 스킬

3.1. 허크 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

3.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

3.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

4.

4.1. 스펙, 진영관련

4.2. 딜사이클

허크: 룰 브레이커/개발자 노트
◈ 테이드 배율표 + 딜사이클 ◈/인벤
테이드 딜사이클 실험/마영전 갤러리(2020.10.10)
테이드 딜사이클과 기타 공략입니다/마영전 갤러리(2022.07.06)

테이드는 플레이 하기에 앞서 유념해야 할 요소가 있는데 탄약, 총기과열, 상처 디버프라는 세 가지 제약 요소가 있다는 것이다.
탄약은 세가지 상태로 구분 되는데 붉은색의 강화탄, 초록색의 일반탄, 그리고 탄약이 없는 경우이다. 각 상태에 따른 순간 딜량이 다르며 강화탄은 장전 시간도 조금 더 길기 때문에 여러모로 장단점이 있어 반드시 강화탄만 발사해야할 필요는 없다. 그러나 탄약이 없는 경우에는 급속도로 DPS가 떨어지기에 어떻게든 탄약을 장전하여 발사하는 것이 좋다. 비록 탄창이 비어있는 상태에서 스매시를 사용하면 그때 그때 한 발씩 장전하고 발사하는 방식으로 계속해서 구사할 수 있다고는 하나 확연하게 공격 속도가 떨어진다. 따라서 딜링을 넣는 중간중간에도 꼬박꼬박 장전을 해주어야 제대로 된 딜링이 가능하다.

이 점에서 테이드의 유동적인 딜사이클이 필요해진다. 장전 한 번의 탄환을 모두 비울 때의 화력은 장탄수 8발 패치 후 정형화된 딜사이클인 더블샷 3번 - 스피닝 - 싱글샷 - 스피닝 - 싱글샷이 가장 강력하다. 하지만 이 사이클은 탄환을 비우는 속도가 너무 빠른 탓에 장전을 자주 하게 되며, 딜타임이 긴 말뚝딜 때는 이것보다 더블샷(1회) - 스피닝을 반복하는 것이 더 효율적이다. 순간 DPS는 떨어지지만 장전을 포함한 지속 DPS는 오히려 이쪽이 더 높다. 극단적인 경우 더블도 아닌 싱글샷 - 스피닝을 반복하는 경우도 있다. 말뚝딜뿐만 아니라 스피닝 자체가 패링기이기도 한 만큼, 프리딜이 아닌 상황에서도 더블 or 싱글샷 - 스피닝으로 맞딜을 길게 가져갈 수 있다. 다만 이 경우 SP 수급이 잘 되지 않는다는 것은 감안해야 한다.[8] 즉 SP 수급이 필요할 때는 더블샷을 2~3번 연속으로 쓰고, DPS가 필요할 때는 더블샷 - 스피닝을 기본 골자로 운영한다. 하지만 더블샷 2~3번 정도 넣으면 보스가 패턴으로 넘어가서 딜이 불가능해지는 상황일 경우에는 스피닝을 생략하고 더블샷으로 탄환을 빠르게 턴 후 패턴 동안 장전하는 것이 순간 화력이 더 뛰어나므로, 상황에 따라 빠르게 효율적인 딜 방식을 판단할 필요가 있다.

총기과열의 경우 탄약 UI 옆에 빨간 색으로 차오르는 게이지가 있다. 총 격발을 하면 이 게이지가 올랐다가 떨어지게 되며 단발 사격만 할 시에는 큰 문제가 되진 않는다. 그러나 후술할 연속 사격과 관련하여 직접적인 영향이 있기 때문에 신경 써야할 제약 요소가 된다. 빨간 게이지가 가득 차서 총기가 과열되면 연속 사격이 불가능해 탄환이 한 발씩 밖에 발사가 안되며 이로 인해 공격 사이의 간격도 길어져서 DPS가 늘어지는 악순환이 계속되므로 과열이 되지 않도록 특히 주의를 해야 한다. 과열 상태는 퍼펙트 리로드로 과열을 리셋시키거나 게이지가 완전히 사라지기를 기다리면서 스매시가 아닌 다른 기술로 딜링을 해야 한다.
테이드의 격발은 1발 짜리 단발 사격과 2발 짜리 연속 사격으로 나뉘게 되는데 DPS도 높고 빠르게 딜을 꽂을 수 있는 연속 사격을 중심으로 운영을 하게 된다. 다만 연속 사격을 하게 되면 과열 게이지가 단발에 비해 엄청나게 쌓이기 때문에 앞에서 말했듯 과열 게이지를 관리하는 것이 정말 중요하다. 연속 사격을 4번, 즉 8발을 딜레이 없이 사용하게 되면 무조건 과열이 최대치로 올라가므로 사이에 과열을 식혀주던지 단발 사격으로 변형할 필요가 있다. 연속 사격의 경우 2발을 동시에 발사하는게 아니라 순차적으로 연이어 발사하는데 구르기나 제자리 장전, 스피닝 슬래쉬 등 몇 가지 기술로 2발째를 캔슬 시킬 수 있는 특징이 있으며 이는 과열 관리에 있어 중요한 캔슬 테크닉이기도 하다.
이런저런 개편 후에는 6발 사격 - 스피닝 - 싱글샷 - 스피닝 - 싱글샷이 SP 수급용, DPS면에서는 더블샷 - 스피닝이 대세가 되었기에 의도적으로 과열 띄우려고 작정하지 않는 한은 과열을 볼 일 자체가 거의 없긴 하다. 위 두 사이클 사용 시 탄을 다 털어도 과열이 되지 않고, 이후 장전하는 동안 다시 게이지가 떨어지기 때문. 다만 무지성으로 쏘다 게이지 다 채워버리는 순간 딜로스가 심각해지므로 최대한 계산적으로 사이클을 운용할 필요가 있다.

마지막으로 상처는 최대치인 '찢겨진 상처' 버프가 적용될 시 딜 보너스가 무려 35%이기 때문에 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등을 사용해서 끊임없이 유지를 시켜줘야 한다. 24년 시점에는 상처 유지 자체도 쉽고, 잦은 컷씬이나 딜 불가 패턴 등으로 상처 유지가 곤란한 보스의 경우에만 고양이 아티팩트를 채용하는 정도로 쉽게 유지할 수 있다.
상처를 유지시키는 것에는 평타, 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등 다양한 선택지가 있는데 스피닝 슬래시가 선후딜이 짧고 SP소모가 SP 70소모 각성을 했을 때 80 밖에 되지않기 때문에 중간 중간 딜사이클에 넣고 사용하기에도 용이하다.
상처의 지속시간을 페이탈 슬래쉬 없이 급하게 유지시키고자 한다면등으로 빠르게 지속시간을 채울 수도 있다. 특히 스피닝의 경우 회피나 공격 등의 모션 등을 취하지 않으면 후딜이 생기기에 사이사이에 일반공격을 넣는다 해도 딜을 넣는 시간에는 큰 차이가 없을 뿐 더러 일반 공격에도 상처의 지속 시간이 2초씩 채워지기 때문에 합리적이다.

딜사이클에서 테이드 허크가 지니고 있는 장점은 다른 캐릭터들처럼 특정 스매시가 가장 강력하여 그 스매시만 사용해야 하는 것과는 달리 비교적 딜 배분이 전 스매시에 걸쳐 고르게 분포되어 있어 유동적인 상황에서도 제약 요소들만 잘 관리한다면 큰 문제 없이 딜을 할 수 있으며 또한 연계 사이의 선후 딜레이는 긴 편이 아니기 때문에 언제든지 회피를 할 수 있어 패턴 대응에도 수월한 편이라는 것이다.[9]
또한 SP 습득량이 큰 편이고 스피닝 슬래쉬를 제외하고는 다른 스킬들의 사용 빈도가 많지 않아 언제든 활용해도 SP의 여유가 있는 편이라 중간 중간에 스킬을 조합하는 것도 자유롭다.
따라서 테이드는 특정한 딜 사이클을 돌리기보다는 그때 그때 변수 요소 조절과 고른 데미지 배분의 스매시, 좋은 SP 수급량이 종합적으로 엮여 유동성 있는 딜링을 하는 경우가 많으며 스매시인 사격을 중점으로 딜을 하고 평타는 가급적 배제가 되기 때문에 제약 요소들만 해결한다면 딜사이클 면에서는 굴리기 편한 캐릭터이다. 다양한 선택지의 딜사이클이 나오는 것처럼 보이지만 익숙해지면 상황과 입맛에 따라 조정하여 사용자 편의대로 사용할 수 있으니 테이드를 손에 익히는 것에만 전념해도 금세 딜사이클을 운용할 수 있다.

주력 SP 기술인 스피닝 슬래쉬 외에 스플릿 슬래쉬, 퍼펙트 리로드, 임팩트 슈어 샷, 슬랩 더 킬러 등의 사용법들은 다음과 같다.
우선 스플릿 슬래쉬는 별 일 없으면 시작할 때 바로 사용하여 상처를 최고치까지 만들고 본다.
퍼펙트 리로드의 경우 SP 소모도 100으로 상당히 적고[10] 탄을 강화탄으로 8발 장전 시켜주고 스태미나를 풀로 채워주는 성능을 가졌는데, 주 사용처는 빠르게 장전을 하여 SP를 수급하는 것과 극딜을 넣기 위한 것, 그리고 임팩트 슈어 샷을 사용하기 위한 것이 있다. 우선 일반적으로는 SP 소모감소 각성을 마친 상태라면 30 SP로 사용이 가능하고 강화탄을 수급 한 이후 사격을 전부 명중시키면 최소 320 SP 이상으로 돌아오며 딜 누적에도 큰 기여를 하기 때문에 딜 사이클을 끝마친 상태에서 재장전을 하는 대신 퍼펙트 리로드로 빠르게 장전을 하고 딜사이클을 다시 굴리는 식으로 쿨타임마다 꼬박꼬박 운용해주는 것이 좋다.[11]
테이드 허크의 기술 중 가장 계수가 높은 스킬인 임팩트 슈어 샷은 한 발에 SP 50 씩 소모하며 최대 6발까지 사격이 가능하고 발사한 횟수당 10초의 쿨타임이 책정되는 기술인데 여기에 강화탄까지 적용되어 강화탄으로 꽉 채워 풀크리를 띄울 시 수십만에 육박하는 딜량을 꽂을 수도 있게 해준다. 쿨타임이 존재하고 SP를 소모하는 등의 코스트가 확실한 기술이기 때문에 이왕이면 강화탄을 채우고 사용하는 것이 효율적이다. 사격 발수에 따라 쿨타임이 책정되므로 한 번에 모든 탄환을 쏟아내기보단 상황에 따라 한두 발씩 유동적으로 사용하는 것도 좋으며, 특히 사격 간의 딜레이가 은근 되는 편이라 자세 잡자마자 한발만 쏘고 바로 캔슬하는 것이 손만 빠르다면 효율적이다. 하지만 상대에 따라 고정되어서 사격을 해야하는 패널티를 안고있는 임팩트 슈어 샷을 자주 활용할 수 없는 레이드가 생기기 때문에 퍼펙트 리로드 등으로 강화탄을 풀로 채워 6발을 꽂아버리기도 한다. 다만 이 경우에는 퍼펙트 리로드까지 소모하기 때문에 누적딜은 상대적으로 떨어지는 편이다. 테이드의 딜사이클이 그렇듯 이 스킬 또한 상황에 따라 재량껏 사용하면 된다.
SP 500을 소모하여 사용하는 슬랩 더 킬러는 사용 빈도가 최하이다. 각종 제약 요소에 어떤 혜택을 주는 스킬도 아니고 오로지 딜만 하는 스킬임에도 SP 소모량에 비해 딜이 형편없는 수준인데다가 무적이나 회피 판정도 없기 때문이다. 다만 테이드의 SP 수급량이 좋기 때문에 모든 스킬을 활용하고 남는 SP로 상황 봐서 넣어주면 된다. 경직이 생기긴 했지만 경직까지 걸리는 선딜 시간도 너무 길어서 경직 용도로 쓰기엔 많이 불안정하고, 히어로 플러스 및 시공이 엔드 컨텐츠가 된 후에는 경직 자체의 활용도도 별로 없다.



[1] 아리샤 무기 재탕, 디자인을 또 하는게 의미가 없다고 판단했다고 하는데 아무리봐도 귀찮아서 재탕한거에 가까운 듯.[2] 예를 들자면 70제의 나이트호크-엘쿨-고엘쿨 무기의 총기 디자인은 똑같고 롱블레이드만 다르다.[3] 다만 아이젠리터 출시 이후로 원거리 캐릭터의 지나친 원딜이 문제시되면서 이 부분은 오히려 근딜을 할 수 있게끔 구조가 짜여진 테이드 쪽이 이점이라고 볼 수도 있다.[4] 초창기엔 리로드 스탠스 장전 한 번당 탄환이 4발씩 장전되었고, 강화탄은 롤링 로드 장전 시 추가 조작으로 2발씩 장전이라는 해괴한 사양이었다.[5] 그나마 퍼펙트 리로드는 장전뿐만 아니라 스태미나 풀회복과 과열 초기화라는 유틸도 붙어 있긴 하다.[6] 특히 공격을 피하면서 동시에 반격하기 위해서 롤링 로드-스매시를 많이 쓰다보니 패턴에 따라서는 금세 바닥을 보이기도 한다.[7] 강화탄이 발당 SP 수급량이 일반탄보다 5 높다. 미미한 수치 같지만 스매시를 수없이 우겨박는 테이드 특성상 누적되면 엄청난 차이가 된다. 당장 1타 스매시의 일반탄 발당 SP가 35고 강화탄은 40인데, 35에서 5 증가했다는 것은 약 14.3% 정도 수급이 늘어난 것이다.[8] 스피닝 SP 소모 감소 B랭크인 경우 1타 더블샷의 SP 수급량이 스피닝 소모량과 같아서 플마 제로가 되고, A랭크인 경우 10이 남는다. 싱글샷 스피닝은 SP 적자.[9] 스매시 도중 사격 자세를 잡아도 격발이 되기 전에는 언제든 취소하고 회피로 구를 수 있어 부담도 그만큼 덜하다.[10] SP 소모 70감소 각성의 돌도 사용이 가능하다.[11] 다만 퍼펙트 리로드가 한 번에 모든 탄환을 장전하고 2번째 모션에서 모든 탄을 강화탄으로 바꿔주는 기능이 생기면서 강화탄 장전 용도로는 중요도가 떨어졌다. 장전 2번 돌리는 시간이 길지만 퍼펙트 리로드도 모션이 더럽게 길기 때문에 딜로스 면에선 이점이 없다. 사실상 과열 초기화 및 스태미나 회복까지 겸해야 할 때 쓰는 용도.