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최근 수정 시각 : 2023-12-25 15:43:33

프로마시아의 주박

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プロマシアの呪縛 / Chains of Promathia

1. 개요2. 추가 요소3. 발매 후 평가

1. 개요



파이널 판타지 XI의 두번째 확장팩. 북미 지역에서의 약자는 CoP. 2004년 9월 16일에 발매되었다.

FF11의 어둠의 왕 미션, 지라트의 환영의 지라트 미션에서 이어지는 스토리인 프로마시아 미션 스토리가 전개된다. 메인 캐릭터로는 프릿슈세르테우스가 등장하며, 그외 주요 주변인물로 나그몰라다, 밀도리온 등이 등장.

Distant Worlds 같은 OST에서 알 수 있듯이, FF11 서비스 기획 초창기부터 준비되어 있던 스토리가 하나의 완결을 맺는 확장팩이다. 당초 기획에서는 프로마시아 스토리까지가 FF11 메인 스토리로 제공될 예정이었으나, 기획 단계에서 두 개의 확장팩으로 나누어 전개하는 것으로 변경되었다고 한다.

2. 추가 요소

3. 발매 후 평가

스토리는 좋았다

FF11 서비스 초창기부터 잘 준비되어 온, 어둠의 왕 미션과 지라트 미션에서 이어지는 장대한 이야기를 완결시키는 깊이있는 시나리오는 매우 높은 평가를 받았다. 특히 프로마시아 미션을 클리어한 이후 OST Distant Worlds가 흐르는 영상에 깊은 감동을 받았다고 밝히는 유저들이 많다. 이 인기에 힘입어 Distant Worlds는 이후 파이널 판타지 시리즈 오케스트라 콘서트의 명칭으로 자리잡았을 정도.

그러나, 그 스토리를 즐기기 위한 게임의 난이도와 온갖 불편한 시스템이 심각한 문제점으로 지적되었다.
플레이 의욕을 주박

우선 추가된 에리어와 던전 입장에 레벨 제한이 도입됨과 동시에 일정 레벨 이상의 아이템을 착용하고 있으면 추가 에리어 진입 시 자동으로 해제되는 시스템이 도입되었는데, 이로 인해 에리어를 이동할 때마다 장비를 일일이 갈아입어야 하고, 각 에리어 레벨 제한에 맞춘 장비를 일일이 준비해야 하는 불편함이 생겼다.

그리고 당연히 레벨 제한 시스템의 의도 그대로, 기존에는 고레벨의 장비를 입고 저레벨 에리어에서 저레벨 유저들과 파티를 짠 상태로 손쉽게 저레벨 유저들의 레벨업이나 진행을 도와주는 플레이가 가능하였으나, 이로 인해 레벨이 높아도 저레벨 에리어에서의 파티플레이가 매우 어렵게 되었다. 즉, 이전까지는 LS부메랑 소재와 같은 개성 넘치는 멤버들끼리의 즐거운 파티플레이가 정말로 가능했지만, 이때부터는 이런 플레이로는 진짜로 스토리 진행 자체가 어렵게 된 것.

또한 각 에리어의 보스급 몬스터들에게는 공통적으로 '약점'이 존재하는데, 약점을 공략하지 않아도 클리어 자체는 가능하지만 레벨제한이 걸려있는 이상 약점 공략 없이 클리어하기는 매우 어려웠고, 이로 인해 약점 공략을 위한 특정 직업 편성이 필요하게 되었으며, 이는 몇몇 직업의 경우 파티 편성에서 기피되어 스토리 진행 자체가 힘들어지는 문제점으로 이어졌다. 이렇게 용기사는 매일매일 꺄 류상!의 꿈을 꾼다

게다가 스토리를 한편한편 진행할 때마다 등장 보스에 맞춰 약점 아이템이나 회복 아이템, 부활 계통 아이템 등을 일일이 준비하지 않으면 안될 정도로 난이도가 높아 소모성 아이템을 확보하는 작업을 동시에 해야 하는 불편함도 생겼다.

이렇게 스토리 진행이 불편하다 보니 상당수의 유저들이 한번 클리어한 스토리 전투를 다시 진행하는 것을 기피하는 경향이 생겼고, 이는 새로 스토리를 진행하려는 저레벨 유저들이 파티를 맺기 위해 도움을 청해도 이미 스토리를 진행한 고레벨 유저들의 도움은 잘 받지 못하는 악순환으로 이어졌다.

이와 같은 여러가지 문제점으로 인해, 지라트의 환영 시절까지 다양한 유저들과 어울려 노는 파티플레이가 즐거운 게임이라는 이미지였던 FF11은 이후 오로지 효율만을 추구하며 일정 기준에 맞지 않는 플레이는 철저하게 배척당하는 게임의 이미지로 변모하였고, 상당수의 유저들이 이후 세번째 확장팩을 거쳐 네번째 확장팩이 나올 때까지도 스토리를 거의 진행하지 않는 사태가 발생하는 등, 프로마시아의 주박은 '유대 브레이커(絆ブレイカー)'라는 별명을 얻으며 일본은 물론 해외로부터도 많은 비난을 받았다. 실제로 FF11을 초창기부터 즐겼다고 밝히는 유저들 중에는 프로마시아의 주박 시기에 게임을 접었다고 밝히는 경우를 흔히 찾아볼 수 있으며, 마침 이 시기에 월드 오브 워크래프트라는 대작 MMORPG가 경쟁자로 등장하면서 FF11은 일대 위기를 맞이한다.

결국 개발진은 2007년이 지나서부터야 레벨 제한 에리어에 진입하면 일정 레벨 이상의 장비를 자동 해제하던 시스템을 장비의 능력치만 제한하는 시스템으로 변경, 일부 보스전의 난이도 조정, 스토리 보스전에서 패배할 경우 경험치를 잃지 않도록 변경, 이미 클리어한 스토리 보스전도 하루에 한번까지는 또 클리어할 경우 추가 보수 지급 등등의 업데이트를 뒤늦게 진행하면서 난이도는 3년 이상이 지나서야 다소 완화되었고, 보다 많은 유저들이 스토리를 즐길 수 있게 되었다. 그래도 스토리와 OST만큼은 정말 좋았기 때문에 우여곡절 끝에 클리어한 유저들의 반응은 다들 좋은 편이었다고. 스토리와 OST의 감동과 함께 이걸 보기 위해 몇년에 걸쳐 고생한 과거가 생각나면서 눈물이 나온다나

참고로 아두린의 마경이 나오기 전까지는 FF11 확장팩 중 유일하게 엔딩에 보컬이 들어간 엔딩곡이 나오는 확장팩이었다. 게다가 아토르간의 보물알타나의 신병은 굳이 프로마시아 미션을 클리어하지 않아도 진행 가능. 즉 아토르간 미션과 알타나 미션을 먼저 클리어한 뒤에 프로마시아 미션을 진행하는 것도 가능하게 해 둔 것으로 보아, 사실상 프로마시아 미션의 엔딩을 알타나 미션까지의 스토리를 모두 아우르는 엔딩으로 볼 수 있는 듯하다. 실제로 나중에서야 나온 프로마시아 미션 공략법으로 '아토르간 미션과 알타나 미션에서 레벨 한계돌파를 한 뒤에 진행하면 좀 쉬워진다'가 유명하며, 스토리에 대한 감상도 프로마시아 미션 엔딩을 맨 마지막에 보는 게 어울린다는 의견이 많다.

여담이지만 EX직업 추가는 전혀 없었다. 지라트의 환영에서 EX직업이 4개나 추가되었기 때문에 프로마시아의 주박에서도 기대했던 유저들이 많았던 모양이지만 결국 직업 추가는 제로.