1. 개요
워크래프트 유즈맵 8 Bit Raid에 등장하는 캐릭터들을 서술한 문서.밸런스 패치로인해 언제든 수치가 변할 수 있다.[1][2]
보스마다 물리방어 마법방어가 모두 다르기에 이 둘의 밸런스를 맞추는게 중요하며 탱커와 서포터도 딜러의 조합을 보고 맞추는게 좋다. 게다가 중복픽이 허용된다. 하지만 중간에 캐릭터를 바꿀 수 없어서 신중히 픽해야 한다.
현재 모든 캐릭터가 임파서블 난이도를 클리어했다. 역할군에 부족하거나 맞지않는 캐릭터는 없다는 의미다.
이 캐릭터가 엄청나게 좋다, 오버밸런스다 그런 것은 없다.[3] 물론 오버밸런스로 느껴질만한 캐릭터가 있을 순 있는데, 그럴 경우 그 만큼 무언가 조건이 필요하거나 컨트롤이 어려울것이다.
예를들어 근접 딜러는 보스의 패턴에 많이 노출되어있는 대신 원거리 딜러보다 딜이 강하고, 유틸이 좋다면 그만큼 다른 부분에서 패널티가 있는 등 확연한 차이가 있다.
탱커 중에서도 바우스, 타이조는 보스의 패턴을 강제해 아군의 딜타임을 늘려주는 역할을 하고 마리오, 에어맨은 아군을 보호하는데 더 중점을 둔 역할이며 리와 루이지는 아군 보호나 보스의 어그로를 끄는건 할 수 없지만, 보스의 탄막을 거의 혼자서 제거할 수 있는[4] 성능을 가졌다.
서포터중에서는 피치가 힐링에 집중된 성능이라면, 이 힐링 성능을 반토막내서 유틸리티를 추가한 것이 로젤리나다.
아군의 딜을 올려주는 강화형 서포터로는 링크와 테트로미노가 있는데, 링크는 아군 전체를, 테트로미노는 마나딜러를 집중케어 한다는 느낌으로 보면된다. 요시와 펭타는 이 모든걸 조금씩 섞은 느낌이다.
당연하게도 모든 근접 딜러들은 보스의 패턴을 숙지 하고있어야 딜을 할 수 있다.
탱커또한 마찬가지로 보스의 패턴을 숙지해야한다.
이런 이유로, 본 게임을 처음한다면 딜러로는 록맨, 빌, 샌즈, 카멕 같은 원거리 딜러로 먼저 하는걸 추천한다.
노말 이하로는 딜러만 잘해도 깰 수 있지만, 하드부턴 탱커의 중요성이 더 커지며 임파서블 이상의 난이도로 넘어가게 된다면 서포터가 가장 중요하게 된다.
딜러가 실수하면 부활스킬로 살리면 되지만, 서포터가 실수하면 아군이 전멸하거나, 부활이 없어지거나 모든 아군의 DPS가 감소하는 등 문제가 커지게된다. 그렇다고 딜러가 중요하지 않은건 아니다. 딜러가 딜을 못하면 보스의 궁극기를 몇번이고 계속 보게되는 지옥이 펼쳐지기 때문이다.
2. 캐릭터
7.6n 기준 캐릭터 선택창 |
2.1. 물리 딜러
2.1.1. 젤다
젤다 | 툰젤다 20 |
매커니즘이 단순한 근접 물리 딜러입니다.
난이도: ★★★
난이도: ★★★
원래는 링크지만 젤다와 이름이 바뀌어 있어 인게임 이름은 젤다(ZELDA)로 표시된다.
클락 (패시브) 적에게 데미지를 주면 모든 스킬의 쿨다운이 0.5초 감소합니다. 후술할 젤다의 참격(X)을 적에게 적중 시 쿨다운이 존재하는 모든 스킬의 쿨다운이 감소하는 젤다의 알파이자 오메가적인 기술이다. 이로 인해 공격을 하지 않는 텀이 발생 시 딜로스로 이어지게 된다. |
참격 (X) 원하는 방향(4방향)에 검을 휘두릅니다. 또한 참격 시 소드빔이 발사됩니다. 물리 데미지: 22 소드빔 데미지: 12 젤다의 평타에 해당하는 스킬. 원거리에서 사용 시 소드빔이 발사되기에 간혹 안전을 추구하는 초심자들이 멀리서 소드 빔만 던지는 경우가 존재하는데 근거리에서 사용 시 물리 데미지와 소드 빔 데미지가 동시에 들어가기에 원거리에서 운용하는 방식은 상당히 잘못된 방식이다. 상술한대로 참격을 적중 시 타 스킬들의 쿨다운을 줄여주기에 보스에게 떨어지지 않고 쉼없이 때리는 것이 젤다 운용의 관건이다. 과거 키다운패치가 적용되지 않았을 시엔 1회 사용하기 위해선 1번 입력을 해야 했는데 연타하는 것보다는 후딜이 사라짐과 동시에 X키를 입력하는 이른 바 리듬 게임식의 플레이를 하는 것이 젤다의 최대 활용법 중 하나였지만 현재는 X를 꾹 누르고 있기만 해도 최대 딜이 들어가기에 초심자들도 접하기 굉장히 쉬워졌다. |
후크샷 (C) 원하는 방향(8방향)으로 빠르게 이동합니다. 이동 중엔 무적 판정입니다. 보스 부착 시 해당 스킬 키를 누르고 있으면 후방으로 이동합니다. 후방 이동이 불편하다면 -option 명령어로 끌 수 있습니다. 쿨다운: 1.5초(후방 이동 시 3.0초) 젤다의 이동기이자 제 2의 무적기이다. 이를 잘 활용하는 것이 참격을 맞출 수 있는 각을 만드는 방법이 되기 때문에 잘못하여 보스가 없는 곳으로 사용하게 될 시 후크샷의 쿨타임이 돌아올 때 까지 기다리게 되는 바보같은 상황이 연출되기도 한다. 보통 개인 무적기가 1개씩 있는 일반적인 캐릭터와는 다르게 후크샷으로 각종 패턴이 파훼가 되기에 완성형 딜러에 가깝다. 후방 이동 시에는 자동으로 캐릭터가 뒤를돌기에 공격키에서 손을 뗄 필요가 없다. 이동이 끝난 후에도 아주 잠시동안 무적 판정이 남아있기 때문에 무적 시간도 제법 긴 편이다. |
폭탄설치 (S) 원하는 방향(4방향)에 1초 후에 폭발하는 폭탄을 설치합니다. 물리데미지: 160 쿨다운: 20초 젤다의 딜 파이의 상당 부분을 차지하는 스킬이다. 더미 기준 참격만 사용과 참격과 폭탄설치 사용을 비교하면 약 1.5~2배의 딜차이가 날 정도이다. 하지만 1초 후에 폭발한다는 기믹에 의해 미래를 보는 미래시가 있지 않는 한 몇번의 누수는 존재할 수 있고 확정적인 패턴에 맞춰 사용하기 위해서 이를 기다리는 것 또한 쉼 없이 가격하여 쿨타임을 줄여 턴 테이블을 빨리 돌려야 하는 젤다의 입장으로써는 여러 고민을 하게 되는 기술이다. 이러한 특성 때문에 이동을 자주하는 보스에서는 약한 모습을 보이기도 한다. |
방어 (D) 2초 동안 무적 상태가 됩니다. 쿨다운 : 20초 이 스킬 또한 클락(패시브)로 인해 쿨다운 감소를 하기에 상당한 회전율을 보여준다. 이로 인해 근접 캐릭터임에도 불구하고 체력 관리를 원활하게 도와준다. |
무난하고 좋은 딜러다. 근접이기 때문에 보스의 패턴을 어느정도 숙지해야 딜을 할 수 있지만 그만큼 강력하다.
물리딜러 중 허수아비 딜량으로는 젤다가 가장 강하지만, 보스가 허수아비처럼 계속 가만히 있는것도 아니고 중간중간 패턴을 피하기 위해 어쩔 수 없이 딜로스를 내야하기 때문에 결국 다른 딜러와 비슷해지게 된다.
근접 딜러임에도 패시브를 통해 무적을 빨리 돌릴 수 있다는것과, 후크샷의 무적을 이용해 제법 안정적인 딜링을 할 수 있다.
그리고 평타에 원거리공격이 있다고 멀리서 치지 말자. 근접해서 공격하면 원거리공격인 소드빔과 근접데미지가 같이 들어가 단순하게만 봐도 데미지가 거의 세 배 차이다. 더 깊이 본다면 패시브로 줄어드는 쿨다운 또한 근접공격+소드빔 으로 두번 줄어들기 때문에 쿨다운 감소도 두 배 차이다. 폭탄을 더 자주 깔게되므로 근접해서 공격하는것과 멀리서 소드빔만 쏘는것의 딜차이가 어마어마하게 난다.
2.1.2. 록맨
록맨 | 아이스맨 40 |
직관적이고 쉬운 물리 딜러입니다.
난이도: ★
난이도: ★
슬라이딩 (패시브) 아래를 누른 상태에서 점프를 하면 슬라이딩을 시전합니다. 공중에선 사용할 수 없으며, 슬라이딩 중에는 공격할 수 없습니다. 걷는것보다는 빠른 이동기이다. 반대로 이동 시 캔슬이 가능하다. |
록 버스터 (X) 전방에 탄막을 날립니다. 탄막은 화면에 3발만 나갈 수 있습니다. 공격키를 누르고 있다가 때면 차지샷을 발사합니다. -option 명령어를 통해 키를 누르고 있으면 자동 연사되도록 변경할 수 있습니다. 이때 차지샷은 위 방향키+X키로 바뀌게 됩니다.[5] 물리 데미지: 8, 30, 60 록맨의 평타에 해당하는 스킬이다. 맵상에 단 3발의 탄막만이 존재할 수 있기에 원거리 캐릭터임에도 불구하고 보스와 너무 거리를 벌리게 되면 딜로스가 생긴다. X를 연타하였을 때 맵상에 1~2개의 탄막이 존재하는 거리가 최대 딜을 뽑을 수 있는 거리지만 계속해서 움직이는 보스와 여러가지 패턴에 대비해야 하는 플레이어 입장에서는 차라리 근접하여 때리는 것이 마음이 편할때도 있다. 보스를 때릴 수 없는 상황에서는 키다운을 통해 차지샷을 사용하여 어느정도 딜로스를 줄일 수 있다. |
다이브 미사일 (C) 소모 마나: 20 유도 성능을 가진 미사일을 발사합니다. 피격된 적은 4초 동안 지속 피해를 받습니다. 벽을 통과하는 탄막입니다. 물리 데미지: 45 초당 물리 데미지: 38 |
마그넷 미사일 (S) 8초 동안 기본 공격이 마그넷 미사일로 대체됩니다. 수직선상의 적을 만나면 직각으로 꺾여 유도되며, 궤도가 꺾인 상태에서 맞으면 데미지가 증가합니다. 유도 전 물리 데미지: 8 유도 후 물리 데미지: 10 쿨다운: 30초 |
텔레포트 (D) 방향키로 조종해 원하는 지점으로 이동합니다. 이동 도중엔 무적입니다. 이동 도중 스킬 재사용 시 바로 착지합니다. 이동 시간: 1.5초 무적 시간: 1초 쿨다운: 15초 록맨의 무적기. |
초심자가 건드리기 아주 좋은 캐릭터이기도 하지만 임파서블 모드의 최종보스나 조크 모드 등 근거리 캐릭터로써는 극복하기 힘든 보스에서도 힘을 발휘하기 때문에 누구에게나 추천할만한 캐릭터다. 운용 방법은 상술한 대로 록 버스터 및 마그넷 미사일이 맵상에 각각 3개씩 밖에 존재할 수 없기에 0~2개의 탄막이 존재할 수 있는 거리에서 록 버스터, 마그넷 미사일, 아토믹 파이어를 연타하며 딜각이 안나올때는 록 버스터를 차지하면서 이동하거나 기다리는 운용 방식이 가장 효율적이라 판단된다.
어느정도 숙련된 사람들이라면 누가 록맨을 하더라도 딜이 비슷할 정도로 피지컬 영향은 거의 없다.
오로지 마그넷을 얼마나 꺾어서 맞췄는가 정도의 차이다. 그러나 이것이 고점이 낮다는건 아니다.
록맨은 초반엔 약해보일 수 있다.[6] 실제로 다른 물리 딜러와 비교해보면 초반에 록맨은 제일 약한편이다.
그러나 모든 공격력과 마나 리젠을 찍을때인 후반에서 록맨의 진가가 발휘된다. 빠른 마나 리젠을 통한 마그넷의 난사와 원거리 딜링이 가능해 얻을 수 있는 딜각이 쉽다는 이점 등 근접딜러가 보스를 공격하기 힘들 때 록맨은 쉽게 딜링할 수 있다는 장점이 있다.
특히 임파서블 이상 난이도에서, 마지막 보스인 ???에서 대충 마그넷을 던지기만 해도 대부분 꺾그넷으로 바뀌어 들어가며 심지어 마그넷만 던지고 평타는 안써도 다른딜러와 비슷할정도로 딜을할 수 있다.
사실 바꾸어 말하면, 그만큼 낮은 난이도에서의 록맨은 딜하기 쉽다는 점 외에는 딱히 장점이 없다. 차라리 빌을 고르는게 더 좋다고 할 수 있다.
2.1.3. 소닉
소닉 | 다크 소닉 60 |
평소엔 약하지만, 슈퍼화할 시 굉장히 강력해집니다.
난이도: ★★★★★
난이도: ★★★★★
카오스 에메랄드 (패시브) 적에게 데미지를 줄 때마다 스택이 1씩 중첩됩니다. 30의 스택을 모으고 아래를 누른 상태에서 점프를 하면 20초 동안 슈퍼 소닉으로 변신합니다. 슈퍼 소닉 상태가 되면 모든 쿨다운이 초기화되며, 기본 이동속도와 스킬들이 강화됩니다. 또한 본인이 공격받을 시 무적 딜레이가 1초 증가합니다. 카오스 에메랄드를 통해 슈퍼 소닉으로 변신하게 되면 일반 상태에 비해서 딜이 약 2~3배가 증가한다. 즉 소닉은 슈퍼 소닉으로 변신했을때가 DPM의 최고점을 찍을때이고 이로 인해 일반 상태에서는 카오스 에메랄드의 스택을 최대한 모으고 슈퍼 소닉 상태일때는 딜로스가 발생하지 않게끔 딜을 하는 것이 소닉의 운용방법이다. 방에 소닉이 2명 이상일시 슈퍼 소닉 지속시간이 절반으로 줄어든다. |
호밍 어택 (X) 보스가 있는 방향으로 박치기합니다. 근처에 보스가 있어야 사용 가능합니다. 다른 공격 스킬을 사용할 시 쿨다운이 초기화됩니다. 물리 데미지: 25 슈퍼 소닉 물리 데미지: 70 쿨다운: 2초 설명에는 적혀 있지 않지만 이 스킬은 보스에게 유도 방식으로 소닉의 몸을 부딪히는 기술이다. 유도 방식이기 때문에 자주 이동하는 메타 나이트나 커비에서는 상당히 강한 모습을 보이기도 한다. 또한 다른 공격 스킬을 사용할 시 쿨다운이 초기화되는 방식의 스킬이기 때문에 소닉의 가장 기본적인 콤보인 XCXSX or XSXCX 를 완성하는 기술이기도 하다. 해당 콤보를 사용하면 카오스 에메랄드 스택을 5를 채워주기 때문에 스핀 대시(C) or 스톰프(S)의 스킬이 1.8~3초임을 감안하면 일반 소닉에서 슈퍼 소닉으로 변신하는 시간은 이론상 약 10~20초가 소요된다. |
스핀 대시 (C) 누르고 있다 떼면 1.5초 동안 회전 상태가 됩니다. 이때 적에게 부딪치면 데미지를 준 뒤, 회전 상태가 해제됩니다. 누르고 있는 시간이 길수록 속도와 데미지가 증가합니다. 회전 상태에서 호밍 어택을 사용하면 스핀 대시 데미지도 함께 들어옵니다. 물리 데미지: 5~55 슈퍼 소닉 물리 데미지: 25~255 쿨다운: 3초 스핀 대쉬(C)를 사용하게 되면 1.5초 동안 콩벌레같은 모습을 한 회전 상태가 유지되는데 이 때 호밍 어택(X)이나 부스트(D), 스톰프(S)를 사용하여 보스에게 부딪힐 경우 스핀 대시의 데미지가 온전히 들어간다. 즉, C의 전방대시를 통해 보스를 맞출 생각을 하지 말고, C는 소닉을 스핀 상태로 바꾸는 용도로만 쓰고 보스에게 향하는 기술로는 X나 S를 써도 된다. 이를 이용하여 일반 소닉인 상태에서 XSXCX or XCXSX 커맨드를 입력하면 4번의 박치기로 카오스 에메랄드의 스택을 5개 쌓을 수 있다. 이 방법을 고수들이 애용하는 이유는 C는 전방으로만 돌격방향이 고정되는데 반해 X는 보스 쪽으로 자동유도, S는 8방향 이동이라 보스를 맞추기 더 편하기 때문이다. 일반 소닉 상태에서는 C가 주력딜링기보다는 X와 S에 얹어서 스택을 빠르게 쌓는 용도로 쓰인다. 일반소닉 상태에서는 보통 스핀 대시를 차징하지 않고 오로지 스택을 채우는 용도로만 쓴다. 물론 스택 30개를 채울 필요없이 보스가 딸피라 금방 처리가능해보이거나, 스택을 쌓아도 슈퍼소닉 지속시간을 온전히 활용하기 어려워보이는 상황이라면[7] 일반소닉 상태에서의 C도 풀차징해서 딜링기로 쓰기도 한다. 슈퍼 소닉으로 변신하면 풀차징 C가 무려 255이라는 데미지를 입히는데다가 C+X 또는 C+S로 빠르게 2스택씩 쌓을 필요성이 없어지기 때문에 C(풀차지)XSX가 일반적인 콤보로 변경된다. 낙사지형이 있는 벌룬이나 커비에서 C차지를 하였는데 차지장소를 잘못 판단한 나머지, 전방으로 돌진하면 낙사할 것 같은 경우가 있다. 이 때 C를 놓은 직후 스톰프(S)나 부스트(D)로 캔슬 혹은 무적 상태로 회피하는 방법도 존재한다. |
스톰프 (S) 원하는 방향(8방향)으로 빠르게 돌진하여 충격을 줍니다. 물리 데미지: 35 슈퍼 소닉 물리 데미지: 105 쿨다운 : 3초 일직선으로 소닉이 돌진하는 기술이다. 일반적으로 XSXCS or XCXSX 콤보를 사용 시 보스가 점프를 하거나 사라지는 등의 패턴을 사용하면 그대로 벽 혹은 바닥으로 박힐 수 있는 위험이 있기에 보스가 완벽하게 고정이 된 것이 아니라면 점프를 이용한 뒤에 대각선 방향으로 해당 콤보를 사용하는 것이 적중율이나 소닉의 안전을 고려했을 때 가장 좋다고 생각한다. 점프 후 좌/우키+아래키 로 대각선 스톰프를 날리는 법을 훈련하지 않는다면, 벌룬파이터를 때릴 때 낙사하기 쉽고, 쿠파의 할퀴기에 맞기 쉬우며, 고층에 위치한 포포를 한번 때린 후 횡방향으로 튕겨나가서 다시 위로 올라오는 동안 딜로스가 발생할 수 있다. 또한 X와 달리 S는 자동추적 스킬이 아니므로, 당연히 막 쓰면 보스에게 잘 안 맞는다. 간혹 내 소닉이 스택콤보도 숙지하였고 슈퍼소닉 상태인 동안 스핀 대쉬도 풀차지 하였는데 타 소닉과 딜량이 현저히 차이가 난다면 본인이 스톰프를 적중시키고 있는 지 점검할 필요가 있다. 슈퍼 소닉 상태에서 상당히 빨라지기 때문에 스톰프를 허공에 날리는 경우가 상당히 많고 이펙트상 충격파가 있는 것 같지만 충격파는 전혀 존재하지 않고 온전히 소닉이 부딪혔을때만 딜이 적용이 된다. |
부스트 (D) 초당 소모 마나: 10 누르고 있는 동안 빠른 속도로 달립니다. 부스트 도중에는 낙사에 면역입니다. 슈퍼 소닉 상태에서는 속도가 더 빨라지며, 쿨다운이 돌지 않습니다. 이동 중엔 무적이며, 도중 스킬을 사용할 수 없습니다. 쿨다운 : 4초 쿨타임이 상당히 짧은 무적기이지만 마나를 소모한다는 단점이 있다. 이동을 통해 딜을 넣는 매커니즘 특성상 소닉은 낙사를 자주 하게 되는데, 이 단점을 무적기의 낙사방지 옵션을 통해 극복할 수 있으므로 사실상 무단점 캐릭터가 된다. 슈퍼 소닉 상태에서는 쿨타임이 존재하지 않기에 마나가 있다면 무조건 부스트를 사용할 수 있다. 즉 플레이어의 반응속도만 충분하다면 즉사기에도 낙사상황에도 바로 부스트로 대처할 수 있다. 부스트를 사용 중인 소닉이 낙사 판정선에 닿을 경우 체력손실 없이 부스트의 좌/우 관성을 유지한채로 위쪽 방향으로 튕겨올라오게 되는데, 이 튕겨오름은 지형을 뚫진 못하므로, 기껏 살아났는데 포포의 구름이나 동키콩 2페이즈의 이동하는 바닥에 부딪혀서 다시 낙사하게 되는(...) 경우도 있다. 이런 상황이 예상될 경우, 튕겨오름 직후 스톰프(S)를 사용해서 지형을 뚫고 올라가는 것을 추천한다. 다만 갤러그 라운드의 바닥처럼 단단한 지형은 스톰프로도 뚫을 수 없다. |
난이도가 상당히 높으며 굉장한 속도와 연타를 요구하기에 플레이어에게 상당한 재미를 주는 캐릭터이다. 버프 효율도 상당히 좋아서 하드 모드 쿠파에서 이 캐릭터에게 버프를 몰아주면 보스의 얼티메이트를 스킵하기도 한다.
특히 링크와 잘맞는데, 링크의 "시간의 노래" 버프를 받아 모든 스킬의 쿨다운이 감소해 스택을 빨리 쌓고, 소닉이 변신한 모습을 보고 링크가 트라이포스의 공격력 증가 버프를 넣어주면 슈퍼 소닉 상태에서 하는 강력한 공격이 전부 공격력이 증가한 상태로 들어가게 된다.
하지만 캐릭터 특성상 낙사의 위험이 상당할 뿐만이 아니라 튕겨져 나오는 스킬들로 인해 본인의 캐릭터 위치를 예상하기 힘들어 포포가 부셔버린 땅이 회복되는 곳에 끼여 죽는 등 광대같은 면모를 보여주기도 한다. 초심자가 골랐을 때 상당히 높은 확률로 사망하여 팀 랭크와 금화 보상을 하락시키는 요인이 된다.
보편적으로 게임에서는 캐릭터의 난이도가 높을수록 고점이 높다는 법칙이 있지만, 소닉의 경우 반드시 고점이 높다고는 할 수 없다. "유저의 실력이 좋아질수록 더 많은 딜을 넣을 수 있다"라는 특징은 사실 8비트 레이드 내의 모든 딜러들에게 통용되며, 소닉만의 특징은 아니다. 캐릭터별로 그 차이가 제각각 크고작을 뿐.
실제로 고인물들이 많은 딜을 빠르게 넣어서 기록을 세우고자 할 때 소닉보다는 젤다를 더 자주 기용한다.[8][9] 소닉의 컨셉은 "잘하면 사기캐이다"가 아니라 빠르고 이동반경이 큰 보스에게 강하다 이다. 소닉은 맵의 끝에서 끝까지 빠른 속도로 이동할 수 있는 스킬을 3개나 가졌으며 X스킬에 자동추적기능이 달려있어서 이동하는 보스에게 강하다. 이로 인해 메타나이트, 쿠파 라운드에서 활약한다. 특히나 메타나이트 보스에서는 소닉이 압도적이다.
고수들이 모인다면 2탱2딜2서폿 조합으로 하드 메타나이트도 궁극기 두번을 못쓰고 죽는다. 이 때 소닉의 데미지는 6000을 가볍게 넘는다.
또한 기동력과는 별개로, "변신을 할 수 있다"라는 특징이 장점으로 작용할 때가 있다. 소닉은 슈퍼화하는 1초 가량의 시간동안 무적인데 이는 몇몇 보스의 치명적인 패턴을 피하기에 충분한 무적시간이다. 또한 마피는 수시로 물리방어력과 마법방어력을 바꾸는데, 물리방어력이 높을 때 스택쌓기에 집중하고 물리방어력이 낮아졌을 때 변신하여 딜을 집중할 수 있다는 것도 다른 물리딜러에 비해 소닉만이 가진 장점이다. 또한 메타나이트나 마피 라운드 만큼은 아니지만 벌룬파이터 라운드에서도 소닉이 딜 1위를 자주 하게 되는데, 이는 벌룬의 풍선이 2회 터지기 전 방어력이 높은 시기에 다른 딜러들은 마땅히 할 역할이 없지만 소닉은 스택을 쌓으면서 시간을 유용하게 보낼 수 있기 때문이다. 또한 서포터인 링크, 요시, 테트로미노의 스킬쿨감소/치명타/공속 버프스킬에는 마나소모나 지속시간제한이 있기에 끊임없이 버프를 줄 수가 없는데, 소닉은 슈퍼소닉 상태로 딜량을 집중하는 20초 동안만 버프를 받아도 다른 딜러가 끊임없이 버프받는 것과 비슷한 효과를 볼 수 있다.
위의 서술들에서 볼 수 있듯이, 소닉은 변신 타이밍의 적절한 선택과 기동력의 우월함을 이용해 후반 라운드(메타나이트 -> 벌룬파이터 -> 마피)를 연달아 캐리할 수 있다. 그러나 아래와 같이 몇가지 단점 또한 명확히 존재한다.
- 단점1 : 끊임없이 보스에게 돌진해야하므로 보스의 몸박(접촉데미지)에 노출된다
- 단점2 : 돌진 후 튕겨나오므로 스스로의 위치가 예측되지 않아서 낙사에 취약하다[10]
- 단점3 : 쿨다운&마나젠 업글이 별로 안되어있고 팀원 중 링크가 없다면 스택쌓기가 느리다
- 단점4 : 평타로 딜량의 대부분을 채우는 제로, 피카츄 등은 테트로미노의 평타가속 효과를 잘 받는데, 소닉의 경우 평타가 따로 없어서 C차징속도만 빨라질 뿐이라 효과를 잘 못받는다.(C스킬이 강력한 슈퍼화 상태에선 차징 가속을 써먹을 구석이 있지만 일반상태에선 쓸모가 없다.)
- 단점5 : "보스의 방어력이 낮아졌을 때 슈퍼화해서 딜을 집중한다"라는 운영방법을 적용할 수 없는 보스, 이동 빈도가 낮은 보스를 상대할 때는 다른 딜러에 비해 약하다.
스톰프(S) 스킬은 몇몇 "얇은 바닥" 지형을 뚫고 지나가므로, 아래방향으로 사용할 때 주의할 필요가 있다.
테트로미노가 만든 포탈, 포포 궁극기 맵의 구름, 동키콩 2페이즈의 이동하는 발판 위에 있을 때 아래로 S를 사용하면 뚫고 지나가서 낙사할 수 있다.
2.1.4. 디디디
디디디 | 카인 40 |
반격에 특화된 딜러입니다. 선딜이 굉장히 길어 어렵습니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
약약강! (패시브) 공격이 피격할 때마다 스택이 1씩 오릅니다. 3스택을 채운 뒤 공격하면 피해량의 90%를 추가로 입힙니다. 단 카운터 어택 스킬엔 적용되지 않습니다. 단순하게 4번째 공격을 강화하는 기술이다. |
해머 어택 (X) 전방을 망치로 공격합니다. 약간의 시전 시간이 있습니다. 물리 데미지: 140 쿨다운: 3초 디디디의 평타에 해당하는 기술이지만 무려 3초라는 쿨다운을 가졌고 시전할 시 후딜을 포함하여 약 1초간 무방비 상태가 된다. 하이리스크 하이리턴식의 기술이며 상당히 딜레이가 길기 때문에 공중에 있는 보스를 점프 어택으로 공격하고 싶을 때는 점프-해머 어택 순이 아닌 해머 어택-점프 순으로 정밀한 컨트롤을 요구하기도 한다. 무적 기술을 2개나 가졌음에도 두 기술 전부 공격으로 치환 가능하여 높은 딜량을 뽑기 위해 사용되기 때문에 무적이 두개나 존재함에도 불구하고 걸핏 실수하면 힐 파이의 점유율을 상당히 높일 수 있다. 망치를 들고 둔탁한 공격을 하는것과는 반대로 세심한 컨트롤을 요구한다. |
스타 브레스 (C) 전방에 큰 별을 내뿜어 피해를 줍니다. 약간의 시전 시간이 있습니다. 물리 데미지: 140 쿨다운: 5초 해머 어택과 비교하였을 때 쿨다운이 2초나 더 길고 원거리 공격이며 시전 시 디디디의 몸이 튕겨져 나온다. 해머 어택과 시전 시간 및 후딜이 비슷하기에 공중에 있는 적을 적중하는 방법은 같게 스타 브레스-점프 순으로 사용해주면 된다. 강제적으로 뒤로 이동하기 때문에 낙사 맵에서 간혹 이 기술을 사용하고 낙사하게 되는 경우가 있는 데 이를 극복하기 위해서는 스타 브레스가 나가는 것과 동시에 점프를 해주면 디디디가 잠시 체공하여 어느정도 착지 지점을 정할 수 있게 되기 때문에 해당 방법을 이용하거나 뒤로 밀려나도 낙사가 되지 않게끔 거리를 조절해주는 것이 관건이다. 스킬 사용 서순을 해머 어택-스타 브레스 순으로 사용하게 된다면 자연스럽게 해머 어택의 쿨다운이 돌아오기 때문에 해머 어택-스타 브레스-해머 어택-카운터 어택 후 반복하는 것이 최대 딜을 뽑는 방법이지만 기술 한방 한방이 굵직한 디디디 특성상 해머 어택을 맞추기 힘들지만 스타 브레스를 맞추기 쉬운 상황이라면 과감하게 스타 브레스를 사용하는 것이 좋다. |
휠윈드 (S) 1.2초 동안 주변 탄막을 반사시킵니다. 도중에 무적이며, 다른 스킬을 사용하면 해제됩니다. 반사시킨 탄막들의 데미지가 최대 피해량을 넘기면 이후 탄막들은 1의 데미지만 줍니다. 물리 데미지: 탄막 피해량x100 최대 피해량: 200(데미지 증가(%)에 영향을 받습니다.) 쿨다운: 20초 딜러이면서 유일하게 탄막을 지우는 기술을 가진 특별한 기술이다. 탄막을 반사하여 딜을 주는 용도로도 사용해도 좋고 메타 나이트의 카운터 스킬을 극복하기 위해 해머 어택이나 스타 브레스를 캔슬하는 용도로 사용하거나 개인 무적으로도 활용이 가능하다. |
카운터 어택 (D) 1초 동안 방어 태세에 돌입합니다. 이때 공격 받으면 보스에게 돌진하여 반격 피해를 줍니다. 반격에 성공하면 다른 모든 스킬들의 쿨다운이 5초 감소되며, 2.5초의 무적 시간이 추가됩니다. 단 돌진 도중 벽에 막히거나, 보스가 무적 상태이면 돌진하지 않습니다. 고정 데미지: 받은 피해량x150 (최소 100, 최대 250) (피해량은 데미지 증가 효과에 적용되지 않습니다.) 쿨다운: 15초 디디디의 개인 무적 겸 반사 기술 겸 쿨다운을 줄여주는 혜자 스킬이다. 어떤 기술을 반사하느냐에 따라 2.5배에 달하는 딜 차이를 보여주기도 하여 강력한 기술을 반사하여도 좋고 사실상 해머 어택과 스타 브레스의 쿨다운을 완전히 없애주는 역할도 하기에 해당 스킬의 초기화 목적으로 사용하여도 좋고 개인 무적으로 사용해도 좋다. 용도가 너무 많아 2개의 무적을 가진 디디디가 오히려 무적이 없는 아이러니한 상황을 연출시키기도 한다. 휠윈드와 같이 본인의 모든 스킬을 캔슬하는 용도로도 사용 가능하다. |
탄막 지우기 기술이 있기 때문에 탱커들의 빈 공간을 조금이나마 채워주는데 도움이 되며 이렇게 느려서 높은 난이도에서 채용 가능한가 싶지만 높은 난이도일수록 강력한 면모를 보여준다. 다만 힘을 써야하는 물딜 보스인 버블룬에서는 쉼없이 이동하여 약한 모습을 보이는데 패턴 운이 좋지않다면 버블룬의 얼티메이트를 2번이상 보게되어 잘 모르는 팀원들은 디디디 플레이어의 신뢰를 잃기도 한다. 여러가지 장점에도 불구하고 느리고 내 의지와는 다르게 빗나가는 스킬들 때문에 생각외로 해당 캐릭터의 픽률은 낮다.
느린만큼 확실하게 강한편에 속하는 딜량을 가지고있다.
2.1.5. 빌
빌 | 더 키드 40 |
여러 무기를 사용하는 물리 딜러입니다.
난이도: ★★
난이도: ★★
건 마스터 (패시브) 2가지의 총을 교체하며 사용할 수 있습니다. (같은 총 소지 불가) 다만 탄약을 모두 소모하면 다음 무기로 교체됩니다. 교체 순서는 아래 순으로 진행됩니다. 머신 건(No.1) (밸런스 특화) 스프레드 건(No.2) (근접 특화) 레이저 건(No.3) (원거리 특화) 파이어볼 건(No.4) (넓은 판정 특화) 허수아비 기준으로 dps는 스프레드 건,레이저 건,머신 건,파이어볼 건 순으로 강하고, 총 딜량은 레이저 건,머신 건,스프레드 건,파이어볼 건 순으로 강하다. 단, 테트로미노의 공격속도 버프를 받은 상태에선 파이어볼 건이 머신 건보다 dps가 높다. |
슈팅 (X) 원하는 방향(8방향)으로 총을 발사합니다. 머신 건(No.1) : 최대 탄막 개수는 6발 입니다. 물리 데미지: 10 스프레드 건(No.2) : 5발의 총알을 한번에 발사합니다. 최대 탄막 개수는 10발 입니다. 물리 데미지: 6 레이저 건(No.3) : 지형을 통과하는 레이저를 발사합니다. 거리가 멀수록 데미지가 증가합니다. 최대 데미지 피격 시 폭발 이펙트가 등장합니다. 물리 데미지: 1~55 파이어볼 건(No.4) : 판정 범위가 매우 넓은 탄막을 발사합니다. 탄막은 지형을 통과합니다. 물리 데미지: 9 |
스핀 점프 (C) 소모 마나: 15 누르고 있으면 원하는 방향(8방향)으로 빠르게 이동합니다. 버튼을 떼면 이동을 빨리 종료할 수 있습니다. 벽을 넘을 수 있습니다. |
스왑 (S) 사용 무기를 변경합니다. |
배리어 (D) 2초 동안 무적 상태가 됩니다. 쿨다운 : 20초 |
저점이 높고 고점이 낮은 캐릭터다. 여러 무기를 사용한다는 점에서 리그 오브 레전드의 아펠리오스나 로스트아크의 건슬링어랑 비슷하다. 공격력을 최대로 찍은 이후 비슷한 포지션인 록맨은 마나 리젠을 올리면 주력 딜링기인 마그넷 미사일을 더 많이 쏠 수 있게되나 빌은 마나 리젠을 올려봤자 스핀 점프로 인한 이동을 자주 할 수 있게되어 딜구도를 잡는데 도움이 된다는 것과 배리어의 쿨다운이 짧아진다는것 외엔 딜 자체에 영향을 끼치는 장점은 없다.
그래도 이것이 약하다는건 아니고 후반에도 확실한 딜러의 역할은 한다. 다만 공격력에 이어 마나 리젠도 끝까지 올린 다른 딜러가 빌보다 강할 뿐이다. 대신 쿨다운 감소 & 마나 리젠 스탯의 영향을 크게 받는 딜러의 경우[11]엔 스탯을 올리기 전까지 빌이 더 강하므로 총 데미지는 비슷하게 나온다. 애초에 공격력과 마나 리젠을 전부 올릴정도면 최소한 벌룬 파이터[12]까지는 가야하기 때문에 낮은 난이도에선 빌이 더욱 좋다.
보통은 공격력을 전부 올린 후에는 마나 리젠보다 주로 체력을 먼저 올리게된다.
아직 연구가 더 필요한 부분이지만, 스왑을 이용해 스프레드 건이나 레이저 건을 준비해두고 다른쪽을 쏘다가 아군의 버프[13]가 들어오면 다시스왑해 준비해둔 강력한 총을 사용하는것이 좋다. 만약 버퍼가 없다면 상황에 따라 마음대로 쓰도록 하자.
약간의 팁을 주자면, 보스의 궁극기같이 보스를 때릴 수 없는 동안 상대적으로 약한 총인 파이어볼 건과 머신 건의 총알을 일부러 소모해 강력한 스프레드 건이나 레이저 건으로 바꿔놓는것도 도움이 된다.
스프레드 건을 중점으로 쓰고싶다면 스프레드 건 100발과 머신 건 1발만을 남겨두고 다 쏜 후에 보스의 궁극기가 끝나면 아군 서포터의 버프스킬을 받음과 동시에 스프레드 건 100발을 쏘고 스왑으로 총을 바꿔 1발남은 머신 건을 소모해 스프레드 건으로 바꾼 후 쏘는 식으로 버프 시간 내에 200발의 스프레드 건을 보스에게 먹여줄 수 있다.
혹은 버프시간동안 레이저 건만 쏴도 좋다. 다 쏜다면 스왑으로 스프레드 건을 들고 스핀 점프로 가까이 다가가서 스프레드 건을 모두 소모해 레이저 건으로 바꾼 후 다시 스핀 점프로 멀어져서 최대데미지로 때리는 방법도 있다.
각 총을 전부 소모하는데 걸리는 시간은 No의 순서대로 약 9초,4초,12초,7초이며 공격속도 버프를 받는다면 7초,3초,8초,5초 정도로 줄어든다.
기본 상태 기준으로 입히는 총 데미지는[14] 각 800,600,1375[15],585 이다.
2.1.6. 류
류 | 류(캡콤) 60 |
순간 DPS가 높은 딜러입니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
약점 (패시브) 보스의 후방을 공격하면 데미지가 1.5배 증가합니다. 원거리 공격은 효과를 받지 않습니다. 후방 공격 시 폭발 이펙트가 표시됩니다. |
찌르기/표창 던지기 (X) 찌르기 전방에 근접 피해를 줍니다. 물리 데미지: 20 표창 던지기 보스와 거리가 멀면 발동합니다. 원하는 방향(8방향)으로 표창을 던집니다. 물리 데미지: 18 |
참살 (C) 원하는 방향(8방향)으로 적을 순식간에 벱니다. 물리 데미지: 60 쿨다운: 8초 |
칼날 쇄도 (S) 전방을 15번 찔러 공격합니다. 이후 피격에 성공한 만큼 추가 데미지를 줍니다. 사용 시 마나가 모두 회복되며, 모든 스킬의 쿨다운이 초기화됩니다. 물리 데미지: 10 추가 물리 데미지: 피격 횟수 X 20 쿨다운: 20초 |
그림자 밟기 (D) 소모 마나: 15 원하는 방향(4칸) 앞으로 즉시 순간이동 한 뒤, 1초 동안 무적 상태가 됩니다. 효과 도중에는 이동속도가 빨라집니다. |
2.2. 마법 딜러
2.2.1. 샌즈
샌즈 | 낚시꾼 샌즈 30 |
먼 거리에서 피해를 줄 수 있습니다.
난이도: ★★
난이도: ★★
회피 (패시브) 30% 확률로 공격을 회피합니다. 타 캐릭터와 다르게 3이라는 낮은 체력을 가진 샌즈에게 있어서 체력 관리에 상당히 도움이 되는 패시브이다. |
뼈 때리기(X) 원하는 방향(8방향)으로 뼈를 생성해 피해를 입힙니다. 길게 누를수록 공격 거리가 늘어납니다. 거리가 멀수록 데미지가 증가하며, 최대 위력은 캐릭터 위의 텍스트로 볼 수 있습니다. 피격에 성공하면 마나가 회복됩니다. 거리가 멀수록 마나 회복량이 높습니다. (100%: 15회복) 마법 데미지: 5~35 샌즈의 평타에 해당하는 기술이다. 간혹 설명을 읽지 않고 해당 캐릭터를 근거리에서 운용하는 유저들도 있는데 딜 차이가 무려 7배나 나기 때문에 무조건적으로 거리를 벌리는 것이 중요하다. 직선상의 거리를 벌리는 것이 힘들다면 사선으로 서서 대각선 방향으로 사용하는 것이 좋다. 뼈가 날라가는 속도가 생각 외로 느리기 때문에 빠른 속도로 이동하는 메타 나이트나 갑작스럽게 점프를 하는 버블 버블 등 약한 면모를 보여주기도 하지만 층계가 나뉘어져서 보스의 패턴을 아예 맞지 않고 딜이 가능한 매커니즘도 있기 때문에 장단점이 확실하다. |
블래스터 (C) 소모 마나: 60 원하는 방향(8방향)으로 강력한 사출기를 발사합니다. 마법 데미지: 185 샌즈의 딜 점유율을 대부분 차지하는 기술이다. 뼈 때리기는 사실 블래스터를 사용을 위한 마나 채우기 스킬이라고 봐도 문제가 없다. 뼈 때리기 시전 중에 사용 가능하기 때문에 단독으로 사용하기 보다는 뼈 때리기-블래스터를 동시에 입력하는게 좋다. 또한 링크나 테트로미노가 존재하면 마나펌핑 시 블래스터를 쉼없이 사용하며 웅장한 레이저쇼를 관람할 수 있다. |
공간 이동 (S) 소모 마나: 5 원하는 방향(8방향) 4칸 앞으로 순간이동합니다. 이동 중엔 무적 상태입니다. 쿨다운: 10초 샌즈의 이동기이자 무적기이다. 상당히 빠른 시전속도를 가졌기에 포지셔닝에 상당히 도움을 준다. 이를 이용해 찰리 보스나 포포 보스에서 해당 보스와 다른 층계로 이동하여 패턴의 위협없이 프리딜을 할 수 있게 하는 사기적인 기술이다. 후술할 두둥등장! 같은 경우는 2초라는 긴 시간동안 본인 스스로를 공격 불능 상태에 빠트림과는 다르게 본인이 피하고 싶은 패턴만을 피할 수 있기에 사실상 두둥등장! 보다 더 활용도가 높은 무적 기술이라고 볼 수 있다. |
두둥등장! (D) 2.0초 동안 무적 상태가 됩니다. 도중에 스킬을 사용할 수 없습니다. 쿨다운: 20초 일반적인 무적기와는 다르게 시전 시 본인이 공격 불능 상태가 된다. 2초라는 시간이 길게 느껴지게 되는 스킬이지만 무적기는 다다익선이다. 상술한 공간 이동에 대해 상당한 고평가를 내렸지만 포지셔닝을 자주해야하는 샌즈의 입장으로 사실 공간 이동을 무적기로 사용하기 애매한 순간이 많기에 무적 우선 순위는 두둥등장이 더 높다. |
8비트 레이드의 원년멤버이며 스포트라이트를 받았을 때 많은 유저가 셀렉 후 와 샌즈!를 남발하게 된 캐릭터다. 이에 8 bit raid = 샌즈라는 이상한 생각을 가지고 있는 워크래프트 유저또한 존재한다. 안전하게 딜링이 가능하다는 점에서 초창기에는 상당한 인기를 가졌지만 계속해서 딜을 깎는 등 너프가 많았고 무엇보다 커비 3페이즈에서 아무것도 못하는 등 단점이 많은 캐릭터였지만 현재로써는 그러한 단점들은 많이 극복하여 평범한 원거리 딜러로서 자리잡았다. 샌즈가 딜링할때 웃음벨을 주는 건 덤이다.
샌즈의 장점은 아래와 같다.
- 장점1: 평타와 블래스터가 모두 지형지물을 관통하므로, 보스가 어디에 포지셔닝하든 상관없이 때릴 수 있다. 다만 평타의 100% 충전거리를 맞추기 위한 딜각잡기는 본인이 익혀야만한다.
- 장점2: 회피율 30% 패시브는 매우 좋은 생존기이다. 이 패시브 때문에 기본체력은 3으로 낮게 설정되어있으니 본전이라고 생각할수도 있겠지만, 패시브가 체력 한칸한칸의 실질적 탱킹능력을 통계적으로 1/0.7 = 1.43칸으로 올려주는 셈이므로 샌즈는 힐받을 때의 효율도 좋고 후반에 체력업그레이드를 눌렀을 때의 효율도 좋다. 그리고 깡체력이 높아봤자 즉사급 데미지에는 무조건 죽는데, 회피는 운만 좋다면 몇몇 즉사급 데미지도 무시하므로 더 고급 옵션이라 할 수 있다.
- 장점3: 두 개의 무적기를 갖고있다. 공간이동의 타이밍만 잘 숙지한다면, 보스가 즉사기를 연달아서 쓸 때에도 살아남을 수 있다.
2.2.2. 제로
제로 | 블랙 제로 60 |
높은 마법 DPS와 기동성을 가졌지만 많이 어렵습니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
2단 점프 (패시브) 제로는 공중에서 한번 더 점프를 할 수 있습니다. |
제트 세이버 (X) 전방의 적을 공격합니다. 연속으로 3번 까지 공격할 수 있으며, 3번째 공격엔 마지막 일격을 가합니다. 마지막 일격을 적에게 맞추면 마나가 10 회복됩니다. 공격 모션중 공격 스킬을 사용하면 모션 캔슬이 가능합니다. 마법 데미지: 25 마지막 일격 마법 데미지: 45 3번째 타격 모션에서 다음 1타까지의 후딜레이가 있다. 후딜레이를 무시하고 딜을 넣으려면 S(용염인),C(질풍아)를 3타 직후에 사용하면 된다. 따라서 20 마나를 모은 뒤 용염인+질풍아로 후딜을 지우는, 즉 XXX→XXX→S+C 콤보를 자주 사용하는 편이다. 다만 제로는 스킬을 최대한 많이 돌리는 것이 핵심이기 때문에 굳이 3타를 맞추기 전이라도 마나가 20 이상이면 과감하게 S+C를 사용하는 것이 좋다. 젤다와 달리 전방 공격만 가능하기 때문에 보스가 공중에 있으면 딜을 넣기가 까다로운 편. 꾹 누르고 있으면 자동으로 공격한다. |
질풍아 (C) 소모 마나: 10 전방으로 돌진해 피해를 줍니다. 아래 방향키를 누른 상태에서 사용하면 2회 공격 후 원래 자리로 돌아옵니다. 돌진 중에는 공격을 받지 않습니다. 피격 실패 시 마나가 회수됩니다. 마법 데미지: 70 2회 공격 시 총 마법 데미지: 60 쿨다운: 1.5초 질풍아는 용염인중에도 사용할 수 있어서[16] 보통은 평타로 마나를20이상쌓고 S와C를 빠르게 눌러 순식간에 데미지를 넣는 콤보를 주로쓴다. 보스를 추적하기 위한 가로방향의 기동성을 원한다면 C를 때에 따라 이동기로 사용하는 것이 좋다. 또한 C를 사용하는 짧은 시간 동안 무적이므로, 보스의 몸이나 탄막을 피해없이 넘어가기 위해 C를 사용하기도 한다. 또한 무적이 없을 때 버블룬의 궁극기 폭탄, 탱크의 궁극기를 피할 수 있다. 다만 도박성이 짙어 무적(D)이 없는 경우가 아니면 무적을 쓰는 것을 권장한다. C 말고 ↓+C 를 사용하면 질풍아를 두번사용해 제자리로 돌아오므로, 딜각을 유지하면서 C의 데미지를 넣을 수 있다. |
용염인 (S) 소모 마나: 10 높이 점프하면서 올려벱니다. 마법 데미지: 70 점프한다는 특성 때문에 보스 공격을 회피하며 딜을 넣는 것도 가능하지만 보통은 점프 때문에 약간의 딜로스가 생긴다. 따라서 용염인→질풍아 콤보로 점프를 캔슬 하며 두 스킬을 동시에 넣는 게 일반적이다. 점프(유지)→용염인 콤보를 사용하면 슈퍼점프가 가능하다. 봄버맨 같은 공중 보스를 상대할 때 알아두면 쓸만한 기술. |
배리어 (D) 1.5초 동안 무적 상태가 됩니다. 쿨다운: 12초 무적 시간이 짧은 편이라 질풍아를 잘 활용하는 것이 좋다. |
마법 딜러계의 젤다. 허수아비[17] 물리 딜러 1등이 젤다라면 마법 딜러 1등은 제로다.[18]
제로의 외관은 록맨 제로 시리즈가 아닌 록맨X 시리즈의 제로와 같다.
슈퍼패미컴/플레이스테이션 기반 작품인 록맨X1 ~ 록맨X8 디자인보다는 게임보이 컬러로 출시된 록맨 X2 소울 이레이저 에서의 제로의 디자인에 가깝다.[19]
본작의 제로는 록맨X 4,5,6의 제로처럼 제트세이버로 3연타를 때리며, 2단 점프를 구사한다. 대쉬 기능은 구현되어있지 않으므로 제로난무를 할 수 없다.
화면상으로 보이는 세이버의 길이보다 실제 사거리가 더 길다.
8비트 레이드 7.1i 버전부터는 풍선맵에서 제로가 평타를 때리고 있으면 점프키를 안 눌러도 추락하지 않는다.
게임 내에서 풍선을 달고 점프를 연타해야하는 구간은 벌룬파이터의 얼티메이트, 그리고 커비 3페이즈이다.
벌룬파이터 얼티메이트 중에는 때려야할 적이 없으므로, 커비 3페이즈에서 커비를 편하게 때릴 수 있도록 패치된 것으로 보인다.
보통은 평타로 마나를 20 이상 모으고 용염인(S)과 ↓+C(질풍아)를 빠르게 눌러 순식간에 데미지를 넣는 콤보를 주로 사용한다.
2.2.3. 사무스
사무스 | 다크&제로 슈트 30 |
근접과 원거리를 오가는 딜러입니다. 무적기가 없으니 주의하세요!
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
업그레이드 (패시브) 포인트로 스킬을 강화할 수 있습니다. 포인트는 스테이지를 클리어할 때마다 지급됩니다. 파워 빔/봄 레벨 1: 사거리가 증가한 '롱 빔'을 발사합니다. 레벨 2: 데미지가 증가한 슈퍼 봄을 설치합니다. 미사일/부스트 볼 레벨 1: 데미지가 강화된 슈퍼 미사일을 발사합니다. 레벨 2: 빙결 상태에 피격 시 추가 데미지가 150이 되며, 부스트 볼의 쿨다운이 감소합니다. 아이스 빔/에너지 탱크 레벨 1: 데미지 증가율이 60%가 되며, 지속 시간이 5초가 됩니다. 레벨 2: 데미지 증가율이 80%가 되며, 지속 시간이 6초가 됩니다. 에너지 탱크의 회복 체력이 늘어납니다. 모프 볼 레벨 1: 모프 볼 상태에서 체력 5칸 이상의 공격은 1칸 피해만 받으며, 기절 면역이 생깁니다. 또한 넉백 속도가 줄어듭니다. 아무거나 5회 강화 시 저스틴 베일리 슈트를 착용합니다. 파워 빔 데미지가 1 증가합니다. 성장형 패시브. 스테이지를 깰 때마다 스킬을 강화할 수 있다. 강화 순서는 유저마다 다르지만, 순서대로(X→C→S→D) 마스터해도 무관한 편. |
파워 빔/봄 (X) 파워 빔 피격에 성공하면 마나가 1씩 회복됩니다. 위쪽으로 발사할 수도 있습니다. 마법 데미지: 5 롱 빔 마법 데미지: 6 피격하면 마나가 채워지기 때문에 평타로 마나를 채워 봄 스킬을 욱여넣는 것이 보통이다. 맵 상에 3개의 탄막만이 존재할 수 있으며, 탄막 속도도 빠르지 않은 편이다. 따라서 준 근접해서 공격해야 효율이 좋다. 봄 소모 마나: 20 1초 뒤에 폭발하는 폭탄을 설치합니다. 폭탄을 모두 소모하거나 모프 볼 상태를 해제하면 재충전의 시간이 주어집니다. 마법 데미지: 40 슈퍼 봄 마법 데미지: 55 쿨다운: 5초 사무스의 주력 딜링기. 최대 3개까지 설치가 가능하기 때문에 마나 60을 모아서 한 번에 터트리는 편이다. 범위가 넓긴 하지만 설치형이라 보스에게 근접해서 사용해야 한다. 때문에 파워 빔과 함께 사무스를 근접 딜러처럼 운영하게 되는 원인이기도 하다. |
미사일/부스트 볼 (C) 미사일 소모 마나: 10 빙결 상태인 적에게 피격하면 30의 추가 데미지를 입힙니다. 위쪽으로 발사할 수도 있습니다. 마법 데미지: 100(+60) 슈퍼 미사일 마법 데미지: 140(+60) 쿨다운: 13초 빙결 상태에서 피격하면 추가 데미지가 있기에 보통 아이스 빔 스킬과 연계해서 사용된다. 아이스 빔 쿨다운이 돌기 전에 미사일 쿨이 한번 더 돌아오기에 빙결+미사일 → 미사일 순의 사이클을 돌리는 것이 일반적이다. 부스트 볼 원하는 방향(8방향)으로 빠르게 도약합니다. 쿨다운(LV 0~1): 10초 쿨다운(LV 2): 2초 좋은 이동기지만 모프 볼 상태에서만 사용 가능하다. 때문에 필요할 때만 모프 볼로 바꿔서 쓰는 이른바 '모프 볼' → '부스트 볼' → '모프 볼' 순으로 사용되는 편. 제로의 용염인과 비슷하게 점프(유지)→부스트 볼(↑) 사용 시 슈퍼 점프가 가능하다. |
아이스 빔/에너지 탱크 (S) 아이스 빔 소모 마나: 20 적에게 피격하면 4초 동안 빙결 상태가 됩니다. 이때 공격하면 본인 한정으로 데미지가 40% 증가합니다. 빙결 상태는 중복되지 않습니다. 위쪽으로 발사할 수도 있습니다. 쿨다운: 30초 일시적으로 데미지를 올려주는 스킬. 보통은 아이스 빔 → 봄 3개 → 평타 → (빙결 끝나기 직전)미사일로 마무리한다. 패시브 강화와 쿨감 세팅을 어느 정도 하면 빙결 1번에 총 6번의 봄을 쓰는 것도 가능하다. 지속 시간이 끝나기 직전에 미사일을 맞추는 게 베스트지만, 이때 보스가 무적기로 피해버리면 무용지물이 된다. 그래서 상황에 따라 다음 패턴이 나오기 전에 미사일을 맞추는 센스도 필요하다. 에너지 탱크 소모 마나: 5 마나를 소비하여 자신의 체력을 회복시킵니다. 회복량(LV 0~1): 0.25칸 회복량(LV 2): 0.5칸 쿨다운: 50초 딜러에게 유일하게 주어진 자힐기지만 쿨이 길고 낮은 힐량을 가지고 있다. 하지만 패시브 강화와 쿨감 세팅을 마치고 쿨마다 돌리면 괜찮은 유지력을 가질 수 있다. 즉 시간이 지날수록 진가를 발휘하는 스킬. |
모프 볼 (D) 공 형태의 모습으로 변신합니다. 볼 상태에선 이동 속도가 빨라지며, 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 또한 받는 데미지가 절반으로 감소합니다. 모프 볼 상태로 변환한다. 무적기가 없는 대신 데미지 반감이 있으며, 모프 볼엔 쿨다운이 없다. 즉 피격 전에 모프 볼로 바꾸기만 하면 상시 데미지 반감이 가능하며, 여기에 에너지 탱크까지 사용하면 딜러 치곤 굉장한 유지력을 발휘할 수 있다. 다만 모든 피해를 모프 볼로 받는다는 건 어디까지나 이론상이기 때문에 파일럿에 따라 성능이 갈리는 스킬. |
왕귀형 원거리 딜러로 초반엔 최하위 딜러이지만 후반엔 최상위 딜러로 활약하는 캐릭터이다.
다만 성장을 완료해도 무적기가 없기 때문에 불안정한 구조를 가졌으며, 원거리 딜러임에도 사실상 근거리로 운영되기 때문에 난이도가 높은 편이다.
여담으로 패시브 강화 5번 시 외형이 변하는데 '-슈트' 입력 시 원래 파워드 슈트로 되돌릴 수 있다. 물론 외형만 변할 뿐 성능은 같다.
2.2.4. 카멕
카멕 | 베이비시터 30 |
스택을 모아 강한 한방을 노리는 마법 딜러입니다.
난이도: ★★
난이도: ★★
전기 충격 (패시브) 공격 시 스택이 1씩 증가합니다. 30 스택을 모은뒤, 아래키를 1초 동안 누르고 있으면 적에게 전기 공격을 가합니다. 최대 60스택까지 모을 수 있습니다. 마법 데미지: 300 1초 채널링 스킬이다. 사용하면 무려 300의 데미지를 넣을 수 있다. 다만 보스가 무적 상태라면 스택만 날아간다. 테트로미노의 공격속도 증가 버프 적용시 캐스팅 속도가 빨라진다. 데미지가 매우 높기 때문에 빗나가면 딜로스가 크다. 때문에 무적기를 자주 사용하는 보스들을 상대할 땐 확실한 타이밍에 사용하는 것이 좋다. |
마법 가루 (X) 전방에 마법 가루를 발사합니다. 마법 데미지: 20 탄막이 벽을 통과하기 때문에 벽 뒤에서 프리딜이 가능하다. 거리 제한이 있기 때문에 화면에 안 보일 정도로 멀리 있는 보스를 맞출 순 없다.[20] 사거리는 대략 화면에 카멕이 중앙에 있을경우 좌우 양끝 정도이다. 정면 공격만 가능하기 때문에 록맨과 더불어 공중 보스를 프리딜하긴 어려운 편이다. |
지휘 마법 (C) 필드에 있는 마법 가루들을 강화시킵니다. 강화된 마법 가루는 데미지가 85% 증가하며, 3초 동안 유도 효과를 가집니다. 한번에 3개의 탄막까지 강화할 수 있으며, 필드에 있는 마법 가루가 3개 미만일 시 다음 공격을 강화시킵니다. 쿨다운: 6초 마법 가루(X) 또는 비행 마법(S) 스킬로 생성된 탄막을 강화한다. 쿨마다 써주는 것이 좋으며, 특히 비행 마법 스킬의 마법 가루(X)는 데미지가 높기에 연계해서 사용해도 좋다. 화면에 마법 가루가 4개 이상이라면 오래된 탄막을 우선순위로 둔다.[21] |
비행 마법 (S) 직선 방향으로 빠르게 이동합니다. 또한 아래에 마법 가루를 뿌려 피해를 줍니다. 마법 데미지: 26 쿨다운: 12초 카멕의 이동기이자 딜링기이다. 보스 머리 위로 지나가면서 맞춤과 동시에, 빗나가는 탄막은 지휘 마법을 사용하여 딜링을 최대화하는 것이 좋다. 마법가루 스킬보다 데미지가 높아 지휘 마법 사용 시 증가 데미지 또한 높은 편. 따라서 비행 마법을 쓸 수 있다면 지휘 마법을 마법 가루(X) 보단 비행 마법에 써주는 것이 좋다. 지휘 마법을 2번 사용하면 자연스럽게 비행 마법의 쿨이 돌기에, 카멕의 스킬 사이클은 비행 마법(S)+지휘 마법(C) → 마법 가루(X)+지휘 마법(C) 순을 반복하게 된다. |
보호막 (D) 2초 동안 무적 상태가 됩니다. 쿨다운: 15초 카멕의 무적 스킬. |
슈퍼 마리오파티에 나오는 그 마녀 맞다.
평타가 벽을 관통한다는 장점이 있다.
두 가지 공격스킬이 자동유도 능력을 가지고 있다.
평타인 마법가루를 강화하면 보스 쪽으로 날아가고, 스택을 모아 번개를 치면 바로 보스에게 확정적으로 내리꽂힌다.
나쁘진 않은 딜런데 뭔가 생각보다 바쁘다. 비행 마법을 이용해 딜을 해야하기 때문인듯.
2.2.5. 피카츄
민첩한 마법 딜러입니다. 고정 피해를 줄 수 있습니다.
난이도: ★★★★★
난이도: ★★★★★
정전기 (패시브) 적 공격 시 20% 확률로 추가 데미지를 줍니다. 보스가 감전 상태[감전]라면 확률이 100%가 됩니다. 추가 고정 데미지: 10 저항력에 상관없이 고정 데미지(true damage)를 주는 피카츄의 패시브. 이 패시브 덕분에 피카츄는 마딜러임에도 불구하고 물딜 라운드에서도 충분히 활약할 수 있다. 10만 볼트(S)의 효과발동으로 고정데미지가 100%확률로 들어가는 상황에서 테트로미노의 공속 버프를 받을 경우 피카츄는 무상성에 가까운 딜량을 뽑아낸다. |
할퀴기 (X) 전방으로 돌진하여 피해를 줍니다. 누르는 시간이 길수록 돌진 거리가 증가합니다. 피격 시 마나가 3 회복됩니다. 공중에서 피격 시 약간의 점프 반동이 있습니다. 마법 데미지: 25 피카츄의 평타. 키다운형 스킬이며 누르는 동안 보스를 만날 때까지 계속해서 돌진을 하며 보스가 앞에 있으면 할퀴기 공격을 한다. 포포, 벌룬 파이터 등 살짝 점프하는 모션이 있는 보스들에게 약하다. |
아이언테일 (C) 소모 마나: 20 원하는 방향(8방향)으로 돌진하며 꼬리로 공격합니다. 돌진 도중엔 무적입니다. 돌진 종료 후에도 0.4초의 무적 판정이 남습니다. 마법 데미지: 35 피카츄의 유지력을 책임지는 핵심 스킬. 극딜용도로 써도 좋지만 패턴을 피하며 딜을 하는 동시에 포지션을 잡는게 주된 용도다. |
10만 볼트 (S) 보스에게 전기 충격을 주어 5초 동안 감전 상태[감전]로 만듭니다. 피카츄가 2명일 경우 먼저 감전시킨 아군만이 패시브 효과를 받습니다. 마법 데미지: 100 쿨다운: 40초 딜과 동시에 패시브의 발동확률을 100%로 증가시켜주는 스킬. |
볼트태클 (D) 2초 동안 무적 상태가 되며, 보스에게 돌진해 피해를 줍니다. 후퇴 방향은 현재 보는 방향으로 정해집니다. 무적 도중엔 낙사에 면역입니다. 벽에 막히면 돌진하지 않습니다. 마법 데미지: 40 쿨다운: 20초 소닉의 평타와 비슷한 돌진하는 형식의 무적 스킬. 리의 백어택(S)는 보스에게 순간이동하지만 피카츄의 볼트태클(D)은 보스에게 달려드는 구조기 때문에 지형에 막힐시 무적만 발동한다. 낙사방지가 달려있지만 특정 구간에 따라선 오히려 낙사할 수도 있으니 주의. |
근접이라서 강한 딜링을 보유한데다 고정데미지로 마법저항력이 높은 적에게도 어느정도의 딜을 넣을 수 있는 마법딜러다. 위쪽 또는 위쪽대각 방향으로 원거리 공격을 날릴 수 없는 근딜캐임에도, 평타를 맞출 시의 반동을 이용한 체공과 아이언테일을 위로 쓰는 운영을 통해 보스가 공중에 있어도 딜을 할 수 있는 캐릭터다.
마딜계의 소닉이라는 별명답게 낙사로 죽기 쉽고 쿨다운 감소 & 마나 리젠 스탯의 영향을 잘받으며 아군의 버프효율또한 좋다. 마나 리젠을 전부 올렸을 시 시간의 노래 지속시간동안 아이언테일을 마구 난사하며 돌아다닐 수 있다. 아이언테일에 붙어있는 무적옵션도 0.4초로 상당히 길어서 정말 자유분방하게 뛰어다닐 수 있다.
그런데 평타에 "가로방향 이동"이 달려있다는 특징 때문에 조금만 방심해도 잘 죽는다. 특히 벌룬 파이터에서 보스를 공격하는 도중 아령/물풍선/입수 패턴으로 인해 보스가 잠깐 점프하면 피카츄는 보스의 몸이 아니라 2층바닥 사이의 구멍으로 돌진하게 되므로 바다로 낙사하게 된다. 이 개죽음을 막기 위해 볼트태클(D)에 낙사방지를 달아주었지만 초심자는 당황해 죽기 십상이고, 볼트태클은 소닉의 부스트만큼 쿨이 짧은 것도 아니라서, 꼭 필요한 순간에 못 쓰는 경우가 많다. 본인이 반응속도와 이동감각에 자신이 있다면, 낙사상황에서 윗방향(또는 위쪽대각 방향)으로 아이언테일을 사용해서 생존각을 보는게 좋다. 그리고 포포가 1층 바닥에 위치하면서 바닥의 일부를 제거해버린 상황이라면, 피카츄로 딜을 하는걸 포기하거나 점프 후 평타를 침으로써 낙사판정선(얼음물)까지의 거리를 길게 유지하는게 좋다. 갤러그 라운드에서도 1층 바닥의 일부가 갤러그의 궁에 뚫려버린 상황이라면, 갤러그가 이동할지 제자리에 있을지를 신경쓰면서 딜링을 하는게 좋다.
본인과 보스가 모두 바닥 위에 서있을 때 바닥을 향해 ↓+C로 제자리 아이언테일을 쓰면 평타딜각도 유지하면서 폭딜을 넣을 수 있다. 마나가 많다면 아끼지말고 써주자.
2.3. 탱커
2.3.1. 바우스
보스의 시선을 끄는 탱커입니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
우주선 (패시브) 동체 바우스는 좌우 피격 판정이 다른 영웅보다 넓어집니다. 호버링 공중에서 한번 더 점프를 하면 호버링을 합니다. 다시 점프키를 누르면 해제됩니다. 호버링 도중에는 마나가 채워지지 않습니다. 쿨다운: 3초 공중에서 체공을 할 수있다. 좌우 피격판정이 넓기 때문에 안맞을 공격도 맞을 수 있지만 반대로 피격판정을 이용하여 스핀(C)이 쿨타임인 경우 탄막을 몸으로 지울 수도 있는게 특징. |
볼 어택/레이저 발사 (X) 보스를 향해 볼을 던집니다. 볼이 피격되면 본인 방향으로 튕겨나가며, 받으면 쿨다운이 초기화됩니다. (레이저 모드에서 사용하면 레이저가 발사됩니다.) 볼 어택 물리 데미지: 1~22(거리가 멀수록 증가) 레이저 물리 데미지: 6 쿨다운: 4초 바우스의 평타. 볼 어택은 보스에게 유도되어 날아가지만 지형에 막힐 경우 볼이 돌아오지 않아 딜로스가 발생한다. 레이저는 투사체의 속도가 빠르고 딜이 볼 어택보단 강력하며 탄막의 최대 갯수는 4개이다. |
스핀 (C) 초당 소모 마나: 10 누르고 있는 동안 이동 속도가 증가하고 무적상태가 되며, 주변의 모든 투사체를 막아냅니다. 투사체를 막아내면 마나가 1증가합니다. 쿨다운: 4초 바우스의 무적 스킬 겸 탄막제거 스킬. 단순하지만 기본 모드에서는 범위가 생각보다 좁다. 탄막제거 스킬은 스핀 하나뿐이고 고난이도에 갈수록 점프, 공격, 스핀 총 3가지 키를 동시에 조작할 상황이 많기 때문에 바우스를 비숙련자가 잡을 경우 피격 판정까지 겹쳐 고기방패가 되어 코인만 깎아먹는 주범이 될 수 있기 때문에 많은 연습이 필요한 이유. |
엔라지 모드 (S) 15초 동안 최대 체력이 2칸 증가합니다. 대신 크기가 커지면서 피격판정도 커집니다. 변신 중에는 보스가 당신을 우선순위로 공격합니다. 추가 체력을 모두 소모하면 해제됩니다. 바우스가 2명 이상이면 지속시간이 50% 감소합니다. (레이저 모드와 동시에 사용할 수 없습니다.) 쿨다운: 45초 현재 바우스의 알파이자 오메가, 바우스의 모든것, 존재의의라고도 할 수 있는 스킬이다. 엔라지 모드가 켜져있는동안 보스의 타겟형[24] 패턴의 대상을 자신으로 바꾼다.[25] 단, 타겟이 지정되기 이전에 엔라지모드가 발동되어있어야한다. 이 엔라지 모드로 보스를 얼마나 잘 컨트롤 하는가에 따라 아군이 느끼는 편안함의 수준이 달라진다. 모든 보스마다 엔라지모드의 어그로 기능을 이용해서 보스를 바보로 만들 수 있는 패턴이 반드시 하나씩은 존재하며 바우스를 플레이하는 유저의 숙련도에 따라 게임의 체감 난이도가 달라지게된다. |
레이저 모드 (D) 15초 동안 레이저 모드가 되어 볼 어택 대신 레이저 발사 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. (엔라지 모드와 동시에 사용할 수 없습니다.) 쿨다운: 40초 평타를 레이저로 바꾼다. 엔라지 모드 도중 사용시 바로 엔라지가 해제되어 버린다는 점에 주의. |
테트로미노와 함께 물체형 캐릭터이다.
보스의 투사체를 회전하면서 막을 수 있는 탱커. 길이가 늘아나면 체력도 늘어나며 낙사에 영향을 전혀 받지 않는다는게 큰 장점이다. 그래서 팩맨 점프맵, 쿠파 용암, 포포에서 단독으로 캐리하는 경우도 있다. 뿐만 아니라 보글보글과 찰리의 궁극기도 막을 수 있다. 하지만 상당한 난이도의 컨트롤을 요구해서 초보자에겐 추천하지 않는다.
바우스는 선지자들의 플레이를 보고 배우는게 가장 좋다.
정형화된 플레이가 몇 개있다.
2.3.2. 마리오
마리오 | 쇼본 30 |
아군 치유가 가능한 탱커입니다.
난이도: ★★★
난이도: ★★★
점프맨 (패시브) 다른 영웅보다 월등히 높은 점프를 할 수 있습니다. 아래 방향키를 누른 상태에서 점프 시 앞으로 튀어오릅니다. |
파이어볼 (X) 전방에 파이어볼을 발사합니다. 누르고 있으면 연사가 가능합니다. 마법 데미지: 7 마리오의 평타. 딜 구조가 단순해 다른 탱커와 달리 숙련도에 따른 딜차이가 크지 않다는 점이 특징. |
토관 설치 (C) 소모 마나: 40 3.5초 동안 적의 투사체를 막아주는 토관을 설치합니다. 스킬을 누른 상태에서 방향키를 이용해 원하는 곳에 설치할 수 있습니다. 최대 2개까지 설치 가능합니다. 자력으로 마리오의 최대 마나인 80, 즉 총 2개의 토관을 설치할 수 있다. 미리 키다운을 하면 마나가 먼저 소모되고 손을 떼기 전까지 설치가 지연시킬 수도 있기 때문에 마나회복을 최대치로 사놓았으면 3번 설치도 가능하다. |
버섯 생성 (S) 먹으면 체력을 회복시키는 버섯을 생성합니다. 마리오 회복량: 1/4칸(0.25) 마리오 제외 회복량: 1/2칸(0.5) 쿨다운: 20초 탱커중 유일하게 체력을 회복시켜줄 수 있어 피치, 로젤리나 같은 자체적으로 회복할 수단이 전무한 힐러들과 궁합이 좋다. 링크가 아니면 회복할 수단이 없는 힐러들에게 주도록 하자. 마리오는 먹어도 체력을 1/4칸밖에 회복시키지 않기때문에 다른 사람에게 양보해주는 편이 좋다. |
파워 스타 (D) 10초 동안 무적 상태가 되며 이동 속도가 증가합니다. 무적 도중 맞은 투사체는 흡수됩니다. 쿨다운: 40초 무려 10초동안 무적상태로 만들어주는 스킬. 쿨다운 감소 풀 업그레이드시 쿨타임 24초에 10초간 무적, 즉 14초마다 무적을 사용할 수 있다. |
토관을 설치해 탄막을 제거할 수 있지만, 보스를 특정 위치로 이동시키거나 공격패턴을 자신에게 향하게 하는 어그로 기술은 없다.
하지만 그만큼 토관을 아군의 위치에 설치해 아군에게 닿는 탄막을 모두 없앤다던가, 버섯으로 회복을 시켜준다는 등 아군을 보호하는 쪽에 치중되어있다. 덤으로 개인 무적기의 지속시간이 상당히 길다.
2.3.3. 에어맨
여러 유틸리티를 가진 탱커입니다.
난이도: ★★
난이도: ★★
바람 충전 (패시브) 적에게 데미지를 주면 스택이 증가합니다. 100의 스택을 모으고 아래 방향키를 1초 동안 누르고 있으면 바람 충전 상태가 됩니다. 바람 충전 상태에서 다른 스킬을 사용하면 성능이 강화됩니다. 충전이 완료되면 모든 스킬의 쿨다운이 초기화됩니다. 스택은 최대 180까지 저장할 수 있습니다. |
에어 슈터 (X) 하늘로 올라가는 에어 슈터를 발사합니다. 마법 데미지: 12 바람 충전 시 거대한 에어 슈터를 발사합니다. 적중 시 보스 패턴이 종료되면 3.5초 동안 기절시킬 수 있습니다. 한번 기절한 보스는 35초 동안 면역이 생깁니다. 마법 데미지: 100 에어맨의 평타. 바람 충전 효과의 스턴은 패턴이 완전히 끝난 후에 걸린다.[26] |
강풍 (C) 누르고 있다 떼면, 1초 동안 적 탄막을 모두 날려버립니다. 누르는 시간이 길수록 범위가 넓어집니다. 바람 충전 시 추가 효과 즉시 최대 범위로 설정되며, 모든 아군들에게 공격을 1회 방어할 수 있는 보호막을 생성합니다. 스턴 효과는 막지 못합니다. 쿨다운: 10초 에어맨의 탄막 제거 스킬. 1초 동안 지정된 범위의 탄막을 제거하기 때문에 패턴에 즉시 반응하지 않고 조금 여유롭게 사용할 수 있다. 바람 충전 효과는 모든 아군에게 공격을 1회 막아주는 보호막을 씌워준다. 하지만 낙사, 하드 이상의 메타나이트의 COUNTER 패턴 등 즉사는 막아주지 못한다. 동키콩 얼티메이트의 패널티는 피해가 아닌 HP를 깎아버리는 구조이기에 마찬가지로 막지 못한다. 보호막은 공격에 맞아 깨지지 않는 이상 보스를 클리어한 이후에도 계속 남아있다. 여담으로 보호막은 벌룬 파이터의 얼티메이트에서 풍선이 터지는 걸 막아주지 못한다. |
바람 제어 (S) 8초 동안 공중 체공 능력을 부여합니다. 이때 점프키를 연타하면 날 수 있습니다. 체공 도중엔 추락사를 막아줍니다. 바람 충전 시 효과 아군에게 공중 체공 능력을 부여합니다. 쿨다운: 30초 팩맨의 얼티메이트, 포포의 얼티메이트 등 낙사 위험이 큰 구간을 손쉽게 넘길 수 있다. 공중 체공 상태가 익숙하지 않을 경우 무리를 하다 오히려 떨어지는 경우가 많으니 주의. |
토네이도 모드 (D) 2초 동안 토네이도 상태가 됩니다. 무적 상태가 되며, 이동 속도가 증가합니다. 주변의 모든 투사체를 막아냅니다. 바람 충전 시 추가 효과 지속 시간이 10초가 됩니다. 쿨다운: 10초 무적시간이 끝난 후부터 쿨타임이 돌기 시작한다. |
마리오와 비슷한 아군 보호 포지션이지만 조금 더 유틸리티가 강하다. 상황에 따라 보스를 기절시켜 딜타임을 길게 늘린다거나, 낙사하는 아군을 살린다거나, 데미지를 한 번 막아주는 보호막을 아군 전체에게 걸어 준다거나[27] 등.
2.3.4. 타이조
보스를 제어할 수 있습니다. 초심자는 추천하지 않습니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
강인함 (패시브) 기절 시간이 1.5초 단축됩니다. 기절 시간을 단축시켜주는 패시브지만 노말 이하의 난이도에서는 보스의 패턴에 기절이 붙어있지 않기 때문에 사실상 하드 난이도 이상에서 빛을 발하는 패시브. |
펌프질 (X) 누르고 있으면 푸카를 소환하여 1초 동안 펌프질을 합니다. 이후 푸카를 날려보내 데미지를 줍니다. 위 또는 아래 방향을 누르고 있으면 대각선으로 날립니다. 물리 데미지: 48 투사체가 지형을 뚫고 나간다는 특징이 있다. |
바위 추락 (C) 위치는 키를 누른 상태에서 좌우 방향키로 조절합니다. 보스에게 피격되면 혼란 상태[혼란]에 빠집니다. 재사용한 패턴의 공격 타겟은 무조건 본인입니다. 물리 데미지: 5 혼란 상태에 빠지면 15초 동안 면역이 생깁니다. 쿨다운: 45초 주로 보스에게 딜을 하기 쉬운 패턴에 사용하여 프리딜을 넣게 해주는 타이조의 핵심 스킬. |
꽃 심기 (S) 노란 꽃 보스를 꽃의 위치로 유인합니다. 보스 이동 패턴이 끝나면 꽃은 사라집니다. 빨간 꽃 아래 방향키를 누른 상태에서 사용하면 빨간 꽃을 심습니다. 설치 지점 주변의 탄막을 막아냅니다. 지속시간은 탄막 방어 시점부터 3.5초 동안 지속됩니다. 각각의 꽃은 필드에 하나만 존재할 수 있습니다. 쿨다운: 45초 노란 꽃의 활용법은 주로 하늘 위로 날아가 돌아오지 않는 봄버맨, 비교적 안전한 층으로 유도할 수 있는 포포, 봄버맨과 마찬가지로 공중에 고정된 탱크, 패턴 파훼를 강제할 수 있는 벌룬 파이터에게 사용한다. 쿠파같이 오히려 딜로스를 유발할 수 있는 보스도 있으니 주의. 빨간 꽃은 마리오의 토관과 비슷하지만 제자리에 설치한다는 점과 설치 후 3.5초가 아닌 탄막을 인식하고 방어하기 시작한 3.5초간 지속된다는 차이점이 있다. 활용법으로 보스의 처음 패턴을 도약/땅넘기로 막은 후 바위 추락을 맞춰 패턴을 반복한 다음, 빨간 꽃을 설치하여 막는 방법이 있다. 반대의 순서도 가능. |
도약/땅넘기 (D) 초당 소모 마나: 10 누르고 있으면 원하는 방향으로 자유 도약하며, 키를 떼면 멈춥니다. 주변 탄막을 제거할 수 있으며, 막아내면 마나가 1증가합니다. 도중엔 무적이며, 벽을 넘을 수 있습니다. 단 필드 이탈이 가능한 벽은 넘을 수 없습니다. 벽 통과 도중에는 방향 전환이 되지 않습니다. 쿨다운: 6초 타이조의 무적 스킬 겸 탄막 제거 스킬. 바우스와 달리 벽을 넘으면서 8방향으로 움직일 수 있다는 장점이 있지만 벽을 끼고있는 보스에게 사용할 때 자칫 벽을 넘어가거나 양쪽 끝벽에 막혀서 허무하게 스킬이 종료될 수 있다는 점에 주의. |
두 가지 탱킹 기능(탄막 제거, 보스의 어그로를 유도)을 모두 갖고있다는 점에서 바우스와 비슷하다.
바우스처럼 체력을 불리거나 무한히 체공할 수는 없지만, 대신에 돌을 맞춰서 보스에게 같은 패턴을 반복하게 만드는 기능을 갖고있다. 주로 보스가 정지한 상태로 탄막을 뿌리는 패턴을 쓸 때 돌을 맞춘다. 해당 패턴 중에 아군 딜러들이 딜을 넣기 편하기 때문이다.
2.3.5. 리
공격적인 탱커입니다. 난이도가 높습니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
내공 (패시브) 스택의 수치만큼 쿨다운이 가속됩니다. (예: 15스택이면 쿨다운 +150% 가속) 스택은 적을 피격할 때 마다 오릅니다. 2초 동안 적을 때리지 않으면 스택이 줄어듭니다. 최대 20스택까지 저장 가능합니다. 리가 2명 이상일 시 스택 최대치가 절반 줄어듭니다. 리의 패시브. 20스택일시 틱당 쿨타임이 0.3초씩 줄어든다. 틱당 쿨타임으로 적용되기 때문에 링크의 시간의 노래 버프를 받으면 쿨타임이 말그대로 삭제되는 것을 볼 수 있다. |
비급 (X) 기본 공격입니다. 커맨드에 따라 다양한 기술을 사용할 수 있습니다. 기본 공격: A 물리 데미지: 17 상단 발차기: ↑+A 공중에서 연속으로 사용할 수 없습니다. 물리 데미지: 25 돌진 공격: ↓+A 피격 성공 시 추가타가 있습니다. 공중에서 연속으로 사용할 수 없습니다. 물리 데미지: 17 여기서 A란 A키가 아닌 Attack, 공격 키를 뜻한다. 기본설정으론 X키에 해당한다. 즉 방향키 위키와 X키를 누르면 상단 발차기가 나간다는 뜻. |
강타 (C) 직선으로 돌진해 피해를 주며, 2.5초 동안 허약 상태[허약]에 빠뜨릴 수 있습니다. 보스가 무적 상태여도 허약 상태를 걸 수 있습니다. 물리 데미지: 40 쿨다운: 30초 |
백어택 (S) 보스 근처로 빠르게 이동하여 데미지를 줍니다. 이동 위치는 바라보는 방향에 따라 달라집니다. 시전 도중엔 무적 판정입니다. 이동할 공간이 없으면 사용되지 않습니다. 물리 데미지: 30 쿨다운: 7초 |
금강불괴 (D) 3.5초 동안 무적 상태가 되며, 주변의 모든 탄막을 파괴합니다. 효과 도중에는 이동 속도와 점프력이 증가합니다. 탄막 하나를 파괴할 때마다 스택이 1씩 증가합니다. 쿨다운: 30초 |
순수 탱커보다는 브루저 류의 캐릭터다. 탱커 중에선 가장 데미지가 강하며 오로지 보스의 탄막을 제거하는데에 특화되어있다. 하드 이하 난이도라면 혼자서 탄막을 다 막을수도 있을 지경.
단 어그로나 아군 보호기능은 없어서 아군과의 연계라는 게 없다.
2.3.6. 루이지
폼 체인지를 할 수 있는 탱커입니다.
난이도: ★★★
난이도: ★★★
민첩성/등껍질 (패시브) 민첩성 비행 공중에서 점프키를 누를때마다 도약할 수 있습니다. 도약할 때마다 스택이 감소되며, 지상에 착지하면 회복됩니다. 스타 상태에선 무제한으로 사용할 수 있습니다. 이동 속도 증가 기본 이동 속도가 증가합니다. 등껍질 넉백 속도가 줄어듭니다. |
꼬리 공격/해머 던지기 (X) 꼬리 공격 전후방에 꼬리를 휘둘러 피해를 줍니다. 마법 데미지: 28 해머 던지기 원하는 방향(8방향)으로 망치를 던집니다. 마법 데미지: 13 |
페이/박치기 (C) 페이크 원하는 방향(8방향)의 5칸 앞으로 즉시 이동합니다. 쿨다운: 10초 박치기 원하는 방향(8방향)으로 돌진하여 피해를 줍니다. 피격되면 4초 동안 적의 공격력을 50% 감소시킵니다. 루이지가 2명 이상일 시 지속 시간이 2초로 줄어듭니다. 마법 데미지: 40 쿨다운: 16초 |
폼 체인지(해머)/(테일) (S) 폼 체인지(해머) 해머 폼으로 변신합니다. 모든 스킬이 변경됩니다. 스타 효과가 해제됩니다. 쿨다운: 0.25초 폼 체인지(테일) 테일 폼으로 변신합니다. 모든 스킬이 변경됩니다. 방어 모드가 해제됩니다. 쿨다운: 0.25초 |
스타/방어 모드 (D) 스타 3초 동안 이동 속도가 증가하며 무적 상태가 됩니다. 주변 탄막을 막아냅니다. 쿨다운: 10초 방어 모드 2초 동안 이동 속도가 증가하며 무적 상태가 됩니다. 주변 탄막을 막아냅니다. 탄막을 막아내면 시간이 초기화됩니다. 쿨다운: 10초 |
2.4. 서포터
2.4.1. 피치
피치 | 모던 피치 40 | 쿠파 공주 60 |
치료 능력에 치중된 지원가입니다.
난이도: ★★
난이도: ★★
가벼운 몸 (패시브) 저속 하강 점프키를 누르고 있으면 낙하속도를 늦출 수 있습니다. 회복 패널티 피치가 받는 치유량은 0.5칸을 초과할 수 없습니다. 생존력이 중요한 피치에게 도움 되는 패시브. 패시브 덕에 팩맨 얼티메이트 같은 점프맵에서도 생존하기 쉬워진다. 하지만 0.5칸을 초과하는 힐을 받을 수 없다. 회복 패널티를 넘지 않는 힐량을 가진 마리오와의 궁합도 괜찮은 편.[30] |
던지기 (X) 원하는 방향(8방향)에 현재 들고있는 물건을 던집니다. 아무것도 들고있지 않으면 사용할 수 없습니다. 아래 후술할 C, S, D 스킬로 오브젝트를 들고 있어야 사용 가능하다. 때문에 평타 한 대를 치려면 C→X 순으로 키를 두 번 눌러야 하기에 조작이 약간 번거롭다. 그나마 편한 방법이 있는데 X, C 키를 동시에 누르고 있으면 자동으로 평타가 나간다.[31] 참고로 오브젝트는 바꿔서 들 수 있다. |
무 들기 (C) 무를 들어올립니다. (적에게 맞출 경우 2의 마나가 회복됩니다.) 물리 데미지: 30 피치의 평타. 맞출수록 마나가 채워지기 때문에 마나가 부족한 초반엔 평타를 자주 맞춰 마나를 확보하는 게 중요하다. 의외로 평타가 강한 편이다. 요시를 제외하면 서포터 중 가장 DPS가 높은 편.[32] |
물약 들기 (S) 소모 마나: 40 물약을 들어올립니다. 아군에게 던질 시 회복량: 1칸 적에게 던질 시 적 공격력 하락: -0.25칸 (15초 지속) 초반에는 힐량이 미미할 수 있으나 진정한 진가는 쿨다운 감소 & 마나 리젠을 전부 올렸을 때 나타나게 된다. 링크의 시간의노래 지속시간 동안 물약들기(S)와 던지기(X)를 꾹 누르고있으면 포션을 6~7개가량 던질 수 있다. 즉, 7칸 회복이란 뜻이다. 같은 힐러인 로젤리나는 3개정도 던지는걸로 보아서 힐량면에서는 압도적이라고 볼 수 있다. 물약에 붙은 적 공격력 감소도 생각보다 효과가 좋다. 마나가 허락하면 계속 공격력 감소상태를 유지시키도록 하자. |
스타 들기 (D) 스타를 들어올립니다. 들고 있으면 이동속도가 빨라지며, 던지는 즉시 모든 플레이어가 2.5초 동안 무적이 됩니다. 사용 뒤 10초 동안 팀원들에게 보호막을 씌울 수 없습니다. (로젤리나 보호막 패널티와 공유) 쿨다운: 20초 사용하면 모든 아군에게 보호막을 거는 스킬. 쓰는 타이밍은 보스마다 정해져있기 때문에 숙지해두면 좋다. 오브젝트를 들고 써야 하는 피치 메커니즘 특성상 즉발 무적은 미리 들고 있지 않으면 어렵다. 스타를 들고 있으면 이동 속도가 증가되는데, 이를 이용해 이동기로도 사용할 수 있다.[33] 참고로 스타를 들고 사용하지 않아도 쿨다운은 돈다. 이를 이용해 스타를 연속으로 2번 사용이 가능한데, 커비 얼티메이트를 넘길 때 필수적으로 알아둬야 하는 테크닉이다. |
안정성,지속성의 대가.
피치가 있느냐 없느냐에 따라서 근접딜러들의 사기가 달라진다.
피치가 있다면 본인이 맞던말던 죽기 직전까지 보스와 맞서싸울것이며 피치가 없다면 체력이 적어지는 순간 보스와 눈치싸움을 하고있는 딜러들을 볼 수 있을것이다.
여담으로 난이도가 별 2개이고 조작도 쉬운 편이나, 난이도가 높아질수록 운영 난이도가 매우 높아진다.
일단 뚜벅이인데다 자힐기도 없고, 무적 또한 남을 위해서 사용해야 하기 때문에 생존이 매우 어렵다.
거기다 임파서블 난이도부터는 피치가 죽으면 게임이 터질 정도로[34] 중요한 포지션이라 사망 리스크도 크다.
때문에 조작은 쉽지만 잘하기는 어려운 캐릭터이다.
2.4.2. 링크
아군을 부활시킬 수 있습니다.
난이도: ★
난이도: ★
신성 (패시브) 생존 시 30초마다 팀원 체력을 1/4칸 회복합니다. 회복 시간은 '시간 가속'능력에 영향을 받습니다. 링크가 중복되면, 그 중 가장 '시간 가속'이 높은 플레이어의 회복 시간을 공유합니다. 살아만 있어도 자동으로 체력을 회복시켜주는 인간 토템 스킬. 하지만 아군 한 명을 집중적으로 치유할 수 없는 데다 힐량도 미미해서 메인 힐러로 쓰기엔 무리가 있다. 참고로 풀피 기준 첫 피해를 입었을 때부터 회복 시간이 돌기 때문에 플레이어마다 회복 시간이 다르다. 따라서 스킬 아이콘에 뜨는 숫자는 모든 플레이어를 회복시키는 시간이 아니라 오직 자신의 체력이 회복되는 시간일 뿐이다. |
화살 발사 (X) 원하는 방향(4방향)에 적의 화살을 발사합니다. 누르고 있다가 떼면 빛의 화살을 발사합니다. 화살 물리 데미지: 16 빛의 화살 마법 데미지: 50 보스 마나 제거: 0.4, 2.5 평타를 맞추면 보스 마나가 깎이기 때문에 꾸준히 딜을 넣어주면 좋다. 특이점으로 일반 평타는 물리 데미지인데 차지 샷은 마법 데미지이다. 즉 8비트 레이드 캐릭터 중 유일하게 물리/마법 데미지 타입을 동시에 가지고 있다. 따라서 물리 저항이 강한 보스에겐 차지 샷을, 반대는 일반 평타만을 넣어주면 데미지 기여에 도움이 된다. 평타 차지는 다른 기술 시전 중에도 가능하다. 그러니 버프기를 사용하는 도중에 미리 평타 차지를 해두는 습관을 기르자. 또한 차지 샷엔 반동이 있는데 이를 이동기로 사용할 수도 있다.[35] 차지샷 외의 이동 수단이 없기 때문에, 익혀두면 생존에 큰 도움이 된다. |
시간의 노래 (C) 3초 동안 노래를 연주하여 모든 아군의 쿨다운과 마나 리젠 속도를 증가시킵니다. 시전 중엔 보스의 마나 회복 속도가 절반으로 줄어듭니다. 쿨다운: 40초 3초 동안 쿨감, 마나 리젠 가속 버프를 건다. 보스 마나 리젠도 느려지게 하기 때문에 쿨마다 써줘도 좋다. 쿨다운 가속 효과는 본인도 적용되기 때문에 보통 버프 순서는 트라이포스(데미지 증가) → 시간의 노래 순으로 사용하여 트라이포스 쿨다운을 최소화한다. 시전 중엔 점프는 가능하나 움직이거나 취소도 불가능하기 때문에, 무적기가 쿨다운이면 주의해서 사용하는 것이 좋다. |
트라이포스 (S) 데미지 증가 15초 동안 아군의 공격력이 20% 상승합니다. 공격 속도 버프와 중복되지 않습니다. 쿨다운: 40초 부활 아래를 누른 상태에서 사용 시 부활 능력을 가지지 않은 모든 플레이어를 절반의 체력으로 부활시킵니다. 7초의 시전 시간이 있으며, 이때 다른 행동을 하거나 공격받으면 해제됩니다. 죽지 않은 플레이어들은 체력을 절반까지 회복시킵니다. 사용이 완료되면 자신의 현재 체력의 절반이 줄어듭니다. 쿨다운: 180초 (실패 시 90초) 2가지의 효과를 가진 스킬. 첫 번째는 데미지 증가 버프이다. 팀 전체의 DPS가 상승하기 때문에 쿨마다 돌려주면 좋다. 쿨감 강화를 마치면 버프가 없는 시간보다 있는 시간이 더 길어지기 때문에, 후반으로 갈수록 더 강력해지는 버프. 여담으로 시간의 노래와는 달리 시전 중 점프가 가능하다. 시전 시간도 짧기에 시간의 노래보다 리스크는 적은 편. 두 번째는 부활 스킬이다. 전체 부활이라는 엄청난 효과를 가졌지만 시전 시간이 무려 7초이다. 난이도가 1인 링크이지만 부활 타이밍만큼은 까다로운 편. 부활 도중 무적 사용 시 시전이 취소되지만, 무적을 미리 사용하면 취소되지 않는다. 즉 무적 → 부활 순으로 사용 시 좀 더 안정적으로 부활시킬 수 있다. 부활 효과 외에도 자신을 제외한 모든 아군의 체력을 절반까지 회복시켜주는 효과도 있어, 부활 타이밍에 자신 있다면 치유 스킬로도 활용 가능하다.[36] |
매직 배리어 (D) 3.5초 동안 무적 상태가 됩니다. 쿨다운: 20초 무려 3.5초의 무적 시간을 가졌다. 치지 샷 외엔 이동기가 없는 링크에게 생존력을 높여주는 스킬. |
원래는 젤다지만 링크와 이름이 바뀌어 있어 인게임 이름은 링크(LINK)로 표시된다. 부활 타이밍을 잡는게 보스 난이도가 올라갈수록 까다롭다.
2.4.3. 요시
자신을 희생하여 아군을 케어합니다.
난이도: ★★★
난이도: ★★★
날렵한 몸 (패시브) 버티기 점프 공중에서 점프키를 누르고 있으면 일시적으로 체공합니다. 라이딩 모드에선 태운 아군이 사용할 수 있습니다. 속도 증가 기본 이동속도가 증가합니다. 라이딩 모드에선 태운 아군도 이속이 증가합니다. 기절 면역 요시는 기절 상태에 면역입니다. 태운 영웅에게도 적용됩니다. |
알 던지기/메가알 던지기 (X) 알 던지기 원하는 방향(8방향)에 알을 던집니다. 적에게 피격하면 마나를 회복합니다. 알은 총 3번 벽에 반사되며, 반사된 후 피격될수록 데미지와 회복 마나가 늘어납니다. 마나 회복: 1, 2, 3, 4 물리 데미지: 8, 12, 20, 25 메가알 던지기 소모 마나: 3 라이딩 모드에서 사용하면 원하는 방향(8방향)으로 메가알을 던집니다. 공격 타입(물리, 마법)은 타고있는 아군의 주력 피해 스킬에 의해 결정됩니다. 상점의 '데미지 증가' 효과는 오직 아군의 강화량 수치만이 적용됩니다. 마나 회복: 3 물리/마법 데미지: 15 |
삼키기/그루밍 (C) 소모 마나: 1 삼키기 전방에 투사체들을 삼켜 체력을 회복합니다. 회복 체력은 (생존 인원수X0.25)칸 입니다. (최대 1칸) 그루밍 라이딩 모드에서 사용하면 아군의 체력을 회복시킵니다. 회복량은 삼키기와 동일합니다. 쿨다운: 18초 |
라이딩 모드 (S) 지목 키로 원하는 아군 탑승 가능 가장 가까운 아군을 탑승시킵니다. 라이딩 모드 상태가 되면 아래의 효과를 받습니다. 치명타 효과 - 아군에게 40% 확률로 +120%의 추가 데미지를 줍니다. - 발동되면 데미지의 6%만큼 마나가 차감됩니다. - 요시 마나가 1이하가 되면 적용되지 않습니다. 기타 효과 - 받은 피해는 모두 본인이 받습니다. - 아군의 의지대로만 움직입니다. - 요시는 마나리젠이 되지 않습니다. - 서로의 무적상태가 공유됩니다. - 기절 상태가 즉시 해제되며, 패시브 효과를 공유합니다. - 요시는 회복 아이템을 먹을 수 없습니다. 재사용 시 해제되며, 요시끼리는 사용할 수 없습니다. 아래를 누른 상태에서 사용 시 최근에 태운 아군을 태웁니다. 라이딩 모드에서 좌or우 키를 누르고 사용하면 해당 방향 주변에 가까운 아군을 태웁니다. |
알껍질 쉴드 (D) 소모 마나: 1 4초 동안 무적 상태가 됩니다. 효과 도중엔 낙사에 면역입니다. 쿨다운: 20초 |
요시는 점프를 꾹 누르고 있으면 천장에 부딪히기 전까지 날아다닐 수 있다.
S키로 아군을 한 명 태울 수 있으며, 태우고 있는 동안은 요시가 아군의 방향키조작에 따라 같이 움직이며 요시의 비행 기능도 아군이 조작한다. 태우고 있는 동안 아군의 평타와 공격스킬은 40% 확률로 2.2배 데미지의 치명타를 가한다. 치명타로 인해 DPS 기댓값은 (60% X 1 + 40% X 2.2) = 1.48 이 된다. 즉, 요시를 탄 캐릭터는 약 48%의 DPS 상승이 있다. 단, 치명타가 발생할 때마다 치명타 수치에 비례해 요시의 마나가 감소한다.
요시 본인이 딜을 넣는 것보다는, 딜량 업그레이드에 금화를 올인한 딜러를 요시가 태움으로써 DPS를 곱함수로 극대화하는 것이 좋다.
동료를 태웠다면 요시의 이동 통제권은 동료가 갖게되므로 요시가 할 수 있는 일은 무적쓰기/힐해주기/메가알 던지기이다.
이 때 메가알을 던져서 맞출 자신이 있으면 던지고, 보스에게 맞출 자신이 없으면 가만히 있자.
메가알은 마나 3을 소비하는데, 맞추면 동일한 마나량을 반환받지만 못 맞추면 마나 낭비다. 메가알은 데미지(15) 대비해서 무려 20%의 마나(3)을 소비하는 반면, 동료가 치명타를 발동할 시 소모되는 마나는 치명타량의 6%뿐이다. 즉, 동료의 치명타에 요시의 마나가 사용되도록 두는 편이 마나효율이 좋다.
물론 요시 스스로 보스를 때리는 것도 필요하기는 하다. (동료를 태우지 않은 상태에서) 평타를 맞출수록 마나를 회복하고, 마나를 회복해야 또 다시 동료를 태워 치명타를 활성화시켜줄 수 있기 때문이다.
매우 특수한 상황에서는 치명타가 아닌 메가알 그 자체를 딜링용으로 쓸 때도 있다.
마딜로 죽여야하는 보스 라운드에서 아군 마딜러는 다 죽었고 마딜을 가진 힐러/탱커만 남아있다면 요시가 그 중 하나를 태우고 마딜 메가알을 날리는게 좋은 전술일 수 있다.
아군을 태우지 않고 C키를 사용하면 보스의 탄막을 섭취하면서 요시 본인의 체력을 회복한다. 아군을 태우고 C키를 사용하면, 타고 있는 아군의 체력을 회복시킨다.
아군을 태운 상태에서는, 아군이 쓴 무적기를 요시가 함께 받고 요시가 쓴 무적기를 아군이 함께 받으므로 한 쪽이 무적기 쿨다운이 돌고 있더라도 보스의 즉사기에서 살아남을 수 있다.
2.4.4. 테트로미노
보너스 블록 (패시브) 모든 플레이어의 최대 체력이 1칸 증가합니다. 죽으면 사라지며, 효과는 중복되지 않습니다. |
하드 드롭/소프트 드롭 (X) 하드 드롭 직선 경로로 블록을 빠르게 발사합니다. 적에게 피격하면 마나를 2씩 회복합니다. 마법 데미지: 13 보스 마나 제거: 0.5 소프트 드롭 소모 마나: 12 직선 경로로 블록을 발사합니다. 아군이 먹으면 마나를 회복합니다. 테트로미노는 먹을 수 없습니다. 사용된 마나가 5 미만일 시 먹을 수 없습니다. 회복 마나: 20 |
L미노 게이트 설치/피네스 (C) L미노 게이트 설치 초당 소모 마나: 8 (최소 10마나 이상일 때 사용 가능) 스킬을 누른 상태에서 방향키로 조종하여 설치합니다. 게이트에서 위쪽 방향키를 누르면 반대쪽 게이트로 이동합니다. 스킬을 재사용하면 설치 해제가 가능합니다. 포탈 부분은 접근 불가 지역이나, 벽에는 설치할 수 없습니다. 쿨다운: 2.5초 피네스 스킬을 누르고 있으면 원하는 방향(8방향)으로 빠르게 이동합니다. 스킬 버튼을 떼면 이동을 멈춥니다. 쿨다운: 5초 |
블록 홀드 (S) 사용 시 형태가 변경됩니다. 형태에 따라 사용 스킬이 달라집니다. 쿨다운: 0.25초 |
O미노 폼/T스핀 (D) O미노 폼 경직 상태는 1.5초, 무적은 2초 동안 지속됩니다. 쿨다운: 15초 T스핀 소모 마나: 10 아군 공격 속도 증가 모든 플레이어에게 공격 속도 증가 버프를 부여합니다. 소닉, 디디디 한정으로 주력 공격 스킬 쿨다운이 25% 감소합니다. 효과는 10초 동안 지속됩니다. 공격력 버프와 중복되지 않습니다. 쿨다운: 45초 부활 지목 키로 원하는 아군 부활 가능 아래키를 누른 상태에서 사용하면 발동합니다. 스킬을 누른 상태에서 좌우 방향키로 원하는 아군 1명을 선택합니다. 이후 스킬 버튼을 놓으면 2.0칸의 체력으로 부활시킵니다. 4초의 시전시간이 있으며, 움직이거나 피해를 입으면 취소됩니다. 부활 능력자는 살릴 수 없으며, 공중에서 시전할 수 없습니다. 시전 도중에 다시 스킬을 누르고 있으면 타겟을 바꿀 수 있습니다. 쿨다운: 80초 |
바우스와 같은 물체형 캐릭터이다.
T스핀 스킬로 아군들의 공격속도를 높이거나 ↓+T스핀 스킬로 아군을 한 명 지정해 부활시킬 수 있다.
다른 서포터인 링크[39]와 컨셉이 약간 겹친다.
겹치는 컨셉1 : (딜러 입장에서)버프의 유사함
동료 딜러의 입장에서는 링크의 트라이포스 + 시간의 노래나 테트로미노의 T스핀의 공격 속도 증가 + 소프트 드롭으로 인한 마나펌핑이 비슷한 효과를 낳기에 크게 차이가 없다. 마나가 없는 딜러도 비슷한 버프성능을 가진다. 덤으로 충전기능이 있는 스킬의 충전하는 속도또한 빨라진다.
다만 스킬이 딜링에 연관이 있는 딜러와 달리 탱커, 힐러의 경우 탄막제거, 힐링스킬 등 딜링과 무관한 스킬들을 가지고 있어서 "평타를 친다"와 "스킬을 쓴다"의 기능이 명백히 구분되고, 평타보다는 스킬에 본연의 역할이 집중되어있으므로, 스킬의 쿨다운을 줄여주는 링크의 버프를 받는걸 좀 더 선호한다.
소닉은 모든 딜링을 스킬로 수행하고 평타를 갖지 않으므로, 테트의 공속버프를 받았을 때 평타 대신 C스킬의 차징속도가 훨씬 빨라지게 된다. 마찬가지로 평타가 없는 디디디의 경우 공격 스킬 쿨다운이 25% 감소하는 효과로 적용된다. 특히 디디디는 모든 공격이 거의 즉발로 바뀌어 테트로미노를 (링크보다) 더 선호한다.
겹치는 컨셉2 : 팀 생존력에 대한 기여도는 미미하지만 부활스킬을 갖고 있음.
피치가 매우 높은 힐량과 단체무적 스킬을 기반으로 높은 유지력, 생존력 컨셉을 갖고 있는데 비하여, 링크와 테트로미노는 모두 생존력에 대한 기여도가 미미하다. 링크는 35초마다 패시브로 팀원들에게 0.25체력을 회복시켜주는데, 본작에서 0.25체력이 얼마나 우습게 깎여나가는지와, 동일시간 동안 피치가 넣는 힐량을 생각해보면 이는 매우 소소한 회복량이라 할 수 있다.
테트로는 라운드 시작 시 팀원들에게 추가체력 1씩을 제공해주는데, 이는 링크의 회복패시브가 4번 발동한 효과와 맞먹지만, 딱 한번만 제공되므로 역시 링크와 비슷하게 소소한 체력제공량을 갖고있다고 할 수 있다.
서포터치고 "팀원을 안 죽게 하는 능력"이 약하다는 단점에 대한 보상으로, 링크는 부활을 갖고있고 테트로 또한 부활을 갖고있다. 여기서 컨셉이 겹친다. 아마도 부활스킬을 가진 캐릭터가 링크 혼자 뿐이라면 매 게임마다 거의 항상 링크가 기용될 것이고, 이로 인해 플레이어 조합이 단조로워지게 되는 점을 고려해 신캐릭터인 테트로미노에게 부활컨셉을 부여한 것으로 보인다.
물론 세부적으로는 링크의 부활과 테트로의 부활 간에 차이점이 있는데, 링크는 한번에 죽어있는 동료 모두를 살리고, 테트로는 한번에 한명씩만 살릴 수 있다는 것이다. 대신에 링크의 부활은 쿨타임이 길고, 사용모션이 길어서 적에게 피격당해 취소될 확률이 높다. 테트로의 부활은 링크에 비해 절반이하의 쿨타임과 약간 더 짧은 사용모션을 가지며, 링크에게 없는 포탈생성 스킬을 통해 안전한 위치로 이동하여 거의 확정적으로 팀원을 부활시킬 수 있다.
컨셉이 아예 겹치지 않는 부분은 포탈생성 스킬의 유무이다.
테트로미노의 포탈은 세로축 이동이 어려운 몇몇 딜러들에게 좋은 딜각 위치를 잡아주거나, 쿠파의 궁극기, 마피의 궁극기와 커다란 문 열기 패턴, 포포의 돌진기, 임파서블 이상 난이도의 팩맨의 돌진기에서 동료들의 회피를 돕고 낙사를 방지해준다.
링크에게는 포탈능력이 없으며, 그 대신 평타가 약간 더 강하고 쿨감버프의 효과가 좀 더 범용적이며, 라운드가 오래 지속될수록 체력제공효과가 테트로미노를 훨씬 뛰어넘는다는 장점이 있다.
괜히 난이도가 5개인 캐릭터가 아니다.
쿨마다 버프스킬 두개쓰고 평타만 날리면 되는 링크와는 다르게 테트로미노는 L미노 게이트와 마나펌핑(소프드드롭)을 적재적소에 사용해야하기 때문이다.[40] 그 와중에도 평타(하드드롭)를 날려 보스의 마나를 깎는 플레이까지 해야한다.
그 대신 생존력은 링크보다 뛰어난데 짧은 쿨다운을 가진 무적 스킬과 이동기로 보스의 패턴을 피할 수 있기 때문이다.
심지어 벌룬 파이터 궁극기중에 풍선이 터지더라도 살 수 있다. L미노 게이트 발판을 깔아두고 마나가 다할때까지 그 위에 서있다가 발판이 사라지면 피네스를 이용해 맵 위 끝까지 올라간 뒤, 다시 내려오면서 L미노 게이트를 설치해서 발판위에 서있으면 된다. 이걸 반복하면 체력에 피해는 입지만 낙사는 당하지않는다.
L미노 게이트의 바닥을 잘만 이용하면 포포 보스는 아무런 피해도 없이 그냥 지나갈만큼 쉬워진다.[41] 그 외에 아군의 낙사까지 막아줄 수 있다.
이런식으로, L미노 게이트를 잘 쓰는게 중요한 캐릭터다.
2.4.5. 로젤리나
생존력이 뛰어난 힐러입니다. 다만 스킬이 많아 익숙하지 않으면 어렵습니다.
난이도: ★★★★
난이도: ★★★★
포스 필드 (패시브) 포스 쉴드 보스전에서 단 1번 죽을 데미지를 입게 되면 피해가 무효화되며, 4초 동안 무적 상태가 됩니다. 회복 패널티 로젤리나가 받는 치유량은 0.5칸을 초과할 수 없습니다. |
슈팅 스타/그랜드스타 (X) 슈팅 스타 원하는 방향(8방향)으로 빛을 발사합니다. 피격 시 마나가 1 회복됩니다. 마법 데미지: 12 그랜드스타 소모 마나: 60 원하는 방향(8방향)에 아군의 체력을 회복시켜주는 별을 발사합니다. 회복량: 1칸 |
플라이트/텔레포테이션 (C) 플라이트 키를 누르고 있으면 원하는 방향(8방향)으로 날아 이동합니다. 키를 떼거나 0.5초가 지나면 해제됩니다. 쿨다운: 8초 텔레포테이션 지목 키로 원하는 아군에게 이동 가능 바라보는 팀원 중 수평 기준 가장 먼 아군에게 즉시 이동합니다. 쿨다운: 25 |
마법 전환 (S) 사용 스킬이 달라집니다. 치코의 마법/로젤리나의 마법으로 전환합니다. 쿨다운: 0.25초 |
도와줘 치코!/이모탈 (D) 도와줘 치코! 모든 아군에게 1.5초 동안 치코가 도움을 줍니다. 도움을 받은 아군이 피해를 받으면 데미지를 무시하고 2.0초 동안 무적 상태가 됩니다. 사용 뒤 10초 동안 팀원들에게 보호막을 씌울 수 없습니다. (피치 보호막 패널티와 공유) 쿨다운: 20초 이모탈 소모 마나: 50 모든 플레이어가 3초 전 체력으로 회귀합니다. 3초 전 체력이 현재 체력보다 낮을 시 효과를 받지 않습니다. 로젤리나는 체력 회귀가 적용되지 않습니다. 또한 본인의 모든 스킬 쿨다운이 초기화 됩니다. 쿨다운: 50초 |
스킬을 모두 바꿀 수 있기에 사실상 스킬이 8개다. 다른 캐릭터의 번호를 누르면 순간이동을 할 수 있다. 그래서 다른 캐릭터들의 번호를 잘 알고 있어야 한다. 특히 점프맵같은 위급한 상황에서 말이다. 타이밍에 맞게 무적기를 쓰기도 해야 한다.
이 캐릭터로 시작하기 전에, 먼저 비슷한 포지션인 피치를 익혀두는게 좋다.
패턴을 피하는 무빙이나 힐각, 보호막의 타이밍같은 중요한걸 익히는게 먼저지 괜히 로젤리나로 먼저 시작했다가 이것도 저것도 못하는 경우가 생길 수 있기 때문이다. 고인물은 로젤리나의 다양한 스킬들을 적재적소에 이용할 수 있지만, 초심자의 경우 오히려 선택지가 너무 많다는 점이 단점으로 작용해서 위급상황에 아무 스킬도 쓰지 못하고 뇌정지가 올 확률이 높다.
이모탈을 어떻게 쓰느냐에 따라 로젤리나의 숙련도가 나뉜다.
2.4.6. 펭타
펭타 | 도라에몽 40 |
다수의 아군을 치유할 수 있습니다.
난이도: ★★★
난이도: ★★★
프로펠러 (패시브) 프로펠러 공중에서 한번 더 점프키를 누르고 있으면 일시적으로 체공합니다. 체공 도중엔 이동속도가 빨라지며, 지속적으로 에너지를 소모합니다. 에너지를 모두 소모하면 체공이 중지됩니다. 에너지는 1.5초 동안 프로펠러를 사용하지 않으면 점차 복구됩니다. 회복 패널티 받는 치유량은 0.5칸을 초과할 수 없습니다. 최대 에너지는 30이며, 총 3초동안 체공할 수 있다. |
펭귄 액션 (X) 생선 투척 원하는 방향(8방향)으로 물고기를 던집니다. 물고기는 포물선을 그리며 날아갑니다. 피격 시 치유 물고기 스킬의 쿨다운이 0.25초씩 줄어듭니다. 물리 데미지: 12 하이킥 보스 전방에 근접해서 사용 시 발동합니다. 피격 시 치유 물고기 스킬의 쿨다운이 0.5초씩 줄어듭니다. 물리 데미지: 17 펭타의 평타에 해당하는 스킬. 특이하게도 원거리 공격과 근거리 공격이 공존하며 원거리 공격의 생선은 벽을 관통하기 때문에 멀리서도 안정적으로 딜을 넣을 수 있다. 근접 공격은 보스에게 근접해서 공격한다는 단점이 있지만 데미지가 더 높으며 치유 물고기 스킬의 쿨다운 감소량도 2배 더 많다. |
치유 물고기 (C) 원하는 방향(8방향)으로 치유 물고기를 보내 가까운 아군 2명을 옮겨가며 치료합니다. 자신은 치유할 수 없습니다. 회복량: 0.5칸 쿨다운: 25초 펭타의 주력 힐링기. |
크레바스 설치 (S) 씰 크레바스 현재 위치에 설치되며, 근처 아군의 체력을 1.5초 마다 회복시킵니다. 펭타가 2명 이상이면 회복량이 절반으로 줄어듭니다. 1.5초당 회복량: 0.25칸 총 회복량: 1칸 쿨다운: 65초 하이드 크레바스 아래 방향키를 누른 상태에서 사용하면 설치됩니다. 아군은 윗 방향키로 하이드 크레바스 안에 들어가 위험을 피할 수 있습니다. 윗 방향키를 다시 누르면 밖으로 나올 수 있습니다. 8초 동안 지속됩니다. 펭타가 2명 이상이면 지속시간이 절반으로 줄어듭니다. 쿨다운: 40초 |
꽁꽁! (D) 1.5초 동안 모든 플레이어를 무적 상태로 만듭니다. 사용 뒤 10초 동안 팀원들에게 보호막을 씌울 수 없습니다. (타 힐러 보호막 패널티와 공유) 쿨다운 : 20초 펭타의 전체 무적기. 지속 시간이 1.5초로 제로와 같이 게임 내에서 두 번째로 짧은 무적기다. |
[1] 최종수정일 : 2023년 5월 9일[2] 버전 : 7.6q[3] 있어도 제작자가 금방 패치해버린다.[4] 리가 활약하는 대표적인 예로는 찰리의 궁극기가 있다. 리의 강타(C)를 사용하면 찰리가 체력을 회복하는 것을 완전히 봉쇄시켜버릴 수 있다.[5] 7.3s 버전에서 변경되었다, 원래는 구조물 저속 이동(shift)[6] 딜러 역할을 못할정도로 약하다는건 아니다. 다른 딜러와 비교해 상대적으로 약해보인다는 뜻[7] 보스의 얼티메이트가 곧 발동한다거나[8] 애초에 소닉은 변신하기 전의 현자타임때 딜이 약하기때문에 타임어택으론 좋은선택은 아니다.[9] 단, 하드난이도 이상에선 제로,젤다,소닉 3딜러 체제로 하는것도 좋다.[10] 특히 커비 2페이즈는 다른 라운드에 비해 압도적으로 낙사 지역이 많은데, 소닉은 보스를 때린 후 낙사지역 쪽으로 튕겨나가 개복치처럼 죽기 일쑤다.[11] 록맨[12] 올S랭크 기준[13] 링크,테트로미노의 공격력,공격속도 버프[14] 방어력이 0인 허수아비 기준[15] 최대데미지[16] 반대로 질풍아 중에 용염인은 쓸 수 없다.[17] 허수아비는 게임 내에서 채팅으로 -practice 를 입력했을 때 등장하는 연습용 과녁을 가리킨다.[18] 둘이 딜량을 비교하면 대체로 비슷하게 나온다.[19] 8비트의 느낌을 살리기 위함으로 보인다.[20] 다만 지휘 마법으로 강화하면 제한이 없어진다.[21] 탄막 A~D를 A → B → C → D 순으로 생성 시 A, B, C의 탄막만 강화되는 형식[감전] 피카츄가 적 공격시 추가 고정 데미지를 줍니다.[감전] [24] 랜덤타겟 포함[25] 단, 타이조의 바위 추락으로 인해 반복되는 패턴은 타이조가 타겟이다.[26] 예시 : 팩맨의 돌진패턴 도중 스턴을 맞췄으나 돌진패턴 도중 마나가 꽉차 팩맨의 얼티메이트가 발동하면 얼티메이트가 끝난 후에 스턴이 발동된다.[27] 이 실드는 깨지지 않는 한 라운드가 넘어가도 유지된다.[혼란] 바로 전에 사용한 패턴을 재사용합니다.[허약] 탄막을 생성할 수 없게 합니다. 단 이미 생성된 탄막은 사라지지 않습니다.[30] 이는 같은 패널티를 가진 로젤리나도 동일하다.[31] S, D 스킬도 동일.[32] 사실 링크가 피치보다 딜이 높다. 다만 링크는 버프 스킬 시전 도중 평타를 치지 못해서 피치보다 딜이 낮게 나오는게 보통이다.[33] 스타를 들고 이동한 뒤, 무로 바꿔드는 형식.[34] 대표적으로 커비의 얼티메이트 패턴.[35] 반대편으로 쏴서 대시기로 쓰거나 아래로 쏴서 2단 점프로 쓰는 식[36] 다만 쿨이 길고 본인 체력이 절반 감소하기 때문에 어지간하면 추천하지 않는다.[37] 그 캐릭터들 구조상 보스한테 맞기가 너무쉽다. 원래라면 안맞을것도 요시가 탑승해 크기가 커지기때문에 맞게된다.[38] 패시브의 효과로 실제 체력은 5칸이다.[39] 젤다의 전설의 여자캐릭터를 말하는 것이다. 본작에서는 "젤다의 전설이니까 주인공은 젤다지"라는 밈에 따라 링크와 젤다의 이름이 뒤바뀌어있다.[40] 피치나 로젤리나에게 마나를 주어서 힐을 시키던가, 아군 딜러에게 마나를 주어서 딜을 늘리던가, 아군 탱커에게 마나를 주어서 탄막을 막게한다던가[41] 포포 눈높이 정도에 맞춰서 바닥을 설치하면 그 위에선 천장에서 내려오는 고드름과 펭귄날리기를 제외한 어떤 공격도 맞지않는다.