테라리아에서 가장 많은 인기를 자랑하는 대형 모드로[2], 2000개 이상의 아이템, 27마리의 보스와 359마리의 새로운 몬스터, 고퀄리티의 고유 바이옴들이 여럿 추가되는 대규모 모드이다. 정해진 스토리가 없는 기존 테라리아에 스토리라는 개념을 추가해 분위기가 매우 어두워진 것이 특징.[3] 다방면으로 높은 퀄리티와 상당한 볼륨을 자랑하기 때문에 각종 테라리아 커뮤니티에서는 아예 공식 DLC 취급을 하고 있다.
전체적인 난이도가 상당히 높고, 후반부로 갈수록 아이템 제작을 위한 온갖 아이템들을 요구하기 때문에 게임의 진행 방법과 아이템 획득 방법을 전혀 모른다면 플레이가 극초반부터 매우 힘들어질 수 있다. 바닐라 테라리아에 비해서 이질적인 시스템이 매우 많으므로, 적어도 전문가 이상의 난이도로 달의 군주까지 클리어할 수 있을 만큼 게임을 끝내본 경험자가 입문하는 것이 권장된다.
또한 방대한 분량만큼 공략 순서를 모르면 이리저리 해매고 놓치는 부분도 많으니 'Boss Checklist'처럼 나아갈 방향을 잡아주는 정도의 모드도 함께 채택하는 게 좋으며, 몇 배는 많아진 아이템과 조합법을 확인하기 위해서도 'Recipe Browser'[4], 'Magic Storage'[5]등의 편의 모드는 사실상 반필수로 요구된다. 해당 모드들이 없으면 종일 창고와 잡템들을 만지작거리다 하루가 꼬박 지나고 뭘 해야 할지 감도 못 잡는 상태에서 폐사당하는 경우가 종종 있기 때문. 만약 해당 모드들을 받았다면 인게임 옵션에서 모드 키설정에 들어가 단축키를 확인해 보자.
그 외 자체 제작한 고퀄리티 BGM모드가 2개 있으며[6] 칼라미티 전용 텍스처까지 다운받을 수 있으니 몰입감을 극대화하고 싶다면 해당 모드들도 확인해 보자.
또한 칼라미티는 자체적으로 여러 가지 고유 난이도를 추가하고 바닐라와 다른 아이템 밸런싱을 진행하여 바닐라를 기반으로 한 다른 모드들과는 밸런스가 맞지 않거나, 호환되지 않는 경우가 꽤 있기 때문에 칼라미티 모드와 다른 대형 모드들을 섞어서 플레이하는 건 권장하지 않는다.[7]
2.0 버전을 기점으로 1.4 버전 모드로더를 지원하기 시작했다. 1.4 업데이트부터 생겨난 메뉴 테마 스타일도 지원하니 적용해 보자.
하지만 후술할 여러 사건사고들로 인해 2026년 8월 10일부로 개발이 무기한 중단되면서 오랜 역사와 큰 인기가 무색하게도 단 하루만에 허무하게 몰락했다. 현재 유저들의 민심과 기대치는 더 이상 남아있지 않은 수준이며, 모드 개발진들도 리드 개발자들의 행태에 크게 실망해 대거 이탈해버린 후라 회생 가능성이 매우 희미해졌다. 결국 침몰한 바다 리워크와 야림 추가 등의 새로운 컨텐츠 추가는 전부 취소되어 버렸으며, 개발자 2명이 최소한의 사후 관리와 버전 업데이트 포팅만 하는, 산소호흡기만 겨우 달고 있는 사실상의 뇌사 상태로 전락해버렸다.
비록 끝은 처참하기 짝이 없는 비극이었으나, 게임성 자체의 평가는 역사상 최고의 모드 중 하나라는 것이 중론이다. 또다른 모딩이 유명한 게임인 아이작의 번제: 리버스의 전설적인 모드 안티버스와 그 명성과 평가가 엇비슷한 편이다.
Calamity는 달의 군주 처치 이후부터가 본격적인 난이도라 봐도 될 정도로 다양한 콘텐츠가 마련되어 있다. 또한 기존의 일반 모드, 전문가 모드와는 별도로 상위 난이도인 리벤전스 모드와 데스 모드가 존재한다.[8] 이 모드들은 월드를 생성할 때 직접 선택할 수는 없고, 난이도 표시기를 클릭하여 전문가 모드 이상인 인게임에서 선택해서 해당 모드로 변경할 수 있다.
전문가 모드나 마스터 모드가 질린 유저들을 위해 추가된 2가지 모드, 우측 상단에 커다란 아이콘을 누르면 선택 가능하다. 난이도를 상당히 높여주기에 바닐라의 전문가 모드나 마스터 모드는 클리어하고 도전하길 바란다. 기본적으로 저니[21]나 클래식에서는 진입이 불가능하며, 전문가나 마스터에서 진입이 가능하다.
과거에는 말리스 모드(Malice Mod)라는 데스의 상위 난이도가 존재했으나, 잡몹들은 변경점이 없고 보스들은 새로운 패턴 없이 체력, 공격력, 속도만 대폭 높여둔 것이 끝이라 혹평이 매우 많았다. 결국 개발진들 사이에서도 너무 과하다 싶었는지[22][23] 삭제를 예고했으며, 결국 22년 8월 업데이트로 삭제되었다. UI에서도 말리스를 선택하려 하면 삭제되었다며 마스터+데스, For the Worthy, 후술할 Calamity Infernum을 대신 해봐라고 나온 뒤 데스 모드가 대신 켜졌다. 또한, 2.0.3.1 업데이트로 말리스 버튼 자체가 사라졌다. 다만 보스 러시의 보스들은 여전히 말리스의 AI를 사용한다.
플레이어들 사이에선 리벤전스 모드로 플레이하는 게 기본으로 취급받는데, 바닐라에서 전문가로 플레이 시 얻는 보상이 추가되는 것처럼 리벤전스로 플레이 시 얻는 보상이 많기 때문.
“지옥을 헤쳐나가는 걸 즐기나?” (“Do you enjoy going through hell?”)리벤전스 모드를 활성화 시켰을때의 문구. 슈프림 칼라미타스를 소환하면 나오는 대사이기도 하다.
새로운 시스템인 분노 게이지와 아드레날린 게이지가 추가된다. 이 게이지는 다 찼을 시 핫키를 눌러서 사용할 수 있는데, 이 키는 따로 설정해야 한다.[24]
분노 게이지는 보스랑 가까울수록 더 게이지가 빨리 차오르며, 다 찼을 시 사용하면 9초간 공격력이 35% 증가한다. 게임을 진행하면서 얻는 아이템을 통해 분노 게이지의 지속시간은 영구적으로 최대 12초까지 늘릴 수 있다.
아드레날린 게이지는 보스 전투에서 공격을 받지 않을 때 매초 게이지가 차오르며, 게이지가 차오르던 도중 피격될 경우 게이지가 0으로 다시 되돌아간다. 게이지는 30초가 지날 경우 다 차는데, 이때 피격되면 게이지가 0으로 돌아가는 대신에 피격 대미지가 50% 감소한다. 게이지가 다 찼을 시 사용하면 5초간 공격력이 200% 증가한다. 게임을 진행하면서 얻는 아이템을 통해 아드레날린 발동 시 대미지를 245%까지, 완충 상태에서 피격 시 피해 감소량을 최대 65%까지 늘릴 수 있다. 단 슈프림 칼라미타스와 싸울 때는 게이지가 차는 시간이 45초로 느려지게 된다.
가장 큰 변경점은 칼라미티의 보스들도 리워크 된다는것.[26] 그러나 아직 DLC의 보스 변경점 관련 문서는 나무위키에 없고 파르고 공식 문서에도 아직 관련 내용이 거의 없으니 변경된 패턴을 확인하는 방법은 현재로선 유튜브 영상을 찾아보는 방법밖엔 없다. 밑의 마조히스트 데스 난이도 또한 동일하다. 그리고 뮤턴트를 잡은 후에야 보스러시를 할수 있으며, 파르고 보스들이 보스러시에 출현한다.[27]
파르고 쪽의 변경점으로는 모든 포스들은 신성한 정동 5개, 영원의 영혼의 재료가 되는 4개의 영혼들의 재료에 엑소 프리즘 5개, 소멸의 잿더미 5개가 추가되고 영원의 영혼의 재료엔 돌 1개, 파르고 칼라미티 dlc에 추가되는 전용 장신구 Brand of the brimstone witch가 추가된다.[28] 추가로 로그 전용 장신구인 Outlaw's Essence와 Vagabond's Soul이 추가되며, 각 직업군 영혼들의 재료엔 디오갓~야림 티어의 무기를 요구한다. 또한 뮤턴트와 어보미네이션이 칼라미티 테마의 새로운 패턴을 사용한다.
한 직업으로 끝까지 가는 콘셉트 플레이를 즐기거나, 멀티플레이를 할 때 참고하면 좋다. 대표 3대 클래스인 워리어, 레인저, 소서러 외에도 서머너의 장비가 보강되어 초반 및 중반 벽을 어느 정도 허물 수 있게 되고, Calamity Mod 전용 클래스인 로그가 추가되어 로그 전용 무기 및 갑옷과 악세서리가 상당수 추가되었다. 또한 워리어도 초반을 제외하면 투사체가 존재하는 무기들이 대부분 추가. 무기 역시 바닐라에서는 천대받던 단검, 철퇴, 창 등이 많이 생겨났으므로 무기 선택의 폭이 넓어진 편.
이하는 각 클래스에 대한 대략적인 설명이다. 내용에 적혀있는 육성 난이도는 클래스 특화 무기만 사용하는 것을 기준으로 하며, 개인차가 존재할 수도 있으니 유의하자. 또한 업데이트를 통해 밸런스를 지속적으로 조정하고 있기 때문에 직업에 대한 평가는 바뀔 수 있으므로 자세한 건은 직접 플레이를 하면서 경험해 보는 것이 좋다.
◎ 전사(워리어) 외국에서는 "Melee" 라고 부른다. 전체적으로 준수한 딜과 직업군 중 가장 높은 방어력을 지녔지만 하드모드 이전에는 원거리 무기가 거의 없기 때문에, 즉, 강력한 몬스터에 대항할 방법이 근접뿐이라 컨트롤이 부족하다면 말이 달라진다.[29] 하지만 하드모드 이후로는 전반적으로 무기군이 굉장히 넓게 포진되어 있으며 2.0 업데이트 이후 몇몇 무기들에 고유 애니메이션이 부여되어 보는 맛도 차별화되어 있다. 보스와 화면 내로 근접해서 패턴을 배울 때 하기 좋은 클래스로 꼽힌다. 이 외의 단점으로는 바닐라 테라리아에서도 그렇듯, 방어력이 비교적 높음에도 후반에는 보스들의 피해량이 살벌해서 그리 효율이 좋지 못하다.
▷ 검 only: 하드모드 이전에 칼날문장 맹검과 같은 투사체가 있는 무기를 얻지 못하면 굉장히 고달프다는 걸 제외하면, 다른 구간에서 별달리 막히는 곳은 없다. - Get Fixed Boi & Don't Dig Up 시드 한정으로 워리어 플레이가 매우 쉽다. 시작지가 지상이 아닌 지옥이라는 걸 이용한 방법. 이후 몰려오는 악마들을 때려잡으면 칼날문장 맹검을 드롭하기 때문에 아주 쾌적한 플레이가 가능하다.
▷ 순수 근접 only: 일명 'True melee'. 휘둘렀을 때 투사체가 나가지 않는 근접 무기나 몬스터를 직접 타격해야 투사체가 나오는 근접 무기만을 쓰는 플레이. 대미지 유형이 순수 근접으로 표기되어 있는 무기들을 사용한다고 보면 된다.[30] 기본 피해량은 무난하게 책정되어 있지만,[31] 사거리가 매우 제한되어 있어 빠르게 움직이는 보스들(피쉬론 공작 등)이나 가까이 다가가면 위험해지는 보스들[32]을 상대하기 매우 어렵다. 그나마 무기 자체의 성능들이 나쁘지 않지만 가짓수가 적고[33] 사거리를 내주고 딜을 가져온 컨셉인 만큼 일단 공격이 제대로 닿는다면 딜뽕 하나는 끝내준다. 트루 밀리를 플레이하는 방법은 두 가지가 있다. 본인의 실력에 매우 자신이 있는 경우, 안정성은 버리며[34] 장신구 세팅과 리포지, 물약까지 완전히 극딜로 세팅한 뒤 아드레날린과 분노를 채우고 전부 채워졌을 때 붙어서 피해를 입히는 것, 즉 일격필살의 방식을 취한다. 원체 딜이 센데 거기에다 극딜 세팅을 하고 아드+분노의 대미지 증폭이 걸리면 보스를 순식간에 도륙낼 수 있다. 접촉딜이 없거나 보스 자체가 쉬우면 이쪽이 효과적이다. 다만 접촉딜이 높은 보스의 경우 딜 세팅을 하면 아드를 채우고 딜을 넣는 과정에서 죽을 수도 있다. 만약 본인이 아드레날린을 채울 실력이 안 된다면 반대로 모든 장신구를 극탱으로 세팅하고 방어력을 떡칠해 그냥 맞으면서 딜을 넣는 맞딜의 방식을 취할 수도 있다. 딜 타이밍이 나올 때마다 그냥 들이박아 딜을 꽂고 체력이 없을 때는 최선을 다해 공격을 피하며 피를 채우면 된다. 양쪽 모두 보스마다 유리한 방식이 갈리니 필요할 때마다 적당히 전환하도록 하자. 유튜브에 이 컨셉으로 도전한 영상이 몇 개 있으니 혹시 도전할 생각이 있다면 참고하자.[35]
▷ 요요 only: 바닐라 테라리아 요요 only를 해 봤다면 Calamity 요요 only도 어렵잖게 갈 수 있다. 바닐라까지 합치면 의외로 무기가 꼬박꼬박 나오는 편. 다만 프로비던스 이후에는 불타는 계시록 하나로 신들의 포식자까지 잡아야 하는 상황을 맞이해야 한다. 하지만 신들의 포식자를 잡고 나오는 말소자를 이용해 야론을 잡고, 오라클을 사용하면 꽤 괜찮아진다.
◎ 사수(레인저) 레인저의 특징으로 적에게 근접할수록 영거리사격 시스템이 적용되어 피해량이 더 높아진다. 게임이 진행될수록 보스전 같은 1:1 상황에서 뛰어난 화력을 뽑아낸다. 무기 자체만 놓고보면 데미지는 타 직업군에 비해 그저 그렇지만 화살이나 총알로 보완하는 식이며 타 클래스에 비해 탄속이 빠르다는 점이 큰 장점이다. 유도성 무기 중에 고성능으로 분류되는 무기는 손에 꼽고 대부분 성능을 뽑아내려면 직사형 무기나 활을 집어야 해서 회피와 에이밍을 동시에 해야 한다. 그래도 탄속 자체가 빠르니 위급할 때 멀리 빠져서 탄막을 뿌리는플레이가 가능한 클래스. 화염방사기는 준수한 화력을 뽑아내지만 근거리를 유지해야 하기 때문에 패턴을 어느 정도 익힌 숙련자용 무기나 특정 보스 구간을 넘기는 무기로 꼽힌다. 다른 크나큰 단점이라면 앞서 말했듯 총알, 화살 등 소모품을 지속적으로 사용한다는 점. 칼라미티는 전반적으로 난이도가 바닐라에 비해 높아 여러 번 도전하는 것이 일상인데, 소모품을 사용하고, 대부분이 직접 제작해야 한다는 점 때문에[36]후반에 들어설수록 다른 직업군에 비해 소모품을 제작하는 수고가 많이 든다. 체력이 괴랄해 오래 싸워야 하는 보스도 많아서 이러한 소모품 부족 현상이 특히 체감되는 부분. 때문에 이를 보완하는 모드[37]를 통해 이 문제를 해결하기도 한다.
▷ 활 only: 바닐라에서도 더 비즈 니스, 다이달로스 폭풍궁와 같은 좋은 무기들이 널려있었고 칼라미티에서도 좋은 무기들이 꼬박꼬박 나와준다. 다만 야론~엑소 메카/슈프림 칼라미타스 사이 구간에선 노히트를 강제하는 활인 처절한 복수밖에 없기 때문에 힘들 수 있다.
▷ 총 only: 활 only와 마찬가지로 시기별로 좋은 무기가 하나씩은 존재하기 때문에 쓸만한 무기가 없어서 힘들지는 않은 편.
▷ 화염방사기 only: 지형빨을 탄다. 시작 무기인 그림자 방사기는 하이브 마인드가 주는 무기이므로 도전한다면 오염지대로 시작하자. 하드모드 이전과 야옹방사기~화염방사기 사이가 정말로 힘들다. 하드모드 이후에 넘어가서는 바닐라 화염방사기와 엘프멜터, 파괴의 숨결을 얻어야 하는데 이 무기들은 기계보스 이후의 스펙을 요구하기 때문에 only 플레이를 하면 야옹방사기로 스켈레트론 프라임까진 버텨야 한다. 스켈레트론 프라임까지 견뎌내면 화염방사기를 얻어, 칼라미타스까지는 충분히 할 만하다. 의외로 월오플은 과출력 블래스터가 있어서 쉽게 잡는다. 사정거리 때문에 조금 고통을 받겠지만, 또 화염방사기 사정거리가 의외로 길다. 이 only 플레이의 매력은 단연 화염 줄기로 적을 쓸어버리는 쾌감과 좋은 손맛.
◎ 마법사(소서러) "Mage"라고도 부른다. 특화 장신구 성능이 독특한데, 초반부터 만들 수 있으면서 장신구 자체가 지하 탐사에 상당히 이점을 가져 소서러가 아닌 직업군도 지하를 다닐 때면 장신구를 하나 정도 만들기도 한다. 또한 벽을 관통하는 공격들이 많은 편이다. 화력 자체는 굉장히 우수한데 판정이 애매한 경우[38]가 있어 지형을 타는 편인 무기들이 좀 있다. 그래도 하드모드 이전부터 쓸 만한 무기가 굉장히 많이 나오고 원거리까지 커버하는 무기들과 유도 무기들이 많기에 후반에는 플레이하는 재미가 있는 직업. 딜이 반토막 나는 마나 메스꺼움 디버프도 게임을 진행하며 마나 최대치 자체가 매우 늘어나고, 마나 메스꺼움 디버프도 없앨 수단이 있어서[39] 큰 문제가 안 된다.
◎ 소환사(서머너) 어떻게든 약한 시기만 넘기면 회피만 하면서 적들을 쓸어버리는 직업. 파밍을 할 때도 매우 유용한데, 바닐라보다 일반적인 몹 스폰률이 훨씬 높은 칼라미티 모드에서 플레이어를 방해하는 잡몹들을 고생없이 처리해 줄 수 있기 때문이다. 다른 직업들처럼 공격을 맞추려고 애쓸 필요도 없기에 게임이 상당히 편해진다. 그러나 보스가 너무 빠르면 소환수가 못 따라가는 시스템은 여전하므로, 너무 무빙에만 집중하면 역으로 딜로스가 발생할 수 있기 때문에 보스를 공격할 수 있는 사거리를 유지해 주면서 침착하게 피해 줘야 한다. 또한, 리벤전스 이상의 난이도를 진행하고 있을 경우 모든 소환 무기들은 소환 무기 외에 다른 무기를 들고 있을 때 입히는 피해가 50% 경감되기 때문에 다른 무기와 병행하며 싸우는 행동은 오히려 기대 딜량을 폭락시켜버리므로 무기들이 전부다 약한 극초반이 아니라면 절대로 같이 쓰지 말자. 원래는 모든 직업 중에 물몸으로 분류되어 한대만 맞아도 사지가 찢겨나갈 정도로 아팠지만 2.0 이후로 타 직업군과 비교해도 딱히 물몸은 아니고 타 클래스들은 상황에 타는 무기를 여러 개 들어야 하지만 서머너는 해당 보스나 상황에 맞는 소환수와 채찍 혹은 공용 디버프 무기를 준비하면 되기 때문에 긴급상황에서 부하가 적다. 게다가 낚시나 몹 파밍 때 소환수만 뿌려놔도 안전하게 파밍이 되기 때문에 서브 직업으로 사용하면 매우 좋으니 너프되었다지만 여전히 강력한 성능을 뽑아주는 클래로 보면 된다. 소환수가 뿌리는 투사체나 소환체 자체로 화면이 난잡하게 보이지만 그걸 파악할 수 있다면 회피에 온전히 집중이 가능하기 때문에 워리어와 같이 근접전투에서 패턴을 파악하는데 좋은 클래스다.
◎ 도적(로그) 이 모드에서 새로 추가된 고유 직업으로, 투척 무기, 부메랑을 주로 다룬다. 다른 클래스와 차별되는 점은 바로 스텔스 스트라이크(Stealth Strike) 게이지로, 무기를 사용하지 않을 때 채워지며 이동 시 느리게 채워진다. 다 찼을 때 로그 무기를 사용하면 추가된 고유 효과를 누릴 수 있고 대미지도 몆배가 넘게 높아진다. 솔플 때는 스텔스 스트라이크와 일반공격을 섞어야 해서 운용난이도가 꽤 있지만 멀티를 하게 되면 로그 장비들의 어그로 감소 효과로 팀원이 어그로를 가져갔을 때 제자리에 멈춰 빠르게 채우는 식으로 스텔스 스트라이크를 사용 가능해 상황에 맞는 무기만 준비되어 있다면 매우 준수한 성능을 뽑아낼 수 있다.
▷ 스텔스 스트라이크 only: 공격만 성공하면 큰 깡딜을 입힐 수 있으나, 빗나갈 시 손실이 막대하기 때문에 운용이 어려운 편이다. 특징이라면 칼라미티 내에서 손꼽히게 강한 한방 데미지.
Calamity Mod는 워낙 많은 인기를 자랑하는 모드라 그런지 팬들이 만든 애드온이 많으며, 일부는 공식 개발자도 같이 만들었다.
Calamity's Vanities 각종 치장 아이템 및 펫을 추가시켜주는 애드온.
Hunt of the Old God 녹서스의 이전 설정인 구즈마의 설정을 차용한 보스를 추가시켜주는 애드온.
Calamity Mod ExoMechs Theme Change 임시 BGM을 사용 중인 엑소 메카에 새로운 BGM을 적용시켜주는 애드온.
Apotheosis and Friends 구 칼라미티 모드 개발자 중 한명이었던 Terry N.Muse가 제작한, 칼라미티 모드 관련 툴들과 구버전 로데, 꼬마 포식자 등 다양한 보스들을 추가시켜주는 애드온.[51]
UnNerfs Calamity 칼라미티 모드에 추가되는 하향 관련 시스템 변경점들을 토글로 On/Off할 수 있게 해 주는 모드. 솟구치는 휘장의 무한 비행 복구, 방어력 손상[52] 삭제 등등 다양하게 조절할 수 있다.
Community Remix 위에 Hunt of the Old God 개발팀이 만든 어딘가 나사가 빠진 막장 모드로 당시 구 위키였던 팬덤 위키에 있는 유저가 만든 콘텐츠를 그대로 구현하는 모드이다. 단 모든 콘텐츠를 들고 오는 게 목표인 건 아니다.[53]
Calamity: Wrath Of The Machines 엑소메카를 Fargo's Mod의 이터니티 DLC 패턴으로 바꿔주는 모드. 훨신 다채롭고 눈을 즐겁게 해주는 이펙트와 퀄리티, 합리적인 난이도로 꽤 수요가 있는 모드이다. 여담으로 이 애드온에서 타나토스는 하데스로 강제 개명당한다.
Calamity Fables 2022년 개발진에서 이탈했던 IbanPlay가 그때 당시 같이 이탈했던 개발진들과 함께 개발 중이며 개발팀으로 있었을 당시 기각되었던 아이디어들을 모아 칼라미티 모드를 다시 만든다는[54] 이념으로 개발되고 있다. 때문에 칼라미티의 애드온으로써 사용이 가능하지만, 단독 실행을 권장하고 있으며[55] 현 시점에서는 보스가 사막의 무법자와 크래뷸론과 Fables 전용 보스인 노틸러스 경 말고는 없다.
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2022년 12월 4일, 총 관리자와의 불화로 인해 개발자 28명 중 무려 21명이 이탈하는 사태가 발생했다. 당시 총 관리자였던 Fabsol은 모드 개발이 끝나지 않았으며 1.4.4 포팅도 이뤄질 것이라 말했지만 이탈한 개발자 중에는 리드 디자이너이자 본 모드의 디자인 전반에 관여한 IbanPlay와 준공식 에드온인 인페르넘 모드 개발자인 Dominic Karma 가 있으며 이러한 이탈의 책임을 직접적으로 총괄인 Fabsol에게 있다고 해[56]
자신은 칼라미티 모드 그래픽을 만들고 싶어했는데 자신에게는 무일푼으로 후원자 특전 템 제작을 우선시하라 했다.
아무리 컨셉아트를 짜와도 Fabsol이 반영은커녕 소통조차 없이 일방적으로 거부하며 변화를 주려 하지 않았다.}}}] 큰 논란을 낳았다. 그나마 후속 개발자들이 들어오면서 어찌저찌 개발을 이어나갔다. 이때 나간 개발자들이 팀으로 모여 탈락된 아이디어들로 다시 만든다는 이념으로 Calamity Fables 을 출시했다.
2025년 5월 말, 모드의 소유자이자 총 관리자였던 Fabsol이 트렌스젠더에 대한 혐오 발언을 하면서 논란이 터진 가운데, 과거 민감한 주제의 디스코드 서버를 운영하면서 다수의 미성년자 이용자를 두고 있었던 행적이 드러나 개발팀에서 퇴출되는 사건이 벌어졌다.#1#2 이후 남은 팀은 핫픽스를 통해 Fabsol과 관련된 콘텐츠를 삭제하거나 변경[57], 그가 적극 관여한 것으로 추정되는 밸런스 내용을 일부 변경하는 조치에 들어갔다.
그간 소위 "Fabsol식 패치"라 불리던, 의도가 불분명한 보스 난이도 조정과 아이템 패치, 그리고 칼라미티스 이후의 보스 추가는 피하면서도[58] 이미 잘 만들어져 있는 기존 보스의 리소스를 굳이 수정하려 하는 등 여러 가지 복합적인 문제가 있었다. 그로 인해 평가가 점점 떨어지는 추세였기에, 팬층에서는 이러한 조치를 환영하며 Fabsol을 조롱하는 반응을 보였다.
2026년 8월 초, Fabsol 사태 당시 그를 은폐·방조했던 비밀 서버 'Wormhell'의 실제 소유주가 후임 오너인 Ozzatron이었다는 폭로가 터지며, 미성년자 위험 노출 및 사건 은폐 정황이 드러나 그 역시 개발팀에서 전격 제명 조치되었다.[59][60] 이로 인하여 칼라미티 팀에 환멸감을 느낀 HeartPlusUp[61], CDMusic[62], Tobias, Moonburn 등 핵심 작곡가와 디자이너들이 연쇄 탈퇴하며 본인들이 만든 주요 BGM, 스프라이트, 사운드 에셋을 전량 모드에서 철회(삭제)할 것을 요구해오는 등 사실상 모드의 존속 여부 자체가 매우 불투명해져버렸다. Catalyst Mod의 개발자 역시 자신의 모드 지원을 종료할 것을 선언했다.
>Hey, everybody. We've been having a lot of internal discussion, and after much debate, we've come to announce a very difficult decision:
We will unfortunately be ceasing all development of Calamity. There's a few reasons we've decided to do this, but there's one simple reason that stands far above the rest. We're sure most of you are aware of the troubled past of Calamity's development. At this point, many of us have felt personally betrayed time and time again after being promised something better that never ended up coming. We're just tired at this point, and almost all passion we had for the mod has been soured, with many of us having chosen to leave as a consequence. Most of us want to simply move on and would be far happier working on our own projects that aren't and won't be tied to something with what we feel is an irrecoverably tainted reputation. Some of you are also probably aware that we've received several requests for asset removals, and wonder what will happen about that if there will be no further development. It sucks, but the answer is that the lack of anybody to work on the mod, combined with the staggering amount of these we've received since, makes removing and replacing every single one functionally impossible. Ceasing development is frankly the closest thing we can do to fulfilling everybody's requests. Absolutely do not harass anybody who has requested their assets be removed from the mod. This is only a small part of the issues we're facing, and it's not the fault of a single one of them that this is happening. All of them have valid reasons to want this, and we wish we could reasonably take the time to follow through with these requests before throwing in the towel. In terms of where things will go past this, due to legal concerns, no reuploads or forks of Calamity can be made and uploaded (for the sake of clarity, this means that things such as Fables, addons, and such are fine). Past that, though, we don't really know. A lot of what happens next depends on Ozzatron being present to potentially hand things over and sort things out, such as bounties up for work for the mod yet to be paid and his sole ownership over the Calamity Mod github. As of now, he's not responded to anything in the development server recently, and we're hoping to get back in contact soon to resolve all of this. However, given the current state of things, we don't know if he'll even bother. However, there is one thing that is certain despite all of this: all of us developers are incredibly thankful for the overwhelming amount of support over the past decade. It's mindboggling how big Calamity and its community have become over the years, and so many of us have loved working on it even up until these final days in spite of everything. This journey has been long, bumpy, rough and chaotic... yet it's still been wonderful despite that. Working on this, so many of us have learned to accomplish things we never thought we would be able to do, and no matter how painful it is to never see our dreams truly finished, the things we've learned we can do to be able to see the rest of our dreams maybe come to fruition some day is something that can never be taken away. So, to all of you who have been with us, new or old players, those who are only into Calamity casually and for those who have had it be a defining part of their lives... Thank you for helping make our dreams come true.안녕하세요, 여러분. 저희는 내부에서 많은 논의를 거쳤고, 많은 논의 끝에 내리기 아주 어려운 결정을 하게 되었습니다. 안타깝지만, 저희는 칼라미티 모드의 개발을 중단하게 되었습니다. 여러 이유가 있겠지만, 가장 간단하면서 확실한 이유가 있습니다. 대부분의 여러분도 저희가 이 모드를 만들면서 많은 문제들을 겪어왔다는 것을 알고 계실 것입니다. 지금 시점까지 와서 저희 중 많은 이들이 더 나은 약속을 받았음에도 끝내 무엇도 이루어지지 않은 상황이 개인적으로 배신으로 느껴졌습니다. 저희는 지쳤고, 열정 또한 사라져 버렸으며, 그 결과 저희 중 많은 이들이 개발에서 손을 뗐습니다. 저희 중 대부분은 그저 나아가고 싶어하고, 평판이 썩을 대로 썩은 것에 얽매이는 것 보단 각자의 프로젝트를 계속 해 나가는 것이 더 행복할 것입니다. 또한 여러분 중 일부는 저희가 에셋 삭제 요청을 여러 건 접수했다는 사실을 알고 계실 것인데, 개발이 더 이상 없다면 어떻게 되는지 궁금해 하실 것입니다. 안타깝지만 그 답은 모드를 작업할 사람이 없는 상황에 더해, 에셋 삭제 요청 수가 매우 많기에 에셋을 전부 교체하고 대체하는 것은 사실상 불가능하다는 것입니다. 솔직히 말하자면, 개발 중단이 모든 사람들의 요청을 충족시킬 수 있는 최선의 수였습니다. 자신의 에셋을 삭제할 것을 요청한 그 누구에게도 절대 해를 가하지 마세요. 이건 저희가 직면한 문제들의 빙산의 일각에 불과하며, 이 일의 원인은 단 한 사람의 잘못도 아닙니다. 저들 모두가 이런 요청을 할 타당한 이유가 있었고, 저희 또한 모든 것을 놓기 전에 요청을 합리적으로 따를 시간이 있었다면 좋았을 것이라고 생각합니다. 앞으로 칼라미티가 어떻게 될 것인가에 관해 물으신다면, 법적 요인 때문에 칼라미티 재업로드나 포크[63]는 불가능합니다.(정확히는 페이블이나 애드온 같은 것은 괜찮습니다.) 그 외의 것들은 저희도 모르겠습니다. 이제부터 일어나는 모든 일들은 오자트론의 참여 여부에 달려있습니다. 아직 지급되지 않은 보상 문제나, 그의 Calamity Mod Github의 단독 소유권 처리 문제 등이 있습니다. 현재까지 그가 개발 서버에서 최근 올라온 내용들에 답한 사례는 없으며, 곧 연락이 닿아 이 모든 문제가 해결되기를 바랍니다. 현재 상황을 고려하면 무시하고 있을 수도 있지요. 그러나 확실한 것은, 지난 10년 동안 보내주신 셀 수 없는 양의 성원에 저희 개발자 모두가 진심으로 감사를 전합니다. 칼라미티와 그 커뮤니티가 지난 세월 동안 이렇게 큰 규모로 성장했다는 점은 아직도 믿기 어려우며, 저희 대부분은 모든 역경에도 불구하고 이 작업을 즐겼습니다. 이 여정은 길고, 쉽지 않았고, 험난하고 혼란스러웠습니다... 그럼에도 불구하고 정말 멋진 여행이였어요. 저희 대부분은 결코 불가능하다고 생각한 일을 가능케 하는 법을 배웠고, 저희의 꿈이 실현되지 못한다는 것이 저흴 고통스럽게 해도, 그 꿈을 보기 위해 배운 것들과 다른 것을 실현하게 해줄 그 능력은 누구도 빼앗을 수 없습니다. 그래서 저희와 함께 해주신 모든 분들께. 처음 시작하시는 분들, 오랫동안 해 오신 분들, 칼라미티를 가볍게 즐기시는 분들, 칼라미티가 인생의 중요한 자리를 차지하고 있는 분들 모두에게... 저희의 꿈을 실현시켜주신 것을 도와주신 것에 진심으로 감사드립니다.
2026년 8월 10일, 공식 디스코드 채널에서 업데이트를 중단할 것임을 선언하였다. 지난 10년 간의 운영 끝에 여러가지 악재들이 누적되면서 개발진들도 열정을 완전히 잃어버렸고, 미래가 없어진 현 모드를 벗어나 새로운 환경에서 독립하고 싶다는 것이 개발 중단의 이유라고 한다.
개발자의 댓글 내용 [ 펼치기 · 접기 ]
>hi - calamity dev here
thanks for the coverage with correct information, it's refreshing to see someone actually taking the time to research not just the state of calamity but even some addons (like mentioning wotg's ongoing split!) addressing misinformation is greatly appreciated; the only amendment I'd make is that while development is frozen, it's better to think of it as a long term support release, meaning we'll be making necessary maintenance patches for fixes and updating to 1.4.5 (there just won't be any new content). since all of us have quit working on the mod and only myself and one other developer have taken on the mantle of doing maintenance work, there isn't really any manpower to honor asset removal requests or anything of that nature, so the best way to honor the mod and appease everyone is to feature-freeze it and only do the bare minimum work to keep it playable for players and to support existing add-on mods
그래도 완전히 중단되는 것은 아니며, 두 명의 개발자들이 최소한의 유지 보수를 통해 가능한 만큼 사후 지원을 이어갈 것이라 밝혔다. 1.4.5 호환 업데이트도 정상적으로 진행될 예정이지만, 신규 콘텐츠 추가는 더 이상 없을 것이라고 못박았다[64].
테라리아 커뮤니티에서의 반응은 매우 충격적으로, 오랜 시간 최다 구독자를 보유했던 인기 모드가 한 순간에 몰락해버린 현실에 대해 믿을 수 없다는 반응이 많다. 이전에도 미래가 크게 휘청일만한 논란들은 숱하게 겪어왔다지만, 이번 사태는 명백하게 서비스 종료를 확정지은 거나 다름없어서 비교 자체가 불가능한 수준이다. 덕분에 야림이나 녹서스, 제록 같은 미출시 보스들은 출시도 못한 채 그대로 맥거핀으로 전락해버렸으며, 이에 따라 모드 전체를 아우르는 콘텐츠도 평생 미완성 작품으로 남았기에 오랫동안 신규 업데이트를 기대한 유저들을 분노하게 만들었다.
한편, 그 동안의 사건사고와 운영 기조를 보면 애초부터 예건된 일이었다는 회의적인 반응 역시 매우 많다. 이미 2022년 개발진들의 대거 이탈 사태로 초대 관리자인 fabsol의 역량이 얼마나 처참했는지 증명되었고, 기껏 내놓은 업데이트는 리스프라이트와 리워크가 절대다수였지 신규 콘텐츠는 2021년 이후로 거의 동결된 상태였으며, 그에 따라 내부 환경이 개판이었던 정황이 속속 튀어나오고 있었다. 무엇보다 기원 자체가 팬 모드라 후원 말고는 수익을 창출할 수단도 사실상 없었던 점을 생각해보면 그야말로 팬심 하나로만 개발에 전력을 다하고 있었던 셈인데, 이젠 팬심을 발휘할 이유도 완전히 사라졌으니 어찌보면 당연한 수순이었던 것이다.
설령 어렵사리 개발진들을 다시 모아 업데이트를 재개한다고 가정해도, 이미 블랙기업 수준의 내부 환경과 그 동안의 밑천이 다 드러난 바람에 그러기도 쉽지 않을 것이다. 그 이전에 이전 개발자들을 대체할 새로운 능력자들을 모색하는 것부터가 고역일테니 앞으로의 미래는 더더욱 어둡기만 하다.
따라서 칼라미티 모드의 개발 중단 사태는 오너 리스크의 적나라한 본보기라고 할 수 있으며, 아무리 개발진들이 능력이 뛰어나도 이들을 통솔할 관리자가 능력과 인성 모두 수준 미달이라면 어떻게 되는지 보여주는 반면교사로 남을 것이다.
이후 진행된 개발자들과의 인터뷰에서 칼라미티 모드의 상징적인 음악들 대부분을 작곡한 DM Dokuro가 칼라미티 모드와 완전히 연을 끊어버리는 것을 원하며, 다른 작곡가들과 함께 어떠한 것을 준비하고 있다는 것이 밝혀졌다. 또한 앞서 언급했듯이 칼라미티 모드의 작곡가들 대부분이 자신의 음악이 모드에서 빠지는 것을 강력히 원하고 있기 때문에, 모드의 모든 음악을 담당하는 Calamity Music Mod가 스팀 창작마당에서 내려갈 것임을 밝혔다.
So... calamity mod is well and truly dead, huh? ...Despite the miserable way it went out, and my own troubled history with the mod itself, to me it's like watching an old, distant acquaintance slowly withered away and... I think I'd like to do one last thing for it, if at least for my own closure. A "end of a saga" medley that captures the mod's 4 most important leitmotifs: Yharim, Calamitas, Draedon and The Hit List. It's simple, but... it conveys my emotions well I think, eheh. Farewell, old friend.그래서… 칼라미티 모드가 확실히 그리고 완전한 최후를 맺었군요, 그렇죠? … 그게 얼마나 비참하게 끝났고, 이 모드와 제가 얽힌 좋진 못했던 때를 감안해도, 저에게는 마치 오래되고 먼 친구가 천천히 썩어가는 것처럼 느껴지고… 적어도 제 개인적인 마무리를 위해서라도, 무언가를 해야 했다고 생각했습니다. "대서사시의 끝"을 연속곡으로 표현하기 위해 가장 중요한 4개의 레이트모프를 사용했습니다: 야림, 칼라미타스, 드레이돈, 그 외의 인기곡들. 간단하지만… 제 심정을 나타내기엔 충분하다고 생각합니다. 안녕, 오랜 친구여.
[1] 직역하면 잔인한 세계의 이야기.[2] 유튜브나 구글에서 Terraria라고 검색할 경우 Terraria Calamity Mod란 연관 검색어가 바로 뜰 정도이며, 1.4 포팅 이후 레시피 브라우저 모드를 제치고 순식간에 모든 모드들 중 구독자 수 1위를 달성한 것도 모자라 2022년 8월 최초로 구독자 수 100만을 달성하였다.[3] 일부 보스의 테마곡, 새로 추가된 지형들은 캐주얼한 분위기인 테라리아를 비장하고 진지하게 만들어주며, 후반으로 갈수록 화룡점정에 달한다.[4] 이 모드가 없으면 가이드 NPC에게 일일이 아이템을 넣어가며 제작법을 확인해야 하는데, 칼라미티로 추가된 수천 개의 아이템을 다 확인하기도 버거울 뿐더러 최근 나온 1.4.5 테라리아와는 다르게 칼라미티는 이전 버전 기반이라 NPC 안내 시인성이 매우 나쁘다.[5] 통합 원격 창고 및 제작대 통합 모드인데, OP스럽지 않도록 티어별로 재료를 투자해 업그레이드 해야 제 기능을 한다. 사용법이 다소 복잡해 어느 정도 검색을 해보는 게 좋다. 본인이 창고 정리를 기막히게 하던 강박적인 유저라면 굳이 필요하진 않겠지만 한번 익혀두면 절대 뺄 수 없는 필수 유틸리티 모드.[6] 칼라미티 고유 BGM모드와 바닐라 음악을 칼라미티스럽게 바꿔주는 모드가 있다. BGM들이 워낙 용량을 많이 요구하다 보니 칼라미티와 구분해서 업로드한 것.[7] 다만 워낙 유명한 모드이다 보니 칼라미티와의 호환성을 넘어서 아예 별도의 다이얼로그를 추가까지 해주는 The Stars Above같은 모드들도 있다.[8] 말리스 모드는 1.5 때 추가되었다 삭제되었으나, 2.1.1 기준 Legendary 난이도 월드에 데스모드를 적용하면 말리스로 표기하게 되었다. 단, 이전과는 달리 추가 난이도보단 별칭에 가까워졌다.[9] 대표적인 예로 쌍둥이, 파괴자, 스켈레트론 프라임을 모두 잡아야 도전이 가능한 플랜테라 등이 있다.[10] 해당 옵션을 켜놓은 상태에선 완승의 망치로 제단을 부숴도 테라리아 도전과제인 '물러서라, 악마야!' 가 클리어되지 않는다.[예시] DR값이 25%라면, 1 - (1/1 + 0.25) = 1 - (1/1.25) = 1 - 0.8 = 20%의 피해 감소를 얻게 된다.[12] 특정 보스의 변경점은 보스 항목 참조.[13] 바닐라에서 1.4.4. 업데이트로 인해 난이도 상관없이 보호막 파괴에 필요한 처치 수가 100으로 고정되면서 이 변경점도 삭제되었다.[14] 바닐라의 뱀파이어 나이프, 소서러의 유령 갑옷 후드 세트 등[15] 재단련 시 항상 이전과 동일 등급, 혹은 상위 등급의 접두사만 붙는다. 다만 곡괭이/도끼/망치의 'Light(가벼운)', 무기의 'Ruthless(무자비한)' 등 경우에 따라 상위 등급 이상의 효율을 내는 일부 접두사는 예외처리가 되어 있어 현재 등급에 상관없이 등장한다.[16] 이때 증가하는 것은 최대 낙하속도가 아닌 최대 낙하속도에 도달하기까지의 가속도이다.[17] 몇몇 물약은 특정 보스를 처치한 후에 팔기 시작한다.[18]AlchemistNPC Lite 모드와 병행하여 플레이할 시 해당 옵션을 활성화해도 기존 NPC들이 물약을 판매하지 않는다.[19] 물론 돌진 속도, 거리 모두 매우 저열해 보조적으로 사용할 수 있는 정도이다.[20] 보스가 생존해 있을 경우의 부활시간은 따로 설정에서 조절할 수 있으며 기본 옵션은 15초로 설정되어 있다.[21] 난이도 조절기에서 난이도를 전문가나 마스터로 올리면 가능하다.[22] 출시 당시 말리스 모드 엑소 메카들을 클리어한 테스터가 없었다고 한다.[23] 다만 이때도 몇몇 고인물들은 말리스 엑소 메카들, 나아가 성체 유령 고룡까지 수십, 수백 트라이 끝에 잡아내는 데 성공했다고 한다.[24] 키 설정에서 Mod Keys에 Reset V/B 키를 누르면 사용 가능하다[25] 위의 효과와 맞물려 블러드 문이 뜨거나 하드모드 이후 정글 지하에 간다면 강화된 AI의 몹들이 더욱 더 많이 몰려나와 생지옥 그 자체를 경험할 수 있다.[26] 난이도 UI 옆에서 보스 리워크를 끄고 킬 수 있다.[27] 챔피언 보스들은 정규 보스로 인정되지 않아서 보스러시에 출현하지 않는다.[28] 파르고 모드의 장신구들로 칼라미티 컨텐츠를 날먹하는것을 막기위한 일종의 장치로 보인다.[29] 앞에서 말한 방어력이 높다는 점도 컨트롤이 부족하다면 그냥 많이 맞고 죽는다고 보면 된다.[30] 좌/우클릭이 존재하는 무기의 경우 표기가 순수 근접이라도 통상적으로 투사체가 나가는 공격은 순수 근접으로 인정되지 않는다. 예시로 이지스 블레이드는 투사체가 나가지 않는 좌클릭만이 순수 근접 판정을 받는다. 다만 오래된 군주의 클레이모어의 경우 우클릭 돌진 공격이 투사체를 뿌림에도 순수 근접으로 인정되는 등 예외도 존재한다.[31] 피해량만 본다면 최상위권이나 사거리와 안정성 등의 문제로 딜타임 자체가 적어서 실질적인 딜량은 그냥 준수한 편이다.[32]신들의 포식자, 아스트럼 데우스 등[33] 대충 살펴봐도 폭딜에특화된무기도있고, 자힐이 되는 무기도 있다.[34] 어차피 사거리와 딜타임 문제로 안정성이 다른 직업군에 비해 가치가 낮다.[35] 다만 실력이 웬만하게 높은 게 아닌 이상 트루 밀리는 추천하기 힘들다. 칼라미티에선 보스들의 탄막이 엄청나서 딜타임도 적은데 회피도 까다롭기 때문. 사실 극후반부로 간다면 추천을 안 한다는 정도가 아니라 그냥 정신건강에 안 좋다. 트루 밀리로 잡을 만하다는 느낌이 드는 보스는 잘 쳐줘도 디오갓까지가 끝이고, 야론, 엑소 메카, 슈칼 모두 대량의 탄막으로 무장한 만큼 트밀로 잡기가 정말 힘들다.[36] 후술할 마법사(소서러)의 경우 둘 다 NPC에게 소모품을 구매하는 초반에는 물약이 탄환보다 비싸지만 후반에도 좋은 성능의 마나 물약을 NPC를 통해 구할 수 있으며, 무엇보다 전투 중 탄환이나 화살이 떨어지면 그대로 딜링 수단이 없어지는 레인저와 달리 소서러는 조금만 기다리면 마나가 다시 차오른다. 레인저와 달리 소서러는 소모품 사용이 필수가 아닌 선택인 셈.[37] 탄환이나 화살이 미소모품이 되는 모드 등.[38] 탄속이 답답할 정도로 느려터졌거나, 흩어져야 피격 판정이 생기거나, 빔이 멀리 이동할수록 높은 대미지를 주거나, 유도긴 하지만 자체 대미지가 떨어지는 경우들[39] 마나 메스꺼움을 틱뎀으로 바꿔주는 장신구라든지, 마나 메스꺼움 디버프가 없는 마나 물약이라든지.[40] 현재 DM DOKURO는 칼라미티 모드 제작 팀에서 탈퇴했다. 하차한 이유는 Roar of the Jungle Dragon이나 Stained, Brutal Calamity와 같은 곡들에 DM DOKURO 본인의 보컬을 삽입했는데 칼라미티 팬덤이 본인의 목소리에 대해 비난해서라고 한다.[41] 그 당시 야론 마지막 페이즈 보컬이나 칼라미타스 보컬에 대해 유튜브 댓글이나 칼라미티 팬덤 커뮤니티 등지에선 좋아하는 팬덤과 까는 팬덤으로 나뉘어 있었고 DM DOKURO 본인이 반쯤 흘려듣고 작업하면 괜찮았을 텐데 DM DOKURO 본인이 유튜브 영상으로 간간히 소식을 전하는 커피타임이나 댓글로 이 브금 언제나와요? 목소리가 왜 그래요? 하는 질문에 대해 소리지르고 비꼬는 등의 반응을 하였고 팬덤측에선 장난이던 진심이었던간에 과민반응이라 생각하여 물어뜯기 시작한 게 결국 늙은 피쉬론 공작 테마인 Toxic Wisdom을 만들고 팀에서 나가게 만들었다. 이때 정신적 후유증이 꽤 컸는지 약 2년 정도 유튜브 댓글을 막았다가 풀었다. 까는 팬덤도 너무 심했다고 생각했는지 현재는 안 보일 정도로 많이 없어졌다.[42] 가끔 자신의 BGM를 고퀄리티로 리메이크나 리믹스 한 영상에서 댓글을 달 때 뮤지선으로서 영혼이 찢겨나가는 경험이었지만 그래도 노래는 노래로 남아줬다 라는 뉘앙스로 댓글을 달고 달고 거기에 팬덤들은 그가 만약 커뮤니티 반응을 흘려들었으면 더 좋은 노래를 뽑아낼 수 있었을 텐데 하는 리플을 많이 달아주는 것으로 보면 팬덤이나 본인이나 안타까운 상황이었다.[43] 제목의 모티브는 칼라미타스 전용 BGM인 Raw, Unfiltered Calamity.[44] 칼라미티 모드로 오기 전에는 Ancients Awakened에서 제로, 공허 지역, 셴 도라곤, 이퀴녹스 웜즈 등의 BGM들을 담당했으며 Shadows Of Abaddon에서도 니힐러스의 BGM을 담당 했었다. 칼라미티에서도 보스 러쉬 티어 1,2,3, 드레이돈의 BGM 등을 담당했다.[45] 그러나 드레이돈 BGM 완성 전 칼라미티 개발자들의 불화로 인해(정확히는 전 소유자인 Fabsol의 행동을 주제로 자주 일어난 싸움을 보는 것에 지쳐) 개발진에서 이탈했으며, 드레이돈 BGM까지만 만들 예정이라고 했으나... CDMusic은 자신의 트위터 트윗에 브금 일부분을 영상으로 보여졌는데, 그 브금 일부분이 칼라미티의 상징인 종이 합류되어 있고, 보스러쉬와 유사하게 들리며, CDMusic도 드레이돈 브금이 아니라고 본인 입으로 말하자 유저들은 What was he cooking?밈을 던지기도 하였다. #드레이돈 브금 티저 #2 댓글에 보스 러시의 후반 티어 곡에 관한 질문에 대해 "많은 시간을 쏟은 것을 그냥 버리기보단 더 지켜보고 싶다"라는 식으로 얘기해 하마 보스 러시 티어까지는 완성될 가능성이 있어 보인다. 그리고 그 일이 실제로 일어났다. 전 소유자인 Fabsol이 이탈한 이후로는 다시 팀에 들어와 잘 해내는 중.[46] 구 심연 3층과 산성비 티어 1,2의 BGM을 담당했다.[47] 산성비 티어 3의 BGM을 담당했다.[48] 하지만 Heart Plus Up!는 이후 2025년 11월 초에 칼라미티 개발팀에서 나갔다. 예고도 없이 나갔기에 궁금해진 유저들이 이유를 찾기 시작했고, 가장 강하게 추측되는 이유는 바로 과로. 카탈리스트에 바닐라 뮤직에 Polarities모드까지 스프라이팅과 작곡을 하는 주요 개발자로 위치 해 있으니 꽤 그럴듯한 추측이다.[49] 대표적인 예로 무라사마나 스칼렛 데빌이 있다.[50] 이 모드는 모든보스에 체력바가 나타나는데 디자인이 메탈기어 라이징 리벤전스의 것과 매우 유사하다. 거기다 드레이돈의 심장 장신구에는 그 유명한 나노머신 썬 이 설명으로 붙어 있다. 이런 것들은 라이징 리벤전스 밈이 근래에 다시 재조명 받은 후에 생긴것들이 아니라 칼라미티 모드가 처음 만들어질 때나 밈이 다시 유행타기 전부터 있었고 리벤전스 밈이 처음으로 생긴 게 게임 출시 후 1~년이 지난 10년대 중반 즈음이니 원래부터 좋아했던 셈.[51] 드레이돈 연구소 이전부터 있었던 꽤 오래된 모드다. 업로더가 Terry 본인의 허락을 받고 포팅했다고.[52] 일부 공격에 피격 시 방어력이 일시적으로 하락하는 시스템[53] 그도 그럴 것이 미래에 나올 애드온 몇 개에 팬덤 콘텐츠가 있기 때문인 것으로 보인다.[54] 이 때문에 저작권 문제가 없냐는 의견도 있지만, 애초에 칼라미티 모드 자체가 개별 기여자들의 자발적인 참여로 만들어지고 있으며, 그 때문에 해당 기여분에 대한 저작권은 그 기여자에게 있다. (실제로 세이렌 → 아나히타의 사례처럼 해당 기여자가 이탈하면서 사용을 금지해 변경된 사례도 있다.) 일단 기존 칼라미티 및 페이블의 개발진들은 서로를 존중하며 비공개 토론도 진행했다고 한다.# 게다가 기존 칼라미티 모드와 칼라미티 페이블 모두에 관여하는 중인 개발자도 있다.[55] 칼라미티 모드와 함께 적용 시, 일부 레시피가 재조정되며 중복되는 보스및 아이템을 Fables 콘텐츠로 대체한다.[56] IbanPlay은 자신이 개발팀을 나온 이유로 두 가지를 제시했다.{{{#!wik[57] 대표적으로 Fabsol의 자캐 기반이었던 술취한 공주와 슈프림 연금술사 가 있는데 전자는 아예 삭제, 후자는 대마법사가 그 자리를 대신하게 되었다.[58] 이에 대해 Fabsol은 보스를 추가했을 때 유저들의 의욕 상실을 우려했다고 해명하였으나, 유저들 입장에서는 궤변으로 받아들여지고 있었다.[59] 즉, 칼라미티 모드의 실소유자가 미성년자 성착취에 일정 부분 가담했다는 것이다.[60] 게다가 Ozzatron은 이 일 이후로 다른 개발자들과의 연락을 모조리 끊어버리고 유저 후원금을 먹고 튀어버린 상태이다.[61] 'Vanilla Calamity Mod Music'이 'Serenity Music Mod'로 리브랜드 됐으며, 뮤직비디오에서 칼라미티 로고가 모자이크 처리 되었다.[62] 보스러시 곡의 제목에서 칼라미티 내용을 제거했다.[63] 쉽게 설명하자면 하나의 소프트웨어 소스 코드를 통째로 가져가는 행위라고 보면 된다.[64] 반대로 에셋 삭제 / 교체도 인원이 없어서 하지 않는다고 한다. 때문에 삭제를 요청한 개발자들과의 갈등이 지속될 가능성도 없잖아 있다.[65] 칼라미티 인페르넘 애드온의 작곡가로 유명한 Pinpineon의 헌정 곡. 그의 마지막 칼라미티 곡이자, 사실상 칼라미티의 끝을 상징하는 곡이다.