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최근 수정 시각 : 2024-10-20 11:58:27

EZ2AC 시리즈/EZ2CATCH

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EZ2AC 시리즈플레이 모드
,(EZ2AC : FINAL EX 기준),
<colbgcolor=#fff,#1f2023> 라이트 5K ONLY · 5K RUBY
스탠다드 5K STANDARD* · 7K STANDARD
10K MANIAC · 14K MANIAC
캐주얼 EZ2CATCH · TURNTABLE
코스 5K · 7K · 10K · 14K COURSE
스페셜 CODENAME : VIOLET 2.5
* 분류상으로는 라이트에도 속함.

1. 개요2. 역사3. 인터페이스
3.1. 곡 선택 화면3.2. 인게임 화면
4. 시스템
4.1. 판정4.2. 게이지 증감량
4.2.1. 게이지가 짜게 설정된 곡
4.3. 삭제 요소
5. 조작 방법, 테크닉
5.1. 조작법5.2. 롱노트5.3. 가운데 받기5.4. 긁기, 썰기5.5. 비비기5.6. 캐릭터 속도 조절
6. 난이도 표기 문제
6.1. 물렙 패턴6.2. 불렙 패턴6.3. 개인차 패턴6.4. 삭제 패턴
6.4.1. 물렙 패턴6.4.2. 불렙 패턴
7. ANOTHER (☠) 패턴8. 여담9. 관련 문서

1. 개요

파일:이지투캐치 타이틀서드.jpg
EZ2AC 시리즈의 1인 플레이 전용 모드. 스크래치를 이용하여 캐릭터를 조작해 떨어지는 노트를 받아내는 형식으로 플레이한다.[1] 조작법이 숙달되어 있다면 스크래치를 박자에 맞춰 움직이는 리듬감을 직접적으로 느끼면서 즐겁게 플레이할 수 있는 모드이다.

캐주얼하고 아기자기한 이미지와 간단한 UI 구성 때문에 상당히 쉬워보이지만 실제로는 까다로운 조작법 탓에 입문과 숙달이 굉장히 어려운 모드이다. EZ2AC의 다른 모드는 물론 어지간한 다른 리듬게임과 비교해봐도 훨씬 난해하고 매니악하다.

보기와는 달리 체감 난이도가 어려운 이유는 기본 조작법 자체가 다른 모드와 완전히 다르기 때문이다. 버튼 부분은 거의 쓰지 않으며 순수 스크래치만을 이용해서 마치 자동차 핸들 돌리듯 조작하여 캐릭터를 이동시키고, 그와 동시에 떨어지는 노트들을 제때 받아줘야 하며 플레이할 때 신경써야 할 요소도 생각보다 많다.

특유의 자동차 핸들과 비슷한 조작법은 그 자체로 비직관적이라서 적응이 힘들다. 여기에 더해 스크래치를 돌리는 세기에 따라 캐릭터가 이동하는 속도가 달라지고, 노트를 받기 전 캐릭터의 위치를 대략적으로 파악하거나 어떤 식으로 움직일지도 생각해야 하는 등 순간마다 전략적인 움직임까지 요구된다. EZ2CATCH가 여타 다른 모드와 확연히 차별화되는 이유가 바로 이것들이다.

이러한 요소와 이후 서술할 테크닉 등을 모두 일정 수준 이상으로 익히지 못한다면 10레벨 이하의 기초적인 패턴조차 클리어하기 힘들고 클리어하더라도 특유의 리듬감이나 재미를 느낄 수도 없다. 게다가 여기에 더해서 EZ2AC의 기기는 정비 상태나 연식에 따라서 스크래치의 감도나 전반적인 컨디션이 천차만별이기 때문에 자신의 손에 알맞는 스크래치를 찾을 필요도 있다.

이러한 이유들 때문에 EZ2CATCH는 기본적인 조작법을 완전히 익히는데 필요한 시간을 따지면 고유 악기를 배우는 것이나 다름 없을 정도로 많은 시간이 소요된다. EZ2AC의 일반적인 모드에서 상당한 실력을 갖춘 유저라도 캐치 5~6레벨에서는 감조차 못 잡고 우왕좌왕하다가 폭사하는 경우가 적지 않으며 멋 모르고 입문했다가 바로 포기하는 경우도 많이 벌어진다.

2. 역사

EZ2DJ 3rd에서의 플레이 영상
EZ2DJ 3rd 개발 당시 ponGlow알카노이드 모드를 만들면 어떨까 하는 아이디어를 냈다가 시간 여유가 없다는 이유로 반려되었다. 그러다가 프로그래밍 연습 중이던 신입 프로그래머[2]가 흥미를 보여 일주일 정도 엔진을 고치고 데모 버전으로 만든 것이 EZ2CATCH의 기원이다. 그리고 이것이 나중에 기획자 눈에 띄어 EZ2DJ의 모드로 추가 되었다. 당시 운영되었던 EZ2DJ 3rd 공식 홈페이지의 Staff 항목을 보면 EZ2CATCH 개발진으로 ponGlow, Lassoft, Leaf, Minan이 기재되어 있는 것을 확인할 수 있다.#

EZ2DJ 3rd부터 EZ2DJ PT까지는 턴테이블 모드와 함께 히든 모드로 존재했다. 플레이를 하려면 타이틀 화면에서 1P페달 + 1P스크래치 시계방향으로 계속 돌리는 커멘드를 입력해야 했다. 커멘드가 입력되면 전용 타이틀 화면[3]이 나오고, 이후 EASY / NORMAL / HARD 중 하나의 난이도를 선택하면 알아서 노트, 곡, 옵션이 적용된 채로 플레이하는 방식. 기본적인 옵션을 적용하거나 선곡은 할 수 없었다.

HARD 난이도를 고르면 4D 옵션이 적용된 채로 플레이해야 했으며 난이도별 첫 곡만 정해져 있고 클리어 순간의 게이지 양으로 다음 곡이 결정되는 방식이고 총 3곡을 연속으로 플레이하는 방식이었다. 일반적으로 NORMAL 이상의 난이도에서 연속으로 게이지를 하늘색 부분으로 맞추면 해당 시리즈의 보스곡이 나왔다.

이후 EZ2DJ 6th부터 정식 모드로 승격되었다.

3. 인터페이스

EZ2CATCH의 인터페이스를 설명한다. 서술은 가장 최신 버전인 EZ2AC FNEX를 기준으로 한다.

3.1. 곡 선택 화면

기본적으로 5K STANDARD와 동일하지만 이펙터와 옵션의 세부 구성이 다르다.

3.2. 인게임 화면

인게임 화면은 총 12개의 라인으로 이루어져 있으며 마디 구분선이 없다. 화면 하단에는 노트를 받아내는 캐릭터가 있고, 화면 우측에는 그루브 게이지, 화면 좌측 하단에는 스코어 보드, 그루브 게이지 위에는 MAX COMBO 표기가 있다. 배경 스킨은 적용 노트에 따라 바뀌며 따로 기어라고 할 것도 없이 디자인이 획일적이다. BGA는 플레이 화면에 그대로 재생되며 BGA DARK 옵션을 켜지 않으면 눈뽕이 심한 편인데 집중해서 플레이하려면 BGA를 끄거나 BGA DARK 옵션을 켜는 것이 좋다.

EZ2DJ AEIC까지는 시작시 3초 카운트가 없었기 때문에 빠른 속도로 배속과 부스트를 설정하고 플레이해야 했다. 특히 시작하자마자 노트가 떨어지는 Legend of Moonlight, The Prince of Darkness, Intuition을 플레이할 땐 특히 조심해야 했다.

4. 시스템

가장 최신 버전인 EZ2AC FNEX을 기준으로 한다.

4.1. 판정

EZ2AC EC까지는 다른 모드처럼 각각 KOOL, FAIL 판정으로 표기되었으며 EV에서 CATCH, MISS로 수정 되었다. 노트를 받으면 얻는 점수는 floor(250+50*log(현재 콤보))점이다.[4] 시스템 상 간접미스가 없다. 체감 판정은 일반 모드와 비슷한 편으로 판정이 후한 패턴과 짠 패턴이 다양하게 존재한다. 대충 긁거나 비벼도 대부분 받아지는 곡이 있는 반면 노트 아래에서 대기하고 있지 않으면 거의 받아지지 않는 판정곡도 있다.

EZ2CATCH는 노트가 내려올 때 타이밍을 맞춰 입력하는 게 아니라 입력 장치를 직접 움직여 노트에 갖다대야 하는 매커니즘이라서 어떻게 플레이하느냐에 따라서 비교적 평범한 패턴에서도 판정 개인차가 심한 편이다.

4.2. 게이지 증감량

EZ2CATCH는 다른 모드와는 달리 게이지 증감량이 기계의 난이도 설정이나 곡에 따라 상당한 차이가 있는데, 게이지 감소량이 큰 곡은 클리어 난이도가 높다.

대략적으로 노트 하나를 틀리면 25개의 노트를 받아야 게이지가 완전히 회복된다. 단 곡마다 게이지 감소량의 차이가 제각각이기 때문에 이는 정확한 값이 아니다. 곡 전체를 기준으로 삼은 평균 값으로 보는 게 좋다. EZ2AC EV 1.6 이전 전곡, EZ2AC EC, EZ2DJ AEIC, EZ2DJ 7th의 곡은 약간의 후한 게이지 감소 보정이 걸려 있고 구곡은 위의 수치와 비슷하거나 약간 짜다. 예외로 EV 1.7~1.9의 곡들은 게이지가 통상보다 30%짜게 보정되어 있다. EZ2AC TT 이후부터는 기기의 난이도 설정 옵션이 삭제되어 전 곡이 보통 난이도 기준으로 통일되었다.

4.2.1. 게이지가 짜게 설정된 곡

4.3. 삭제 요소

Mode EXTREME 적용 플레이 영상

5. 조작 방법, 테크닉

5.1. 조작법

기본적인 조작법은 스크래치로 캐릭터를 조종해서 떨어지는 과일 노트를 받는 것이다. 스크래치를 시계방향으로 돌리면 오른쪽으로, 시계 반대방향으로 돌리면 왼쪽으로 움직인다. 조작 방법 자체는 굉장히 간단하지만, 체감이 다른 모드와 아예 다르기 때문에 EZ2AC가 아닌 별개의 게임을 한다고 보는 게 좋다.

플레이 도중 스타트 버튼과 페달을 동시에 입력하면, 캐쳐의 이동 방향이 반대가 된다.

스크래치 조작법은 원핸드와 투핸드로 나뉜다.

5.2. 롱노트

EZ2CATCH의 롱노트는 EZ2AC의 다른 모드와는 성질이 다른데, 틱 콤보가 전혀 없어서 사실상 길쭉한 모양의 일반 노트나 다를 바가 없다. 노트의 첫 부분만 받으면 끝이고 이외의 다른 부분은 신경쓰지 않아도 돼서 처리가 비교적 간단하다.

5.3. 가운데 받기

입문자가 유용하게 쓸 수 있는 기술이다. 캐릭터가 움직이지 않고 받을 수 있는 노트의 최대 수는 3개인데, 이 점을 응용한 기술이다. 세겹노트나 가운데 부분이 빈 광역노트를 받을 때, 노트의 가운데 부분만 받는다는 느낌으로 처리하면 중점이 잘 잡혀서 다른 노트들도 쉽게 받을 수 있다.

하지만 이는 노트 배치가 간단하거나 BPM이 느린 패턴에 한정해서 사용하는 것이 좋으며, 노트 배치가 복잡하거나 BPM이 빠른 고레벨 패턴에는 별로 쓸모가 없다.

5.4. 긁기, 썰기

세 칸을 넘어가는 광역 노트를 한번에 받는 기술이다. 스크래치를 왼쪽이나 오른쪽의 한 방향으로 속도감 있게 슥 돌려서 조작하면 광역 노트를 깔끔하게 전부 받을 수 있다. 해당 광역 노트가 나올 때, 노트의 처음과 끝 부분을 보고 대략적인 크기를 가늠한 후 이를 통째로 썰어준다는 느낌으로 가볍게 움직이는 것이 팁이다. 한 번에 처리하면 긁기, 왕복해서 처리하는 걸 썰기라고 부른다.

적절한 속도로 조작하면 12라인 광역 노트도 쉽게 처리할 수 있지만, 스크래치를 너무 빠르게 조작하면 시스템 허용 프레임을 초월해 노트 일부를 받지 못하는 텔레포트 현상이 발생한다. 그러므로 광역 노트가 나왔다고 해서 당황하여 무조건 빠르게 조작하지 말고 적절한 박자와 속도로 부드럽게 받아내는 것이 중요하다.

5.5. 비비기

다량의 노트가 연속적인 폭타의 형태로 쏟아질 때 사용하는 기술이다. 8비트 또는 16비트 정도의 일정한 속도로 타 모드의 스크래치 연타 패턴을 처리하는 것 처럼 왕복으로 비비듯 조작하는 기술이다. 손목 체력이 많이 요구되지만 그만큼 매우 중요한 기술이다. 14레벨 이상의 거의 대부분의 고레벨 패턴을 안정적으로 클리어하려면 이 기술을 반드시 익혀야 한다.

떨어지는 패턴의 대략적인 모양과 폭을 가늠해서 적절한 박자와 효율적인 간격으로 비벼야 하는데, 특히 비비기를 할 때 텔레포트 현상이 자주 일어나므로 너무 빠르지 않은 속도로 비벼주는 게 정말 중요하다. 너무 빠르게 비비면 박자 자체가 흐트러지고, 올바른 간격으로 움직인다고 해도 텔레포트 현상 때문에 흘리는 노트가 많이 생기는데다가, 과하게 움직였기 때문에 손목 체력만 더 많이 소모된다.

판정곡 패턴을 플레이할 땐 사용해선 안되는 기술이다. 짠 판정의 노트들은 아래에서 대기하는 방식으로 처리하는 것이 정석이며, 비비기를 사용해봤자 계속해서 노트를 놓치게될 뿐이다.

원핸드 유저는 비비기를 계속 하다보면 손목이 필요 이상의 각도로 돌아갈 수 있는데, 비비기와 동시에 손바닥의 위치를 계속 적절하게 원위치시켜야 한다.

아케이드 기기의 정비 컨디션, 소위 기기 상태를 많이 타는 기술이기도 하다. 만약 스크래치가 지나치게 무겁고 뻑뻑한 돌스크라면 비비기 테크닉을 사용하기가 사실상 불가능해진다. 이럴 경우에는 수리를 요청하거나 다른 정상적인 기체에서 플레이하는 수밖에 없다.

5.6. 캐릭터 속도 조절

건반 버튼을 누르면 캐릭터의 이동 속도가 달라지는데, 2번 - 0.3배, 4번 - 0.6배, 1번 - 0.8배, 3번 - 1.2배, 5번 - 1.5배의 5단계 구성이다. 기기 스크래치 상태가 나쁘거나, 광역 패턴이 유독 많은 패턴을 공략할 때 쓸 수 있는 옵션이다. 건반 사이에 카드를 꽂거나 건반을 다른 물체로 눌러놓으면 투핸드 유저라도 해당 옵션을 사용할 수 있으나, 중간에 속도를 조절할 수 없는 단점이 있다.

EZ2AC NT 1.23 업데이트 이전에는 1P 기준으로 1번 - 매우 느림, 3번 - 약간 느림, 5번 - 매우 빠름의 3단계 구성이었다. 패치 이전에는 매우 느림 속도는 쓸데 없을 정도로 속도가 느려져서 활용도가 없었고, 약간 느림 속도도 일반 속도보다 묘하게 느려져서 쓰이지 않았다. 그나마 매우 빠름 속도는 간격이 극단적으로 넓은 트릴을 처리할때에 한해서 간간히 사용되었다. 하지만 이마저도 텔레포트 현상이 매우 심하다는 단점이 있다.

6. 난이도 표기 문제

해당 문단에 대한 서술은 가장 최신 버전을 기준으로 하되, 가급적 EZ2AC 시리즈/난이도 표기 문제EZ2AC 시리즈/난이도 표기 문제/AEIC 이전 문서도 같이 참조 바랍니다. 삭제곡은 해당 곡이 마지막으로 수록된 버전을 기준으로 표기 바랍니다. 레벨이나 판정 등이 후속 패치로 적절하게 조정된 경우 수정 바랍니다.

6.1. 물렙 패턴

곡 이름 난이도 레벨 특징
표기 체감
An Old Story NM 7 5 FN에서 부활함과 동시에 새로 나온 패턴. 패턴은 전반적으로 계단 위주로 나온다.
후반부에는 전체 라인의 절반정도를 덮는 롱노트가 인상깊은데 오히려 이것 때문에 체감 난이도를 더 떨어뜨리는 요인이 되고 있다.
절반을 덮는 롱노트 때문에 사실상 반쪽 라인만 쓰는 것이나 다름없으며, 패턴도 쉽고 노래도 워낙 느리기 때문에 판정 범위도 매우 넓어서 대충 긁으면 다 받아진다.
ASTERIOS REENTRY NM 9 8 하나씩 떨어지는 계단식 패턴이 주 패턴이며, 중반의 조금 어려워 보이는 겹노트가 유일하게 게이지가 깎일만한 구간이다.
판정이 좋고 접시를 느긋하게 조작하기만 해도 쉽게 받아지는 구조로 되어 있기 때문에 다른 9와 비교하면 상당히 쉽다는 것을 알 수 있다.
Zeroize NM 9 8 하드와 달리 판정곡이 아니며, 게이지 또한 후하게 설정되어 있다.
초반은 간격이 조금 있으나 단노트위주의 한산한 배치로 하드에서의 X자 교차 비비기 부분도 좌우로 왔다갔다하는 계단으로 나온다.
중반부에 한칸 떨어진 겹노트가 나오나 박자에 맞춰 드문드문 나오고, 게이지가 후하게 설정돼있어 피가 많이 까이지 않는다.
최후반부도 단노트 반박구성이란 허전한 구성으로 끝맺는다.
여담으로 이 패턴은 정규모드로 승격 당시 11레벨, 이후 12레벨로 상향되었다가 7로 조정됐는데, 중반 겹과일이나 후반간격을 고려해 EV에서 9로 상향된 것으로 보인다.
Morgenglut 2012 NM 10 9 접시 이동량이 상당히 적은데다 노트는 계단식으로 쉬운 배치로만 계속 나와 온통 포션구간이다.
V자 대계단의 경우에도 적당히 맞춰 긁기만 해도 다 받아지기 때문에 전혀 위협이 되지도 못한다.
다만, BPM은 상당히 빠르므로 판정이 짜게 느껴질 수 있기 때문에 주의.
Sand Storm HD 13 12 하드와 노멀의 체감 난이도가 이 곡과 버금 갈 정도다.
패턴 자체는, 이 곡만큼 심하게 차이나진 않으나 분명 하드인데 노말보다 처리하기 쉬운 부분이 꽤 많이 나온다.
특히 중반폭타 이후 하이라이트 진입부에서 밋밋하게 딱 붙어 떨어지는 두겹 과일 구간은 사람에 따라 패턴 잘못 짠거 아니냐는 생각마저 들 수 있다.
The Prince of Darkness HD 15 14 노멀과는 달리 계단식 패턴이 주 패턴이다. 이렇기 때문에 노멀이 불렙인데 반해 하드가 물렙이다.
일각에서는, 노멀과 하드 사이에 난이도 표기 오류가 있지 않았나 하는 의견도 있었다. 이 의견은 BErA 당시에도 지적되어왔던 문제였다. FNEX에서 부활했을 때 이 패턴의 표기 레벨이 15로 내려갔음에도 여전히 물렙 소리를 듣고 있는 실정이며, 하드와 서로 자리를 바꿔야 한다는 의견이 끊이질 않는다.
7th 1.5, BErA 및 FNEX 1.20 이후 시리즈에서 플레이 할 수 있다.

6.2. 불렙 패턴

곡 이름 난이도 레벨 특징
표기 체감
In a Nutshell NM 7 8~9 초반부터 4겹노트가 양 사이드로 떨어지는데 여기서 제대로 긁지 않으면 피가 순식간에 증발한다. 이 부분을 넘긴다고 해도 끝이 아니다.
비교적 처리하기 힘든 ㅇ ㅇ패턴으로 압박을 가하며, 후반에는 초반에 나왔던 그 패턴이 또 나오는데 5겹노트로 나온다. 초반과 후반 때문에 클리어 난이도가 상당히 높다.
Be mine NM 9 10 대놓고 비비기를 유도하는 광역 패턴이 상당히 많이 나온다.
저레벨 곡에다가 비인기 곡인 6th의 곡이기 때문에 불렙이라고 거의 알려져 있지 않다.
Y-Gate NM 9 10 7th 1.5의 클럽믹스 패턴을 그대로 배껴온 것이 아닌 캐치 패턴에 맞게 수정된 정상적인 패턴임에도 불구하고 9치고 상당히 어렵다.
겹노트 긁기는 접시이동 동선을 파악하지 않는 이상 매우 어려우며, 후반에는 대놓고 비비기를 해야하는 패턴이 나온다.
Sejarah NM 10 12 전체적으로 Disease와 비슷한 패턴이 많이 나오며, ㅇ ㅇ패턴을 베이스로 겹노트가 처음부터 끝까지 나온다.
Lovely Day HD 11 12 패턴은 평범한 11렙에서도 약간 쉬운 수준.
그러나 판정이 짜기 때문에 이 정도 쯤이면 받아지겠다 생각하고 접시를 움직여도 안 받아지는 경우가 많다.
이 덕분에 표기 레벨에 비해 상당히 어렵다. 비슷한 예로는 과거 이 곡과 난이도가 같았던 느낌이 있다.
Disease HD 12 13 데라루의 하위호환. 처음부터 끝까지 한칸 떨어진 쌍과일인 ㅇ ㅇ패턴만으로 사정없이 게이지를 계속 깎아먹는데 일조한다.
그리고 BPM이 워낙 빨라 판정도 짜기 때문에 밑에서 대기하는 방식으로 받는다면 정교한 조작을 요하는 테크닉이 필요하기 때문에 더럽게 어렵다.
Intuition NM 13 14 패턴은 대체적으로 계단형이며 다른 곡들의 계단형 패턴과는 다르게 다소 난해한 구간이 주를 이룬다. 그 중 가장 난해한 구간은 후반의 무한 비비기 구간.
정확한 박자와 일정한 간격으로 계속 비비지 않으면 살아남기가 힘들기 때문에 정말 필사적으로 비벼야 한다. 그리고 곡의 길이가 길기 때문에 체력소모가 심해지는 것은 당연하다.
EC 이전 버전에는 시작 시 3초 카운트가 없었기 때문에 시작하자마자 내려오는 노트를 놓치고 시작하는 일이 많았다. 물론 지금은 옛 이야기.
Reignite HD 14 15~17 Nightbird에서 나왔던 복잡한 롱잡 패턴의 극 상위호환으로 훨씬 어려우며, 판정이 짜기 때문에 상당히 처리하기가 난감하다.
거기다가 빠른 BPM에 비비기 패턴까지 나온다.
Soul Destructor HD 14 15 BErA에 있었던 그 HD 패턴이며, TT 1.4에서 부활했다. 하지만 BErA까지의 짠 판정도 그대로 남았기 때문에 어렵다.
특히 후반부가 짠 판정과 어우러져 플레이어를 순식간에 게임오버 시킨다.
20000000000 HD 14 15 AEIC에서 처음 등장한 패턴으로, 비비는 형태의 폭타와 정확한 접시이동을 요하는 패턴들이 초중반과 후반을 장식한다.
타 모드에서의 연타부에 해당하는 구간은 3겹 계단으로 좌우왕복하는 형태인데, 과일을 흘리기 쉬우므로 마냥 포션구간이라 보기도 어렵다.
그나마 좌에서 우로 쭉쭉 이어지는 닭갈비 구간이 가장 쉽지만, 전반적으로 웬만한 14레벨 상급 곡들은 물론이고 개인차에 따라 15 중~하급곡들 보다 어렵게 느껴질 수 있는 곡이다.
Guardian HD 15 16 이전까지 등장했던 고레벨 패턴들을 집대성하여 하나의 패턴으로 만들었는데 그 패턴들이 전부 레벨 16이상에서 볼 수 있는 패턴이기 때문에 당연히 15레벨은 말도 안되는 레벨 표기다. 빠른 BPM을 바탕으로 겹노트 긁기, 고속 겹노트 계단, 비비기 등이 산재되어 있기 때문에 15레벨 유저가 건드릴 경우 폭사의 위험성이 매우 높다.

6.3. 개인차 패턴

곡 이름 난이도 레벨 특징
표기 체감
Get the beat HD 12 9~12 판정이 굉장히 짠 판정곡이다.
To My Love 수준의 극악한 판정이지만, 패턴 자체가 2~3 수준으로 매우 쉽게 나와 클리어 난이도는 꽤 쉽다. 심지어 게이지도 평범한 수준이다.
긁어서 받는 방식은 거의 안 통하기 때문에 밑에서 미리 대기하는 방식으로 받는 게 효과적이다.
MacGuffin #EZ HD 16 11~16 전체적으로 연타로 점철되어있는 곡이며 중반부 4겹 리드 연타 구간을 제대로 처리할 수 있느냐에 따라서 개인차가 갈린다.
Fell Hound 3 HD 16 14~16 최후반을 제외한 모든 구간이 표기레벨을 한참 밑도는 구성으로, 초반과 후반에는 반복 겹계단 구간이 전부고 중반에는 롱노트 구간이 전부다.
하지만 이 패턴의 최후반부는 그 유명한 대형 빅장 패턴인데, 거의 화면을 꽉 채우는 빅장 패턴이 계속 떨어지니 익숙하지 않거나 광역긁기 테크닉이 부족한 유저들은 폭사하기 딱 좋다.
하지만 긁기에 익숙해졌다면 정말 간단하게 깰 수 있다는 점이 문제다. 더불어 판정도 좋다.
PARODIC RAVING MACHINE HD 17 15~17 패턴 자체는 실력이 괜찮은 유저라면 15 상급이라고 해도 과언은 아닌 수준이다.
하지만 노트 하나를 놓쳤을때 깎이는 그루브 게이지가 어마무지하게 크고, 대략 70개 이상을 받아야 회복이 되는 극악의 게이지 증감량을 가지고 있다.
덕분에 잔미스가 자주 나는 유저는 클리어가 힘들지만, 처리력이 좋은 유저는 상대적으로 쉽게 깬다.
Hyper Magic HD 18 17~☠ BErA, FN 이후 버전에 수록되어 있는 패턴. 하이퍼매직 SHD 패턴을 열화시켰기에 기본적인 패턴 구성은 상당부분 SHD와 일치한다.
1, 2차 트릴구간이 상당히 난해하기 때문에 게이지 관리가 상당히 힘들다.
그나마 최후반의 멜로디 구간은 어나더에 비하면 비교도 할 수 없을 정도로 쉬운 편.
하지만 최후 트릴구간은 그야말로 눈에 쏙쏙 들어오지만 손은 안따라주는어마어마한 크기의 트릴 지옥과 직후 심히 받기 힘든 1, 12 트릴이 나온다.
클리어하기 위해선 상당한 수준의 비비기 기술이 필요하다.
비비기에 자신 있다면 입문으로 고려해 볼 수 있지만, 그렇지 않을 경우 18레벨 최종보스로 평가받을 수 있다.

6.4. 삭제 패턴

6.4.1. 물렙 패턴

곡 이름 난이도 패턴 특징
표기 체감
Hey Barbie NM 1 0~1 EC 당시에는 이 곡을 ALL FAIL 해야 Rendezvous Coast를 해금[7]할 수 있었다.
그 때문에 게이지 보정을 매우 후하게 설정했는데, 이 탓에 노트를 다 놓쳐도 무조건 클리어될 수 밖에 없었다.
그러다 EV에서는 게이지 증감량이 정상으로 돌아와 이 곡에서도 폭사가 가능하게 바뀌었다.
덕분에 클리어 난이도가 0은 아니게 되었으나, 50개에 불과한 노트 수와 쉬운 패턴 덕에 여전히 0을 줘도 될 수준이라 평가 받는다.
이 노래는 NT에서 라이센스 만료로 지워졌다.
Bluesy NM 12 10 EV에서만 플레이할 수 있는 노래이다.
곡의 BPM이 느려서 판정이 후한데 패턴마저도 어려운 구간이 거의 없다.
비비기 구간이 있긴 하지만 판정이 워낙 후한 관계로 대충 비비기만 해도 거의 다 받아지는지라 체감 난이도가 올라갈 리가 없다.
Sign Mellow NM 13 11 EV까지만 수록된 노래로 전체적으로는 어려운 패턴이 거의 없다. 단지 판정이 약간 짤 뿐이다.
덕분에 통상 레벨 11을 깨는 유저들이 실수로 이 곡을 건드려도 깨는 일(...)이 생기기도 한다.
The Luna NM 13 12 BErA에서만 플레이 할 수 있는 노래이며 처음부터 끝까지 계단식 패턴 위주로만 나온다.
비비기 구간이 존재하지만 그리 위협이 되지도 않으며, 깎인 게이지는 계단식 패턴에서 다 채워버리면 그만이다.

6.4.2. 불렙 패턴

곡 이름 난이도 패턴 특징
표기 체감
For 3 Weeks NM 4 6 다른 모드와는 달리 곡이 컷팅되어 있기 때문에 곡 길이가 상당히 짧으나 초보유저들을 압살하는 넓은 범위의 겹노트와 계단 패턴이 많다. 이 노래는 AEIC까지만 플레이 가능하다.
Exist NM 6 12~14 AEIC까지 볼 수 있었던 BErA의 클럽 패턴을 그대로 때려박은 패턴.
클럽 패턴을 그냥 박았기 때문에 동일 레벨의 곡들은 다 씹어 잡수시는 핵 불렙곡이다.
레벨 13 이상 곡을 여유롭게 깨거나 광역 패턴에 자신이 있다면 도전해볼만 하다.
Cosmical Rhythm NM 7 8 EV까지 해볼 수 있는 저렙곡이라서 주목을 받지 못했지만, 숨겨진 불렙곡이다.
일단 BPM이 느려서 노트를 받는데는 수월하게 느껴질 수 있으나, 한칸 떨어진 2겹노트인 일명 ㅇ ㅇ노트가 꽤 많이 등장한다.
또한 이 노트 때문에 정확한 조작을 요하는 구간이 상당히 많으며 레벨 7 유저에게는 매우 버겁다.
고수들도 이 노트처리가 매우 어렵다는 평가가 많이 나오는데[8] 레벨 7 유저가 이 노트를 가운데 받기로 받으려 하면 대부분 노트를 놓치기 일쑤다.
Sweet Heart NM 9 14~15 BErA의 인컴 테스트에서 깜짝 등장한 패턴으로 클럽믹스의 패턴을 약간 수정만 하고 거의 그대로 갖다 붙인 패턴이다.
덕분에 표기 레벨과 전혀 맞지 않는 비인체공학적인 패턴이다.
이쪽도 웬만한 14곡들을 여유롭게 깰 수준까지 실력을 쌓고 도전 해보자.
Gray Hunter NM 10 15~16 EZ2CATCH 4대 천왕어나더(현 하드) 패턴이 그대로 나온다. 단지 게이지만 조금 더 후할 뿐이다.
패턴은 레벨 10치고는 믿을 수 없을 정도로 넓은 광역패턴으로 도배되어있고 곡의 길이도 긴편이다.
체감 레벨은 대략 15 정도이며 레벨 10에 입문한 유저는 절대 건드리지 말아야 한다.
FN에서 BErA에 미처 들어가지 못했던 패턴이 들어가서 정상적으로 바뀌었기 때문에 기존 NM패턴은 BerA에서만 플레이 할 수 있다.
Underflow HD 13 14~16 AEIC까지만 존재하는 훌륭한 판정곡이다. 패턴은 다소 희한한 뭉텅이 노트들이 주를 이룬다.
하지만 판정이 짠지라 실수로 뭉텅이 노트를 많이 놓치면 바로 게임오버를 맛보게 된다.
패턴은 둘째치고 그놈의 판정 때문에 점수내기도 상당히 어려운 곡이다. 13 입문용으로는 최악이므로 주의할 것.

7. ANOTHER (☠) 패턴

EZ2CATCH는 다른 모드에 비하면 레벨이 ☠로 표시된 패턴이 많은데, 이는 EZ2DJ 7th 1.5에서 선보였던 EZ2CATCH 4대 천왕이라는 비정상적인 패턴의 영향이 컸다고 할 수 있다. 시대를 훨씬 거슬러 올라가 BERA에서만 해도 이 모드에서만 ☠로 표시된 패턴이 4개나 있었던 반면 타 모드에서는 ☠로 표기된 패턴은 거의 전무했다.[9] 이후 EZ2AC TT에서부터 ☠ 표기가 부활했는데, 단순히 체감 난이도가 높은 패턴에만 국한시키지 않고, 특수성이 강하거나, 판정이 매우 좋지 않은 등 개인차가 심한 패턴 전용으로 사용되고 있다.

8. 여담

슈퍼 랜덤 옵션 적용 플레이 영상

9. 관련 문서



[1] EZ2AC -FINAL- 초기 때 '떨어지는 노트를 줍는 모드'라는 설명으로 적혀있었는데, 1.20 패치 때 '떨어지는 노트를 받아내는 모드'로 수정되었다.[2] 정확히는 rehpic의 후임 프로그래머(Leaf). rehpic은 3rd의 메인 프로그래머였고 미니게임 쪽은 후임 프로그래머가 담당했다. 이전까지 메인 프로그래머는 DJ TOMATO였다.[3] 이미지는 첫 등장한 3rd이며 4th와 플래티넘에선 배경색과 땅의 색이 반전되어 있다.[4] EZ2AC EC까지는 COOL 점수와 같았으나 EZ2AC EV에서 500점으로 수정되었고, EZ2AC NT에서 300점으로 바뀌었다.[5] 일명 ㅇ ㅇ배치. Lucid의 쌍계단이라고 보면 될 것이다.[6] 이 패턴은 EZ2CATCH 4대 천왕의 일원 중 하나인 Legend of Moonlight의 중후반부, The Prince of Darkness의 초반부 비비기 패턴과 비슷하다.[7] 해금문자인 ENDLESS CIRCULATION중에서 R을 해금하면 Rendezvous Coast가 등장한다. 올송 커맨드 쓰지 않고 EZ2CATCH 첫 스테이지에서 이 곡을 0점으로 클리어하면 해금된다.[8] 실력이 오를수록 이런 노트를 가운데 받기보단 그냥 긁어서 받아내는걸 더 선호한다.[9] 5키 스트릿 믹스에서 SE 찬가가 ☠로 표기된 것이 유일했다.[10] EZ2AC FN에서는 CV2에서만 플레이할 수 있다.

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