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팀 포트리스 2 초창기 6맵 | |||||
Granary | Well | 2Fort | Dustbowl | Gravel Pit | Hydro |
Hydro |
1. 개요
팀 포트리스 2의 플레이어블 맵. 수력발전소를 모티브로 한 초창기 6 맵중 하나이자 "구역 점령(Territorial Control)" 모드에 속하는 유일한 공식맵으로, 다른 모드들과는 굉장히 이질적인 특성을 가지고 있다. 그리고 이 특성이 굉장히 괴랄해서, 망맵을 거론할 때 빠지지 않고 나오는 1번 타자이다.초창기 6맵중 유일하게 팀원을 만나다에 등장하지 못한 맵이다. Granary는 미트 더 솔저와 미트 더 스카웃, Well은 미트 더 스카웃, 2fort는 미트 더 스파이, Dustbowl은 미트 더 헤비, Gravel fit은 미트 더 데모맨에서 등장했다. 파이로(Coaltown), 메딕(Badwater), 스나이퍼(Goldrush)는 각각 다른 맵을 마개조해서 사용했으며 엔지니어는 독자적인 맵을 사용하기 때문에 Hydro만 못 나왔다.
이후 시간이 지나 공식 영상 Expiration Date의 맵으로 등장했다. 다만 레드팀 기지로 쓰이는 수준이었으며 시네마틱을 위해 마개조를 거쳤기 때문에 같은 맵으로 아는 유저가 적다. 게다가 Expiration Date는 특성상 실내 장면이 많아서 더욱 알아채기 어렵다. 영상 초반부에 RED 트럭이 기지로 들어가는 장면과 위 사진을 비교해보면 딱 알 수 있다.
2. 상세
전체 맵이 6개의 구역으로 나눠져 있다. 각 구역마다 점령 지점이 하나씩 존재하며, 기본적으로 레드와 블루가 각각 3개의 구역을 확보한 상태로 시작한다. 매 라운드마다 각 팀이 소유한 구역 중 인접한 구역 두 개가 무작위로 선택되고 해당 두 구역에서만 양팀이 대결하며 상대팀의 지점을 점령을 하는 팀이 라운드를 승리하고 구역을 차지하게 된다. 이런식으로 점차 구역을 확장해가면서 마침내 모든 구역을 차지한 팀이 승리한다. 맵의 여러 점령지점을 모두 점령하는 팀이 승리한다는 점은 5CP맵과, 맵이 여러 구간으로 나뉘어져있다는 점은 Dustbowl이나 Gold Rush처럼 세 구간으로 이뤄진 몇몇 공격 및 방어 맵이나 수레밀기 맵과 유사하지만, 구역 점령 맵 자체가 사실상 Hydro가 유일하기 때문에 대부분의 플레이어에겐 낯설고 불편하게 느껴지는 특성이다.2.1. 맵 개괄
맵 설명에서 볼 수 있는 간략화된 진형표. 이 표는 게임 진행 중 구역이 바뀔 때마다 보여지며, 현재 구역의 소유관계와 전투 지역을 실시간으로 반영한다. | 맵의 전경, 구역명은 차례대로; 창고 / 레이더 안테나 / 레드팀 기지 블루팀 기지 / 발전소 / 댐 |
기본
- 전체 맵은 6개의 구역으로 나뉘어져 있으며, 각 팀은 세 구역을 차지한 상태이다. 준비시간은 없다.
- 좌측의 세 부분이 블루팀의 구역, 우측의 세 부분이 레드팀의 구역이다.
- 각각 가장 좌측 / 가장 우측에 있는 구역(= 진형표에서 가장 큰 구역)은 각 팀의 "기지 점령지점" 이다.
- Hydro의 최종 목표는 상대의 "기지 점령지점"을 점령하는 것이다. 그러나, 이 구역은 처음부터 열리진 않는다.
- "블루팀 상단 구역(; 창고 점령지점) / 블루팀 우하단 구역(; 발전소 점령지점)" 과 "레드팀 좌상단 구역(; 레이더 안테나 점령지점) / 레드팀 하단 구역(; 댐 점령지점)" 은 4개의 점령지점이며, 각각 마주해 위치하고 있다.
- 인접한 위 4개 구역은 각각 다른 구역으로 이동할 수 있는 고유의 이동경로가 있다.
진행
- 위의 4개 구역 (창고, 발전소, 레이더 안테나, 댐 점령지점) 중 블루팀과 레드팀이 소유한 구역을 각각 1개, 총 2개가 무작위로 선택되어 게임이 시작한다. 즉 최초로 시작할 때 블루팀은 창고 점령지점 또는 발전소 점령지점 중 하나가 선택되고, 레드팀은 레이더 안테나 점령지점 또는 댐 점령지점 중 하나가 선택된다.
- 따라서, 가능한 경우의 수는 이하의 총 6가지이다. 색상은 쉬운 구분을 위해 시작기준 소유한 팀의 색상을 넣었으며, 서로 팀이 구역을 쟁탈해 교환한 경우 반대의 상황도 당연히 나올 수 있다.
1. 창고 점령지점 vs 레이더 안테나 점령지점
2. 발전소 점령지점 vs 댐 점령지점
3. 창고 점령지점 vs 댐 점령지점
4. 발전소 점령지점 vs 레이더 안테나 점령지점
5. 창고 점령지점 vs 발전소 점령지점 - 블루팀이 두 구역 중 하나를 빼앗긴 경우
6. 레이더 안테나 점령지점 vs 댐 점령지점 - 레드팀이 두 구역 중 하나를 빼앗긴 경우 - 진행은 1:1의 쌍방 쟁탈전으로, 먼저 점령지점을 점령하는 팀이 그 라운드를 가져간다.
- 만약 상대 팀의 구역을 점령하는데 성공하면, 그 구역은 점령한 팀의 소유가 된다.
- 예시) "창고 점령지점 vs 레이더 안테나 점령지점" 에서 블루팀이 "레이더 안테나 점령지점"을 점령하는데 성공했다면, 해당 구역은 블루팀의 구역으로 변경된다.
- 소유권이 전환되면 다시 블루팀과 레드팀의 무작위 구역 2개가 선택되어 게임이 시작한다. 이는 한 팀이 4개의 구역을 모두 얻을 때까지 반복된다.
- 제한 시간은 8분이며, 8분 내에 어느 팀도 상대팀의 점령지점을 점령하지 못하면, 서버 설정에 따라 단판승부(서든 데스)로 전환되거나 무승부로 끝난다.
최종수비전
- 만약 한 팀이 위의 4개 구역을 전부 소유하게 되는 경우, 상대 팀의 "기지 점령지점"과 맞닿아있는 점령지를 대상으로 최종수비전이 시작된다. 제한 시간은 5분이다.
- 맞닿아있는 점령지만을 대상으로 하기 때문에, "블루팀 기지 점령지점"은 항상 빼앗긴 "창고 점령지점"을 기지로 삼는 레드팀과 수비전을 펼치게 된다.
또한 "레드팀 기지 점령지점"은 항상 빼앗긴 "레이더 안테나 점령지점"을 기지로 삼는 블루팀과 수비전을 펼치게 된다. - 한 팀이 상대 팀의 기지 점령지점을 빼앗는데 성공하면, 해당 팀의 최종 승리로 게임이 끝난다.
- 반면 기지 점령지점을 수비하는 팀은 상대의 구역을 재탈환할 수 없다. 대신, 5분동안 방어하는데 성공한 경우 상대의 인접한 구역(각각 빼앗긴 "창고 점령지점"/빼앗긴 "레이더 안테나 점령지점")을 돌려받게 된다.
- 수비에 성공한 경우, "진행" 단계로 되돌아간다.
매 라운드마다 맞붙는 구역이 달라지는 탓에 맵의 통행가능 지역이 수시로 바뀐다. 그래서 하이드로에 익숙하지 않은 대부분의 플레이어들은 졸지에 길치가 되어버린다. 제일 골때리는 부분은 전체 맵 정가운데에 있는 수직으로 구멍이 뚫린 2층 구조의 동굴인데, 원래는 이동가능 지역인 1층이 어느 구역끼리 붙느냐에 따라서 뜬금없이 사망판정이 있는 곳이 되어버리면서 플레이어들이 2층에서 1층으로 내려가려고 구멍으로 뛰어들었다가 본의아니게 자살을 하기도 한다.
옮겨다니는 영역은 많지만 각 영역을 연결하는 통로는 비좁고 한정적이라 공방이 치열하게 전개되면서 게임이 늘어지기 십상이다. 반면 각 팀의 인원수가 적거나 팀이 방어에 소홀할 경우, 스파이나 스카웃이 적진에 잠입해 순식간에 상대팀 지점을 점령하면서 허무하게 게임이 끝나버리기도 한다.
3. 평가
호불호가 극히 갈리는 맵인데, 아주 잘하는 팀을 만나거나, 아주 못하는 팀을 만나지 않는 이상 6개의 점령 지점을 전부 먹지 못하고 한 부분만 뺏고 빼앗기는 질질 끌리는 지루한 게임이 되기 십상이다. 또한 각 지점의 마지막에는 쟁탈전이 아닌 공격과 수비로 전환되면서 수비진을 차리기 시작하면 뚫기가 더욱 어려워진다. 그래서 다음 맵이 Hydro라고 하면 전 인원이 "똥드로"라고 외치는 장관을 볼 수 있었다.이 맵의 주된 단점을 꼽자면 다음과 같다.
- 복잡한 맵 구조: Hydro가 똥맵 취급받는 가장 큰 이유. 얼핏 보면 공격지점 1개 수비지점 1개에 구역이 전환될때마다 진행로를 알아서 막아주니까 쉬운 맵이 아닌가 싶을 수 있으나, 구역이 전환될 때마다 이전의 진행로는 사용하지 않는 경우가 생기고 사용한다 하더라도 나가는 위치가 다르다. 이는 곧 "1:1 쟁탈전 상황에서 점령지까지 가는 맵"만 6개를 돌려쓴다는 얘기기도 하다. 그래서 한 맵을 잘 외워서 점령하면 그 다음엔 전혀 다른 구역을 향해 가야 하니 결과적으로 Hydro 맵 전체의 샛길을 외워야 한판을 정상적으로 플레이할 수 있다는 말이다.
- 순환형 맵 구조: 비슷한 단점이 있는 5CP와의 차이점은 바로 5CP맵들은 선형 구조이나 Hydro는 맵 중앙을 기점으로 둥근 형태라는 점이다. 5CP는 길을 해매더라도 선형이라 한 방향이 아니면 정 반대 방향이기 때문에 맵을 익히는 속도가 빠르지만, 순환형 구조인 Hydro는 점령지로 간다고 생각했더니 한바퀴 돌아 기지로 돌아오는 일이 매우 잦다.
- 비좁은 통로와 개활지형 점령지: Hydro의 각 구역을 이어주는 길은 큰 대로가 없으며 샛길만 여럿 있고 크기가 좁다. 때문에 솔저와 데모맨 등 광역딜러나 헤비, 파이로 등 기습으로 바짝 붙어 화력을 내기 좋은 병과가 우세를 보인다. 그러나 그 우세를 보이는 병과가 점령지를 향하는 순간(실내형인 발전소 점령지를 제외하고) 정 반대의 형태로 탁 트인 개활지가 기다리고 있으며, 거리가 먼 만큼 그 가치가 상승하는 스나이퍼는 물론이요 수비측 방향엔 엄폐물도 있어서 엔지니어가 농사를 군데군데 차려놓기도 한다. 방금까지 샛길로 가려던 근접형 병과들도 수비에 금방 가담하면서 출구 바로 앞에 자연스레 수비전선이 형성되게 된다. 이러면 좁은 통로에서 나온 플레이어들은 그대로 봉쇄당해 틀어막히기 딱 좋으며, 그러면 샛길을 열었던게 무색하게 다른 샛길을 찾거나 우버를 비효율적으로 써서라도 어떻게 잘 뚫기를 기원해야 한다.
그럼 개활지에 좋은 병과만 내보내자 할 수도 있겠으나, 적 점령지를 가려면 반드시 좁은 샛길을 지나쳐야 하는 꼴이라 결국 좁은 지형에 유리한 병과를 필요로 하는 원점으로 돌아온다. 게다가 매너리즘을 타파하시겠답시고 수비진을 비우면 샛길을 이용하기 아주 좋은 스카웃과 스파이가 몰래 들어와서 점령 시도하기 좋은 꼴을 만들어주는 건데 점령 시간도 짧아서(1명 기준 10초, 2명 기준 6.66초) 총공세를 몰았다가 본진이 털리면 순식간에 진다. 그렇다고 수비에 풀로 집중해 우주방어를 차리면 무승부가 되면 됐지 한 팀의 승리로는 겜이 안 끝난다. 적군도 수비진 차리면 그만이니까. - 긴 플레이시간: 게임에서 이기기 위해서는 최소 2번 연속, 게임 시작시의 진영을 기준으로 잡아도 3번 연속으로 적의 점령지점을 뚫어내야 하는데, 정말 심각한 수준의 팀 차이가 아니라면 보통 3번 중 한 번은 적에게 기회를 헌납하게 된다. 그러면 다시 쟁탈전으로 되돌아가며 한 팀이 상대 팀을 압도할 때까지 구역만 먹고 먹히는 무한의 굴레에 빠져버린다. 비슷하게 연승을 필요로 하는 5CP도 플레이시간이 긴 편인데 Hydro는 여기서 한 술 더 뜬 모양새기 때문에 양 팀의 실력과 수준이 비슷하면 비슷할 수록 결코 끝나지 않는 게임을 보게 된다.
어느 시점을 기준으로 어느 서버에서 조차도 보이질 않자 이 맵의 존재도 모르는 유저도 생겼고 접하면 죄다 커스텀 맵이냐고 물어본다. Valve Alternative Server의 등장으로 특수모드 전용 서버가 생기면서 사정이 좋아졌지만, 현재 적수를 만나다 업데이트 이후로는 '기타' 모드에 있다.