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최근 수정 시각 : 2019-04-15 19:11:57

The Thing ~ 섬에 갇혀버린 자들 ~

1. 개요2. 시스템
2.1. 기본 규칙2.2. 선택지2.3. 아이템
2.3.1. 전투용도에 의한 구분
3. 등장 인물
3.1. 본관3.2. 별관3.3. 방송국3.4. 연구소

1. 개요

2017년 3월 11일부터 이세리◆Bfg/wCwvr.가 참치 인터넷 어장 앵커판에서 연재를 시작한 더 씽 2차 창작 AA작품. 장르는 서바이벌 호러/추리/스릴러.

스레 목록, 제1스레 링크, 참치백과 링크

인간의 모습으로 거의 완벽하게 변장하곤 사람들을 감염시키는 정체불명의 괴물들로부터 주인공 오레키 호타로가 살아남으려고 발버둥치는 생존물로써 괴물 사건의 진상과 사달이 일어났던 섬에서의 탈출을 중심으로 이야기가 전개된다.

미리 설정된 규칙[1]들이 주춧돌이 되고 그외 온갖 상황 변수들이 다이스 등으로 판정되면 스레주가 이를 해결하기 위한 선택지를 제시하고 스레민들이 어떤 선택이 가장 최선인지 토론하는 것이 주된 콘텐츠. 자세한 내용은 하단에 서술한다.

루프를 기본 전제로 깔고 시작하며 초기 스레주는 주인공의 상황이 안 좋아지면 루프를 통해 상황을 개선할 수 있다면서 적극적으로 유도했다.[2]

하지만 현재 작가 입으로 연재하지 않을것 같다고 한다

2. 시스템

2.1. 기본 규칙

① 파트너나 주인공이 죽으면 리셋
② 괴물은 무장하고 경계한 상태에선 습격해오지 않지만, 방심하거나 무장하지 않은 상태라면 습격해온다
③ 제각각 특기가 따로 있으며, 유용한 범위도 따로 있다.
④ 신뢰도가 존재하며, 신뢰도가 높다면 주인공을 따르지만 낮다면 거부한다. 
신뢰도를 높이는 예 : 괴물이 아니라고 옹호, 자신이 직접 피검사.
신뢰도를 낮추는 예 : 괴물이라고 의심, 상대방에게 피검사 요구.

⑤ 피검사는 한 사람당 하루 두 번으로 제한한다.
주인공 오레키 호타로는 작중에서 죽어도 이전 회차의 기억을 가진 채로 부활할 수 있다.
이 때, 괴물로 변하는 인간은 다이스 재굴림을 거쳐 무작위로 바뀐다.
호감도 및 멘탈도 리셋되어 전날 세이브 포인트 당시의 상태로 돌아오게 된다.
세이브 포인트의 기준점은 하루. 다음 날짜로 넘어가면 이전에 죽었던 이는 살아나지 못한다.
영화 'The Thing'의 검사법을 그대로 옮겨온 방법. 괴물과 인간을 구별할 수 있는 유일한 방법이다.
상세한 방법은 플라스크 안에 피를 충분히 채우고 그 안에 불을 지핀다.
이 때, 아무 일도 일어나지 않으면 음성 반응으로 인간 판정이지만 만약 플라스크에서 피가 솟구치는 양성 반응을 보이면 대상은 괴물이라는 증거가 된다.

피검사는 한 사람당 하루 두 번으로 제한된다.
단, 화염방사기를 찾기 전까지는 피검사를 최대 네 번까지 사용할 수 있다.
캐릭터의 호감도 단계는 다음과 같다.
험악 - 불신 - 신중 - 보통 - 우호 - 신뢰 - 친밀
호감도에 따라 대상 캐릭터와 행동하는데 있어 차질이 적어진다.
멘탈 수치는 커뮤니케이션 이후 바로 알 수 있는 호감도 판정과 달리 캐릭터의 반응을 보고 간접적인 확인만 가능하다.
멘탈 수치의 상승 및 하락 요인은 다음과 같다.
악화 요인 : 파트너가 죽었을 때, 누군가 괴물이 되는 걸 목격, 괴물이 습격 등 괴물과 관련된 것. 타인에 대한 호감도가 불신 이하가 될 시

상승 요인 : 괴물이 제거되었을 때, 누군가가 상담을 해줬을 때, 기호품을 찾았을 때, 노래를 들었을 때 등 오락과 관련된 것. 호감도가 신뢰 이상인 사람이 있을 시.

멘탈 수치가 상승 및 악화할 경우 캐릭터가 받는 영향은 다음과 같다.
악화 → 우울 : 행동력이 저하되고, 커뮤니케이션이 부정적이게 된다.
멘붕 : 일시적으로 전원 호감도가 불신 상태가 되며, 커뮤니케이션이 불가능해진다.

상승 → 좀 더 침착하고 이성적이게 되며, 커뮤니케이션 효과가 높아지고, 주인공이 혈액 검사를 한다면 불신 이하가 아닐 시 주인공의 말을 들어준다.(특정 인물 제외)
스레 특성상 괴물 전멸이나 전설의 히어로 S같은 무리한 앵커는 불가능하다.
스레주가 직접 공언한 1000 예시는 '캐릭터 추가 및 등장 캐릭터 중 한 사람의 상세 정보 공개'가 있다.
이후, 스레 내 각종 상황을 개선시키기 위한 방법으로 자주 사용되기도 하였다.

2.2. 선택지

파일:1c1uPnrTMk.png

핵심 콘텐츠.
분기점이 갈라지는 상황이 전개되면 스레주는 선택지를 제시하여 스레민들에게 주인공이 어떻게 행동할 것인지 결정하게 만든다.
선택지들은 저마다의 기회 비용을 안고 있으며 때로는 선택지 자체가 지뢰인 경우도 있다. 어떤 선택지를 고르느냐에 따라 캐릭터들의 목숨이 오가거나 불이익이 오는 등 영향력이 강하기 때문에 선택의 순간이 올 때마다 스레민들은 각각의 선택지가 가져올 결과를 추리하고 의견을 교환하며 신중하게 접근한다. 가령 지금까지 최고의 상황을 만들며 희생자 하나 없이 풍부한 물자로 플레이해왔는데 정작 선택지를 잘못 고르는 바람에 전부 리셋되어버리면 지금까지의 수고는 물론 다이스가 이전만큼 좋은 값으로 나올지 미지수이기에 멘탈붕괴되기 딱 좋기 때문.

보통 5분 내로 선택지를 고르라는 안내가 붙어있지만 토론의 심화 정도에 따라 추가 연장이 가능하다.
때로는 1-2시간이 넘게 토론이 걸리기도 하지만 그 결과 주인공이 보다 좋은 길로 가게 되면 뿌듯한 기분과 함께 보람을 느끼게 된다. 그리고 멘탈이 승천하는 기분도 느낄 수 있다.

선택지는 고정된 경우외에도 '기타'. 즉 자유 선택지가 종종 나타나곤 한다. 이 또한 토론을 활발하게 만들기 위한 요소로 보여지며 기타사항을 통해 기존 선택지를 보다 더 보강해서 혹시 모를 디메리트를 미연에 방지하거나 아예 선택지들과는 다른 관점을 제시해서 주인공에게 유리한 방향으로 유도할 수 있다.

해당 이미지의 상황은 괴물의 존재 확인 이후, 괴물을 상대할 주무기부터 얻을 것인지 생존자들에게 괴물의 침입 사실을 전파하곤 소모성 무기인 화염병만으로 무장한 채 순찰을 돌 것인지 선택지를 고르는 장면이었다. 여기서 스레민들은 의견교류를 거쳐 천하이분지계[3]를 제안하는 걸로 결론을 낸 바 있다.

2.3. 아이템

여러 상황에 대응하기 위한 각종 물품들. 크게 전투용과 비전투용. 소모품과 비품으로 나눌 수 있다.
각 물품의 획득방법은 보통 특정 장소에 도달하거나 미리 얻은 재료로 제작하는 활동 등이 있다.
이때, 0 ~ 9 사이의 값을 지닌 주사위를 굴려서 나온 결과로 대략적인 양질이 결정된다.
1에 가까울수록 심하게 부족하며 9에 가까울수록 풍부하고 질이 높다. 0은 크리티컬 판정으로 기존 수치를 뛰어넘는 걸로 간주한다.

2.3.1. 전투용도에 의한 구분

▶전투용 물품
전투용 물품은 화염병과 화염방사기, 총기류와 방호구 같이 습격 및 전투에 직접적인 영향을 주는 물건이다. 그리고 방호복과 화염방사기 획득판정때의 크리로 이지모드에 진입하게 되는데...

▷화염병
화염병은 괴물과 맞닥뜨렸을 때 임시방편의 호신용품이다. 한 병 기준으로 중확률로 괴물을 쫒아내기만 가능하다.
만약 여러 병을 가지고 있다면 격퇴 판정이 추가되며 성공확률도 늘어난다.
(네 병부터 크리티컬 판정시 격퇴, 다섯 병부터 기본확률에 격퇴판정 추가) 기술자가 있으면 과학실의 재료를 사용해서 추가적인 보급이 가능하다.

▷화염방사기 [4]
화염방사기는 괴물을 직접 퇴치할 수 있는 무기다. 습격 혹은 전투시 고확률로 괴물을 격퇴할 수 있다.
매번 전투마다 사용횟수가 주사위를 굴려 나온 값으로 줄어들며 연료가 부족하면 사용할 수 없다.
작중 화염방사기는 기술자가 비품실의 무기 및 재료를 조합하거나 가스버너따위를 개조해서 만든 것이다.
사격술을 가진 캐릭터가 있으면 전투에 사용되는 횟수를 줄이는 보정효과가 있다.
화염방사기 한 대당 최대 화력 충전 횟수는 @15이다.

▷총기류
총기류는 괴물의 움직임을 저지하는 등의 보조적 수단으로 주로 사용된다. 총기류만으로는 괴물을 직접 격퇴할 수 없다.

▷방호구
방호구는 괴물의 습격 및 전투에서 생존 확률을 늘려준다. 상처를 방지하고 상처에 의해 감염이 되는 걸 막아준다. [5]

▶비전투용 물품
비전투물품은 전투확률에 영향을 끼치지 않는 그 외 기타 물품들을 말한다.
식량과 음료, 무전기나 라디오, 약품 따위와 같이 각종 특수 커맨드나 멘탈 관리에 주로 사용되는 물품들을 여기서 다룬다.
바리게이트나 전기줄 같이 괴물의 침입을 방지하는 물건들은 직접적인 전투 확률에는 영향을 끼치지 않기에 비전투물품에 넣는다.

▷식량 및 음료
멘탈 자원. 캐릭터들의 심리에 영향을 끼친다. 부족해도 당장 죽는 건 아니지만 캐릭터들간의 불화 및 비우호 이벤트의 트리거(방아쇠)로 작용될 가능성이 크다. 해당 자원이 많을수록 이것과 관련해 서로 싸울 일이 줄어든다.
혹은 미리 얻어놓은 물품을 갖고 다른 상대와 흥정을 하거나 멘탈 회복용 놀이 경품으로 쓰는 등의 활용법도 있다.
일상 생활에서 얻기 쉽다고 상정되는 장소(예시: 매점, 식당)에서 자원파악 주사위를 굴릴 수 있다.

▷화학약품 [6]
제작 자원. 화학물질로 만들 수 있는 온갖 물건들을 만들기 위한 기초재료로 활용된다.
제작 기술을 가진 캐릭터에게 의뢰하여 해당 자원의 소모를 대가로 여러가지 유용한 물품들로(의료용품, 화염방사기 연료 충전 등) 가공할 수 있다.

▷의료용품
응급처치 및 멘탈 자원. 괴물 및 각종 사건사고에 휘말렸을 때 입은 부상 패널티를 줄여준다.
괴물의 습격을 피해 달아나다가 부상당한 캐릭터가 조기 회복하거나 멘탈이 불안정한 캐릭터에게 안정제로 멘탈을 회복시킬 수 있다.
의료와 관계된 캐릭터가 있을 경우 일반인의 처치보다 더 효과가 좋게 나타난다.

▷무전기 [7]
휴대용 통신기. 기지국이 끊겨버린 상황이라 통상전화가 안되는 현 시점에서 쓸 수 있는 얼마 없는 통신기.
해당 물품을 가지고 있는 사람들끼리 대화를 주고 받을 수 있다.
괴물을 목격하거나 습격당했을 때 구조 요청을 하거나 약속을 잡고 모임을 가지는 등의 커맨드가 가능해진다.

▷라디오
라디오를 통해 외부 동향을 알 수 있다. 정부의 통제 상황 및 사건 관계자에 대한 작은 단서를 얻을지도 모른다.

▷캠코더
캠코더로 찍은 피검사 영상은 한시적인 신뢰도를 보장한다. 찍은 지 얼마 안 된 피검사영상을 상대에게 보여줌으로서 해당 영상에 찍히고 또한 물건을 가지고 있는 사람이 괴물이 아니라는 걸 피력할 수 있다.

3. 등장 인물

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

3.1. 본관

3.2. 별관

3.3. 방송국

3.4. 연구소



[1] 괴물의 약점, 신뢰도, 호감도 등[2] 단지 지금은 그다지 루프를 유도하지 않는다.(아니 할 상황이 없으니..)[3] 생존자들을 거대한 두 그룹으로 나눈 뒤 내부에서 피검사를 실시하여 괴물을 색출. 이후, 상대 그룹간의 접촉은 리더들끼리만 해서 한정된 피검사 횟수를 획기적으로 줄이는 방책.[4] 작품 내 가장 강력한 무기[5] 생존 확률을 늘려주는 것 뿐이지 - 그보다 더한 공격을 받으면 파괴되어 감염된다.[6] 재료로써 가장 중요하고 없어선 안될 물품[7] 가장 많이 사용하고 없어선 안될 물품