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유니티 ||
유니티 ||
<colbgcolor=#fff,#1f2023> 개발사 | Unity Technologies | ||||
출시일 | 2005년 6월 8일 | ||||
버전 | LTS | 6000.0.34(2025-01-15) 2022.3.56(2025-01-15) 2021.3.47(2024-12-11) | |||
사전 릴리스 | 6000.1.0b1(2025-01-10) | ||||
유형 | 게임 엔진 | ||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px" {{{#000,#fff {{{#!folding [ 정보 더보기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px" | 프로그래밍 언어 | 런타임 | C, C++[1] | ||
스크립트 | C#[2](지원 중) [4] | ||||
그래픽 API | DirectX[5] | Vulkan | Metal | OpenGL[6] | WebGL | ||||
플랫폼 | PC | Windows | macOS | Linux | |||
콘솔 | PS3 | PS4 | PSP | PS VITA | PS5 Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series X|S Wii | Wii U | 3DS | Switch | ||||
모바일 | iOS | visionOS | Android | Tizen | UWP | ||||
VR HMD | Oculus Rift | HTC VIVE | PlayStation VR Windows Mixed Reality | 구글 카드보드 | 기어 VR | 구글 데이드림 | ||||
AR HMD | ARKit | ARCore | Vuforia | Microsoft HoloLens | Apple Vision Pro | ||||
TV | 안드로이드 TV | 삼성 스마트 TV | tvOS | ||||
클라우드 | Stadia | ||||
자동차 | 테슬라 소프트웨어 | ||||
요금[7] | Personal | 무료 (조건: 상한선 연매출 및 자본액 $100,000 / Unity 6부터는 $200,000) | |||
Pro | 월 ₩260,000 또는 연 ₩2,860,000 (상한선 연매출액 및 자본액 제한 없음) | ||||
Industry | 월 ₩562,500 또는 연 ₩6,187,500 | ||||
웹사이트 | | 한국 | }}} }}}}}}}}} |
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1. 개요
Unity Technologies[8]가 개발하여 2005년 6월 8일 처음 출시된 게임 엔진이다.
주로 저사양/소규모 게임의 개발에 적합한 관계로, 특히 가벼운 모바일 게임에 많이 사용된다.
==# 트레일러(데모) #==
유니티 엔진으로 구현한 레이트레이싱 데모 |
실시간 시네마틱 티저 트레일러 |
유니티 엔진 2019.3.14f1의 HDRP[9] 테크데모 SU:A(수아) 3.0 |
2. 역사
자세한 내용은 유니티(게임 엔진)/역사 문서 참고하십시오.3. 평가
자세한 내용은 유니티(게임 엔진)/평가 문서 참고하십시오.4. 다른 개발도구와의 비교
4.1. 유니티 vs 언리얼 엔진
자세한 내용은 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진 문서 참고하십시오.4.2. 유니티 vs Godot Engine
대형 게임은 언리얼 엔진으로 개발한다면 소규모 게임이나 인디 게임을 개발 한다면 유니티와 고도 엔진이 좋은 선택지가 될 수 있다는점과 C#을 스크립트용 언어로 사용한다는 점에서 유사한 점을 공유한다.큰 차이점은 고도 엔진은 오픈소스에 사용권이 완전 무료이고 유니티 엔진보다 몇배는 가볍다는 장점이 있다. 따라서 자신이 원하고 실력만 된다면 고도 엔진을 유니티보다 훨씬 더 자유자제로 커스텀 할 수 있다. 하지만 유니티가 고도보다 많은 정보량, 에셋이 있고 에셋을 제외해도 유니티가 가진 여러 개발 생태계에서 숙련된 많은 인력이 있어 비교적 신생 엔진인 고도에게는 부족한 점이 많다.
하지만 둘다 C#을 사용하기에 여러 유니티의 스크립트 에셋을 고도로 변환하는 것이 가능하기도 하고 언리얼보다는 고도의 인력 연결고리가 더 가까운편이라 프로그래머 한정으로는 고도을 선택 하는것이 나쁘지 않는 선택이 될 수 있다.
유니티 엔진 요금제 개편 논란이 떠오를 당시 대체재로 여러 게임 개발사에서 고도 엔진 사용을 검토한다는 소식이 많았다. 하지만, 유니티가 최근에 엔진 요금제 개편을 철회한 데다, 고도 엔진 개발진이 정치적 올바름 지지선언 논란을 자초하면서 상당수의 고도 엔진 이용자들이 다른 엔진으로 갈아타거나 유니티로 복귀하고 있는 상황이다.
4.3. 유니티 vs 크라이엔진
크라이 엔진은 모바일에서의 사용이 전무하며, 2018년 이후 시점에서는 PC/콘솔의 대형 프로젝트에서의 입지도 거의 잃은 상황이라 사실상 비교하기 힘들다.4.4. 유니티 vs 플래시 몰힐(Molehill)
웹에서 실행할 수 있다는 점에서 비슷한 쓰임새를 가진다. 정확히 따지자면 유니티는 게임 엔진이고, 플래시의 몰힐은 DirectX나 OpenGL과 같은 로우 레벨 API이다.(참고 사이트) 조금 다르지만 비유를 들자면 붓과 물감의 관계에 가깝다.굳이 비교를 하자면 유니티는 직관적인 GUI를 통해 3D쪽에서 높은 생산성과 함께 진입 장벽이 낮다. 플래시는 유니티보다 OOP적이며 높은 생산성, 특히 2D에 유리하다. 퍼포먼스는 몰힐이 로우 레벨 API라는 점에서 기기의 GPU 성능만 어느 정도 된다면 대체로 플래시의 몰힐이 더 높은 성능을 낼 것이다. 라이선스 면에선 유니티는 다른 수억 대의 엔진들에 비하면 싸긴 해도 일단 돈이 들긴 드는데 비해, 몰힐은 그냥 공짜다. 가령 Flash Professional은 유료. 몰힐 자체는 공짜라서 몰힐을 Flex Builder에서 쓰든 공짜 툴인 Flash Develop, Haxe에서 쓰든 아무 상관없다. 사실 적용 대상이 달라 차이를 비교하기는 어렵다.
4.5. 유니티 vs Cocos2d-x
몰힐의 비교와 비슷하다. 유니티는 C# 스크립트가 주가 되지만 Cocos2d-x 는 C++ 코드가 주로 사용된다. Cocos2d-x 는 드로우콜에 관련된 부분은 전부 OpenGL에 의존하며. 원래부터 GUI 기반의 에디터가 존재하지 않는 하드코딩이다. 나중에 GUI 에디터를 기반으로 개발된 Cocos Studio가 나왔지만, 나온지 얼마 안 돼서 그런건지 기능적인 지원 수준이 유니티 엔진에 비하면 부족한 편이다. 3D도 지원하긴 하지만 지금으로써는 거진 OpenGL로 3D 게임을 만드는 것보다 약간 더 편리한 정도 차이 밖에 없다. 3D 기능을 사용하고 싶다면 코코스2dx를 사용하는 것보다 유니티 엔진이나 언리얼 엔진을 사용하는 것이 훨씬 낫다. 아니, 비교가 불가능할 정도.2D에 특화된 코코스2dx라서 2D 쪽으로는 유니티 엔진과 경쟁할 정도로 생산성이 높다지만... 코코스에서 지원하는 기능만을 사용해서 개발하기엔 무리다. 언제가 되었든 간에 반드시 클래스와 객체지향적 프로그래밍을 알아야 하기 때문에, 첫 진입장벽은 꽤 높은 편이다.
2019년 기준으로 2D쪽으로도 유니티가 압도적으로 생산성이 좋다.
Cocos는 CocosCreator 쪽으로 집중하느라 Cocos2D-X는 업데이트 주기가 점점 길어지고 있다. 또한, 업데이트되면 기능이 좋아지거나 추가되거나 버그가 없어지거나 해야 되는데, 정반대로 CocosStudio를 포함하여 있던 기능도 제거되고, 지원 플랫폼도 줄어들고 버그도 늘어나고 있는 중이다. 게임 엔진중에서 거의 유일하게 공식적으로 닌텐도 스위치를 지원하지 않는다(...).
4.6. 유니티 vs 쇼크웨이브
유니티 초창기 시절에 비교되었으며 이때는 웹 브라우저상에서 3D를 구현하는 가장 편리하고 성능 좋은 방법 중 하나로 어도비 쇼크웨이브가 자리잡고 있었고, 유니티 웹 플레이어는 후발주자인 상황이었다. 하지만 유니티는 게임 엔진이고 쇼크웨이브는 그저 웹 브라우저 등에 사용되는 멀티미디어 플레이어일 뿐이므로 둘은 적절한 비교 대상이 아니다.5. 학습
5.1. Unity Learn
유니티에서 만든 공식 튜토리얼이다. 동영상 강의도 있지만 대부분이 글과 사진으로 되어있는데, 취향에 따라서는 이쪽이 유튜브나 동영상 강의보다 더 맞을 수도 있다. 학습 길잡이의 Unity Essentials → Junior Programmer 순으로 들으면 된다.5.2. Unity Documentation
유니티 공식 문서 이다. 한국어를 설정 할 수 있어 영어가 힘들면 한국어로 보면 된다.[10] 위의 Unity Learn 보다는 학습용으로 어려울 수 있지만, 어느정도 익숙해진 사용자들은 더 많은 공식 정보를 얻기에 굉장히 유용하다.[11] 각 기능마다의 소개 페이지가 하나씩 있으니 모르는 기능의 소개 페이지부터 읽으면 된다. 즉 Unity Learn는 직접 먹여주는것이라면 Unity Documentation는 큰 상차림에 가깝다.5.3. 유튜브
5.4. 웹사이트
- 골드메탈 유튜브 강의 정리글
- 레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스 강의 정리글
- 초보자를 위한 유니티 C# 스크립트 강좌
- Zigurous - 유니티 강의는 물론 상업용으로도 사용 가능한 무료 에셋을 제공한다.
- [Unity / C#] 2D 젤리 키우기 게임 - 골드메탈 강의에서는 볼트를 이용해 만든 것을 C#으로 수정한 강의 게시글이다.
6. 논란
6.1. 요금제 개편 논란
자세한 내용은 유니티 엔진 요금제 개편 논란 문서 참고하십시오.7. 기타
- 곳곳에 영국식 영어와 미국식 영어가 혼재되어 있다. 대표적으로 C# 스크립트를 열자마자 나오는 Initialize라는 단어와 Behaviour라는 단어가 있는데 영어를 구분할 수 있는 사람들이라면 당황하게 된다. 실사용에선 문제가 없지만 영미권에서도 이에 대해 궁금해 하는 사람들이 커뮤니티에 질문을 올리기도 한다.
- 대한민국 서울이 2012년 유니티 엔진 사용 집계에서 전 세계 도시 중 1위를 차지했다(관련 기사).
- 2018년에는 게임 퍼블리싱 사업을 벌였는데, 다름 아닌 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS의 유럽 지역 퍼블리싱을 맡았다. 그런데 이 게임은 경쟁사인 에픽게임즈의 언리얼 엔진을 사용하여 개발된 게임이다.
- 2014년에 CEO로 존 리치티엘로(John Riccitiello)가 선임되었다. 한데, 이 사람은 일렉트로닉 아츠(EA)의 전 회장이며, 웨스트우드와 불프로그(Bullfrog), 오리진(Origin)의 인수에 대해서 “우리 EA가 그들을 망쳐놓았다. 상당한 기간 동안 나는 이들 기업의 인수에 직접 관여하고 있었다. 그래서 나는 그들을 망쳤다고 말할 수 있다.” 라며, 웨스트우드 인수는 큰 실패였다고 자평했던 인물이다. 웨스트우드 문서 참고. 그리고 그 EAT ALL의 장본인 아니랄까봐 당장 돈이 안되는 프로젝트들을 취소, 광고에 멜웨어를 심는등 부정적인 행위를 벌이던 광고업체 아이언소스 인수를 하는가 하면 게임 개발 단계에서 수익성을 고려하지 않는 개발자는 얼간이다.라고 공개적으로 비하하고 주가가 추락하자 마지못해 사과하는 등[12] 부정적인 행보를 이어가고 있다. 개발자 비하 사건이 터지기 전 메타버스에 손을 댈 조짐을 보였던지라 게임 팬덤한테 유니티를 메타버스코인으로 말아먹을 생각이면 가만두지 않겠다는 비판을 받고 있다.[13] 이후 위에서 언급된 유니티 요금정책으로 인해 제대로 구설수에 올랐다.
- 어느 1인 개발자가 유니티 엔진을 이용해서 이니셜D 아케이드판을 구현해냈다. 게임 퀄리티를 보면 그야말로 괄목할 만한 수준. 그러나 개인적인 용도로 만들었기 때문에 정식 게임은 아니며 배포할 의향도 없다고 한다. 자세한 사항은 이니셜D/게임 목록 참조.
- 2021년 국내 개인 주식투자자들이 유니티 소프트웨어에 1200억원에 달하는 순매수를 진행한것으로 조사되었다.
- 최근 경쟁사인 에픽 게임즈의 언리얼 엔진이 실사 영상계에 CG로 진출하는 것에 대한 벤치마킹인지 토에이 특촬물인 기계전대 젠카이저에서 CG 연출에 활용되는 것이 확인되었다. 그런데 토에이는 기사룡전대 류소우저부터 언리얼 엔진을 활용해왔다.
7.1. 유니티 엔진 기반 게임들
자세한 내용은 유니티(게임 엔진)/게임 목록 문서 참고하십시오.7.2. SU:A(수아) 인물 데모
on-mind라는 스타트업에서 제작한 Digital human. Unity HDRP를 사용했으며, 딥페이크를 사용한 2D 기반이 아닌 실제 리얼타임 기반으로 캐릭터가 사용자와 소통 가능한걸 목표로 제작중이다. 디지털 휴먼이 유니티 코리아의 모델이 되었다는 기사에 여러 커뮤니티-루리웹기사링크에서 뜨거운 관심을 받은 캐릭터이기도 하다. 현재
실제 인물을 3D 스캔 해서 제작하는 방식이 아닌 제로 베이스에서 제작된 캐릭터로 얼굴을 자세히보면 여러 아이돌의 느낌이 난다.
2020년 1월 첫 공개되었을 땐머리카락은 움직이지 않지만, 3월에 공개되었을 때는 머리카락도 물리엔진이 적용되었다. 이후 웨비나 헤어 솔루션은 Deform dynamics의 솔루션을 사용했다고 밝혔으며, 실시간으로 사용자와 소통하는 모습을 보여줬다유니티웨비나링크. 이후 AMD와 협업해 TressFX 헤어 솔루션을 변경한 것으로 보인다(무려 47만뷰다).
제작 비화를 밝힌 김형일[14]은 일반적인 극사실 모델링이 실재 인물을 바탕으로 3D 스캔해서 만들지만 SU:A는 Z브러쉬로 일일이 그려서 제작했는데, 어차피 3D 스캐닝도 수작업으로 후보정을 해야해서 걸리는 시간은 비슷했다고 한다. 오히려 이 때문에 개인적으로는 3D 스캐닝을 비효율적이라고 봤다. 오히려 만들기 어려웠던 건 머리카락이었다고 토로했다.#
가정에서 사용되는 수준의 PC에서도 동작 가능하다고 하며, 버전 3.0 기준으로 API도 일반적인 다이렉트X 11을 사용하였다.#
틱톡 계정
인스타그램 계정 사진합성을 하는 것으로 보인다.
7.3. 유니티짱
자세한 내용은 유니티짱 문서 참고하십시오.[1] 게임 엔진은 C++로 개발, API는 C#을 스크립팅 언어로 활용하여 작성한 형태를 띄고 있다.[2] 사실, .NET 기반 언어이면 모두 사용 가능하다. F#도 가능하다는 이야기. 추가로, Python을 사용할 수 있게 해주는 플러그인도 있다.[3] JavaScript를 기반으로 하는 유니티 엔진의 자체 스크립트였으나, 2017 버전부터 서서히 퇴출 수순을 밟더니 2018.2 버전부터 지원이 완전히 중단되었다.[4] 이전에는 Boo라고 하는 언어도 지원했고 지금도 쓸 수는 있으나 5.0 버전으로 넘어오면서부터 API 문서를 지원하지 않는다고 공지하였다. 사실상의 퇴출 수순이며, 사실 Boo는 Python과 굉장히 유사한 언어고 기존에는 JS와 함께 여타 언어를 쓰던 유저들을 잡을 목적으로 지원했지만 그래도 제법 쓰고 있는 JS에 비해 사용률이 매우 저조했기 때문에 현재 이곳에서 볼 수 있는 사용 가능 스크립트에도 아예 빠져있다.[5] DX 9/10/11/12[6] OpenGL ES 포함[7] 출처[8] 2004년 덴마크 코펜하겐에서 설립되었으며, 미국 샌프란시스코로 본사를 이전했다.[9] High Definition Render Pipeline 그외에 레이트레이싱 SSAO가 적용되었다.[10] 몇몇 문서는 한국어로 설정해도 영어로 뜨는 경우도 많다.[11] 하지만 공식 문서인데도 없는 정보도 많다.[12] 이마저도 비판하는 사람들을 맥락을 모르는 것들(Out of full context)이라 비하하고 성의없는 3줄로만 사과하다가 사람들이 스크랩하지 못하게 스크린샷으로 올린 사과문이라 자신이 비판할 때는 잘난 척하더니 남한테 비판받는 것은 싫다는 내로남불 티를 내서 게임 팬덤과 개발자 업계에서 단단히 찍혔다.[13] 유니티 엔진에 대한 의존도가 높아진 게임 시장에서 엔진이 공중분해되는 것은 어도비 플래시의 서비스가 종료되는 것과 비슷하나 더 큰 파장을 불러일으킬 것이기 때문이다.[14] 현재 온마인드 대표