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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:09:20

공대파괴자(파이널 판타지 14)

1. 개요2. 난이도
2.1. 토벌전2.2. 레이드2.3. 절 레이드

1. 개요

파이널 판타지 14 는 라이트한 것을 추구한만큼 레이드 난이도가 와우의 영웅 난이도 정도로 비교적 쉬운 편이지만 몇몇 어려운 보스는 와우의 신화 난이도만큼 어렵다.

2. 난이도

난이도에 대해 좀 더 상세히 말하자면, 보스를 공략하는 환경의 차이가 가장 크다. 파판은 모든 기믹을 본인이 직접 경험하거나 경험자의 공략 등을 보고 숙지한 후 보스를 처음부터 순차적으로 공략해 나가면서 끝까지 모든 걸 완벽히 외워 파훼를 해냈을 때 클리어가 가능하다면, 와우는 던전 도감으로 일부 숨겨진 단계를 제외하면 보스들의 모든 기술 정보를 자세히 알려주는데다 공략하는 중에도 BigWigs나 DBM같은 공격대 경보 애드온[1][2]이 타이머로 보스가 언제, 무슨 패턴을 시전하는지 알려주고 해야하는 행동 등 대부분을 제시해주기 때문에 보스들의 패턴들을 어떻게 넘어갈 지 미리 빌드를 짜놓고 이를 끝까지 완벽히 해냈을 때 클리어가 가능하다. 한마디로 파판은 문제를 보고 답의 풀이까지 써내야하는 일반적인 시험으로, 와우는 오픈북을 허용하는 대신에 그 답을 적어내는 게 까다로운 시험정도로 보면 된다.

2.1. 토벌전

2.2. 레이드

2.3. 절 레이드

4.1 패치부터 추가된, 본 게임 최고 난이도 레이드. 엔드 컨텐츠급 레이드 중에서도 어려움에 특히 치중하여 디자인했다. [11]


[1] 보스들의 모든 기술이 타이머로 표기되고, 위험한 패턴은 경고음과 경고 문자를 띄워 주는 외부 인터페이스. 그 외에도 산개나 밀집 패턴에서 자동 채팅으로 유저들에게 대상자를 알려주는 등 강력한 기능들을 탑재하고 있다. 이렇게만 보면 그냥 치트 애드온이지만, 와우는 애초에 이 애드온을 대부분의 유저들이 사용하기 때문에 그만큼 공격대 난이도가 비정상적으로 높다. 물론 개발자들은 유저들의 공격대 경보 애드온 사용을 원하지 않았지만 이미 짧은 시간에 필수 애드온으로 자리를 잡아버린 탓에 섣불리 막아버릴 수도 없었고, 결국 '하드 유저들은 이 애드온을 사용한다'로 전제하고 보스를 설계하기 시작했다.[2] 파판14 역시 캣봇이나 스페스페같은 애드온이 존재하지만, 기본적으로 크로스 플랫폼 게임이며, 애드온을 못쓰는 플랫폼인 플레이스테이션이 포함되어 있기에 기본적으로 애드온 없이 할 수 있는 레이드를 전제로 설계된다. 실제로 절 용시전쟁에서 클라이언트를 개조해놓고 방송하던 유저들이 며칠 정지 당하기까지 했다.[3] 절 난이도 빼고 가장 골치아픈 만신전인데, 조율해제 상태로 딜로 밀어도 특정 패턴을 볼수밖에 없는데 이게 공략을 모르면 순식간에 전멸하는 패턴이다.[4] 직전 극만신인 종극의 결전에 비해서도 템포가 빨라서 연옥편과 함께 라이트한 유저를 절망으로 밀어넣는데 일조하고 있다.(...) 심지어 6.3에 나오는 이 친구의 동료도 난이도는 막상막하로 패턴이 뇌절 페이즈 > 순발력과 정확한 무빙필요 페이즈 > 뇌절페이즈 반복으로 진행되어 홍련칠흑 생각하던 사람들을 인정사정없이 두들기고 있다.[5] 진성 3층 홍련이랑 폭염만큼 판정이 빡빡하다.[6] 참고로 마하의 마지막 네임드 칼로스피테리도 오즈마 만큼은 아니지만 전체 머리칼날 휩쓸기 사고등 상당히 악명이 높다.[7] 이전 델타~시그마 영식이 쉽거나 까다로워도 나름 해볼만한 난이도여서 그만큼 상향조정된 난이도로 나온 듯 하다.[8] 이렇게 된 이유가 공지사항에 나왔는데, 보통 1주차에 클리어하는 유저들이 테스트팀보다 훨씬 잘해서 테스트팀이 클리어한 피통에서 조금더 상향 조정해서 들어오는데, 개발기간이 길어지다보니 테스트팀이 고인물이 되어서 이걸 상정하지 않고 상향 조정해서 들어왔다고 사과했다.[9] 가장 압권은 마지막 패턴인 지배자의 일격 캐스팅 완료후 땅 내려찍는 공격인데, 근딜의 견제가 빠진채로 경감이나 여타 외생기가 빠진경우 템렙이 낮은 힐러나 캐스터는 단 한방에 즉사하는 정신나간 피해량을 보유했다.[10] 이게 문제가 되는 이유는, 이 정도로 까다로운 쉐어체크는 현역 절과 비슷한 난이도인 율동시절에 나온 악랄한 사양이기 때문.[11] 절 알렉산더는 기재 안되었는데, 초기시도 공대와 공략정립후 돌입하는 공대간의 난이도 체감 차이가 심한데다가 패턴 미숙이나 잔실수가 아니면 대체 왜 터졌나는 소리가 나올정도의 의견이 나오나 절테마랑 비슷하다고 보면 된다.[12] 절바하와 절테마를 비교하자면, 절바하는 긴 시간동안 극한으로 쥐어짜는 것에 대처를 실패하면 전멸해서 스트레스가 심한 스타일이고, 절테마는 쥐어짜는건 살짝 덜한대신 빠르게 대응 못하면 뭐에 당했는지도 파악이 어려울 정도로 빠르게 전멸해서 머리가 아픈 타입이다.[13] 아예 월드레이스 팀마냥 빡세게 한 공대나 아예 그냥 1달이상 장기로 잡고 천천히 멘탈관리하면서 하는 공대들이 성공하고 있고, 그게 아닌 가볍게 찍먹내지 이전 절인 알테마나 알렉산더 생각하고 어떻게든 되겠지 하던 사람들은 대다수 털려나가고 있다. 일각에서는 이전의 극 나이츠 ~ 율동영식때의 악몽이 스멀스멀 올라온다고 성토하는 상황.[14] 용시외 오메가를 비교하자면, 숙달되기전에는 오메가가 템포나 판정이 너무 칼같아서 빡빡해서 클리어와 파밍까지의 고난의 어려움이라면, 용시전쟁은 비슷한 수준의 빡빡함에 더불어서 생각이나 반응 텀이 좀만 길어지면 소위 뇌절로 꼬여버리는 난해함과 변수가 파밍때까지도 사람을 피곤하게 하는 케이스다. 즉 쉽게 말해서 순간적으로 자기자리를 찾거나 처리해야하는건 오메가가, 전체적인 흐름을 풀어나가는 빌드업은 용시전쟁이 더 어려운 쪽인 것.

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