1. 개요
그루브(Groove, グルーヴ)는 CAPCOM VS SNK(2000), CAPCOM VS SNK 2(2001)에서 사용된 핵심 시스템이다. CvS1에서는 2가지, CvS2에서는 6가지 중 하나를 선택할 수 있으며, 선택한 그루브에 따라 시스템 특성도 다르게 적용된다. SFZ3(1998)의 ISM 시스템과 유사.2. CAPCOM VS SNK
2.1. CAPCOM 그루브
- 택티컬(3단) 시스템 게이지
- 대쉬
- 파고들기 (구르기)
- 공중 가드
- 가드 캔슬 공격
스트리트 파이터 제로 3의 Z-ISM 모드를 기반으로 한 그루브로 게이지가 최대 3레벨 까지 누적 되며 각 레벨 별 슈퍼 콤보의 성능이 달라져서 실질적으로 최소 3가지 초필살기를 보유하게 되는 시스템. 게이지 차는 속도도 빠르고 파고들기(구르기)나 공중 가드도 있어서 SNK 측 유저나 쌩 초짜 유저도 할만한 그루브. 공중가드는 공대공만 가드 가능하며 지대공 공격은 가드할 수 없다(승룡권 포함) 대신 장풍류 기술은 지상의 것이라도 공중 가드 가능(진공파동권 등의 초필살기 장풍은 불가능 하다.).
2.2. SNK 그루브
- 챠지 시스템 게이지
- 달리기
- 가드 캔슬 공격
- 자동 게이지 회복
- 소점프 회복
- 회피
KOF 94/KOF 95의 메인 시스템과 KOF 97/KOF 98에서 등장했던 엑스트라 모드를 기반으로 한 그루브. 다만 전방 대시가 프론트 스텝이 아닌 96처럼 달리기를 사용한다. 96 시스템에 익숙하다면 회피 방식에, 94~95 및 97~98 엑스트라 모드에 익숙하다면 달리기에 적응할 필요가 있다. 먼 훗날에 나온 98 UM의 얼티밋 모드 유저라면 쉽게 익숙해질 수 있다.
게이지를 모아도 차오르는 속도가 좀 아닌데다가 초필살기 단계는 레벨2가 빠진 1, 3만 존재해서 CAP 그루브마냥 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬 같은 고유 요소가 없으므로 콤보가 다소 단조로워지는 단점이 있다. 게다가 오로지 충전만을 통해서 게이지를 채울 수 있으므로 플레이 스타일이 니가와나 파동승룡 패턴 및 잡기 계열에 속하는 캐릭터 & 유저는 이 시스템과 상성이 맞지만, 그렇지 않다면 그저 재미없고 지루한 그루브가 될 수 있다. 대신 체력 게이지가 일정 이하로 내려가서 점멸 상태에 도달하면 자주 사용이 가능할 경우 상당한 메리트를 지니는 파동계열 초필살기를 난사 하거나 레벨1 초필살기의 성능이 좋은 캐릭터가 특히 유용함을 누릴 수 있다. 또한 체력 점멸 상태에서 게이지를 모두 모았을 때는 레벨3 초필살기를 좀 더 사용할 수도 있다.
3. CAPCOM VS SNK 2
여러 그루브에서 공통적으로, 혹은 단독으로 사용되는 시스템에 대한 설명.
- 파고들기(Rolling) : 커맨드는 약P+약K. 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산에 있던 시스템이지만 커맨드도 그렇고 KOF 시리즈의 구르기에 더 가까운 느낌이다. 타격기를 완전 회피하며 앞으로 전진하지만 역시 잡기에는 얄짤없이 잡히며 각 캐릭터마다 전진거리나 시작 후 끝날 때 무적시간 등에 미묘한 차이가 있으며, 롤캔이라는 최악의 버그로 연동 가능. 게임큐브판인 EO 버전에서는 롤캔 자체는 가능하지만 무적시간이 사라지는 패치를 받았기에 불가능.
- 회피(Dodge) : 커맨드는 약P+약K. 제자리에서 상대의 공격을 피하며 역시 잡기에는 무용지물. 이후 P나 K 버튼으로 캔슬이 가능한 공격과 캔슬이 불가능하지만 히트시 상대를 날려보내는 공격으로 파생된다.
- 대시(Dash) : 이른바 스텝 대시. 레버 "→→" 로 일정 거리를 조작불능 상태로 고속 전진한다. 특정 캐릭터를 제외하면 폴짝폴짝 뛰는 형식이며 캐릭터에 따라선 쓰러진 상대를 넘어가는 방식으로도 응용이 가능하다.
- 달리기(Run) : KOF 96 이후의 KOF 시리즈의 대시. 레버 "→→" 를 지속하고 있으면 계속 달려가며 도중에 다른 행동으로 캔슬도 가능하지만 달리다가 그냥 멈출 때 딜레이가 있다. 모으기 캐릭터일 경우에는 달려가면서 "→→↘" 입력으로 아래 방향으로 모을 수 있어서 가일 같이 서머솔트 킥(2 모으고 8 + K)을 써줄 수 있다.
- 공중 가드(Air Guard) : 공중에서 가드할 수 있다. 슈퍼 콤보와 지상 판정의 공격들(승룡권 발동시 판정 또한 지상, 상승중에는 가드가 가능하다)을 제외한 공중 기본기, 필살기와 장풍계 정도만 공중 가드가 가능하다.
- 가드 캔슬 공격(Counter Attack) : 커맨드는 "가드 시 → + 중P + 중K". 커맨드로만 보면 영락없는 제로 카운터. 게이지 한 줄과, 일정량의 가드 내구도가 깎이면서 캐릭터별 고유의 모션으로 공격하는 기술이다. 물론 제로 3에서처럼 잘못 쓰면 가드 게이지만 날려먹고 자폭할 수도 있는 그런 물건은 아니다. 무적 시간이 별로 없기 때문에 구석에 몰린 상황에서 상대의 점프 공격 러시를 저지하는 정도로만 가끔 써주는게 좋다.
- 가드 캔슬 파고들기(Counter Movement) : 커맨드는 "가드시 약P+약K". KOF 시리즈의 가드 캔슬 구르기와 유사한 느낌으로 사용하면 된다.
- 시간차 기상(Tactical Recovery) : 정상적인 기상보다 약간 늦게 일어난다. 커맨드는 "다운 중일때 펀치 버튼 2개 누르고 있기" 기상시 잔상이 생기는게 외견적인 차이점.
- 낙법(Safe Fall) : 커맨드는 "다운되기 전에 펀치 버튼 2개 입력" 뒤로 구르면서 즉시 일어난다. KOF와 달리 무적시간 그런거 없으니 상황을 봐가며 조심해서 써야한다. 낙법 치고 있는데 장풍 판정이 깔려있다면 무조건 맞는다.
- 소점프(Small Jump) : KOF의 소점프가 아니라 착지시 딜레이가 있는 아랑전설 시리즈에 가까운 소점프이다. 착지 딜레이 때문에 카운터라도 터지지 않은 이상 소점프 공격 - 지상 통상기의 연계는 거의 불가능한 대신 이 딜레이를 필살기로 캔슬해줄 수 있으므로 단발 연속기 정도는 가능하다. 스파 3를 베이스로 하고 있는 P 그루브에서는 리프 어택 비슷하게 활용이 가능.
3.1. C 그루브
- 대시
- 파고들기
- 공중 가드
- 가드 캔슬 공격
- 시간차 기상
게이지의 길이는 56 X 3 = 168. 전작의 CAP 그루브를 베이스로 삼은 SF ZERO 시리즈의 Z-ISM이라 봐도 무방한 그루브. 상대를 공격함으로써 게이지를 모을 수 있고, 게이지가 모임에 따라 101%, 102%, 105%의 3단계로 공격력이 강화된다. 슈퍼 콤보의 공격력은 사용시 남아 있는 게이지양에 따라 상승. 게이지가 짧아서 금방 모이고, 비교적 초필살기나 가캔을 쓸 기회가 많다.
C그루브를 선택했을 때만 사용이 가능한 레벨 2 슈퍼 콤보가 이 C그루브의 가장 큰 특징으로 히트 했을 때 도발이나 필살기, 게이지가 남아있다면 레벨 1 슈퍼 콤보로 다시 한 번 더 캔슬을 걸어서 한 콤보에 초필살기를 두 번 확정으로 넣어줄 수 있다는 것이 최대의 특징.
단 일부 캐릭터들에게는 레벨 2 슈퍼 콤보가 아무런 의미가 없다. 잡기 형식의 초필살기가 대표적이고, 블랑카의 초필살기 중 하나인 샤우트 어브 어스는 사용 후 연타를 함으로서 데미지를 더 높일 수 있는 기술이지만, C그루브에서 레벨 2로 사용 해주면 바로 캔슬이 터지면서 일렉트릭 선더가 나가버리는 배터리 방전 문제가 발생한다.
타격계 중심의 캐릭터들이 대체로 레벨2 슈퍼 콤보 사용 후 다른 필살기의 사용을 이어주는 것만으로 레벨3 슈퍼 콤보에 준하는 데미지를 줄 수도 있지만, 앞의 블랑카나 장기에프와 같이 레벨2 슈퍼 콤보가 별다른 장점이 되질 못하는 경우도 있음에 주의.
스트리트 파이터 제로 시리즈에서 등장한 Z-ISM등에 익숙했던 유저와 어느정도 대전 격투 게임에 익숙해진 게이머등 대부분의 입문자들도 무리없이 사용할 수 있는 무난한 그루브이다. N그루브와 함께 초보 지향.
3.2. A 그루브
SFZ2의 오리지널 콤보와 SFZ3의 V-ISM 모드를 기반으로 한 그루브.
게이지 길이는 72 X 2 = 144. 역시 상대를 공격함으로써 게이지를 모을 수 있고, 게이지가 2줄 다 모여있을 때 강P+강K으로 오리지널 콤보를 발동할 수 있다.
오리지널 콤보 발동시 일순간의 무적 시간이 발생한다. 아예 일방적으로 움직이는 게 가능한 건 아니며 발생이 빠른 통상기를 넣는 것이 가능한 정도. 발동 중에는 기본기나 기술들이 상대에게 닿고 나면 캔슬이 아주 쉬워지는 특성상 연속기를 통한 강력한 데미지를 입히는 식으로 사용이 가능하고, 모으기 계열의 캐릭터라도 기술 사용에 필요한 모으기를 할 필요 없이 바로바로 기술이 나가게 되며 각종 잡기 기술들도 연속기로 넣어줄 수도 있다. 단 잘못하면 상대방을 놓치기 쉽다.
또한 발동 중 상대의 공격을 가드 할 수 없게 된다는 페널티가 있으며, 상대에게 공격을 받을 경우 오리지널 콤보 모드가 바로 끝나면서 남은 시간 게이지의 1/2이 게이지로 환원된다.
슈퍼 콤보의 사용도 가능하며 기를 1줄 소모한다. 단 MAX 초필살기를 지원하지 않아서 레벨 1 슈퍼 콤보만 사용할 수 있다. 오리지널 콤보의 발동 중에도 슈퍼 콤보를 사용할 순 있지만 슈퍼 콤보를 사용하면 오리지널 콤보 모드가 지속시간에 상관없이 강제로 끝이 나므로 대개 오리지널 콤보 막바지에 마무리 형식으로 초필을 넣어주는 것이 이상적.
오리지널 콤보의 활용방안은 대충 이렇게 나눠볼 수 있다. 8히트째까지는 강공격 같은 단발기 위주로 콤보를 넣어주다가 데미지가 100씩 박히기 시작하는 9히트째부터 다단 히트나 빠른 기술 난타 위주로 콤보를 짜야 한다는 점을 숙지해두자.
고수층으로 갈수록 많이 선택하는 그루브지만 캐릭터에 따라 차라리 타 그루브를 선택하는게 훨씬 나을 정도로 캐릭터빨을 심하게 타는 것이 단점.
- 스탠딩 콤보: 상대를 세워놓은 상태에서 전진계 기술을 이용해 두들겨패다가 슈퍼 콤보로 마무리. 대표적인 루트로는 바이슨의 대시 어퍼 난타나 토도 류하쿠의 강P - 겹쳐치기 반복, 하오마루의 강P 난타, 사쿠라의 강 소앵권 난타 등. 단, 핵심이 되는 전진계 기술이 앉은 상대에게 제대로 히트하지 않는다면 이 땐 상대를 강제로 일으켜세우는 기술을 활용해야 한다. 바이슨의 대시 스트레이트, 토도의 몸통 무너뜨리기, 베니마루의 거합차기 등이 앉은 상대를 일으켜세우는 대표적인 기술.
- 공놀이 콤보: 상대를 띄워놓은 상태에서 구석까지 몰고 간 뒤 슈퍼 콤보로 마무리. 떠 있는 상대를 구석까지 몰고 가는 방법은 대점프 기본기 난타, 번 너클이나 더블 니프레스 등의 돌진기, 상대를 띄우는 기술[2]에서 구르기로 캔슬하는 등의 선택지가 있다. 돌진기나 대점프 위의 스탠딩 콤보가 불가능한 캐릭터, 혹은 대공으로 오리지널 콤보를 사용할 때 주로 쓰게 되며 대공으로 사용이 가능하다는 점에서 스탠딩보다 더 높은 활용도를 자랑한다.
- 가드 게이지 깎아먹기: 가드를 굳힌 상대에게 연속적으로 기술을 가드시킴으로써 최대한 가드 게이지를 까먹어 이후 공방에서 유리함을 가져오는 것. 일반적으로는 그냥 가드 게이지를 임계치 직전까지 깎아먹는 정도에 그치지만, 선택받은 몇몇 캐릭터는 아예 가드가 깨질 때까지 몰아붙일 수 있다. 대표적으로 사쿠라나 쿄, 이오리. 이 경우 가드 크러시가 날 때쯤이면 이미 오리콤 게이지도 상당수 소모되어 있어 연속기의 위력이 반감되지만 누적된 가드 데미지가 장난이 아닌지라 최종적으로는 그냥 일반적으로 오리콤을 넣은 급의 데미지를 뽑아내게 된다. 가캔 카운터가 있는 그루브 상대로는 게이지 잔량에 주의해서 사용.
- 중하단 이지선다 or 데미지 리셋: 지상 중단기를 가지고 있는 캐릭터들이 선택할 수 있는 루트. 오리콤을 가드하고 있는 상대에게 중하단 이지선다를 내서 가드를 무너뜨리거나, 한창 스탠딩 콤보를 때려박고 있는 도중 역시 중하단 이지선다로 데미지 보정을 리셋시켜버린다. 잘만 얻어걸리면 거의 즉사급 데미지도 뽑을 수 있으나 위와 마찬가지로 가캔 카운터가 있는 그루브 상대로는 게이지 잔량에 주의하여 써야 하며, 이 게임의 지상 중단기들이 대체로 엄청 느려터지다보니 어느 정도 집중한 상대에게는 잘 먹히지 않는다.
3.3. P 그루브
- 대시
- 소점프
- 슈퍼 캔슬(X-BOX 및 게임큐브용에서만 가능)
- 시간차 기상
- 블로킹
SSF2X의 기 게이지와 SF3 시리즈를 기반으로 한 그루브.
게이지 길이는 192. 상대를 공격함으로써 게이지를 모을 수 있고 슈퍼 콤보는 K 그루브처럼 MAX 초필살기로 고정되어서 게이지를 모두 소모하는 레벨 3 버전만 사용 가능.
최고의 특징은 상대의 공격에 맞춰 레버를 →이나 ↓ 방향으로 넣어주면 발동되는 블로킹으로, 상대의 공격에 따른 가드 데미지를 없앨 수 있고 18프레임 동안 시간을 정지 시킬 수 있다.
기본적인 블로킹 입력의 유예 시간은 5프레임이지만, 레버를 계속 한 방향으로 유지하는게 아니라 순간적인 입력 후 다시 중립으로 돌린다면 10프레임까지 유예를 늘리는 것이 가능. 다만 공중 블로킹은 8프레임까지 밖에 늘릴 수 없다.
한 번 레버를 입력 했다면 이후 27 프레임 동안은 블로킹 사용이 불가능. 즉, 공중에서 → 연타로 공중 블로킹을 쓰거나 지상에서 ↓ 연타로 하단 블로킹을 쓰는 것은 당연히 불가능하다.
사용이 참 어려운 그루브로 평가받는다. 일단 스파 3 시리즈에 적응 하는데 성공 하면서 블로킹을 적극적으로 자유롭게 사용이 가능 할 정도의 게이머가 아니라면 게이지 활용을 하는 것도 그렇고 여러가지로 다루기가 어렵다. 제한도 크게 받는데다가, 게임의 공방이 이루어지는 템포가 스파 3 시리즈와는 확실히 다르다 보니 CVS2에 맞게 바뀐 블로킹에 완전히 익숙해지지 않는 이상은 블로킹을 자유자재로 쓰기가 꽤 껄끄러워서 이에 완벽하게 적응하고 사용할 수 없는 이상은 좋은 그루브라고 하기엔 영 아닌 셈. 여기에 블로킹 때문인지 무적회피기도 없고 게이지 길이도 너무 길다는 것도 문제라 상당히 제한적인 시스템으로 플레이하게 된다.
블로킹 때문인지는 몰라도 전 그루브 중 가드 크러쉬 내구도가 가장 낮다는 것도 단점. (다른 그루브의 약 80%)
그러나 블로킹을 완벽하게 활용할 수 있게 되면 상당히 우위에 서는 것도 가능 하다. 가드 후 경직의 제거를 통해 판정이 좋은 통상기나 연속기를 넣어주는 것은 고수간의 대전이 이루어질 경우엔 상당한 메리트가 될 수 밖에 없고 이를 시작으로 가드 데미지를 받지 않고 넘어가는 것도 가능하다. 현 시점에서 게임 수준이 높아진데다 일본쪽에서는 활발하게 연구가 이뤄지면서 동체시력이 좋은 유저 한에서는 명장면도 많이 남기고 있었지만 어디까지나 블로킹 이외에는 장점이 없고 블로킹 자체가 위험도가 높은 기술이다보니 단순히 스파3 시절의 블로킹이 좋아서 선택하는 이유 이외에는 승리를 위해서는 차라리 다른 그루브를 선택하는게 나은 것은 부정할 수 없다. 더구나 K 그루브에는 블로킹을 대체할 시스템이 있으면서 그 이외에도 여러 장점을 더 가진 터라 P 그루브의 존재가치는 자기만족 이외에는 없다고 보는게 좋다.
캡콤도 워낙 쓰레기 그루브라는 걸 인정했는지 이후 게임큐브 및 Xbox로 이식된 EO 버전에서는 슈퍼 캔슬 기능을 추가했지만 쓸모있는 캐릭터는 몇 없어서 여전히 써먹기 힘들다. 일단 장기에프나 바이스 같은 잡기 캐릭터들은 슈퍼 캔슬 시스템이 있으나마나고 모으기 캐릭터들 대부분도 슈퍼 캔슬이 무용지물이다.
그나마 궁합이 잘 맞는 캐릭터라면 연속기의 밥줄인 규화 3단 후 슈퍼 캔슬 팔치녀가 확정인 이오리나 데들리 레이브 / 시체를 넘어서 간다를 슈퍼 캔슬로 사용해 상대를 대번에 스턴시킬 수 있는 기스와 히비키, 구석에서 사이코 소드 이후 슈캔 샤이닝 후 상대 타점 맞춰서 크리스탈 슛으로 모으다 날리기 마무리로 大데미지를 뽑을 수 있는 아테나 정도. 특히 아테나 같은 경우 A그루브 아니면 콤보가 부실해서 P 그루브 슈캔이 꽤 도움이 된다.
3.4. S 그루브
- 달리기
- 가드 캔슬 공격
- 소점프
- 회피
KOF 94, KOF 95와 KOF 97/KOF 98 엑스트라 모드 등에서 쓰인 게이지 시스템을 베이스로 삼은 그루브.
게이지 길이는 100. 전작의 SNK 그루브를 이은 것이라 봐도 무방하다. 1편의 SNK 그루브와 마찬가지로 프론트 스텝이 아닌 달리기를 사용한다.
강P+강K 버튼을 통해 초반에는 느린 속도로 모이지만, 조금만 시간이 지나면 빠른 속도로 기를 모을 수 있으며 상대의 공격을 받는 것을 통해서도 기 게이지를 모을 수 있다. 게이지 MAX시 공격력이 115%가 되며 이 상태는 996프레임(약 16초) 정도 지속된다.
특징으로는 적극적으로 뛰어들지 않아도 직접 게이지를 모을 수 있다는 점과 게이지를 모두 채웠을 경우 레벨1 슈퍼 콤보를 사용할 수 있으며 사용 후 MAX 상태는 종료되어 게이지는 초기화가 된다. 또한 체력 게이지가 30% 아래로 떨어져서 붉게 점멸하고 있는 상태라면 레벨 1 슈퍼 콤보를 무제한으로 사용 할 수 있으며 이 상태에서 MAX 상태에 도달하면 레벨3 슈퍼 콤보인 MAX 초필살기를 쓸 수 있게 된다. 원본과 전작에서도 그랬듯이 체력 점멸과 게이지 MAX가 중첩시 MAX 초필살기만 사용할 수 있게 강제된다.
일단 회피의 특징으로 모든 타격기를 회피할 수 있는데다 회피 후 공격이 가능한 KOF 95, 98 EXTRA 모드 시스템에서 쓰였던 회피 후 공격을 개량. 2가지 방식의 공격이 가능하며 연속기로 이어주거나 상대를 날리는 것이 가능하며 대체로 캐릭터 마다 둘 중 하나가 좋은 방식. 대개 사정거리가 짧은 쪽을 연속기로 이어주는 것이 가능. 회피 후 날리기는 상대방을 빠르게 날려버릴 수 있기에 사용을 통해 러쉬의 흐름을 끊어버리게 하거나 회피 후 잡기를 통해 공격을 이어주거나 하는데 유리한 방식으로 활용하는 것이 가능하다.
전체적으로 니가와 전법이 썩 시원찮은 경향이고 KOF와 달리 굴러들어가서 잡기냐 무적기냐 이지선다를 거는 기본적인 전법이 횡행하는 탓에 버그인 롤캔을 배제한다 쳐도 회피의 활용도가 구르기에 비해 엄청나게 딸린다. 게이지를 모으는 것도 처음에는 모으는 속도가 느리다가 점점 가속도가 붙는 방식이라 난전 상황에서 제대로 기 모을 엄두조차 내기 힘들다. P 그루브와 함께 양대 마이너 그루브인데, P 그루브는 S 그루브와는 달리 레벨 3 초필인데다 게이지를 한 번 모아두기만 하면 초필살기를 쓰기 전까지는 사라지지 않는 이점이라도 있기에 가끔 대회에서 보이기라도 하지, S 그루브는 찾아보기도 어렵다. 본작 최악의 그루브.
노멀 초필의 활용도가 높은 사가트나 류 정도에게 어울리는 그루브. 체력이 줄어서 점멸하고 있는 상황이라면 가능한 덜 맞도록 애써야 하며 특히 사가트나 류를 골랐다면 기본기를 가드시킨 후 장풍 초필을 폭발적으로 퍼부어주어 가드 데미지를 갉아먹는 것이 최고의 활용법이다. S 그루브 활용법.[3] 체력 게이지 점멸시 베니마루의 경우에는 (구석 한정) 연속으로 뇌광권을, 쿄스케 같은 경우에는 슈퍼 뇌신 어퍼 - 에어 버스트 - 슈퍼 환영킥으로 연속기가 강력해지긴 하지만 이 녀석들은 캐릭터 자체 성능이 좋지 않다. 테리 또한 버스터 울프를 레벨 3이나 레벨1로 쓴 뒤에도 레벨1 파워 가이저가 들어가기 때문에 잘쓰면 이렇게 역전할 수도 있다.
3.5. N 그루브
- 달리기
- 파고들기
- 낙법
- 소점프
- 가드 캔슬 공격
- 가드 캔슬 파고들기
KOF 97, KOF 98의 어드밴스드 모드를 기반으로 한 그루브.
게이지 길이는 72 X 3 = 216. 상대를 공격함으로써 게이지를 모을 수 있고 강P+강K으로 게이지 1줄을 소모하면서 MAX 모드를 발동할 수 있다. MAX 발동시 공격력이 120%로 상승하며 지속 시간은 900프레임 = 15초.
맥스 모드 발동시 약간의 틈이 있으며 게이지를 사용하는 구르기는 무적이지만, 그냥 구르기는 잡기에 무력하고 캐릭터에 따라 틈이 좀 있을 수 있어서 미묘하게 다르다. 소점프가 킹오파 유저들의 필수요소였던 그 녀석이 아니라는 것도 발목을 잡는다. 또한 MAX 상태에서는 KOF97/98과는 다르게 파워 게이지가 모이지 않는다.
게이지 1줄을 소모 하면서 노멀 초필살기를, MAX 상태에서 다시 게이지 1줄을 소모하면서 MAX 초필살기를 사용할 수 있어 강력하고 저돌적인 연속기와 러쉬를 펼치기에 적합한 그루브. 또한 가드 캔슬 파고들기(잡기에도 당하지 않는다.)가 가능한 유일한 그루브.[4]
C 그루브와 더불어 공격적인 성향, 저돌적인 러쉬, 끊임없는 연계기를 통해 게이지를 모아 강력한 연속기를 펼치는데 적합. 어지간한 입문자들도 무리없이 써볼만한 무난한 그루브이다.
3.6. K 그루브
- 달리기
- 낙법
- 소점프
- 저스트 디펜스
사무라이 스피리츠 시리즈의 분노 게이지와 아랑MotW의 저스트 디펜스가 합쳐진 모드.
게이지 길이는 72. 분노 게이지 시스템을 채용하며 오로지 대미지를 입거나 저스트 디펜스로만 게이지를 채울 수 있다. 저스트 디펜스에 따른 분노 게이지 증가량은 체력 50% 아래에서는 120%, 25% 아래에서는 135%로 올라간다.
분노 게이지 MAX 상태에서는 통상기는 135%, 필살기는 130%, 초필살기는 110%로 공격력이 상승하고 방어력도 112.5%로 상승하여 약 11% 정도 데미지를 경감한다. 분노 MAX 상태는 1080프레임 = 18초간 지속.
P 그루브처럼 오직 MAX 초필살기만 사용할 수 있으며 사용과 함께 분노 MAX 상태도 끝난다. 초필살기급 기술에도 공격력 상승 버프가 붙는건 이 그루브가 유일하기 때문에 맞추기만 하면 그야말로 한 방 대박을 노려볼 수 있다.[5]
저스트 디펜스를 성공 시키면 체력이 소량 회복되며 받아낸 공격이 얼마나 강한 공격이냐에 따라 조금씩 회복량이 달라지게 된다. 높은 대미지를 져스트 디펜스로 막았을 경우 그만큼 체력이 더 회복이 되는 식. 가드 대미지와 가드 크러쉬 수치 무효화, 거기에 위에서 말한 대로 분노 게이지의 증가 효과가 있다. 아무런 게이지 증가가 없는 초기 상태를 기준으로 12번을 성공 시키면 최대치가 된다.
아랑 MOW와는 달리 가드 캔슬이 불가능한 건 아쉽지만, 워낙 강력한 체력 회복이 있으므로 상급자가 이 그루브를 잡으면 굉장히 유용하다. 블로킹보다 사용이 훨씬 더 쉬운 편인 속하는 저스트 디펜스를 가지고 있기 때문인지 다른 그루브보다 가드 크러쉬 수치가 조금 낮다는 단점이 있다.(다른 그루브의 약 90%, P그루브 보다는 높은 편.) 단 공격을 통해 게이지가 충전 되는건 아니므로 역시 중급자 이상이 쓰는 것이 좋은 편. 저돌적인 공격에는 걸맞지 않지만, 져스트 디펜스의 특징인 성공 시 체력 회복 효과 하나만 잘 쓸 수 있어도 운영면에서 여러가지 이점을 누릴 수 있다.
그러나 게이지 관리는 저스트 디펜스를 자유롭게 쓸 수 없을 경우 S, P그루브 보다 더 까다로워서 MAX 초필살기를 자주 활용 하긴 어렵다. 물론 맘 먹은대로 쓸 수 있으면 MAX 초필살기의 위력이 강력한 캐릭터들에겐 상당한 이점이 된다.
롤캔 금지 규칙에서는 무밍 가드 때문에 A그루브를 제치고 최강으로 군림하며 이 때문에 롤캔 금지 대회에서는 K그루브도 같이 금지하지만 롤캔 금지는 물론 무밍 가드도 금지 시킨다면 K 그루브 사용을 허용한다.
3.7. EX 그루브
- 자유롭게 설정 가능
플레이어가 마음대로 게이지 시스템과 서브 시스템들을 골라서 설정 시킬 수 있는 그루브. 일단 아케이드 판이 아닌 콘솔 판에서만 있으며, 아케이드 모드를 한번 클리어 해야 사용이 가능 해진다. 초반에는 '포인트'라는 시스템이 있어서 각 시스템별로 포인트 제한이 있고 주어진 4000 포인트 만큼 소모하면 다른 시스템을 추가할 수 없는 형식을 띄고 있지만,[6] 서바이벌 모드에서 올 서바이벌(엔드리스 모드 말고) 모드를 클리어 하면 특전으로 포인트 제한 없이 무제한으로 시스템을 추가 할 수 있게 해준다. 말인즉슨 모든 기능을 전부 다 넣는것도 가능하지만, 역할이 중복 되는 서브 시스템이나 게이지는 중첩이 안된다. 간단히 말해 대시의 경우 스텝과 달리기를 동시에 넣을 수 없고 둘 중 하나만 넣을 수 있다. 이런 특성 때문인지 보통 네트워크 대전 시에는 EX 그루브를 금기시 하는 일종의 암묵의 룰 비스무리한 것이 있었다.
4. 관련 문서
- CAPCOM VS SNK
- CAPCOM VS SNK 2
- MAX 모드 - 1편의 SNK 그루브와 2편의 S, N 그루브가 KOF 시리즈의 MAX 모드를 기반으로 한 그루브 시스템이다.
[1] 캐릭터별 A 그루브 루트는 해당 문서 참조.[2] 어퍼류 통상기나 승룡권, 백식 귀신태우기 같은 대공계 필살기. 대공기에서 구르기로 캔슬하는 루트는 난이도가 꽤 있으므로 연습이 필요하다.[3] 해당 영상에서 류를 고른 사람은 우메하라 다이고다.[4] 참고로 아케이드 모드의 경우 후방 파고들기를 하면 BP가 약간 깎이므로 랭킹을 도전할땐 후방 파고들기는 자제하자.[5] 하오마루에게 4레이셔 몰빵한 상태에 MAX 초필살기 천패처황참이 카운터 히트하면 1레이셔 캐릭은 일격사라고 생각해도 무방할정도.(방어력 낮은 캐릭터 기준으로 1~2도트가 남는다.)[6] 이를테면 N 그루브 게이지가 1400 포인트, 저스트 디펜스 시스템이 1200 포인트이고, 파고들기가 400 포인트로 합계가 3000 포인트가 나오며, 여기에 1400 포인트가 나오는 에어 콤보 시스템을 넣으면 총 합계가 4000 포인트가 넘어가므로 에어 콤보는 추가할 수 없다는 방식.