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최근 수정 시각 : 2024-10-23 02:23:23

이비(마비노기 영웅전)/배틀사이드

낫비에서 넘어옴
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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
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1. 개요2. 배틀사이드
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 마법서 (공용)4. 스킬5. 운용 팁

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 이비의 2차 무기에 관한 문서이다.

2. 배틀사이드

이비의 두번째 무기 배틀 사이드.
배틀사이드를 통해 다양한 근접 공격이 가능하다.
강한 물리 공격과 마법을 조화롭게 사용할 수 있으며,
블링크를 통해 공간을 뛰어넘으며 빠른 회피가 가능하다.
- 배틀 사이드 이비
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함
통칭 낫비.
배틀사이드
2015년 개편 이후 블링크의 선후딜이 줄어들고 드레인이 걸기 쉽게 바뀐 것과 동시에 기존에 쓰던 방식대로 드레인을 쓸 경우 드레인이 강화되어 데미지가 상승한다.[1] 그리고 새크리파이스의 패시브화와 SP 수급능력 향상, 인세인 없이도 대량의 스테미나를 즉시 회복하는 피어 스크림까지 겹쳐지며 유틸성이 향상되었다.

하지만 구캐릭답게 여전히 스매시를 쓰기 위해서 평타가 강제되면서도 낫은 공속이 굉장히 느린 무기이기 때문에, 3타와 4타 스매시를 넣기 위해서는 최소 65이상의 고공속이 요구된다. 공속이 70을 넘겨야 강화 드레인을 넣을 수 있게 되면서 제대로 딜량을 뽑을 수 있다.

아래 단점에서도 서술하지만 엔드스펙으로 가서 공속이 매우 높아지면, 드레인의 공속 미적용때문에 강화 드레인의 높은 배율에 묻혀있던 공속의 비효율성이 드러난다. 그래서 엔드스펙에서의 성능은 생각보다 그렇게 좋지 않은 편.

또한, 회피캐릭터 답지않게 적의 패턴을 스매시 슈퍼아머로 버티면서 맞딜[2] 을 해야 제대로 된 딜링이 가능하기 때문에 방어력이 낮을수록 딜량기대치도 떨어지는 기형적인 딜구조의 캐릭터다.

요약하자면 고공속과 높은 방어력이 요구되는 고자본용 캐릭터지만 투자대비 효율은 썩 좋지않은 캐릭터 이다.

2.1. 장점

2.2. 단점

2.3. 종합 평가 겸 위치

마영전판 섬광이라 할 정도로 엄청난 스피드로 종횡무진하는 캐릭터로, 이 스피드를 살리면서 딜링을 극한으로 뽑기 위해서는 70 이상의 고공속[18]과 높은 방어력을 통한 맞딜이 요구되는 캐릭터이며, 아케인 풀히트를 몇 번 하느냐에 따라 딜량이 결정된다. 일반 레이드 기준 1~2번 풀히트를 성공하면 여느 상위권 캐릭터가 부럽지 않지만, 아케인 릴리즈가 블링크 등으로 씹히거나(...) 하면 딜링이 잘 되지 않는 것이 확 체감된다. 또한, 스피드에 자신이 적응하지 못해도 딜이 힘든 것은 매한가지이므로, 속도 적응을 위해 낫비를 계속 연습하거나 레이싱 게임 혹은 모던 소닉 시리즈 게임[19] 등을 통해 속도감에 적응하는 것도 중요하다.

인세인 리퍼라는 스태미나 회복 버프(낫비 본인은 초당10, 파티원은 초당 5 회복) 덕분에 레이드에서 낫비 하나가 존재하는것만으로도 파티 딜링 상승에 큰 공헌을 하며[20], 솔로 플레이에도 매우 빠른 클리어 속도를 보유한 캐릭터다. 다만 가드기나 반격기가 없기 때문에 공격범위가 넓거나 쉴새없이 공격하는 보스에게 취약하다.

그동안은 강력한 신캐들과 개편으로 강해진 캐릭터들에 밀려 딜량 최하위권으로 평가되었지만 2019년 11월 밸런스 패치로 날아올랐다.
3,4타 스매시에 추가스매시 추가, 드레인 강화 시에 걸려있는 모든 드레인이 한번에 강화, 블링크 문라이트 이후 평타 3타로 연결, 아케인 공격방식 개선으로 딜이 크게 상승했다.
다만 인세인 리퍼로도 감당이 힘든 블링크 문라이트의 무지막지한 스태 소모와 3,4타 스매시의 추가타의 역경직 등으로 피격 빈도는 크게 늘어났다.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치로 스태프와 공통적인 부분에서는 마나 실드의 피해 흡수량이 1500, 회복속도가 60초로 대폭 하향되었다.
배틀 사이드 부분에서는 스킬 툴팁의 오탈자만 수정되었고 이외 아무런 조정이 되지 않았다.
다만, 낫은 보스의 공격을 마나실드로 버티며 맞딜을 해야 온전한 딜링을 낼 수 있으므로 마나실드가 하향된게 스태프보다 뼈아프게 다가왔다.

21년 4월 22일 추가 조정 패치로 '라이프 스틸', '스피릿 바인드', '데스 레이블', '블러디 스레드' 스킬들의 강화된 드레인의 대미지가 3% 증가하는 소폭 상향을 받았다.

21년 9월 기준으로는 '충격흡수가 없는 기둥카록' 이라는 인식이 박힐만큼 딜구조가 나사빠진 캐릭터이다.
인세인 리퍼의 공속 10%를 달고있음에도 느려터진 공격속도, 가드기가 존재하지않는 회피캐릭터인것과는 상반되게 보스의 패턴을 스매시 슈아로 버텨가며 맞딜을 해야 온전히 딜을 뽑을 수 있는 기형적인 구조때문에 전체적인 리메이크가 절실한 상황이지만, 현재 낫비는 고스펙 유저밖에 남지않아 딜링은 상위권으로 인식돼서 여론에 따라 진행하는 밸런스 패치와 구 캐릭터들을 리메이크 하기보다는 구 캐릭터의 단점을 해소하여 신 캐릭터를 내는 마영전의 특성상 낫비가 리메이크 수준의 개편을 받기는 요원한 상황이다.

...라고 했는데, 21년 9월 2일에 업데이트로 일단 딜은 올렸다.[21] 낫비의 플레이를 불편하게 하는 여러 요소들 중 하나는 (릴리즈 할 때 한 대 맞으면 취소되고 다시해야 한다는 점) 완화 했지만, 대체로 구조적인 문제는 놔두고 스킬 배율을 끌어올려 딜을 올리는 방식으로 보완했다.

2022년 2월 10일, 주력 공격 기술들의 대미지가 8% 상향되는 조정을 받았다. 하지만 10퍼 상향된 테이드에 묻혔다(...)나사빠진 수비성능과 기형적인 유틸성이 그대로 방치되어있는게 애매한 성능이 발목을 잡는 상황이라 이비 유저들은 딜을 하향하더라도 다른 방면의 상향을 바라고 있다.

2022년 11월 밸런스 패치에서 주력 스킬의 데미지를 3.5% 상향하는 것으로 예고했다.

2023년 2월 16일 패치로 아케인게이트 편법 발동이 수정되었다. 그 후 이제 낫비는 딜사이클 운용이 다 망가져 버렸다. '편법이 있다'는 것을 전제로 딜사이클이 빈틈없이 형성된 상태에서 편법이 수정되자, 일제히 도미노 현상으로 딜량이 푹 꺼지게 되었다.

기존에는 '최강의 딜링기(쿨타임 2분)'와 '최강의 버프기(쿨타임 1분)'를 동시에 넣고 그 사이 홀딩기나 컨퓨전홀에 SP를 몰아 넣는 식으로 꽉 짜인 딜사이클이 형성되었다.
그러나 이후로는 전부 해당 스킬들을 다 따로 구사해야 하므로 '버프기 없이 최강의 딜링기 부터 넣어야'하고, 그 동안 SP 벌기 위해서 인세인 없이 운영해야 하며, 인세인이 없으니 공속이 느려서 딜량도 줄어들고 더더욱 SP가 잘 안 모이고, 그래서 홀딩기와 버프기를 전부 대비해야 하기 때문에 중간에 컨퓨전 홀을 넣는 건 거의 사라져 버렸고, 컨퓨전 홀의 딜이 없어졌기 때문에 더더욱 딜량이 줄어들고, 최강의 딜링기인 아케인게이트 쿨타임이 돌아올 때 즈음에는 SP가 아직 안 모여서 레이드 끝나기 전에 미처 쓰지 못한 채로 레이드가 종료되어서 딜량이 수직 다운 하는 상황이 빈번해지고,[22] 인세인 시작을 늦게 해서 다음 인세인 쿨타임도 늦게 돌아오고, .... 마치 젠가에서 맨 아래에 조그마한 한 조각을 빼버리니 젠가 기둥 전체가 와르르 무너진 것 같은 상황처럼 딜량이 망가져 버렸다.
'편법 수정'이라는 명분은 인정할 만하지만, 그걸 수정할 때 생길 후폭풍을 고려해서 거기에 걸맞은 상향을 동시에 고려해서 패치해야 했지만, 아무 고려 없이 '그냥 없애 버리기만 한' 상황이기 때문에 당분간 낫비의 딜량은 수직 낙하한 상태로 유지될 수 밖에 없는 상황이다. 실제로 낫비는 이 버그 수정 이후로 타로스 진출급 캐릭터들 사이에서는 공해제 1천~ 1천 5백 이상 차이나는 타 캐릭터들에게 딜량을 추월 당하기 시작했다.
이런 상황에서 넥슨 라이브 팀은 각종 딜량 데이터를 취합해서 스킬 딜 계수를 찔끔찔끔 올리는 식으로 대응했다. 허나, 문제는 낫비 유저들이 너무 줄어들어서 남아 있는 극소수의 고스펙 유저들 위주를 기반으로 한 데이터라는 맹점이 발생하기 쉽다는 점이 있다.

2023년 기준으로는 유저들이 극히 줄어들어서 거의 없는 캐릭 정도로 인식되고 있다.
23년 9월 14일 밸런스 패치로 블링크 문라이트/인비지블 룸/소울 스큐어/컨퓨전 홀이 5%, 데스 레이블 릴리즈/블러디 스레드 릴리즈가 8%의 대미지 상향을 받았다.

시공간 왜곡에서는 함정카드라는 안습한 이야기가 있다. 방 안에 이비가 있길래 들어갔더니 스탭비가 아니라 낫비였다는 식으로...(...) 안 그래도 기동력 최상급에 가드 없는 캐릭터라 자체횡단도 가능한 판에 파티원의 HP를 보충해줄 펄과 재생도 없는 것이 그 이유다. 캐릭터별 무기가 2개 있는 것이 발목을 잡는 흔치 않은 사례다.

24년 8월에 드디어 밸런스 유틸 개선으로 뭔가 개선해 줬다. 핵심은 네 가지 정도로 아케인 게이트 취소되지 않게, 블링크 스태 소모 줄여주고, 블링크로 이어지는 2타 스매에 강화를 넣어주는 것, 그리고 릴리즈 약간 빠르게 (공속 15 정도 수준) 정도다.

그러나 정작 낫비 유저들에게는 약간 쾌적해진거 말고는 별 다른 차이 없는 것으로 취급되고 있다. 전술한 수없이 많은 발암 요소들 중에서 한 두가지는 치워줬지만, 그걸로는 턱없이 부족하고 다른 고성능 캐릭들과 비교하면 박탈감이 크다. 경직도 없고, 가드만 유리한 패턴들에 대응하는 뭔가 강력한 생존 기믹을 넣은 것도 아니고, 문제 많은 홀딩기를 바꾼 것도 아니다. 한용섭 디렉터가 추구하는 '딜량 통계를 보고' 패치하는 것은 이제 남아 있는 극소수의 낫비의 고이고 고인 극숙련도 높은 유저들만 대상으로 통계 데이터가 수집될 것이니 그 맹점을 헤어나오기 어려운 상황이다. 또한 유틸 개선 주기를 봐도 19년 이후 5 년에 걸린 후 나온 개선이니, 다음 개선 주기는 훨씬 먼 기간을 돌아야 한다는 점에서 다들 절망하는 중이다.

3. 마법서 (공용)

마법서를 수호부 슬롯에 착용할 수 있으나 스탯 보정 이외의 특별한 기능은 없다.

4. 스킬

4.1. 이비 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 운용 팁




[1] 강화시 배율이 어마어마하게 오르는데 우선 1,2타 스매시의 드레인은 대미지도 약하고 크리도 안터지는 대신 강화시 배율이 거의 1.5배 가량 상승한다. 3,4타는 각각 78%, 58%가 강화되는데 강화된 수치에서 크리티컬을 따로 계산된다. 낫비의 딜량이 늘어난 이유.[2] 실제로 낫비와 순회파티를 돌다보면 시스템창에 낫비유저가 사용한 포션 알림이 도배돼있는걸 자주 볼 수 있다.[3] 시즌1 후반~ 시즌 2 사이에서 소위 '검낫블 사절' 시대가 있었긴 했다.[4] 다른 후보자들로는 CAR록 블래스터 카록과 대검 허크와 헤트기 헤기, 테사이클 테사 등이 거론된다.[5] 하지만 스태미나 회복이 피어스크림의 마지막 타격에만 적용되기 때문에 최대한 3, 4타 스매시와 강화 드레인를 욱여넣어야 하는 낫비입장에선 스태회복용으로 피어스크림을 사용하는게 곧 딜로스로 이어진다. 하지만 피어 스크림 자체가 2타 드레인을 발라주는 기능도 있으므로, 사이클 자체에 피어 스크림을 넣는 것이 보통. 단 피어 스크림은 드레인 강화가 불가능하기 때문에 사이클의 마지막이 피어 스크림이 되면 안 된다.[6] 단, 운용에 익숙해지고 로드를 장만한 이후에는 웨어울프로 다시 바꾼다. 낫비의 SP 수급 능력은 비교적 준수한 편이기 때문.[7] 즉시 하면 허공에 헛방을 친다[8] 즉시 하면 허공에 헛방을 친다[9] 리시타는 퓨리나 문스플에까지 가는 경로가 긴 편이지만, 낫비보다는 그 과정이 두 배 이상 간소하다. 피오나는 카운터나 아마란스 킥이나 해머 스매시들이 리시타보다도 간소하며, 중간에 흘리기도 가능하다.[10] 그나마 배틀 글레이브 린이 비교할 만하다. 듀블 벨라와 미리도 비슷하게 걸리지만, 듀블 벨라과 미리는 다시 그 사이클을 돌아야 하는 낫비와는 달리 그 후 클릭마다 바로바로 딜을 누적할 수 있는 폭딜 구간이 보장된다.[11] 그러나 컷씬이 일정 시간 이상 길어지면 이 방법도 통하지 않고 아케인 게이트 기회는 소멸된다[12] 셀 디펜시브라는 SP소모, 쿨타임있는 제한적인 가드 기술도 있기는 있다.[13] 이해가 빠르게 설명하자면, 낫비의 스매시 중에서 제일 데미지가 높은 4타스매시+추가타(릴리즈 말고 스매시 추가 입력해서 한 방 더 찍기)를 6회 + 6회로 공격하는 것보다 아케인게이트 풀히트가 데미지가 더 높다. 배율은 5.616 < 5.968 이다. 거기다가 크리라도 터진다면... 차이는 더 벌어진다.[14] 이 때 이비는 인세인 모션으로 낫을 두팔로 들고 하늘을 향하는 모션을 하다가 급히 캔슬하고 허공에 낫을 그으며 사라지는 아케인 게이트의 모션에 들어간다.[15] 버그인 것은 맞지만 낫비에게는 이점이 컸기 때문에 한동안은 수정될 여지가 없다고 생각되었으나, 23년 2월 16일 패치로 '일부 캐릭터들의 액티브 연속발동에 관한 수정사항'에 포함되었다.[16] 홀딩+인세인+아케인을 순차적으로 다 하려면 2000 SP가, 편법을 동원해도 1500 SP가 필요하지만, SP 는 최대 1250까지 축적할 수 있다.[17] 단, 타로스 레이드와 로드 아이템 업데이트 이후로, 결연/질주 같이 SP를 풍족하게 공급해 주는 로드 인챈을 사용하면, 이런 단점도 해소된다.[18] 인세인 리퍼를 쓰지 않은 상태에서의 수치. 단, 신속작을 동원해 가며 너무 높게 맞추면 밸런스 저항에 막혀 빠전컷에 막히거나 해서되려 좋지 않게 된다. 그러므로 로드에 SP 회복계 접두 인챈트를 발라서 밸런스 감소를 최소화할 필요가 있다.[19] 주로 소닉 언리시드 PS3/XBOX360판이나 소닉 제너레이션즈(스팀판 가능).[20] 특히 스태미나 회복이 중요한 듀블 벨라, 롱블샤, 델리아, 미리, 헤기, 레서, 카엘 같은 경우는 파티에 낫비가 있고 없고에 따라서 딜량이 확 차이가 난다.[21] 테섭을 거쳐야 되는 대형 밸런스 패치가 아니라서, 구조적 문제는 손대지 않았다.[22] 그나마 시에테, 밀레드, 카사르처럼 강제 컷씬이나 강제 기믹으로 쿨타임을 벌어주는 경우에는 그래도 아케인 두번 구사할 기회가 잘 주어지는 편인데, 해당 판들에서는 낫비의 딜량 퍼센트가 상승하는 걸 체험할 수 있다.[23] 온리 회피 캐릭들에 비해서 상대적으로 그렇다는 것이지, 이들도 결코 쉬운 건 아니다.[24] 23년 말 기준이라면 타로스 시공 레이드가 거기에 해당된다.[25] 한 손가락은 방향키를 누르고 있는 상태에서 다른 한 손가락으로 대략 0.2초 정도 시간차를 두고 빠르게 인세인 -> 아케인 순으로 순차적으로 '따닥!' 하며 거의 동시에 가깝게 눌러야 제대로 발동한다. 발동 즉시 베는 동작에 들어가야 하는데, 이 때 또 머뭇거리면 SP만 사라지고 쿨타임만 다시 돌아가고 아무 일도 일어나지 않게 되니 주의를 요한다.[26] 스킬 연속 사용 시 가지고 있는 SP를 전부 사용한다.[27] 레서, 그림덴[28] 만약에 4타 째 베기를 미스 냈다면 아주 초라한 데미지 밖에 나오질 않는다.[29] 예를 들어 2타, 3타 째를 미스 냈다면 자신의 버프 표시란에 1타 낙인, 4타 낙인만 뜬다.[30] 예를 들면 타겟을 바꿔 멀리 있는 카이 같은 원거리 캐릭에게 급히 이동한다면