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- 이 문서는 마비노기 영웅전의 플레이어블 캐릭터, 이비 스킬을 소개하는 문서다.
- 캐릭터 공용 스킬들은 마비노기 영웅전/스킬로, 진영별 스킬은 마비노기 영웅전/진영으로.
1. 공통
마영전이 오래된 게임이니만큼 각 캐릭마다 버려진 스킬들이 존재하기 마련인데, 이비는 특히 그런 스킬이 많다. 애초에 이비의 패치 방향도 기존 스킬을 살려주기보다는 그냥 새 스킬을 입히는 방향으로 패치했기에, 과거에 좋았던 스킬도 메타가 바뀌면서 점점 구려져서 소외받고 있고(ex. 연금술 스킬 전부), 과거에도 구렸던 스킬은 진짜 존재 의미조차 상실한게 많다. 마영전이 스킬 초기화 캡슐을 괜히 뿌리는게 아니다. 자기들도 살릴 생각이 없는듯.호기심에 아무 생각없이 스킬 찍다간 이미 쓰레기가 된 스킬을 다수 찍은 자신의 스킬창을 보게 될 테니, 마영전 유저들은 스킬을 찍기전에 반드시 알아보고 주요 스킬위주로 찍어가는 것이 좋다.
1.1. 마나 실드
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 |
요구 레벨 | 1 | 18 | 36 | 48 | 54 | 60 | 70 | |
요구 AP | 0 | 90 | 170 | 200 | 300 | 450 | 500 |
단순 타격에 의한 대미지 뿐 아니라 디버프의 DOT 대미지도 흡수한다. 또한 마나실드는 큰 대미지를 받을 경우 한 번에 여러 장이 깨지기도 한다. 아우러 마나실드가 장비 파괴까지 보호해주는 것도 아니니 주의.
최고 랭크인 8랭크 기준으로 2200의 최대 실드량을 갖는다.
마나 실드가 완전히 깨진 후 재생성할때까지 걸리는 시간은 지능이 높아질수록 줄어들며, 최소 시간은 지능 2000 이상의 14.1초. 일단 생성된 마나실드는 15초당 10%의 HP를 회복한다. 출처
마나실드의 체력은 힘캐릭과의 생명력 차이보다는 높은 편이지만,[1] 방어력이 낮으면 고레벨 레이드에서는 공격 두세번만 맞아도 실드가 사라지곤 한다. 그리고 실드가 사라진 후 14.1초동안은 이비의 원래 방어력과 체력으로 보스의 공격에 대처해야하는 상황이 나온다. 이비는 기본적으로 최대 체력이 낮은 캐릭터라는 점에 유의하자. 특히 레지나처럼 회불기가 2연타로 이루어진 경우엔 2방만에 끔살당할 수 있다.[2] 따라서 실드만 믿고 달려드는 것은 금물.
90제 방어구의 성능이 워낙 뛰어나므로 투자를 해주면 효율이 급상승한다. 장비들의 방어력이 재질이 아니라 전승석에 의해 결정되기 때문에, 이비도 방어력 10k를 쉽게 찍을수 있고, 마나 쉴드는 방어력의 영향을 받기 때문에 엄청난 사기 스킬이 됐다.
2015년 12월 패치로, 마실 1장으로 공격을 흘리던 게 버그로 판정돼 수정됐다.
1.2. 부활
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 30 | 50 | 70 | 90 | 110 | 130 | 150 | 170 | 190 |
파티원 1명을 부활시킨다. 스태미나가 얼마든 간에 부활이 끝나면 스태미나가 0으로 떨어지면서 심장을 부여잡으며 고통스러워 하는데[3], 이를 "지친 상태"라고 부르며, 이 상태가 해제되면 "감사한 마음" 버프(1분간 모든 행동속도 5%증가 및 스테미너 초당 3회복)를 얻을 수 있다. 부활 성공시 헌신의 인장 역시 획득한다.
부활 후의 생명력은 F랭: 5%, 6랭: 60%. 수혜자가 부활 후 다시 부활을 받을 수 있게 되기까지의 쿨다운은 F랭: 400초, 6랭 300초. 시전자가 부활을 다시 사용할 수 있는 쿨다운은 이보다 100초 더 짧다. 보다시피 단순 회복량뿐 아니라 다시 부활을 받을 수 있는 쿨다운까지 차이가 나므로, 적어도 숫자 랭크를 찍은 후에 사용해주는것이 예의. AP도 그리 많이 들지 않으니 자신이 딜링에 자신 없고 서포터로서
당연하겠지만 스킬이기 때문에 '깃털 없이 전투 승리' 같은 기사의 맹세를 걸었을 때
그러나 시전 시간이 피닉스의 깃털에 비해 길고 보스의 어그로를 끄는 것은 동일하므로 상황을 봐가면서 쓰도록 하자. 게다가 전술했듯 스테미나를 0으로 만들어버리므로 성공시에는 위기에 빠질 수 있다는 것을 명심하도록. 또한 주의할 점은 쿨타임이 F랭에서 300초(5분), 6랭에서도 약 3분(200초)나 되기 때문에 사람들마다 부활로 바로 살려줄수는 없으며, 부활 한 당사자는 부활을 시전한 이비 +100초의 부활로 부활이 불가능한 디버프를 갖게된다. 적은 수의 인원으로 힘든 파티를 간다면 최소 자신이 처음으로 부활시키는 사람정도는 기억해두자.
참고로 살리지 않아도 모션만 완료되면 버프를 받을 수 있기 때문에 두 명의 이비가 동시에 한 사람에게 부활을 시전했을 경우 두 사람 모두 버프를 받을 수 있다.
1.3. 이글 탈론
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 30 | 90 | 120 | 150 | 180 | 210 | 360 | 430 | 500 |
스탭비의 경우 마나 앰버와 연결해 맵 탈출이 가능했지만, 패치로 앰버와 관련된 '스킵 버그'는 막혔다.
특히 마법 지뢰 차지에 관해서 꽤 유용한 사용방법이 많다.
1. 마법 지뢰 차지 중 변신해서 변신모션을 캔슬(9랭크 한정)
2. 마법 지뢰 차지 중에 높은 위치에서 떨어지면 낙하 대미지를 입지 않음.
3. 시즌 2와 3의 E키로 올라갈수 있는 낮은 언덕 올라가는 모션중에 마법 지뢰 설치가 발동하면 모션 캔슬하고 바로바로 올라감.
4. 얻어맞고 나뒹구는 중에도 마법 지뢰 설치가 발동하면 지뢰를 설치하며 즉시 기상함.
1.4. 액티브: 중력 역전
30초 부근
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 52 | 52 | 52 | 52 | 52 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 |
요구 AP | 0 | 90 | 170 | 220 | 270 | 320 | 960 | 1080 | 1200 | 1320 |
- 필요 SP량: 750
- 쿨다운: 20분
바위를 들어올린(민첩+3 지능+2) - 중력 역전 사용 |
마영전 최초의 홀딩기
SP 750을 소모하여, 상대를 약 4초간 들어올렸다가 떨어뜨려 공격한다. 들어올리는 대상이 아니어도 떨어뜨리는 순간 범위 내에 들어가있기만 하다면 대미지는 들어간다. 방어력을 무시하고 순수하게 마법 공격력에만 의존한 대미지를 입히며, 고저차에 의한 낙하 대미지가 추가된다. 이 "낙하" 대미지는 ES무브와 마찬가지로 잡몹(엘리트 몬스터 제외)에게는 최대 체력보다 높은 대미지를 준다. 즉 즉사.
대미지도 낮지는 않지만 단순 딜량만을 비교한다면 시전 시간동안 다른 스킬을 사용하는 편이 효율적. 이 스킬의 진가는 몬스터를 띄우는 것으로 패턴을 강제로 끊고 일정 시간 붙잡아두는 메즈기라는 점에 있다. 그 시간동안 다른 파티원들이 딜을 하든 죽은 파티원을 살리든 자유.
예전에는 무적판정이 아니라 슈퍼아머 판정이라서 맞아서 행동불능 버티기가 발동되거나 장비파괴모션이 뜨거나 경직되면 취소되었지만 2014년 12월 18일부로 중력역전 시전시 무적판정으로 바뀌었다. 단 변신이 풀리거나, 골렘 명령어 사용시에 취소된다.
중력 역전으로 띄워올린 적은 누적된 다운 게이지가 초기화되며, 따라서 보스가 그로기 상태가 된 직후에 사용하는 것이 가장 이상적이다. 비슷한 원리로 갈고리가 걸린 보스에게 중력역전을 사용하면 갈고리 시간이 초기화되어 더욱 길게 메즈를 할 수 있다. 또한 기사단 레이드의 경우 다수의 유저가 동시에 중력 역전을 사용하지 않는 한 띄우는 시간이 대폭 줄어들어서 한순간에 보스가 떨어진다.
다른 홀딩기들과 비교해보면, 템페스트보다는 우선권이 강하다. 대미지는 무기를 땅에 찍을 때 범위 안에만 있으면 다 들어간다.
예전엔 거의 유일한 제압기였지만 벨라가 나오고 나서부터 살짝 빛이 바랬다. 대다수의 캐릭터들이 홀딩기를 가진 2015년 후반 기준으로 가장 평가가 나쁜 편에 속하는 스킬. 일단 홀딩시간도 폴라리스 소나타 다음으로 짧으며, 강제다운 없이 바로 일어나기 때문에 마운팅과의 연계도 불가능. 게다가 141218이전까지는 시전 중 무적이 아니었어서 자살기가 되곤 했다. 선딜도 가장 길어서 죽음의 신 흉캔 등 특정 포지션을 소화하기 어렵고[5] 떨어진 뒤 바로 일어나며 충격파를 써버리므로 딜하려고 모여든 아군을 죄다 쓸어버릴 수 있다. 시전 시 몬스터가 공중에 높이 떠서 타점이 낮은 공격을 맞추기가 어렵다는 점도 단점.[6] 그리고 특정 보스는 아예 중력이 안 먹힌다. 크라켄의 경우 중력이 안 먹히므로 타 캐릭터가 정말 어쩔 수 없는 상황에서 제압기로 광캔이 가능한 것과 달리, 이비는 그냥 불가능하다. 괜히 sp 날리지 말자. 또 버그 때문에 쓰자마자 끊겨버리거나 보스가 뜨질 않거나 하기도 하며 준비모션 덕분에 다른 파티원이 이비가 중력역전을 쓴지 모르고 다른 제압기를 써버릴 때도 있다. 결정적으로 위의 단점들을 거의 전부 해결하는 신 제압기 미티어 스웜이 나옴으로서 과거 중력 역전이 가졌던 홀딩기로서의 메리트는 거의 사라졌다. 일단 제압기의 쿨다운 타임이 20분으로 통합된 이후에는 다른 캐릭보다 홀딩기를 하나 더 가진 캐릭터로 만들어주는 정도의 체면치례는 유지하고 있다.
던전 내 PVP인 X매치가 생기면서 2이비가 0퍼 대전을 걸고 한명은 중력역전, 한명은 터틀 레그를 사용하는 방식으로 중력역전의 메즈 시간을 2배 넘게 걸어버리는 아스트랄한 방법이 올라왔다. 그 사이 다른 파티원은 보스를 지속적으로 썰면 된다. 충격과 공포. 마영전 인벤에서 한 개발자 인터뷰에 따르면 개발자들도 이 방법을 알고는 있지만 SP 게이지가 모으기 힘들기 때문에 그냥 허용한다고 한다.
운영자들에 의하면 중력역전은 한방이 강한 딜용스킬이라지만... 사실은 KOF의 MAX 천지패황권처럼 스킬 자체에는 딜링 특화가 아니라서 등장한 시점부터 지금까지 중력 역전이라는 스킬이 딜로 주목을 끈 적은 단 한번도 없다. 오히려 남들이 딜을 열심히 해줘야 딜용 스킬이 될 수 있다.
2017년 들어서는 아예 스레쉬 두방보다도 데미지가 떨어지고 전문 제압기인 미티어 스웜보다도 데미지가 후달린다. 상술한대로 이제는 홀딩 능력도 바닥을 치는 스킬. 상술한 X매치와 긴급 홀딩[7], 5번째 홀딩기 이외에는 용도가 적다. 레지나와 아르카나, 하반 등 2족보행형 보스몹, 토르 같은 일부 괴수 보스몹처럼 홀딩기답게 제대로 걸리는 경우가 있는가하면, 거대룡들과 루파키투스 같이 엘쿨루스 골격을 쓰는 보스몹들은 지나치게 높게 올려지는 바람에 오히려 팟원이 때리기 힘들어져서 딜로스가 커지는 상황이 발생하게 된다. 그리고 시즌4 레이드들은 연속홀딩이 안 되기에 봉인되니 주의.
사실 이 스킬의 의의는 마영전 세계에 '제압기'라는 개념을 심어준 것이다. 현재는 메타에 뒤떨어진 낡은 스킬이지만, 그래도 마영전의 자랑거리 중 하나인 간지나는 모션과 이펙트의 제압기가 생기게 된 트리거가 된 스킬이므로 너무 싫어하진 말자. 그리고 파티 내에 이비가 많으면 많을수록 홀딩 총 시간이 길어지는 것도 중력 역전 덕분이다. 이 스킬의 진가가 나오는 곳이 붉은 낙인[8]과 홀딩이 자유롭게 되는 시즌3 레이드 순회 전부[9]다.
시즌3 지저의 실험실 던전의 보스 마르젝트의 특정 패턴을 캔슬시킬 수 있다. 보스 체력이 8줄에 진입하면 잠깐 멈칫하면서 벽을 타고 올라갈 준비를 하는데 그 때 써주면 된다.
극히 제한적이지만 시즌4에서는 나름의 장점이 있다. 홀딩 시간이 짧다는 점을 역이용해서, 보스의 체력이 얼마 남지 않았을 때 강인도가 깨질 경우 미티어 대신 중력을 거는 것. 제압기를 걸면 제압 시간이 끝날 때까진 보스의 피가 0이 되어서 막판 홀딩이 애매해지는데, 홀시간이 짧은 중력으로 시간 낭비 없이 깔끔한 홀딩 막차가 가능하다. 낫비는 보통 SP관리 문제로 빠른 홀순서를 기피하는 편이고 탭비의 경우에도 이런저런 인플레 후에는 미티어도 그렇게 성능이 좋은 편이 아니라서 후순위로 밀리는 편인데, 후반 순서일 경우 생각보다 위와 같은 경우를 자주 보게 된다.
이비와 성우가 같은, 메이플스토리의 오르카가 블랙헤븐에서 선보였던 중력 조작의 모티브 원본으로 추정된다.
1.5. 액티브: 미티어 스웜
- 필요 SP량: 1000
- 쿨다운: 20분
15/1/21 테스트 서버에 추가된 새로운 액티브 스킬. 덕빈아 같이가! 행사에서 리시타의 코멧 대시와 함께 연출이 선행 공개되며 환호를 샀었다. 특이하게도 기존에 홀딩기가 없거나 제한적이었기에 신규 액티브 스킬을 얻은 리시타, 피오나, 카록과 달리 이미
카이의 애로우 스톰이나 아리샤의 레저넌스처럼 위치 지정으로 발동하며 수많은 메테오 낙하 이후 거대한 메테오로 피니시를 날리며 막타는 적을 다운시킨다. 이 막타의 강제다운 때문에 제압기로 취급받아 쿨타임이 20분이다.
연출은 이비들에게 기대받았던 바를 충분히 충족시키는 멋진 연출이지만[10] 테스트 서버에서의 성능은 발암급이었다. 몬스터가 범위 밖으로 나가버리면 무용지물인데다가, 넓은 범위 안에 랜덤으로 운석이 떨어지기 때문에 소형 보스의 경우 정말 운이 좋지 않은 한 홀딩기로 묶어놔도 풀히트가 불가능했다.
그러나 본섭으로 넘어오면서 첫타에 다운이 생기고 운석들의 판정범위가 대폭 상향되면서 평가가 180도 달라졌다. 테섭 때부터 원거리 제압기여서
다른 홀딩기들에 비해 홀딩 시간이 약간 짧은데, 이는 밸런스 문제 때문이다. 2번째 다운 후 다운시간이 3~4초 정도 되는데[12], 이 때는 직전에 미티어를 발동한 이비를 포함해 레이드 파티원 전부가 딜을 넣을 수 있다. 낫비는 4타 스매시에 추가타까지 쓰는 정도지만, 스탭비는 캐스칭 세이브 여부에 따라 3단계 마법을 최소 2개를 추가로 쓸 수 있다.
2. 스태프 스킬
2.1. 매직 애로우
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 |
요구 AP | 0 | 30 | 170 | 220 | 270 | 320 | 470 | 540 | 630 | 720 |
마법 사용에 익숙한- 스킬챌린지: 매직 애로우 스토리 진행 중 재빠른 이쿨크를 매직 애로우로 처치 |
마법 사용에 능숙한- 스킬챌린지: 매직 애로우 스토리 진행 중 헤드 서번트를 매직 애로우로 처치 |
마법 사용에 통달한- 스킬챌린지: 매직 애로우 스토리 진행 중 더 리퍼를 매직 애로우로 처치 |
나이스 샷!(지능+2) - 매직 애로우로 적 1000회 처치 |
시스템상의 판정이 상당히 특이한 공격으로, 기본적으로는 스매시 판정이지만 보스 몬스터를 매직 애로우로 처치할 경우에는 보너스 목표의 일반 공격 처치를 달성한 것으로 판정한다. 따라서 스매시 공격으로만 가능한 이블 코어 추출 등을 할 수 있는 반면, 평타로 몬스터를 처치하는 타이틀은 획득할 수 없었으나 2013년 3월 패치 후 배틀사이드의 평타 판정처럼 매직 애로우로 적을 처치할 시 일반공격으로 적을 처치한것으로 판정이 되어 일반 공격 타이틀을 얻을 수 있게 됐다.
스탭비 개편 전에는 '매직 애로우 젬'이나, 9랭크 이상일 때 쓸 수 있는 '상급 매직 애로우 젬'을 퀵슬롯에 넣고 써야 했으며 스태미나도 프리미어 한정으로 25씩이나 먹었던 과거가 있다. 이제는 옛날 이야기. 또한 한동안 9랭크 이상-상급 매직 에로우는 기본 매직 애로우 양 옆에 작은 매직 애로우를 추가하는 방식으로 구현됐다. 이후 낫비 밸런스 재조정 패치에서 하나의 거대한 매직 애로우를 발사하는 방식으로 변경되었고 사거리도 다소 증가.
참고로 스탭비 개편 이전에 9랭크를 달성했다면 새로 스킬을 찍는 중 스킬 챌린지와 스킬 챌린지 퀘스트가 뜨는데, 브린에게 가서 이야기를 걸면 퀘스트를 또 주는 게 아니라 '''"했던걸 또 할 필요는 없지요."" 라면서 그냥 9랭크를 풀어준다.
무개념 탭비충들이 매직 애로우로만 딜을 하는 경우가 있다. 일명 매애 뿅뿅비. 급하게 sp를 수급해야 하는 경우[13]나 적의 어그로 분산용이나, 평타로 처치 퀘스트를 제외하곤 매직 애로우만 이용해 딜을 하는건 트롤링이다. 매직 애로우로 딜을 하면 절대 1인분을(0.5인분도 못한다) 할 수 없으며, 그 시간에 파이어볼을 날리거나 3,4단계 집중 마법을 세이브 해뒀다가 사용하는 게 딜량을 봤을 때 훨씬 좋다.
2.2. 집중
랭크 | F | E | D | C | B | |
요구 레벨 | 1 | 1 | 30 | 38 | 50 | * |
요구 AP | 0 | 60 | 150 | 375 | 520 | * |
스탭비는 평타 x타 - 스매시로 이루어지는게 아닌 이 스매시 키인 집중으로 평타인 매직 애로우를 제외한 모든 스매시 판정의 공격을 가한다.
스매시 키를 이용한 다단계 차징 시스템이다. 최대 5단계까지 모으는 것이 가능하고, 각 단계마다 왼쪽 아래 오른쪽(←↓→) 화살표 키를 이용하여 마법을 선택해 사용하는 방식.
각 집중 마법들은, 1~3단계는 3속성의 공격마법으로 왼쪽이 화염마법, 아래쪽이 빙결마법, 오른쪽이 전격마법이다. [14] 최종 4단계의 마법은 예외적으로 아래 화살표 하나만 있으며 어떠한 속성도 없는 공격 마법이다.
모든 집중 마법은 스매시 취급이기 때문에 '스매시로 처치' 조건을 완수할 수 있으며, 팔라딘 또는 다크 나이트로 변신했다면 집중으로 나가는 마법 시전시도 유도탄이 날아간다. 집중을 해야 집중 마법을 사용할 수 있는 시스템이니 당연히 랭크업 우선도는 가장 높다. 15년 기준 최고 랭크는 B랭크로 랭크 증가의 효과는 단순히 "+1 단계 마법 사용 가능"이라고 적혀있지만 B단계가 차징 시스템의 최고 게이지인 5랭크에 이미 도달한 상태라, 추후 최고랭크가 풀릴 시 충전 속도가 줄어드는 등의 부가효과가 나오지 않을까 예상된다.
이 집중 시전 중에는 공격력 1이지만 엄연히 타격 판정이 있다, 그것도 집중 마법들과 똑같은 스매시 타격 판정.[15] 그래서 Finish가 뜬 몹의 시체에서 집중을 사용하면 이블코어 추출도 되고, 로센리엔의 미궁 공차기 미션 같은 곳에서도 발로 차지 않아도 쉽게 이용이 가능하다. 경직도 있기 때문에 몹 한복판에 들어가서 순간적으로 집중으로 경직을 먹여서 적을 움찔거리게 한 뒤 아이스 블래스트 같은 빠른 마법을 쓸 수도 있다.
스킬 사용 시 가만히 누르고 있는 것보다 한 단계의 집중이 끝났을 때[16] 다시 한 번 스매시 키를 입력하면 더 빨리 다음 단계로 넘어갈 수 있다.[17] 단 한 단계가 완료되기 전에 키 입력을 중단했을 경우 집중이 풀리니 주의. 덧붙여 집중속도는 공격속도에 영향을 받는다.
또한 달리면서도 집중을 할 수 있있다. 달리며 스매시 키를 누르고 있으면 충전이 된다. 위에서 서술한 "끊고 다시 눌러서" 충전하는 빠른 충전도 가능. 원하는 충전 단계에 도달했을 시 스매시키를 떼고 있다면 그 충전상태로 유지된다. 충전에 제대로 도달하지 못한 채로 제자리 충전으로 되돌아간다면 도달하기 전의 충전단계(즉 4레벨 게이지에 도달 못 했을 때 멈추면 3단계로 유지된다)로 유지된다. 재밌게도 단순히 앞방향키를 눌러서 평범히 달릴 때 충전을 시작 시, 두번 탭해서 빠르게 달리기로 강제 돌입한다.
과거 XE 서버에서는 집중을 이용한 마법 중에서 아이스 블래스트, 파이어 볼트, 아이스 스피어가 콤보 숫자에 따른 대미지 보너스가 있었다. 이후 2차 캐릭터 개편으로 인해 집중마법 단계에 전기속성이 추가되었으며 레이즈를 제외하고는 모든 집중 마법을 캐스팅 세이브와 연계할 수 있게 됐다.
2.2.1. 연속 집중
2013년 12월 12일 업데이트로 추가된 탭비전용 SP스킬.* 필요 SP량: 125.
스킬발동시 연속집중 버프가 생긴다. 이 버프 지속중에 집중스킬을 사용하고 바로 다시 집중을 하면 방금 사용한 스킬의 집중 단계부터 집중이 된다. 예를 들어, 연속 집중 버프가 지속되는 중에 집중 3단계 마법인 아이스 스피어를 사용하고 바로 다시 집중을 하면 0단계부터 시작하는 것이 아닌 3단계 부터 집중을 시작한다. 캐스팅 세이브로 사용한 스킬과도 연계가 된다.
연속집중 활용시 이전에 썼던 스킬단계의 쿨다운이 집중단계에 따라 차등적으로 쿨다운이 줄어든다. 2단계 집중마법은 3초, 3,4단계 집중마법은 5초의 쿨다운 감소가 적용이 된다. 즉 파이어 쇼크 - 연속집중 - 라이트닝 가이드 스킬콤보를 적용시 파이어 쇼크의 쿨다운이 15초에서 10초로 줄어드는 셈. 연속집중에 쿨타임 감소 각성의 돌을 박으면 연속집중과 파이어쇼크 둘다 10초의 쿨다운을 가지게된다. 또한 파이어쇼크 - 라이트닝 가이드를 동시에 사용한 뒤 연속집중 활용시 두 스킬의 쿨다운이 모두 5초가 감소된다.
주의할 점은 연속 집중 지속시간 중에 집중 마법 사용 후 집중 외에 다른 행동(물약 마시기, 앰버 발동, 이동 등)을 하면 이후 집중에 연속집중이 적용이 안된다. 이후 집중에서는 처음부터 다시 집중해야한다. 이 경우 지속시간을 조금 날리지만 연속집중 버프는 남지만 버프 시간이 짧은편. 그러니 연속집중의 후속공격을 하기 어려운 상황이 되면 그 스킬은 캐스팅 세이브를 하는 편이 낫다.
스태프 이비의 딜량이 높아진 가장 큰 이유 중 하나로 꼽히고 있다. 2015년 개편 이후 상기한 쿨다운이 적용됐기에 더더욱.
2.2.2. 마나 마인
기존의 이글 탈론으로 생성할 수 있던 마법지뢰가 분리되어 만들어진 스킬. 최대 A랭크.기존 마법 지뢰보다 빠르게 생성할 순 있지만 대미지 배율도 매우 줄어들고 지속시간도 짧아졌다. 플라잉 스패로우를 배웠다면 설치 후 스매시 키와 방향키를 눌러 연계해서 사용할 수 있다. 마나 마인 연계로 사용하는 플라잉 스패로우는 이동 거리가 훨씬 길고 바닥에 파란 부스터 같은 이펙트가 생기며, 전신에 플라잉 스패로우 랭크만큼의 피해 판정이 생긴다.
매직 애로우처럼 적을 띄우는 기능이 있다.
2차 캐릭터 개편 패치로 인해 캐스팅 세이브가 가능한데다가, 개발자 노트에서 언급하기를, 전기속성의 마법을 쓰면 마나 마인이 있는 쪽으로 유도되면서 마나 마인이 터진다고 한다. 전기 명중 시 폭발하는 자석이라고 보면 될 듯. 다만 다른 전기 속성 마법으로는 안 터지고 1단계 집중 스킬인 라이트닝 볼트로만 마인이 폭파된다. 전략적으로 써먹을 수 있겠지만....알다시피 레이드에서 마나마인은 부파용도 외에는 안 쓰인다.
솔플시엔 꽤 유용하다. 마나마인 후 플라잉 스패로우로 연계돼서 회피하며 딜을 넣을 수 있기 때문. 부위파괴 위치에 맞으면 부위파괴가 되기도 한다.
2.2.3. 힐링 펄
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 20 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 30 | 90 | 120 | 150 | 180 | 130 | 150 | 170 | 190 |
회복량 | 170 | 340 | 510 | 680 | 850 | 1020 | 1190 | 1360 | 1530 | 1700 |
당신의 수호천사(지능+2) - 힐링 펄로 동료의 체력 회복 1000회 |
당신의 응원군(지능+2) - 힐링 펄로 동료의 체력 회복 500회 |
당신의 지원군(지능+2) - 힐링 펄로 동료의 체력 회복 100회 |
기본 회복량은 F랭 100, A랭 600 이며 시전자의 마법 공격력에 따라 회복량이 증가한다.(A랭크 마공13000 기준 1200정도의 회복량) 한번 회복 후 '마나 포식'이라는 2분짜리 디버프가 걸리며 이 시간동안은 힐링 펄로 다시 생명력을 회복할 수 없다. 힐링 펄 자체에도 쿨다운 3분이 존재하는데 힐링 펄 자체는 2분이면 사라진다. 2013년 5월 2일 패치로 랭크가 6랭크까지 뚫려 회복량이 더욱 많아졌고 일정 랭크에 진입할 경우 하얀 구슬이 파랗게 변하며, 구슬을 먹을시 적의 일정량의 공격을 50%만큼의 대미지를 감소시키는 버프를 받을 수 있게 됐다.
게임중에나 커뮤니티 상에서나 상당한 병림픽을 유발한다. 보통 타 캐릭은 '펄 좀 주세요.', 탭비는 '물약드세요.' 하는 식으로. 타 캐릭 입장에서는 당연히 안전한 상태에서만, 멈춰서, 그것도 공짜도 아닌 물약을 마시는 것 보단 그냥 가까이 가면 되는 펄을 선호하는게 당연. 그런데 탭비 입장에서는 한 두명을 위해서 펄을 깔면 마나포식 디버프가 걸리는 위험(그것도 자기자신이나 대다수 파티원은 약간만의 체력이 까인 상황이라면 더더욱), 3분이라는 긴 쿨다운, 그리고 정신없이 딜 넣다가 겪어야 하는 귀찮음탓에 아무때나 펄 까는 것을 싫어한다. 자신이 탭비라면 욕먹기 싫으면 그냥 적당히 사람 없는 곳에다가 쿨다운 때마다 깔아주는게 좋다.[18] 맵이 넓은 전투에서는 펄 위치가 보이질 않으므로 펄 위치를 말해주면 도움이 된다.
저렙 유저들이 많은 기사단 레이드에서는 저랩유저들이 낮은 랭크로 깐 펄을 짭퉁펄, 중국산 펄이라 부르며 까기도 한다. 그런데 실수로 겨우 100몇 채워주는 펄 실수로 먹고 마나포식 디버프는 똑같이 걸려 고레벨 이비들이 깔아주는
스탭비 개편으로 새로이 추가된 스킬로 본래는 '힐링' 이라는 스킬이었다. 그에 따라 기존에 사용되었던 힐링 룬이나 로센리엔의 힐링 룬(+생성기)이 삭제됐다. 삭제문단 참조.
이 스킬이 정식서버에 처음 패치 되었을 때에는 자신 이외 타인의 회복이 안 되는 버그가 있었지만 3월 11일 패치로 타인도 회복이 되도록 수정되었다. 또 튕기는 버그도 있었다. 과거 XE서버에선 쓸 수 없었다.
2.2.4. 파이어 마스터리
파이어 계열 마법들의 연계 보너스를 강화하는 패시브 스킬. 파이어계열 마법을 3번 연속으로 맞추면 '타오름' 대미지를 준다. 8회 대미지가 들어가며 F랭크 기준 0.8, A랭크 기준 0.992라는 높은 배율을 지니고 있어 탭비의 주력 딜링수단 중 하나. 집중마법 중에서도 라이트닝 가이드를 제외하면 파이어 마스터리의 배율을 넘기는 스킬이 없다.2015년 개편이후 전 마스터리 공통, 마스터리 단계가 버프창에 표시가 되고 다른 계열의 마법을 사용해도 기존 마스터리 단계가 사라지지 않는다. 이를테면 개편전에는 파이어스킬을 쓰고 아이스 스킬을 썼다면, 파이어 마스터리 1단계가 사라지고 아이스 마스터리 1단계가 적용이 되는 형식이었는데 이제는 각각 파이어 마스터리 1단계, 아이스 마스터리 1단계가 적용되어 한 계열의 스킬만 연속으로 써야하는 부담감이 해소되었다. 게다가 각 계열의 스킬을 사용시 마스터리 단계마다 추가 대미지가 들어가는 식의 상향도 받았다.
2.2.4.1. 파이어볼트
관련 타이틀: 전문 방화범지능+2)-파이어볼트로 1000킬 |
스탭비 개편으로 용 된 스킬 중 하나다. 스태미나 소모도 거의 없는 거나 마찬가지로 변경. 사거리도 매우 길어져서 매직 애로우가 닿을 정도의 거리면 거의 명중한다. 발사 시 대상이 된 적에게 위, 아래로 유도가 되어 날아간다.
쿨다운이 7초로 짧아지면서 초기 대미지가 낮아졌는데 랭크에 따라 공격력이 엄청나게 증가하므로(6랭크 기준 73%) AP를 투자하면 개편전과 비슷한 피해를 낼 수 있다. 크리까지 터지면 새로 추가된 집중 3단계 스킬들 안 부러운 대미지가 나오기도 한다. 매직 애로우와 같이 부위파괴도 가능하나, 임팩트에 비해 부위파괴 피해 누적율이 적용되는 범위는 상당히 좁다.
참고로 빙결 계열 마법으로 얼은 적을 파이어 볼트로 맞혀도 빙결 상태가 안 풀린다. 빙결은 같은 얼음계열에 맞아야 풀린다.
2.2.4.2. 파이어 스톰
2013년 5월 2일, 2차 캐릭터 개편때 추가된 스킬. 집중 2단계 불 속성 마법. 스태프를 휘두르며 자신의 주변에 화염폭풍을 일으킨다. 커맨드는 2단 차징 후 + ←. 쿨다운은 10초.과거엔 높은 배율에도 불구하고 짧은 리치 때문에 아이스 블래스트의 불속성 버전에 가까웠으나, 2013년 12월 12일 업데이트로 범위가 대폭 증가해서 웬만큼 멀리 있는 적들도 명중시키기 편해졌다. 물론 아이스 스피어라든지 라이트닝 마법들과 비교하면 일직선 리치자체는 여전히 짧긴 하지만 훨씬 편해졌다고 볼 수 있다. 거기다 피해 범위도 원래부터 상당히 넓었던 덕에 잡몹들을 학살할때도 좋다.
다만 아이스 블래스트가 명중 시 단타인 반면, 파이어 스톰은 연출과는 다르게 명중 시 여러번 대미지를 입히는 다단 히트 판정이다. 스킬 끝나기 전에 캐릭터가 회피 등으로 스킬을 취소한다거나, 몬스터가 이동한다거나 하면 스킬 자체의 대미지가 다 안 들어가는 경우가 있다.
참고로 다른 집중 2단계 마법들이 쿨다운이 15초였는데 파이어스톰은 혼자 17초 였다. 그러다가 2013년 12월 12일 업데이트로 다른 스킬들과 마찬가지로 쿨다운이 10초로 감소했다.
2.2.4.3. 파이어 쇼크
2013년 5월 2일, 2차 캐릭터 개편때 추가된 스킬. 집중 3단계 불 속성 마법. 전방으로 길게 화염을 방출한다. 커맨드는 3단 차징 후 + ←. 쿨다운은 15초.명중 시 대미지를 입히면서 불 기둥을 일정시간 소환하는데, 이 불기둥에 적이 잠시 노출되어 있을 경우 불에 휩싸이는 이펙트와 함께 일정 도트 대미지를 입힌다. 이 도트 대미지는 C랭크만 돼도 상당히 좋은 편. 원래 대미지 + 도트 대미지 + 3연속 타오름 대미지까지 더하면 대미지 뻥튀기가 상당히 만족스럽다.
단, 타격 판정이 좀 까다로운데 비슷하게 땅에서 솟아나지만(?) Z축으로도 판정이 큰 아이스 블래스트와는 달리 이건 Z축 판정이 상당히 엄격해서 조금 울퉁불퉁하거나 경사진 지형에서 사용하면 분명 불길에 휩싸인것 같은데도 대미지가 별로 안박히거나 아예 안 들어가는 눈물겨운 사태도 발생하다.
불 속성 마법 치고는 사정거리가 긴 편이다. 아이스 스피어나 라이트닝 가이드보단 못하지만.
여담이지만, 컴퓨터가 어중간하게 좋거나 조금 안좋은 유저들은 파이어 쇼크가 발동하고나면 버벅거린다거나 끊기는 단점이 있다. 한마디로 프레임 드랍 주범.
스탭비의 인연 홀딩 트리거 스킬이다.
2.2.5. 아이스 마스터리
아이스 계열 마법들의 연계 보너스를 강화하는 패시브 스킬. 이 쪽은 빙결시간을 늘려준다.다른 마스터리에 비해 효율이 떨어지는데, 일단 잡몹을 빙결시킬 필요는 없으니(히큐 사냥개 등 제외)보통 다른 아이스 계열 마법을 두번 쓴 다음 아이스 스피어를 보스에게 꽂는 방법으로 활용하게 된다. 그런데 아이스 블래스트와 아이스 블로우 모두 보스전에서 써먹는 경우가 거의 없고[19], 무엇보다 아이스 스피어 날렸는데 안 얼면. 그걸로 땡.
사실 레벨 차이가 심한 레이드 보스들을 상대로는 얼리기 힘들거나, 아예 빙결 면역인 레이드 보스들이 있기에 다른 마스터리에 비해 빛이 바래는게 맞다. 빙결 효과의 적용 횟수는 이비의 레벨과 보스의 레벨의 차이에 영향을 받으며, 빙결 확률은 각 아이스 마법의 랭크와 이비와 보스 레벨의 차에 영향받는다. 레벨의 차이가 +20이상 날경우 계속해서 빙결시킬 수 있으며 반대로 -10이상 차이가 나기 시작하면 얼리기가 힘들어지거나 얼릴 수가 없다. 보편적으로 +10~0 내 동 레벨의 보스는 5분에 3회 빙결시킬 수 있으며 빙결시간은 얼릴 때마다 짧아진다. 첫 번째 빙결은 4초, 두 번째 빙결은 2초, 세번째 빙결은 1초 정도의 찰나에 지나지않아 그저 잠깐 행동의 딜레이를 멈추는 정도이다. 그리고 보스를 이미 여러번 얼렸어도 일정시간이 지나면 다시 얼릴 수가 있다.
다만 얼지 않을 경우 아이스 마스터리가 계속 활성화된 상태로 남아있다.
많은 사람들이 착각하는데 무조건 빙결시간을 늘려주는 게 아니다. 다른 아이스 계열 마법을 두 번 쓰고 그 다음 시전한 마법의 빙결시간만 늘려주는 것. 즉, 아이스 계열 마법 두번을 쓰기 전에, 몬스터가 첫번째로 얼어버려도 빙결 시간 추가는 없다. 노리고 쓰기는 힘들다.
2015년 개편 이후 마스터리 단계마다 다운치가 크게 늘어났다. 게다가 기존의 장점이었던 적이 얼지않을 경우 마스터리가 계속 활성화 되는 점을 이용하여, 추가 대미지도 주고 적을 다운시킬 상황일땐 주구장창 아이스 스킬을 사용하면서 적의 다운을 시킬 기회를 노려볼 수 있게 됐다.
여담으로, 크리스마스 이벤트맵으로 활성화되는 눈던지기 맵에서의 눈의 빙결효과가 이 아이스 스킬들과 똑같다.
연홀딩 타이밍에 아이스 계열 마법은 신중히 쓰도록 하자.
홀딩이 넘어가는 타이밍에 쓰다가 운나쁘게 보스가 얼어버리면 홀딩 하나를 날려먹을수도 있다.
2024년 10월 10일 패치로 아이스 스킬들의 빙결 기능이 삭제되면서 마스터리 스킬 중 이것만 단일 랭크 스킬이 되었다.
2.2.5.1. 아이스 블래스트
집중 1단계 차지에서 사용 가능한 마법. 커맨드는 1단 차징 후 + ↓.발동하면 개편 전, 일명 "봉비" 시절의 4타 스매시 모션으로 전진하면서 스태프로 땅을 내려찍으며 광범위한 지면을 얼어붙게 만든다.5초의 스킬 쿨다운이 있다.
명중한 몬스터들은 일정확률로 빙결되어 한동안 움직임을 멈추지만 보스 몬스터에게는 통하지 않는다. 단, 이름에 '병정거미'가 들어가는 몬스터는 얼릴 수 있다('그것이 있는 그곳'에서 등장하는 우울한 병정거미는 제외). 거미 5형제나 갈망의 여왕 같은 전투에선 유용하게 사용해 주자.
낮은 랭크의 아이스 블래스트는 빙결확률도 낮을 뿐더러 빙결시간도 매우 짧으므로 몹들 얼리겠다고 F~D랭 정도의 아이스 블래스트 믿고 어설프게 패턴 도중의 적에게 근접하지 말자. 최대랭크가 A랭크이기에 1:1 댐딜에서는 사실상 매직 애로우나 파이어볼트가 더 강하다. 그래도 사냥개 같은 공격력은 높지만 체력은 낮은 몬스터'들'을 몰살하기엔 매우 좋다.
그리고 보스 몬스터가 아이스 스피어나 아이스 블로우로 얼었을 때 동계열 빙결 마법을 쓰면 빙결상태가 해제된다. 본인 아닌 다른 스탭비 포함.
이비의 잡몹 처리 스킬 중 파이어 볼트와 함께 가장 많이 사용되는 스킬로, 때로는 파이어 볼트보다 더 자주 사용되기도 하는 사용빈도가 높은 스킬이다. 스킬 이펙트는 전방위인데 실제 판정은 이비 정면으로만 넓은 범위로 존재한다. 위아래로도 범위가 상당히 넓기 때문에 조금 높거나 낮은 곳에 있는 몬스터들에게도 대미지를 줄 수 있다. 몹이 몰려있는 모양새를 보면, 블래스트가 좋을지 파볼이 좋을지 쉽게 결정할 수 있다.
연홀딩 타이밍에 불, 전기마법을 다쓰고 쿨이 돌아가는중에 빙결방지를 위해 아이스 블래스트를 쓰는 유저가 있는데, 아이스 블래스트는 DPS와 SP수급량이 썩 좋지않다. 그시간에 차라리 매직애로우를 쓰는게 낫다.
2.2.5.2. 아이스 스피어
집중 2단계 차지에서 사용 가능한 마법. 레벨 30에 스킬을 구매할 수 있다. 커맨드는 2단계 차징 +↓. 쿨다운은 10초.모티브는 마비노기를 먼저 해 본 사람이라면 모두 알 만한 그것. 스태프에 냉기결정을 생성하여 전방으로 발사한다. 좌우 폭은 좁은 편이며, 사거리가 꽤 길고 관통하는 특징이 있다.
보스는 무시해버리는 아이스 블래스트와 달리 이쪽은 보스도 빙결시킨다. 다만 아이스 블래스트와 마찬가지로 랭크가 받쳐주지 않으면 일정 레벨 이상의 보스에게는 거의 통하지 않는다. 더불어 아이스 블래스트, 아이스 블로우와 마찬가지로 이미 빙결 계열로 얼려있는 보스에게 사용하면 빙결이 풀린다.
메즈 스킬인 동시에 긴 사거리와 무지막지한 공격력과 짧은 시전 시간 덕분에 주력 스킬 중 하나. 단일 공격이라면 파이어볼트 6랭크보다 강력하다[20]. 다만, 시즌2 보스들은 잘 얼지도 않고 배율이 더 높은 다른 집중마법들에게 묻히기도 한다.
최대 사거리에서 쓰면 2히트한다. 노리고 쓸 난이도는 아니지만 가끔 터지면 기분이 매우 좋다.
2.2.5.3. 아이스 블로우
2013년 5월 2일 패치로 추가된 집중 3단계 얼음 계열 마법.커맨드는 3단 차징 후 + ↓.쿨다운은 15초.이비가 얼음 기둥을 생성한 다음, 얼음기둥을 스태프로 휘두르며 깨뜨리며 전방에 다단 히트 판정인 얼음폭풍을 발사한다. 연출이 꽤 멋지다. 그러나 정작 보스전에서는 쓰기 애매한 스킬인데, 아이스 스피어 처럼 사정거리가 긴것도 아니고 게다가 얼음 기둥 만들기->폭파하는 선 동작이 긴 편. 패턴 간격이 짧은 보스전에서는 써먹기 힘들다. 3단계 마법이라 잡몹처리용으로도 그다지... 캐스팅 세이브와 함께 말뚝딜할 때나 쓰자.
이 후 2013년 5월 목요일 정기점검을 통해 아이스 블로우를 사용해도 아이스 스피어처럼 특정 몇몇 보스를 제외한 대부분의 보스에게는 랭크에 영향을 받으면서 일정 확률로 빙결시킬 수 있도록 되도록 패치되었으며, 아이스 블로우로 맞춘 적이 빙결 상태가 되었을 시에도 아이스 블래스트나 아이스 스피어를 명중시키면 빙결상태가 해제되는 특징을 공유하게 되었다. 3단계라고 해서 빙결 시간이 더 길다든가 하는 메리트는 없고, 빙결 시간과 디메리트는 아이스 스피어와 일치한다.
단 생각보다 이 얼음 기둥이 퍼지는 영역은 상당히 넓으며, 얼음 기둥에 조금이라도 닿기만 하면 명중된 타격의 대미지만 들어가는 것이 아니라, 아이스 블로우의 모든 대미지가 전부 들어간다. 다른 스킬들이 명중된 타격의 대미지만 들어가는 것에 비하여 확연한 장점. 게다가 명중의 판정은 아이스 블로우가 만들어지는 순간이며, 그 이후에는 보스가 멀리 도망치더라도 타격은 여전히 들어간다. 그렇기에 맞추기 힘든 보스를 상대할때 생각보다 쓸만한 편이다.
2.2.6. 라이트닝 마스터리
라이트닝 계열 마법들의 연계 보너스를 강화하는 패시브 스킬. 다른 계열 마법들이 적에게 디버프를 거는 보너스가 있는 반면, 이 쪽은 특이하게 시전자 자신에게 스태미나 회복 버프를 거는 기능이 있다. 사실 버프라기보다는 그냥 간편하게 "스태미나 회복"이라 칭하는 편이 옳지만...이비가 전투중에 스태미나가 부족하기 쉬워 이 자체만 보면 상당히 좋아 보이지만 어차피 라이트닝 계열 마법만 갖고 딜을 하는게 아니기 때문에 효율이 아주 좋다고 보긴 어렵다. 게다가 패치로 인한 집중 스킬들의 추가로 매직 애로우를 자주 난사하지 않는한 전보다 스태미나도 많이 남는 편이기 때문에, 역시 나중에 적당히 올려주자. 다만 말뚝딜이 있는 크라켄이나 라키오라같은 전투에서는 꽤나 유용하다.
2015년 개편[21]이후 2단계 상태에서도 스테미너가 회복되며, 3단계의 경우 기존보다 더 크게 스테미너가 회복이 되는 상향을 받았다.
스킬설명에도 있지만 마스터리 스택별로 라이트닝 계열의 데미지가 상승한다.
라이트닝 마스터리 2스택 상태에서 라이트닝 가이드를 풀타로 맞추면 어마어마한 딜량을 뽑아낼 수 있다.
2.2.6.1. 라이트닝 볼트
2013년 5월 2일 패치로 추가된 집중 1단계 라이트닝 계열 마법. 커맨드는 1단 차징 후 + →.파이어 볼트가 중거리와 대미지, 아이스 블래스트가 근거리와 빙결이라면 라이트닝 볼트는 대미지는 아이스 블래스트보다 높으며 파이어 볼트보다 떨어지지만, 긴 사거리를 자랑한다. 사거리는 라이트닝 가이드와 함께 이비 스킬 중 공동 1위. 전방에 전기 구체를 하나 발사하는데, 파이어 볼트와 아이스 블래스트같은 기본 마법이기에 다른 스킬이 쿨다운이 돌때 급하게 써먹을 수 있어 유용하다고 할 수 있다.
다만 특출난 대미지도 아닌 관계로, 일반적인 딜링 상황이라면 다른 좋은 스킬들에 밀려서 거의 쓰지 않는 스킬이기도 하다. 그리고 발사는 직선인데 다른 마법들처럼 쓰면 안 맞는 경우가 있는데, 전기 구체의 공격판정이 이비의 보는 방향에서 살짝 좌측으로 치우쳐져있다.
파이어 계열 마법처럼 전기 계열 마법도 빙결된 적에게 사용하면 빙결 상태가 풀리지 않는다는 공통점이 있다.
약간의 유도성능이 있어서 던전보단 pvp에서 유용하다. 라이트닝 볼트로 견제를 하다가 틈이 보이면 2, 3차징 스킬을 세이브하자.
다만 유도성능 때문인지 자꾸 맵의 물건에 스킬이 맞는다.
2.2.6.2. 라이트닝 웨이브
2013년 5월 2일 패치로 추가된 집중 2단계 라이트닝 계열 마법. 커맨드는 2단 차징 후 + →. 쿨다운은 10초라이트닝 볼트가 전방 180도로 여러 발 발사되는 마법이다. 라이트닝 볼트와 사거리는 똑같지만 볼트 하나 하나의 대미지가 1차지 라이트닝 볼트보다 약한 편이다. 그러나 이 마법을 근거리에서 명중시키면 상기 라이트닝 볼트를 모두 맞출 수 있게 되는데 이 때 대미지가 어마어마하기에 3단 차징 마법인 아이스 블로우보다 상당히 좋다고 평가받는다. 덩치 큰 보스에게는 약간 거리를 두고 발사해도 대부분 명중하며, 소형 보스는 가까이 근접해서 사용하기만 하면 상당한 대미지를 입힌다. 전탄 명중시(최대 15히트) 배율은 3단계 집중 마법들과 비슷할 정도.
의외로 매직애로우 처럼 잡몹 띄우기가 있어서 오르텔 성처럼 좁은 곳에서 사용하면 잡몹들 상대로 꽤 좋다. SP수급으로도 쏠쏠하다.
다른 스킬들과 마찬가지로 2013년 12월 12일 업데이트로 쿨다운이 기존 15초에서 10초로 감소했다. 라이트닝 가이드와 함께 주력 딜링기이기 때문에 딜 능력이 크게 증가한 셈
2015년 개편으로 기존 근접해서 맞혀야 최대의 효과를 낸 관통형 산탄총 방식에서 비관통 유도 방식으로 수정됐다.
2.2.6.3. 라이트닝 가이드
관련 타이틀: 우주 끝까지(지능+3)-라이트닝 가이드 500회 사용[22] |
전격을 9발 연속으로 날려대는데, 이 9발이 모두 같은 타겟에 날아가 1:1 스킬로 활용될 수도 있고, 서로 다른 타겟에 날아가 1:n 스킬로 활용될 수도 있다. 보통은 1:1 상황에서 써야 제대로 된 대미지가 나온다.
사정거리가 일반 매직 애로우보다는 훨씬 길지만 무한히 길지는 않기 때문에 주의하자.
2020년 11월 밸런스패치로 배율 75% 증가라는 파격적인 상향을 받아 명실상부 스태프 이비의 폭딜기가 되었다. 풀타기준 파이어 쇼크보다 높은 딜링을 뽑아낼 수 있다!
다만, 몸집이 작은 인간형 보스에게 라이트닝 가이드 풀타를 맞추기위해선 보스에게 딱 붙어 써야되는 리스크가 있어 보스의 패턴파악이 더욱 중요해졌다.
블라인드 애로우였던 시절, Ep8 Pt2의 스탭비 개편 이전에는 SP 2칸 스킬이었던 대신에 공격력, 사거리, 유도력이 모두 개편 이후보다 좋았다. 게다가 그 때는 캐스팅 같은 거 할 필요 없었고, 쿨다운도 없었다. 물론 현 상황은 SP스킬에서 일반 스킬로 격하된 것에 대한 당연한 반동이니 그러려니 하자.
공중형 발암보스의 딜링에 어마어마한 도움이된다. 발암을 시전하던 공중형 보스에게 전타가 명중하며 피통이 확 주는걸 보면 카타르시스마저 느껴질정도. 여담으로 공중 발암형 보스에게는 아이스스피어도 유용하다.
2.2.7. 레이즈
관련 타이틀: 파괴의 빛(민첩 +1, 지능+1, 의지+1)-레이즈 사용 100회 |
15년 4월 이비 개편으로 추가된 4단계[23] 집중마법. 시전시 잠깐의 집중하는 모션을 취한 뒤 숄더뷰로 바뀌어 7초간 레이저 빔을 발사하며, 매 타격마다 강탈과 손아귀가 발동되는 스매시 판정이다. 자동 조준이 아니라 이동키를 이용해 수동으로 조준해야 하기 때문에 실수하면 그냥 날려버릴 수도 있다. 커맨드는 집중 4단+↓.
숄더뷰 전환 후 빔을 갈기기까지 약 2초간은 일반적인 공격에는 대미지를 입지 않는다. 피격시 경직을 확실히 일으키는 공격에는 레이즈가 즉시 취소되니 주의.(시즌3의 일명 회불기등등) 시전이후 레이저 발사 도중 이동키(wasd등)로 조준점을 이동할 수 있다.
대미지 배율이 어마어마해서 랭크가 다소 낮아도 보스를 순삭시킬만한 충분한 화력이 될 정도이며, sp를 소모하지 않기에 쿨이 돌아올 때마다 갈겨줄 수 있다는 점이 큰 메리트. 대신 사용중에는 무방비하고 지속적으로 발사하기 때문에 아무때나 쓸 수는 없다. 하지만 기존 이비의 한방기였던 중력역전이 홀딩기라는 면목으로 지속적인 너프를 당한뒤 이비가 쓸 수 있는 딜링기가 제한적이었던 예전에 비하자면 다시 스태프 이비를 딜러로 활용할 수 있게 해준 스킬.
과거 이비 개편 이후, 타 캐릭터 유저들이 탭비가 명백한 오버밸런스라고 주장하게된 요인 중 하나이다. SP 소모량도 없고[24] 대미지도 엄청난 수준이어서 킹무기에 공밸크상한으로 풀히트 시키면 대략 16만 선의 딜량이 나온다. 쿨다운도 3분 밖에 되지 않아서, 레이드 한 판에 두 번정도 사용이 가능하다.[25] 시즌2의 레이드, 라키오라나 하반의 피통이 500만이므로 레이즈 두 번만 제대로 박아넣으면 7.2%(!) 의 딜링을 할 수 있다. 단 킹무기 유저 기준이므로 실제 딜량은 더 적겠지만 그래도 오버밸런스란 소리를 듣기엔 충분하다. 오죽하면 매애충에 이은 레이즈충이 생기고 있다는 소리까지 나오며, 탭비를 오래한 유저들 사이에서는 레이즈를 적절하게 조절하고, 집중스킬에 힘을 실어주는 패치가 필요한게 아니냐는 의견도 나왔을 정도.
이 스킬의 재밌는 점은 스킬이 타수가 정해져 있는게 아니라 모션 시간동안 틱당 대미지를 주는 방식이라는 것. 그말인즉슨 일일미션을 통해 얻을 수 있는 슬래싱 하이 스크롤이나 웨어울프 아티팩트를 사용할 경우 모션 시간이 짧아져 딜량이 줄어든다. X매치로 터틀레그를 걸면 더 오래, 많이 쏠 수 있다. 벤 체너 초입의 레지나 레이드에서 오염도 100%가 되면 5초동안 굳었다가 행동불능이 되는데, 레이즈 사용중이었다면 레이즈를 5초동안 더 꽂을 수 있다.
151217 패치 이전에는 맵 이동시 쿨타임 초기화라는 정신나간 특징으로 일던을 쓸어다니기도 했다.
크라켄 레이드에서 1시,11시와 같이 보스본체와 가까운곳에서 다리를 보고 레이즈를 시전해도 조준점이 강제로 크라켄 얼굴로 향한채 레이저를 발사 한다. 물론 다리 한타 감당할 수 있으면 크라켄 몸딜에 도움을 줄 수 있지만, 아니라면 주의하자.
과거에는 OP소리를 들을정도로 막강한 위력을 자랑했었지만, 현 시점 기준으로는 시전시간 대비 그다지 좋은 효율을 내지 못하는데, 하위 집중마법들이 몇 번씩 상향을 받으면서 레이즈의 효율을 넘어섰기 때문에 그시간에 하위 집중마법을 돌리는게 딜량기대치가 더 높다. 물론 그렇다고 레이즈의 강력한 위력이 어디가는 것은 아니라서 보스의 무적타임이나 컷신타임 중에 미리 시전해놓는 것으로 손실을 방지하는 방법도 있다. 사용하는법은 보스가 컷신중일때 숫자키에 등록한 레이즈를 직접 클릭하여 캐스팅하고, 컷신이 끝나자마자 사용하게하는 방법이 있다.
시작부터 레이즈를 사용하는, 소위 입구레이즈는 지양하도록 하자. 보스가 레이즈 사용중인 이비에게 어그로가 끌리면 입구까지 횡단을 해버리는 사태가 발생해 파티의 전체적인 딜로스가 발생한다.
발사 중 위치고정형 슈아판정인 스킬 특성상, 특정 상황에 매우 취약한 문제가 있다. 레이즈 중에 피격시에는 피격 수에 계산되기 때문에 아인라허에서는 봉인되고, 보스의 즉사기 발동 중일 때는 가만히 있는 것 때문에 확정적으로 얻어맞을 수 있다.
2.3. 플라잉 스패로우
EP7 공개와 함께 추가된 이비의 회피기. 회피 후에 스매시를 통해 기존보다 조금 더 날며 공격을 하는 회피 + 공격기. 투입 당시 회피기가 전혀 없던 스태프 유저들의 성원을 뒤늦게나마 들어준 스킬. 블링크(무적 회피기)에 비하여 성능은 안 좋지만 그나마 없는 것보단 낫다는 의견이 많다.Ep8 Pt2의 스태프 개편 이후 상단의 마나 마인 이후에 스매시 키를 눌러도 사용할 수 있다. 마인 이후 사용하면 이동이 끝나기 전까지 이비의 몸에 공격 판정이 있다. 사거리가 길어지고 스태미나 소모가 더 적은 공격기인 셈. 단, 9랭크 이글탈론으로 설치한 마나 마인 이후엔 사용 불가.
날아가는 중에 스매시 버튼을 누르고 있으면 착지하고 바로 집중 2단계로 들어간다. 이를 이용해 몹들이 몰려올 경우 집중 1단계로 바로 마나마인을 깔며 도망칠 방향을 파악하고, 바로 스매시키를 눌러 플스를 가동해 설계해둔 방향으로 날아가며 스매시키를 눌러 도착하자마자 바로 집중을 발동해 2단계의 파볼, 아블 등으로 잡몹을 정리할 수 있다.
방향을 바꿀 수 있다. 이비가 달리다가 회피키를 누르면서 폴짝 뛰고, 플라잉 스패로우는 이비의 발이 지면에 닿기 전에 스매시를 넣어야 하는데, 이 때 방향키를 스매시를 넣기 전에 넣어야 한다. 즉 달리기 > 회피 > 방향키 > 스매시. 스매시를 먼저 넣을 시 이미 날아가서 방향을 바꿀 수 없다. 날아가는 방향은 무조건 뒤를 돌아 등쪽으로 반작용으로 날라가는 형태이기 때문에 날아가는 와중 바꾸는게 아니라 날아갈 방향 자체를 미리 조정해놔야 한다. 이는 마나 마인을 이용한 플스도 마찬가지다.
참고로 아무 방향키가 없다면(즉 달리다가 회피넣고 스매시키 넣을 때 달리기용 앞방향키를 안 누른 상태면) 회피는 앞으로인데 플라잉 스패로우는 뒷 방향으로 적용된다. 즉 제자리로(정확히는 얼마나 많이 뛰었나에 따라) 돌아온다. 반대로 마나마인을 설치하고 스매시키를 누른다면 무조건 앞으로 나아가니, 반드시 주의할 것. 마나마인을 통해 후방으로 탈출하려면 마나마인 발동 방향키인 아래키(↓)를 누르고 있는 채로 회피키를 누르면 o.k.
일단 스매시로 취급하며(마나 마인이 스매시키로 발동되는 집중에서도 발동될 수 있고, 밀어내기 판정 때문인 듯) 변신 시에 사용하면 유도탄도 날아간다. 또 무적 시간이 없기 때문에 무턱대고 사용하면 쳐맞기 십상이다. 이걸로 공격을 피하려면 정말 아슬아슬한 타이밍에 정확한 방향으로 날아가야 한다. 보스 패턴에 대한 확실한 숙지가 요구된다.
한때 이비의 공격력이 너무 시궁창이라서 기본적으로 A는 반드시 올려야 할 기술로 손꼽혔으나, 스태프 개편 이후 매직 애로우나 다른 마법이 획기적으로 개선되어서 공격력 면에서는 다른 마법이 더 낫고, 다른 회피 기술인 마나 앰버까지 추가되었으므로 이 스킬을 당장 올려야 할 이유는 없다고 봐도 된다. 일단 F랭으로 만족하자. 더불어 랭크 업 해도 공격력만 높아지고 회피성능은 좋아지지 않기 때문에 랭크 업은 딱히 매리트가 없는 편. 다만 지속적인 딜을 위해서는 앰버 쪽보다는 이 쪽이 낫다. 스패로우로 피할 수 있다면 활용해서 딜을 이어가는 것이 지속딜을 하는 측면에서는 훨씬 좋아서 고수들의 경우는 앰버보다 이 쪽을 더 활용하기도 한다.
2015년 4월개편 전까지는 스태미너 소모량과 이동거리가 절반이었다. 지금은 반동으로 펑! 날아가는 느낌인 반면 이전까진 회피키 기본 모션인 폴짝!
2.4. 캐스팅 세이브
5월 2일, 2차 캐릭터 개편때 추가될 스킬. 최대 3개까지 마법을 미리 저장했다 원하는 순간 캐스팅 없이 곧바로 사용 가능패치 직후 스킬 설명이 이해를 할 수 없게 되어있어 일부 유저들은 혼동에 빠졌었다. (패치 첫날 캐스팅 세이브는 어떻게 하면 되냐는 질문이 여러개 보일 정도.) 이후 스킬창에 사용 방법과 모션을 보여주고 설명을 약간 수정했다. 스매시키로 집중마법을 띄운상태에서 일반공격 키를 누르면서 세이브 하려는 마법을 쓰면 그 마법이 캐스팅 창에 세이브된다. 일반 공격 키를 마법 발동 키까지 그대로 누르고 있어야 한다. 일반 공격키가 떼어진 상태라면 그냥 마법이 발사된다.
시즌3 이후의 보스들은 여기저기 뛰어다니며 집중 끊어먹기 딱 좋은 패턴이 많으므로, 캐스팅 세이브로 이를 극복하는 것이 일반적이다. 일단 처음에 캐스팅 세이브로 3단계 마법들을 차징하고, 보스의 패턴 사이사이에 연속집중 사용 - 캐세해둔 마법 사용 - 해당마법 다시 캐세 이런식으로 연속집중 쿨타임마다 3단계 마법을 돌려주면 된다.
솔플돌때 보스의 공격을 피하고나서 중간중간 세이브해주면 편하게 사냥할 수 있다.
레이즈는 캐스팅 세이브가 되지 않는다.
2.5. 마나 앰버
2015년 개편으로 환골탈태한 이비의 새로운 방어 및 위기 회피용 마법. 발동방식은 이동키를 누르지 않고 회피기 입력. 원형의 보석에 둘러싸여 최대 3초간 적의 공격을 방어한다. 스태미나 소모는 F랭 25, A랭 15.
기존과 달리 일반적인 공격엔 절대로 파괴되지 않으며, 기존 엠버와 달리 물체 판정을 받지않아 다른곳으로 튕겨나가거나 하지않고 피오나처럼 제자리에서 우직하게 적의 공격을 받아낸다. 개편 이후 피오나의 가드, 아리샤의 드레인 마나와 성질이 비슷해졌는데, 일반적인 공격은 모두 방어하고 가드 불가능 공격은 정확한 공격판정에 맞춰 시전할 시 퍼펙트 앰버 효과가 발동하여 이후의 공격에도 깨지지 않는다. 다만 시즌3 회피 불가능 공격은 방어할 수 없다. 2015년 12월 패치로 앰버 유지중에 스태미너가 소모(3초에 10정도)된다.
발동후 재발동엔 0.3초 지연이 적용되며 최소 지속시간 0.5초가 존재하고, 적의 공격을 방어하자 마자 풀 수는 없다. 하지만 퍼펙트 앰버 발동시에는 바로 해제할 수 있다. 그리고 대부분의 행동도중 앰버를 시전할 수 있고 앰버가 풀리면 이전에 했던 행동을 이어간다.[26] 다만 집중 시전중에는 발동되지 않고[27], 집중 스킬을 사용한 즉시 발동할 경우 스테미너 소모량이 크게 증가(약40)한다. 이동집중 중에는 시전이 가능하여 이동집중 도중 앰버를 사용하여 안전하게 정지한뒤, 적의 공격을 막아낸뒤에 바로 고정집중으로 전환할 수 가 있다. 그러니 앰버 믿는답시고 근거리에서 서서집중 하지 말자. 앰버 발동도 못하거나 늦어서 전광판 띄운다.
유저들의 평은 기존의 쓰레기같던 앰버와는 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌다는 것이 중론이다. 다만 일부 유저들은 기존의 회피 방식이었던 백노크[28] 발동이 불편해졌다고 불만을 토로하고 있다.
집중스킬 사용후에 마나앰버를 사용했어도 연속집중은 가능하다. 공격속도가 느린경우 무리해서 연집을 쓰다 맞지말고 앰버로 막은 후 패턴이 끝나면 연속집중을 사용하자.
2.6. 액티브: 재생
- 필요 SP량: 500
살리고 살리고(지능+2) - 재생 500회 사용 |
전투 '허무의 왕자'를 완수하고 전투 '하얀 폭군'의 달성률이 50pt이상인 경우 습득. 즉 30렙이므로 리시타/피오타가 SP스킬을 36렙 때 배우는 거에 비해 빠르다.
피통이 늘어나면서 힐링 펄에 비해 빛이 약간 바랬지만 그래도 파티원들의 생존에 큰 도움이 되므로 미티어 스웜과 연속 집중하는 데 필요한 SP 이상으로 SP가 모이면 선딜이 긴 중력 역전 대신 재생을 쓰는 편.
2015년 개편으로 스킬랭크가 8랭크까지 해제되었다. 17초동안 초당 87의 체력을 회복한다.1479의 체력을 회복하며 개편전에 비해 300정도 회복량이 증가하였다.
3. 배틀사이드 스킬
낫비의 가장 큰 특징은 여타 근접 캐릭터와는 달리 평타-스매시에서 끝나는 것이 아니라 그 이후 드레인이라는 특수한 스킬로 연계가 된다는 점. 특정 스매시 스킬 이후 잡기 키를 누르는 것으로 드레인을 연계할 수 있고, 이동 중이나 그냥 서 있을 때 다시 스매시 키를 누르는 것으로 릴리즈가 가능하다. 드레인 성공시 버프 아이콘으로 표시가 되며 릴리스하면 사라지는 것으로 확인 가능. 드레인 버프의 지속 시간은 30분으로 사실상 시간이 다 되어 사라질 일은 없으나, 행동 불능이 되거나 맵을 옮기면 사라지게 된다. 또한 릴리즈 할 때 몬스터가 블링크 등으로 사라져있는 상태라면 대미지가 들어가지 않으므로 시즌2 이후 자주 등장하는 블링크를 사용하는 보스들을 상대 할 때는 타이밍에 주의해서 사용해야 한다.[29]멈춰선 상태로 사용하면 느긋하게 릴리스를 하며 스태미나 소모량이 적다. 이동하면서 하면 발동이 빠르지만 스태미나가 많이 소모된다.
2차 캐릭터 개편 이후 이비에게서 물리공격력 표기 란이 사라지고, 크리티컬이 통합됨에 따라 일단은 스매시들 자체가 마법 공격 판정으로 변경되며 과거 물리공격 판정이던 때보다 대미지도 상향되었다.
매직 에로우와 레이즈를 제외한 스매시들이 마스터리의 영향을 안 받는 탭비와 달리 마스터리의 영향을 받는다.
개편전에는 드레인을 중첩할수록 릴리즈시 대미지가 증가했지만 15년 개편 이후 드레인 시스템이 약간 변경되며 중첩 효과가 사라졌다. 스매시 공격이 적중하면 곧바로 드레인이 걸리고[30], 기존처럼 잡기 키를 누르면 걸린 드레인을 강화시킨다. 즉, 시간적인 여유가 없다면 스매시만 꽂고 블링크로 안전하게 튀어도 추가대미지를 노릴 수 있게 된 것. 여기에 릴리즈시 새크리파이스가 자동 발동+스매시 스킬북 해금으로 딜량 자체는 꽤 늘어난 편이다.
3.1. 1타 연계
3.1.1. 스매시: 데몬 스플리터
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 35 | 37 | 39 | 40 |
요구 AP | 0 | 30 | 90 | 150 | 210 | 270 | 390 | 450 | 510 | 570 |
공격 판정이 효과음보다도 빠르게 생기기 때문에 회피하기 직전에 데몬스플리터를 한번씩 깔아주면 무시못할 수준의 짤딜을 넣어 줄 수 있다.
15년 캐릭터 개편 이후, 피어 스크림으로 연계가 가능하다.
3.1.2. 드레인: 라이프 스틸
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 30 | 75 | 120 | 165 | 210 | 300 | 390 | 480 | 570 |
관련 타이틀: 조금씩 회복하는(민첩 +1, 지능+1, 의지+1)-라이프 스틸 1000회 |
대미지 딜링 면에서는 드레인시 대미지 배율(0.040)도 유독 다른 드레인에 비해(0.048) 낮고 릴리즈 시 대미지도 최하(0.076)인지라 말뚝딜 상황에선 거의 쓸모가 없다. 대신 상술되었듯 온갖 상황, 특히 블링크 문라이트 1타에 연계되므로 사과깎기+소량 회복으로 짤짤이 하기 좋은 편.
3.1.3. 스매시: 피어 스크림
데몬 스플리터의 추가타에 연계되는 드레인. 1타 연계이나 판정은 2타 스매시이다. 다만 데몬 스플리터와 하나로 치진 않기에 피어 스크림을 제대로 맞출 경우 라이프스틸과 스피릿 바인드가 모두 걸리게 된다. 모션이 뒤로 돌아 낫으로 끌어오는 형태라 전방판정이 꽤 나쁜 편이었지만 본섭에 패치될 때는 판정이 상향되어 데몬 스플리터만 맞추면 거의 맞출 수 있게 됐다.[31] 대신 맞히는데 성공하면 스테미나 80을 즉시 회복한다.[32] 개선된 블링크나, 여타 스매시로 스테미나가 빠르게 마르는 낫비 특성상, 인세인 외에도 대량으로 스테회복이 가능하다는 점에서 필수가 되는 스킬. 만약 웨어울프 아티펙트가 있을 때, 피어 스크림을 적당히 섞어주면 20초간 sp소모 없는 인세인으로 쓸 수도 있다. 보통은 인세인에 웨어울프로 극공속을 뽑지만...다만 타이틀을 노린다면 주의할 사항이 있는데, 피어 스크림으로 쌓은 스피릿 바인드는 타이틀 카운트가 되지 않는다. 즉, 2타 스매시 타이틀인 '영혼 강탈자'를 따고 싶다면 평타 두번에 스매시를 따로 꽂아줘야만 한다는 이야기. 버그인지 노림수인지는 알 수가 없는 상황이다.
3.2. 2타 연계
3.2.1. 스매시: 헬 퀘이크
2타 스매시. 낫의 자루 부분을 땅에 내려찍으면서 직선 상으로 폭발을 일으켜 대미지를 준다. 배율은 낮지만 시전 시간이 빠르고 공격 특성상 다소 떨어진 적에게도 쉽게 맞출 수 있어서 치고 빠지기에 편리하며, 풀히트시 SP 수급량이 40이나 되어서 SP 모으기에도 유용하다. 다만, 2020년 12월 기준으로 블링크 문라이트 3타인 피어 스크림에 스태미나 80 회복 옵션이 붙어 있어서 사용률은 높지 않은 편.3.2.2. 드레인: 스피릿 바인드
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 30 | 75 | 120 | 165 | 210 | 300 | 390 | 480 | 570 |
관련 타이틀: 영혼 강탈자(지능+2, 의지+1)-스피릿 바인드 1000회 |
3.2.3. 새크리파이스
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 90 | 180 | 270 | 360 | 450 | 540 | 630 | 720 | 810 |
- 릴리즈시 자동 발동[33]
스피릿 바인드로 소환한 위습이 일정 시간 대상에게 빠르게 접근한 후
뱀발로 예전에는 이걸로 위습을 여러마리 소환가능했었다. 스피릿바인드가 릴리즈된 상태에서 제자리 새크리를 사용하면 소환되면서 터져야 하는 위습이 터지지 않았었다. 이걸로 위습 5마리+골렘1마리 라는 소환사 플레이를 할 수 있었지만, 그것도 옛말.
단, 버그가 하나 있는데, 이미 위습을 소환한 상태에서 다시 스피릿 바인드를 걸고 새크리파이스를 사용할 경우, 가끔 멀리 가 있던 위습이 폭발하는 대신 플레이어를 중심으로 폭발이 일어나고 새로운 위습이 생긴다. 즉, 새크리파이스는 미리 모든 드레인을 릴리즈한 뒤에 위습을 폭발시키는 개념. 근접딜이라면 상관없겠지만 원거리 파이어볼로 사용할 생각이라면, 스피릿 바인드를 제외하고 릴리즈를 하는 게 버그 걸릴 걱정이 없다. 현재 이 버그는 수정된 상태니, 원거리에서 릴리즈를 발동하여 위습을 몹에게 보내버리자.
이 패시브 형태로 바뀐 덕분에 2타 스매시, 혹은 피어 스크림의 중요성이 꽤 높아졌는데, 순수 스매시의 배율은 낮더라도 새크리파이스로 인한 추가대미지를 합산하면 그리 나쁘지 않기 때문.[34] 패시브로 변하며 사실상 데스레이블이나 블러디 스레드의 하위 호환 드레인이 된 셈이다. 하위 호환이라곤 해도 여전히 쓸 만 하므로 틈이 날 때 피어 스크림이나 2타 스매시를 넣어주자.
3.3. 3타 연계
3.3.1. 스매시: 소울 스큐어
낫비의 3타 스매시. 위에서 아래로 앞을 크게 내려찍는다. 사이드를 위로 올릴 때와 내려칠 때 각각 따로 판정이 존재한다. 스매시 자체에 잡기 판정이 들어가 있어서, 1타 / 2타 어느 쪽이든 걸린 상대를 땅에 내려 꽂는다. 잡기 저항 속성이 없는 몬스터라면 전부 내려찍어 줄 수 있다. 배율도 스매시 마스터리 6랭크 기준 0.239. 인비저블 룸 다음으로 우월하다.참고로 스큐어의 뜻은 '꼬챙이'.
2019.11.14패치로 9랭크시 추가공격이 생겼다.
3.3.2. 드레인: 데스 레이블
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 |
요구 AP | 0 | 40 | 85 | 135 | 190 | 250 | 480 | 600 | 720 | 810 |
관련 타이틀: 낙인을 새기는(민첩+1, 지능+2)-데스 레이블1000회 |
낫비 1차 상향 전에는 도트 대미지도 없고 다중 낙인의 대상이 이름까지 똑같은 몬스터 한정이었던데다가 드레인 중첩을 통한 대미지 증폭조차 없어서 속도 빠른 블러디 스레드 하위 호환 정도의 의미밖에 없던 스킬이었다. 1차 상향에서 도트 대미지와 중첩이 가능해지면서 스레드 이전에 거는 의미가 생겼고, 2차 상향에서 범위 증가 및 중첩 대미지 증폭이 추가되면서 필수요소로 격상된 스킬. 어떤 의미론 낫비와 흥망성쇠를 같이 하고 있다.
3.4. 4타 연계
3.4.1. 스매시: 인비지블 룸
4타 스매시. 소울 스큐어와 마찬가지로 2타 판정이다. 스매시 마스터리 6랭크 기준 배율 0.062+0.270, 다운치 10.9+54.5에 빛나는 가장 강력한 스매시. 연계 드레인인 블러디 스레드도 낫비에게 빼놓을 수 없는 스킬이니만큼 대미지 딜링 면에서 필수가 된다.단, 평타 4타가 연타인데다가 인비지블 룸 자체의 시전 시간도 상당히 긴 만큼 저공속에서 부담없이 지를 수 있는 스매시는 아니다. 대미지가 높다 한들 때리기 전에 보스에게 맞고 넘어지면 도로아미타불이니, 보스의 패턴을 잘 보고 거리 조절을 잘 해 확실히 넣을 여유가 생긴다는 판단이 설 때만 쓰도록 하자.
덧붙여, 인비저블 룸의 '룸'은 방(Room)이 아니라 베틀(Loom)이란 뜻이다. 블러디 스레드와 어울리는 이름.
2019.11.14패치이후 9랭크 달성 시 추가타가 생겼다.
3.4.2. 드레인: 블러디 스레드
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 |
요구 AP | 0 | 45 | 100 | 165 | 240 | 325 | 480 | 600 | 720 | 840 |
관련 타이틀: 실의 대화(지능+3)-블러디 스레드 1000회 |
적을 끌어오는 기능은 당연히 보스에겐 적용되지 않고 끌어오는 힘이 강한 것도 아니라서 전략적으로 사용할 정도는 아니다. 무엇보다 레벨대에 맞는 무기만 착용해도 인비저블 룸-블러디 스레드 연계에 죽지 않는 잡몹을 찾기가 힘들 지경이라. 히어로 모드에서나 의미가 있는 특성. 하지만 ap노기라 불리는 폐허 위의 악몽 히어로 난이도에서는 라고데사와 거대 거미를 겹쳐서 8명의 딜이 두 보스에 한번에 들어가게 만들어 클리어타임을 급격하게 줄여버리는데 쓸 수 있다. 보스방에 돌입한 후 아리샤가 로드 오브 마나를 쓴 상태에서 블러디 스레드를 두 보스에게 동시에 걸어 터뜨리면 두 보스가 예쁘게 겹쳐진다! 이렇게 될 경우, 정말 30초도 안 되어 끝나버리는 경악스런 클리어타임을 볼 수 있다.
낫비의 인연 홀딩 트리거 스킬이다.
3.5. 블링크
엑스트라 스토리: 아이단에서 공개한 소개 영상에서 새로운 배틀 사이드 스킬로 공개가 되어 화제가 된 회피기다. 일종의 단거리 텔레포트로 마영전에서 손꼽히는 회피기지만 물체는 통과할 수 없다. 단 롤러나 흔들리는 가시 통나무, 낙석 같은 일부 함정은 통과가 가능하다. 특히 이 스킬 덕에 낫비는 보스몹에 끼어서 빠져나가지 못해 죽을 염려가 없다.[35] A랭크 기준으로 스태미나 18 소모.거대보스의 덮치기 공격 및 유도성을 가진 까다로운 공격도 약간 비껴가는 직선으로 블링크를 쓰는 것만으로 간단히 회피가 가능하다.
참고로 보스 급의 공격이 전방위 광역기가 아니라면 후방이나 옆으로 블링크하는 것보다는 공격 타이밍에 맞춰 적을 통과하는 식으로 회피하는 편이 보다 완벽한 회피를 할 수 있다. 유도성을 가진 공격이라도 웬만한 보스는 블링크로 자기 뒤쪽으로 직선 통과해버린 낫비를 쫓아 선회할 수 없기 때문에 웬만한 공격은 깔끔하게 피할 수 있다. 그러나 선회력이 없는 보스도 유도성은 있기 때문에 이비가 몹 뒤로 통과하면 보스 몹이 몸을 틀어 날리는 공격에 보스의 옆과 뒤에서 딜하던 파티원이 맞을 수 있다.
블링크의 스태미나 소모량이 33(A랭크)이던 시절도 있었으나 이그니션 패치 이후로 소모 스테미너가 반토막이 나버려 낫비 운용이 한결 더 편해졌다. 예전처럼 릴리즈 한번 하고 블링크 쓰면 쉽게 헉헉거리진 않겠지만 여전히 신경쓰지 않으면 인장을 면하지 못할테니 주의하자.
15년 개편으로 블링크를 연속으로 사용할 수 있게 되면서 블링크 사이의 시간을 조절해 회피하거나 블링크 두번으로 공격범위 밖으로 멀리 회피해 재정비를 할 수 있게 됐다.
무적시간은 상당히 짧은 편인데, 그에 비해 이동거리가 매우 긴 편이다. 순간 무적+긴 이동거리로 회피기 중에서는 수준급 스킬이라는 평.
개편전에는 선,후딜이 너무 길어 운용이 힘들었지만 개편 후 2연속 블링크가 가능해지고, 선,후딜의 감소, 블링크 후 바로 평타를 쓸 수 있게 되면서 무적 회피기 중에서 가장 좋은 성능을 가지게 됐다.
2연 블링크 - 평타 캔슬 - 2연 블링크 - 평타 캔슬로 미친 기동력을 보여줄 수 있다. 속칭 낫토바이, 낫지법 등..
3.6. 블링크 문라이트
TRANSFORM 업데이트와 함께 나온 신규스킬. 조작법은 블링크 도중 스매시 키. 블링크 후 한 바퀴를 돌면서 낫을 휘두른다. 몰려있는 잡몹을 흩어서 자빠트리는 효과가 뛰어나고 휘두를 방향을 방향키로 조정할 수 있어서 각개격파와 기습에도 유용하다. 또 블링크로 이동한 뒤에 나가는 공격이라는 점 때문에, 리시타의 슬립-더블 크레센트와 같은 용도로 사용할 수도 있고 블링크 자체의 이동거리가 길기 때문에 멀리 있는 적에게 급속히 접근하여 때리는 데도 사용할 수 있다. 따라서 X매치에서 낫비의 승패는 이 스킬로 갈린다고 해도 과언이 아니다. 주로 기습에 사용하거나, 쳐서 넘어뜨리는 용도로 사용한다. 스태미나 소모는 10. 랭크가 오를수록 대미지와 다운 확률이 상승한다.12년 6월 28일 패치로 추가타를 넣을 수 있는 기능이 추가되었고, 동년 10월 18일 패치로 문라이트와 추가타 직후 드레인이 가능한 기능이 추가되었다. 상술되었듯 1타는 라이프 스틸, 2타는 스피릿 바인드와 연계된다.
15년 패치로 추가타 기능은 사라진 대신, 데몬 스플리터 추가타-피어 스크림 순으로 추가연계가 가능해졌다.
2019.11.14 패치로 평타입력시 3평으로 연계기능이 추가되었다. 빠른 전장복귀와 스매시 연결을 위해 가끔씩 쓰이는 테크닉이다.
3.7. 액티브: 인세인 리퍼
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 36 | 36 | 36 | 36 | 36 | 36 | 36 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 30 | 90 | 150 | 210 | 270 | 340 | 420 | 510 | 610 |
- 필요 SP량: 500
- 쿨다운: 75초
SP 500을 소모하여 파티원 전체에게 버프를 건다. A랭크 이상부터는 파티원은 초당 스태미너 5, 시전자 본인은 초당 스태미너 10을 회복한다. 또한 숫자랭크부터 시전자의 공격속도도 증가해, 6랭크 기준으로 10%가 늘어나게 된다. 이때 기본 공격속도 200도 계산에 포함되므로 실질적으로는 20+표기공속의 10%가 증가하게 된다.
몇몇 캐릭터의 슬래싱 하이 처럼 낫비의 딜은 인세인 시전으로 시작해서 인세인 쿨다운으로 끝난다 평해질 정도로 의존도가 높다. 실질적으로 슈퍼아머 빠진 슬래싱 하이가 1분 유지되는 셈. 스태미너 소모가 크고 공격의 딜레이가 긴 낫비의 단점을 완벽하게 보완해준다. 결과적으로 딜링이 우월해지고, 이로 인해 딜타임이 어지간히 모자라지 않는 한은 오히려 인세인을 쓰는 편이 쓰지 않는 편보다 소모 Sp를 감안하더라도 총 Sp 수급량이 우월할 정도. 중력 역전처럼 겉으로 드러나는 것은 아니지만 스태미너 회복 버프 또한 파티원 전체의 딜링을 질적으로 향상시켜준다. 그래서 공속을 뻥튀기 해주는 아티팩트인 웨어울프의 앞발보다도 인세인 리퍼를 더 빨리 발동 및 유지하기 위해 SP를 250 채워주는 의문의 고양이 조각상을 더 많이 채용한다.
시즌3-챕터1 패치 때 추가된 각성의 돌 시리즈 중에서 '재사용시간 대 감소'와 잘 맞는다. 16초 이상 감소시키고 충분한 SP 수급에 행동불능만 당하지 않으면 사실상 패시브 스킬처럼 만들 수 있다. 게다가 해당 각성의 돌 가격도 싼 편이니 공속 20 이상을 더 얻고 싶다면 재빨리 발라두자.
3.8. 액티브: 컨퓨전 홀
- 필요 SP량: 250
- 쿨다운: 5초
- 하단 판정이 엄청나게 좋기 때문에 코어 처리나 지하에 있는 몹을 처리하기 좋다.
2012년 9월 20일 뜬금없는 패치로 인해 추가된 신규 sp스킬. 작은 블랙홀을 만들어 끌어당긴 후 폭발한다. 하지만 대미지도 높지 않고 보스 몬스터에게 통하는 메즈도 아닌지라 동 패치에서 추가된 Sp스킬 대부분이 그러하듯 존재감이 없었다. 그나마 히어로 모드에서 잡몹 몰이용으로 쓸만한 정도.
그러나 시즌 2 이후로는 의외로 괜찮은 기술이 되었는데, 일부 맵을 빠르게 처리하는 데 큰 도움이 되기 때문. 배의 무덤의 선장의 방, 초승달 섬의 '퀴시아'가 있는 방은 두 번째로 들어갈 경우 잡몹이 여러 차례 리젠되는데, 이 때 컨퓨전 홀을 써주면 거의 방을 쓸어담는다. 워낙 잡는 양이 많으니 SP수급도 상당한 수준. 여기에 더불어, 로체스트 히어로가 열린 뒤에는 잉켈스 히어로에서 개잡을 때 그만이라는 사실까지 밝혀졌다. 성가신 개들을 낫비가 묶어두는 동안 잉켈스에게 폭딜을 가하는 것.
15년 개편으로 스매시 마스터리 적용, 기본 대미지 상승 등의 상향을 겪었다. 여기에 추가로 이글탈론중 잡기키를 0.3초 누르는 것으로도 발동, 가장 마지막에 공격한 적에게 사용하게 된다.
각성으로는 SP 소모량 감소 70이 좋다. 말뚝딜 상황에서 인비지블룸-소울스큐어-릴리즈를 하면 SP 180정도는 바로 찬다. 딜 증폭 하려면 뎀증10% 넣어도 되고... 상향 덕분에 대미지가 노멀 블러디스레드 수준으로 상승해서 아케인 게이트 쓰기가 애매할 때 쿨다운마다 질러주면 좋다...정도가 아니고, 시전 후 다른 일을 할 수 있는 것
현재 이글탈론 충전상태로 쓰는 빠른 컨퓨전 홀이 각성의 돌의 효과가 적용되지 않는 버그가 있다.
3.9. 아케인 게이트
출처
- 필요 SP량: 750
- 쿨다운: 2분, 릴리즈 할때마다 쿨다운 3초 감소.
관련 타이틀: 차원을 넘나드는(지능+2, 의지+1)-아케인 게이트 300회 사용 |
2015년 등장이래로 2017년까지 줄곧 배틀 사이드 스킬 가운데서 가장 쓸모없는 스킬 자리를 차지하고 놓지 않고 있다. 아케인 좋다고 주장하는 낫비도 간간 보이지만 까놓고 말해서 그냥 모션이 워낙 예뻐서 낫비들이 아끼는 것. 이게 전용 스킬 마지막 테크를 차지한다는 것 자체가 웃픈 스킬이기도 하다.
2015년 캐릭터 개편으로 추가된 신규 sp스킬. 모션이 엄청나게 예뻐서 유저들의 관심을 끌었다. 모션 때문에 키우고 싶다는 유저들도 속출할 정도.
피니시 모션에 무적판정이 있지만[38] 여가 무적처럼 완전 무적은 아니어서 시즌3의 회피 불능기에는 맞는다. 블링크 상태에 있어도 회피 불능기 판정 내에 있을시에도 맞는다. 이 블링크 판정 때문에 레지나의 오염구역에서도 오염도가 쌓이니 주의하자. 특히,막타 모션도 역시 오염도가 쌓인다. 루의 경우에는 검에 오라를 두르고 치는 전 패턴이 회피 불가판정이라 이 역시 맞으면 그대로 캔슬.
이 피니시 모션을 캔슬하여 쌓아놓은 릴리즈 스택을 저축할 수 있다. 사용 방법은 4타 이후 추가 입력을 하지 않거나 회피키를 눌러 블링크를 하는 것. 피니시 모션 유무에 따른 딜 차이는 불명이나, 이를 통해 원하는 타이밍에 터트릴 수 있다, 여기서 강화되지 않은 릴리즈 스택은 블링크 문라이트 1타로 강화하면 된다.
이 스킬은 써본 사람의 열에 여덟은 욕을 하게되는데 욕을 먹는 이유를 간단히 요약해보자면 시전시의 무적시간이 전혀 없음+적의 공격을 안맞기가 더 힘든 극한의 선딜+근접기이기에 멀리서도 쓸 수 없음 이 된다.
구체적으로 설명하자면 이 스킬은 sp를 최소 750 이상이나 먹는 낫비 궁극기의 위치에 있는 기술인데[39] 근접공격이니 가까이서 쓸 수 밖에 없음에도 불구하고(멀리서 썼다간 보스한테 가다가 끊긴다.), 가까이서 쓰면 무지막지한 선딜에 먼지만 닿아도 캔슬되는 무적시간의 부재가 가장 큰 발목을 잡는다.
암만 적절한 위치에서 시전한다 해도 보스가 뜬금없이 괴랄한 패턴을 써서 스치기라도하면 스킬은 캔슬되며 대미지는 대미지대로 받고 sp는 허공에 하나도 남김없이 증발하게 된다.
그리고 그림자 세계에 있을 때는 정지하지 않고 지속적으로 움직이며, 이동속도도 상당히 빠르다[40]. 때문에 컨트롤로 조준을 제대로 하지 않으면 맞추기 상당히 힘들다. 보스가 홀딩 중일 때처럼 움직임이 없거나 저조할 때가 아니면 풀히트를 위해선 온 신경을 다 집중해서 써야 할 정도. 모든 타격이 아케인의 배율에 따른다.
같이나온 탭비의 신스킬인 레이즈와 비교해보면 더욱더 비참한데, 레이즈의 경우는 거리가 꽤 긴 원거리 공격기이기에 보스의 공격으로부터 충분히 안전할 수 있는 범위에서 시전이 가능함에도 선모션 시의 무적시간, 시전중의 슈퍼아머(피격되도 마나실드가 남아있는 한 공격이 끊기는 일같은건 없다!) 등이 있으므로 스킬을 사용함에 있어서 발목잡힐 일은 전혀 없다.
반면 아케인게이트는 피니시 모션 외에는 무적시간이 전혀 없고 근접기술인 이 기술의 시전시 긴 시전동작 동안 먼지만 닿아도 자비없이 캔슬+sp증발된다.
결국 이 스킬을 제대로 쓰기 위해서는 보스전 기준으로 보스에게서 너무 멀어도 안되고(보스에게 가다가 아케인이 캔슬되니까), 지나치게 가까워도 안되니 (보스의 사소한 움직임에 맞아도 시전하다가 캔슬당하니까) 매우 적절한 위치에서 적절한 타이밍에 긴 선딜을 지나서 (멋대로 움직이는 내 캐릭터와 보스의 모션을 다 읽으며)한방 한방을 온 신경을 집중해서 넣고, 피니쉬 모션을 보스의 회불기가 닿지 않을만한 적절한 위치에서 띄워줘야 한다.
2018년 4월 밸패와 2019년 6월 밸패에서 모습을 감춘상태에서 빠르게 공격 가능한점, 처음 시전시 무적과 사이사이 각 공격 중 넘어지지 않고 마지막 5타에 공격을 안 받는 상향을 받아 끊길 위험은 많이 줄었다.
2022년 1월 기준 '레이즈'와 구체적으로 다음과 같은 성능차이가 있다.
스킬 | 소모 sp | 쿨다운 | 대미지 배율 | 편의성 |
아케인 게이트 | 750 | 실질적으로 1분 40초 내외[41] | 최대 4.785[42] | 전 타 수동조작, 첫 시전동작과 마지막 5타격 무적 각 공격중 공격이 끝날때까지는 넘어지지 않은 대신 적의 강한 공격에는 취소될 수도 있음. 각 타격 사이사이는 회피판정. |
레이즈 | 소모 없음 | 3분 30초 | 약 8.738 | 초격은 보스에게로 어느정도 유도성, 이후 이동은 봉인되나 조준 이동 가능. 공격중에는 슈퍼 아머 판정. |
아케인의 단순 배율은 카이의 아토믹이나 카록의 빅뱅어택보다도 높지만 4회의 공격을 모두 맞췄을때야 기대할 수 있는데다가, 시전 시간이 매우 길다. 게다가 히트박스가 미묘하게 정확해서 보스가 몸을 숙이거나 하면 안맞는 경우도 있다. 웨어울프 등을 쓰지 않는다면 아케인 시전 시간이 레이즈의 두 배가 약간 못되는데, 딜량차이는 아케인 2회가 레이즈 1회 수준.
특히나 긴 시전시간 때문에 아케인은 강화공격을 안하는게 DPS가 더 높고, 234 스매시를 꽂는 것에 비해 별 차이가 없다는 사실이 밝혀져 잉여스킬로 확정되고 말았다.
15년 11월 현재로는 일반 스매시와 컨퓨전을 혼용하는 것보다 dps도 크게 좋지 않고 sp만 잡아먹는 스킬이며, 평타없이 스매시를 연속으로 꽂는다정도의 의미밖에는 없는 쓰레기 스킬. 게다가 캐릭터 밸런스 패치로 그동안 소소하게 사용하던 아케인 강화 캔슬[43]이 잘리면서 더욱 나락으로 떨어졌다. 물론 자체 대미지는 상향해줬지만, 그래봐야 그 긴 시전시간에 대한 보상은 안된다.
결국 DOL의 무능함과 낫비가 받는 차별을 보여주는 스킬이다. 스킬 메커니즘이 거의 유사한 리시타의 퓨리 No.7 의 경우 sp가 1000을 소모하지만 시전중 통짜무적에 시전속도가 빨라 dps가 높다.
그런데 sp 750 이상시 발동하여 sp를 모두 소모하면서 시전속도가 길어 dps도 낮은 아케인은 대체 왜 시전 중 스치기만 해도 끊기는 패널티를 가지고 있는지 이해할 수 없다.
DPS는 낮고, 시전시간동안 스치기만 해도 끊긴다는 큰 패널티를 가지고 맞추기 힘든 타격을 모두 맞춰야하는데, 아리샤의 레저넌스처럼 보스가 무적패턴쓸때 시전 시작해서 무적패턴이 풀리면 맞추는 식으로 사용해서 DPS를 끌어올리는 것도 불가능하기 때문에, 그냥 쓰지 않는 것이 낫다.
그렇다보니 2016년 기준으로 레이드를 가던 일던을 가던 PvP를 하던 낫비는 그냥 아케인 게이트를 없는 셈치고 3-4-2 스매시로 드레인을 하고 릴리즈하거나 컨퓨전 홀을 쓰면서 딜을 넣는데 더 효율적이라 아예 안쓴다. 없어도 딜이 안되지는 않아서 그냥 신경도 안쓴다.
위에도 잘 설명이 되어있지만 2017년 현재 아케인 취급은 더더욱 극악이다. 달리말하면 태생 이후 단 한번도 좋은 모습을 보여주지 못하고 있다고 설명가능하다. 예를들면 레지나를 상대할 경우 홀딩기 쓸때는 차오르지 않던 오염 게이지가 아케인을 쓰면 차오르는 기가막힌 모습을 볼 수 있다. 그 덕에 간지나게 아케인 쓰고 나서 마지막에 손가락을 튕길때 더럽게 느린 모션 속에서 홀딩기 게이지가 30% 가까이 차오르면서 손가락 튕기고 비명횡사하는 장면을 볼 수 있다. 아케인 쓸 SP 있으면 컨퓨전 홀이나 한번 더 쓰자. 블랙홀도 멋지다.
언제든 맞으면 쉽게 캔슬되고 보스는 전방위 공격을 빵빵 터트리는 덕분에 다 맞추기도 쉽지 않는데다가 다 맞춰봐도 돌아오는건 한심한 데미지 뿐이니 그냥 관심 끄자. 어차피 낫비가 아케인 다 때리고 드레인 성공시켜도 뭐하는지 잘 보이지도 않아서 어차피 아무도 칭찬 안해준다. 인세인은 고맙기라도 하지.
2018년 4월, 2019년 6월 밸패로 아케인게이트가 스킬 시전중이나 스킬 사용중 끊길 위험이 거의 줄었는데다가
최대 소모 sp가 1250에서 최대 750 으로 상향받기도 하였고 차원 안으로 들어가있는중 밸패 전보다 빠르게 이동가능하고 공격할수있게 바뀌어서
이제 편의성이 많이 증가해 예전만큼의 멋진쓰래기가 아닌
2019.11.14패치로 추가 상향되었다. 차원속에 있을때 방향전환이 개선되고 공격범위도 상향되었다. 무엇보다 일반공격 입력 시 차원이동없이 연타를 할 수 있게 되어서, 컨퓨전 홀을 보조 딜링 스킬로 밀어내고 주력 딜링 스킬로 입지가 상승했다.
23년 2월 16일 패치로 인세인 리퍼에서 연속으로 발동하면 SP가 소모되지 않는 현상이 고쳐졌다.
4. 삭제된 기술
4.1. 회복
11년 개편으로 사라진 스킬. 제자리, 또는 달리면서 스매시 버튼을 그냥 누르면 사용되며 스태미나를 완전히 다시 채운다. 서서 사용하면 딜레이가 존재하지만 이동 중 사용하면 그런 딜레이가 전혀 없는 게 특징. 돌격이나 제자리 스매시를 하려다 실수로 이걸 사용할 수 있으니 주의해야 한다.또한 회복 발동 시 파이어 볼트 쿨다운이 사라져 파볼 2연사가 가능하다(당시 파이어 볼트는 쿨다운 30초가 걸렸다.). 이비의 주요 댐딜 콤보로 보스가 그로기에 빠졌을 때 순간적인 화력 집중 보조용 기술. 사용시 SP를 소량 회복한다.
F랭크 기본 쿨다운이 1분 30초이며 랭크 1당 쿨다운이 5초 줄어서 6랭에 쿨다운 45초. 다 찍었다면 절반까지 내려간다. 다 찍으면 파볼 3방 정도에 한번 쓰던 게 파볼 1.5~2방 정도에 한번까지 가능할 정도다.
이 기술이 있었을 때에는 매직 마스터리가 이 기술 D랭크를 선행으로 요구했다.
0타 스매시가 부활했을 때 이동하면서 스매시 키를 누를 경우 이전과 같이 바로 사용할 수 있으나 제자리에서는 이글 탈론의 지뢰설치와 같이 길게 누르고 있어야 사용 가능하도록 조작 방식이 바뀌었다. 때문에 제자리에서 파볼-회복-파볼 이 조금 귀찮게 되었다.
스태프 개편으로 사라졌고, 현재는 이 기술과 같은 키를 누르면 집중 상태에 들어간다. 딱히 이 기술을 대체하는 기술은 없고, 스태미나 회복이라면 라이트닝 마스터리로 인한 라이트닝 마법을 3연속 히트시키는 정도.
4.2. 힐링
11년 개편으로 사라진 프리미어 전용 기술. XE서버에서는 힐링을 처음부터 넣지 않았고, 힐링이 선결 조건인 기술도 힐링이 선결에서 빠졌다.메인 스토리 결전을 완료 후 브린에게 힐링 룬을 4개 제작하면 얻을 수 있었다. 힐링 룬을 퀵슬롯에 장착한 뒤, 왼쪽의 동료 목록 중에서 tab이나 Alt+숫자 조합으로 원하는 동료를 선택하고 나서 퀵슬롯의 힐링 룬을 사용하면 빨간색 효과가 대상에게 날아가면서 대상을 치료한다. 자신도 회복할 수 있으며, 기본 지정 대상이 자신이다. 사용 시 스태미나를 약 45 소모한다. 힐링 룬 하나로 힐링을 4번 시전 할 수 있다. 사용 시 SP 게이지도 어느 정도 찬다. 발동모션은 부활 스킬과 유사.
처음에는 날아가서 대상에게 닿으면 회복되기 때문에 회복하는데 시간이 좀 걸렸으나(그리 느린 건 아니지만 급할 때는 못 먹고 죽을 수도 있었다.), 이비의 입지가 줄어들자 시전 즉시 닿냐 마냐 여부와는 관계없이 일단 HP를 회복시키도록 변경됐었다. 그래서 힐 - 회피캔슬 - 힐 방식으로 힐을 하는 게 스태미나 소모 측면에서도 좋다.
원래 힐링 룬과 로센리엔의 룬은 각각 4개까지 들고 갈 수 있었으나 각각 8개로 조정되었다. 따라서 두 룬을 8개씩 가지고 있다면 총 회복을 64회 할 수 있었다.
이후에 20레벨 때 퀘스트를 거치면 얻을 수 있는 공짜 룬 제작기인 '로센리엔의 룬 생성기'가 나왔고, 이걸로 '로센리엔의 룬'이라는 약화판 힐링 룬을 무한정 찍어낼 수 있었다. 그냥 힐링 룬에 비해 효과는 80% 정도(체력 회복량이 A랭 기준 힐링 룬 480, 로센리엔의 룬 385)지만, 공짜 회복이라서 이비가 힐링을 꽤 잘 썼다. 퀘스트 수행 시 소모비용이 대략 2~3만 골드긴 하지만 영원히 공짜 룬이 나오는데?
차후에 생명력이 낮은 상태에게 힐을 줄 경우 추가 회복효과를 넣으려고 구상했었다고 한다. 이 추가 회복효과는 크리티컬 힐링이라는 스킬로 강화하도록 구상중이라고 한다. 치명적인 회복이라니, 섬화열광권도 아니고? 거기다 힐링이 정말 필요한 전투는 레이드 전투라는 것. '폭군의 도전' 마하의 계절 같으면 장비가 아무리 좋고 풀 HP라도 한 대에 반 이상이 날아간다. 그 상황에 생명력이 낮아질 때까지 기다릴 수 있을까? 그리고 스태프 개편으로 인해 머나먼 곳으로...
이 기술이 있던 당시 부활 스킬은 선행으로 힐링 D랭크를 요구했고, SP: 재생 스킬은 힐링 C랭크를 요구했다.
스태프 개편 시 제거하면서 힐링 펄이라는 다른 회복 기술이 대체하며, 이전에 '힐링 X회' 등의 힐링 회수 등을 요구하는 등의 관련 타이틀도 모두 힐링 펄 사용으로 대체되었다. 또한 개편 시 힐링 룬과 로센리엔의 룬, 룬 생성기를 모두 제거했고 그만큼의 골드를 되돌려줬다. 룬 생성기야 그렇다 치더라도 힐링 룬은 엄청난 헐값으로.
4.3. 매직 크리티컬
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 20 | ? | ? | ? | ? |
요구 AP | 0 | 30 | 130 | 170 | 210 | 250 | 400 | 550 | 720 | 850 |
랭크제한이 풀리면서 최대 랭크인 6랭을 찍고 1100~1200정도의 민첩으로 시즌1은 약 36, 시즌2는 약 46정도의 크리티컬 수치로 상한선이 나오는 괴랄한 사태가 벌어졌었다. 농담이 아니라 1랭크는 100% 크리 될 기세였다. 덕분에 높은 크리티컬률로 인기 스태프 중 하나였던 '레이더스 스태프'의 인기가 잠시나마 급감하기도 했었고, 접투 인챈트인 '명쾌한' 인챈트의 가격도 시세도 하락했다.
이후 2013년 5월 2일 패치로 스킬 삭제가 삭제되고, 타 캐릭터와 동일한 '크리티컬' 스킬로 통합되었다. 이전까지 올렸던 AP는 전부 돌려줬다.
4.4. (구) 마나앰버
스탭비 개편으로 추가되는 방어 및 위기 회피용 마법. 회피키를 2회 연속으로 입력시 전신을 단단한 마력의 에르그 결정으로 둘러싸 적의 공격으로부터 몸을 보호한다. 한 마디로, 이비 버전 단데기. 스태미나 소모는 F랭 50, A랭 40HP는 F랭 기준 2000, A랭 기준 7600이 기본 수치며, 추가로 마공의 10%에 해당하는 수치가 여기에 더해진다. 보다시피 HP는 상당히 높지만 대신 방어력은 0으로 고정.
낫비의 블링크보다 입력타이밍이 조금 빡빡하다. 사용 시 모든 효과음, 배경음 이 물속에서 듣는 듯한 소리로 바뀐다. 에르그 결정 상태에서는 물체 판정이어서 타격을 받을 경우 튕겨나가며 이 때문에 정상적인 방법으로는 가지 못하는 곳으로 날아가는 경우가 많았다. 낚시배에서 물속이라든가…. 튕겨나가는 특성 때문에 아글란의 윈드밀 같은 패턴에서도 안전하나(다만 잘 못 튕겨져 날아가는 경우는 그 근처에 머물러버려서, 터지는 경우도 있다.), 마나 앰버 상태에서 막아낼 수 있는 피해량이 정해져 있기 때문에 무턱대고 남발하지는 말자. 글라스 기브넨 6연타를 맞으면 보통 2타쯤에 박살나고 카단의 4회 연속 베기도 모두 막아내지 못한다. 이런 경우 그냥 마나실드에 기대를 걸며 맞는 수 밖에는 방법이 없다.
마나 앰버로도 1타도 버티기 불가능한 공격도 추가되고 있으니 주의[45] 시즌2 고급 레이드 보스들의 많은 패턴들을 방어할 수 없어 생존에 문제가 되고 있다.[46] 2013년 12월 12일 업데이트로 앰버가 풀릴 시 0.2초 무적이 생기긴 했으나 써먹기는 상당히 힘들다. 무적시간 자체도 짧거니와 앰버->앰버 풀기라는 과정을 거쳐야 하기 때문에 정작 급한 상황에서 효용성은 그닥... 게다가 앰버에도 마나실드처럼 방어력 미적용 버그가 있어서 무적 회피를 시도하다가 타이밍이 빗나가 앰버상태에서 맞기라도 하면 끔찍한 대미지가 들어온다.
때문에 시즌1만 해도 성능좋은 회피기였지만 시즌2 들어서는 가장 성능 안 좋은 회피기중 하나가 되어버렸다. 차라리 로켓점프가 더 나은 상황.
물체로 취급된다.라는 특성때문에 물체 닿으면 폭발하는 마나마인/이글탈론의 성질을 이용해서, 과거에는 맵을 스킵하는 괴이한 버그가 존재했다. 즉 탈론을 설치하고 그 위에 앰버로 떨어지만 앰버에 반응해서 탈론이 폭발하고 그 추진력으로 날아간다. 근데 만약 몬스터가 리젠되는 위치를 앰버로 굳은 상태로 통과해버리면 플레이어가 그 위치를 지나갔다고 인식하지 않으면서 몬스터가 리젠되지 않는다. 물론 몬스터가 리젠되면 생기는 몬스터를 전멸시켜야 나오는 붉은 벽도 생기지 않고 덕분에 맵의 끝까지 그대로 쭉 진행해서 다음 맵으로 넘어가는 버그 플레이가 가능했었다. 주로 폐허/성역 맵이나 마족전진기지, 지하수로 맵에서 발생됐다.
이를 이용 오히려 보스몹보다 다량의 챔피언 일반몬스터가 더 무서운 히어로 난이도에서 유용하게 사용되곤 했다. 이러한 스킵 플레이에 재능이 있는 몇몇 이비 플레이어들은 '스킵비'라고 불리며 각종 히어로 전투에서 환영받는 상황이었으나 2013년 2차 캐릭터 개편과 함께 이 킵버그는 드디어 막혔다.
스킵이 없는 시즌2 레이드에서도 물체로 취급되는 점이 쓰이기도 하는데 라키오라 맵같은 경우 시작하기전 이비가 앰버를 쓰고 몬스터를 날려버리거나 하는 기술을 가진 파티원이 앰버위치에 사용하면[47] 앰버가 맞고 날라가서 가운데로 이비가 가져도 라키오라가 나오지않는데 이때 이비가 발리스타를 부르고 파티원들이 그 순간 들어가서 바로 킵을 하면 라키오라가 시작부터 발리스타를 맞고 쓰러져있는다. 물론 칼같은 킵이 중요하기때문에 자주 쓰이진않는다. 스킵을 하지않는 방법도 있는데, 이비가 자리를 잡고 다른 파티원들이 진입을 한다. 그 후 라키오라가 가운데 기둥에 올라와 포효를 하는데 그 타이밍에 F10을 눌러 발리를 부르면 영상이 끝나자마자 발리가 날아와 라키에게 맞는다.
그리고 아무래도 상관없는 거지만 무기를 안 낀 상태에서도 사용이 가능하다.
이후 2015년 마나앰버가 변경되면서 역사의 뒤안길로 사라졌다.
4.5. 매직 마스터리
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 |
요구 레벨 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 20 | 30 | 36 | 42 | 48 |
요구 AP | 0 | 120 | 230 | 295 | 360 | 425 | 960 | 1080 | 1200 | 1320 |
A랭 기준 마공 500을, 6랭 기준 700을 올려주며 이외의 부가 효과는 없다.
스매시/컴뱃 마스터리처럼 %로 올라가는 것이 아니라 랭크당 고정치로 증가하기에 낮은 레벨엔 좋다고 느껴질 만하지만, 오히려 고레벨이 되면 상대적으로 손해를 보게 된다. 그래도 마공 700이면 웬만한 숫자 랭크 인첸보다 공격력을 크게 올려주므로 찍도록 하자. 숫자랭부터는 AP 대비 효율이 급감하니 일단 A랭크를 찍고 이후는 AP에 여유가 생기면 올리는 편이 좋다.
2020년 6월 11일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.6. 연금술: 에르그 변환
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 |
요구 레벨 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 20 | ?? | 37 |
요구 AP | 0 | 30 | 60 | 90 | 120 | 150 | ??? | 240 |
과거 이비가 처음 출시될 때, 일반적인 RPG 게임의 '힐링' 을 제약적으로나마 대체하기 위해 구상된 스킬이었다. 다른 RPG에서의 묻지마 힐링은 마영전이 지향하는 전투방식과 거리가 멀었기 때문. 하지만 처음 나왔을 당시부터 실용성이 애매했고, 결국 '힐링' 스킬이 추가되어서[48] 에르그 변환은 '힐링 룬'을 다 쓴 후 최후의 보루 정도로 사용되어버렸다는 먼 과거 이야기. 지금은 에르그 변환의 특성과 힐링의 특성을 섞은 힐링 펄[49]이 있다.
A랭 기준 153의 HP를 채워주는 에르그를 11개 만든다. 전부 먹을 경우에는 괜찮은 회복량을 보여주지만 긴급한 보스전에서 하나하나 에르그 변환을 하는 것보다는 힐링 펄+포션으로 때우는 경우가 많아서 실용성은 애매하다. 게다가 기껏 만들어봤자 아무도 신경 안 쓰거나 있는지도 모른다. 힐링 펄이 없었던 과거 XE서버에서는 포션 안 쓰는 기맹에서 그럭저럭 유용하게 사용할 수 있었다. XE서버가 사라진 지금은 더더욱 보기 어려운 스킬.
이 스킬이 있었을 때에는 이비는 한 손 물체로 스매시를 할 수 없었다. 에르그 변환 스킬을 배우지 않은 저레벨 때야 가능하지만 딱히 별도의 모션도 없고 쓸 일도 거의 없으니 상관없다.
2015년 개편으로 스킬랭크가 8랭크까지 해제됐다. 다만 시즌3 일반 전투에선 한손으로 들 수 있는 오브젝트가 극도로 적어 쓰기 애매하고, 레이드에서는 보스의 공격에 오브젝트들이 파괴되거나, '아예' 없는 경우가 많아서 노리고 쓰기에는 어려운 편이다.
2017년 현재는 그냥 버려진 스킬. 사실 시즌 1 시절부터 연금술 자체가 쓸 일이 별로 없긴 했는데 더더욱 심화돼서 그냥 없는 스킬로 봐도 무방할 듯.
사실 이 스킬의 가장 큰 문제는 마영전의 속도감과 안맞게 느린 플레이를 강요한다는 점이다. 시전 시간이 적어도 1초는 잡아먹는데 그 1초면 파티원은 대부분 저쪽 끝에 달려가고 있거나, 보스 전의 경우엔 보스가 와서 두들겨 팬다. 회복량도 다 먹으면 일견 우수해보이지만 에르그를 이비가 스킬을 쓰면 에르그를 맵에 흩뿌리기 때문에(...) 에르그 그거 먹겠다고 여기저기 쏘다니느니 그냥 포션 먹고 마는 경우가 대부분.
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.7. 연금술: 머큐리 바인더
랭크 | F | E | D | C | B | A |
요구 레벨 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 20 |
요구 AP | 0 | 30 | 90 | 120 | 150 | 180 |
퀵슬롯에 연금술 상자를 등록하고, 거기에서 머큐리 바인더를 선택해서 사용한다. 머큐리 바인더 탄환은 상점에서 구입해야 한다. 최대 소지 수는 12개. 랭크업 보너스는 지속시간과 범위 증가.
몬스터의 움직임을 묶는 수은 함정을 제자리에 설치한다. 함정을 밟으면 일정 시간동안 범위에서 벗어나지 못하게 된다. 다만 이동 범위만 제한하다보니 공격 패턴은 멀쩡히 사용할 수 있다. 지나치게 강하거나 거대한 몬스터, 혹은 공중 몬스터는 묶지 못한다.
이동만 막는 반쪽짜리 메즈기인데다 통하지 않는 보스도 많아서 아이스 스피어나 중력 역전처럼 여기저기서 쓰이는 건 아니지만, 특정 보스에게는 아주 유용해진다. 로센리엔의 미궁의 도플갱어 홀딩 등. 특히 오르텔성 중앙 정원에서 사용시 보스인 잉켈스의 이동을 막는 것 '그 자체'에는 아주 유용하긴 하다. 하지만 공격은 가능하므로 이동하면서 하는 공격이 제자리에서 시전하게 되므로 이를 예상하지 못한 근접 캐릭터들이 공격하다가 죄다 나가 떨어지는 경우가 대부분이다. 가뜩이나 한대한대가 아픈 히어로에서 이비의 머큐리 바인더 사용 여부까지 가려가며 딜 하기는 되려 방해가 되므로, 특히 잉켈스 히어로에서는 절대 사용하지 말자.
2014년 12월 패치 전에 갈고리를 사용하지 못하는 이비의 갈고리 대용 홀딩기. 연금술 상자로 패치되기 이전에는 창이나 갈고리 류의 투척 무기였는데, 그 당시 갈고리를 사용할 수 없는 이비가 대용으로 사용했다. 몬스터 근처에서 사용하지 않아도 되고 대충 몬스터에 부위 어디든지 맞히기만 바닥까지 흘러내려서 자동 성공이었으므로 안전성 면에서는 이때가 더 뛰어났다. 2014년 12월 패치 이후 이비가 피나는 노력 끝에[50] 갈고리를 쓸 수 있게 되면서 갈고리랑 바인더를 동시에 가지고 다니게 됐다.
여담으로 역시 시즌3의 중간보스들은 특성상 머큐리에도 약한 모습을 보여준다. 덩치도 작은지라 머큐리에 상당히 오래 속박되어 있는편. 특히 칼리두스의 경우 회가불기 패턴중 유저에게 빠르게 달려가 썰어버리는 패턴이 있는데 머큐리에 걸리면 패턴 시간동안 유저에게 닿질 못해서 헛칼질 하고 끝난다. 단, 근처에 있으면 당연히 맞고 바인더 유지 시간상 한 명을 구하는게 끝.
2017년 현재는 그냥 버려진 스킬. 상술한 중간보스들은 낮은 피통에 쉬운 패턴을 들고 오는지라 머큐리 동원해서 잡을 일도 없고 뭔가 편하게 잡고 싶다면 그냥 갈고리 들고가서 다리 걸어버리는게 낫다. 사실 머큐리 바인더는 태생부터가 갈고리를 쓰지 못하는 이비를 위해서 갈고리 대용품으로 나온 것이니만큼, 이비도 갈고리 사용이 가능해진 시점에선 그냥 버려져야 하는 스킬일 뿐이다. 원래 설계 자체가 갈고리 하위호환의 3류 스킬이라 앞으로도 빛 볼 일은 거의 없을 것으로 여겨진다. 고렙 이비들의 장난감 정도.
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.8. 연금술: 골렘 생성
랭크 | F | E | D | C | B | A | ||||
요구 레벨 | 42 | 42 | 42 | 42 | 42 | 42 | ||||
요구 AP | 0 | 30 | 90 | 120 | 150 | 180 | ||||
고결한 지휘자(지능+2) - 골렘 소환 500회 |
골렘을 생성한다. 스킬 레벨이 오를 때마다 골렘의 레벨, 체력, 공격력이 증가.
골렘을 소환하면 반투명한 거인 형태의 골렘이 플레이어의 뒤를 따라다니는데, 이때 주위에 있는 물체를 골렘에게 붙일 수 있다. 골렘이 물체 근처로 가게 되면 자동으로 물체가 달라붙으며 어느 정도 물체가 붙고 난 후에야 전투가 가능한 골렘이 완성된다. 완성되기 전의 골렘은 공격은 할 수 없으나, 소환시간이 다 되기 전에는 죽지도 않는다. F랭크에서는 녹색, 랭크가 올라갈수록 푸르슴해져서 A랭크에서는 밝은 하늘색이 된다.
골렘이 완성된 후엔 인사 매크로였던 F1~F4 버튼이 골렘 명령이 되며 적을 공격하게 하거나 따라오게 하거나 멈추거나 잠시 사라지게 할 수 있다. 골렘이 받는 피해는 캐릭터에게도 일부 전달된다. 집중 스킬, 중력역전 등 스킬 사용 도중, 혹은 사용 후까지도 스킬을 캔슬시키니 습관적인 인사 매크로 사용에 주의가 요구된다. 스킬 캔슬이 똑부러져서, 분명 발동된 스킬도 취소가 되어서 공격판정이 사라지므로 주의.
스킬 사용 시 골렘생성 연금술 키트를 소모하며 전투 당 1개밖에 들고 갈 수 없다. 대신 한 전투에서는 소환 시간 내에서라면 소환과 소환 해제를 얼마든지 반복할 수 있다. 참고로 소환 해제했다가 다시 소환하면 골렘을 구성하는 물체를 다시 모아야 하니 주의.
소환된 골렘의 HP는 F랭크에도 9000이 넘고, A랭크까지 찍으면 18000이 넘는 우악스런 체력을 자랑하는 데다 그렇게 높지는 않지만 자체 방어력도 존재한다. 히어로 모드의 전투에서는 골렘의 체력과 방어력도 히어로 모드의 뻥튀기를 적용받는지라 걸어다니는 성채에 가까운 체력을 자랑한다. 다만 공격력은 그리 높지 않으니 딜에 큰 기대를 걸지는 말 것. 대신 공격의 다운치는 상당히 높아서 보스를 쉽게 그로기로 유도할 수 있다. 근본적으로 탱커인 셈.
파티 플레이에서는 기피받는다. 시야를 가릴 뿐더러 위치 충돌도 있어서 방해만 되는 경우가 많기 때문. 다른 소환물과 동일하게 보스 몹은 대미지는 입힐 수 있으나 죽이지는 못한다. 보목 달성을 방해하지 않기 위한 배려.
참고로 주변의 오브젝트를 붙인다는 점에 착안한 의외로 쓸만한 사용법이 하나 존재하는데 바로 발리스타 회수. 티탄이나 글라스 기브넨 스테이지에서 사용할 수 있는 발리스타 화살이 모여있는 곳에서 골렘을 생성. 발리스타 화살을 싸그리 붙여서 발리스타로 한 번에 이동시킨 후 소환 해제하는 방법이다. 편리한건 둘째치고 한 번에 주변의 모든 발리스타 화살을 이동시킬 수 있기 때문에 발리스타의 원활한 사용에 일조할 수 있다. 특히 티탄과 글라스 기브넨의 히어로 전투가 뚫린 현재. 플레이 타임 단축을 위해 발리스타를 사용하는 경우가 많아지면서 다시금 주목받는 꼼수라고 할 수 있다. 단, 주의해야할 점은 골렘 소환이 장난 아니게 보스 어그로를 끈다는 점. 보스가 멀리 떨어져있을 때 재빨리 하자.
그래도 연금술 스킬 가운데선 그나마 반짝했던 시절이 있는 스킬이다. 한때 솔플 이비들에게 크게 사랑받았으며, 특히 우르쿨 파티에서 초반 달려드는 우르쿨 길막으로 유용하게 쓰였었다. 물론 지금은 다른 연금술 형제들과 함께 버려진 스킬이다. 상술한 내용을 보면 발리스타 회수 용으로 쓰인다는데, 골렘이 워낙에 움직임이 느린데다가 골렘을 생성하고 소멸시키는 모션이 무방비하고 소환 시간도 꽤 길며 발동하면 보스의 어그로를 팍팍 끌어모으기 때문에 쓰려면 나름대로의 요령이 필요하다. 그런데 어렵게 요령을 터득해도 사실 좀 허무하다. 그냥 가서 속 편하게 집어와도 별 차이가 없는지라...
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.9. 연금술: 골렘 마스터리
랭크 | F | E | D | C | B | A |
요구 레벨 | 42 | 42 | 42 | 42 | 42 | 42 |
요구 AP | 0 | 30 | 130 | 170 | 210 | 250 |
골렘의 단점인 유지시간과 느려터진 이속을 보완해 주는 스킬. 골렘을 강화하려면 연금술: 골렘 생성보다는 이쪽을 먼저 찍는 편이 유용하다.
골렘 자체의 능력이 쓰레기가 된 시점에서 이젠 존재 가치조차 없는 스킬이다. 사실 연금술 스킬 전체가 존재 가치를 상실하긴 했지만... 게다가 AP는 AP 대로
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.10. 연금술: 마나 피스톨
랭크 | F | E | D | C | B | A |
요구 레벨 | 56 | 56 | 56 | 56 | 56 | 56 |
요구 AP | 0 | 120 | 180 | 270 | 405 | 600 |
골렘과는 달리 명령어를 통한 컨트롤은 불가능하며, 일단 설치하면 자동적으로 주변의 적을 공격한다. 장전 시간은 대략 1.5초. 주변에 적이 없거나 공격을 받는 상황이라면 땅을 파고들어가 이동한 후 다시 튀어나와서 공격을 재개한다.
랭크가 올라갈수록 장전 후 연속 공격횟수가 상승하며( F랭크 2연발, A랭크 4연발) 마나 피스톨의 크기, 체력, 공격력, 방어력이 상승한다. 덤으로 디자인도 더 화려해지는 것을 볼 수 있다.
골렘에 비하면 공격적인 소환물. 방어력과 체력이 낮은 대신 대미지가 높고, 한번 장전하고 나면 빠르게 연속 공격이 가능하며, 공격 대상에게 느려짐 디버프도 걸어준다. 이 느려짐 디버프는 보스 몬스터에게도 적용. 다만 느려지는 정도는 그리 크지 않다. 별개의 개체이니만큼 어그로도 끌 수 있으며, 골렘보다 크기가 훨씬 작은데다가 (패치를 통해) 위치 충돌도 일어나지 않으므로 파티 플레이에서도 부담없이 사용할 수 있다. 물론 어디까지나 보조용 기술이므로 대미지가 높다고는 해도 아예 전투를 방기할 수준은 되지 않는다. 또한 한 번에 하나의 마나 피스톨만 유지할 수 있어서, 두 개 설치하면 먼저 설치한 피스톨은 사라진다. 게다가 골렘과 마찬가지로 히어로모드에서는 방어력과 체력이 뻥튀기가 되는데, 이게 은근히 도움이 된다. 히어로 솔플을 할때 컨트롤이 걱정이 된다면 골렘과 피스톨을 설치해서 탱커로 세워도 좋다.
물론 마나 피스톨도 다른 소환물과 동일하게 보스 몹은 대미지는 입힐 수 있으나 죽이지는 못 한다. 특수킬 보너스 목표를 달성할 요량이라면 유용하게 사용할 수 있다.
콜루의 중간보스들이나 개별 조사의 그림자들은 가까운 적을 공격하므로 마나 피스톨을 설치해 두면 편하게 잡을 수 있다. 특히 콜루는 입구 라인에 걸쳐두면 보스의 공격을 피할 수 있어 오랫동안 유지된다.
2017년 기준으로는 콜루 따위는 그냥 혼자가도 후드려 패는 시대가 온지라 존재 의미조차 상실한 스킬이다. 어그로를 끈다는데, 어그로를 잘 잡아두지도 못할 뿐 더러 운 좋게 어그로를 붙잡아 놓아도 마나 피스톨을 때리는 보스가 칼날 휘두르는 서슬에 오히려 쓸데없이 맞아버리는 경우가 늘었다. 심지어 마나 피스톨 피통도 신통찮아서 시즌 3쯤 되면 설치해도 보스가 몇초 되지도 않아 부숴버린다. 보스가 굳이 마나 피스톨을 노리고 때릴 것도 없이 그냥 아무렇게나 날리는 보스 광역기 맞고 망가지는 수준. 어떻게든 써보려고 많은 이비들이 연구하고 있지만 연구해봐야 이비 자기만족 수준이며, 다른 연금술 스킬 형제들처럼 있어도 없어도 별 상관도 없는 스킬 수준이다.
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.11. 액티브: 터틀 레그
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 |
요구 레벨 | 34 | 34 | 34 | 34 | 34 | 34 | * | * |
요구 AP | 0 | 30 | 130 | 210 | 270 | 330 | * | * |
- 필요 SP량: 250
- 쿨다운: 11초
- 기본적으론 보스에게 쓸 순 없지만, 일부 보스 몬스터에게 시전 가능하다.[51]
EP7과 동시에 업데이트 된 SP스킬. 일정 범위 내의 몬스터를 느리게 만든다. A랭크시 9초간 효과가 지속. 거대한 몬스터에게는 지속시간이 다소 감소하며, 보스 몬스터에게는 적용되지 않는다. 단, "보스 몬스터"가 시스템상 "처치시 목표 완수가 뜨는 몬스터"이므로 클리어와 관계없는 중간보스 등에게는 멀쩡하게 통한다.
시즌 2의 경우 일던 내에는 총 두 계열의 일반 몬스터와 보스 몬스터[52]가 존재하는데, 이들중 최종 보스에 해당하는 보스[53]를 제외, 모든 보스와 유닛에게 걸린다. 특히 보물 수호자 몬스터나 사막의 공주 1페이즈 이세트에게 사용하면 효과가 좋은 편. 크로우 크루아흐의 분신에게도 먹힌다!
특히 이 스킬이 존재감을 보여주는 전투는 가장 높은 봉우리와 벤 체너 초입. 바크 공략시 바크 본체를 제외한 주변의 부품들은 모두 터틀 레그가 걸린다. 무지막지한 회복 속도로 기껏 넣은 딜을 도로아미타불로 만드는 기계팔들에게도. 기계 팔 부술 때 이비가 터틀 레그를 걸어주면 굉장히 도움이 된다. 벤 체너 초입에 등장하는 중간 보스들은 시즌 2의 보스들과는 달리 말 그대로 중간 보스로 클리어 보스 항목에 포함되지 않는다. 이 때문인지 이 보스들에게는 터틀 레그가 아무 문제 없이 걸린다. 특히 이곳의 중간 보스들은 회피 불가 패턴을 남발하는 것은 물론 선딜이 긴 대신 무지막지한 공격력을 가진 마나 폭발, 마나 구체 소환, 독 장판 생성 등 짜증나는 공격을 남발하기 때문에 터틀 레그로 바보 만들어주면 공략 난이도가 매우 편해진다.
다만 범위는 이비 주변의 좁은 영역에 한정되고, 선딜레이가 짧아졌다고는 하지만 무시할만큼 짧지는 않다는 점은 문제. 보통~어려움 난이도의 잡몹이나 중간보스가 그렇게까지 위협적인것도 아니어서, SP 수급량이 풍부하고 일반 몬스터들도 강력한 시즌3 자유전투와 고레벨 히어로 모드 던전 정도가 주요 사용처. 또 x매치를 이용해 레이즈딜을 뻥튀기하는 버그적인 사용법도 있다.
개편이후 8랭크까지 랭크가 해제되었는데, 11초 쿨다운에 11초지속이다.(!!) 물론 터틀레그 자체가 보스급에겐 그 효과가 반감되어서 실제로는 11초지속이 아니지만 그래도 소소한 상향의 한 부분.
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
4.12. 액티브: 환각
스킬 설명에는 그냥 주변의 적들의 분노를 잠재우고 기분을 좋게 만든다고만 두루뭉실하게 설명되어 있는데, 그냥 짧은 홀딩기에 가깝다. 일반보스들에게 사용시 보스들의 패턴이 끊어지며 음표(?)표시들이 보스 머리 주변에 떠다닌다. 다만, 레이드 보스들은 안걸린다. 쿨다운은 긴편이지만, 시즌1 일반보스들이야 어차피 금방죽는데다가 시즌2 일반보스들은 구역별로 있기때문에 다른보스 잡을때쯤이면 사용할 수 있다. 거기다가 SP스킬도 아니라서 사용에 부담도 없다. 나온지 얼마 안 되었을때는 레이드 보스에게 안 걸린다는 점 덕에 거의 사용되지 않았지만 재발견으로 활용도가 높아진 스킬. 부파 하는데도 꽤 편하다. 일반 전투에서 스탭비를 신으로 만들어주는 스킬 중 하나.이걸로 보스의 짜증나는 스킬들을 캔슬해 버리면 딜링에도 상당한 도움이 된다. 그리고 홀딩시간이 긴편은 아니지만, 패턴 하나하나가 아프고 딜링시간이 빡빡한 시즌2 이세트 같은 보스들을 상대로는 꽤 소중한 스킬.
시즌 3 일반전투에서도 환각을 잘 쓰면 전투를 쉽게 클리어 할 수 있다. 회피 불가 패턴을 남발하는 시즌 3 보스들 상대로 환각을 칼타이밍에 넣어 캔슬시켜주면 파티원들의 생존에 크게 기여할 수도 있고 환각과 터틀레그를 조합해 레이즈를 넣어주고 캐스팅 돼 있는 집중 마법을 날려주면 거의 모든 중간 보스를 빈사 상태로 만들 수 있다. 특히 터틀 레그가 안 걸리는 칼리두스도 해당 스킬에는 걸리기 때문에 칼리두스의 위협적인 돌진 베기 등을 이걸로 캔슬시켜주도록 하자.
웃긴건 PvP에서도 먹힌다. 거기다 이거에 걸린 적 플레이어는 배의 무덤의 코메스의 디버프에 걸린것 처럼 강제로 춤을 춘다.[54] 이 때 집중스킬들을 때려박으면 상당한 피해를 줄 수 있다. 예를 3차징 스킬인 라이트닝 가이드의 경우 스매시가 아닌 일반공격 판정이기 때문에 캐스팅을 한 후 환각 - 라이트닝 가이드로 끔살이 가능하다. 다만 패치로 환각 상태에서 한 대만 맞으면 바로 넘어지도록 변경되면서 위의 방법은 더 이상 불가능해졌다. 물론 환각을 사용한 후에라이트닝 웨이브 를 사용하여 공중에 띄우고 라이트닝 가이드로 콤보를 넣을 수는 있다.
2024년 10월 10일 패치로 사라진 스킬이 되었다.
[1] 90레벨 기준 다른 힘캐릭터와 비교하면 약1200,카록하고는 약1500정도 차이난다.[2] 이는 회불기가 방어를 무시하고 대미지가 들어오기 때문이다. 기본 체력량이 낮은 이비는 '피격 했다는 전제'에선 다른 캐릭터보다 불리하다. 대신 생존기가 상당히 좋은 편이므로 정신만 차리면 쉽게 회피할 수 있다.[3] 부활 전용의 스태미나 고갈 모션으로, 이는 이비 자신의 생명력을 나눠주는 방식으로 부활을 시도하기 때문이다.[4] 힐링 펄과 부활 중 어느쪽을 굳이 선택하냐면 힐링 펄이 먼저다. 적어도 40레벨 이하의 저레벨 구간에서 죽을 일은 드물지만 동레벨대 파티로 가면 피가 떨어지는 일은 분명하니까.[5] 5줄 이전의 크로우 크루아흐는 예측 중력으로 캔슬이 가능하긴 하다. 그러나 지팡이를 돌리는 순간 중력 캔슬은 불가능해지며, 5줄 이하에선 쿨다운 이후 아무때나 흉상을 소환하므로 역시 어렵다.[6] 이는 유일한 제압기였던 시절에는 아무 문제가 없었지만 다른 캐릭터들의 더 좋은 제압기가 나온 이후로 부각되는 단점이다.[7] 이비 혼자 홀딩을 도맡거나, 보스 쪽으로 페이스가 넘어가서 흐름을 끊어줘야 할 필요가 있을 때.[8] HP가 2줄 남은 마하는 까다로운 산화 패턴을 거는데, 4연홀딩으로 스킵하지 못 하거나 파티원 중 누군가의 홀딩기가 빗나가 산화 패턴을 돌입할 낌새가 보일 때 추가로 쓰면 좋다. 이 경우 미티어 스웜은 자기 현재 SP 수치에 따라 1번이나 2번 홀딩으로 써야 한다.[9] 폭주한 엘쿨루스, 단장님은 제외. 일반 전투로 격하된 루파키투스는 제외했다. 폭주한 엘쿨루스는 엘쿨루스 골격이라, 단장님은 중력 걸리면 먼지를 잡을 기세로 높이높이 올라가버려서 다리 밑에서 문스플 돌리는 창시타와 카이 등 극히 일부만 딜링 지원을 할 수 있다.[10] 사실 연출에 대해서도 불만이 있긴 하다. 모션이 전체적으로 골렘소환과 중력역전, 헬퀘이크를 짜깁기한 듯하고 새로 추가된 모션이 거의 없기 때문.[11] 홀딩기의 선딜이 기므로 린의 10낙 개화같은 즉발형 경직기가 생길 때까지 캔슬은 가급적 다른 캐릭들에게 맡기자.[12] 이 때문에 마운팅, 체른팅, 델리아 퀸즈가 들어가는 타이밍이 넉넉하다. 그 대신 2번째 다운도 홀딩 판정이라 연홀 타이밍은 신중히 잡아야 한다.[13] 이세트 1페이즈 같은 상황. 이 경우에도 의문의 고양이 조각상을 가지고 있다면 매애딜을 많이 하지 않더라도 충분히 sp수급을 할 수 있다.[14] 과거에는 1단계가 보조마법들이었으나 개편 후, 1단계 보조마법들이 액티브 스킬로 바뀌고, 집중에서 사라지게 되었다.[15] 사실 집중이 스매시 키를 누르는 것으로 발동되니 모든 집중 관련 타격은 스매시 판정이 되는게 어찌보면 자연스럽다.[16] 3, 4단계를 잘 살펴보면 집중 게이지가 상한선에 도달했을 시 몸에서 하얀 빛이 이비를 덮는다. 이것이 해당 단계의 충전이 완료되었단 소리. 이 이펙트가 나오기 전에 스매시키를 떼면 충전이 완전히 취소된다. 1 2단계는 시전이 너무 빨라서 거의 구분 불가능.[17] 인게임 스킬설명에는 이 중요한부분이 쓰여져 있지 않다. 농담이 절대 아니다!!! 마영전의 불친절한 툴팁의 적나라한 예시 중 하나.[18] 유저들 사이에 깔면 어쩔 수 없이 먹어서 정작 중요할 땐 못먹을수도 있다[19] 아이스 블래스트는 2차지 집중마법 중 가장 대미지가 낮고 아이스 블로우는 대미지는 세지만 선딜이 너무 길어서 쓰다가 죽는다[20] 쿨다운 문제로 실질적인 DPS는 파이어볼트 쪽이 넘사벽으로 높다. 밸런스에 따라 크리터진 파이어볼트는 크리 안터진 아이스 스피어와 비슷하게 나오는 경우도 있고.[21] 마스터리 공통 개편은 파이어 마스터리 참조[22] 과거 SP스킬 '블라인드 애로우'였던 시절의 타이틀 조건이 그대로 넘어온 것[23] 최초엔 5단계였으나 집중 매커니즘 문제로 4단계로 내려왔다.[24] 남들이 SP포션을 먹어야 가능한 행동을 아무런 대가없이 한다는 것. 심지어 배율도 심하게 높다.[25] 물론 크라켄 올몸변딜 같은 경우는 제외[26] 예를들어 매직에로우 시전중 앰버를 발동하면 매에시전모션 그대로 앰버에 둘러싸이고, 해제하면 다시 기존의 행동을 이어가는식.[27] 이 때 한정으로, 이제는 보통으로는 사용할 수 없는 백노크가 나간다.[28] 기존엔 회피기만 입력하면 뒤로 폴짝이동이 가능했으나, 이제는 뒤로 이동키를 누르며 회피기를 입력해야 한다. 그나마도 예전처럼 바로 뒤로 뛰는 것이 아니라, 뒤로 돌아서 앞으로 뛰는 방식이기 때문에 차이가 크다. 이동 타이밍이 미묘하게 어긋나기 때문.[29] 이세트, 서큐버스 퀸, 부활한 블러드로드, 루 라바다 등[30] 정확히 말하면 스매시 모션이 시작되는것과 동시에 히트 판정이 들어가며 드레인이 걸린다[31] 테섭에서는 아예 뒤돌아서 때리기가 맞추기 쉽다는 말이 나왔다[32] 단, 피어스크림에 몹이 죽지 않아야 한다[33] 다만 아케인 게이트로 시전되는 릴리즈에는 반응하지 않는다.[34] 스킬북 해금 전의 배율로만 계산해도 0.437로, 이는 인비지블 룸(0.430)이나 블러디 스레드(0.391)한 번을 더 때린것에 비견된다. 스매시를 제외한다고 해도 새크리파이스만의 배율만 0.235로, 데스레이블(0.293)과 큰 차이는 나지 않는다.[35] 단, 보스몹의 덩치가 클 경우는 연속 블링크를 써야 한다.[36] 4타 모두 맞춰야 스레드가 걸리는게 아니라, 1타,2타,3타,4타가 각각 라이프 스틸,스피릿 바인드,데스 레이블,블러디 스레드에 대응되는 형식[37] 컷인이 들어가기 전에는 일반 릴리즈이다.[38] 2015년 이비 개편으로 탭비가 새로 얻은 이거랑 비교도 안 되는 희대의 개사기 스킬인 레이즈가 선모션에 무적이 있는것과 대조적인 부분.[39] 미티어 스웜이나 중력역전은 딜링보단 홀딩으로써의 역할이 더 크므로 제외[40] 달리기보다 살짝 느린 정도[41] 공속이 빠를수록 릴리즈 횟수가 늘어 줄어든다.[42] 전타 명중+강화공격 성공시[43] 4타까지 모두 맞춘 후 블링크 등으로 아케인을 끊고 릴리즈하면 아케인 대미지는 최종 레이즈 그대로 들어갔다.[44] 특히 12월 밸런스 패치에서 마나실드가 하향을 먹으며 마나실드를 믿고 들이대던 버릇을 못버렸다면 아케인 캔슬위험은 더욱 높아져버렸으니....[45] 지그린트의 낙뢰, 뷔제클로스의 얼음 코코볼등. 심지어 후자는 한동안 버그때문에 즉사하는 경우도 많았다. 앰버 사용중에 맞으면 즉사, 비사용중 맞으면 빙결....[46] 사실상 시즌 2의 레이드 전투에서 장판이라 불리는 바닥 공격은 앰버를 사용하는 것보다 마실과 피격무적을 바라는 것이 오히려 생존에 도움이 될 정도다.[47] 햄오나의 스티그마 해머라든가... 제일 좋은건 물체로 찍는 것이다[48] 결국 예상대로 이비는 힐셔틀이 되었다.[49] 힐을 받기 위해서는 해당 지점으로 직접 이동해야하므로, 막장 힐링으로 평가되지 않으며 동시에 에르그 변환의 문제점을 없앴다.[50] 패치내역에 진짜로 이렇게 적혀 있었다.[51] 1페이즈 이세트, 1~9층까지 도플갱어 등. '던전 최종 보스'에게만 쓸 수 없는 듯하다.[52] 초승달 섬:말벌/원시트롤, 배의 무덤:언데드 해적/세이렌, 황혼의 사막:사신/수호자, 안개봉우리:목인/그렘린. 배의 무덤과 황혼의 사막에서 등장하는 게들은 딱히 상관없이 전부 터틀레그에 걸린다.[53] ex)원시트롤-키에루, 수호자-이크리엄 등[54] 메커니즘 자체는 몬스터들도 동일하지만, 몬스터들의 경우 춤모션이 없기 때문에 기본모션이 출력되는 것.