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최근 수정 시각 : 2022-06-12 20:37:11

그림덴/스킬

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1. 일반 스킬
1.1. 모털 아츠1.2. 에이질 스트라이크1.3. 암습1.4. 사일런트 스텝
1.4.1. 사일런트 립
1.5. 케센트릭 소울
1.5.1. 써머솔트 랜딩1.5.2. 섀도우 러시
1.6. 일리걸 워크
1.6.1. 액티브: 디컬레이션
1.7. 섬멸1.8. 일리걸 스턱커도
2. SP 스킬
2.1. 액티브: 스파인 브레이커2.2. 액티브: 스트라이더
2.2.1. 크사나
2.3. 액티브: 밀리언 데거2.4. 액티브: 리썰 크로스

1. 일반 스킬

1.1. 모털 아츠

관련 타이틀 남들과는 다르게 (모털 아츠로 적 처치 300회)
그림덴의 스매시. 평타에 해당하는 에이질 스트라이크와 비교하면 딜이 좀 더 강력하고 sp수급량이 많으며 총 5타로 이어져있으며 에이질 스트라이크-모털 아츠 시에는 타수가 이어진다[1]. 다만 전진거리가 없다시피 하여 짧은 사거리와 더불어 명중시키기가 어렵고 특히 4, 5타 스매시의 경우 공격속도가 느려 위험부담이 크다. 따라서 적의 패턴에 맞게 틈을 노려서 딜을 하거나 프리딜을 하는 데에 사용하는 것이 적절하다.

1.2. 에이질 스트라이크

관련 타이틀 누구보다 빠르게 (에이질 스트라이크로 적 처치 300회)
그림덴의 평타. 전진성이 강하며 후딜이 적고 평타에 스태미나 2를 소모하는 대신 암습과 크리티컬이 적용된다. 일반 공격 키를 0.5초 정도 키입력을 유지하면 적을 띄우는 공격이 나가는데 이 때 스매시 키를 입력하면 일리걸 워크로 연계할 수 있다.[2] 주로 쓰이는 쓰임새는 후딜이 적고 전진성이 강하다는 점을 이용해 일반 던전에서 잡몹을 정리하는 데에 섬멸과 함께 주력으로 사용되고 보스 던전에서는 전진성을 이용해 공격과 동시에 보스의 측후방을 점하기 위해 사용되거나 모털 아츠로는 후딜로 인해 다음 패턴에 무방비해지는 일부 상황에 안정적으로 딜하기 위해서 사용된다. 특히 모털 아츠의 경우 4, 5타의 후딜이 크기 때문에 3타 까지만 사용하고 에이질 스트라이크를 사용해서 타수를 리셋하는 식으로 틈새를 보완하기도 한다.

1.3. 암습

관련 타이틀 암습에 익숙한 (암습으로 적 처치 300회)
그림덴의 핵심. 적의 측후방에서 공격할 경우 암습이 적용되어 추가 데미지(노란색 숫자)를 줄 수 있다. 레이드에서 그림덴이 얼마나 적의 후방에 오래 위치하여 딜할 수 있었느냐에 따라 딜량이 갈릴 정도로 증폭되는 데미지가 상당한 편으로 이러한 패시브의 특성 덕에 그림덴은 적의 후방으로 쉽게 이동할 수 있는 기술들이 많이 포진해있다.

키 설정에서 암습 표시기를 켜고 끄는 키를 지정할 수 있고, 암습 표시기를 켜면 표시기의 색에 따라 암습이 적용되는지의 여부를 알 수 있다.

1.4. 사일런트 스텝

그림덴의 기본 회피기로 앞으로 살짝 미끄러지는 듯한 모션이다. 이동거리는 짧은 편에 속하지만 선후딜이 짧고 사일런트 립으로 이행할 수 있기 때문에 성능은 나쁘지 않은 편이다. 또한 사일런트 스텝 - 평타 - 사일런트 스텝으로 사일런트 스텝 - 사일런트 립으로 이동하는 것 보다 빠르고 회피 판정이 없는 틈을 어느 정도 보완하는 것도 가능하다.

1.4.1. 사일런트 립

사일런트 스텝에 이어지는 추가 회피기. 공중으로 점프하는 모션이며 이동거리는 사일런트 스텝과 비슷하지만 체공해있는 시간이 길고 체공중엔 회피판정이기 때문에 동작이 크고 범위가 넓은 패턴 등을 회피할 때에는 적합하지만 착지할 때는 회피 판정이 없고 후딜레이가 존재하기 때문에 연속으로 들어오는 공격에는 주의가 필요하다. 공중에 떠 있을 때 스매시 키를 입력하면 일리걸 워크로 연계할 수 있다. 또한 일리걸 워크를 사용했을 때에는 체공해있는 시간을 줄이고 빠르게 착지하는 것이 가능하기 때문에 회피 판정은 그 만큼 빨리 사라지지만 공격을 조금이나마 더 이어서 구겨넣을 수 있고 후속으로 들어오는 패턴에 대비할 수 있다.참고로 사일런트 스텝 후에 사일런트 립을 바로 사용해도 회피구간이 비기 때문에 사용에 주의가 필요하다.

1.5. 케센트릭 소울

그림덴의 가드기. 손을 모아 인을 맺는듯한 모션이다. 약간의 선딜,후딜이 있고 가드 판정이 상당히 짧아 다루기는 까다롭지만 공격을 가드시키기 전에는 모션 도중에 사일런트 스텝, 평타or 스매시, 스킬 등으로 캔슬이 가능하며 다른 모션으로 이행하기 전 까지는 가드판정이 남아있기 때문에 본인의 여력에 따라 어느 정도는 틈을 줄일 수 있다. 다만 가드를 성공했을 경우에는 캔슬이 가능한 타이밍이 조금 더 연장되어 바로 캔슬할 수 없게되며 비록 가드에 성공하면 가드판정이 약간 더 길어진다고는 하나 후딜레이를 채울 만큼은 아니기 때문에 후속으로 이행할 수 있는 써머솔트 랜딩이나 핸드스프링으로 이행하는 것이 좋다. 이러한 특성 때문에 그림덴의 기술들 중에서 난이도가 높은 기술이지만 다른 회피기와 병행하면서 상황에 맞게 사용했을 경우에는 이득도 많기 때문에 준수한 가드기라고 할 수 있다.

1.5.1. 써머솔트 랜딩

관련 타이틀 내 안의 또 다른 나 (써머솔트 랜딩으로 적 공격 회피 100회)
케센트릭 소울에서 파생되는 추가 회피기. 가드 후 방향키 조작에 따라 써머솔트 랜딩과 핸드스프링으로 나뉘며 성능과 활용처도 크게 달라진다. 케센트릭 소울로 가드에 성공 후 ↑를 입력하면 써머솔트 랜딩으로 이어지는데 써머솔트 랜딩은 시전 시 위치에 그림자 분신을 남기고 공격한 몬스터의 후방으로 회전하며 날아간다. 체공시간이 길고 날아가는 도중에는 통으로 회피 판정이지만 착지할 때는 회피판정이 사라져 무방비가 되며 조작이 불가능한 상태에서 미끄러지는 모션이 있기 때문에 사용에 주의를 가해야한다. 공중에 떠있는 중에 스매시 키 입력을 통해 일리걸 워크로 날아가는 모션을 끊고 후딜레이를 없애면서 바로 공격을 이어갈 수도 있다. 다만 이 경우역시 사일런트 립과 동일하게 회피 판정이 사라지니 주의할 것. 또한 유의할 점은 특이하게도 허크의 철벽처럼 가드의 방향이 중요하다. 캐릭터의 뒤로 공격을 가드했다면 핸디캡 없이 써머솔트 랜딩을 사용할 수 있지만, 캐릭터의 뒤가 아닌 앞으로 가드했을 경우 8초의 쿨타임이 생긴다. 8초의 쿨타임동안에는 전면 가드 후 써머솔트 랜딩의 시전이 불가능하다.

핸드스프링은 케센트릭 소울로 가드에 성공 후 ↓를 입력하여 시전할 수 있다. 써머솔트 랜딩과는 다르게 쿨타임이 존재하지 않으며 캐릭터의 뒤로 짧게 핸드스프링하는 모션으로 회피 판정과 후방으로 이동하는 이동거리가 짧지만 후딜이 거의 없어 연계가 자유롭다. 하지만 써머솔트 랜딩과 써머솔트 랜딩을 사용함으로써 얻는 후방으로의 이동과 섀도우 러시로 이행이 가능해지는 분신의 활성화라는 이득이 워낙 크고 단순히 후방으로 빠지거나 빠르게 들어오는 공격을 막아내기에는 사일런트 스텝 - 사일런트 립으로 멀리 빠지고 섬멸 액티브로 바로 복귀하는 것이 더 편리하기 때문에 전면으로 가드했는데 써머솔트 랜딩의 쿨타임인 경우가 아닌 이상은 자주 쓸 일은 별로 없다.

1.5.2. 섀도우 러시

써머솔트 랜딩으로 그림자 분신이 생성되었을 경우에만 사용할 수 있다. 가드 키 입력 후 다시 가드 키 입력으로 시전할 수 있으며, 시전시 순간적으로 빠르게 그림자를 향해 이동하며 이동하는 동안에는 완전한 회피판정이고 도착 후 일정시간은[3] 회불기도 통하지 않는 무적 판정이다. 이 때 다른 동작[4]을 하더라도 무적판정은 유지된다[5].또한 섀도우 러시를 사용하면 스태미나를 일정량 회복하며, 몬스터를 관통하며 이동하면 추가로 회복할 수 있기 때문에 스트라이더가 없는 상황에서의 유지력을 크게 올려주며 스태미나 회복 이외에도 섀도우 러시를 사용한 뒤 모털 아츠로 연계하면 발동되는 특수효과가 있다. 이 특수효과는 그림덴이 날아와서 그림자에 도착하면 잠깐동안 초록색 이펙트가 생기는 것으로 확인이 가능하며 이때 아무런 추가동작 없이[6] 바로 모털 아츠로 연계하여 암습을 성공하게 되면 스파인 브레이커에 필적하는 수준의 대미지로 증폭이 되기 때문에 스파인 브레이커나 액티브 섬멸 등이 빠진 상태에서 써머솔트 랜딩ㅡ섀도우 러시로 후방을 점할 수 있는 상황이라면 적극적으로 활용하는 것이 딜링에 더욱 크게 기여한다. 또한 섀도우 러시는 도착 후 무적 판정이 그림자에 도착한 이후에도 스매시 두 방 정도 날릴 수 있을 정도로 넉넉하게 남아있기 때문에 피격 걱정 또한 없다.

1.6. 일리걸 워크

관련 타이틀 공중의 도살자 (일리걸 워크 혹은 디컬레이션으로 적 처치 100회)
써머솔트 랜딩과 사일런트 립, 에이질 스트라이크의 띄우는 공격 이후 스매시 키 입력으로 연계 가능한 스매시. 점프 상태에서 몸을 앞으로 회전하며 카타마르로 내려찍는 모션이다.

일리걸 워크 자체는 딜이 약하고 사용이 가능한 타이밍이 정해져있어 활용도가 낮지만 사일런트 립이나 써머솔트 랜딩 등의 후딜레이나 이동거리를 임의적으로 줄이기 위해 사용하는 것이 가능하며 액티브: 디컬레이션으로 연계가 가능해진다. 써머솔트 랜딩과 사일런트 립 이후 스매시를 연타하는 것이 아니라 입력을 유지하고 있으면 일리걸 워크 후 반동으로 점프를 하게 되는데 이때 스매시 키나 일반 공격 키를 입력하면 디컬레이션으로 이어진다.

1.6.1. 액티브: 디컬레이션

소모 SP 250
스킬 각성 SP소모량 감소, 대미지 증가
관련 타이틀 공중의 도살자 (일리걸 워크 혹은 디컬레이션으로 적 처치 100회)
기타사항 혼신의 일격 발동 스킬

체공 상태에서 하강하며 내려찍는 공격. 적중 시 스태미나를 소량 회복한다. 액티브와 커맨드 입력, 두 가지의 방법으로 사용할 수 있는데 써머솔트 랜딩, 사일런트 립 등으로 체공하는 도중에도 스킬 입력을 통해 사용할 수 있고 일리걸 워크에서 반동 점프로 연계한 후 스매시 키 또는 일반 공격 키의 입력으로 사용할 수 있으며 후자의 경우 추가 데미지가 붙는다. 일반 공격으로 발동시키면 전진거리가 짧고 스매시로 발동시키면 전진거리가 길기 때문에 상황에 따라 거리조절이 가능하다. 기본 딜은 낮지만 암습 판정 시 증폭량이 크기 때문에 딜링으로는 준수한 편이지만 시전시간이 그다지 짧지 않고 sp를 소모한다는 점 때문에 섬멸, 스파인보다는 우선순위에서 밀린다.

다만 단점이 확실한 만큼 장점도 상당히 많은데 디컬레이션의 sp수급량이 꽤나 되기 때문에 연비가 좋고 스킬을 명중시킬 때 얻는 스태미나 회복량도 나쁘지 않기 때문에 sp소모 대비로 스트라이더를 발동시키고 크샤나를 사용하는 것 보다는 우선순위가 높고 스킬 각성을 통해 sp소모를 감소시키는 것이 가능하며 또한 디컬레이션을 발동시킨 이후 모털 아츠를 사용하면 바로 4타로 연계되기 때문에 계수가 높게 책정되어있는 4, 5타 스매시를 통해 시전시간을 통해 누수되었던 딜타임을 매우고도 충분히 이득을 볼 수 있어 스파인 브레이커나 풀차징 섬멸의 쿨타임과 sp량을 감안하여 넣을 수 있는 만큼 우겨넣는 것이 딜링에는 효율적이다. 말뚝딜 시 딜량은 평타 디컬만 반복 > 평타 디컬 후 모탈 4,5타 반복 > 모탈만 반복 순이기 때문에 sp 보유상황에 따라 선택하자.

그리고 디컬레이션을 사용할 시 유념해야할 또 다른 점은 하강하며 내려찍기 때문에 이동거리는 있지만 공격 범위는 그다지 크지않기 때문에 정확히 명중시키려면 추가적인 조작이 필요해서 상당히 까다롭다. 대신 조작 옵션에서 공격시 가까운 적에게 유도가 되는 옵션을 활성화시키면 디컬레이션을 사용하는 과정에서 추가적으로 방향키를 조작하지만 않는다면 제대로 몬스터를 향해 찍기 때문에 난이도가 많이 줄어든다.

일리걸 워크 반동 중 공격 방향의 반대로 튀어오르는 걸 이용해서 적이 멀리 이동하거나 할 때 반동 점프를 반대로 뛰어주면 [7] 조금이나마 더 멀리 공격할 수 있다.

1.7. 섬멸

소모 SP[8] 125
스킬 각성 대미지 증가, 부분 파괴 대미지
관련 타이틀 목격자를 남기지 않는 (섬멸 3단계로 적 처치 300회)
그림덴의 꽃. 기본설정 TAB키를 눌러 사용하며 기본적으로는 짧은 거리를 앞으로 전진하며 휘두르는 동작이며 이때는 스매시 판정이고 데미지도 모털 아츠와 유사하며 후딜도 적고 전진거리가 짧아 이대로도 유용하지만 섬멸에는 추가기능이 있는데 제자리 혹은 이동 중에 키 입력을 하면 차징이 가능하며 차징 1단계는 대미지와 전진거리, 범위만 늘어날 뿐 그냥 앞으로 전진하면서 휘두르는 공격이기 때문에 시전시간에 비해서 이득이 적어 활용도가 낮지만 차징 2단계가 활성화되면 가장 가까운 적에게 X자로 빛이나면서 표식이 새겨지는데 이때는 발동시킬 때 표식이 새겨진 적에게 빠르게 후방으로 이동해서 대미지를 준다. 표식이 새겨지는 범위가 상당히 길고 발동 후 후방으로 이동 및 공격 모션이 완전히 끝나기 전까지[9] 통짜로 유지되는 넉넉한 회피판정을 지니고 있기 때문에 적과의 거리가 멀거나 패턴을 피할 때 사용이 가능하며 사용하는 즉시 표식이 새겨졌던 적의 후방으로 이동하기 때문에 암습을 보다 쉽게 노릴 수 있어 상당히 유용하고 엘쿨루스나 루파키투스와 같은 거대 몬스터나 이동이 잦은 발로르와 에스시더같은 몬스터에게 특히 효과적이다. 또한 수준높은 활용도에 비해 쿨타임도 8초로 짧고 데미지도 준수하기 때문에 보스전에서는 상당히 자주 쓰이게 된다.

섬멸 차징에는 특성이 있어 유념할 필요가 있는데 우선 제자리에서 차징을 할 때에는 2단계 차징까지 도달하는 속도가 이동중에 차징하는 것 보다 빠르게 발동이 가능하지만 일단 차징을 시작하면 차징을 풀고 섬멸을 발동시키는 것 외에는 이동, 회피, 가드를 포함한 모든 행동이 불가능해져서 주의가 필요하다. 반면에 이동중에 차징을 하였을 때에는 이동이 자유롭고 회피로 캔슬하는 것이 가능하기 때문에 위험부담이 덜하지만 제자리에서 보다 더 오래 차징을 해야하는 만큼 딜로스가 더 크며 이동을 멈추면 그대로 차징이 캔슬되기 때문에 계속해서 방향키를 입력해야 한다. 그리고 제자리, 이동중의 차이가 없이 차징을하는 도중에 피격을 당하면 차징이 그대로 취소되며 어찌됐건 차징을 하는 동안에는 공격이 불가능하기 때문에 딜로스가 매우 커서 통상적으로는 사용하지않고 어차피 풀차징 섬멸은 8초라는 쿨타임이 존재하고 그림덴의 sp 수급이 나쁘지 않기 때문에 sp를 소모해서 액티브로 사용하는 것을 주력으로 사용하며 차징해서 발동시키는 섬멸은 보스가 맵밖으로 나가거나 특수 패턴 등을 사용하여 딜이 불가능한 상황등에 미리 차징해서 딜을 시작하는 것으로 주로 사용한다.

추가사항으로 슈퍼아머가 없는 일반 몬스터에게 섬멸 3단계를 적중시키면 체력에 관계없이 즉사시키는 기능이 있다. 하지만 몬스터를 즉사시킬 때마다 쿨타임이 8초씩 늘어나게 되는 심각한 단점이 존재하기 때문에 몬스터가 너무 많이 쌓였다고 판단될 때에만 섬멸로 정리하는 것을 고려해야 한다.

1.8. 일리걸 스턱커도

관련 타이틀 내 칼 받아라 (일리걸 스턱커도로 적 처치 100회)
달리기 도중, 또는 사일런트 스텝 후 스매시 키 입력으로 사용할 수 있다. 카타마르를 쥔 손으로 전방을 타격하는 모션이다. 대미지도 그다지 특출날 데가 없고 활용도도 별로 높지않은 평범한 대시스매시 혹은 회피 스매시이다. 판정이 구린게 흠. 일리컬 스턱커도 자체를 1타 스매시로 간주하기 때문에 모털 아츠로 이행하면 2타인 발차기 부터 연계를 시작한다.

2. SP 스킬

2.1. 액티브: 스파인 브레이커

소모 SP 250
재사용시간 15초
스킬 각성 재사용시간 감소, SP소모량 감소, 대미지 증가
관련 타이틀 뒤에서 앞으로 (스파인 브레이커로 적 처치 100회)
기타사항 인연 홀딩 발동 스킬

그림덴 딜링의 핵심. 카타마르를 회전시키며 전방으로 강력한 찌르기를 날린다. 이른바 똥침. 암습 미적용 상태의 딜량은 상당히 낮지만, 암습 성공 시 데미지 증폭량이 매우높다. 타격감도 좋고 딜도 강력하며 쿨도 15초로 짧고 SP소모도 적으니 쿨마다 돌려주는 것이 좋다. 암습 판정을 위해 섬멸과 연계하는 경우가 많고 적중 시 소량의 스태미나를 회복하기까지 하는 완소 스킬. 스킬 자체가 고연비 고효율인 만큼 가장 우선적으로 스킬 각성을 해주는 것이 좋은데 효율이 꽤 갈리므로 취향껏 선택하자.

2.2. 액티브: 스트라이더

소모 SP 350
재사용시간 3분
지속시간 2분
스킬 각성 SP소모량 감소, 재사용시간 대 감소
관련 타이틀 바람을 타는 (스트라이더 발동 100회)

일종의 스태미나 버프기로 시전 즉시 스태미나를 풀로 회복하며 지속시간 동안 초당5씩 스태미나가 회복된다. 또한 스트라이더가 지속되는 동안 사일런트 스텝이 이비의 블링크에 가까운 모션으로 변하게 된다. 모션이 바뀐 만큼 회피기의 성능도 변화가 있는데 몬스터를 관통할 수 있어 쉽게 후방을 잡을 수 있게되고 회피 판정이 사일런트 립보다 짧아지며 연계 회피기인 사일런트 립도 사용할 수 없어지는 대신 후딜이 매우 짧아 연속으로 사용이 가능하며 스트라이더 발동중에 사용하는 회피로 적의 공격을 회피할 시 크사나로 이행이 가능해진다. 다만 변경된 회피에도 단점은 존재하는데 후딜이 짧은 것 뿐이지 완벽하게 연계되는 것이 아니기 때문에 공격판정이 오랫동안 남아있는 기술들의 경우 회피와 회피 사이에 피격을 당할 수 있으며 전진거리가 짧고 사일런트 스텝ㅡ사일런트 립이나 사일런트 스텝ㅡ에이질 스트라이크ㅡ사일런트 스텝 보다는 이동속도도 느리기 때문에 회불기나 즉사기가 남발되는 95~100대 레이드의 특수 패턴 등에도 상대적으로 취약해진다. 회피가 관통이되고 발동시 스태미나가 풀로 회복되며 지속적으로 스태미나를 회복한다는 점은 충분한 메리트이지만 성능이 바뀌면서 회피의 장단이 확연히 뒤바뀌기 때문에 상황에 따라 사용을 지양할 필요가 있다.

2.2.1. 크사나

소모 SP 250
재사용시간 1분
스킬 각성 대미지 증가

정식 출시 이후 새로 추가된 sp스킬. 액티브: 스트라이더가 발동되는 도중 특정 조건을 충족할 경우 사용할 수 있다. 먼저 스트라이더 상태여야 하고 회피기로 적의 공격을 관통하며 회피에 성공하면 짧은 순간 퓨리처럼 스매시 키 입력 UI가 뜨는데 그 때 탭 키나 스매시 키를 입력하면 발동할 수 있다.

발동에 성공하면 고유의 카메라 워크가 존재하며 모션은 앞으로 살짝 미끄러지며 양 팔을 양쪽 하단으로 펼치며 폼을 취하는 모습. 발동 조건이 까다롭고[10] 추가 키 입력 시간이 상당히 짧지만 그림덴이 지니고 있는 액티브 스킬들 중에서 SP 소모량 대비 데미지가 가장 높다. 탭키로 발동했을 때와 스매시 키로 발동했을 때의 성능이 각각 다른데 탭 키로 발동한 경우 그림덴의 모션이 끝날 때까지의 짧은 시간동안 몹의 모션이 멈추고 경직 모션이 뜬다. 경직도가 매우 높아 패턴을 취소시킬 수 있는 가능성이 높지만 저지가 불가능한 일부 기술이나 네반이나 발로르 등 경직이 안 걸리는 보스는 잠깐 멈췄다가 그대로 모션을 이어나가기 때문에 잘못 사용하면 트롤이 될 수도 있으니 사용에 주의할 것. 지인팟에서 탭사나 암살은 또다른 재미(...)가 있다 스매시 키로 발동했을 때는 보스가 멈추지 않는다. 발동하면 1분의 쿨타임이 생기는데 스트라이더의 지속 시간이 A랭크 기준 1분 50초기 때문에 스트라이더를 한 번 사용하면 총 2번까지 크사나를 사용할 수 있다. 시간 대비 딜이 나쁘지 않지만 스태미나를 위해 스트라이더를 발동시키기 전이라면 억지로 스트라이더를 발동시키는 것은 액티브: 디컬레이션 보다는 연비가 떨어지기 때문에 무리하지 않는 선에서 스트라이더를 발동시킨 도중에만 꼬박꼬박 사용해주는 것이 좋다.

2.3. 액티브: 밀리언 데거

소모 SP 750
재사용시간 2분 30초
스킬 각성 SP소모량 감소, 대미지 증가, 재사용시간 대 감소
관련 타이틀 사각이 없는 (밀리언 데거로 적 처치 200회)

잠깐동안 인을 맺으며 사방으로 분신을 펼쳐 암기를 흩뿌린다.원래는 크사나, 리썰 크로스와 함께 무적 판정을 지닌 기술이었으나 2020년 11월12일자 패치 이후론 무적판정이 아닌 회피판정으로 너프되었다.범위가 상당히 좁고 들어가는 750이라는 SP 소모량에 비해 딜은 많이낮다.
피가 아슬아슬하게 남을때 새도우 러시로도 피하기 애매한 넓은 범위기술들(예:광휘의 루의 창휘두르기 패턴처럼 보스 등뒤에도 판정이 있는기술)을 한턴 넘긴다거나 변신 등으로 인해 SP가 남아돌 때나 사용할만한 액티브 스킬.

2.4. 액티브: 리썰 크로스



발동 공격을 암습판정이 없는 전방에서 맞췄을 경우


발동 공격을 암습판정이 있는 후방에서 맞췄을 경우
소모 SP 750
재사용시간 20분
스킬 각성 SP소모량 감소, 대미지 증가

그림덴의 홀딩기. 시전하면 앞으로 돌진하며 카타마르를 크게 휘두르는데 여기에 적중하면 홀딩이 걸린다. 적의 측후방에서 시전하여 암습 판정에 성공하면 추가 모션이 있어서 1초 정도 더 홀딩 시간을 유지할 수 있으며 데미지도 늘어난다. 앞으로 빠르게 돌진하고 범위도 짧다보니 체구가 작은 몬스터에게는 그대로 지나쳐버려서 빗나가는 경우가 많아 그대로 소중한 홀딩기를 쿨타임 20분과 SP 750과 함께 날려버리는 수가 있으니 주의가 필요하다. 가급적이면 파티원과 연계해서 홀딩하는 경우에 사용하도록 하고 선홀딩을 해야할 필요가 있다면 적의 패턴을 확실하게 숙지하고 어느정도 위치가 고정되어있는 상황에서 사용하는 것이 중요하다.

[1] 반대의 경우에는 타수가 이어지지 않는다.[2] 또한 이 띄우는 기술이 나가는 판정은 일반공격을 연타하는 것으로 에이질 스트라이크의 후속타가 선입력 되고나서 키 입력을 유지하는 것도 0.5초 정도를 계산하기 때문에 1타만 공격하고 일반공격을 입력하는 것 보다는 후속타가 발동될 때 까지 연타한 다음에 입력하는 것이 딜로스도 보완이 된다.[3] 모털 연계로 증폭되는 동안[4] 일반공격, 스매시 등 공격이나 회피 등 포함[5] 대신 가드나 걷기, 달리기 등을 제외한 동작을 할 경우 데미지 증폭은 없다.[6] 케센드릭 소울을 제외한 모든 동작. 단 걷기나 달리기 등은 가능하므로 도착 후 거리가 멀거나 암습 각이 틀어졌을 경우는 살짝 이동해서 때려도 된다[7] 우산린이 2스스를 반대 방향으로 쓰는 것처럼[8] 액티브 스킬로 발동할 경우 한정[9] 앉으면서 휘두른 자세가 풀릴 때까지. 창시타의 라이트닝 퓨리와 동일하다.[10] 이 '공격을 관통하면서 회피한다'는 것이 상당히 애매한데 패턴에 따라 분명히 피격이 되고도 남는 범위를 관통하면서 회피했음에도 크사나가 활성화되지 않는 경우가 많다.