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최근 수정 시각 : 2023-12-26 10:43:28

마그나카르타 진홍의 성흔

마그나카르타 시리즈
마그나카르타 눈사태의 망령 마그나카르타 진홍의 성흔 마그나카르타 2

마그나카르타: 진홍의 성흔
Magna Carta: Tears of Blood
<colbgcolor=#3a322a><colcolor=#ffffff> 개발 소프트맥스
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 반프레스토
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
파일:미국 캐나다 국기.svg ATLUS
플랫폼 PlayStation 2 | PlayStation Portable
장르 롤플레잉 게임
출시 PS2
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2004년 11월 11일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2004년 12월 1일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2005년 11월 16일
PSP
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2006년 5월 25일
엔진 언리얼 엔진 2
한국어 지원 음성·자막 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Teen.svg ESRB T

1. 개요2. 등장인물3. 평가

[clearfix]

1. 개요

2004년 소프트맥스에서 개발한 작품.

마그나카르타 눈사태의 망령과 몇몇 지명과 인명이 같긴 하나, 세계관 자체가 아예 다르기 때문에 완전히 별개의 게임이다. 애초부터 이 게임을 '마그나카르타' 라는 이름으로 낼 생각조차 없었다고 한다.

국내판과 해외판은 설정이나 캐릭터, 지명 등에서 상당 부분 차이가 존재한다. 마비노기처럼 해외판 쪽이 더 나은 점이 있는지라 차별 의식마저 느껴진다. 특히 엔딩이 다른 걸로 유명하다.

대작이나 유명작이 없는 칼 타이밍에 판매된 탓도 있고, 한류 붐이기도 했으며 유통을 맡은 반프레스토의 정성스런 마케팅 덕분에, 판매량만 놓고 보면 발매후 1주일간 팔린 판매량만 11만 장으로 제법 성공한 축에 든다. 주간 패미통의 크로스 리뷰에서 32점이나 받았다.

2. 등장인물

소맥답게 성우진은 화려하다.

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/magna-carta-tears-of-blood/critic-reviews/?platform|
66
]]


[[https://www.metacritic.com/game/magna-carta-tears-of-blood/user-reviews/?platform|
5.6
]]

소프트맥스 작품이 언제나 그렇듯이 나름대로 참신한 시도들이 들어 있었지만 문제는 역시 언제나 그렇듯이 게임 내에서 그 시도를 충분히 구현해내지 못한 것.

일단 호평보다 악평이 많았던 전투 시스템. 전투에 흡사 리듬 게임을 연상케 하는 버튼/타이밍의 도입으로 액션성을 강화는 해냈는데, 기술뿐만 아니라 일반공격도 마찬가지였기 때문에 RPG에 흔히 나오기 마련인 노가다 과정이 표현 그대로 힘든 과정이 된 부분이 있었다. 게다가 스킬을 업하려면 경험치를 얻어야 하는데 퍼펙트로 맞추지 않으면 얻는 경험치가 최대로 나오지 않기 때문에 힘들다. 더구나 PS2에선 한 번 잡은 몹은 재생성되지 않는다.

그리고 도장이라는 일종의 트레이닝 시스템을 돌파해야 얻을 수 있는 특정 유파들에 대한 힌트가 터무니없이 적다. 자유롭게 움직일 수 있는 시점도 정해져있어, 이 때를 놓치면 해당 유파를 아예 얻을 수 없다. 몇몇 캐릭은 이 유파를 얻냐 못얻냐에 따라 성능이 완전히 달라지기 때문에 최소한의 안전장치는 필요했는데 그런게 전혀 없다.

여기에 탐지/비탐지 모드는 많은 유저들의 질타를 받았다. 애초에 게임에서 안전한 곳이 마을 외엔 없는데 언제 비탐지 모드를 써보겠는가? 이 부분은 이후 PSP로 컨버전되면서 개선되었다.

속성기술 익히는 건 써봐야 알고 제대로 된 툴 팁 제공도 안 되며, 무엇보다 이 게임에서 제일 욕먹는 부분인 로딩. 로딩시간이 너무 길다. 이 게임의 로딩에 나오는 마그나카르타의 로고만 봐도 지친다는 글이 보였을 정도. 여기에 굳이 나눠서 로딩시간 길게 만든 마을 내부도 로딩 시간이 짧으면 모를까 진짜 사람 짜증나게 길다. 도구점 들렀다가 대장간에 들르니 로딩 두 번! 게다가 다른 곳으로 이동할 때 그냥 달리는 모드와 주변 몹이 보이게 해주는 디텍트 모드가 있는데, 달려서 몹 만나는 거나 디텍트로 몹 피해서 가는 거나 시간이 비슷하다. 순수 로딩시간+이동시간만으로도 플레이 타임 약 60시간의 절반 이상은 잡아먹는 신묘한 게임이다.

이 로딩과 특유의 전투시스템, 이상한 성장 시스템이 가장 안좋게 작용한 맵이 게임을 해본 사람들이라면 다들 치를 떨 부유도인데 일단 이 부유도는 맵이 쓸데없이 넓고 길다. 부유도는 파티 멤버들의 스펙업에 크게 도움이 되는 도장이 있는 것도 아니고, 중간 중간 스토리 이벤트가 많은 것도 아니어서 필드가 넓을 필요가 없는데도 이상할 정도로 길다. 그리고 적도 꽤 많이 배치해놓아서 시간을 상당히 잡아먹는다. 문제는 이것만 해도 시간도둑인데 이걸 두 파티로 한번씩 돌파를 해야해서 도합 두번이나 돌아야한다. 그래서 부유도는 이 게임에 호감을 가진 사람들조차 까는 부분이다.

스토리 부분도 까야 할 게 셀 수 없을 정도 많다. 복선은 무척 많으면서 로딩, 이동시간, 의미없는 임무수행으로 스토리 몰입도가 떨어지며 캐릭터가 너무 많아서 몰입도 안 된다. 나름 반전도 있지만 그게 유저들의 감흥에 올만큼 좋지도 않았다. 이 게임을 유명하게 한 건 일본 진출, 처음으로 한국에서 만들어진 PS2 RPG라는 것, 당시에 이미지가 좋았던 김형태의 일러스트 참여, 화려하고 화사하게 보이는 오프닝 영상의 공로가 크다.

그나마 풀더빙과 OST는 소프트맥스에서 내놓은 게임답게 좋은 퀄리티로 나와서 잘 까이지 않는다. 더빙도 유명한 성우들이 열연을 펼쳤다. 오프닝인 Rain은 온게임넷에서 주구장창 틀어줄 정도였으며, 이 게임을 모르는 사람도 이 오프닝 음악은 기억하는 경우가 있을 정도. 게임내의 OST들도 상황에 맞는 양질의 BGM들이 잘 배치되어있다. 중요한 결전때마다 나오는 BGM들도 인상깊게 잘 만들어진 편.

종합적으로 게임의 완성도가 이러다 보니 결국 마그나카르타 시리즈의 오명인 '만들다 말았다'를 계승했다고 까는 사람도 있지만, 진홍의 성흔은 그 정도의 게임은 아니었다. 물론 이것은 진홍의 성흔의 완성도가 좋다 나쁘다를 떠나서 아예 게임의 진행은 물론이고, 실행조차 불가능한 케이스까지 널렸던 버그덩어리인 PC판 마그나카르타랑 비교할 수 있는 게임을 따지려면 KOTY에 랭크된 게임들이나 빅릭스같은 기괴한 게임들이 나와야 그나마 비교될 수준이라 그런 것 뿐이다. 하지만 진홍의 성흔은 아쉬운 부분이 눈에 많이 잡히는 게임으로 나와서 많은 유저를 실망케했다.


[1] 창세기전 3: 파트 2에서 란 크로슬리, 창세기전: 회색의 잔영에서는 베라딘이였다.[2] 참고로 주사위의 잔영의 마지막 코스튬 업데이트 때 업데이트된 유일한 추가 캐릭터 코스튬이 리즈의 코스튬이었다. 그 밖에는 소프트맥스 커뮤니티 컨퍼런스 기념 코스튬과 진홍의 성흔 버전 칼린츠 코스튬 정도가 끝.[3] 창세기전 외전 템페스트에서 엘리자베스 팬드래건, 창세기전 3에서 바이올라 헤이스팅스[4] 창세기전: 회색의 잔영에서 칼스 브란트를 맡았다.[5] 창세기전 3: 파트 2에서 루시엔 그레이[6] 창세기전 3에서 사피 알 딘[7] 원래 장정진 성우가 캐스팅될 예정이었으나, 방송사고로 사망했기 때문에 표영재 성우로 교체되었다. 소프트맥스 10주년 기념 CD에 장정진 성우의 라울 연기 샘플이 수록되어 있다. 창세기전 외전 크로우2에서 흑태자로 나왔다.[8] 앤 밀레니엄, 죠안 카트라이트는 물론 전작에선 1인 3역을 소화했다.