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최근 수정 시각 : 2024-09-03 14:55:26

명조: 워더링 웨이브/홀로그램 전략 · 강습


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1. 개요2. 목록
2.1. 홀로그램 전략 · 천둥의 비늘2.2. 홀로그램 전략 · 음험한 백로2.3. 홀로그램 전략 · 애곡하는 아익스2.4. 홀로그램 전략 · 폭주의 고릴라2.5. 홀로그램 전략 · 크라운리스
3. 상점

1. 개요

명조: 워더링 웨이브》의 필드 내 보스 도전 콘텐츠에 대해 설명하는 문서,

제한 시간 내에 언리미티드 상태의 필드 보스와 전투하여 클리어하는 것이 목적인 콘텐츠로 난이도 5단계 부터 보스에게 강화 효과가 추가되는 특수 매커니즘이 있다.

2. 목록

2.1. 홀로그램 전략 · 천둥의 비늘



모든 홀로그램 전략 중 가장 난이도가 높으며, 어렵다를 넘어 불합리하다는 평까지 듣는 홀로그램 전략이다. 4단계까지는 크게 어렵지 않으나, 문제는 5단계부터 추가되는 분신 패턴이다. 홀로그램 5단계부터 천둥의 비늘은 분신을 소환한다. 이 분신은 본체의 패턴 중 하나를 무작위로 사용 한 후에 사라진다. 그리고 패링할 수 있는 패턴을 일정 횟수 패링하지 않을 때, 본체가 기절 상태에 빠졌을 때 소환된다. 이 때문에 분신에게 협공당하지 않기 위해서는 천둥의 비늘의 패턴 중 패링 가능한 패턴을 전부 패링해야만 한다.

패링 위주로 플레이 한다면 별도로 천둥의 비늘을 공격할 필요가 없다. 천둥의 비늘은 패링이 가능한 패턴을 계속해서 사용하기에 오로지 패링으로 패턴을 받아치기만 해도 기절 상태로 만들어 딜타임을 충분히 확보할 수 있다. 하지만 명조의 패링은 회피보다 훨씬 난이도가 높다는 점은 주의하자. 일관적인 판정을 제공하는 회피와 달리, 패링은 모든 캐릭터마다 전부 판정이 달라 불합리하다. 게다가 천둥의 비늘은 캐릭터의 종류만이 아니라 캐릭터의 위치에 따라서도 패링 판정이 달라진다. 천둥의 비늘은 매우 빠른 속도로 움직이기에 플레이어와의 거리가 시시각각 변한다. 그런데 특정 패턴은 천둥의 비늘과의 거리가 멀면 패링이 불가능해지며, 또 어떤 패턴은 플레이어가 가까이 있을 때와 멀리 있을 때에 패링 판정이 다르다.

이 때문에 패링 위주로 플레이 할 때는 자신의 손에 익은 전기 속성이 아닌 직검 캐릭터를 메인으로 플레이하는 편이 좋다. 천둥의 비늘이 강한 전기 내성을 가지고 있기 때문에 전기 속성은 사용하기 힘들고, 직검 캐릭터의 패링 판정이 대체로 좋기에 직검을 사용하면 편하다.

패링을 하지 않고 여느 보스를 상대하듯이 회피 위주로 플레이하면 된다. 이 경우 반격 무적을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 앞서 이야기했듯이 회피 위주로 플레이하면 필연적으로 분신에게서 협공을 받게 된다. 이 때 가장 위험한 경우는 분신과 본체가 동시에 즉사패턴을 사용하는 경우다. 천둥의 비늘의 즉사 패턴은 모션을 보고 피할 수는 없고, 판정을 외워야만 피할 수 있다. 이마저도 익숙하지 않으면 회피를 2연속으로 사용해야 할 정도로 판정이 엄격하다. 그래서 보스 둘이 동시에 즉사 패턴을 사용하면, 특히 각각 다른 즉사 패턴을 사용하면 피하기가 굉장히 까다롭다. 위에서 언급한 '불합리하다'는 평은 이 때문에 나온다.

그래서 수월하게 분신의 협공을 피하기 위해서는 반격의 무적 시간을 적극적으로 활용해야 한다. 명조에서 회피는 무적 시간을 만드는 가장 대표적인 기술이다. 하지만 유일한 기술은 아니다. 명조에는 회피 외에도 무적 시간을 제공하는 기술이 몇 있다. 협주 게이지가 다 찼을 때의 캐릭터 교체, 궁극기 사용, 회피 직후 반격 또한 플레이어를 일시적으로 무적 상태로 만든다. 이 중 궁극기는 아무 때나 사용할 수 없을 뿐더러 무적 시간만 보고 사용하기에는 그 가치가 아깝고, 협주 게이지가 다 찼을 때의 교체는 말 그대로 협주 게이지가 요구된다. 이 때문에 회피 직후 반격은 가장 간편하게 무적 시간을 확보할 수 있다.

분신과 본체가 동시에 즉사 패턴을 사용한다면 우선 어떤 공격이 먼저 날아들지를 파악하자. 그 후 첫 번째 즉사 공격을 회피로 피한 후 반격하고, 반격이 끝난 직후에 다시 회피를 사용하면 두 번의 즉사 패턴을 전부 피할 수 있다. 첫 번째 즉사 패턴을 피하기 위해 회피를 2번 사용 했더라도 회피 반격으로 시간을 벌면 한 번 더 회피할 수 있다. 이 때 무적 시간을 최대한 확보하려면 약간의 요령이 필요하다.[1]

딜타임은 천둥의 비늘의 패턴이 끝났을 때, 그리고 천둥의 비늘이 투명해져 사라졌을 때다. 천둥의 비늘은 패턴을 사용한 후 빈틈이 커서 데미지를 주기 쉽다. 그리고 투명해진 천둥의 비늘은 의외로 플레이어에게서 굉장히 가까운 거리에서 얼쩡거리고 있다. 그래서 범위가 좁은 평타를 사용해도 캐릭터가 자동으로 천둥의 비늘을 추적해서 타격을 줄 수 있다. 당연히 궁극기나 공명 스킬처럼 범위가 넓은 스킬은 더욱 잘 맞는다.

기절 상태는 당연히 최적의 딜타임이지만, 천둥의 비늘이 기절한 순간 분신이 나타나서 1회 패턴을 사용한다는 사실은 숙지해야 한다.

패링 위주로 플레이한다면 패링 판정을 잘 숙지해서 기절 상태로 몰아가 딜타임을 확보하자. 회피 위주로 플레이한다면 회피 반격을 잘 활용해 분신의 협공을 잘 넘기며 패턴 사이사이에 공격을 가하면 된다.

2.2. 홀로그램 전략 · 음험한 백로


홀로그램 전략 중에 가장 만만한 보스다. 한 가지 패턴을 제외하면 어려운 패턴이 없어서 그냥 정박 엇박만 파악하고 공격을 퍼부어 잡으면 끝이다. 하늘에 떠올라 불을 뿜는 패턴은 회피 판정이 없는 지속 데미지라 피하기가 힘들어 보이지만 바닥의 장판에만 피격 판정이 있어 점프-대시-로프를 사용해 공중으로 올라간 뒤 날개를 사용하면 회피할 수 있다. 타 홀로그램 전략의 불합리함이 없어 레벨만 맞으면 초심자도 쉽게 상대할 수 있다.

2.3. 홀로그램 전략 · 애곡하는 아익스


본체의 공격 패턴이 제법 매서운 보스니 주의하자. 특히 유도탄을 여럿 발사하는 패턴과 하늘로 솟아오르는 패턴은 주의해야한다. 유도탄 패턴은 홀로그램 보스가 다 그렇듯 공격력이 굉장히 강력해서 한 대만 맞아도 즉사에 준하는 데미지를 입힌다. 패턴을 피하기도 쉽지 않은데, 회피 한 번으로는 피할 수 없어서 연이어 2번 피해야 한다. 만약 타이밍을 잘못 재서 회피 1번을 낭비했다면, 회피 반격의 무적 시간을 적극적으로 활용하자.

하늘로 날아오르는 패턴은 명조의 카메라 시스템 때문에 문제가 된다. 명조는 하늘을 바라보면 화면이 확대되어 캐릭터가 화면을 가득 채워버린다. 이러면 캐릭터에 적이 가려 적이 무슨 행동을 취하고 있는지 전혀 보이지가 않는다. 이렇듯 하늘로 날아오르는 패턴을 사용하면 보이지 않는 곳에서 공격이 날아들기에 피하기가 어렵다.

홀로그램 5단계에서부터는 아익스의 일부 공격을 막으면 교체, 달리기, 회피가 전부 봉쇄되며 오로지 걸어다닐 수만 있는 디버프에 걸린다. 해당 디버프에 걸리면 사실상 해당 캐릭터는 죽었다고 보아도 무방하다.

이 디버프를 불쾌해하는 플레이어가 적지 않다. 그도 그럴 것이, 캐릭터가 디버프에 걸리면 무기력하게 걸어다니며 죽음을 기다리는 꼴을 지켜보고만 있어야 한다. 살아날 가능성이 있다면 모를까, 아익스가 버그에 걸리지 않는다면 무조건 죽을 수 밖에 없다.

2.4. 홀로그램 전략 · 폭주의 고릴라


패턴 자체는 단 한가지 패턴을 제외하면 굉장히 정직하고 쉬운 편이다. 통나무를 들고 회오리를 일으키며 뱅글뱅글 도는 패턴이 문제의 그 패턴. 판정이 상당히 기묘해서 익숙해지기 힘든데다 마지막 공격이 굉장히 빨라서 타이밍을 잡기가 힘들다. 이 패턴에만 익숙해지면 본체의 패턴에 애먹을 일은 없다.

하지만 6단계에 추가되는 기믹이 난관이다. 이 기믹은 본체가 특정 패턴을 사용한 직후 작은 분신 원숭이들을 만들어낸다. 이 분신 원숭이들의 공격 하나 하나가 즉사급이라 단 한번이라도 회피에 실패한다면 그대로 캐릭터가 쓰러지고 만다. 다행히 분신이 언제 나타나는지 제대로 인지하고 있다면 그리 어렵지 않게 공격을 피할 수 있기에, 어떤 패턴을 사용한 후에 분신 원숭이가 나타나는지를 잘 숙지하자.

폭주의 고릴라가 나무 기둥 위에 올라가서 오두방정을 떨며 충격파를 발산하는 패턴은 주의해야 한다. 이 패턴 자체는 별 것 없지만, 이 패턴이 끝나면 분신 원숭이들이 연이어 나타나서 공격을 퍼붓는다. 그래서 폭주의 고릴라가 오두방정을 떨면 어차피 공격하기도 힘드니, 최대한 멀리 떨어져서 패턴이 끝나기를 기다리자. 이러면 폭주의 고릴라에게 공격받지 않으면서 분신들의 연속공격을 비교적 쉽게 피할 수 있다.

2.5. 홀로그램 전략 · 크라운리스


크라운리스는 크게 1페이즈와 2페이즈로 나뉘어 있다. 어느 쪽이건 플레이어의 회피 능력을 시험하는 보스이다. 크라운리스는 일반적인 보스와 비교한다면 데미지가 강력하지만, 한대만 맞아도 즉사하는 타 홀로그램 보스에 비해서는 데미지가 낮은 편이다.

1페이즈의 크라운리스는 마치 격투기를 하듯이 맨손으로 싸운다. 1페이즈는 별다른 특징이 없어서 여느 보스를 상대하듯이 공격을 잘 피하고 잘 때리면 된다. 특히 크라운리스가 뛰어오르면서 어퍼컷을 날리는 순간이 절호의 기회다. 크라운리스는 이 패턴을 사용할 때 어퍼컷을 사용한 이후 땅을 내려찍는데, 플레이어가 어퍼컷을 회피한 후 반격을 날리면 크라운리스가 쓰러진다. 이 때가 많은 공격을 가할 수 있는 기회다. 앞서 서술했던 크라운리스의 전반적인 공격력은 약하지만, 에너지를 모은 후 빔을 발사하는 패턴만은 즉사기니 주의하자.

체력의 1/4 정도가 사라지면 크라운리스가 무기를 들며 변신하며 2페이즈의 돌입한다. 2페이즈에서는 숨쉴 틈도 없이 연타를 몰아쳐 일반적인 방법으로는 딜타임을 확보할 수가 없다. 명조의 보스 중 유일하게 플레이어가 공격을 피하다가 스테미너가 바닥에 다다를 정도로 끊임없이 공격해온다. 그래서 보스의 패턴은 물론이고, 회피의 속성에 대해서도 잘 알고 있어야 클리어 할 수 있다.

회피할 때 주의해야 할 점이 두 가지 있다. 하나는 회피 반격은 미세하게마나 스테미너를 사용해 스테미너 재생을 끊기 때문에 일반적인 회피보다 스테미너 재생이 느리다는 점이다. 이 때문에 스테미너를 충분히 보유하지 않았을 때는 회피 반격을 하지 않고 그냥 회피만 하는 편이 낮다. 두 번째 주의점은 공중 회피를 사용하면 자동적으로 대쉬로 이어진다. 벨리나, 장리, 인멸 방랑자와 같이 교체 시 공중에 떠오르는 캐릭터를 사용하면 공중 회피를 사용할 수 밖에 없다. 이렇게 공중 회피를 사용한 후 멈추지 않고 이동하면 대쉬를 하기 때문에 플레이어도 모르는 사이에 스테미너를 소모한다. 그렇기에 공중 회피를 사용한 후에는 회피 도중에 방향키에서 한번 손을 때던가, 아니면 회피가 끝나고 방향키에서 손을 때 한번 제동을 걸어주도록 하자.

노도와도 같은 크라운리스의 공격을 피하면서 따로 딜타임을 확보하기는 거의 불가능하다. 그래서 회피 반격을 적극적으로 활용해야 한다. 크라운리스 홀로그램 전투에서는 플레이어가 버프를 받아 회피 반격을 사용할 때마다 크라운리스의 공진 수치를 대량으로 깎아낸다. 이 버프 덕분에 크라운리스의 격렬한 패턴을 역이용해 계속해서 회피 반격을 사용하다 보면 크라운리스가 기절 상태에 빠지며 딜타임이 확보된다.

이렇게 회피 반격을 활용해서 기절 상태로 만드는 전법은 1페이즈에서는 통하지 않으니 1페이즈에서는 정직하게 공격해야한다. 크라운리스의 1페이즈는 2페이즈와 달리 딜타임이 없을 정도로 패턴이 몰아치지는 않기에 일반적인 보스를 상대하듯 상대할 수 있다.

3. 상점

도전 보상으로 얻은 '연습 데이터칩'을 재화삼아 연습의 상점을 이용할 수 있다.
[1] 적의 공격을 회피하면 회피 모션이 나온다. 이 때 회피 모션이 나오자마자 반격을 사용하지 말고, 회피 모션이 끝나갈 때쯤 반격을 사용하면 무적 시간을 최대한 활용할 수 있다. 회피 반격을 사용할 때도 일반 공격을 연타하지 말고 한 번만 클릭하면 좋다.