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최근 수정 시각 : 2024-10-13 00:16:16

문명 5/모드 문명/게임/소녀전선

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문명 5 모드 문명 중 소녀전선을 기반으로 한 문명을 소개하는 문서.
1. 그리폰&크루거 문명
1.1. 메지로 도베르 作1.2. Mathetes tou Megalou Alexandrou 作1.3. 아흐레 作
2. 철혈공조


☆은 내정에 특화된 문명(내정형), ★은 군사에 특화된 문명(군사형), ✪은 해양에 특화 또는 내정과 군사가 고르게 특화된 문명(양면형)이다.

1. 그리폰&크루거 문명

1.1. 메지로 도베르 作

다운로드 스팀 창작마당
문명 특성 유닛 업그레이드에 필요한 비용이 50% 감소합니다. 모든 지상 전투 유닛은 같은 병종의 주위 유닛 수만큼 전투력이 5%씩 증가합니다.
공용 고유 건물 IOP제조공단 - 공장을 대체하는 그리폰&크루거의 고유 건물입니다. 이 건물이 지어진 도시에서 생산된 유닛은 경험치를 15 얻으며 체력이 30 이하로 떨어지면 즉시 한 번만 체력을 50까지 회복합니다.
한 모드에 8명의 지도자가 같은 문명을 공유하는 컨셉이지만 문명 5의 구조상 문명 6처럼 지도자만 따로 만들 수는 없기 때문에 XML로 새로운 문명을 만들고 텍스트와 아트 파일 등을 공유하는 방법을 썼다.
이 모드를 컴뱃훅 유틸 버그를 해결하기 위해서는 메지로 도베르의 아둔의 창 모드가 필요하며 아둔의 창 모드는 다른 dll을 쓰는 모드와 같이 사용할 수 없다.

메지로 도베르의 전술인형들은 각자 총기 종류가 다르다.[1] AI들은 대체적으로 호의적으로 접근하나 호전적이고 우호적으로 위장하는 경우도 있으며 높은 승리 경쟁심 때문에 상대가 패왕이라면 어울리기 힘들다. 허나 개편 이후로는 M4A1, UMP45와 네게브는 상당히 적대적인 성향이 되어서 우호할 생각은 포기해야 한다. M4A1은 그나마 상황이 낫지만, UMP45랑 네게브는 파이어 엠블렘 쪽의 기므레, 갱렐, 발하르트와 북한 3부자 중 김정은과 김일성과 동급의 혐성을 자랑한다.

- 공통 특성 -
고유 유닛과 고유 건물이 산업 시대 이후에 있지만 특성 덕에 초중반에도 힘을 발휘할 수 있다. 유닛 업그레이드를 저렴하게 할 수 있기 때문에 타이밍 러시에 뛰어나며 초중반은 궁수 유닛, 후반은 공성 유닛 러시가 주류인 문명 5 특성상 전투력 보너스를 받기 수월하다. 2019년 11월 5일 개편으로 전쟁으로 내정 보너스를 받을 수 없게 바뀌면서 더더욱 뒤가 없는 정복 성향의 문명이 되었다.

- IOP제조회사 -
모드 팩 문명들 공통의 고유 건물로 그리폰&크루거 문명의 핵심. IOP제조회사를 짓고 유닛을 뽑아내면 유닛들의 생존력이 극도로 증가한다. 그 유닛들은 설령 체력이 1까지 떨어진다 하더라도 무조건 체력을 50까지 회복한다. 단, 즉사할 때는 적용되지 않는다. 그래도 몇 대를 더 맞아야 죽는다는 건 그만큼 상대에게 큰 부담이 되며 전선 구축에 큰 도움이 된다. 2019년 11월 5일 패치 이후로는 광물 자원의 산출을 늘리지 않는 않는 대신 추가 경험치를 15 제공하기 때문에 군사적 성향이 짙은 메지로 도베르 작 문명들과 발군의 시너지를 자랑한다.

1.1.1. 크루거

지도자 특성 안전계약사 - 친선 관계를 맺은 문명 또는 동맹 도시 국가에 교역로를 연결하면 모든 도시의 생산력과 금이 5%씩 증가합니다.
크루거 고유 유닛 (카리나와 공유) 전술인형 - 보병을 대체합니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1만큼 증가합니다. 기계화 보병으로 업그레이드되지 않습니다.
문명 4 지도자 특성 공격적, 외교적

- 지도자 특성 -
이전에는 도시국가 동맹을 맺을 수 없다면 폭삭 망하는 모 아니면 도 성향이 짙은 문명이였다면 패치 이후로는 UMP9 비슷하게 교역로로 먹고 사는 문명이 되었다. UMP9의 교역로 생산력 보너스는 한자 기반이라 오로지 도시 국가에만 적용되었지만, 크루거는 친선 문명에게도 적용되는 대신 도시 국가로 생산력/금 펌핑을 하려면 동맹이 되어야 하며 문화와 외교 보너스는 얻을 수 없기 때문에 일장일단이 있다.

- 전술인형 -
기계화 보병으로 업그레이드되지 않지만 전자공학과 로봇공학을 개발하면 행동력과 전투력이 각각 1, 40%씩 증가하기 때문에 기계화 보병보다도 좋아진다. 거기에 밀집 대형을 이루면 전투력 보너스를 최대 30%까지 받을 수 있고 엄폐까지 찍는다면 어지간한 원거리 공격으로는 죽지 않는 좀비인형이 탄생한다.

- 운영 -
패치 이후로도 역시나 도시국가를 끌어당기는 것은 중요하다. 패치 이전과는 달리 친선 관계를 어느정도 신경 쓰라고 특성을 바꿨겠지만, 사실은 도시국가 교역로로도 보너스를 받기 때문에 그냥 화끈하게 밀어도 별 상관은 없다. 대신 그 공용 특성이 크게 하향을 받아서 전쟁경제로 살림을 꾸릴 수는 없다. 그래도 IOP 제조회사 덕에 모든 유닛들이 3승급을 갖고 시작할 수 있기 때문에 여전히 정복하는 것은 쉽고 권장받는다. 허나 이러한 특성 때문에 독재와의 시너지가 감소하였으며 그만큼 질서와의 시너지가 증가했다.

- AI -
승리 경쟁8전쟁 선포8공격 유닛8해상 인구 성장4불가사의3
불가사의 경쟁2적대적7방어 유닛4해상 타일 개발4외교승리8
도시국가 경쟁10속임수7방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리5
대담함10방어적6군사훈련 건물8확장7첩보7
외교 균형10두려워함4정찰 유닛7성장6대상 연결5
전쟁광 혐오1우호적7원거리 유닛6타일 개발5화물선 연결5
비난 의지7중립적8기동 유닛8도로5고고학 유적5
우호선언 의지7도시국가 무시1해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심8도시국가 우호적9해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지5
요구2도시국가 보호9공중 유닛58공항5
용서6도시국가 정복1대공 유닛5문화5
대화2도시국가 협박1항공모함5행복6
악의2 핵무기8위인6
핵무기 사용8종교2

극단적인 수치 덕에 AI가 꽤 일관적으로 행동한다. 금으로 도시국가를 매수해 외교 승리를 노리는 것을 골자로 하며, 또한 기본적으로 체제를 가장 기피하지만 체제를 완전히 배제할 정도는 아니다. 또한 도시국가 욕심이 엄청 높아서 자신이 눈에 들어오는 게 있으면 바로 불평 날린다. 이와 별개로 AI로서의 성능은 문명 성능에 비해 의외로 좀 떨어지는 편.

1.1.2. 카리나

지도자 특성 뛰어난 행정관 - 금으로 구매한 유닛은 즉시 행동할 수 있으며 전투력이 20% 상승합니다. 친선 관계를 맺으면 서로 금 수입이 5%씩 증가합니다.
문명 4 지도자 특성 재정적, 상업적

- 지도자 특성 -
크루거가 대체적으로 마이너하게 바뀐 가운데 카리나는 아예 개편받아서 깡산출량이 아예 깎여버렸다. 그 대신 현질 컨셉을 강화하여 금으로 구매한 유닛은 즉시 행동할 수 있으며 전투력이 상승하는 효과를 받고 친선 관계를 통해 금을 추가로 얻을 수 있게 되었다. 즉 기갑 스팸이 되지 않으며 전략자원의 깡산출량은 증가하지 않으나 대신 현질하는 재미로 하는 문명.

- 운영 -
카리나가 현질 컨셉을 갖게 되면서 또한 선천적 내정 보너스가 완전히 사라졌기 때문에 카리나는 초반이 약해져서 사리되 가능하면 우호 관계를 추구해야 한다. 우호 관계를 통해 돈을 모으고 상업으로 현질할 기반을 닦는 것이 중요하다. 물론 공용 특성 덕에 돈도 아끼고 초반 전쟁도 아주 못할 것은 아니지만. IOP제조회사의 개편으로 인해 다른 메지로 도베르 作 소녀전선 진영들은 독재와의 시너지가 감소했지만, 카리나는 유닛 현질이 주요 특성인 특성상 독재의 동원령 정책과의 시너지는 올랐으면 올랐지 내려가지 않았다.

- AI -
승리 경쟁5전쟁 선포5공격 유닛6해상 인구 성장4불가사의3
불가사의 경쟁5적대적5방어 유닛4해상 타일 개발4외교승리6
도시국가 경쟁5속임수5방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리5
대담함3방어적5군사훈련 건물5확장7첩보7
외교 균형5두려워함4정찰 유닛6성장8대상 연결5
전쟁광 혐오7우호적8원거리 유닛6타일 개발8화물선 연결5
비난 의지3중립적8기동 유닛6도로7고고학 유적5
우호선언 의지7도시국가 무시1해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심8도시국가 우호적7해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지5
요구7도시국가 보호4공중 유닛59공항5
용서8도시국가 정복2대공 유닛5문화5
대화8도시국가 협박2항공모함5행복6
악의2 핵무기2위인6
핵무기 사용2종교2

상점 대표라서 그런지 금 욕심은 크루거보다 더 높으며 크루거에 비해 군사 투자보다 내정을 더 선호한다. 그래서 그런지 대체적으로 내정할 틈을 주면 상당히 잘 성장하는 편.

1.1.3. M4A1

지도자 특성 복수귀 - 화약 유닛의 전투력이 20% 증가합니다.
지도자 고유 유닛 Anti Rain 소대 - 보병을 대체하는 M4A1의 고유 유닛입니다. 주위 화약 유닛들에게 전투력 보너스를 제공하며 중첩되지 않습니다. 에너지를 소모하여 살상류탄, 섬광탄, 정신교란 스킬을 발동하거나 고속사격 승급을 얻을 수 있습니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1 증가합니다. 기계화 보병으로 업그레이드되지 않습니다.
문명 4 특성 공격적, 권위적

- 지도자 특성 -
2019년 11월 5일 패치가 대체적으로 센 하향 패치라서 기존의 측면 공격+경험치 보너스를 상실해버리고 대신 일정 확률로 전투력 20% 증가라는 효과로 멈추었다. 물론 고유 유닛과 공유 특성을 감안하면 결코 약한 건 아니지만 지도자 특성은 확실히 크게 약화되었다.

- Anti Rain 소대 -
패치 이후로 전술인형들의 고유 소대가 모두 양산 가능한 고유 유닛이 되었다. M4A1이 AR에게 버프를 주는 것을 고증하여 주위 유닛들에게 전투력 보너스를 제공한다. 주위 화약 유닛들에게 장군과 별개의 보너스를 주기 때문에 보병이 한층 강해지며 또한 공격에 혜택을 보기 때문에 비록 M4 SOPMOD II 척탄병의 화끈한 한방은 없다만 보병과는 달리 적과 투닥투닥 붙는 것이 좋다.

- 운영 -
지도자 개인 보너스는 화약 유닛에게만 보너스를 주기 때문에 패치 전과는 달리 합성궁병/석궁병 러쉬의 파괴력이 줄어들었으며 화약 유닛은 근접 유닛이기 때문에 필연적으로 IOP제조회사가 없다면 피를 보기 마련이다. 허나 IOP제조회사 덕에 총력전을 찍을 필요가 없어서 안정성을 추구한다면 더더욱 체제를 가는 게 더 나아졌다.

- AI -
승리 경쟁10전쟁 선포4공격 유닛5해상 인구 성장4불가사의3
불가사의 경쟁4적대적2방어 유닛5해상 타일 개발4외교승리5
도시국가 경쟁5속임수2방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리5
대담함10방어적4군사훈련 건물7확장5첩보7
외교 균형8두려워함2정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오8우호적8원거리 유닛6타일 개발6화물선 연결5
비난 의지4중립적8기동 유닛8도로5고고학 유적5
우호선언 의지8도시국가 무시4해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심9도시국가 우호적7해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지5
요구2도시국가 보호4공중 유닛54공항5
용서9도시국가 정복4대공 유닛5문화5
대화4도시국가 협박5항공모함5행복6
악의2 핵무기8위인3
핵무기 사용8종교2

수치만 보면 우호적인 착한 아이인 것 같지만, 실제로는 그렇지 않은 것이 함정이다. 캐릭터가 팬덤에서 혐성 메타를 갖고 있는데 하필이면 문명 AI로서도 적용되어, 전쟁광 혐오도도 높아서 정복 좀 하고 이념 갈리면 칼같이 비난하러 온다. CP를 병행했다면 CP AI 특성상 승리 경쟁이 외교 악화 요소기 때문에[2] 승리를 노리는 플레이어에게 십중팔구 혐성 캐릭터로 변모하기 십상. 그래도 메지로 도베르계 AI 중 막싸움만 하다가 잉여 문명으로 전락하는 AI가 많은 가운데 내정 보너스가 실한 카리나급은 안되지만 그나마 내정은 신경쓰는 편.

패치 이후로는 혐포 이미지가 아주 정착되어 적대적 성향이 2에서 7로 폭등하는 등 더더욱 혐성 AI로서 자리를 잡았다.

1.1.4. UMP45

지도자 특성 전자전 스페셜리스트 - 화약 유닛은 에너지를 소모하여 연막탄을 던질 수 있습니다. 연막탄은 공격한 적 주위 1타일까지 영향을 미치며, 3턴 동안 행동력과 시야, 사거리를 1씩 감소시킵니다.
지도자 고유 유닛 404 Not Found 소대 - 보병을 대체하는 UMP45의 고유 유닛입니다. 주위 화약 유닛들에게 전투력 보너스를 제공하며 중첩되지 않습니다. 에너지를 소모하여 살상류탄, 섬광탄을 던지거나 특수 승급을 얻을 수 있습니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1 증가합니다. 기계화 보병으로 업그레이드되지 않습니다.

- 지도자 특성 -
패치 이전에는 일본+오스만의 짬뽕이였지만 메지로 도베르 作 문명 중에서는 최약체였으며, 개편 이후로는 군중제어기를 광역으로 뿌려대는 대보병 특화 봉쇄형 문명으로 탈바꿈하였다. 하지만 시야 감소는 그닥 뛰어나다고 보기 어려운게 어차피 근접 보병으로 때리는 특성상 해당 화약 유닛은 연막탄을 뿌려봤자 다 노출되어 맞는 것을 피할 수 없으며 기동 병종을 상대로는 효율이 떨어진다. 밀집된 보병을 상대로는 괜찮아 보이지만, 보병 싸움의 특성상 어차피 큰 움직임은 없으며 ZOC까지 붙이면 사실 있으나 마나 한 특성. AI도 원거리 유닛의 공격이 시야에 영향을 받기 때문에 원거리 유닛에게는 어느 정도 효율이 있다. 물론 플레이어도 연막탄 걸리면 상대방의 군세를 파악하기 어려워서 엄청 짜증난다. 그래서 플레이어보다도 상대가 다룰 때 더더욱 욕 나오는 특성이다.

- 404 Not Found 소대 -
살상류탄과 섬광탄, 그리고 고유 승급은 Anti Rain 소대의 Ctrl+CV. 허나 Anti Rain의 R0635에 상응하는 교란 효과는 뜨지 않기 때문에 다른 효과의 발동 확률이 더 높다.

- 운영 -
특성상 화약 유닛이 나오기 이전까지는 밀집 보너스만을 바라봐야 하기 때문에 석궁병부터 시작하여 화약 유닛과 공성 유닛으로 전투를 행하는 것이 최선이다.

- AI -
승리 경쟁6전쟁 선포8공격 유닛8해상 인구 성장4불가사의3
불가사의 경쟁2적대적5방어 유닛8해상 타일 개발4외교승리5
도시국가 경쟁2속임수7방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리5
대담함10방어적6군사훈련 건물9확장6첩보7
외교 균형2두려워함4정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오1우호적7원거리 유닛8타일 개발6화물선 연결5
비난 의지8중립적8기동 유닛8도로5고고학 유적5
우호선언 의지3도시국가 무시7해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심4도시국가 우호적2해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지5
요구3도시국가 보호4공중 유닛54공항5
용서2도시국가 정복7대공 유닛5문화5
대화7도시국가 협박5항공모함5행복6
악의6 핵무기8위인3
핵무기 사용8종교2

뼛속까지 군벌스런 성격이다. 대락 크루거의 성격에 금과 도시국가 욕심이 줄어든 대신 호전성과 악의가 더 가득히 찼다고 보면 편하다. 한편 오로지 전투만이 살 길이라는 게 빈말이 아닌게, 전쟁 없이는 내정적으로 내세울게 하나도 없는 특성상 전쟁 안일어나면 하위권은 사실상 확정이다.

1.1.5. K5

지도자 특성 전장의 철학관 - 위대한 장군 근처에서 턴을 시작한 유닛은 병종별로 3턴 동안 특수 승급을 받습니다.
지도자 고유 유닛 HG 소대 - 보병을 대체하는 K5의 고유 유닛입니다. 에너지를 소모하여 특수 승급을 보유한 유닛들을 3턴 동안 강화할 수 있습니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1 증가합니다. 기계화 보병으로 업그레이드되지 않습니다.

원작에서 권총이 버퍼였다는 점을 반영해 유닛을 강화시키는 버퍼 컨셉의 지도자다.

- HG 소대 -
장군이 제공하는 버프를 가진 유닛을 추가로 부스팅해준다.

- 운영 -
장군을 최대한 많이 확보하는 것이 중요하다. 일단 장군으로부터 보너스를 받은 유닛은 장군으로부터 떨어져도 2턴 동안 계속 승급을 유지할 수 있다. 거기에 HG 소대의 지원까지 터지면 좀 더 오래 보너스를 유지할 수 있다.

1.1.6. WA2000

지도자 특성 고속사격 - 궁수 유닛은 에너지를 소모하여 3턴 동안 특수 승급을 얻을 수 있습니다.
지도자 고유 유닛 RF 소대 - 기관총을 대체하는 WA2000의 고유 유닛입니다. 에너지를 소모하여 특수 승급을 얻거나 저격개시 스킬을 발동할 수 있습니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1 증가합니다. 바주카로 업그레이드되지 않습니다.

- 지도자 특성 -
패치 이전에는 공용 특성을 제외하고 오로지 개인 특성만으로도 다른 소녀전선 원거리 특화 문명 특성의 상위호환급 특성을 지녔었다.

허나 2019년 11월 5일 패치로 꽤 큰 하향을 받았다. WA2000과 대한양궁협회의 강점은 조건 없이 모든 궁수 유닛들이 고급 승급 2개에 필적하는 승급을 공짜로 받는 점이였는데, 패치 이후로는 공격시 20%로 기존의 효과를 2턴간 받는 것으로 조절되었다. 그래도 플레이어가 잡았을 때 효용성이 떨어지는 UMP45나 단순 전투력 버프인 M4A1 보다는 대접이 나은 편.

- RF 소대 -
패치 이후로는 스탯이 기관총이랑 동일하게 되면서 사정거리 1의 원거리 유닛이 되어서 코앞에서 적을 때려야 하는 유닛으로 전락하였다. 비록 특수 승급들의 효율은 좋긴 하며 갓 양산하는 것보다 사정거리 승급을 찍은 유닛을 개량함으로 얻는 방법으로 쓰면 충분히 밥값을 하는 유닛이긴 하지만, IOP의 보정을 받아도 사정거리 승급 RF 소대를 양산할 수 없는 게 단점.

- 운영 -
패치 이전에는 그냥 단순히 합성궁병/석궁병 러쉬가 만사형통이였으나, 패치 이후에는 아예 합성궁병 때 부터 RF 소대 인재들을 키우는게 반필수적이 되었다.

1.1.7. 네게브

지도자 특성 혈류가속 - 유닛이 피해를 입을 때마다 최대 30%까지 전투력이 증가하며 궁수 유닛은 매 4번째 공격마다 최대 30%까지 전투력이 증가합니다.
지도자 고유 유닛 네게브 소대 - 기관총을 대체하는 네게브의 고유 유닛입니다. 탄생 시 무작위로 특수 승급을 얻습니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1 증가합니다. 바주카로 업그레이드되지 않습니다.

- 지도자 특성 -
일본의 상위호환. 네게브는 오히려 20씩 피해를 입을 때마다 전투력이 10%씩 증가한다. 따라서 적으로 두었을 경우, 영혼의 맞다이에서 털릴 가능성이 있다. 궁수 유닛은 네게브의 스킬을 고증하여 공격을 많이 할수록 전투력이 서서히 증가한다. 따라서 전선이 고착화됐을 때에도 조금씩 우위를 굳혀나갈 수 있다.

- 네게브 소대 -


- 운영 -
역시 합궁과 석궁으로 적을 밀어버리는 것이 가장 좋다. 개틀링 기관총 이후로는 유닛의 사거리가 1 감소하지만, 병참과 사거리를 찍어놨다면 그 이후로도 굴릴만하다. 후반에는 유닛을 마구 뽑아 들이박는 것으로 네게브의 다른 특성을 적극적으로 활용하는 것이 좋다.

1.1.8. M37

지도자 특성 철벽이론 - 모든 화약 유닛은 적으로부터 받는 피해를 15 줄입니다(최소 피해 5).
지도자 고유 유닛 SG 소대 - 보병을 대체하는 M37의 고유 유닛입니다. 탄생 시 무작위로 특수 승급을 얻습니다. 전자공학을 연구하면 전투력이 25%, 로봇공학을 연구하면 전투력이 15%, 행동력이 1 증가합니다. 기계화 보병으로 업그레이드되지 않습니다.

- 지도자 특성 -
심플하지만 꽤 강력한 특성으로, 엄폐를 찍은 근접 유닛이 원거리 집중포화를 받아도 꿈쩍도 하지 않는 데 일조한다.

- SG 소대 -

- 운영 -
역시 전투만이 살 길이다. 우월한 유지력으로 적을 압박하자.

1.2. Mathetes tou Megalou Alexandrou 作

다운로드 문명메트로폴리스 링크/스팀 창작마당 (NTW-20, 그리즐리, IDW, MP40)
문명메트로폴리스 링크/스팀 창작마당 (스프링필드, 벡터, AN-94, 솦모)
문명메트로폴리스 링크/스팀 창작마당 (IWS-2000, M1918 BAR, FNC. LWMMG)
문명메트로폴리스 링크/스팀 창작마당 (UMP9, ST AR-15, G11, MDR)

대체적으로 등급이 낮은 인형들은 수수하지만 초반 실리를 챙기는 구조로, 등급이 높은 인형들은 리스크가 있거나 초반이 좀 취약한 대신 잠재력이 높은 구조를 갖고 있다.

AI는 NTW-20과 LWMMG를 필두로한 쿨계가 있지만 대체적으로 매우 우호적인 편이며 호전성도 메지로 도베르 作 지도자에 비하면 낮으며 경쟁심도 낮아서[3] CP 기준으로도 승리 경쟁 인식도가 잘 안떠 후반에도 이념만 맞춰주면 우호 관계를 게임 내내 유지하는 것이 용이한 편. 또한, 유일하게 2성 지도자가 있는 한편 산탄총 인형은 아직 없다.

1.2.1. NTW-20

문명 특성 차단사격 - 원거리 유닛들에게 고유 승급 체계가 제공됩니다. 원거리 및 공성 유닛들의 첫 공격의 사정거리가 1, 공격력이 33% 증가하며 이는 4턴마다 충전됩니다.
고유 유닛 대물소총수 - 대전차포를 대체합니다. 교체형 부품에 대체되며 사정거리 3의 전투력이 57/40인 원거리 유닛입니다. 차단사격의 첫 공격 보너스를 두 배로 받습니다.
고유 건물 조병창 - 사관 학교를 대체합니다. 사관학교의 효과에 추가로 기술자 슬롯을 1개 갖고 있으며 전략 자원의 산출량을 2만큼 증가시킵니다. 도시 근처에 위대한 기술자가 태어났을 경우 도시에서 생산한 유닛의 경험치가 5만큼 증가합니다. (최대 15)
문명 4 특성 철학적, 경제적

WA2000이 그렇듯 원거리 특화 문명이지만 메지로 도베르 쪽 소녀전선 문명의 공용 특성을 가지지 못한 이상 결국에는 WA2000의 하위호환이다. 한방 화력은 뛰어나지만 지속력에서 밀리며 특히나 메지로 도베르 계열 소녀전선 문명의 전쟁 산출 보너스를 갖고 있지 않아서 소모전에서는 불리하다. 하지만 초반의 궁수, 전차 궁수 및 투석기 등도 효과를 받을 수 있어서 초반부터도 힘을 낼 수 있으며, 차단사격 효과가 발동될 경우 얻는 경험치가 200% 증가한다. WA2000은 간접 사격을 기본으로 갖고 있는 가운데 NTW-20는 간접사격을 최소 3번째 승급으로 찍어야 한다는 단점이 있고 이로 인해서 간접 사격을 찍을 경우 그만큼 기대 딜량이 감소하지만, 그 대신 그 강력한 한방과 특성+승급으로 인한 강화된 사정거리로 게릴라전 같은 것을 벌일 수 있다. 시야 확보는 필수이지만.

시야 확보가 필수라는 말은 빈말이 아니다. 차단사격의 화력 보너스와 사정거리 보너스는 확실한 보너스이긴 하지만, 승급이 인도네시아 크리스 검사 승급 기반이라서 공격을 받아도 차단사격 승급이 소모된다. 즉 매복과 기병에 취약하기 때문에 시야가 없으면 NTW-20의 전투력 보너스는 깡통일 뿐이다. 특히나 시야가 좁을 초반에는 더더욱.

즉, NTW-20의 특성은 WA2000과는 달리 맞싸움에는 별로 도움이 되지 않으며, 대신 선방에 모든 것을 걸었고 WA2000의 특성이 초반에도 강력하다면 NTW-20의 특성은 산업 시대가 지나야지 진가가 드러난다.

고유유닛인 대물소총수는 비록 메지로 도베르 계열의 소녀전선의 유니크 소대에 비교하면 초라하며 특히나 WA2000의 RF 부대 무쌍을 막기는 어렵지만, 대물소총병은 양산이 가능하며 전투력이 60이라서 보병에게도 피해를 꽤 입힐 수 있다. 거기에 기갑 유닛을 상대로 전투력이 100% 증가하며 거기에 차단사격 특성까지 더해지면 한방은 상당하며 근접 전투력이 좀 낮아도 기갑 유닛 상대로는 기본 방어력이 90이 되어서 전격전 없이 기갑으로 뚫기 난감하다. 야포는 쉽게 털고 로켓포를 상대로는 무자원이라는 점과 낮은 비용으로 어느정도 싸워볼만하지만, 간접사격 못 찍은 대물소총병 입장에서는 험지를 끼고 싸우는 포병을 상대로는 발을 구를 수 밖에 없으며 간접사격을 찍으면 화력을 증강시킬 수 없어서 그것대로 문제다. 그리고 특성의 선공에 취약한 특성으로 인해 공군을 상대로 극도로 무력해진다. 대공망을 아무리 쳐봤자 툭 치면 적 폭격기가 산화하더라도 차단사격 특성은 날아가기 때문에 난감하기 짝이 없다.

유니크 소대에 비하면 초라하다고는 했지만, 까보면 NTW-20이 메지로 도베르 계열의 유니크 소대를 상대로 꺼낼 수 있는 강력한 카드다. WA2000의 RF 소대의 하위호환이라고 하지만, 특성 2배 효과로 인해 첫 타격 사정거리가 5인 특성상 시야를 확보해 놓으면 RF 부대도 집중 포화로 잡아낼 수 있다. 학살 특화인 404 부대와 네게브 소대, 버퍼인 항우 소대는 차단사격 대물소총수 몇명에게 맞으면 으앙 죽음이다. 그나마 네게브 소대는 잡히기 전에 킬을 올릴 수 있으며 SG 소대는 그 150% 방어 보정 때문에 약간 골치 아프겠지만. 그래도 소음기+차단사격이라면 SG 소대의 피통을 충실히 깎을 수 있다.

고유 건물인 조병창은 일단 사관학교의 경험치 효과를 유지한다. 그러나 사관학교를 초과하는 군사적 효과는 문명이 아닌 도시가 기술자를 뽑는다는 전제를 갖고 있어서 많은 도시에 붙이기 힘들다. 하지만 전략 자원에 붙는 생산력 덕에 잘 커버가 된다. +2 생산력는 산업 시대에도 낮은 수치가 아니며 기본 생산력 +3과 기술자 슬롯 역시 NTW-20의 생산력에 큰 기여를 해준다. 기술자 전문가는 충분히 채용할 가치가 있을 터, 세속주의와 자유의 여신상과의 시너지는 덤. 도시가 기술자를 뽑는다라는 조건에 신앙 구매도 포함되기 때문에 종교 플레이를 통해 위대한 기술자를 산다면 경험치 효과를 조금 더 많이 누릴 수 있지만, 종교 보너스가 없는 특성상 기술자를 3명 이상 구매하는 일은 쉬운게 아니니 다른 도시에 브란덴부르크 문 하나 마련하는 것으로 취급하자.

- 운영 -
NTW-20은 일단 WA2000이 그렇듯 궁병 유닛에게 보너스가 붙는 특성상 초반에도 효과가 붙어있다는 점을 십분활용할 수 있다. 하지만, NTW-20은 한방만 세기 때문에 WA2000과 달리 무쌍을 찍기는 힘들며 메지로 도베르 계열들이 막전쟁을 권장받는 가운데 NTW-20은 이런 짓 했다간 헬리안투스 못지않게 피본다. 사실 NTW-20는 문명 4 특성 중 하나가 경제적이라서 안정 타이밍이 빠르기는 하지만, 극초반 보너스가 빈약해서 극초반만큼은 IWS-2000이나 AN-94보다 조금 나은 수준이다.

반대로 정복하기 보다는 초반 내정이 연약하더라도 이것을 감수하고 산업화 찍을 때 까지 틀어박고 조병창과 공장 찍어 생산력 뻥튀기를 노린 후 높은 생산력과 세속주의의 효과를 받을 수 있는 추가로 붙은 전문가를 통해 과학 승리를 노려볼 수 있다. 대물소총병도 현대 초기에는 쓸만하지만 AI들이 공군을 뽑기 시작한다면 활약하기 훨씬 어려워지므로 너무 믿어서는 안된다. 그래도 메지로 도베르 계열 전술인형들의 문명 4 특성들이 죄다 군사적인 것만 보조하는 가운데 NTW-20은 문명 4 특성이 철학적/경제적이라서 대학과 위인을 더 빨리 뽑고 도시 연결로 내정도 챙길 수 있어서 내정은 소녀전선 문명 기준으로는 해볼만하다. 아니, NTW-20의 군사적 전성기는 자신이 교체 부품을 찍었을 때 시작하고 상대방이 폭격기를 띄웠을 때 끝나서 결코 길다고 할 수 없기 때문에 사실상 조병창의 생산력 보너스를 주 보너스라고 삼는게 속편하다. 뭐 대물소총병의 깡스탯도 강력하고 조병창의 경험치 보너스도 신앙빨로 돌린다면 아주 못써먹을 정도는 아니라 후반 전쟁을 벌이기도 나쁜 편은 아니다만.

이념은 평등이 가장 어울리며 체제도 고려해볼만하다. 위대한 기술자를 끼얹어 조병창 보너스를 빨리 발동해 총력전을 찍을 필요 없도록 할 수 있어 전제정치와의 시너지가 다소 낮은 편이다. 이 효과는 위인 구매에도 적용되는 특성상 종교를 노리고 전통 완료로 기술자를 사먹는 것을 노리는 것도 좋다. 평등에는 가뜩이나 위대한 기술자의 효율을 증가시키는 뉴딜 정책도 있을 터.

어울리는 바닐라 불가사의로는 고유 건물 때문에 다소 전통 플레이에 힘이 실리는 특성상 아르테미스 사원, 그리고 피사의 사탑이 가장 좋으며 평등을 갔다면 자유의 여신상 역시 훌륭한 불가사의다. 모드 불가사의쪽으로 본다면 위대한 기술자에 대한 의존도가 높은 특성상 위대한 기술자와 과학자간의 간격을 줄여주는 알렉산드레이아의 무세이온을 추천한다.
전통 기술자 사먹는 거 하나로 더더욱 찍을만하다.
자유 초반이 약해서 좀 애매하다.
명예 자유보다 더 거지다.
신앙 신의 영광 보고 자유/신앙 운영한다면 괜찮다.
후원 좋은 2픽.
미학 철저히 산업 성향의 NTW-20과 시너지가 없다.
상업 좋은 2픽.
탐험 별로다.
합리 부족한 과학력을 채워준다.
독재 정복 올인 안한다면 버리자.
평등 시너지 자체는 가장 좋다.
질서 범용성 높은 무난한 이념.
특성 B 장점 괜찮은 충전 공격 / 보조형 유닛 육성 가능
단점 쉽게 무력화되는 전투력 보정 / 내정 효과 전무
고유 유닛 A 장점 강력한 깡화력 / 빠른 테크
단점 공중 유닛에 대한 취약점 / 좁은 활약 타이밍
고유 건물 2 A 장점 뛰어난 생산력 보너스 / 추가 기술자 슬롯 / 15 경험치 추가 가능
단점 경험치 효과에 위대한 기술자 탄생 요구함
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 보통
운영 유연성: B
장점 고성능 고유 건물과 고유 유닛
단점 고유 요소 밖으로는 애매한 군사 보너스 / 미약한 초반 보너스
총평 B+ 약간의 매운맛은 있는 원거리 특화 전술인형

- AI -
승리 경쟁3전쟁 선포5공격 유닛5해상 인구 성장6불가사의4
불가사의 경쟁4적대적3방어 유닛5해상 타일 개발7외교승리5
도시국가 경쟁3속임수5방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리7
대담함4방어적6군사훈련 건물6확장5첩보3
외교 균형5두려워함7정찰 유닛5성장7대상 연결5
전쟁광 혐오2우호적6원거리 유닛8타일 개발6화물선 연결6
비난 의지2중립적7기동 유닛5도로6고고학 유적5
우호선언 의지6도시국가 무시9해상 유닛4생산력7교역로 출발지6
충성심7도시국가 우호적5해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지6
요구6도시국가 보호5공중 유닛54공항7
용서4도시국가 정복4대공 유닛5문화5
대화3도시국가 협박7항공모함6행복5
악의2 핵무기5위인7
핵무기 사용3종교3

우선적으로 불가사의와 도시국가 경쟁 의식도가 그렇게 높은 축도 아니고 도시국가와 집적이는 것도 많지 않아 CP를 돌릴 때도 외교하기가 그닥 어렵지 않다. 또한 전쟁광 혐오도와 비난 의지 역시 대단히 낮아서 NTW-20을 직접적으로 건드리지 않는 이상 NTW-20이 적대적으로 다가오는 것은 보기 힘들며, 이념같은 확실한 붉은 줄이 뜨지 않는 이상 딱히 대형 사건에 엮일 일도 없고 플레이어에게 빼애액댈 일도 별로 없다. 즉 친해지기는 어렵지만 먼저 시비를 걸어 적대하는 일도 별로 없는 외톨이 AI. CP 기준으로는 사이가 살짝 나쁜데 플레이어 쪽 군사력이 강대하면 오히려 설설 기어오는 것도 볼 수 있다.

호전성도 평균적으로 원거리 유닛을 선호하기는 하지만 메지로 도베르 계열의 지도자들에 비교하면 군사 유닛 양성에 집중하는 편은 아니다. 허나 생산력과 위인을 중요시하기 때문에 전문가 슬롯을 좋아하며 상대적으로 평등 이념을 선호하지만 다른 이념들도 배제할 정도는 아니다.

1.2.2. 그리즐리 MkV

문명 특성 일제사격 - 위대한 장군의 전투력 보정이 15% 증가합니다. 장군은 턴 시작시 무작위로 인접한 유닛을 25점만큼 회복시키거나 전투력을 턴 동안 25% 증가시킵니다. 장군 획득시 황금기 점수와 문화를 획득합니다
고유 유닛 원조 권총인형 - 개틀링 기관총을 대체합니다. 위대한 장군처럼 인접한 유닛의 전투력을 상승시킵니다.
고유 건물 모의작전소 - 사관 학교를 대체합니다. 기본 효과가 두배가 되며, 추가로 도시에서 생산된 유닛들의 위대한 장군 생성 속도가 50% 빨라지며 도시의 과학력이 인구 4명당 1만큼 증가합니다.
문명 4 특성 권위적, 경제적

버그 때문에 출시가 막힌 웰로드를 대신하는 HG 인형 문명으로서, 위대한 장군에 보너스가 집약된 맞싸움 문명이다.

NTW-20이 그렇듯 그리즐리 역시 특성이 내정에 전혀 도움이 되지 않는다. 다만, 그리즐리는 위대한 장군을 뽑으면 내정에 조금 도움이 되기는 하지만 미에자, 사건과 판결 아니면 전쟁 없이는 위대한 장군을 계속 뽑기가 어려운 특성상 실질적으로 싸워야 특성을 살릴 수 있다. NTW-20은 강력한 생산력 펌핑을 갖고 있지만 그리즐리는 그렇지 못한다. 그래도 모의 작전소가 과학력을 주며 문명 4 특성 역시 그리고 모의 작전소는 결정적으로 NTW-20이 가진 조병창 경험치 보너스를 조건없이 제공하기 때문에 그리즐리는 불가사의와 총력전 없이 모든 유닛에 3승급을 씌울 수 있다. 즉, 전제정치의 총력전을 찍을 필요가 없기 때문에 대신 연약한 내정을 보완할 평등이나 체제를 찍으라는 것이다. 어쨌든 Mathetes 계열 중 선천적 내정 보너스가 가장 빈약하기 때문에 플레이어가 다루기는 좀 힘들다.

특성을 보자면 중국이 그렇듯 위대한 장군 보정이 높아서 장군만 있다면 확실한 우위를 점할 수 있다. 중국과는 달리 장군의 충원 속도가 증가하지는 않지만, 대신 위대한 장군에 추가 효과가 붙어 있어서 기대할 수 있는 전투력은 높아진다. 하지만, 위대한 장군의 두번째 효과가 무작위기 때문에 보너스를 최적화할 수 없다는 단점이 존재한다. 예를 들어 체력이 빵빵한 유닛 옆에서 체력 회복 보너스가 적용되거나, 체력이 바닥난 유닛 주위로 전투력 보정이 들어가는 등 RNG에게 버림받으면 약간 힘들 수 있지만, 체력이 조금만 닳은 접전때에는 두 효과 다 좋을터 접전 상태를 유지하는 데 유리하다. 특히나 그리즐리는 위대한 장군을 뽑으면 황금기 점수와 문화를 획득하기 때문에 계속 적의 유닛을 긁어 위대한 장군 농사를 짓는 것이 좋다.

고유 유닛인 원조 전술인형은 비록 기관총 계열의 고질적 문제인 사정거리 문제는 해결하지 않기 때문에 S급 유닛은 분명 아니지만, 버퍼로서의 역할을 대신 해준다. 문명 특성상 위대한 장군 아우라 보너스가 30%로 증가하기 때문에 버퍼로서는 꽤 좋다만, 위대한 장군을 동원하는 것을 권장받는 그리즐리 특성상 상대적으로 보너스가 낭비된다는 느낌은 지우기 힘들다.

고유 건물 모의작전소는 인구에 비례해 과학력을 준다. 이는 비록 도서관의 딱 절반의 효과지만, 전문가 등을 감안하지 않았을 경우 대략 10% (이론적으로는 12.5%) 과학력 증가를 기대할 수 있다.[4] 전문가나 아카데미 등을 감안하면 체감 혜택은 적어지지만, 그래도 % 보정을 받을 수 있어서 해당 수키는 실제로 기대할 수 있는 실질적 수치며, 기대치인 8-10% 과학력은 결코 적은게 아니다. 합리주의 개방이 과학력 10%인 것을 감안하면 큰 것은 아니지만 그래도 도움이 되는 수준. 하지만 더 중요한 것은 경험치를 30주는 특성상 그리즐리는 총력전 없이도 모든 도시에서 레벨 4 유닛을 양산할 수 있다. 즉, 모든 도시에서 공중 수리를 단 폭격기를 양산할 수 있다는 뜻.

그러나 후반 전쟁에 꽤 훌륭한 특성을 받긴 했지만, 내정 보너스가 빈약하며 또한 전쟁 보너스가 위대한 장군에 집약된 특성상 그리즐리는 NTW-20보다도 초반이 힘들다. NTW-20은 야만인이라도 조금 더 빨리 잡지 그리즐리는 그런 것도 없으니. 심지어 야만인 농사로 문화를 채울 수 있는 아즈텍과는 달리 그리즐리는 야만인만으로는 위대한 장군 점수도 못얻는 특성상 후새드가 따로 없다. 그리즐리 역시 NTW-20이 그렇듯 훌륭한 경제적 문명 4 특성을 들고 있기는 해서 문명 4 특성 활성 가정하에 내정이 빵점은 아니지만 문명 4 특성이 없으면 그마저도 말짱 도루묵이며 그 경제적 특성 역시 도로를 연결할 여건이 되는 중반 초부터 빛을 발하기 때문에 초반에는 그냥 무특성 문명이나 다름없다. 뭐 문명 4 특성을 꼈다면 유닛이 경험치를 더 빨리 획득한다는 특성상 약간이나마 야만인만으로도 레벨 3 유닛을 키우는 것이 용이하긴 하지만 행복도를 제외한 보너스가 없는 것은 매한가지.

즉, 전투를 반강제받는 문명이기 때문에 전쟁광 여론이 불어나 왕따가 되지 않을만큼 전쟁을 하는 것이 추천된다. 즉, 몽골이나 줄루식 세계쓸기보단 아즈텍식 용병질이나 합동전쟁 다굴이 더 어울린다.

한편 모의작전소의 경험치가 30이라서 건물 3개를 다 지었다면 총력전 없이 모든 도시에서 3승급 유닛을 뽑을 수 있다는 점을 십분활용해 전제정치를 버리고 체제나 평등으로 연약한 내정을 보완하는 것이 권장되며, 약간 적긴 하지만 있는 깡과학력은 체제의 노동자 시설로 약간이나마 뻥튀기할 수 있다. 굳이 전제정치를 타겠다면 총력전 없어도 된다는 점을 이용해 동원령으로 물량을 강조하고 또한 전격전으로 장군의 이동을 좀 원활하게 하는 것이 추천된다.

어울리는 불가사의는 딱히 없다. 그나마 위대한 장군을 주는 브란덴부르크 마저도 그 15 경험치에 목매달지 않아도 되는 그리즐리 특성상 별볼일 없으니, 상황대로 내정에 좋은 불가사의 올리고 필요하면 전쟁을 위해 알함브라 궁전을 짓는 정도에 만족하자. 물론 고난이도에서 내정 보너스가 빈약한 그리즐리로 알함브라 궁전을 지을 기회는 별로 없겠지만.
전통 초반이 약한 그리즐리 입장에서는 꿀.
자유 초반이 약해서 리스크가 크다.
명예 전사 규범과의 시너지가 좋다.
신앙 딱히 노릴 정도는 아님.
후원 돈을 도시 국가에 투자할 것이면 선택한다.
미학 그리즐리는 문화 승리와 담을 쌓았다.
상업 돈을 유닛 및 건물 구매에 투자할 것이면 선택한다.
탐험 별로다.
합리 내정이 부족한 그리즐리에게 단물.
독재 고유 건물 때문에 총력전이 딱히 필요없다.
평등 위대한 장군이 지원하는 황금기를 더 오래 누린다.
질서 고유 건물의 과학력을 조금 더 뻥튀기시키는 무난한 이념.
특성 B 장점 장군 내정/전쟁 효과 부착
단점 장군 보너스 최적화 불가능 / 장군 생성 요구
고유 유닛 B 장점 강화된 장군 아우라 장착 / 살짝 저렴해진 비용
단점 살짝 약해진 전투력 / 개틀링 기관총의 한계 전혀 안 건드림
고유 건물 2 B+ 장점 깨알같은 과학력 / 총력전 필요성 무효화
단점 전쟁 없으면 떨어지는 효율
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 보통
운영 유연성: B
장점 무난한 장군 위주 전투 보너스
단점 선천적인 전투 보정 부족 / 떨어지는 내정 잠재력
총평 B 선천적 내정 보너스가 떨어지는 힘든 장군빨 싸움꾼

- AI -
승리 경쟁4전쟁 선포6공격 유닛5해상 인구 성장6불가사의3
불가사의 경쟁2적대적2방어 유닛6해상 타일 개발5외교승리6
도시국가 경쟁4속임수4방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리7
대담함6방어적5군사훈련 건물7확장6첩보2
외교 균형5두려워함4정찰 유닛6성장6대상 연결5
전쟁광 혐오2우호적9원거리 유닛5타일 개발6화물선 연결5
비난 의지4중립적5기동 유닛6도로6고고학 유적5
우호선언 의지8도시국가 무시5해상 유닛4생산력7교역로 출발지7
충성심7도시국가 우호적7해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지7
요구5도시국가 보호6공중 유닛55공항7
용서7도시국가 정복3대공 유닛6문화5
대화6도시국가 협박5항공모함5행복6
악의2 핵무기4위인5
핵무기 사용3종교3

NTW-20이 다른 문명들과 집적대지 않고 마이웨이를 가되 독선적이지도 경쟁적이지도 않은 반면 그리즐리는 경쟁심은 다소 낮기는 하지만 결국 패권 두고 플레이어와 다투게 될 일이 좀 있다. NTW-20은 도시국가에 거의 신경을 쓰지 않기 때문에 AI와 플레이어간 갈등을 빚는 도시국가 경쟁 요소를 보기 힘들지만 반대로 그리즐리는 도시국가 유치에 꽤 신경을 쓰기 때문에 도시국가 유치에 신경 쓰는 플레이어와 갈등이 생긴다. 하지만 전반적으로는 그리즐리가 더 우호적으로 다가가며 우호 선언을 매우 좋아하기 때문에 푸른 줄을 많이 유지할 수 있다면 이념 갈등마저 씹어주는 우방으로 남아줄 수 있다. 그러나 호전성이 NTW-20보다 살짝 높고 대담함 수치도 높기 때문에 사이가 좋지 않다면 그리즐리는 조금 더 경계해야 하는 편.

군사적으로는 그리즐리 역시 NTW-20과 대동소이하게 딱히 국력에 비해 군사력을 불리는 모습은 피하며, 교역로와 생산력에 집중한다. NTW-20이 평등을 확실히 선호하는 반면 그리즐리는 딱히 이념을 가리지 않는다.

1.2.3. IDW

문명 특성 IDW다냥 - 고유 유닛 생성시 조우한 문명들을 대상으로 15의 관광을 제공받습니다. 사치로부터 얻는 행복도가 2만큼 증가하며, 또한 마지막 사치를 거래해도 행복도를 온전히 제공받습니다.
고유 유닛 IDW 더미 - 고유 유닛입니다. 기본 생산이 되지 않으며 대신 유닛을 생산할 경우 일정 확률로 등장합니다. 이들의 전투력은 생성시 시대에 비례하며 근접 공격으로부터 후퇴할 수 있습니다. 해체시 50의 금이 제공됩니다.
고유 건물 구호소 - 동물원을 대체합니다. 동물원처럼 행복도를 제공하며 또한 문화를 2만큼, 관광을 1만큼 산출합니다. 인접한 물고기, 게, 고래, 사슴, 들소, 소, 말, 양 및 상아의 문화가 1만큼 증가합니다.
문명 4 특성 권위적, 보호적
다른 전술인형 문명들이 군사 유닛의 질을 보장하는 보너스를 끼고 있지만 IDW는 이와 전혀 다른 이질적인 특성을 가지고 있다. IDW는 군사 유닛의 질을 향상시키는 특성이 없기 때문에 같은 조건에서 전술인형과 싸움 붙이면 털리기 십상이다. 하지만, IDW는 대신 강력한 행복도 보정을 갖고 있어서 확장과 성장이 손쉬운 문명이다.

우선적으로 특성은 네덜란드의 상위호환으로서, 사치 행복도가 2만큼 증가하며 거기에 사치품 마지막 것을 다른 문명과 거래하여 사용할 수 없게 되어도 해당 사치 자원으로 얻었던 행복을 전부 보존하기 때문에 자원을 개발하는 즉시 바로 거래해 금을 챙길 수 있다. 즉, 사치 개발 시 아시아-아메리카 자원팩의 차같이 특별한 사치가 아닌 이상 행복도가 즉시 6 들어오며 그것도 걱정없이 거래할 수 있다. 즉, 뇌물로 전쟁사주를 하든 우호도를 챙기든 외교적으로 큰 보너스다. 어쨌든 행복도가 쉽게 늘어나다 못해 썩어넘치는 특성상 성장 난이도가 꽤 낮으며 돈줄 되는 문명이 있다면 초반에 돈도 은근히 잘 들어온다. 근데 이웃이 김일성이나 김정은이라면 묵념 하지만 식량 보정은 없기 때문에 식량 펌핑을 하던가 확장을 하여 그 훌륭한 행복도 특성을 활용하는 것이 좋다.

IDW 더미는 고유 유닛으로서 전투용으로는 영 좋지 않다. 비록 기본 전투력은 시대에 알맞는 근접 유닛을 상회할 정도는 되지만, 도시 건물이 주는 경험치를 받지 않기 때문에 사실상 높은 기본 전투력과 원거리 엄호 승급빨로 고기방패 역할을 수행하며, 그마저도 근접 공격 후퇴 때문에 전선 유지용으로는 불합격이다. 그러나, IDW 더미는 일단 50금에 해체할 수 있기 때문에 초반에 들어온다면 훌륭한 금 수급원이 되어주며, 생성시 관광을 제공하기 때문에 유닛을 많이 뽑게 된다면 은근히 관광에 도움이 되어준다. 생산시 경험치를 받지 못하는 특성상 범용성이 영 좋지 않아서 그렇지 엄폐 승급 덕에 원거리 유닛 탱킹용으로는 쓸만하다.

구호소는 IDW의 문화적 바탕을 탄탄하게 해주는 건물로서, 동물자원 특성상 르네상스 때면 개발 다해놓고 작업도 할터 안정적으로 문화력을 뽑아주는 덕에 IDW는 상대적으로 합리주의를 더 빨리 찍을 수 있으며 또한 이념 압박을 덜 받는다.

어쨌든 행복도 조절이 매우 쉽고 돈도 잘 벌 수 있기 때문에 IDW는 선자유가 어울린다. 빨리 자원을 개발해 AI에게 팔아서 돈도 챙기면 초반 내정은 꽤 쉽게 풀 수 있다. 사치를 거래해도 행복도가 줄지를 않기 때문에 선자유의 주요 단점인 금과 행복도를 쉽게 타파할 수 있으며, 선전통 플레이를 한다면 넘치는 행복도 덕에 황금기를 더 많이 누릴 수 있다. 어쨌든 이웃이 있다면 돈도 잘 벌리기 때문에 도시국가를 적극적으로 포섭해 외교 승리의 발판을 마련할 수 있으며, 관광 보너스도 나쁘지 않기 때문에 문화 승리 역시 IDW가 바라볼 수 있다. 비록 과학 승리나 정복 승리와 직접적인 시너지는 없다만, 중반 문화가 잘 벌리는 특성상 이념빨로 과학 승리를 노려도 괜찮으며 넘치는 행복도 빨로 무한정복을 통해 정복 승리를 일구어 내는 것 역시 불가능하지는 않다.

이념은 딱히 가리지는 않지만 알을 많이 박았고 웬만해서는 이웃이 돈줄인 특성상 전쟁할 것은 아니기 때문에 질서가 가장 그럴싸할 것이다.

불가사의 쪽으로는 역시 딱히 하나가 어울린다고 보긴 어렵다. 행복도가 넘치니 황금기도 잘 열터 치첸 이트사를 노리던가, 아니면 행복도를 사용해 인구를 불리는 전략을 위해 아르테미스 사원이나 공중 정원을 가져가는 것도 나쁘지 않다. 물론 이 셋 중 어느 것도 고난이도에서 확보하기 힘들겠지만.
전통 무난하다.
자유 행복도가 널널하기에 쓰기 편하다.
명예 찍지 말자.
신앙 자유가 상대적으로 더 매력적이기에 2픽하기 좋다.
후원 돈을 도시 국가에 투자할 것이면 선택한다.
미학 문화 승리에 이득이 있는 IDW지만 중요한 정책은 투자 요구가 너무 심하다.
상업 돈을 유닛 및 건물 구매에 투자할 것이면 선택한다.
탐험 별로다.
합리 과학력을 채워준다.
독재 행복도가 썩어넘치고 공격적으로는 그닥 별볼일 없어서 좋다고 보기 힘들다.
평등 행복도가 부족한 것이 잘 보완된다.
질서 역시나 무난한 이념.
특성 S 장점 강력한 행복도 보정
단점 딱히 없음
고유 유닛 B- 장점 초반 금주머니 / 발악할 때 좋은 고기방패
단점 건물/정책 경험치를 못받고 전투력도 개선되지 않아 능동적인 역할 수행 거의 불가능
고유 건물 B 장점 문화와 관광 제공
단점 떨어지는 가성비
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 쉬움
운영 유연성: B+
장점 넘치는 행복도 덕에 성장 운영이 쉬움
단점 공세 유지력 부족
총평 A- 행복도 빨로 초반 성장이 지체되지 않는 원작 꽝카드

- AI -
승리 경쟁4전쟁 선포6공격 유닛5해상 인구 성장6불가사의4
불가사의 경쟁2적대적3방어 유닛7해상 타일 개발6외교승리6
도시국가 경쟁2속임수3방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리6
대담함5방어적7군사훈련 건물5확장6첩보3
외교 균형5두려워함7정찰 유닛7성장6대상 연결5
전쟁광 혐오4우호적8원거리 유닛5타일 개발7화물선 연결5
비난 의지3중립적6기동 유닛5도로5고고학 유적5
우호선언 의지8도시국가 무시6해상 유닛4생산력6교역로 출발지7
충성심7도시국가 우호적5해상 정찰 유닛6과학5교역로 목적지7
요구7도시국가 보호5공중 유닛56공항7
용서6도시국가 정복3대공 유닛5문화5
대화12도시국가 협박5항공모함5행복7
악의1 핵무기5위인5
핵무기 사용3종교3

원작에서 IDW가 그렇듯 매우 긍정적이고 우호적인 AI다. 대화가 끔찍하게 높다곤 하지만 그렇다고 김일성이나 김정은처럼 철이나 말줄께 사치달라우라고는 하지 않고 IDW는 돈도 꽤 잘 버는 편이기 때문에 그것으로 짜증을 유발하지는 않는다.

하지만 IDW의 진짜 문제는 바로 이념. IDW는 AI 보정까지 감안하면 행복도가 썩어 넘치기 때문에 이념을 잘 맞춰주지도 않고 이념을 강제로 옮기게 압력 넣기도 토나오게 어렵다. 뭐 이념이 달라도 녹색 줄 몇개 유지하면 IDW가 갈구지는 않기는 하지만.

1.2.4. MP40

문명 특성 초보의 동무 - 모든 도시의 식량, 문화, 생산력, 금과 과학이 1씩 증가합니다. 첫 수도 개척시 곡창을 갖고 시작합니다.
고유 유닛 초보 전술인형 - 전사를 대체합니다. 전투력이 10으로 증가하며 험지 비용을 무시합니다. 처치한 유닛의 전투력 200%만큼의 금을 받습니다.
고유 건물 군수지원작전소 - 병영을 대체합니다. 화폐에 해금됩니다. 대신 병영의 효과를 모두 유지하며, 생산력과 금을 2씩 제공합니다.
문명 4 특성 창의적, 확장적

극초반에는 도시의 산출량이 낮아서 특성의 +1 산출량 효과가 굉장히 파급적이다. 거기에 수도는 곡창까지 들고 시작하기 때문에 웬만한 문명에 비해 게임 시작시 식량 +3을 갖고 시작하는 것이나 다름없다. 즉, 수도의 인구가 엄청 빨리 증가하며, 개척자 뽑는 속도 역시 수준급으로서 비록 이 +1 효과가 중반만 되어도 빛이 바래기는 하지만 결코 약하다고만은 할 수 없다. 그리고 이 금 +1 역시 자유 플레이 할 때는 은근히 도움이 되며, 황금기에는 +2로 뻥튀기 되므로 그것 역시 꽤나 쏠쏠하다.

고유 유닛인 초보 전술인형은 전투력이 높은 것은 둘째치고 험지 비용을 무시하기 때문에 사실상 첫 전사가 정찰병의 정찰 효율을 가지면서도 야만인에게 잘 죽지도 않는다. 거기에 생산 비용 역시 32로 정찰병보다 28% 더 높은 것에 그치기 때문에 하나 더 뽑기에도 용이하다. 물론 유적 탐사에는 여전히 더 싼 정찰병이 좋으므로 유적 탐사만을 원한다면 정찰병을 뽑겠지만, 야만인 좀 족치고 싶다면 이거 하나 더 뽑는 것도 좋다. 처치한 유닛의 전투력을 금으로 환원하기 때문에 자유의 금 문제 타파에도 도움이 된다. 그리고 험지 비용을 무시하는 특성상 정찰병보다 더 안정적인 막타 유닛으로도 활용할 수 있다. 또한 낮은 생산력 비용과 창병에 비해 고작 1만 낮은 전투력이 시너지를 이루어 창병은 쉽게 머릿수로 밀어제낄 수 있으며 검사를 상대로도 명예 버프와 지원 사격 등을 받으면 충분히 상대가 가능하기 때문에 초반 러쉬도 상당히 강력하다. 아니, 극초반만큼은 전투깡패가 즐비한 메지로 도베르계를 상대로도 충분히 우위를 볼 수 있다.

고유 건물인 군수지원작전소는 청동 기술이 아닌 화폐에 해금되어 더 늦게 해금되기는 하나, 초반에 땡병영만 올릴 일은 없으며 전쟁을 굳이 추진하지 않는다면 더더욱 병영을 올릴 일이 없는 특성상 사실상 없는 페널티다. 그런데 생산력과 금을 2씩 제공하니 초반 내정을 더더욱 굳세게 해준다.

어쨌든 MP40은 극초반부터 받는 보상 인형인 것을 반영해 쇼숀족처럼 보너스가 모두 초반에 쏠려있다. 그만큼 후반으로 흘러갈 수록 빛이 바래기는 하지만, MP40은 초반만큼은 무엇을 해도 평타 이상은 하는 괜찮은 전술인형이다. 무난하게 전통 해도 과학력과 생산력이 조금 더 늘어나서 초반 운영이 많이 쉬워지는데다가 수도가 남들보다 조금 더 컸을 터 시너지도 향상되며, 자유의 확장 플레이에 그 +1 금, 생산력 및 과학력이 매우 소중하다. 정복도 나쁘지 않은게, 전사가 살짝 더 강하고 험지 비용을 무시하는 특성상 좀 뽑아서 정찰병 대신 도시 막타를 때리도록 할 수 도 있고 탱커로서의 본분을 더 잘 수행할 수 있도록 험난한 자리를 선점하는 데도 용이하다. 정복한 도시도 산출량을 받으니 정복한 도시 활성이 살짝 빨라지는 것은 덤.

사실 고유 건물만 보면 자유위주의 확장 플레이에 살짝 힘이 실려있기는 하지만, 굳이 막확장 끼는 거보다는 확장을 좀 더 하되 도시를 키우는 방향이 가장 낫다.
전통 안정적이다.
자유 도시 활성 속도가 빨라진다.
명예 스텐스팸하기 좋다.
신앙 인연은 없다만 보조픽으로는 나쁘지 않다.
후원 도시국가를 끌어서 행복도를 채워준다.
미학 MP40은 문화 승리와 거리가 멀다.
상업 현질 효율을 높혀준다.
탐험 별로다.
합리 극초반 지향형 MP40의 뒷심을 강화시킨다.
독재 그럭저럭 상황보고 찍을만 하다.
평등 저직할 고밀도 방향으로 갔다면 역시나 좋다.
질서 자유로 많은 도시 세웠다면 뒷심을 책임진다.
특성 A+ 장점 극초반 이득
단점 유통기한성 특성
고유 유닛 A+ 장점 엄청난 가성비 / 험지 비용 무시로 인한 뛰어난 험지 돌파력
단점 빨리 쇠퇴함
고유 건물 2 A 장점 좋은 금과/생산력 산출량
단점 딱히 없음
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 쉬움
운영 유연성: A
장점 뛰어난 초반 보너스로 인한 주도권 / 손쉬운 성장
단점 고유 유닛의 짧은 유통기한
총평 A+ 2성이라고 무시하면 큰코 다치는 전술인형

- AI -
승리 경쟁3전쟁 선포6공격 유닛5해상 인구 성장6불가사의4
불가사의 경쟁3적대적3방어 유닛5해상 타일 개발5외교승리5
도시국가 경쟁3속임수5방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리7
대담함5방어적7군사훈련 건물6확장5첩보3
외교 균형6두려워함7정찰 유닛5성장7대상 연결5
전쟁광 혐오3우호적7원거리 유닛8타일 개발6화물선 연결6
비난 의지2중립적5기동 유닛5도로6고고학 유적5
우호선언 의지6도시국가 무시9해상 유닛4생산력7교역로 출발지6
충성심7도시국가 우호적5해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지6
요구5도시국가 보호5공중 유닛54공항5
용서7도시국가 정복4대공 유닛6문화5
대화5도시국가 협박5항공모함6행복5
악의2 핵무기5위인7
핵무기 사용3종교3

위의 운영 항목의 내용은 플레이어가 잡았을 때 소리지만 AI 손에는 이로쿼이의 재림. AI와 플레이어가 동등한 조건에서 성장하지 않는다는 점 때문에 저 산출량 보너스는 AI에게 훨씬 더 유리하다. 특히나 행복도 덕에 확장을 더 잘하는 AI 특성상 더더욱 그래서 MP40은 해당 제작자 문명 중 몇 안되는 적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐 클리셰 담당이기도 하다.

1.2.5. 스프링필드

문명 특성 전국춘전협회 - 우호 선언시 양 문명이 세계 의회에서 투표권을 1만큼 획득합니다. 황금기의 지속시간이 50% 증가하며 황금기에는 모든 도시가 무조건 황제 사랑의 날에 돌입합니다.
고유 유닛 전술요정 - 일꾼을 대체합니다. 비용이 높으나 대신 작업 효율이 25% 증가하며 험지 비용을 무시합니다. 생산시 추가 효과를 제공하는 승급을 무작위로 획득합니다.
고유 건물 제과점 - 풍차를 대체합니다. 풍차의 효과에 추가로 언덕 건설이 가능하며 또한 도시의 인구 4명 당 도시의 식량과 생산력이 1만큼 증가하며 도시가 작업하는 사치 자원 종류 당 도시의 식량이 2만큼, 교역로의 금 수익성이 2만큼 증가합니다.[5]
문명 4 특성 철학적, 외교적
스프링필드는 스웨덴처럼 우방이 많을 수록 이로우며, 스웨덴과는 달리 우방국과 세계 의회 표권을 주고받는다. 특히나 세계 의회 표권은 외교 승리와 직접적인 관련이 있는 특성상 도시국가에 덜 집착해도 되어서 어글을 상대적으로 덜 끌 수 있다. 하지만 결국에는 도시국가 경쟁심이 높은 문명은 있을 터, 해당 문명과는 외교가 어려울 것이기 때문에 AI에 따라 상황이 다를 수 있다. 예를 들어 상대들이 엘리자베스 등 도시국가 독점욕이 높을 경우 스프링필드가 꽤 고전하기 마련이며 반대로 도시국가 독점욕이 상대적으로 적은 문명들이 이웃이라면 손쉬운 외교 승리각.

황금기 지속시간이 증가하지만 페르시아와는 달리 이동력이나 전투력 버프가 달려있지 않으며, 대신 황제 사랑의 날을 강제로 여는 특성상 성장성을 미덕으로 삼는 문명이기도 하다. 황제 사랑의 날은 운빨이 크지만 스프링필드는 그 운빨 없어도 황금기 터트려주면 웃으며 도시를 키울 수 있기 때문.

전술요정은 로또성이 있기는 하지만 어찌되었든 스프링필드의 유일한 군사적 보너스며 또한 초반 내정 보너스기도 하다. 비용이 비싸기 때문에 초반에 생산력으로 직접 뽑는 것은 상당히 힘들며, 대신 도시국가에서 뜯어가거나 자유의 시민권 정책을 채택해 얻는 것이 이득이다. 도시국가에서 삥뜯었든, 사회정책으로 뽑았든, 금으로 사먹었든, 아니면 직접 생산하든 그 어떠한 방식으로 얻든 간에 첫번째 전술요정은 수색요정으로 고정되기 때문에 수색요정의 내정 보너스로 악착같이 버텨야 한다. 스팀 출시판에서는 원자력 시대 이전에는 포격요정이 뜨지 않도록 패치되었기 때문에 고대-고전 시대에 포격요정 떠서 뒷목잡을 일은 없다.

전술요정은 획득시 해당 승급 중 하나를 무작위로 얻는다.미사일 유닛은 모드 없이는 정보화 시대 유닛이기 때문에 이전에 포격요정이 왔다면 사실상 꽝카드다. 하지만 미사일 2개를 탑재할 수 있기 때문에 도시가 딱히 없다면 핵미사일 들고 테러할 수도 있다. 그러나 UI가 매우 불편하다는 게 단점. 거기에 원작과는 달리 토템 역할도 못하는 것도 덤.주요 힘싸움용 요정. 원작에서 5링크가 최대 링크이고 1링크 회복하는 거 보면 적당한 원작반영이긴 한데 유닛 하나 하나의 가치가 상대적으로 낮아서 애매하다. 단, 요정당 1회지 한 유닛이 치료받을 수 있는 한계는 없기 때문에 잘하면 보호막 충전소 용기병을 문명에서 재현할 수도 있다.맵핵요정. 특히나 시야가 부족한 초반에는 우회로 발견이나 적의 약점을 찾는 데 좋다. 후반에도 판게아 기준으로는 그럭저럭 하나 같이 데려갈만 한 정도. 야포 러쉬할 때도 하나 동원해주면 시야 걱정없이 야포로 때릴 수 있다.훌륭한 보너스. 공수요정을 통해 유닛을 조달할 수 있으며 비록 원작과는 달리 문명은 소규모 유닛 운영을 하는 것이 아니라 유닛 하나만 공수하는 것으로 원작의 사기성을 체험할 수는 없다. 그래도 원작에 있었던 전투력 감소 페널티도 없고 거기에 공수받은 유닛은 이동 소모가 없으며 전격전 없이도 공격을 할 수 있기 때문에 원작에서 그랬듯 밥값하는 요정이다.스프링필드가 쥐고 있는 초반의 유일한 내정 보너스다. 시대와 비례하는 보너스를 주며, 금, 문화와 신앙은 도시와의 거리와 상관없이 들어오나 3타일 이내에 도시가 없다면 생산력, 식량, 그리고 위대한 기술자/과학자 점수는 들어오지 않는다. 신앙도 받을 수 있는 특성상 스프링필드는 P7 이전에는 소녀전선 지도자 중 유일하게 종교관련 혜택을 받는 지도자기도 했다.

고유 건물인 제과점은 스프링필드의 고달픈 초반을 넘긴 후 중반을 달래주는 좋은 고유 건물이다. 우선적으로 언덕에도 지을 수 있다는 특성상 스프링필드는 언덕 도시를 지어서 초반 +1 생산력을 챙길 수 있다. 그리고 건물에 붙은 부가 효과 역시 훌륭하다. 비록 르네상스 후기/산업시대 초기의 식량 +4 정도는 그렇게 좋지는 않지만 제과점은 병원처럼 오로지 식량을 주는 게 아니라 식량을 주면서도 동시에 생산력까지 챙길 수 있어서 결코 구리지 않으며 언덕 도시의 초반 생산력 보너스 등을 감안하면 충분히 상타 건물이다. 16인구 되면 인구 비례 생산력 4이며 이는 화학 광산에 필적하는 수치이며, 같은 상황에 식량 이득은 기본 풍차에 비해 4나 되고 사치 자원 작업 종류당 2씩 더 증가하니 사실상 6-8 식량을 챙길 수 있다. 16이 무리라면 12인구로 가정해도 5-7니 결코 낮은 수치는 아닌 셈. 운 좋게 사치 자원 3개를 작업할 수 있는 도시라면 더 좋다.

거기에 사치 자원 당 교역로 금 증가도 괜찮다. 사치 자원 3개라면 이미 금 무역 보정이 150% 적용되었을 터, 거기에 금 6에 해상 무역로라면 포르투갈 못지않은 금을 쓸어담을 수 있다.

보너스, 특히 고유 건물의 성능이 좋지만, 고유 건물의 다소 애매한 등장 시간, 고유 유닛의 높아진 비용과 무작위성, 그리고 보너스 간의 시너지 미비로 인해 뭔가 애매한 면모가 없지 않다. 가뜩이나 초반에는 노동자가 비싼데 고유 유닛은 더 비싸서 초반 턴로스가 심각한 편이다. 즉, 척 보면 딱 봐도 전통 문명인데 노동자 가격 때문에 자유에 손이 가는 문명. 그리고 노동자가 비싼 특성상 도시국가나 이웃으로부터 뜯는 것 역시 추천 받는다. 그런 주제에 공수요정 등 유용한 군사 유틸리티를 살리기 위해선 후반에도 좀 뽑는 것이 권장되기 때문에 그것 역시 각종 핵심 유닛/건물 생산 타이밍을 은근히 늦춘다. 첫 전술요정은 그나마 내정 특화인 수색요정으로 고정되지만, 수색요정의 무작위적 특성상 이득을 적재적소에 사용할 수 없다는 결점이 있고 수색요정을 여럿 얻기 위해서는 운이 좋지 않은 이상 세네배 이상의 전술요정을 획득해야 하는 것은 덤이요 수색요정 특성상 영토를 많이 확보해야 한다는 단점 역시 건재하다. 즉 전통/자유 혼합 운영에 대한 의존도가 꽤 높다.

그러나 좀 답답한 초반을 극복하고 문명을 안정화 시키는데 성공을 한다면 슬슬 힘을 낼 수 있지만, 스프링필드는 행복도 수급이 중요한데 행복도 보정은 없고 황금기 열면 황제 사랑의 날 때문에 행복도가 소모되기 때문에 좀 답답할 수 있다. 행복도를 수급하는 쉬운 방법은 바로 도시국가 유치인데, 돈도 초반에는 딱히 잘 버는 게 아닌 스프링필드 입장에선 이것도 답답한 편. 허나 제과점을 올릴 수 있다면 그때부터 금 무역로의 수익성이 크게 증가해 좀 살만해지며 식량도 사치품 종류가 2개 있으면 꽤 넉넉해지는 편이라 도시 키우는 난이도도 낮은 편.

이념은 당연히 평등이다! 특히나 평등 문명이 여럿 있다면 제과점 때문에 교역로를 연결했을 터 경제 동맹으로 수익성을 더더욱 뻥튀기할 수 있으며 보통선거제도는 스프링필드 입장에서는 핵심 주의다. 체제도 나쁘지는 않고 내정 보너스가 전무하지도 않은데 행복도도 꽤 풍부해서 대세 이념이 체제라면 체제 찍는 것도 나쁘지는 않다. 철의 장막 찍고 황금기 때 식량 펌핑하면 도시가 폭풍성장하기 때문. 반면 전제정치는... 그냥 눈물을 머금자.

어쨌든 노릴만한 불가사의 중 가장 으뜸인 것은 당연히 치첸 이트사. 치첸 이트사도 좋지만, 로도스의 거상이나 페트라를 지어 금 교역로로 금을 좀 더 버는 것도 좋고, 마지막으로 전술인형이 비싼 특성상 피라미드로 두마리 받는 것도 상당히 매력적인 선택. 모드 불가사의쪽으로는 고성능 고유 건물을 몇세대 일찍 당겨주는 순천만국가정원이 좋다.
전통 성장지향형 문명인 특성상 당연 좋다.
자유 무료 일꾼이 탐난다.
명예 안 찍는게 답이다.
신앙 우선도는 떨어진다.
후원 외교 승리 특화 문명인 특성상 반쯤 필수.
미학 스프링필드는 문화 승리와는 거리가 멀다.
상업 돈이 잘벌리지만 후원이 좀 더 낫다.
탐험 별로다.
합리 과학력은 누구도 마다하지 않는다.
독재 스프링필드는 정복과의 시너지가 애매하다.
평등 보통선거제도가 킹왕짱이며 교역로의 활용성도 늘려준다.
질서 과학 승리가 더 땡기거나 대세 이념이면 고려한다.
특성 B+ 장점 추가 투표권 확보 가능 / 길어지고 내정적으로 더 좋아진 황금기
단점 행복도 요구
고유 유닛 B+ 장점 뛰어난 지형 적응력
단점 초반에 치명적인 높아진 비용 / 약간 애매한 군사적 유틸성
고유 건물 A 장점 훌륭한 성장/생산력 보정 / 지형빨을 받지만 뛰어난 교역로 보정
단점 딱히 없음
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 어려움
운영 유연성: C
장점 상위권 내정 잠재력 / 뛰어난 경제력
단점 힘든 초반 / 정복 운영시 운빨을 요구함
총평 A 초반이 좀 힘들지만 그래도 쓸 요소가 많은 전술인형

- AI -
승리 경쟁2전쟁 선포5공격 유닛5해상 인구 성장7불가사의4
불가사의 경쟁3적대적3방어 유닛5해상 타일 개발5외교승리6
도시국가 경쟁3속임수5방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함5방어적6군사훈련 건물6확장5첩보2
외교 균형6두려워함4정찰 유닛5성장7대상 연결5
전쟁광 혐오2우호적8원거리 유닛7타일 개발7화물선 연결7
비난 의지2중립적6기동 유닛5도로6고고학 유적5
우호선언 의지7도시국가 무시5해상 유닛4생산력7교역로 출발지7
충성심7도시국가 우호적7해상 정찰 유닛3과학7교역로 목적지7
요구5도시국가 보호6공중 유닛55공항7
용서7도시국가 정복3대공 유닛6문화5
대화3도시국가 협박5항공모함6행복6
악의1 핵무기5위인7
핵무기 사용3종교3

외교적으로는 그리즐리와 비슷하되 비록 우호 관련 수치는 살짝 낮지만 대신 경쟁심이 낮은 편. 하지만 그리즐리가 그렇듯 도시국가 유치에 은근히 신경을 쓰는 편이기 때문에 약간의 갈등은 불가피하다. 반면 내정 분야에서는 NTW-20과 더 비슷해서 확장보다는 성장을 더 중시하며 위인 역시 NTW-20급으로 중시하는 편.

1.2.6. Vector

문명 특성 화염방사 벡터 - 수학 연구 이후 수도가 건설하려는 세계 불가사의가 즉시 완성됩니다. 약탈한 타일로 이동한 유닛의 이동력 및 공격 회수가 1만큼 증가합니다.
고유 유닛 돌격병 - 보병을 대체합니다. 이동력이 1만큼 증가하며 적의 ZOC를 무시합니다.
고유 건물 석유화학공장 - 공장을 대체합니다. 공장의 효과에 추가로 석유 타일의 금과 생산력 산출량을 2씩 증가시킵니다. 또한, 시민을 투입한 타일에 있는 석유 당 생산력이 1% 증가합니다. (최대 10%)
문명 4 특성 혁신적, 산업적
평화 시 BGM전쟁 시 BGM

수학 연구 이후 수도에서 지으려는 첫 불가사의가 바로 완성된다는 파격적인 보너스를 갖고 있다. 비록 카구야와는 달리 이미 지어졌던 것을 가져올 수는 없고 단 1회만 가능하며 확인차 선택이고 뭐고 없고 불가사의 선택시 바로 발동된다는 단점이 있으나, 즉석 불가사의 효과는 이러한 불편함을 감수할 정도로 충분히 강력하다. 애초에 선점 염려도 없고 불가사의에 드는 생산력을 감안하면 그 불가사의 지을 동안에 다른 것을 지을 수 있다는 것 그거 자체로도 벡터는 여유롭게 운영할 수 있다.[6] 다만, 문명 4 특성이 없다면 초반 과학력이 딱히 없는 벡터 특성상 고난이도에서 원하는 불가사의가 이미 선점되었다면 별 수 없지만.

두번째 특성인 약탈 타일 이동력 복구 역시 꽤나 요긴하게 써먹을 여지가 있다. 약탈을 하면서 움직이면 그만큼 후속 주자들의 진격 속도가 증가하며 또한 약탈은 상대방의 경제력을 깡통내기에 제격이다. 즉 싸우면서 타일을 확 밀어버리면서 움직이는 총력전인 것 같지만 문명 특성상 그렇지 않은 전쟁이 유리하며 명예와 자유 찍는 확장적인 정복군주를 상대로는 별로 이득을 보지 못한다. 뭐 해당 군주가 타일 개간에 힘쓴다면 좋긴 하지만. 이게 좋은 이유는 바로 사실상 험지 비용 면제나 다름없는 것이기 때문으로서, 강을 건너도 바로 공격이 가능하며 심지어 전차궁수도 한칸 더 움직이거나 공격할 수 있어서 타일 개간 위주의 문명을 상대로는 상당한 위용을 자랑할 수 있다. 어쨌든 이동력과 공격 회수가 증가하는 특성상 타일을 쫙 개간한 문명을 상대로 야포 러쉬하기 굉장히 편하다. 평지 한정으로 야포를 전진하면서 쏠 수 있기 때문에[7] 야포 화력을 체감하기 쉽다. 기본적인 원거리 유닛에게도 이 효과는 좋지만 병참 없이는 약탈한 타일로 이동해야 효과가 적용되는 특성상 말뚝딜이 불가능해 지형빨을 좀 탄다. 사실 로켓포가 이 특성과의 시너지가 가장 좋지만 이 때 되면 상대방도 웬만해서는 폭격기 띄우기 때문에 로켓포 무쌍은 찍기 힘들다.

약간 불편한 점이라면 수도에서 불가사의 짓고 있었는데 수학 연구 시 바로 묻고 따지지도 않고 완성이 되어 특성이 소모되어 생산력이 낭비된다. 이를 역이용해서 급할 때 금을 좀 구할 수 있다고는 하지만 실용성은 사실상 없다.

특성이 파격적이고 존재감이 튀는 가운데 고유 유닛인 돌격병은 그냥 이동력 빨라진 보병이라 생각하면 편하다. 이동력이 빨라져서 타일 약탈로 얻는 기동성을 누리는 데 더 적합한 것과 살짝 강해진 전투력이 있지만 딱히 강력한 전투력을 선사하지는 않는다. 즉 승급을 싸고 도는 메지로 도베르파 소녀전선의 전술인형에 힘싸움에서는 밀리고 정통파 전술인형은 인공위성 찍으면 기동력도 같아지면서 더 강해진다.

벡터의 주요 후반 요소인 석유화학공장은 공장의 생산력 효과를 받으면서도 추가로 석탄과 석유의 경제성을 증가시킨다. 산업 시대부터는 금의 중요성이 급증하기 때문에 이때 들어오는 금 보너스는 환영이며 벡터는 석탄 없이 공장을 지을 수 있어서 고속 산업화 이념 전략을 찍기에 용이하다. 또한, 석탄에 의존하지 않기 때문에 모든 도시에 공장을 올려줄 수 있으므로 체제의 노동자 시설빨도 잘 받는다. 석유가 있으리라는 보장은 없지만, 도시 반경 내 총 10매의 석유가 있으면 공장의 10%에 또 10%의 생산력 보정이 붙기 때문에 벡터는 NTW-20과는 차별화된 생산력 특화 문명이기도 하다. 단, NTW-20의 조병창은 모든 전략 자원이기 때문에 생산력 이득 안정성은 NTW-20이 앞서되, 벡터는 대신 이념 타이밍과 상황적인 금+생산력 % 보정 이득으로 이를 만회한다.

- 운영 -
벡터는 딱히 초반에 군사적으로 이득을 볼 상황이 되지 않는다. 초반에는 AI들이라도 타일도 개간이 덜 되었을 터 특성으로 재미 볼 일이 없으며 웬만한 군사 문명 앞에서 쪽도 못쓰고 탈탈 털리기 십상이다. 상대방의 타일이 제대로 개간이 되어야 힘이 날 터, WA2000, 네게브나 움사오처럼 초반부터 정복전 할 생각은 버리고 그냥 내정하는 게 몇배 좋다. 공중 정원을 바로 먹는 것도 결코 문제가 되지 않으며, 희랍/한국 불가사의 팩을 동원했다면 알렉산드레이아의 무세이온을 깔고 위인 플레이 기반을 구축하던가, 아니면 순천만국가정원을 먹튀하고 게임을 아예 터트리는 전략도 유효하다.

어쨌든 초반은 그냥 내정하되, 기회가 된다면 타일이 조금씩 개발되는 중반에 한번 찌르는 것은 나쁘지 않다. 특히나 이동력 회복 효과는 만리장성의 효과도 극복하는데 도움이 되니, 만리장성을 짓거나 험지를 둘러싼 문명을 상대로도 꽤 선전할 수 있다. 아니, 공군이 나오기 이전에 타일이 쫙 개발된 중반이 가장 벡터에게 유리한 시대기 때문에 정복전이 약간 땡긴다면 전쟁광 어글을 너무 끌지 않을 정도로 전쟁을 할 시대로 중세에서 산업 시대까지를 추천한다. 중세는 전쟁광 어글이 가장 적고, 산업 시대는 기반이 가장 잘 갖추어졌을 터 선택은 플레이어 몫.

그리고 산업 시대로 저물어들면서 슬슬 중반이 저물어드는 타이밍에는 공군이 나올 때까지만 적당히 하면서 내정모드로 다시 틀어박는 게 좋다. 벡터는 슬슬 석유화학공장을 올리고 경제력을 끌어올리는 것이 좋으며, 이념으로선 당연히 노동자 시설이 있는 질서를 찍는 것이 좋다. 평등도 딱히 나쁘다고 말하긴 힘들지만, 노동자 시설같이 가장 직관적인 시너지를 가진 주의가 없는게 살짝 아쉽다. 그리고 굴러들어오는 돈, 생산력과 노동자 시설이 주는 과학을 통해 외교 승리를 노리든 과학 승리를 노리든 선택은 플레이어의 몫. 돈이 조금 잘 벌리니 독재의 동원령도 나름 매력은 있지만, 아무래도 질서가 가장 무난하다.

어쨌든 여러모로 생산력 이득이 좋은 문명이며 또한 초반에 불가사의를 하나 꽁으로 먹을 수 있기 때문에 불가사의 선택이 꽤 고민될 것이다. 가장 무난한 것은 바로 수학 테크에 붙은 공중 정원으로서 식량 보너스가 없는 벡터에게 꽤 유용하다. 전쟁노선을 타겠다면 유닛 이동 → 약탈 타일 → 노동자 이동 (→ 노동자 이동력 회복 →) 노동자 수리 → 유닛 또 약탈이라는 조합이 있는 덕에 약탈수리 전략의 효용성이 더 높은 특성상 피라미드를 추천한다. 모드 불가사의 쪽으로는 알렉산드레이아의 무세이온, 순천만국가정원, 그리고 공업탑을 추천한다.
전통 안정적이다.
자유 상황에 따라서 찍는다.
명예 벡터는 초반 정복과는 거리가 멀다.
신앙 딱히 시너지가 없다.
후원 도시국가를 끌어서 행복도를 채워준다.
미학 MP40은 문화 승리와 거리가 멀다.
상업 현질 효율을 높혀준다.
탐험 별로다.
합리 문명 4 특성 없다면 과학력 보정이 없는 특성상 절실하다.
독재 그럭저럭 상황보고 찍을만 하다.
평등 질서의 시너지가 좀 더 직관적이다.
질서 공장이 석탄 안먹어서 쓰기 좋다.
특성 S 장점 확정 세계 불가사의 / 적국내 험지 적응성
단점 초반 전투 보너스는 거의 없음
고유 유닛 B 장점 엄청난 가성비 / 험지 비용 무시로 인한 뛰어난 험지 돌파력
단점 애매한 강화 부분
고유 건물 2 B 장점 석탄 소모하지 않음 / 화석 연료 경제성 뻥튀기
단점 약간 지형빨을 원함
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 쉬움
운영 유연성: A
장점 후반 전쟁에 특성 기여도 쏠쏠함 / 확정된 세계 불가사의 덕에 안정적인 럭셔리 계획이 편리함
단점 특성 빼면 별 볼게 없으며 초반에는 특성 쓰기도 힘듬
총평 A+ 특성 하나로 먹고사는 방화범

- AI -
승리 경쟁3전쟁 선포4공격 유닛6해상 인구 성장6불가사의3
불가사의 경쟁2적대적2방어 유닛5해상 타일 개발5외교승리5
도시국가 경쟁2속임수2방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함6방어적5군사훈련 건물6확장6첩보3
외교 균형6두려워함5정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오2우호적7원거리 유닛5타일 개발8화물선 연결6
비난 의지2중립적7기동 유닛6도로5고고학 유적5
우호선언 의지6도시국가 무시8해상 유닛4생산력9교역로 출발지5
충성심8도시국가 우호적5해상 정찰 유닛2과학7교역로 목적지5
요구6도시국가 보호5공중 유닛66공항5
용서6도시국가 정복3대공 유닛6문화5
대화3도시국가 협박6항공모함6행복5
악의2 핵무기7위인6
핵무기 사용2종교3

문명 4 특성 장착 기준으로는 이웃 문명과의 거리가 벡터의 기대 능력치를 가늠하게 해준다. 이웃 문명이 멀고 우호적이면 타 소녀전선 문명의 2배 정도의 과학력을 기록하면서 후반에는 더 강해지는 느긋한 운영을 볼 수 있지만, 전투 관련 보너스가 AI가 쓰기에는 영 시원찮아서 호전적인 문명과 붙었을 경우 삽질하기 마련이다.

쿨시크하게 굴도록 수치를 짰으나, 쿨시크보다는 우호적인 제스쳐 취해주면 별탈없이 우호해주는 부류이며 호전성은 중간 정도다. 특히나 도시국가와 집적대는 일이 별로 없고 경쟁심도 낮아서 우호하기 꽤 쉬운편. 반대로 벡터가 컸다면 외교 승리로 전략을 전환하는 것도 괜찮다.

1.2.7. AN-94

문명 특성 최후의 특이점 - 수도와 연결된 도시에서 유닛 생산 시 경험치 획득량이 수도와 연결된 도시 중 최대치를 기록하는 도시의 효과를 반영하며 연결된 도시가 제공하는 유효한 승급을 다 받습니다. 자신이 직접 개척한 도시에서 작업하는 아카데미마다 전역 과학이 5%, 제조공장마다 전역 생산력이 3% 증가합니다.
고유 유닛 무적7700분대 - 기계화 보병을 대체합니다. 전투력이 90에서 105로 증가하며 아군과 인접했을 경우 전투력이 33% 증가하며, 미사일을 1기 탑재할 수 있습니다.
고유 건물 첨단기술 공장 - 우주선 공장을 대체합니다. 우주선 공장의 우주선 부품 생산 보너스 효과를 유지하며 또한 생산력을 15% 증가시킵니다. 알루미늄을 소모하지 않습니다.
문명 4 특성 근면적, 철학적

AN-94는 전역 보너스를 컨셉으로 한 정복 문명의 탈을 쓴 내정 문명을 이끄는 지도자다.

특성 설명이 좀 복잡해 보이지만, 수도와 연결된 도시에서 유닛을 만들때 수도와 연결된 도시 중 가장 높은 경험치를 주는 도시에서 생산하듯 경험치를 받으며 또한 건물/불가사의로 인해 낄 수 있는 승급을 모두 받는다는 뜻이다. 이래서 영웅적 서사시의 사기 보너스와 알함브라와 브란덴부르크 문 등 승급/경험치 불가사의의 효과를 사실상 전역으로 받을 수 있으며 다른 도시에서 번거롭게 병영, 무기고와 사관학교를 굳이 올릴 필요가 없으며 영웅적 서사시를 올린다고 쳐도 병영 올리고 영웅적 서사시 올리면 끝이며 병영은 이제 유지비만 먹는 애물단지니 해체하면 된다. 단, 정책의 효과는 특성에 반영되지 않기 때문에 남들에게 총력전이 브란덴부르크 문 상위 호환이면 AN-94에게는 브란덴부르크 문이 총력전 상위호환이다. 또한, 이 효과는 수도와 연결된 도시 한정이기 때문에, 항만으로 연결되지 않은 이상 갓 정복한 적 도시에는 이 효과를 받을 수 없다는 점은 염두에 두어야 한다.

그리고 위인 시설의 전역 생산력/과학력 보너스는 금상첨화. 단, 점령한 도시에는 이러한 효과가 제공되지 않으므로, 점령한 수도에 아카데미와 제조공장이 많다고 전역 생산력이 뻥튀기되지는 않는다. 물론 잘 키운 도시를 먹은 거 자체만으로도 이득이며 그 도시도 자신이 직접 개척한 도시가 제공하는 전역 보너스는 받는다.

하지만 특성의 약점은 매우 명확하다. 알함브라, 브란덴부르크 문 등을 가져가면 강력하지만 짓기 힘든 불가사의에 의존하는 것 자체가 큰 하자다. 해당 불가사의를 정복해 가져가고 수도에 연결하지 않는 이상 군사적으로는 사실상 무특성이 되어버린다. 다른 문명들도 온 도시에 사관학교 같은 거를 세울 수 있으니, 이런 불가사의가 없다면 오로지 유지비 절약만이 유일한 효과가 되는 뜻. 그리고 그 과학력/생산력 전역 보너스 역시 위인을 열심히 박아야 효과가 나타나기 때문에 필연적으로 AN-94는 걍 틀어박고 내정질이나 하고 앉아야 한다. 기술자도 전역 보너스를 위해 제조공장으로 박을 지, 불가사의를 위해 갈아야 할지 더 신중하게 고민해야하는 것은 덤.

AN-94의 슬픈 점을 많이 강조했지만, 흥했다면 독재로도 못하는 정예병 양산이 가능해진다. 가령 알함브라를 반쯤 전역 보너스로 받을 수 있어서 알함브라+브란덴부르크 문을 두개 다 선점하는 데 성공했다면[8] 천하의 줄루마저 한 도시에서만 뽑히는 전격전 XCOM을 수도와 연결된 도시 모든 곳에서 양산하는 충격과 공포의 쇼미더머니 총력전으로 질과 양에서 전제 문명을 압도하는 희열을 누릴 수 있다. 전격전 XCOM 양산은 테크트리가 늘어나거나 정복 승리만 켜지 않은 이상 게임이 끝날 때 쯤에야 양산된다는 게 문제지만, 그래도 최소한 4승급 근접 유닛을 기본으로 양산하고 전제정치 없이 자동수리 폭격기를 양산할 수 있으며 그러면서 내정적으로 더 탄탄한 평등이나 체제를 갈 수 있기에 후반 운영이 더 안정적이다. AN-94 특성상 착실하게 내정 트리를 타고 위인을 뽑았을 것이므로 위인 시설로 인한 전역 산출량 뻥튀기는 덤.

무적의 7700소대는 기계화 보병을 야전에 쓸만한 성능으로 한층 강화시키는 고유 유닛이다. 바닐라 기준으로는 무려 현대 전차를 상대로도 맞장 뜨며 인접 보너스, 승급과 지형빨을 받으면 거대 전투 로봇에게도 개길 수 있다. 그리고 미사일 유닛도 하나 실어나를 수 있기 때문에 폭발 플레이를 하는데도 적합하다. 특히나 상대가 내륙국이라 미사일 순양함의 사정거리에 안 들어와도 뚜벅뚜벅 들어와 핵을 날려줄 수 있다. 그러나 좀 더 튼튼해도 폭격기 다굴 앞에선 장사 없으니 조심하자.

첨단기술 공장은 극후반 건물인 것을 감안해 매우 강력한 효과를 갖고 있지만, 극후반 건물인 특성상 초중반 성장에 도움이 전혀 안되기 때문에 건물의 효능 자체는 훌륭하지만 성능은 훌륭하다고 볼 수 없다. 그래도 알루미늄 안 잡아먹고 발전소 계열의 보정과 맞먹는 15% 생산력 보정까지 끼얹어주면서도 우주선 생산 부스트 50%를 유지하며 과학자 슬롯도 있어서 AN-94의 막판 과학 승리에 기여하는 정도.

- 운영 -
종합적으로 AN-94는 Mathetes 계열 문명 중 다수가 그렇듯 적당히 확장하고 성장하되 수도권에 위인 시설을 좌르륵 까는 운영에 적합하지만, 고유 유닛과 건물이 너무 극후반인 정보화 시대에 나오는 특성상 소녀전선 문명 중 손꼽히는 초식 문명이다. 문명이 이득을 보기 시작하는 때는 고전후 시대 이후인데다가 비록 IWS-2000이나 NTW-20도 초반이 약한 초식 문명인 것은 매한가지지만 IWS-2000이나 NTW-20은 각자 초반 군사적인 혜택이 조금이나마 있는 마당에 AN-94는 그런 거마저 없기 때문에 소녀전선 계열 먹이사슬의 최하위권 초식 문명이다. 아카데미는 의외로 깔 기회가 적고 체감될 만한 과학적 이득을 보려면 5개는 깔아야 하기 때문에 애매하며, 제조공장은 나름 괜찮지만, 초식성 운영이 강요되는 주제에 그냥 메지로 도베르 계열 문명이 전쟁 걸어서 받는 생산력 보너스가 더 낫고 소녀전선 문명 중 극내정 운영 잠재력은 소녀전선 계열 중 최상위권이다만, 이득 타이밍 때문에 안정성은 카리나, 벡터나 스프링필드에게 한 수 밀린다. AN-94는 특성상 전제를 기피하기에 군사적 운영 시 브란덴부르크 문과 알함브라에 대한 의존도가 토나오게 높은데, 고난도 플레이 시 그게 마음대로 되질 않는다. 그 대신이랄까 영웅 서사시를 올려 모든 유닛에게 사기 승급을 바를 수 있기는 하지만 병영을 모든 도시에 다 올리는 거 자체가 특성과 역시너지고 AN-94는 위인 시설 깔기 위해 인구 키우고 기반 닦는데 바쁘다.

Mathetes 作 인형들이 대체적으로 독재와 별로 안맞는 경향이 있긴 하지만, AN-94는 이들 가운데에서도 특히 독재와의 궁합이 가장 나쁘게 설계되어 있다. 앞서 말했듯 특성의 효과가 사회정책으로 얻는 경험치는 무시하며 또한 한 도시에만 경험치 건물을 몰아줘도 되는 특성상 독재의 주력 주의인 총력전 그리고 군국주의와 역시너지가 난다.[9] 게다가 AN-94는 위인 시설을 박아 이득을 보는데 전제정치에는 위인 보너스도 없으니 위인 보너스에 다른 보너스가 붙은 평등과 체제를 찍기 마련이다. 특성과의 시너지 자체는 뉴딜 정책이 들어있는 평등이 좀 더 좋지만, 질서 역시 전역 보너스를 잘 써먹도록 깡산출량을 불려주기 때문에 기본이 부실한 AN-94에게 좋다.

결론은 상향 이후로 제조공장 5개를 작업하면 전역 생산력 15%, 그리고 학원 5개면 전역 과학력 25%니, 정복하기에는 실패작으로 취급받은 소총의 운명을 받아들이고 내정군주로 전직하는 게 가장 무난하다. 초반이 고달픈 거는 사실이지만 위인 시설을 차근차근 찍어주면서 후반에 크게 성장한 모습을 볼 수 있고 AN-94에게 정보화 시대 이전에 누릴 수 있는 유일한 확정된 보너스라 그것을 믿는 수 밖에 없다. 그만큼 군사적 취약성, 그리고 AI의 스노우볼링을 막는 능력이 매우 빈약하다는 단점이 두드러진다. 무늬만 AN-94인 MG4다

어쨌든 위인과 내정이 핵심인 AN-94 특성상 자연스레 불가사의에 눈을 들이게 될 것으로, 가장 중요한 불가사의로는 특성과 연관된 알함브라 궁전브란덴부르크 문이 있으며 또한 위인의 수를 늘려주는 피사의 사탑, 그리고 자유의 여신상허블 우주 망원경을 추천한다.

모드 불가사의 중에서는 알렉산드레이아의 무세이온이 특히나 도움이 되며, 경험치를 주는 순교자의 광장푸우코홀라 헤이아우를 확보할 것을 추천한다.

주의할 점은 모드떡칠로 경험치 불가사의를 추가했을 경우 해당 경험치 불가사의를 한 도시에 몰아서 지어야 한다. 즉, 브란덴부르크 문과 순교자 광장이 각자 다른 도시에 있다면 육군 유닛의 경험치가 80이 되는 게 아니라 65가 된다. 승급은 그런 문제가 없기 때문에 알함브라 궁전은 굳이 무리해서 먹을 필요는 없지만 푸우코홀라 헤이아우 등 경험치 관련 불가사의는 반드시 한 도시에 몰아야 하며, AN-94의 군사적 특성이 그렇게 좋다고 볼 수 없는 이유다.
전통 불가사의와 위인을 끼고 살아야 하기 때문에 필수다.
자유 추천하기 어렵다.
명예 가지 마라.
신앙 신의 영광을 찬양하라.
후원 도시국가는 항상 옳다.
미학 AN-94는 과학 승리와 정복 승리밖에 없다.
상업 부족한 금을 조금이나마 채워준다.
탐험 별로다.
합리 필수다.
독재 차라리 앙코르와트나 펜타곤 지어라.
평등 위인 시설 농사가 흥했다면 뽕을 엄청 뽑는다.
질서 과학력 뒷심을 조금 더 강화한다.
특성 B 장점 위인 시설 뽑을수록 강해짐 / 특정 불가사의 존재시 질과 양을 다 채울 수 있음
단점 특정 불가사의 없으면 사실상 없는 군사적 보너스
고유 유닛 B- 장점 합격점 전투력 보정 / 미사일 탑재 가능
단점 정보화 시대 유닛
고유 건물 2 B 장점 +15% 범용 생산력 / 과학자 슬롯 / 알루미늄 보존
단점 정보화 시대 건물
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 매우 어려움
운영 유연성: D
장점 최고급 내정/전쟁 잠재력
단점 잠재력에 비해 안정성이 터무니없이 낮음 / 이득이 너무나도 후반에 쏠림
총평 B 위인메타 없으면 고달픈 찐구사

- AI -
승리 경쟁1전쟁 선포6공격 유닛4해상 인구 성장6불가사의6
불가사의 경쟁2적대적2방어 유닛6해상 타일 개발5외교승리4
도시국가 경쟁1속임수3방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함4방어적6군사훈련 건물6확장5첩보2
외교 균형7두려워함6정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오2우호적7원거리 유닛5타일 개발6화물선 연결5
비난 의지1중립적7기동 유닛5도로5고고학 유적5
우호선언 의지6도시국가 무시7해상 유닛4생산력7교역로 출발지5
충성심12도시국가 우호적5해상 정찰 유닛3과학7교역로 목적지5
요구4도시국가 보호4공중 유닛54공항5
용서6도시국가 정복2대공 유닛6문화5
대화3도시국가 협박5항공모함7행복5
악의1 핵무기8위인8
핵무기 사용4종교3

방어에는 신경을 좀 쓰지만, 그래도 정복보다 내정 위주 전략을 선호한다. 불가사의 경쟁심은 낮은 편이지만, 불가사의 선호도 자체는 중상위권이라 불가사의를 은근히 많이 챙겨들려고 한다. 호전성은 약간 있는 편이지만 그래도 우호적으로 다가오는 이웃과는 잘 어울리는 편이며 우호 관계도 꽤 오래 간다.

하지만 특성들이 죄다 AI에게 어울리지 않아서 AI가 잡은 안구사는 위인을 더 잘쓰게 하는 AI 상향 내용이 들어있는 CP 없이는 흥하는 것을 보기 어려우며, CP 같이 AI 강화 모드를 붙이더라도 초반이 워낙에 연약해서 내정할 공간이 없으면 비실비실대는 일이 잦다.

1.2.8. M4 SOPMOD II

문명 특성 명랑한 광기 - 야만인 처치시 가장 가까운 도시에 식량과 생산력이 제공됩니다. 도시에 있는 자국 걸작 당 평화 시에는 생산력 +3, 전쟁 시에는 도시에서 훈련된 유닛의 경험치를 3만큼 증가시킵니다.
고유 유닛 척탄병 - 보병을 대체합니다. 전투력이 75로 증가하며, 유닛 공격시 강력한 원거리 공격으로 선공합니다.
고유 건물 무기공학 연구소 - 연구소를 대체합니다. 생산력을 3만큼 제공하며 또한 도시가 작업하는 전략 자원의 과학 산출량을 2만큼 증가시킵니다. 위인 생성 속도 증가와 관련된 이념 주의를 채택했을 경우 유닛 생산 시 (구매는 제외) 위대한 과학자 점수를 제공합니다.
문명 4 특성 창의적, 경제적

격파한 적을 해부하는 악취미를 반영해 야만인을 처치하면 일시불로 식량과 생산력을 받는다. 이 효과는 가장 가까운 도시에 적용되기 때문에 야만인의 위치를 잘 제어해야 원하는 도시에 효과를 제공할 수 있다는 단점이 있지만, 효과로 얻는 식량과 생산력이 꽤 좋기 때문에 잘 하면 Mathetes 계열의 다른 고희귀도 인형과는 다르게 초반을 수월하게 풀어나갈 수 있다.

도시에 있는 자국 걸작은 또 추가 효과를 제공한다. 평화시 생산력 3은 자유의 여신상 효과를 받은 기술자만큼의 생산력이며, 전쟁 시에는 자국의 걸작 5개면 15 경험치다. 즉 SOPMOD 역시 NTW-20, 그리즐리, 그리고 AN-94처럼 총력전에 대한 의존도를 낮출 방도가 있다.

척탄병은 보병판 임피로서 임피의 기동성을 더 강력한 화력으로 맞바꾼 고유 유닛이다. 임피의 창 던지기는 전투력 50%의 효과를 지녔는데 척탄병은 공격시 무려 전투력 100%의 위력으로 원거리 선공을 가한다. 즉, 임피의 창 던지기의 시스템적 이점을 모두 가진다. 즉, 공격시에는 사실상 전투력 150이나 다름없으며 딸피인 적은 아예 무손실로 때려잡을 수 있는 괴수. 특히나 파시스트 기갑을 상대로도 공격 각만 잡으면 역으로 탈탈 털어줄 수 있다. 그리고 보병의 원 역할인 탱커 역할도 살짝 더 잘할 수 있는 것은 덤.

무기공학 연구소는 우선적으로 NTW-20의 조병창이 그렇듯 전략 자원의 효용성을 더 높이되 SOPMOD는 생산력이 아니라 과학력을 받기 때문에 나중에 받을 위대한 과학자의 효용성을 증가시킨다. NTW-20이 기술자와의 연관이 깊다면 SOPMOD는 과학자와의 연관이 깊은데, NTW-20은 기술자를 뽑으면 추가 경험치를 주되 SOPMOD는 위인 관련 주의를 채택한 이후 유닛을 생산력으로 생산하면 위대한 과학자 점수를 조금 제공해 위대한 과학자의 타이밍을 조금 앞당겨준다. 하지만, 위인 생성 속도 주의를 채택해야 이 효과를 받는 특성상 SOPMOD는 과학 승리를 노릴 것이라면 전제정치는 기피하는 것이 추천된다. 어차피 전제정치가 과학 승리와 거리가 가장 멀기는 하지만. 여담으로 무기공학 연구소는 기본 연구소에 비해 과학 산출량이 1만큼 부족하긴 하지만, 생산력 보정과 전략 자원 하나만 있어도 바로 만회되기 때문에 무시된 사항이다.

일단 초반 내정 보너스를 받을 수 있기에 SOPMOD는 일단 야만인을 적극적으로 사냥하는 것을 추천한다. 선명예는 추천되지 않지만, 곡창 같은 건물 하나 빼고 전사나 궁수 하나를 끼워넣을 정도는 된다. 야만인 처치로 얻는 식량/생산력 보너스를 감안하면 곡창은 나중에 지어도 되며, 아니면 아예 그 처치 보너스로 곡창을 짓는 것도 무난하다. 불가사의 건설시 꽤 도움이 되는 것은 덤.

하지만 Mathetes 계열 문명답게 SOPMOD도 척탄병이 뜨기 전에는 딱히 막싸움을 권장받지는 않는다. SOPMOD는 다른 AR 동족 AN-94가 그렇듯 생김새와는 달리 비록 생산력/식량 보너스 덕에 체감이 안되어서 그렇지 군사적인 혜택은 자국 걸작 경험치와 보병 대체제인 척탄병이라서 초반에는 다른 문명과의 싸움에서는 직접적인 이점이 하나도 없다. 그리고 걸작 보너스는 자국 걸작에만 해당하기 때문에 이웃 하나 족쳐서 걸작 약탈해도 보너스가 없다는 것을 기억하자. 수도 털어서 걸작 마구 약탈했다고 유닛 강해지기를 기대해 좋아하기는 커녕 전쟁광 여론만 쌓이고 군사력은 아예 강해지지도 않아 다색 러시나 비난 쇄도만 들어올 뿐이다.

한편 SOPMOD는 과학과 정복 승리와 연관이 가장 크다. 걸작 모으면 좋은 특성상 문화 승리가 유리할 것 같으나, 여러 걸작 보너스는 걸작을 교환해야 하기 때문에 자국 걸작으로 얻는 보너스를 소량이나마 포기해야 하는 특성상 기회 비용이 숨어 있으며, 음악가 걸작을 생성해 이득을 보는 특성상 음악가 러시가 조금 힘들어진다. 외교 승리는 돈과 관련이 없는 특성상 역시 딱히 더 쉬운게 아니며, 남은 것은 과학과 정복 승리. 이념은 역시 고유 건물의 효과 특성상 독재를 지양하는 면모가 없지 않지만, AN-94처럼 아예 독재와의 시너지가 최악인 정도는 아니다. 차라리 과학을 포기하고 척탄병으로 막싸움을 걸겠다면 독재도 못써먹을 물건은 아니다.
전통 저직할은 언제나 옳다.
자유 야만인 농사로 좋은 입지 받았다면 좋다.
명예 함정이다!
신앙 그닥.
후원 도시국가는 항상 옳다.
미학 특성 쓰는데 좋은 보조픽.
상업 살짝 애매하다.
탐험 별로다.
합리 솦모도 과학력 더 있으면 좋다.
독재 고유 건물의 위대한 과학자 점수는 독재에게는 그림의 떡이다.
평등 유닛을 뽑즈아!
질서 전략자원 천국이라면 25% 보정이 개꿀이다.
특성 A 장점 괜찮은 극초반 보정 / 은근 쏠쏠한 걸작 보너스
단점 점령으로 인한 걸작은 보너스에서 제외됨 / 도시 보너스 조절이 살짝 힘듬
고유 유닛 A+ 장점 미친 돌파력 / 살짝 강해진 맷집
단점 느린 발
고유 건물 2 A+ 장점 강력한 과학력 보너스 / 체제/평등 한정으로 위대한 과학자 점수 획득 가능
단점 좀 늦은 타이밍
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 보통
운영 유연성: B
장점 좋은 야만인 사냥 보상 / 플라스틱 깡패
단점 살짝 애매한 걸작 관련 특성
총평 A 고레어도 인영 치고 초반도 은근 괜찮은 현대 시대의 패자

- AI -
승리 경쟁3전쟁 선포7공격 유닛6해상 인구 성장6불가사의6
불가사의 경쟁1적대적3방어 유닛6해상 타일 개발5외교승리5
도시국가 경쟁1속임수2방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리7
대담함8방어적5군사훈련 건물7확장6첩보2
외교 균형6두려워함6정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오1우호적9원거리 유닛5타일 개발5화물선 연결5
비난 의지3중립적6기동 유닛5도로5고고학 유적5
우호선언 의지7도시국가 무시6해상 유닛4생산력7교역로 출발지5
충성심11도시국가 우호적5해상 정찰 유닛3과학7교역로 목적지5
요구6도시국가 보호4공중 유닛66공항5
용서8도시국가 정복2대공 유닛6문화5
대화6도시국가 협박5항공모함7행복5
악의1 핵무기8위인7
핵무기 사용4종교3

같은 팩의 AN-94와 대동소이하게 적당히 과학력과 생산력을 신경쓰되, Mathetes 계열 중 확장 성향이 조금 높은 축에 속한다. 단, AN-94와는 달리 금에 대해 신경을 조금 더 쓰고 또한 군사적으로도 Mathetes 계열 중 가장 신경을 쓰며 호전성도 그리즐리 이상으로 높다. 하지만 우호 성향 역시 높아서 가까운 이웃이 아니라면 우호적인 관계를 맺기 어렵지 않다.

1.2.9. IWS-2000

문명 특성 거응공세 - 지상 원거리 및 공성 유닛이 아군 유닛과 인접했을 경우 전투력이 15% 증가합니다. 같은 이념을 가진 문명 당 위인 탄생 속도가 10% 증가합니다.
고유 유닛 대물소총수 - 대전차포를 대체합니다. 대전차포와는 달리 원거리 유닛으로서 (50→52/40), 이동하지 않았을 경우 사정거리가 1만큼, 공격력이 25% 증가하며 위대한 장군과 같은 타일에서 턴을 시작했을 경우 사정거리 보정이 2로 증가합니다.
고유 건물 선물 작업장 - 작업장을 대체합니다. 행복도와 문화를 제공합니다. 경제학 연구 이후에 도시가 제조공장 타일을 작업할 경우 해당 타일 중 하나에 선물 자원을 생성합니다. 선물은 사치자원으로서, 이를 거래할 경우 양국이 황금기 점수와 위인 점수를 얻습니다.
문명 4 특성 근면적, 외교적

대물소총이라서 NTW-20이 그렇듯 사정거리와 화력을 강조하지만, NTW-20과는 다르게 한방보다는 지속딜과 맞싸움에 더 강하다. 거응공세 자체에는 사정거리가 없으며 사정거리 버프는 오로지 대물소총수에만 있기 때문에 IWS 2000은 일방적으로 피해를 입힐 수 없으며, 15% 보정을 받아도 원거리 유닛은 태생적으로 낮은 방어력 때문에 손해를 어느정도 감수해야 한다.

하지만 IWS-2000은 전투 보너스는 NTW-20이 그렇듯 그렇게 뛰어나지 않되, 다른 방면으로 활약한다. IWS-2000의 두번째 효과는 비교적 작은 맵에서도 자신을 제외한 4문명이 같은 이념을 뽑았을 경우 위인 40%, 즉 아방가르드와 인민의 영웅을 뛰어넘는 효과를 볼 수 있다. 즉 전제를 가도 위인 효과를 누리거나, 반대로 평등이나 체제를 타서 위인을 더 많이 뽑을 수 있다. 하지만 하술할 선물 작업장을 고려하면 아무래도 위인 점수를 많이 쌓는 것이 추천받는다.

대물소총수는 NTW-20의 동명 유닛과 비슷하되 조금씩 다르다. NTW-20의 경우 차단사격의 효과를 극대화한 한방을 미덕으로 삼는 가운데 IWS-2000의 대물소총수는 굵직한 한방은 없는 대신 말뚝지속딜을 강조한다. 깡스탯면에서는 NTW-20의 대물소총수가 우월하나 IWS-2000이 말뚝딜을 한다는 가정하에 DPS 면에서 우위를 점하며 위대한 장군이 있을 경우 고정된 대물소총수는 사정거리 4라는 이점을 가지기 때문에 IWS-2000이 다 불리한 것도 아니다. NTW-20의 대물소총수는 차단사격 장착시 사정거리가 무려 5며 승급에 따라 간접 사격도 껴줄 수 있지만.

2019년 11월 10일 패치 이전의 판에는 대물소총수에 버그가 있어서 그 고정 보너스가 보충되지 않는다.

선물 작업장은 IWS-2000의 핵심으로서, 행복도와 문화는 깨알같이 좋으나 선물 사치 자원이 IWS-2000의 특색이다. 선물을 거래해주면 스웨덴 비슷하게 양국이 위인 점수와 황금기 점수를 얻으며, 스웨덴이 그렇듯 당연히 비록 상대도 이득을 보지만 IWS-2000이 궁극적으로 가장 큰 이득을 보는 셈이다. 단, 선물 자원을 뽑으려면 제조공장이 있어야 하기 때문에 IWS-2000은 반드시 기술자를 뽑아서 박아야 한다. 제조공장에서 선물이 안나올 경우 작업되어 있는지 체크하되, 작업하고 있어도 선물이 안나온다면 해당 타일에는 숨은 전략자원이 있다는 뜻이다. 금과 문화 +2는 덤. 허나 생산력 펌핑을 하지 못하는 버그가 있었으나 2020년 1월 25일 패치로 해결되었다.

- 운영 -
AN-94가 특유의 초식성 때문에 초반 호구 이미지를 담당하고 있지만, IWS-2000도 AN-94 못지않은 초반 호구다. 그나마 원거리 보너스가 있어서 초반 전쟁하겠다면 아주 못쓸만하지는 않지만, 문제는 IWS-2000의 주력 보너스는 친선과 외교를 테마로 하고 있어서 도시 잘못 먹었다간 엄청 난감해질 수 밖에 없다. 사실 선물 작업장은 힘들게나마 자력으로 거래에서 손해를 보서라도 굴릴 수 있으나, 같은 이념을 가진 이웃을 가져가 특성이 발동된다는 것이 바로 문제. 악튜러스와는 달리 이념이 같아야 한다는 특성 때문에 설령 자신 혼자 기술력 왕창 올리는 것은 별로 소용이 없고 AI도 이념을 찍어야 이득을 주는 것은 둘째치더라도 플레이어가 이념으로 다수의 국가를 묶을 만한 관광 투사력과 우호 관계를 맺어놓아야 AI들이 플레이어 이념을 따르기 때문에 IWS-2000은 선이념을 포기하던가, 아니면 선이념을 할거면 필연적으로 우호 관계를 잘 맺어놓고 관광에도 신경을 써야한다. 하지만 IWS-2000은 가뜩이나 초반이 약하며 선물 교환으로 얻는 위인 점수도 위대한 과학자와 기술자 점수 뿐이라 이념을 휘어잡을 정도의 관광대국이 되기 어려우니 최소한 우호 관계를 잘 맺어야 특성을 살릴 수 있어서 무턱대고 전쟁을 할 수가 없다. 즉, 웬만해서는 내정이 답인데 문제는 초반 요소가 하나도 없어서 초반 깡패 문명이라도 있다면 정말 힘들다. AN-94는 하다못해 아무리 왕따 당할 것을 각오하더라도 위인 시설만 꾸역꾸역 박아주면 문명 구실은 하는데 IWS-2000은 외교를 해야 최고의 효과를 볼 수 있으니 힘들다.

그렇다고 초반 전쟁을 위해 명예를 찍는 것도 어불성설인게 IWS-2000의 강점은 원거리 유닛, 즉 규율의 효과를 받지 않는 병종이며 거기에 IWS-2000의 강점인 선물뽕을 뽑으려면 제조공장이 있어야 하니 필연적으로 기술자 여럿을 육성해야 할 필요가 있다. 그렇기 때문에 선물 작업장을 안정성 있게 쓰려면 위대한 기술자를 신앙으로 얻기 위해 전통은 필수이며 종교를 창시하거나 받아들여야 한다. 어쨌든 기술자를 부지런히 뽑아 선물을 확보했다면 그것으로 큰 도움이 되지만, 이 선물은 되도록이면 약소국에게 주자. 가뜩이나 강대국이 되기 힘든 IWS-2000 입장에서 강대국에게 위인 및 황금기 점수를 주는 것은 굉장히 리스크가 크기 때문에 줘도 강대국이 되기 힘든 최약소국에게 주는 게 가장 좋다. 애매하게 중진국인 우방이나 견제해야할 강대국 옆에 있는 그럭저럭 잘 지내는 문명에게 주는 것도 괜찮은 편.
전통 위대한 기술자 찍기 위해서라도 찍는다.
자유 IWS 2000은 자유 갈만할 정도로 여유있지 않다.
명예 IWS 2000은 초반이 약한 내정 지향형 지도자다.
신앙 딱히 시너지가 있지는 않다.
후원 도시국가는 항상 옳다.
미학 세계 이념 주무르는 것은 좋다만 기회 비용이 좀 크다.
상업 무난하지만 딱히 시너지가 있는 것은 아니다.
탐험 별로다.
합리 합리가 안 어울리는 문명은 없다.
독재 가능하면 다른 게 좋겠지만, 대세라면 울고 겨자먹으면서 찍는다.
평등 선물 거래를 위해서 위인 시설을 온데 박았을 테니 뉴딜 정책으로 꿀빤다.
질서 무난하게 안정성 있다.
특성 B 장점 괜찮은 극초반 보정 / 은근 쏠쏠한 걸작 보너스
단점 내정 보너스가 후반에 쏠림 / AI의 변덕에 영향받음
고유 유닛 A 장점 무난하게 좋은 원거리 유닛 / 대전차포 대체
단점 최적화 위해서 많은 지원이 필요함
고유 건물 2 A 장점 즉시 문화와 행복도 제공 / 훌륭한 선물 교환 효과
단점 경제학과 제조공장의 필요성 / 제조공장 분산 요구
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 보통
운영 유연성: B
장점 괜찮은 중후반 경제력 / 위인 점수 펌핑 요소 존재
단점 극악한 보너스 최적화 난이도
총평 B AN-94에 비해 보너스 타이밍이 빠르나, 그래도 그닥 좋다고는 못하는 전술인형

- AI -
승리 경쟁1전쟁 선포4공격 유닛5해상 인구 성장6불가사의3
불가사의 경쟁2적대적1방어 유닛5해상 타일 개발5외교승리6
도시국가 경쟁2속임수3방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리9
대담함5방어적5군사훈련 건물6확장5첩보2
외교 균형6두려워함5정찰 유닛6성장7대상 연결6
전쟁광 혐오3우호적9원거리 유닛7타일 개발6화물선 연결7
비난 의지2중립적6기동 유닛5도로5고고학 유적5
우호선언 의지9도시국가 무시6해상 유닛4생산력7교역로 출발지6
충성심8도시국가 우호적6해상 정찰 유닛3과학7교역로 목적지6
요구6도시국가 보호6공중 유닛64공항5
용서7도시국가 정복2대공 유닛6문화6
대화6도시국가 협박5항공모함6행복5
악의1 핵무기6위인8
핵무기 사용2종교5

그리즐리와 스프링필드 이상의 우호적인 지도자다. 경쟁심도 경쟁심 총합 최하인 G11보다 조금 더 높은 정도로 뒤에서 공동 3위일 정도로 낮다.[10] 호전성도 4로 Mathetes 계열 중 중하위권. 한편 종교 수치가 5로 Mathetes 계열 중 가장 높지만, 그래도 신앙 보정이 없는 특성상 진짜배기 종교 문명에 비해서는 아무것도 아니며 설령 종교를 창시해도 전파에 상대적으로 소극적일 경우가 많다.

1.2.10. M1918 BAR

문명 특성 전장의 마술사 - 사회정책 채택시 모든 지상 원거리 유닛 (공성 유닛 포함)의 이동력이 즉시 회복되며 3턴동안 공격력이 15% 증가합니다. 3시대[11]마다 사회 정책 비용이 10% 감소합니다.
고유 유닛 정찰 부대 - 해병대를 대체합니다. 해병대의 기존 능력을 상실하며 사정거리 3, 시야 3의 전투력 55/50의 원거리 유닛입니다. 화기 유닛을 상대로 전투력이 50% 증가합니다.
고유 건물 전자칩 제조소 - 재활용 센터를 대체합니다. 전자공학에 해금되며 알루미늄을 4만큼 제공합니다. 또한 과학자 슬롯 2개를 제공하며 원거리/공성 유닛들의 사정거리를 1만큼 증가시키는 승급을 부여합니다.
문명 4 특성 확장적, 철학적

MOD2 특성 이름을 빌려온 M1918은 순간화력 투사가 장기로서, 사회정책 채택시 모든 지상 원거리 유닛들이 턴을 시작한 것처럼 이동력이 차고 공격도 가능해진다는 매우 강력한 변수를 들고 있어서 사실상 사회정책 타이밍에는 이들의 화력이 두배가 된다. 물론 공격 안하고 원거리 유닛을 빼는 용도로도 쓸 수 있는 등 유틸성도 뛰어나지만 매턴마다 이 효과를 발라주는 아주라의 가희와는 달리 발동 타이밍이 한정되어 있어서 아무래도 아쉽게나마 순간화력 발휘하는데 쓰이는 게 가장 무난하다. 거기에 비슷한 효과를 가진 ST AR-15와 비교하면 ST AR-15는 보정이 20%인데다가 방어에도 적용되고 모든 유닛에게 적용되기 때문에 범용성에서도 앞서고 비록 지속시간이 2턴이라지만 기술 연구하는 게 사회 정책 찍는 거 보다 더 쉽기 때문에 순수 힘싸움에서는 ST AR-15가 유리하다. 허나 ST AR-15는 이동력을 회복시키지 않기 때문에 잠재력은 M1918이 앞선다.

정찰 부대는 사실상 대물소총수의 하위호환이였다. 비용도 더 비싼 주제에 원거리 화력이 더 약하며 시야도 이때 되면 항공기가 뜨기 때문에 그렇게 좋다고는 할 수 없지만, 애초에 해병대가 거의 안쓰이며 전자칩 제조소의 버프를 고려하면 몇개 섞어 넣어 짤짤이를 때리는 것도 딱히 나쁘지는 않다. 단, 화약 유닛을 상대로 전투력이 50% 증가하기 때문에 보병이나 대공 유닛을 상대로는 큰 활약을 기대할 수 있다. 그러나 기본 전투력이 낮아 적 폭격기가 때리면 대공망이 있어도 굉장히 아프기 때문에 활약할 환경도 꽤 좁은게 큰 흠. 허나 2019년 11월 10일 패치로 NTW-20과 IWS-2000 둘다 대물소총수 하향을 받게 되면서 정찰 부대도 폭격기에 대한 취약성은 여전하나 그래도 아주 하위호환급은 아니게 되었다.

전자칩 제조소는 반대로 꽤 유용한 건물로서, 극후반의 최중요 전략자원인 알루미늄 제공량이 2배나 되며 해금 속도도 빠른 것만으로도 먹고 들어가는데 과학자 슬롯도 제공하고 공성/원거리 유닛에게 사정거리 1까지 추가하는 고성능 건물이다. 단, 재활용 센터를 대체하기 때문에 이 고유 건물 역시 5개 제한이 붙어 있으므로 유의할 것.
전통 무난하게 4도시 전통도 좋고 5도시 운영도 좋기에 추천한다.
자유 고유 건물에 한계가 붙었으며 특성이 사회 정책에 의존하는 특성상 역시너지가 많다.
명예 전쟁시 문화 수급에 도움이 되지 않기에 기피된다.
신앙 딱히 시너지가 있지는 않다.
후원 도시국가는 항상 옳다.
미학 작가 양성에 괜찮으므로 고려 정도는 괜찮다.
상업 무난하다.
탐험 딱히 시너지는 볼게 없다.
합리 합리가 안 어울리는 문명은 없다만 더 좋다.
독재 시너지가 미약하다.
평등 자유의 여신상도 좋고 저직할 운영 자체에 어울린다.
질서 과학력 하나만으로도 찍을 동기가 된다.
특성 B+ 장점 훌륭한 전황 타개 능력 / 괜찮은 사회 정책 비용 감소 효과
단점 발동 타이밍을 끌어당기기 어려움
고유 유닛 B+ 장점 좋은 화약 유닛 견제 능력 / 넓은 시야
단점 타이밍에서 대전차소총 계열에게 밀림 / 대전차소총에 비해 낮은 가성비
고유 건물 2 A 장점 훌륭한 알루미늄 제공량 / 좋은 테크 변경 / 과학자 슬롯
단점 보유 수 제한 / 여전히 늦은 타이밍
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 보통
운영 유연성: B
장점 괜찮은 정복 능력 / 나쁘지 않은 고유 건물
단점 내정 보너스의 타이밍이 늦음
총평 B+ 은근히 정복도 좋고 내정도 좋지만 신경써야 할게 많은 인형

- AI -
승리 경쟁2전쟁 선포4공격 유닛5해상 인구 성장6불가사의4
불가사의 경쟁2적대적1방어 유닛5해상 타일 개발6외교승리7
도시국가 경쟁2속임수2방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리9
대담함4방어적5군사훈련 건물6확장5첩보2
외교 균형5두려워함6정찰 유닛5성장8대상 연결6
전쟁광 혐오3우호적8원거리 유닛8타일 개발5화물선 연결5
비난 의지1중립적6기동 유닛4도로5고고학 유적5
우호선언 의지8도시국가 무시4해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심7도시국가 우호적7해상 정찰 유닛3과학7교역로 목적지5
요구6도시국가 보호6공중 유닛56공항5
용서9도시국가 정복2대공 유닛7문화7
대화6도시국가 협박5항공모함5행복6
악의1 핵무기5위인6
핵무기 사용2종교3

1.2.11. FNC

문명 특성 당류 추적자 - 소유하고 있는 사치자원 (무역 및 도시국가 선물도 포함됨) 당 수도의 생산력, 문화, 금과 과학력이 1씩 증가합니다. 사치 자원 타일에서 턴을 시작한 유닛은 해당 턴 동안 이동력이 1만큼 증가합니다.
고유 유닛 사탕 마녀 - 보병을 대체합니다. 사치 자원 타일로 이동할 경우 체력을 소량 회복하며 다음 턴 시작까지 전투력이 25% 증가합니다.
고유 건물 제당점 - 은행을 대체합니다. 은행의 효과에 추가로 밀, 바나나, 소, 설탕, 향신료, 코코아, 포도주, 소금, 감귤 및 송로버섯의 금과 식량 산출량을 1씩 증가시킵니다. 행복도가 1만큼 증가합니다.
문명 4 특성 확장적, 외교적

FNC는 MP40이나 IDW가 그렇듯 수수하면서도 실용적인 특성으로 무장했다. 비록 MP40에 비해서 발동 타이밍이 늦긴 하지만, FNC는 보유한 모든 사치자원에 비례해 수도의 산출량이 증가한다. 즉 수도에 몰빵하는 특성상 후반으로 가도 힘이 빠지지 않으며, 이 수치는 % 보정을 받아 쏠쏠한 수치로 커지기 때문에 수도의 산출량을 책임지는 훌륭한 특성이다. 초반엔 그 1도 중요한 특성상 스타트에는 보통 사치 자원 종류가 2개 등장하니 수도에 2만큼은 보장받으며 확장할 수록 이 보너스는 커진다. 그리고 무역과 도시국가가 제공한 자원 역시 보너스를 주기 때문에 FNC는 도시국가와 좀 어울리고 꼬박꼬박 사치 교환한다면 수도를 키우는 게 상당히 쉽다.

그러나 군사적 효과인 이동력 증가는 전제 조건 때문에 꽤 불편하며 애매하다. 도로를 연결해서 그 얻는 이동력을 뻥튀기 시킬 수는 있지만 그래도 동선이 제한되기 때문에 불편한 것은 매한가지다. 반면 도시를 사치 위에 깔았다면 구매한 유닛이 다음 턴에 이동력을 1 얻는 점을 활용할 수도 있다. 사탕 마녀는 반대로 해당 턴에 사치로 움직이면 체력 회복 효과를 얻기 때문에 좀 더 쓰기 쉽다.

제당점은 타이밍이 살짝 아쉽기는 하지만 그래도 매우 좋은 건물이다. 사치 자원은 몰라도 밀, 바나나와 소 중 하나라도 없는 경우는 거의 없기 때문에 사실상 제당점으로 이득을 보기 매우 쉬우며 행복도 1은 덤.

2020년 1월 25일 패치로 특성이 주는 혜택에서 식량이 제거되었다.
전통 특성 덕에 수도가 강해지기 때문에 뽑으면 본전은 한다.
자유 사치 자원이 받쳐준다면 훌륭하다.
명예 FNC는 초반 정복과는 거리가 멀다.
신앙 딱히 시너지가 있지는 않다.
후원 도시국가 사치자원도 특성에 기여한다.
미학 별로다.
상업 돈 잘 벌기 때문에 찍어봄직 하다.
탐험 딱히 시너지는 볼게 없다.
합리 합리가 안 어울리는 문명은 없다.
독재 FNC는 기본적으로 내정지향형이라만 못할 것은 아니다.
평등 큰 도시들을 잘 써먹게 해준다.
질서 FNC의 좋은 내정에 최종적으로 쐐기를 붙인다.
특성 A+ 장점 강력하고 손쉽고 초반부터 체감되는 내정 보너스
단점 애매한 군사적 보너스
고유 유닛 B 장점 발동하면 괜찮은 효과
단점 방어적으로 큰 이득이 없음 / 운빨을 요구하는 조건
고유 건물 2 A 장점 훌륭한 성장 보정 / 행복도 / 경제력 증강
단점 지형빨 요소가 조금 있음
운영 난이도/유연성 운영 난이도: 쉬움
운영 유연성: A
장점 강력한 초중반 내정 보너스
단점 애매한 군사적 보너스
총평 A 중요한 내정 하나는 확실히 잡아놓은 초보의 친구

- AI -
승리 경쟁4전쟁 선포6공격 유닛6해상 인구 성장5불가사의4
불가사의 경쟁2적대적2방어 유닛5해상 타일 개발6외교승리6
도시국가 경쟁2속임수3방어 건물5바다를 통한 수도 연결5과학 승리7
대담함5방어적5군사훈련 건물6확장6첩보2
외교 균형4두려워함7정찰 유닛6성장8대상 연결6
전쟁광 혐오2우호적7원거리 유닛5타일 개발7화물선 연결5
비난 의지3중립적6기동 유닛6도로5고고학 유적5
우호선언 의지8도시국가 무시5해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심6도시국가 우호적7해상 정찰 유닛4과학7교역로 목적지5
요구7도시국가 보호8공중 유닛67공항5
용서8도시국가 정복2대공 유닛5문화7
대화7도시국가 협박6항공모함6행복6
악의2 핵무기6위인5
핵무기 사용2종교3

AI가 문명 4 특성 중 확장적을 가장 잘 사용하기 때문에 문명 4 특성을 킨다면 최상위권은 몰라도 꽤 잘 크기 일쑤다. 거기에 특성 역시 AI가 써먹을 수 있기 때문에 확장적 갖고도 좀 고전하는 M1918과는 달리 이웃에게 잡아먹히지 않은 이상 성장은 착실히 한다. 물론 Mathetes 계열 특유의 AI가 쓰기 어려운 군사적 보너스로 인해 초반 러쉬 문명에게는 털리기 십상이지만.

1.2.12. LWMMG

문명 특성 사냥충동 - 비공성 지상 원거리 유닛이 부상 유닛을 상대로 공격력이 25% 증가합니다. 야영지의 생산력이 1만큼 증가합니다.
고유 유닛 경량화 기관총 - 기관총을 대체합니다. 전투력이 65/65로 증가하며 이동력이 3으로 증가합니다. 공격 후 이동이 가능하며, 첫 3회 공격의 공격력이 20% 증가합니다. 이 효과는 탄환 제조소가 있는 도시에 주둔함으로서 충전할 수 있습니다. 야영지의 생산력이 1만큼 증가합니다.
고유 건물 탄환 제조소 - 공장을 대체합니다. 유지비와 석탄을 요구하지 않으며 도시에서 유닛이 생산되었을 경우 (금 구매 제외) 유닛의 비용에 비례해 금을 제공하며, 도시에서 생산된 화약, 공성 및 원거리 유닛에게 특수 승급 트리를 해금합니다. 비용이 살짝 저렴합니다. (360→350)
문명 4 특성 경제적, 상업적

FNC가 내정쪽으로 치우쳐져 있다면 LWMMG는 군사적으로 치우쳐저 있다. 3번째 팩의 일원 중 특성에 유일하게 내정 관련 보너스가 없는 처자지만, 그만큼 그 군사 효과가 쓰기 쉽고 좋다. 비록 맞싸움에서는 IWS가 딱히 밀리지는 않지만, 원거리 유닛에게는 공격력이 중요하며 유닛을 잘라먹는 것이 중요한 특성상 LWMMG가 근소하게 우위를 점한다.

경량화 기관총은 기관총의 스탯을 크게 끌어올려서 사용하게끔 한 유닛으로서, 사냥충동 뿐만 아니라 고유 승급 덕에 비록 공군이라는 대체제가 있음에도 좋은 화력으로 승부수를 걸 수 있다.

탄환 제조소는 벡터의 석유화학공장이 그렇듯 석탄을 요구하지 않기 때문에 LWMMG는 심영보다는 느려도 빠르고 안정적으로 이념을 노릴 수 있다. 한편 솦모가 임피에 해당하는 유닛을 갖고 있다면 LWMMG는 이칸다에 상응하는 건물을 갖고 있다. 특히나 비공성 원거리 유닛의 경우 사정거리 승급을 1승급에 찍을 수 있다는 어마어마한 이점이 있기에 LWMMG는 사정거리 분야에서는 비록 BAR의 하위호환이라지만 충분히 부대를 커스터마이징하는 재미가 있다. NTW-20은 좋은 승급들을 찍기 위해 선행 승급을 여럿 찍어야 하는 애로사항이 꽃피지만 LWMMG는 선행 승급이 많아야 하나라는 것이 가장 큰 이점.

2020년 1월 4일 패치로 사냥충동에 내정 효과가 추가되었으며 탄환 제조소의 비용이 375에서 350으로 내려가 기본 공장보다 더 저렴해졌다. 야영지 생산력 +1은 아무래도 훈족이 지닌 목장 생산력 +1의 하위호환이지만, 그래도 들소와 사슴의 효율을 증가시키며 또한 천대받는 송로버섯, 모피 및 상아의 가치를 조금이나마 향상시킨다. 이마저도 하코넨 하위호환이지만

- AI -
승리 경쟁3전쟁 선포6공격 유닛5해상 인구 성장5불가사의2
불가사의 경쟁2적대적2방어 유닛6해상 타일 개발5외교승리5
도시국가 경쟁2속임수2방어 건물5바다를 통한 수도 연결6과학 승리7
대담함6방어적5군사훈련 건물7확장6첩보2
외교 균형4두려워함8정찰 유닛4성장6대상 연결6
전쟁광 혐오2우호적6원거리 유닛8타일 개발6화물선 연결5
비난 의지2중립적8기동 유닛5도로5고고학 유적5
우호선언 의지5도시국가 무시7해상 유닛4생산력7교역로 출발지5
충성심10도시국가 우호적5해상 정찰 유닛2과학6교역로 목적지5
요구4도시국가 보호5공중 유닛58공항5
용서6도시국가 정복2대공 유닛5문화5
대화3도시국가 협박6항공모함6행복5
악의2 핵무기4위인5
핵무기 사용2종교3

Mathetes계 중에서 오히려 소수에 속하는 쿨시크파계 AI로서, 우호선언 의지가 5로 전반적으로 우호선언 의지도가 높은 소녀전선 문명 중 낮은 축에 속한다. 우호 선언 수치가 낮으며 또한 호전성도 좀 높은 편이라 비록 UMP45 같은 군벌 성격은 아니지만 이웃이라면 친해지기 좀 힘들다. 과학력은 강하지 않지만, 성장하도록 내버려두면 꽤 부유하게 지내는 게 흔하다.

1.2.13. UMP9

제작자 Mathetes tou Megalou Alexandrou
문명 특성 모두다 가족!: 도시국가와의 무역당 전역 생산력이 3% 증가합니다. 타 문명과 교역로를 연결할 경우 관계가 향상되며 교역로로 연결된 문명 당 문화가 4만큼 증가합니다.
고유 유닛 보급헬기 - 공격 헬기를 대체합니다. 한정된 횟수만큼 인접한 아군 유닛을 긴급 수복할 수 있습니다. 보급품 은닉처나 공장이 있는 건물에 주둔시키면 수복권이 충전됩니다.
고유 건물 보급품 은닉처 - 군수창고를 대체합니다. 금을 지불해 주둔한 지상 유닛의 이동력과 체력을 수복할 수 있으며 생산력을 소량 증가시킵니다.
문명 4 특성 경제적, 외교적

보급과 교역로 그리고 커맨드 앤 컨커 제너럴 컨셉의 문명이다. 움9는 일단 도시국가와 교역로를 연결해 한자 하위호환의 효과를 받을 수 있으며 문화도 챙길 수 있기 때문에 움9는 일단 교역로를 많이 까는 것이 중요하다. 내정적으로는 딱히 특출나지는 않지만, 그래도 아주 시망은 아니라서 그 잠재력을 극대화시키기 위한 견실한 성장이 중요하다.

움9의 고유 메카닉은 수복으로서, 보급품 은닉처가 있는 도시 근처, 아니면 보급 헬기 근처에 있으면 사용할 수 있다. 보급품 은닉처 근처의 유닛들의 경우 이동력 완전 회복 + 공격 리셋 기능이 붙은 반면 헬기에서 긴급 수복받는 유닛은 이동력이 2밖에 증가하지 않으며 공격 리셋도 받지 않는다. 즉, 공격보다 방어에 더 유리하다. 그래도 보병은 긴급 수복 받았으면 공격후 요새화해 방어력 20% + 체력 회복을 받을 수 있기 때문에 움9는 보병 운영이 편리하다. 굳이 부상당하지 않았더라도 이동력은 채워주기 때문에 설치가 필요한 포병과의 시너지도 뛰어난 편. 단, 보급 헬기는 단 3번의 긴급 수복만이 가능하기 때문에 보급 헬기만으로는 한계가 있다. 다른 문명이 군사적 도시국가, 아니면 용병 모드 같은 방도로 이 유닛을 얻었다면 공장을 통해 수복권을 얻을 수 있다.

- 운영 -
벡터나 솦모같은 일부 예외가 있지만, 움9는 아쉽게도 제작자의 디자인 방침인 고희귀도 인형=약한 초반의 공식에 충실해 약한 초반 때문에 많이 고통받게 된다. 움9는 교역로와 이로 얻는 문화로 약한 초반을 버텨야 하는데, 교역로 만들려면 생산력 투자를 해야하는 것 때문에 초반 살림이 꽤 빡빡하다. 그리고 초반에 도시국가 생산력 보정은 별로 도움이 되지도 않고, 하다못해 문명 4 특성 기준으로 IWS-2000나 AN-94는 불가사의라도 더 빨리 지으니 경쟁이라도 되는데 움9는 그런 것도 아니라 초반은 그냥 죽을 맛이다. 그런 주제에 후반에 내정이 딱히 강해지는 편도 아니다. AN-94는 위인 시설을 꾸역꾸역 박으면 생산력과 과학력이 점차 오르고 IWS-2000은 선물 좀 교환해주면 살맛나는데 움9의 후반 잠재력은 괜찮기는 해도 특출나다고 보긴 어렵다.

즉 움9는 AN-94나 IWS-2000과는 달리 내정으로 승부볼 수 없다면 군사적 이득을 적극적으로 사용해야 한다. 움9는 특히나 보병과 포병 등 발이 느린 유닛 위주의 조합이 어울리며 또한 기갑 유닛들도 적당히 보조할 수 있다. 보병의 경우 행동을 취한후 보급받아서 추가로 치료하고 방어 보정을 받을 수 있어서 생존성이 늘어나며, 포병은 이동한 후에 보급받아 공격할 수도 있다. 또한 적이 도시 근처에 있을 경우 폭격기에 금칠해서 쉴새 없이 때리는 방도도 있으며 이는 항공모함이 있다면 더 좋다.

- AI -
승리 경쟁2전쟁 선포5공격 유닛4해상 인구 성장7불가사의5
불가사의 경쟁1적대적2방어 유닛5해상 타일 개발6외교승리6
도시국가 경쟁3속임수5방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함6방어적4군사훈련 건물5확장7첩보1
외교 균형5두려워함7정찰 유닛6성장5대상 연결6
전쟁광 혐오1우호적8원거리 유닛5타일 개발6화물선 연결7
비난 의지1중립적6기동 유닛6도로7고고학 유적5
우호선언 의지9도시국가 무시6해상 유닛4생산력7교역로 출발지7
충성심10도시국가 우호적6해상 정찰 유닛4과학6교역로 목적지7
요구5도시국가 보호5공중 유닛78공항5
용서8도시국가 정복2대공 유닛6문화5
대화6도시국가 협박5항공모함9행복6
악의1 핵무기6위인7
핵무기 사용4종교5

Mathetes 作 계열 전술인형중 다수가 그렇듯 굉장히 우호적이다. 가뜩이나 우호선언 의지가 높은데 특성 덕에 교역로 연결하면 더더욱 좋아하기 때문에 우호선언 맺는게 가장 쉬운 지도자다. 허나 이와 달리 땅욕심이 Mathetes 계열 중 가장 높은 축에 속해서 옆집 이웃으로는 살짝 불편할 수 있다.

1.2.14. ST AR-15

제작자 Mathetes tou Megalou Alexandrou
문명 특성 위대한 7700 정토 - 기술을 연구한 이후 2턴 동안 모든 유닛들의 전투력이 20% 증가하며 추가 1회 공격을 할 수 있습니다. 영토 획득 시 수도에 위대한 과학자 점수를 획득합니다.
고유 유닛 7700 전사 - 해병대를 대체합니다. 험지 비용을 무시하며 금 구매 이후 즉시 행동할 수 있습니다.
고유 건물 7700 박사원 - 대학을 대체합니다. 도시가 작업하는 과학자 당 도시의 문화가 1만큼 증가하며 도시가 작업하는 학원 당 생산된 유닛의 경험치가 5만큼 증가합니다. (최대 15)
문명 4 특성 독창적, 경제적

ST AR-15의 주요 컨셉은 영토와 기술 연구. ST AR-15는 과학에 적극적으로 투자를 해야 하는 지도자로서 영토를 얻어서 위대한 과학자를 얻고 위대한 과학자에서 추가 이득을 볼 수 있도록 설계되었다. 우선적으로 기술 연구하면 2턴동안 전반적인 전투력이 올라가며 WA2000의 특권인 추가 공격도 가능하기 때문에 군사적으로도 상당한 이점을 갖고 있으며, 영토를 획득하면 과학자 점수를 얻기 때문에 델포이 신탁 등 위대한 과학자 점수를 주는 불가사의를 하나 지어두면 위대한 과학자도 빨리 영입할 수 있다. 고유 유닛은 그렇게 쏙 튀는 편은 아니지만, 고유 건물인 7700 박사원은 문화력을 올려주어 영토 확장 (+사회 정책+위대한 과학자 획득) 속도를 증가시키며 도시가 학원을 작업하면 추가 경험치를 준다. 즉, 군사적으로만 보면 사실상 NTW-20 조병창의 상위호환이다.

- 운영 -
ST AR-15는 UMP45와 AN-94의 중간쯤 되는 문명이기도 하다. UMP45는 오로지 전쟁에 목숨을 매달아야 하며 내정 보너스 역시 전쟁 없이는 없는 특성상 평화주의적 운영을 할 경우 사실상 무특성이나 다름없으며 초반부터 치고 박아야 하며 AN-94는 초반이 허접하고 반대로 불가사의 등 기반을 갖춰놔야 제힘을 내지만 평화주의적 운영과 잘 어울리는 극단적인 내정/왕귀형 문명인 가운데 ST AR-15는 전쟁 보너스도 쓸만하고 보너스 타이밍도 AN-94보다 빠르나 깡산출량에서 밀리는 하이브리드형 문명이다. 물론 보너스를 끼우고 싸운다면 UMP45를 상대로도 우위를 점할 수 있지만, 2턴이라는 제한이 너무나 빠듯하며 초반에는 기술 뚫기가 어려운 것이 문제.

1.2.15. MDR

제작자 Mathetes tou Megalou Alexandrou
문명 특성 인터넷 모험가 - 상대의 도시를 유닛으로 처음 발견할 경우 도시의 크기에 비례해 무작위 위인 점수를 받습니다.
고유 유닛 셀카관광객 - 정찰병을 대체합니다. 타일로 이동 시 해당 타일에서 문화를 얻지 않았다면 문화를 생성하며 자연 경관이나 불가사의가 있는 상대 도시에서 셀카 행동을 취할 수 있습니다. 상대 문명의 영토를 국경 개방 없이 진입할 수 있습니다.
고유 건물 관광용 성채 - 건축에 해금됩니다. 주둔한 유닛의 방어력을 50% 증가시킵니다. 생산력 +1, 문화 +1. 건축학 연구시 금, 문화와 과학력이 1씩 더 증가합니다.
문명 4 특성 철학적, 항해적

고난이도일수록 강해지는 기묘한 문명으로서, 군사/산업 관련 문명이 많은 소녀전선 문명 중 이질적으로 관광과 탐험에 특화된 소녀전선 문명으로 기획했다. 관광 문명으로는 아동절 MP40, IDW나 Kar98k가 있기는 하지만, MDR은 이들과 차별점을 두기 위해 탐험과 관련된 특성을 갖고 있다.

상대의 도시를 처음 발견할 경우 도시의 크기에 비례해 무작위 위인 점수를 제공받는 효과는 상당히 좋다. 비록 대사관 교환, 세계 의회 창설로 의한 수도 발견, 그리고 인공위성으로 인한 도시 발견은 위인 점수를 주지 않지만, 특히나 도시가 많을 큰 맵에서는 이 효과를 통해 위인 2-3명 정도를 더 뽑을만한 위력을 지녔다. 물론 주는 점수가 랜덤이라는 점은 감안해야겠지만. 제공받는 위인 점수는 상대 도시의 크기에 비례한 점, 그리고 상대가 불가사의를 지어야 셀카의 효과가 극대화된다는 특성상 MDR은 저난이도에서는 별로 재미를 못 보며, 반대로 고난이도일수록 엄청난 저력을 지닌다. 특히나 맵이 커서 확장할 땅이 많을 수록 MDR은 위인 점수를 꽤 많이 긁어모을 수 있기에, 탐험 테마를 적극적으로 활용하는 것을 추천한다. 애초에 셀카 관광객이 상대방 영토 진입을 할 수 있는 것도 애초에 도시 근처에 가서 위인 점수를 긁어모으라고 준 것이니.

셀카관광객은 MDR의 핵심으로서, 셀카 찍기를 통해 자연경관이 주는 산출량에 비례한 산출량을 얻고 상대방의 도시에 불가사의가 첫 지어졌을 때 받는 효과를 제공받을 수 있다. 즉, 위인이나 사회 정책을 즉시 주는 불가사의라면 필히 찾아서 셀카를 찍는 것이 좋다. 주요적으로 셀카를 찍어야하는 불가사의는등이 있다. 그리고 거신상이나 피라미드도 빨리 찾아냈다면 의외로 큰 도움이 되며, 짓기는 애매한 우피치나 루브르 역시 공짜로 위대한 예술가 먹어서 걸작을 만들던가 황금기를 여는 것 역시 상당히 좋은 선택이다. 또한 군사적인 운영을 하거나 방어 병력이 급한데 운 좋게 병마용 셀카를 찍었다면 병력을 불리는 것도 가능하며 이거 역시 꽤 쏠쏠히 재미있다. 자연경관이 제공하는 산출량 보너스도 장식이 아니니, 자연경관을 빨리 찾아서 셀카를 찍음을 통해 MDR 특유의 열약한 기본 성능을 메꿔야 한다.

1.2.16. G11

제작자 Mathetes tou Megalou Alexandrou
문명 특성 매의 눈 - 선전포고를 받았을 경우 10턴 동안 생산력이 50% 증가합니다. 노동자의 행동력이 1만큼 증가하며 황금기가 아닐 경우 타일 개간 시 황금기 점수를 소량 얻고 황금기일 경우 작업 속도가 100% 증가합니다.
고유 건물 숙소 - 성을 대체합니다. 주둔한 유닛의 체력 회복률을 25만큼 증가시키며, 도시의 식량과 행복도를 각각 2씩 증가시킵니다.
고유 시설 참호 - 공학에 해금됩니다. 주둔한 유닛의 방어력을 66% 증가시킵니다. 또한, 아군/중립 영토에 있을 경우 턴 시작시 유닛이 주둔해 있다면 시대에 따라 강해지는 발사체가 해당 지역에 생성됩니다.
문명 4 특성 창의적, 외교적

소녀전선 문명 중 유일하게 고유 유닛이 없는 문명으로서, G11은 참호를 위시로 틀어박히면서 천천히 전진하는 지구전 컨셉의 문명이다.

대부분의 타 소녀전선 문명들이 공격적인 성향이거나 K2나 IDW처럼 방어 지향형인 가운데 G11은 방어에 유리하기는 하나 공격에서도 이득을 볼 수 있다. 참호는 산출량이 전혀 없으며 반대로 발사체를 얻는 군사적 효과의 시설이다. 유닛이 주둔해 있으면 발사체를 얻기 때문에 G11은 공병을 동원해 중립 영토에서 참호를 지어 전선을 긋는 참호전을 벌이는 것이 지향되며, 이를 기반으로 반격의 실마리를 잡아 천천히 공격하는 것이 G11의 정공법.

허나 해당 캐릭터의 게으름 설정을 반영해 전반적인 성능은 해당 제작자의 문명 중 가장 열악하다. UMP9는 교역로로 적어도 안정적인 이득을 볼 수 있으며, MDR은 고유 시설의 산출량이 충분히 실용적이기라도 하지만 G11의 고유 시설은 산출량이 아예 없으며, 내정적인 이득도 노동자 행동력 +1에 숙소의 행복도/식량이 전부다. 다만, 그 대신 전쟁이라도 일어나면 10턴 동안 생산력이 50%나 증가하는 파격적인 보너스를 갖고 있으며, 황금기에는 노동자의 작업 속도도 비약적으로 증가하기 때문에 황금기때 일꾼을 동원해 참호를 빨리 세울 수 있다.

1.3. 아흐레 作

다운로드 링크 문명메트로폴리스 링크 (K5)

1.3.1. K5

문명 특성 케파 - 종교 창시시 추가 교리를 선택할 수 있습니다. 모든 도시의 신앙이 1만큼 증가하며 도기 제조 기술 연구 이후 점집 건물을 구매할 수 있습니다. 기계화 보병을 생산할 수 없습니다.
고유 유닛 K5 전술 인형 - 보병을 대체합니다. 기계화 보병으로 개량되지 않으나, 대신 시야가 2만큼 증가하며 위대한 장군의 전투력 증진 효과를 지니고 있습니다. 이들은 정찰병 승급을 선택하며 기동 전술 연구시 전투력이 40% 증가합니다.
고유 건물 점집 - 성소를 대체합니다. 유지비가 2로 증가하지만, 대신 인구 3명당 생산력을 1만큼 증가시키며 또한 조명요정을 제공합니다.

설정상 K5가 점을 보는 것을 반영해서 그런지 종교/시야 특화 문명으로 설계되었다.

점집의 필요 생산력이 1이기 때문에 금으로도 헐값으로 구매할 수 있으며, 시작부터 신앙 산출량을 갖고 시작하기 때문에 때문에 K5는 P7 이상의 종교 특화 문명이며,[12] 또한 점집에는 생산력까지 붙어있어서 점집 자체의 성능은 꽤 높다. 조명요정이 제공되어서 이들을 통해 6타일 반경의 구역을 다 볼 수 있는 것도 좁은 맵에서는 굉장한 이득이다. 조명요정은 전투력이 5밖에 안되기 때문에 전투에서는 사실상 야만인 궁수를 상대하거나 고대 시대 야만인 상대로 막타를 치는 정도의 전투력밖에 기대할 수 없다.

그러나 점집의 비용이 달랑 1밖에 안되기 때문에 도기 제조만 연구하면 바로 지을 수 있다. 유지비가 좀 비싸긴 하지만, 인구 비례 생산력을 감안하면 초반이 조금 부담스럽기는 해도 당연히 좋다.

K5 전술인형은 반면 기계화 보병으로 개량되지 않으며 전투력은 끌어올려지나 공격에만 적용되고 이동력이 안올라가서 후반에는 오히려 짐이 된다. 점집이 상당한 사기 건물인 것을 보면 납득이 가는 정도.

추가 교리 효과는 오타 때문에 발동이 되지 않았으나 현재는 고쳐진 것으로 보인다.

1.3.2. 데저트 이글

문명 특성 사막의 아이돌 - 도시 개척시 아이돌의 거점이 제공됩니다. 음악가 전문가 슬롯이 식량을 2만큼 제공하며 황금기에 위대한 음악가가 150% 더 빨리 출현합니다. 아이돌의 거점은 사막 타일의 식량과 문화를 1씩 증가시키며, 생산된 유닛에게 사막에서 전투력을 50% 증가시키는 아이돌의 지원 승급을 받습니다.
고유 유닛 데저트 전술 인형 - 바주카를 대체합니다. 전투력이 85/85에서 80/80으로 감소하나, 대신 시야가 4, 이동력이 5로 증가합니다.
고유 건물 아이돌의 공연장 - 오페라 극장을 대체합니다. 문화 제공량이 6으로 증가하며, 또한 걸작 슬롯이 2개로 증가하며 음악가 전문가 슬롯도 1개 제공합니다.

사막과 연관이 있는 건 이름 뿐이지만 사막에서 상당히 많은 보너스를 받고 시작하는 문화승리에 특화된 내정형 문명이다.

문명 특성인 사막의 아이돌의 효과로 범람원을 포함한 모든 사막 타일에서 식량과 문화가 1씩 증가하며, 덕분에 페트라 깔기 전까지는 은근히 지뢰 취급받는 맨 사막에 깔리는 소금도 기본적으로 식량 2와 금 1, 문화 1을 산출하는 제법 쓸만한 타일이 된다. 위에 기술했다시피 범람원을 포함한 모든 사막 타일에서 효과가 적용되기 때문에, 범람원을 가득 낀 곳에 자리잡았을 경우 기본 식량 4, 문화 1의 사기적인 타일이 완성되며, 공공 행정 기술 연구 완료 후에는 범람원 식량 3, 문명 특성 식량 1과 문화 1, 농장 식량 2를 다 합쳐 총 식량 6 문화 1짜리 공중 정원급 타일에서 식량을 빠르게 수급받을 수 있어 중반부만 넘어가도 인구가 폭발하기 시작한다.

주변에 사막밖에 없는 모래 폭풍 맵이나 지구 맵의 사하라 사막같은 경우에 특히 시너지를 크게 받을 수 있으며, 여기에 페트라를 건설할 경우 기본 사막 타일이 식량 2, 생산력 1, 문화 1이 되고 여기에 사막 언덕 타일의 경우 생산력이 3까지 뻥튀기되며 그렇기에 페트라가 건설된 도시는 압도적인 생산력과 식량, 추가로 문화까지 동시에 챙길 수 있기 때문에 신 난이도같은 경우에도 페트라만 차지할 수 있다면 다른 AI들과 비슷한 속도로 발전해나갈 수 있다.

거기다가 오페라 극장을 대체하는 고유 건물인 아이돌의 공연장에서 기본적으로 문화를 6 제공하고 음악가 전문가 슬롯을 하나 추가로 공급하기까지 하며, 음악가 전문가 슬롯이 식량을 2만큼 추가로 제공하고, 황금기 시에는 위대한 음악가가 2.5배 더 많은 점수를 받으며 빠르게 튀어나오기 때문에 음악 걸작을 말 그대로 쌓아 올려도 걸작 슬롯이 부족할 수 있기 때문에 관광을 전도하러 가거나 도시를 새로 파서 슬롯을 충당하는 짓도 충분히 가능하다.

다만 사막 스타팅일 경우 인구가 늘어나는 속도가 무척이나 빨라서 주변에 사치자원이 여러 종류씩 깔려있는 게 아닌 한에야 자유 찍고 확장 플레이를 하는 건 힘들고, 사막 스타팅이 아닐 경우에는 고유 건물인 아이돌의 공연장과 문명 특성인 음악가 슬롯의 추가 보너스를 받지 못하는 중세 시대까지는 무특성이나 다름없기 때문에 내정을 하든 정복을 하든 상당히 고달파지는 단점이 생긴다.

바주카를 대체하는 고유 유닛인 데저트 전술 인형은 전투력이 약간 감소하는 대신 시야와 이동력이 대폭 증가하기 때문에 극후반부에 정찰병 대용으로 충분히 써먹을 수 있으며, 고대 유적 보너스로 진급한 정찰병이 테크를 차근차근 밟아 데저트 전술 인형까지 올라왔을 경우 이동력의 지형 패널티조차 없어지기 때문에 정찰병으로서는 그야말로 최종보스급 성능을 자랑하게 된다.

2. 철혈공조

2.1. 엘리사

제작자 메지로 도베르
다운로드 스팀 창작마당
문명 특성 엘더 브레인 - 모든 지상 유닛은 위대한 장군 근처에 있을 경우 병종별로 특수 승급을 부여받습니다.
고유 건물 주피터포 - 성을 대체하는 엘리사의 고유 건물입니다. 도시의 방어력과 체력을 올려주며 매 턴마다 무작위로 도시 2타일 내에 있는 적 유닛 중 하나에 피해를 입힙니다. 도시에 군사 기지가 있으면 범위가 1칸 증가합니다.
고유 유닛 맨티코어 - 전차를 대체하는 엘리사의 강력한 4족보행 장갑병입니다. 전차보다 행동력이 낮지만 전투력이 기존 전차보다 높고 엄폐 1 승급을 보유합니다.
문명 4 특성 공격적, 제국주의

- 문명 특성 -
기존에는 극단적으로 장군에 의존했던 문명이였지만 AI가 장군을 잘 다루지 못해 페널티가 워낙에 심각했던 탓에 개편이 이루어졌다. 메지로 도베르의 K5 구상안이나 그리즐리처럼 장군이 주변 유닛을 좀 더 강화하는 구조도 단순화시키고 페널티를 제거했다.

근접&화약 유닛 - 저지(매 턴마다 체력 회복)
궁수 유닛 - 드리머(사거리 +1)
공성 유닛 - 아키텍트(도시를 상대로 전투력 50% 증가)
기마&기갑 유닛 - 비크(행동력 +1)

- 주피터포 -
개편으로 철혈공조공단을 밀어낸 새로운 고유 건물로서 전형적인 군사 유닛 강화형 건물에서 방어형 건물로 탈바꿈하였다.

- 맨티코어 -
개편으로 극단적인 장단점을 가진 유닛이 아니라 좀 더 단순하고 본래 용도에 더 알맞는 기동 유닛이 되었다. 원작에서의 장갑 속성을 반영해 엄폐 1을 달았다.

- 운영 -
전에는 장군에 목숨을 걸어야 하는 문명이였지만 개편 이후로는 순수 깡전투력은 내려갔지만 여전히 강력한 순수 정복 문명이 되었다. 개편 전에도 내정과는 거리가 멀었지만 개편 이후에는 내정 보너스가 아예 없어서 오로지 정복만을 강점으로 갖고 있으니 전쟁은 반쯤 필수다. 개편 전에도 그랬듯 장군 의존도는 높으니 장군을 잘 붙이는 게 필수.


[1] HG - K5, SMG - UMP45, AR - M4A1, RF - WA2000, MG - 네게브, SG - M37[2] Mathetes계 문명의 승리 경쟁이 낮은 것은 이런 맥락에서이다.[3] 경쟁심은 승리, 불가사의 및 도시국가 3분야가 있으니 평균 5라고 가정하면 15가 평균인데 오로지 NTW-20과 그리즐리만이 총합 10 이상을 기록하며 심지어 G11은 전부문 1, 총합 3으로 최하위며 AN-94, IWS-2000과 M4 SOPMOD II도 총합이 5 미만으로 평균의 1/3 미만이다.[4] 기본 인구당 1, 도서관+공립학교 1, 모의작전소 .25[5] 타 문명의 금 교역로는 쌍방 적용, 자국의 금 교역로 역시 적용되며 해상 루트는 2배가 적용되어 4[6] 고대 시대 불가사의라면 185 생산력이며 이는 개척자 하나와 일꾼 하나 이상의 생산력이며, 고전 시대 불가사의에 들어가는 250 생산력은 개척자 2명+전사/기념비/궁수/성소 등에 필적하는 비용이다.[7] CP에서는 설치가 필요 없어서 더 좋다.[8] 수도에 연결만 된다면 빼앗아도 된다.[9] 총력전만 따진다면 모든 도시가 전부 사관학교까지 올린다면 다른 문명이 그렇듯 60 경험치 유닛을 생산할 수 있으나, 브란덴부르크와 함께 추가 15 경험치를 받을 수 있는 도시가 해당 도시만이라는 게 문제. 즉 이로쿼이가 기동성 문제 때문에 도로를 결국 지어야 해서 특성이 무색해지는 것과 같은 맥락의 단점을 가졌다.[10] G11: 3, AN-94: 4, IWS-2000과 솦모 5[11] 중세 및 현대 시대[12] 단, K5는 문명 4 특성을 지원하지 않는 특성상 문명 4 특성을 끼고 하면 영성적 특성을 낀 P7이 대등해진다.