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최근 수정 시각 : 2024-10-26 23:22:17

붕괴3rd/전투 시스템

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1. 개요2. 공격 판정3. 피해 방식4. 상태이상

1. 개요

붕괴3rd의 전투 시스템에 관한 문서.

골자는 데메크베요네타를 적절히 섞었다고 볼 수 있다. 회피를 이용해 적의 공격을 피하고 필살기를 쓸 수도 있다. 한 파티는 3명의 발키리로 구성되는데[1] 특정 상태이상 조건을 맞추면 강력한 QTE 스킬을 사용할 수 있다. 후반 스테이지로 갈수록 적들의 대미지가 급격히 높아지므로 공격보다는 회피 위주로 싸워야 한다. 공격 버튼만 누르다 보면 뒤에서 날아오는 화살이나 돌진 공격을 맞고 죽는 경우가 많아서 생각보다 컨트롤을 요구한다.

2. 공격 판정

기본적으로 공격키를 단타로 눌러 발동되는 평타만을 지칭한다. 분기 공격, 차지 공격을 포함하는 경우 따로 텍스트에 명시된다. 히메코의 대시어택도 보통 공격에 포함된다.

일부 발키리의 경우 평타가 강화되는 필살기를 가진다.(투예복 백련, 발키리 스트라이크, 앵화윤무 등등)

폭발 상태에서 사용하는 평타는 보통 공격이 아닌 필살기취급이며 보통 공격 관련 옵션 및 도전과제에 적용되지 않는다.[2]

반대로 필살기를 사용하여 적을 처치하라는 도전 과제가 있을 경우 폭발 상태에서 평타로 적을 처치하면 이를 달성할 수 있다. 스로냐 필살기의 강화 빔 공격은 폭발 상태도 필살기도 아닌 차지 공격 취급이다.

각 발키리들은 회피나 방어를 적절한 타이밍에 입력하여 적의 공격을 피해낼 경우 각자의 극한회피(완벽방어)를 발동시킨다. 극한회피는 공격했던 적에게 상태이상을 걸어 다른 발키리의 QTE 발동을 위한 트리거가 되거나 발키리 자신의 피해를 증가시키는 장치가 되거나 또는 직접 피해를 입히기도 한다. 극한회피에는 평균 15초 정도의 쿨타임이 존재한다.

몇몇 발키리들의 경우 극한회피의 쿨타임이 도는 동안 회피를 성공할 경우 발동하는 또 다른 스킬을 가진 경우도 있다.극한회피의 쿨타임이 돌아가지 않는 이 회피들은 도전과제 등에서 극한회피 취급이 아니니 주의.

백기사 월광의 회피는 적의 공격을 피하지 않아도 강제로 짧은 시공단열을 연다. 회피스킬의 쿨타임을 돌려버리는 이 회피는 물론 제대로 극한회피 취급.

유의할점은 스테이지 미션중 극한회피 N회 미션은 단순 극한회피가 아닌 회피스킬의 발동여부를 따진다. 따라서 굳이 극한회피로 회피스킬을 발동시키지 않더라도 상술한 백기사 월광의 강제 시공단열, 신은송가의 교대시 회피스킬 발동등은 극한회피 발동 미션을 충족시키게 된다.

기동장갑 황매화와 차원 경계 돌파가 사용하는 방어는 적의 공격을 막아 완벽방어를 띄우더라도 극한회피 취급이 아니기에 관련 도전과제나 퀘스트에 일체 적용되지 않으니 주의. 중국 서버의 1.8 버전부터는 완벽방어 역시 극한회피 취급을 받게 되었다.

기본적으로 반짝이지 않은 상태로 발키리를 교체할 때 나가는 출격기만을 지칭한다. QTE를 포함하는 경우 따로 텍스트에 명시된다.

일부 발키리의 경우 출격시 분기공격으로 이어지는 발키리가 있다. 백기사 월광, 발키리 스트라이크, 그림자의 춤 등이 이에 해당한다. 월광과 검메이의 분기공격은 분기공격 중 공격키를 추가입력할 경우 6회까지 연속해서 사용 가능한 방식이다. 첫 1회에 해당하는 분기공격만 교대기로 취급하며, 이후 2~6번째 분기공격은 분기공격으로 취급한다. 그림자 메이의 경우 s랭크 진화시 적을 올려베는 모션 이후 3연타의 회전베기를 가하는데 적을 올려베는 모션만 교대기 취급이니 도전과제 수행시 유의하도록 하자.

그림자의 춤, 차원 경계 돌파, 은랑의 여명 등 일부 발키리들의 스킬과 테레사 캐릭터의 십자가 액티브 스킬을 사용하면 필드에 소환물이 생긴다. 스테이지 마지막 방에서 불러내는 게스트 역시 소환물 취급이다. 소환물은 스킬에 따라 발키리의 스탯의 영향을 받는 경우는 일부 있으나 무기나 성흔의 피해증가 같은 옵션 효과는 전혀 받지 못한다.[3] 특히 십자가 액티브 스킬은 무기 액티브 피해를 증가시키는 옵션으로 피해량을 늘릴 수 없다는 뜻.

적의 공격을 회피로 흘리지 못하면 피격 판정이 일어난다. 피격 판정은 스테이지의 도전과제(메달)나 관련 아이템이나 버프에서 따지게 되는데 그때그때 적용되는 방식이 다르다.

1. 피격 관련 도전과제(ex. 피격 10회 이하)
2. 피격 관련 효과1(ex. 적에게 공격을 받을 때마다 자신에게 이로운 효과 발동.)
3. 피격 관련 효과2(ex. 적에게 피해를 입을 때마다 자신에게 이로운 효과 발동.)
4. 몬스터의 버프나 효과(ex. 공격을 적중시키면 5초간 무적)

회피 동작 중에 적의 공격을 흘림 → 1, 2, 3, 4 모두 x
아예 피격 판정이 일어나지 않는다.

방어로 적의 공격을 막음 → 1, 2, 3, 4 모두 x
아예 피격 판정이 일어나지 않는다.

일부 필살기등의 무적 상태에서 피격 시 → 1.o, 2.o, 3.x, 4.o
도전과제, 효과 모두에 피격 당한 것으로 취급. 피해를 받은 것은 아니므로 3번은 해당되지 않는다.

기동장갑 황매화의 배리어가 있는 상태에서 피격 시 → 1.x, 2.o, 3.x, 4.o
피격 관련 도전과제에는 해당하지 않지만 피격 조건의 아이템이나 버프의 이로운 효과는 받을 수 있다. 피해를 받은 것은 아니므로 당연히 3번은 해당되지 않는다.

소환물, 게스트, 팀원(3인맵)이 피격 시 → 1.x, 2.o, 3.o, 4.o
본인이 조작 중인 발키리가 직접 피격당하지 않는 한 피격 관련 도전과제에는 해당하지 않는다. 피격 당한 해당 게스트나 팀원이 피격 관련 효과를 가진 아이템이나 버프를 받고 있는 경우 해당 발키리에게 해당 효과를 모두 발동.

트랩이나 지속 오브젝트(이미 깔린 불장판 등)에 화염 원소 피해를 받을 시 → 1.x, 2.x, 3.o, 4.x
피격은 아니지만 피해를 받았으므로 아이템이나 버프는 발동.

붕괴는 게임의 전투 템포에 비해 피격 경직이 극단적으로 긴 게임에 속한다. 적 대부분이 공격 딜레이 1초 미만의 연타형 공격을 가지고 있으나 경직을 일으키는 공격들은 최소 0.5초, 최대 기절 없이 1초를 넘어가는 극단적인 피격 경직을 가지고 있다. 이런 구조는 적의 숫자가 조금만 많아도 한번의 피격이 즉사를 부르기 때문에 메타는 언제나 극딜을 요구했으며 방어적 능력치는 전혀 고려되지 않는다.
일부 무기나 성흔의 추가옵션에는 공격 시 일정 수치의 원소피해를 가한다는 효과가 있다. 소환물, 출혈 피해, 화상 피해를 제외한 발키리의 모든 직접 공격[4]에 해당 수치의 원소피해가 더해진다. 여러 종류의 원소 피해 옵션이 섞일 경우 합계 수치가 가장 높은 원소 하나만 입힌다.

일부 발키리의 스킬에도 원소 피해를 더하는 경우가 있다. 삐메이, 삐메코의 궁극기의 관련 스킬을 찍으면 매 타당 화염 원소 피해를 입힌다. 만약 장비의 추가옵션에서 화염 원소 피해를 더하는 옵션이 있는 경우 해당 수치만큼을 스킬의 화염 원소 피해에 합쳐서 입힌다. 만약 장비의 추가옵션에 얼음이나 전기 원소 피해를 더하는 옵션이 있는 경우 스킬과 추가옵션 중 높은 수치 하나만을 입힌다.

참고로 s총키아나의 필살기의 관련 스킬 중 최대 15회의 화염 원소 피해를 가하는 스킬이 있는데 이건 필살기 매 타에 부여하는 것이 아니라 별개의 화염 원소 피해를 입히는 것이다. 장비에 전기나 얼음 원소 피해를 입히는 추가옵션이 있어도 경쟁하지 않고 필살기 매 타에 고스란히 더해진다.

그리고 귀메이의 분기공격이나 앵레사의 차지 공격 같이 원소 피해만을 입히는 경우에도 마찬가지. 해당 공격과 추가옵션이 같은 속성이면 합, 다른 속성이면 경쟁.

3. 피해 방식

물리 공격
대부분의 공격이 해당된다.
일정 확률로 폭격(치명타, 크리티컬)이 터진다. 폭격시 200%의 피해를 입힌다.
실드 게이지가 남아있는 적에게는 물리 피해가 절반 정도로 줄어든다.
물리 공격을 가하면 피해에 비례하여 실드 게이지를 깎을 수 있다.
일부 스킬은 입히는 피해에 비해 실드 게이지를 더 잘 깎기도 한다.


원소 공격
전기, 얼음, 화염 3가지 속성이 존재.
폭격이 존재하지 않는다.
실드 게이지 유무에 관계없이 같은 피해를 입힌다.
원소 공격으로는 실드 게이지에 데미지를 줄 수 없다.
보스를 포함하여 대부분의 몬스터는 원소 공격에 저항이 0에 가까워 거의 같은 피해를 입힌다.
다만 특정 속성에 높은 저항을 가지거나 아예 원소 피해를 받지 않는 몬스터[5]들도 있다.


데미지 계산 방식
(물리 피해)*(모든 피해)*(물리와 원소 피해[6])*(폭격 피해[7])*(적이 받는 피해)*(타입 상성)
(원소 피해)*(모든 피해)*(물리와 원소 피해)*(적이 받는 피해)*(타입 상성)
괄호 밖의 피해 증가 옵션끼리는 곱연산으로 처리한다.
괄호 내의 피해 증가 옵션끼리는 합연산.

예시1) 분기 물리 공격을 주력으로 하는 발키리일 때
a셋팅 - 분기 물리 피해 50% 증가, 물리 피해 50% 증가.
물리 공격은 150%, 분기 물리 공격은 200%
b셋팅 - 분기 물리 피해 50% 증가, 모든 피해 50% 증가.
물리 공격은 150%, 분기 물리 공격은 225%

예시2)
마비 상태인 적에게 물리와 원소 피해 150% 증가.라는 패시브를 가졌을 때
a셋팅 - 물리 피해 36% 증가, 마비 상태인 적에게 모든 피해 82% 증가.
물리 피해 136%, 마비 상태인 적에게 물리 피해 619%[8]
b셋팅 - 모든 피해 36% 증가, 마비 상태인 적에게 모든 피해 82% 증가.
물리 피해 136%, 마비 상태인 적에게 물리 피해 545%[9]

물리 피해를 올리려고 할 때 물리 피해 증가만으로 구성된 세팅보다 물리와 모든 피해를 섞은 세팅이 더 높은 데미지를 내는 것을 볼 수 있다.
이와 같이 템세팅시에는 가능한 곱연산이 되도록 피해 증가 옵션을 다양한 종류로 맞추는 편이 좋다.

4. 상태이상

기본적으로 엘리트 몬스터 및 보스들은 지속시간이 반토막. 대부분의 보스들[10]은 빙결감속, 빙결, 마비, 기절을 무시한다.

체공
적을 띄운다. 이펙트는 별도로 없이 말그대로 적이 공중에 떠 있는 상태. 실드 게이지가 남아있는 적, 일부 무거운 적에게는 걸리지 않는다.
시공감속에 걸릴 경우 실드 게이지나 무게를 일부 무시하고 띄우는 것이 가능해진다. 실드가 벗겨진 적은 체공 당하는 중에 실드 게이지를 회복할 수 없다. 보스는 체공이 걸리지는 않지만 실드가 벗겨진 상태에서는 아주 극히 짧은 시간 동안 체공 판정이 뜨며 체공 조건인 QTE는 이때 발동이 가능은 하다. 이는 적으로 나오는 플레이어블 캐릭터도 마찬가지다.
다만 적을 띄웠을시에는 일부 공격을 제외하면 히트박스마저 공중으로 떠오르는 바람에 피해를 주지 못하는 골룸한 상황이 뜨므로 주의해야 한다.
다양한 캐릭터와 무기가 발동 시킬 수 있는 상태이상으로 발동 수단이 상대적으로 많은 편이다.[11] [12]

시공감속
시간의 흐름을 느리게 하여 적을 느리게 한다. 말이 감속이지 사실 정지에 가까운 수준이긴 하지만 상대가 느려졌을 뿐 발키리가 무적이 된건 아니다. 때문에 굳이 투사체에 가서 맞거나 기사급 붕괴수같은 돌진기를 가진 몬스터들이 돌진중인 모션일때 창부분같은 히트박스에 부딪히거나 하면 피격판정이 뜬다. 그 예로 공격모션중인 적들을 보면 묘하게 움직이고 있다는걸 볼 수 있다. 타임 어택 컨텐츠가 주된 붕괴에서 이점이 커 상태이상 중에서도 가치가 큰 편이며, 태생 B 트리오를 비롯해서 다양하게 활용할 수 있는 캐릭터가 많다. 그러나 엘리트 몬스터 등은 효과 시간을 반감시키거나 아예 무시하는 경우도 많으며,[13] 오히려 시공감속을 씀으로 인해서 상대의 공격 타이밍 등이 꼬여버리면서 피하기 어려운 난해한 공격[14]이나 버그에 가까운 패턴이 유발되기도 하지만 이를 이용해 교대로 캐릭터 회피를 통해 시공 단열을 연장시켜 클리어 타임을 감소시키는 방법 등 붕괴에서 가장 활용도가 높은 상태이상이다.
시공봉인
특정 타겟에만 시공감속을 건다. 이펙트는 해당 캐릭터가 어두운 보랏빛으로 색이 변한다. 일부 보스 몬스터들은 시공봉인에 내성을 가져 지속시간보다 빨리 풀린다. 시공단열은 어디까지나 맵전체에 거는 시공감속만 칭하기에 시공봉인은 명백히 다른 기술이라는 걸 명심해야한다. 발키리 스킬 중에 종종 시공고정이라는 표현도 있는데 이는 시공봉인에 해당한다.
시공단열
맵 전체의 모든 적에게 시공감속을 건다. 이펙트는 맵 전체가 어두운 보랏빛으로 색이 변한다. 타임어택 맵의 경우 시공단열 동안 시간 카운트를 멈춘다. 시공봉인 내성을 가진 보스들도 시공단열에는 지속시간이 끝날 때까지 저항할 수 없다. 시공단열 면역을 가진 일부 엘리트 몬스터들은 시공단열중에 멀쩡히 움직이기도 한다. 발키리가 적으로 등장할 때는 적이 여는 시공단열도 볼수 있고 이 경우는 색깔이 빨간색이다. 도플러 효과를 의식한 듯 한데 사실 거꾸로가 맞다.

빙결
적을 얼려 동작을 멈춘다. 이펙트는 해당 캐릭터/몬스터가 얼음으로 뒤덮인다. 당연히 보스들에겐 먹히지 않고 엘리트 몬스터는 지속시간이 반토막난다. [15]몬스터를 얼린 경우엔 시공감속처럼 빙결이 풀린 이후 모션이 끊기지 않고 빙결이 걸리기 전의 모션이 그대로 실행된다.
다른 상태이상에 비해 걸 수 있는 수단이 많지 않다. 빙결은 마비나 기절 같은 비슷한 상태이상 효과에 비해서 걸린 대상의 행동모션을 저지시키지는 못하지만 그 때문인지 다양한 상태이상 효과들과 비교했을 때 상대적으로 지속시간이 약간 긴 편이다. 대체로 빙결로 발동하는 QTE들이 주력기 취급받기에는 애매하며, 빙결을 원하는 순간 걸 수있는 트리거가 상대적으로 적은 편이라 평가가 좋지 못하다.

마비
적을 마비시켜 동작을 멈춘다. 이펙트는 해당 캐릭터 주위에 노란색 번개 같은 것이 감돈다. 빙결상태의 상대에게 걸리지 않는다. 기절과 비슷하지만 기절은 아예 먹히지 않는 몬스터[16]가 있는 반면 마비는 통하는 몬스터의 폭 자체는 넓다. 단, 빙결처럼 모션을 저지하지 못하는 경우도 있고 보스 몬스터를 포함해서 마비자체가 통하지 않는 몬스터도 있다.
성흔 리날도(중)과 케플러(중)으로 발동할 수 있어, 성흔은 주로 공격이나 방어 등 효율에 영향을 주는 효과가 많은데, 희귀하게도 성흔으로 상태이상을 줄 수 있어서 다양한 캐릭터에 효과능력을 추가해서 써줄 수 있는 특이한 상태이상. [17] 대표적으로 케플러(상)-케플러(중)-클레오파트라(하) 같은 성흔 조합[18]으로 범용적인 광역딜 세팅을 짤 수 있다.

기절(스턴)
적을 기절시켜 동작을 멈춘다. 보통 대부분 전용 피격 모션이 있으며 해당 캐릭터의 머리위에 별 같은것이 맴돈다. 위의 다른 상태이상과 중복적용이 불가능하며 기계타입 몬스터도 기절에 면역이다. 단 위의 두 경우와는 달리 기절에 걸릴 경우엔 몬스터도 패턴이 확실하게 중지된다.
기절 상태이상이 활용되는 가장 대표적인 케이스는 발키리 채리엇을 이용하는 경우. 블랙홀을 갖고 있는 몇 안되는 캐릭터인데 기절로 유도되는 QTE가 어지간한 태생 A급 발키리는 뺨칠 정도로 강력한데다가[19], 이능계열에는 딜러용 캐릭터가 주로 태생 S인 등등 딜러 육성을 하기 까다로운 점들이 있어서 대체제로써 이능공격 용도로 활용되기도 하는데 이 때 기절 유도 캐릭터가 있는가에 따라서 성능 차이가 크게 나는편.

감속
적을 느리게 만든다. 이펙트는 대상 캐릭터의 발 밑에 얼음 연기 같은 것이 생긴다. 감속은 시공감속에 포함되지 않는다.
보스에게 걸리지 않는다. 대체로 감속을 매개로 하는 대미지 증가효과를 가진 캐릭터가 많지 않기 때문에 활용 분야는 많지 않다. 대신 이속과 공속을 동시에 낮추는 경우가 많기 때문에 대상의 공격페이스를 낮추는 효과는 확실해서 안정적인 상황을 유도할 수 있다.

구속
적의 이동을 방해한다. 이펙트는 대상 캐릭터의 발 밑에 검은색 원이 맴돈다.
감속과 마찬가지로 대미지 증가효과와는 연관이 적으며 발동할 수 있는 방법 자체가 많지 않아 빈번하게 활용되지는 않는다. 그러나 이 효과를 활용하는 대표적인 무기가 하나 있는데 바로 그 유다의 서약이다. 이 구속 효과는 몇몇 보스 몬스터에게도 통하는 등 효과가 작용하는 몬스터 폭이 넓기 때문에 상대 공격 페이스를 늦추거나 묶어놓고 뚜드려 패는 데는 확실한 효과를 제공한다.

출혈
지속시간 동안 0.5초마다 도트 피해를 입힌다. 이펙트는 대상 캐릭터에게 검은 액체같은 것이 떨어진다. 다른 효과들에 비해 이펙트가 잘 보이지 않아 난전중에는 출혈이 걸렸는지 확인이 어렵다. 출혈 피해는 콤보에 카운트 되지 않는다.
발동할 수 있는 캐릭터는 몇몇 있지만 직접 시너지를 볼 수 있게 설계된 캐릭터는 퓨전아머 스칼렛이나 처형복 반혼초 정도에 확실하게 활용하기 위해서는 선혈의 춤, 모조 유다 혹은 성흔 드라큘라 정도의 장비가 필요하여 활용 방법이 상당히 협소하다.

연소(화상)
지속시간 동안 화염 원소 피해를 입힌다. 이펙트는 해당 캐릭터의 몸이 불타오른다. 연소 피해는 콤보에 카운트 되지 않는다.
출혈과 거의 비슷하지만 이쪽은 대미지 카운트 숫자가 화염피해처럼 붉은 색으로 뜬다. 주의할 점은 모든 화염피해가 연소효과는 아니기 때문에 성흔이나 캐릭터 스킬의 효과를 볼 때 제대로 구분해서 판단해야한다.

허약(공격력 감소)
적의 공격력을 낮춘다. 이펙트는 대상 캐릭터의 몸에서 파란색 꺾쇠모양 아이콘이 아래로 떨어진다. 허약을 거는 스킬이 겹칠 경우 합연산으로 낮춘다. 최대 80%까지. 공격력이 20% 이하로는 내려가지 않는다.

쇠약(방어력 감소)
적의 방어력을 낮춰 더 높은 물리 피해를 받도록 한다. 이펙트는 해당 캐릭터의 몸에서 노란색 화살표가 아래방향으로 떨어진다. 초중반엔 어차피 방어력자체가 그리 높지않기에 체감하기 힘들고 전반적으로 적이 강화되는 후반대에서야 활약하는 성능.

혼란
플레이어의 조작을 반대로 뒤집어버린다. 사실 이 상태이상을 걸수 있는건 호무 천왕이 주로 던지는 바나나껍질을 밟는 것 뿐이다.

감전
더 높은 전기 피해를 받도록 한다. 이펙트는 해당 캐릭터의 발 밑에 보라색 원이 멤돈다.

[1] 철권 태그후레쉬맨 게임과 비슷한 파티원 교대 플레이가 가능하다.[2] 다만 폭발상태에서 사용하는 분기공격은 도전과제에서 평범하게 분기공격으로 취급한다..[3] 예외로 소환물의 피해량을 늘린다고 따로 명시한 성흔 여와 2세트, 쿠쿠리아(상) 옵션이 있다.[4] 공격 시 콤보 수치가 올라가는 공격.[5] 대표적으로 카렌. 원소 면역 100%이다.[6] 월광, 그림자메이, 기쿠라가 가지고 있는 조건부 데미지 증가 패시브 스킬은 모든 피해가 아닌 물리와 원소 피해라는 표현을 사용하며 모든 피해 옵션과 별개로 취급한다.[7] 폭격(치명타) 발동 시 피해 증가 옵션. 예를 들어 폭격피해 55% 증가 옵션을 장착하면 폭격 시 200%가 아닌 255%의 물리 피해를 입힌다.[8] 2.5*1.36*1.82[9] 2.5*(1+0.36+0.82)[10] 가네샤, 쿠로냐, 웬디, 천부, 아사카, 흑헌원, rpc-6626[11] 어떤식으로든 캐릭터마다 최소 하나씩은 체공방법을 갖고 있으며 무기스킬에도 체공 무기들이 상당 수 있는편.[12] 심지어 염쿠라의 QTE 같은 경우는 텍스트 상으로나 일반적인 사용으로는 발동이 안되게끔 되어있는데도 특정 상황에서 마지막 타격이 체공판정으로 체공 QTE를 유도하는 경우도 있다.[13] 대표적으로 심연에서 등장하는 타이탄 계열은 폭주모드에 들어갈 경우 시공감속 효과에 면역효과를 유발하기도 한다. 때문에 타이탄 계열을 상대할 때 주의해야할 가장 중요한 요소 중 하나. 또 다른 경우론 기억전장의 헤파이스토스의 경우 시공 단열에 면역을 가진 모습을 보여준다.[14] 궁수계열 몬스터가 사격선을 띄운 상태에서 감속이 걸릴 경우 사격선과 실제 타격이 일치하지 않아버리면서 회피 타이밍을 읽을 수 없는 기습 사격이 날아오게 된다.[15] 속칭 관짝녀 계열 몬스터[16] 타이탄이나 지휘관 기계 몬스터 같은 기계계열은 기절에 무조건 면역이다.[17] 이외에도 노히메가 확률적으로 빙결 효과를 유발하기도 한다. 단, 노히메 성흔을 쓸 수 있는 캐릭터는 마비 성흔에 비해서 상대적으로 협소한 편.[18] 크리티컬로 케플러 중이 광역 마비를 걸고 클레오 하가 마비 추가 대미지를 유발하면서 케플러 상으로 광역딜을 끼얹으면서 그대로 마비상태에 연속공격을 퍼붓는 형태[19] 자체 스킬로 QTE 대미지를 뻥튀기 시킬 수 있는 스킬들을 다수 보유하고 있으며 QTE 스킬 자체도 매우 강력하다.

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