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전두피질 | 안구 | 팔 | 손 | 운영체제 | 다리 | 신경계 | 순환계 | 외피 | 골격 |
1. 개요
본 문서는 사이버펑크 2077의 사이버웨어 중 다리에 장착되는 아이템의 내용을 다루고 있다.2. 특징
안구처럼 단 하나만 장착할 수 있는 부위이다. 종류가 적지 않게 있지만 실질적으로는 더블점프의 성능이 너무 좋아서 거의 대부분의 유저는 강화 힘줄을 쓴다. 단순히 점프 높이가 높아지는 것뿐만 아니라 2.0패치에서 추가된 공중대시와 조합해 공중 기동을 가장 극적으로 높힐 수 있는 사이버웨어라 대체제가 없다. 스라소니 앞발도 냉정 빌드라면 꽤 경쟁력이 있으나 냉정 빌드조차도 더블 점프가 너무 좋아서 사실상 쓰이지 않는다.3. 강화 힘줄
사이버웨어 용량 | 티어 | 방어력 | 효과 | 추가 효과 | |
8 | 2 | 7 | 공중에서 [스페이스바]를 누르면 더블 점프를 시전합니다. | +1% 체력 재생 보너스 +0.5% 폭발 저항 | |
3 | 8 | +1.1% 체력 재생 보너스 +0.6% 폭발 저항 | |||
4 | 9 | +1.2% 체력 재생 보너스 +0.6% 폭발 저항 | |||
5 | 10 | +1.3% 체력 재생 보너스 +0.6% 폭발 저항 | |||
반사 신경 조율: 특성 포인트 당 치명타 확률 +0.1% (2+티어 부터) |
더블 점프의 점프높이가 기본 점프의 1.5배 가까이 돼서 유무 차이가 상당하다. 더블점프를 활용한 기동은 근접무기나 산탄총, 기관단총같이 근접전을 해야되는 무기 활용에 큰 도움이 된다. 중장거리 무기의 경우에도 더블점프를 해서 넢은 위치에서 엄폐물에 숨은 적을 노릴 수 있게 해줘서 굉장히 쓸만하다. 또한 너무 높지만 않다면 낙하하는 중간에도 더블점프가 되다 보니 이를 이용해 낙사 피해를 피하는 꼼수도 가능하다. 참고로 엔드게임 후 플레이어들이 도시를 달리면서 파쿠르를 가능하게 해준다. 의외로 재밌어서 미션 안 하고 미러스 엣지처럼 파쿠르만 주구장창 하는 플레이어들도 많은 편. 버르장머리 고쳐주기 보조 임무를 할 때도 공격을 피해 이리저리 날아다니면 되니 임무 수행이 쉬워진다. 한국어 음성, 남자 V, 투척용 단검, 카타나와 조합하면 그냥 오버워치의 겐지가 된다 일단 아래의 보강 발목에 비해선 총 점프 높이가 낮지만 사용이 매우 직관적인 2단 점프 방식이라 키보드 기준으로는 스페이스바만 툭툭 두번 쳐주면 올라가고 어지간한 높이는 이 정도의 점프력으로도 답파가 가능한지라 상당히 애용되는 물건이다. 2.0 패치로 강화 힘줄은 공중에서의 기동력을 강화하고, 아래의 보강 발목은 점프력을 강화하는 방면으로 차별화가 되었다.
주의할 점은, 분명 기동성만을 위한 사이버웨어이고 설명상 및 실질적으로도 딱히 공격 기능은 전무한데, 시스템 상으로는 어째서인지 이단 점프 후 착지하는 순간에 가짜 공격 판정[1]이 존재한다. NPC 바로 옆에서 이단 점프를 하면 NPC가 순간적으로 경련을 일으키는 게 증거. 문제는 이게 재밌어 보여서, 혹은 단순히 빨리 이동하려고 중립 상태의 적들 한복판에서 이단 점프를 하면 이 문제의 가짜 공격 판정으로 인해 중립 상태였던 적들이 단체로 적대 상태로 돌변한다. 특히 경찰류 NPC들 옆에서나 잠입 미션에서 이런 상황이 생기면 굉장히 골치아프다.
4. 보강 발목
사이버웨어 용량 | 티어 | 방어력 | 효과 | 추가 효과 | |
6 | 2 | 35 / 42 | 충전 점프를 하여 더 먼 거리를 이동할 수 있습니다. [스페이스바]를 누르고 있으면 충전하고, 때면 점프합니다. | +1% 체력 재생 보너스 +10 운반 용량 | |
3 | 53 / 60 | +1.1% 체력 재생 보너스 +11 운반 용량 | |||
4 | 71 / 78 | +1.2% 체력 재생 보너스 +12 운반 용량 | |||
5 | 89 / 96 / 103 | +1.3% 체력 재생 보너스 +13 운반 용량 | |||
신체 조율: 특성 포인트 당 체력 +0.5 (3티어 부터) |
발목을 플라스틱 섬유와 나노젤을 채운 조인트 캡슐로 개조한다. 스페이스를 꾹 눌러서 슈퍼점프가 가능하며, 더블점프보다 점프 거리가 더 높아서 2층을 안정적으로 올라갈 수 있다.[2] 적은 사이버웨어 용량을 요구하고 방어력이 매우 높아 취향에 따라 선택하면 좋다.
사이버펑크: 엣지러너의 주인공 데이비드 마르티네즈가 신체 강화 이후 보강 발목을 사용한다.
5. 스라소니 앞발
사이버웨어 용량 | 티어 | 방어력 | 효과 | 추가 효과 | |
5 | 2 | 16 / 22 | 이동 소음 감소 +50% 앉은 상태에서 이동속도 +6% -20% 낙하 피해량 | +20% 낙하 피해 저항 +4 추가 은신 피해 +1.6% 퀵핵 피해 | |
3 | 22 / 28 | 이동 소음 감소 +50% 앉은 상태에서 이동속도 +8% | +4.4 추가 은신 피해 +1.8% 퀵핵 피해 | ||
4 | 28 / 34 | 이동 소음 감소 +50% 앉은 상태에서 이동속도 +10% | +4.8 추가 은신 피해 +1.9% 퀵핵 피해 | ||
5 | 34 / 40 / 46 | 이동 소음 감소 +50% 앉은 상태에서 이동속도 +12% | +5.2 추가 은신 피해 +2.1% 퀵핵 피해 | ||
냉정 조율: 특성 포인트 당 헤드샷 및 약점 피해량 +0.2% (3티어 부터) |
움직일 때 일어나는 소리를 안 들리게 만들어준다. 발소리가 들리는 범위가 감소하고, 이동 및 질주 시의 소음이 감소한다. 2.0 패치 이전에는 체감하기 힘든 소음 감소를 대가로 슬롯을 먹어버리는, 잠입용 컨셉이 무색하게 잠입 캐릭터에게도 쓸모없는 함정 카드였다. 패치로 추가된 은신 전력질주, 소멸법 특전과 조합했을 때부터 본격적으로 활용할 수 있는 사이버웨어. 저 이동속도 보너스는 당연히 은신 전력질주에도 그대로 적용되기 때문에 V가 인간 구렁이마냥 기어다닐수 있게 해준다. 원래 용도대로 이동 소음으로 인한 변수를 없애주는 기능 또한 건재.
6. 젠킨스의 힘줄 / 리로이 인대 시스템
사이버웨어 용량 | 티어 | 방어력 | 효과 | 추가 효과 | |
6 | 2 | 22 / 30 | 질주 속도가 증가합니다. +30% 부터 시작하여 계속 질주하면 점점 줄어들어 5초 후에는 +10%가 됩니다. 전력 질주를 하지 않으면 같은 속도로 효과가 회복됩니다. | +2% 근접 공격 피해 +2% 무기 활용 능력 | |
3 | 30 / 38 | +40% 부터 시작하여 계속 질주하면 점점 줄어들어 5초 후에는 +10%가 됩니다. 전력 질주를 하지 않으면 같은 속도로 효과가 회복됩니다. | +2.2% 근접 공격 피해 +2.2% 무기 활용 능력 | ||
4 | 38 / 46 | +50% 부터 시작하여 계속 질주하면 점점 줄어들어 5초 후에는 +10%가 됩니다. 전력 질주를 하지 않으면 같은 속도로 효과가 회복됩니다. | +2.4% 근접 공격 피해 +2.4% 무기 활용 능력 | ||
5 | 46 / 54 / 62 | +60% 부터 시작하여 계속 질주하면 점점 줄어들어 5초 후에는 +10%가 됩니다. 전력 질주를 하지 않으면 같은 속도로 효과가 회복됩니다. | +2.6% 근접 공격 피해 +2.6% 무기 활용 능력 | ||
신체 조율: 특성 포인트 당 체력 +0.5 (3티어 부터) |
2.0 패치로 추가된 새 다리 사이버웨어로 질주 속도를 증가시켜준다. 강화 힘줄과 보강 발목이 수직 기동성을 강화시켜 준다면, 젠킨스는 수평 기동성을 강화시켜준다. 근접 무기 및 샷건 빌드를 탔을때 적에게 접근하는 시간을 줄여줘 매우 유용하다. 5티어 기준 초기 이동속도가 60% 빨라진다.
사이버웨어 용량 | 티어 | 방어력 | 효과 | 추가 효과 | |
8 | 2 | 14 / 18 | 이동속도 +12 / 13% | +2% 근접 공격 피해 +2% 무기 활용 능력 | |
3 | 10 / 11 | 이동속도 +14 / 15% | +2.2% 근접 공격 피해 +2.2% 무기 활용 능력 | ||
4 | 11 / 12 | 이동속도 +16 / 17% | +2.4% 근접 공격 피해 +2.4% 무기 활용 능력 | ||
5 | 12 / 12 /13 | 이동속도 + 18 / 19 / 20% | +2.6% 근접 공격 피해 +2.6% 무기 활용 능력 |
[1] 주변 NPC들에게 아무런 피해도 일으키지 않으나 피격당한 것으로 간주시킨다.[2] 강화힘줄의 더블점프는 높이가 애매해서 조금 높은 2층은 손으로 잡고 올라가야 한다. 2.0 패치 이전에는 점프 도중에 슈퍼 점프를 눌러 더블 점프가 가능했었다. 다만, 이때는 홀드방식으로 작동하기 때문에 더블점프가 가능은 했지만 실전에서 쓰기에는 딜레이가 있어 불편하였다.[3] 오'파이브, 사스콰치의 망치