관련 문서: 스킬 커스터마이징/스트라이커(남)
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
1. 개요2. 전직 후 스킬3. 각성 후 스킬4. 특성 스킬
4.1. 해머 킥 강화4.2. 올려차기 강화4.3. 로킥 강화4.4. 공중 밟기 강화4.5. 질풍각 강화4.6. 뇌격 강화4.7. 본 크러셔 강화4.8. 철산고 강화4.9. 클로즈 킥 강화4.10. 라이트닝 댄스 강화4.11. 홍염 질풍각 강화4.12. 헥토파스칼 킥 강화4.13. 비연선풍 강화4.14. 스핀 킥 강화
5. 그 외 스트라이커에게 유용한 공통스킬6. 사라진 스킬1. 개요
남성 스트라이커의 스킬을 설명하는 문서. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아니라 편의상 분류해 놓은 것이니 참고.- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미.
로킥이나 질풍각 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있다.
2. 전직 후 스킬
본 문서에 기재된 쿨타임은 모두 기본 쿨타임으로 작성하였다. 스트라이커의 주 무기인 권투글러브에는 물리 무기 스킬 쿨타임 -10%가 붙어 있으며 후술할 권투글러브 사용 가능 스킬의 영향으로 쿨타임이 추가 감소한다.2.1. 보조 스킬
2.1.1. 권투 글러브 사용 가능
패시브 | ||||
권투글러브 계열의 무기를 장착할 수 있다. 권투글러브 착용 시, 화염의 각, 이중개방, 패황연격, 멸화파천격을 제외한 스트라이커 스킬의 쿨타임이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 10 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
각성기 제외 쿨타임 감소율 | 1n% |
스트라이커로 전직하게되면 기본적으로 갖는 스킬. 권투글러브를 사용할 수 있게 된다.
권투글러브 착용 시 레벨당 1%의 쿨타임이 추가로 감소한다. 마스터시 10%를 감소하는데 권투 글러브의 쿨타임 -10%에 복리로 적용되기 때문에 총 19%가 감소한다. 정신 자극의 비약까지 사용한다면 스킬 난사의 진풍경이 벌어진다. 무한의 제단에서 쿨타임 감소에 투자할 BP일부를 다른 스탯으로 돌릴수도 있고 버프들의 쿨타임도 줄여주니 여러가지로 큰 혜택이라고 볼 수 있다. 2017년 8월 17일 패치로 각성기는 쿨타임 감소에서 제외되었다.
2.1.2. 슈퍼아머
버프 | ||||
발동하면 일정 시간동안 물리/마법 방어력과 체력이 상승하고 적에게 맞아도 데미지는 입지만 쓰러지지는 않게 된다. 결투장에서는 지속 시간동안 이동속도가 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 철금강 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 0.7초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | ||
지속시간 | 60초 | |
물리/마법 방어력 증가량 | 2039.5 + 966.5n | |
체력 증가량 | 292 (20레벨 기준)[1] |
결투장 패널티 | ||
이동속도 감소치 | 10% |
Sieg! / 천하무적! / 하하하!
스트라이커의 주력 버프 그 첫 번째. 일정 시간 동안 자신을 슈퍼아머 상태로 만들고, 체력과 물리 방어력을 상승시킨다.결투장에선 스트라이커의 히든카드이자, 결투장 초보들에게 스트라이커 공포증을 안겨주는 스킬. 실상 스트라이커의 결투장은 이 슈퍼아머 쿨타임 관리와 게임을 풀어나가는 운영능력이 가장 중요하다고 해도 결코 과언이 아니다.
물론 결투장에서만 중요한 것은 아니다. 스트라이커의 경우 접근전이 주가 되면서도 스킬 자체의 슈퍼아머가 매우 부실한 편이라 사냥에서도 항상 유지하고 다닐 필요가 있다. 사실 카운터 피격시
참고로 체력과 물리 방어력 상승치 역시 결코 무시할 만한 수준이 아니다. 한때는 이 부분을 극대화하기 위해 모든 상태이상 내성을 100에 가깝게 맞춘 상태에서 판금을 입고, 슈퍼아머와 철금강을 마스터하는 탱커형 스트라이커가 등장하기도 했다. 물론 어디까지나 일던 난이도가 지금과는 달리 매우 어려웠던 던파 초창기의 이야기.
2.1.3. 강권
버프 | ||||
일정 시간 동안 체내에 힘을 집중시켜 크리티컬 데미지를 올린다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | ||
지속시간 | 무제한 | |
크리티컬 데미지 증가율 | 3 + 2n%[4] | |
타격 대상 경직 비율 | 130% |
스트라이커 주력 버프 그 두 번째. 크리티컬 데미지와 경직 수치가 대폭 상승한다.
2018년 4월 19일 패치로 남녀 모두 힘 상승량이 사라지고 크리티컬 데미지 증가 옵션으로 통합 되었다.
2.1.4. 섬보
패시브 | ||||
전후방을 향해 일정거리로 빠르게 이동한다. 머슬시프트로 스킬을 캔슬하여 발동시 쿨타임없이 사용이 가능하다. 머슬 시프트로 캔슬 시전 시 후방키를 입력하면 시선은 전방으로 향하며 뒤로 이동한다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 순보 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
순보를 섬보로 강화시켜 머슬 시프트로 캔슬하여 발동할 수 있도록 변경되고 캔슬하여 발동시 뒤로 이동할 수 있게 된다. 추가적으로 캔슬하여 섬보를 사용할 경우 쿨타임이 돌지 않는다.
또한 스트라이커 특성상 근접해서 스킬을 사용하던 중 섬보를 뒷쪽으로 사용하면 헥토파스칼 킥을 사용하기 위한 거리를 조절할 수도 있다. 순보도 엄연히 머슬 시프트로 캔슬할 수 있는 마셜아츠 스킬에 포함되기 때문에 컨트롤만 좋다면 여성쪽의 라이트닝 댄스를 1:1 상황에서 쓸 때처럼 자유롭게 움직이며 머슬 시프트 증뎀을 받은 헥토파스칼 킥을 사용할 수 있다. 또한 쿨초를 이용해 로킥이나 뇌격같은 쿨 짧은 스킬들을 연속적으로 캔슬해 먼 거리를 단숨에 이동하는 이동기로도 사용할 수 있다.
2.1.5. 머슬 시프트
패시브 | ||||
순간적으로 몸을 유연하게 하여 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고, 마셜아츠 스킬을 사용하는 도중에 캔슬하고 또 다른 마셜아츠 스킬을 사용할 수 있게 된다. 머슬 시프트로 캔슬하여 사용한 스킬이 적을 타격할 시, 활성화된 슈퍼아머 버프의 지속시간을 증가시킨다. 멸화파천격은 다른 마셜아츠 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있으나, 멸화파천격을 캔슬하여 다른 마셜아츠 스킬을 사용할 수 없다. 결투장에서는 시작 쿨타임이 적용되며 해당 시간이 지나면 자동으로 활성화 된다. | ||||
습득 레벨 | 25 + 5n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 15 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | ||
스킬 캔슬 횟수 | 5 + n개 | |
캔슬 횟수 자동회복 시간 | 3.6 - 0.35n초 | |
전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 12.5 + 1.5n% | |
슈퍼아머 지속시간 증가량 | 2초 | |
슈퍼아머 최대 지속시간 | 60초 | |
결투장 시작 쿨타임 | 10초 |
캔슬 가능한 스킬 목록 | |
올려차기, 해머킥, 로킥, 공중 밟기, 강습펀치, 호신연격, 질풍각, 뇌격, 철산고, 본 크러셔, 홍염 질풍각, 클로즈 킥, 라이트닝 댄스, 헥토파스칼 킥, 스핀 킥, 비연선풍, 낙화, 아토믹 캐넌, 패황연격, 필멸의 습격 |
마샬 아츠 계열의 스킬을 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계할 수 있도록 만들어 주는 특이한 스킬. 캔슬 횟수에 따라 슈퍼아머의 지속시간이 증가한다.
캔슬을 통해 각종 스킬들의 후딜레이을 제거해 주기 때문에 일순간에 폭발하는 화력을 가진 스트라이커의 능력을 더욱더 극대화시켜 주는데, 이를 제대로 활용하면 단 몇 초 만에 엄청난 양의 데미지를 뽑아낼 수 있도록 해준다. 다만 패황연격의 후딜은 캔슬하지 못한다.
오랫동안 머슬 시프트로 캔슬하여 발동한 스킬의 공격력만 증가해서 손을 많이 탔지만, 2023년 8월 17일자 밸런스 패치로 상시 공격력 증가로 변경되어 굳이 뇌격이나 로킥 같은 약한 스킬을 쓰지 않고 원하는 스킬로 콤보를 시작할 수 있게 되었다.
여담으로 과거 버프 시절의 이 스킬은 던전에 입장했을 때의 레벨을 기준으로 발동되며, 던전 내에서 장비 교체로 레벨의 변동이 생긴다 하더라도 발동된 스킬의 레벨/성능은 그 던전을 클리어할 때까지 바뀌지 않는다. 부활할 때도 적용되기 때문에 죽었으면 코인을 쓰기 전에 다시 스위칭을 해야한다. 특이하게도 스킬 레벨을 올리면 캔슬횟수 회복속도도 0.3~0.4초씩 빨리지기 때문에 일정레벨 이상 올리면 아무리 스킬을 써도 다 쓰지 못할 정도가 되었다. 패시브로 바뀐 뒤로는 스위칭이 불가능하지만 2차 각성 후 스택이 증가하고 회복속도가 빨라지게 되었다.
2.1.6. 급소 지정
패시브 | ||||
적들의 급소를지정하여, 자신의 물리 크리티컬 히트 확률과 물리 적중률을 증가 시킨다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | ||
크리티컬 확률 증가량 | 6 + 2n% | |
적중률 증가량 | 1.8n% |
설명 그대로 물리 크리티컬과 적중률 증가시켜 준다. 적중률 상승도 고맙지만, 크리티컬 증가 효과가 매우 뛰어나니 반드시 마스터해 주자.
과거에는 버프 스킬이었으나[6] 패시브 스킬로 변경되고 소모 SP가 15로 감소하고 크리티컬 확률이 다소 낮아졌다.
여성과 비교해 보면 여성보다 상승량(1.6%)이 높은 대신(2%) 기본 수치가 6%로 여성에 비해 6% 낮다. 그래도 다른 대부분 직업들과 비교했을 때 수치가 상당히 높다. 스트라이커의 경갑 마스터리 10%에 물리 크리티컬 히트 패시브 스킬까지 더해서 46%까지 높일 수 있다. 육성 전 세팅을 준비할 때 참고하자.
2.2. 손 스킬
손이나 어깨 등을 주로 쓰는 기술들이다.2.2.1. 뇌격
액티브 | ||||
마치 번개처럼 빠르고 강력한 팔꿈치 치기로 적을 경직 시킨다. 화살표키를 앞으로 하면 앞으로, 위로 하면 위로, 아래로 하면 아래로 이동하면서 공격할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
적 경직 비율 (38레벨 기준) | 327.6% |
발동속도 증가율 (38레벨 기준) | 58% |
붕권의 대응기로 전진 스킬이란 점은 동일하지만 이쪽은 주먹이 아니라 팔꿈치로 돌진한다. 기본적인 성능은 붕권과 거의 동일하지만 붕권보다 미끄러지는 거리가 약간 짦은 편. 한번 몸을 비틀면서 앞으로 내지르는 모양 때문에 얼핏 보면 마지막 팔꿈치 모션에만 타격판정이 있을 것 같지만, 실제로는 발동할 때부터 이미 타격 판정이 존재하고 있다. 단, 치명적인 단점으로, 전진 방향으로 방향키를 입력하여 더 멀리 미끄러진 경우, 판정이 길어지는 것이 아니라 판정이 앞쪽으로 쏠리는 것으로 변화할 뿐이기 때문에 초근접거리에서는 맞지 않게 되니 주의.
결투장에선 원거리 캐릭터 상대로 빛을 발한다. 슈퍼아머 걸고 순보+뇌격으로 순간이동에 가까운 원거리 돌진이 가능하다.
모션이 카자마 아스카의 계불과 묘하게 유사하다.
2.2.2. 철산고
액티브 | ||||
앞으로 전진하며 적을 어깨로 강하게 밀어친다. 앞 방향키를 누르며 사용하면 더 멀리 전진하며 공격한다. 결투장에서는 앞 방향키로 전진 거리가 증가하지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 슈퍼아머 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
한계 개방 습득 시 추가 효과 | 화염의 각 상태에서 타격 시 전방으로 퍼지는 충격파 발생 |
각종 격투게임을 통해 격투가들의 대중적(?) 돌격 스킬로 자리 매김한 전진 타격기. 발동시 슈퍼아머 판정과 함께 일정거리를 전진하며 범위 내의 적들에게 데미지를 주면서 전방으로 날려버린다. Y축 판정 범위가 넓고 바닥 판정도 있는지라 다운된 적에게 추가타를 먹여도 OK.
물론 적을 튕겨버리는 효과 탓에 스탠딩 콤보 중에 사용하기 어렵다는 문제가 있긴 하지만, 짧은 쿨타임을 가진 전진 슈퍼아머 공격이란 건 분명 매력적이다. 게다가 스킬을 마스터 하고 TP를 통해 강화까지 하면 확실한 데미지 딜링 기술이 되어 준다. 취향에 따라선 1만 찍어 둬도 충분히 유용하나 한 번 정도는 마스터를 고려해 보는 편이 좋다.
광역기가 부족한 만큼 타격 범위가 넓은 철산고의 존재가 적잖게 도움이 될 때가 많다.
뱀발로 크라우치를 사용해서 수그리고 있는 동안에 이걸 사용해서 일어나는 것도 가능하다.
사이퍼즈에서도 이걸 사용하는 캐릭터가 있다.
2.2.3. 강습 펀치
패시브 | ||||
공중밟기가 강습 펀치로 변경되어 공중 밟기 사용시 지상으로 기습 강하 펀치로 적을 타격한다. 공중 밟기의 물리 무기 공격력이 증가된 데미지로 지상을 내려친다. 첫 타격 펀치는 공중밟기의 1타, 막타 폭발은 공중밟기의 막타 공격력이 적용된다. 공중에서 머슬시프트 캔슬이 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 25 | 선행 스킬 | 공중 밟기 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
(공중에서) 유성! / 받아라!
(내려찍었을때) 打(타)!
(내려찍었을때) 打(타)!
습득 시 공중 밟기가 강습 펀치로 변경되어 공중 밟기의 공격력이 45% 증가된 수치로 기습 펀치를 날린다. 직접 타격시 공중 밟기의 1타, 폭발 공격력은 공중 밟기의 마지막 타격의 공격력이 적용된다.
의외로 데미지가 기본기중에선 강한 편이다. 다만 어디까지나 기본기 중에서 강한거지 무큐기와는 비교할 수 없고, 공중에서 사용해야 한다는 것 때문에 딜로스가 생긴다. 홍염질풍각 이후 연계를 생각해도 홍질각이 앞으로 전진한다는 것 때문에 2타를 다 맞추기 힘드며, 폭발범위 또한 보기보다 좁은 편이다. 거기에 고뎀이 섞여있어 재련을 해야 하는데다가 나중가면 찍을 스포도 없다. 다만 육성구간에는 사용하기 좋은 스킬이다.
1레벨 마스터 스킬이지만 강습 펀치를 올려주는 장비 및 아바타, 크리쳐 등을 통해 최대 11레벨까지 올릴 수 있다. 2레벨의 공격력 증가량은 49%이다.
머슬 시프트로 다음 스킬을 이어나갈 수 있지만 착지 직후에는 캔슬이 안된다. 착지한 후 후딜 끝에 잠깐동안 캔슬할 수 있는 시간이 있다. 단, 질풍각과 낙화는 착지 직후에도 사용할 수 있다.
2.3. 발 스킬
발을 쓰는 기술이 주를 이룬다.2.3.1. 본 크러셔
액티브 | ||||
적의 다리뼈를 부러트리는 로킥을 날린다. 일정 확률로 맞은 적을 둔화 상태로 만든다. 타격 성공 시 충격파가 생성되며 주변의 적을 공격한다. 직접 타격에 맞은 적은 충격파에 맞지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 로킥 Lv5 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
발동속도 증가율 (36레벨 기준) | 105% |
둔화 레벨 | 24 + 2n |
둔화 확률 (36레벨 기준) | 110.3% |
둔화 지속시간 | 10초 |
이동속도 감소율 (36레벨 기준) | 66.2% |
공격속도 감소율 (36레벨 기준) | 22.1% |
한계 개방 습득 시 추가 효과 | 화염의 각 상태에서 타격 시 발생되는 충격파 범위 확대 |
로킥의 강화판. 약간의 선딜레이 후 강력한 로킥을 날리며 높은 확률로 둔화가 걸린다. 타격시 위의 사진처럼 뼈가 부러지는 도트가 나오며 으직! 하고 뼈가 부서지는 소리가 난다. 적을 타격하면 45도 각도로 충격파가 나가 잡몹처리를 원활하게 해준다.
취향에 따라 철산고 대신 찍는 쓸만한 기본기. 모션이 로킥과 함께 개편되었다.[7] 또한 캔슬해서 사용하면 선딜레이 없이 타격이 가능하다.
2.3.2. 섬격
액티브 | ||||
빛과 같은 속도로 적에게 돌진하여 날렵한 연타 공격을 가한다. 방향키를 입력하면 전방 일정 범위 내에 있는 적을 추적하여 해당 적을 항해 돌진하며, 돌진 중 처음 닿는 적에게 연타 공격을 시전한다. 머슬 시프트를 캔슬하여 사용하여도 방향 전환이 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 12초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
(시전 시) 원! 투!
2019년 4월 11일 업데이트로 추가된 신 스킬. 남스커에게 부재되었던 중하급 기본기를 보충하기 위해 주어진 스킬이다.[8] 적에게 돌진해 팔꿈치 치기 + 중단차기를 가하는데 따지고 보면 뇌격 + 평타 3타인지라 왠지 성의가 없어보인다. 위력은 딱 적당한 30제 스킬 수준으로, 남스커라는 직업이 유저마다 스킬 트리가 갈리는 경향이 큰 만큼 취향에 따라 사용 여부가 꽤나 갈리는 스킬이다. 전방을 향해 돌진한다는 특성을 살려서 1만 찍어도 훌륭한 이동기로 이용할 수 있다.
2.3.3. 클로즈 킥
액티브 | ||||
근접 킥. 파괴력은 막강하지만 빗나가면 허점이 크다. 맞출 경우 충격파가 발생하여 뒤의 적들은 데미지를 주며, 맞은 적들은 뒤로 밀려난다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 본 크러셔 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
발동속도 증가율 (28레벨 기준) | 43% |
Impact!
원인치 펀치의 대응기인 초근접 미들킥.[9] 원인치 펀치보다는 사거리 면에서 약간 낫다고 할 수 있으며, 한 박자 뒤에 나오는 충격파가 더 길고 넉백 판정이 강하다.
그 외의 부분은 원인치 펀치와 거의 유사하다. 클로즈 킥 역시 높은 퍼뎀을 바탕으로 한 데미지 딜링의 핵심 스킬 중 하나로 꼽힌다.
2.3.4. 홍염 질풍각
액티브 | ||||
회전하며 주변의 적을 불꽃을 담은 발로 공격하는 질풍각을 사용하며 다단히트 데미지를 준 후 강력한 킥을 가한다.전진키 입력 후 사용시, 전진하며 위로 올라간 후 내려찍는다. 총 6회 공격하며 맞은 적들에게 물리 데미지를 준다. 사용 도중 점프키를 누르면 취소된다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 질풍각 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
발동시 공격속도 증가율 | 25% |
회전 타격 횟수 | 6 |
홍염 질!풍!각!
라이징 너클의 대응기[10]로 화염을 휘감은 질풍각을 시전하며 공중을 대각선으로 상승하면서 4회 공격한 후 내려차기를 시전한다. 공격 중 점프키를 눌러서 캔슬할 수 있다. 불꽃이 이는 이펙트와는 달리 화속성이 아닌 무속성이다.
공중에서도 시전 가능하며 공격판정 자체가 의외로 넓다 보니 엉덩이 밑의 적에게도 히트시키는 게 가능하다. 하지만 공중에 뜬다는 것 때문에 기피되는 스킬. 머슬콤으로 이을만한게 강습펀치랑 낙화뿐인데 강습펀치는 머슬 스택 낭비가 심하고 낙화는 쿨이 길다. 그렇다고 데미지가 특출나게 좋은 것도 아니고, 고정형 몬스터에 대해선 헛발질하기 일쑤이다. 이래저래 문제가 많은 스킬.
참고로 이 스킬도 강제 띄우기 판정을 가지고 있다. 아예 뜨지 않는 몹을 제외하고 몹의 몸무게와 상관없이 같이 대각선으로 날아올라가는 것을 볼 수 있다. 이 점을 이용해서 결투장에서 극딜을 뽑을 때 쓰기도 한다. [11]
상승하며 연속 돌려차기를 구사하는 기술이라 김갑환, 전훈의 공사진이나 킹의 토네이도 킥이 연상되기는 하지만, 불꽃을 휘감는 다는 점을 보면 테일즈 오브 데스티니의 주인공 스탄 엘론이 쓰는 공아승룡각이 모티브로 보인다.
2차 각성 이전에는 총 8연타의 스킬로 내려차기가 없었으나 2차 각성 패치로 5타로 변경되고 마지막타가 내려차기로 변경되었다. 더불어 전진 거리가 감소하여 스킬의 성능자체는 전반적으로 상승하였으나 일부 유저들 중에서는 패치 전의 8연타를 그리워 하는 유저가 있기도 해서 아쉽다는 평도 있다.
2.3.5. 라이트닝 댄스
액티브 | ||||
바로 앞의 적을 발로 찬 뒤, 그 반동으로 주변의 일정 범위 안의 적에게 빠르게 이동해 공격하여 적들을 한 곳에 모은 후 강력한 피니시 공격을 한다. 일정 횟수만큼 이동하며, 주변에 적이 아무도 없다면 정지한다. 투명, 무적, 카모플라쥬 상태의 적이나 일정 높이 이상의 적에게는 이동해서 공격할 수 없다. 스킬 시전 시 방향키로 이동 거리를 조절 가능하며, 스킬 시전 도중 점프키 입력시 이동을 멈추고 막타가 바로 시전된다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 클로즈 킥 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
이동 횟수 | 8회 |
(모으기) Kick! / Quick! / Cut! / 상단! / 중단! / 하단!
(막타 시) 날아라! / 빠샤!
(막타 시) 날아라! / 빠샤!
평타 3타 모션으로[12] 바로 앞의 적 하나를 타격한 다음, 순간이동하며 적들을 차례로 차 날려 첫번째로 찬 적의 위치로 몰아넣은 후 마지막으로 강력한 일격을 가한다. 순간이동 횟수는 8회. 이동순간에는 무적이다. 2각 패치 이전엔 이동하면서 공격할 땐 "Rave!"라 말하고 마무리 타격을 가할 때 "Cro~ss!"라고 외쳤다. 라이트닝 댄스의 구 음성 자체는 미사용 데이터로서 남아있다.
적을 모으는 타격을 할때 여러 적에게 동시에 맞으면 전부 한꺼번에 모아지며, 일단 모인 적은 전부 경직에 걸린다. 재밌는 건 이 경직이 '강제 경직'이라는 것.[13] 덕분에 슈퍼아머 상태인 적은 물론이고, 네임드 몬스터나 보스의 특수 패턴까지 전부 강제로 캔슬시킨 뒤 끌어 모을 수 있다. 과거에는 이 경직은 누군가가 한 번이라도 건드리면 바로 풀리도록 되어 있어서 파티 플레이에선 쓰나마나한 스킬이었지만 2각 패치로 마지막 일격전까진 무조건 강제 경직 상태로 되도록 바뀌었다.
2차각성 패치로 모션도 화려해지고 데미지도 상승했지만 여전히 낮은 딜링에 카운터도 불가능하며 TP를 마스터한 클로즈킥보다 약하면서 몹을 자기쪽으로 끌어당기는 점 때문에 파티에서도 쓰기가 힘든 스킬이다. 스트라이커에게 취약한 몹몰이를 해결해주는 소중한 스킬이니 1은 필수지만 마스터 여부는 취향에 따라 결정하자.
2.3.6. 헥토파스칼 킥
액티브 | ||||
스트라이커의 상위 마셜아츠 비기 중의 하나로서 상대의 뚫어버릴듯한 강력한 날아차기로 적에게 큰 데미지를 입힌다. 날아차기 공격 후 착지하면 머슬 시프트로 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있다. 단, 결투장에서는 착지 모션 중 머슬 시프트 캔슬 사용이 불가능하다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 클로즈 킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
상대를 뚫어버릴듯한 강력한 날아차기를 가하는 스킬. 인터넷에서 나돌던 짤방을 게임상에 실제로 구현하여 많은 유저들을 뿜게 만들었다. 비트 드라이브의 대응기[14]지만 성격도 활용도도 전혀 다르다. 한때 대부분의 남성 스트라이커 유저들을 강렬한 한방의 세계에 매료시킨 스킬이다.
2각 패치 전에는 전진하며 3번의 발차기로 적을 띄운 뒤 강력한 날아차기로 공격하는 스킬이었다.[15] 몹이 잘 뜨지 않으면 3타만 맞추고 막타를 허공에 날리기도 했고 슈아몹은 뜨지도 않았기 때문에 앞의 3타는 쓸모가 없었고 사실상 막타로 저격하는 느낌으로 사용되었으며, 이후 TP가 추가되어 1, 2, 3렙 찍으면 1타, 2타, 3타가 순서대로 사라지고 퍼뎀이 날아차기 데미지에 합산되는 식이었다. 70만렙 때는 TP 3렙을 찍기 위한 달인의 계약은 사실상 필수였을 정도.
20초 그로기 딜에 모든 것을 걸던 시즌 6 프레이-이시스 레이드 때는 헥토파스칼 킥을 대충 1만 찍고 남는 SP를 다른 기본기에 투자하여 지속딜을 끌어올린 스킬트리가 기존 헥토마스터 트리보다 월등히 뛰어난 딜을 보여주며 필수 스킬에서 강판되는 굴욕을 맞기도 했으나, 시즌7 업데이트로 그로기 메타가 종식되며 다시 주력 자리에 올랐지만, 시로코 레이드가 등장하자마자 다시 헥토포기 트리가 나오기 시작했다.
머슬시프트 콤보를 쓸때는 마무리로 써야한다. 초근접에선 아예 맞지를 않고 날아가는 거리를 임의로 조절할 수가 없는 데다가 타격 후에 다시 착지하기까지의 딜레이가 길기 때문. 마지막 동작으로 때리게 되면 타격만 취하고 딜레이는 고려하지 않아도 된다. 2016년 4월 14일 패치로 헥토를 머슬시프트로 캔슬 가능해졌지만 후딜이 끝나고 이미 몹 등뒤로 넘어간 상태에서야 캔슬이 돼서 아무짝에도 쓸모가 없다. 차라리 섬보를 쓰자.
붙은 채로 쓰면 적을 넘어가서 때리기 때문에 백어택 판정이 난다. 패황연격도 마찬가지. 과거 파울 키드니블로가 현역이었을 때 유용했던 특성이다.
3. 각성 후 스킬
3.1. 무극
3.1.1. 효율적인 연소
패시브 | ||||
몸 안에 내재된 힘을 집중하여 더욱 강하고 효율적으로 운용한다. 습득시 무기 물리 공격력이 증가하고, 화염의 각 스킬의 유지시간이 늘어나며, 유지시간 동안 스킬 MP 소모량이 감소한다. 컨버전 스킬 목록에서 화염의 각 바닥 데미지를 on/off 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
화염의 각 유지시간 증가율 | 3 + 6n초 |
MP 소모량 감소 비율 | 10 + 3n% |
물리 공격력 증가량 | 3 + n% |
각성기인 '화염의 각'의 지속시간이 증가하고, '화염의 각'의 지속 시간 중 마셜아츠 계열 스킬의 MP소모량이 감소된다. ON/OFF 기능을 통해 화염의 각 3레벨 효과의 화염 공격 판정. 즉, 바닥 데미지 기능을 설정할 수 있다.
다른 직업군의 각성 패시브가 독립적인 추가 능력 부여인 것과 달리 '효율적인 연소'는 액티브 각성기에 완전히 종속된 무척이나 독특한 케이스다. 또한 스위칭이 가능하므로 지속시간을 늘릴 수도 있다. 현재 만렙인 110레벨 기준 효율적인 연소의 최대치는 23으로 1레벨에 9, 레벨업시 6이므로 9+(6×22)=141, 기본 지속시간 50초와 합치면 191초다.
3.1.2. 화염의 각
액티브(각성) | ||||
지옥의 화염을 불러와 자신의 발을 감싼다. 화염의 각, 이중개방, 패황연격, 멸화파천격을 제외한 마셜아츠 기술에 대한 쿨타임과 후 딜레이가 감소하고, 적의 경직시간이 증가하며 스킬 및 평타 공격력 증가를 얻는다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 발동 시 주위 적 및 바닥에 남는 화염에 데미지 |
6레벨 효과 | 지속시간 동안 머슬시프트 충전시간 감소 |
9레벨 효과 | 지속시간 동안 이동속도 10% 증가 |
버프 효과 | |
기본 지속시간 | 50초 |
각성기를 제외한 마셜아츠 스킬 쿨타임 감소율 | 15% |
마샬아츠 기술 후딜레이 감소율 | 2 + 5n% |
스킬 공격력 증가율 | -2 + 4n% |
적 경직시간 증가율 (9레벨 기준) | 173% |
머슬 시프트 충전시간 감소 | 1초 |
크아아아아아아!!!
화염의 각 시전모션과 이중개방시 모션
발동시 기합 소리와 함께 폭발 이펙트가 나타나면서 발에 화염이 붙는다. 폭발 모션과 버프라는 점에서 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등장인물 쉔 우의 폭진과 흡사하다.
쿨타임 145초, 지속시간 50초의 버프형 각성기. 대암흑천과실버문의 실버 스트림 등도 이와 유사한 형태의 각성기를 가지긴 했지만 화염의 각의 경우 모션이 바뀌지 않고, 피니시 공격 등의 효과 없다는 것을 상기해 보면 좀 더 순수한 의미의 버프형 각성기라 할 수 있다. 여러모로 헥토파스칼 킥과 더불어 무극의 존재와도 같은 스킬이기 때문에, 이런저런 밸런스 패치를 거치며 상향과 하향을 수차례 당하였다. 하지만 상향을 먹으나 하향을 먹으나 무극이 최우선으로 레벨을 올려야 하는 스킬이라는 사실은 변함이 없다.
1차 각성 패시브 효율적인 연소를 통해 지속시간이 증가해서 만렙 찍으면 권투글러브를 끼거나 정신 자극의 비약을 먹으면 무한지속이 가능하다.스킬 지속 시간 동안에는 스킬 데미지가 증가하고 마샬아츠 계열 스킬의 후딜레이와 쿨타임이 감소한다. 쿨타임 감소량은 스킬레벨에 상관없이 15%고정이다.[16]
버프형 각성기인데 무기의 쿨타임 증감 영향을 받으며 이름과는 별개로, 각성기를 사용한다고 해서 공격이 화속성으로 변하거나 강제되는 건 아니다.
레벨 3 효과는 시전시 폭발 데미지를 주는 기능과 화염의 각 지속중 이동시 바닥에 생기는 잔상에 공격 판정이 추가된다. 폭발 데미지는 의외로 쎄지만 화각은 딜링 타임에 키는 스킬이 아니라 미리 켜두는 스킬이기 때문에 의미가 없다. 또한 바닥의 화염 데미지는 기대치에 못 미치지만 던전의 각종 오브젝트를 쉽게 부수거나 다단히트수를 늘릴 수 있으므로 활용 가치가 있다.[17]
레벨 6 효과는 화염의 각이 지속되는동안 머슬시프트의 캔슬 가능 횟수 회복시간이 1초 감소한다.
레벨 9 효과는 오즈마 레이드 패치 이전에는 '스킬 키 추가 입력 시 이중개방 활성화' 효과였으나 패치 이후 별개의 스킬이 되면서, '화염의 각이 지속되는 동안 이동속도가 10% 증가'하는 효과로 변경되었다.
3.1.2.1. 이중개방
액티브(각성) | ||||
체내에 일렁이는 지옥의 화염을 순간적으로 폭발시켜 더욱 강력한 힘을 개방해, 이후 사용하는 스킬의 공격력을 증가시킨다. 화염의 각 상태일 때 시전 가능하다. 습득 시 화염의 각과 동일한 레벨로 보정된다. | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 화염의 각 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
스킬 적용 대상 |
헥토파스칼 킥, 아토믹 캐넌, 필멸의 습격 |
한계 개방 습득 시 추가 효과 | 다른 스킬 시전 도중 이중개방 시전 가능, 이중개방으로 강화된 스킬을 맞추지 못하면 이중개방이 비활성화 되지 않음 |
이이야압!![18]
화염의 각 종속 스킬. 화염의 각 상태에서 이중개방 스킬을 사용하면 발동된다. 이중개방 기능으로 헥토파스칼 킥, 아토믹 캐넌, 필멸의 습격이 퍼뎀이 1회에 한해 추가된다. 이것이야말로 남성 스트라이커의 진정한 1차 각성기라 할 수 있으며, 적용받는 스킬의 공격력이 2배 이상 뻥튀기되어 그야말로 남자의 한 방이 뭔지를 보여준다.
본래는 화염의 각의 9레벨 효과였으나, 오즈마 레이드 패치로 화염의 각과는 다른 별개의 액티브 스킬로 분리되었다.[19] 덕분에 1레벨부터 이증개방을 쓸 수 있는 장점이 있다.
한동안 멋도 없고 위력도 애매한 패황연격을 제치고 남스커의 진정한 필살기 대우를 받았으나 진각성이 추가되고 그로기 딜타임에 크게 연연하지 않아도 되는 시즌 7 이후로는 아무리 세도 사실상 스킬 2개를 쓰는 것이나 다름없음이 재발견되었다. 순간 딜타임이 중요하거나 쾌적한 플레이를 원한다면 이중개방을, 가능한 총 계수를 올리는 것이 이득인 곳은 패황연격을 선택하는 추세다.
화염의 각의 쿨타임에 맞춰 1각과 2각, 진각을 동시에 사용 가능한 편법이 있었으나, 별개의 스킬이 되면서 사용하기 어려워졌다. 이중개방을 킨 상태로 해당 스킬 쿨이 다 돌면 진각이 사용 가능한 상태로 1각도 사용 가능해진다. 오큘이나 주간연옥 같이 쿨타임을 초기화할 수단이 있지 않은 이상 실전성이 전무한 수준.
3.1.3. 비연선풍
액티브 | ||||
날렵한 회전차기로 전방의 적들을 휩쓸어 모아 강력한 마무리 일격을 가한다. 앞 방향키 추가 입력을 통해 전방으로 도약하며 스킬을 시전할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 홍염 질풍각 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
선풍!
2018년 4월 19일 업데이트로 연환퇴가 삭제되면서 추가된 스킬. 연환퇴보다는 확실히 빠르고 범위도 꽤나 넓어 잡몹 처리에도 쓸만하고 60제 스킬치고 쿨타임이 짧다. TP 스킬 패치 전에는 어설픈 공격력 때문에 혹평이 많았으나 TP 스킬이 추가 되면서 마스터할 가치가 늘었다.
3.1.4. 스핀 킥
액티브 | ||||
몸을 회전하며 낮게 점프해서 원심력의 힘으로 강한 발차기 공격을 한다. 맞은 적들은 뒤로 날아가며 쓰러진다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 비연선풍 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
(시전 시) 回(회)!
(마무리) 蹴(축)!
(마무리) 蹴(축)!
빠르게 한 번 제자리에서 회전하면서 그 원심력으로 두번 걷어찬다. 범위, 발동속도, 시전시간 모두 우수하며 특히 범위가 스트라이커의 스킬치고는 엄청나다. 후방까지도 판정이 넉넉해 광역기로 손색이 없다. 자체 슈퍼아머가 없지만 스트라이커에게는 단점도 아니다.
남성 격투가 2차 각성 패치 전에는 헥토파스칼 킥과 비슷한 데미지를 보여줬으나 2차 각성 패치에서 달랑 10%만 상향된 이래 상향을 여러 번 피해가는 바람에 한동안 어쩔 수 없이 쓰게 되는 스킬 취급을 받았지만 TP 스킬이 추가되면서 헥토파스칼 킥과 비슷한 딜량을 내는 스킬로 급부상했다.
3.2. 패황
3.2.1. 화력개방
패시브 | ||||
몸 안에 내재된 힘을 영혼까지 끌어올려 전신으로 개방한다. 습득시 전력개방 효과에 의해 스킬 데미지와 기본 공격력이 증가하고 머슬 시프트 캔슬 횟수가 증가하고 재충전 시간이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가율 | 17 + 2n% |
머슬 시프트 캔슬 횟수 증가 횟수 | 4회 |
머슬 시프트 재충전 시간 감소치 | 0.6 + 0.3n초 (최대 3.2초 감소)[20] |
스킬 공격력과 함께 머슬 시프트의 효율을 향상시키는 효과의 2차각성 패시브.
2각 초기에는 화염의 각의 스킬 공격력 증가율이 추가 증가(단리 적용)하고 화염의 각의 쿨타임을 증가시키는 스킬이었다. 화각에 단리로 추가증가하는 형식이라 시너지가 별로였던데다 1차 각성 패시브에 이어 2차 각성 패시브 마저 화염의 각 종속 스킬로 등장해서 좀 더 효율적인 연소로 불리면서 까였다. 2016년 4월 14일 밸런스 패치로 기존에 있던 화염의 각 쿨타임 감소 및 화염의 각 스킬 데미지 증가 기능이 삭제되고 상시 스킬 데미지 증가 패시브로 변경되었다.
2차 각성 당시 퍼스트 서버에서는 화염의 각 9레벨 효과의 이중개방이 존재하지 않았고 대신 이 스킬을 배우면 화염의 각 시전 모션과 음성이 지금의 이중개방 형태로 바뀌는 형태였는데, 박력없는 음성으로 혹평을 받아 본서버에서는 롤백됐고 해당 음성은 대신 화염의 각 이중개방 음성이 되었다.
3.2.2. 낙화
액티브 | ||||
앞으로 전진하며 적들을 경직시키고 일정거리에 모은 후, 강력한 내려찍기를 시전하여 적들에게 강력한 데미지를 준다. 단 슈퍼아머 몬스터는 모으거나 띄울수 없다. 공중에서 머슬시프트로 캔슬이 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
낙화!
모티브는 아랑 MOW의 김동환의 기술인 뇌명탄.
전진하며 적을 모은 후 공중에서 킥을 내리꽂아 폭발을 일으키는 스킬. 공중이나 백스텝 중에서 사용 가능하며 이때는 전진하지 않고 바로 내려찍는다. 머슬 증뎀을 받기 위해 질풍각 시전 후 바로 시전하는 방법도 있다.
전진거리는 그리 길지 않지만 이동 경로의 적을 강제로 넉백시키며 공중에서 사용시는 급속하강하며 내려찍는다. 의외로 Y축 판정범위가 괜찮은 편이지만 전반적으로 그리 좋은 편은 아니니 사용 시 주의할 것. 그리고 가끔씩 타격당한 적이 뒷쪽으로 넉백되는 버그가 생긴다.
3.2.3. 아토믹 캐넌
액티브 | ||||
강력한 돌진 펀치로 적을 타격하여 날려버린다. 스킬키 차징을 통해 돌격 타이밍을 조절이 가능하며, 시전 준비 자세 중 방향키 입력을 통해 돌격 거리를 조정할 수 있다. 화살표키를 앞으로 하면 앞으로, 뒤로 하면 제자리로 이동거리를 조정한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 55초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 4개 |
모티브는 쉔 우의 절! 격권, 또는 랄프 존스의 갤럭티카 팬텀
돌진하면서 강력한 펀치를 날리는 스킬. 돌진시 전방 일직선상의 일정 거리 내에 있는 몹들을 끌고 가서 강력한 펀치로 데미지를 주면서 날려버린다. 스킬키를 누르고 있는 것으로 공격 타이밍을 조절할 수 있는데 오래 누른다고 해서 공격력이 오르거나 하지 않으니 적절한 타이밍에 맞춰 스킬키를 떼서 공격을 이어가면 된다.
기를 모으고 강펀치를 날리는 모션이 KOF에 등장하는 쉔우의 "격권"과 유사하다. 펀치인데 중립, 전방 입력시의 돌진은 잡기판정이라서 카운터시 홀드가 뜬다.
돌진 거리는 방향키 조작을 통해 조절할 수 있는 데 스킬키 챠징 유무에 관계 없이 돌진 직전까지 방향키를 앞으로 향할 경우 돌진 거리가 조금 길어지고, 뒤로 하고 있을 경우 돌진 거리가 크게 줄어드는 대신 펀치 공격력에 돌진 공격력이 합산된다. y축으로는 이동하지 못한다.
원래는 돌진 공격과 펀치 공격으로 나뉘어져 있어 자칫 몹을 지나쳐버리는 문제가 자주 있었으나, 2016년 8월 25일 패치로 돌진 공격이 펀치 공격력에 통합되어 단타 스킬로 바뀌었다.
3.2.4. 패황연격
액티브(각성) | ||||
전광석화처럼 내지르는 펀치를 통해 전방의 적을 타격 지점에 끌어모아 좌우로 번갈아 2번 타격 한 후, 전신의 힘을 다리 끝에 모아 전방을 관통하는 강력한 날아차기로 적에게 큰 데미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
좌우로 반복해 이동하면서 주먹을 1회씩 내질러 적을 한곳으로 모으고 헥토파스칼 킥으로 피니쉬한다. 피니쉬시 뜨는 한자는 폭쇄(爆碎)
일격 필살이 멋이 없다는 의견이 많은 것을 반영했는지 폐지되고 업데이트 당일 기습적으로 교체되었다. 다만 첫 공개당시의 불만과는 달리 이렇게 바뀌자 또 일격필살을 그리워하는 사람들이 생겼다. 과거 헥토킥 하나로 던전을 쓸고 다니던 시절처럼 강력한 한방기를 원하는 사람들이 생겨서 그런 듯. 그나마 진 각성 패치로 기합소리가 재녹음되어 보다 뜨거워졌다는 게 위안거리다.
여담이지만 이 스킬은 웨펀마스터의 차지 버스트와 매우 흡사하고 이 스킬이나 또 차지 버스트에서 모티브를 따온 가이아의 트와일라잇 유니콘이 있다. 세 스킬 모두 다 좌우로 한번씩 이동했다가 강한 막타로 끝낸다는 공통점이 있다. 그래서 이 스킬보다 뒤에 나온 트와일라잇 유니콘도 포니연격이라는 별명으로 불린다.
3.3. 진(眞) 스트라이커
3.3.1. 한계 개방
패시브 | ||||
자신의 한계를 뛰어넘는 능력을 발휘할 수 있게 되어, 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬에 추가 효과가 부여된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 본 크러셔: 화염의 각이 활성화된 상태에서 타격 시 발생하는 충격파 범위 확대 철산고: 화염의 각이 활성화된 상태에서 타격 시 전방으로 퍼지는 충격파 발생 이중개방: 다른 스킬을 시전하는 도중 이중개방 시전 가능 이중개방 활성화 시, 헥토파스칼 킥, 아토믹 캐넌, 필멸의 습격 스킬을 시전해도 타격이 성공하지 않으면 이중개방이 해제되지 않음 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
진 스커의 각성 패시브. 스킬 공격력과 함께, 화염의 각과 2개의 기본기를 강화한다.
강화 스킬은 다음과 같다.
- 이중개방: 각성기를 강화시키는 유일한 스킬로 스킬 편의성이 대폭 상승하였다. 특히, 발동 조건이 완화되고 타격을 실패해도 버프가 해제되지 않고 그대로 남아있게 된다.
- 본 크러셔, 철산고: 두 스킬 모두 화염의 각 상태일 때 강화되며, 충격파 범위가 증가되어 광역기가 부실한 스트라이커의 단점을 보완한다. 단, 철산고는 충격파의 발생이 본 크러셔에 비해 한 템포 정도 늦기 때문에 본크러셔처럼 타격 직후 머슬시프트로 강제 캔슬을 걸면 충격파가 나오지 않는다. 따라서 1:1이 아닌 상황에서는 주의해서 쓸 필요가 있다.
3.3.2. 필멸의 습격
액티브 | ||||
지상 및 공중에서 사용할 수 있다. 시전 시 주변의 적들 중 가장 강력한 적을 탐색하여 날렵하게 공중으로 도약한 후, 잠시 후 탐색된 적의 머리 위에서 나타나 강력한 내려찍기 충격파 공격을 가한다. 이중개방이 활성화된 상태일 시, 이중개방 공격력이 적용된 더 강력한 충격파 공격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
잡았다!
거기냐!
주변 일정 범위 내의 가장 강력한 점을 포착하여 내려찍기를 건 후 충격파를 발생시키는 기술이다.거기냐!
초근접전이 강제되는 스트라이커의 입장에서 자동으로 적에게 유도되는 유틸기능이 있어 초근접전을 강제로 사용하는 남스커에기는 매우 유용하며 위력도 높고 효과 범위도 굉장히 넓어 주력기로 손색이 없다.
이중개방을 활성화시 피니시가 추가되지만, 주변을 모두 공격하는 원본과는 달리 공격판정이 전방으로만 발생하므로 광역기로 활용하려면 방향 조절에 신경써야 한다.
성능과는 별개로 95제 기술 치곤 멋이 없다는 불만이 있다. 언뜻보면 75제 스킬 낙화의 강화형 스킬로 보인다.[22]
오버워치의 플레이어블 캐릭터 둠피스트의 궁극기인 파멸의 일격과 매우 유사하다. 공중으로 뛰어 올라 대상을 향해 내려찍는 점도 그렇고, 이름 역시 단 두 글자 차이밖에 나지 않는다.
3.3.3. 멸화파천격
액티브(각성) | ||||
모든 것을 불사지르겠다는 각오를 두 주먹에 담아, 한방 한방 혼신의 힘을 다한 연격을 가한다. 시전 시 근처의 적들 중 가장 강력한 적을 찾아 순간적으로 이동하여 연격을 가한다. <진(眞) 각성기> 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
(시전 시) 간다...!
(연격 도중) 오라...오라...
(돌려차기) 오라!
(마무리 펀치) 멸화(滅火)!
(연격 도중) 오라...오라...
(돌려차기) 오라!
(마무리 펀치) 멸화(滅火)!
진(眞) 스트라이커 전용 도트[23] |
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
주변의 가장 강한 적을 찾아 유도된 후 연격을 가하는 기술. 협소해 보이는 이펙트와 달리 실제로는 매우 넓은 범위에 타격을 가하며[24], 필멸의 습격과 마찬가지로 주변 적에게 유도되는 기능이 있다.
성능과 연출 모두 총체적 난국이라는 혹평을 받는 진 각성기다. 엄청나게 긴 시전 시간[25] 탓에 쿨타임이 짧은 스킬들을 캔슬해 콤보로 이어 가는 남성 스트라이커의 플레이 스타일과는 전혀 조화가 되지 않는데다, 데미지 또한 던파 직업들의 진 각성기들 중 최하위권이다. 거기다 연출 또한 유치한 느낌이 드는 컷신 애니메이션과[26] 발차기를 주력기로 구사하는 남성 격투가 직업군인데도 거의 모든 공격을 펀치만 사용하는[27] 도트 그래픽 또한 설정 붕괴라고 크게 비판받는다.
대부분의 직업은 1차 각성기를 포기하는 추세지만[28], 남성 스트라이커의 경우 특별한 세팅을 하지 않는 이상 패황연격이 이중 개방 적용을 받는 스킬[29]보다 데미지가 떨어지기 때문에[30] 던전의 특성에 따라 취사선택하는 경향이 짙다. 순간 딜링 혹은 버프형 스킬을 아낄 수 있는 곳에서는 패황연격을, 지속 딜링이 중요한 곳에서는 이중 개방을 포기하는 형식이다.
4. 특성 스킬
4.1. 해머 킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 해머 킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 날리는 힘 감소율 | 10% |
4.2. 올려차기 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 올려차기 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 2% |
4.3. 로킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 로킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 경직시간 증가율 | 6% |
4.4. 공중 밟기 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 공중 밟기 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
4.5. 질풍각 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 질풍각 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 3 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 회전수 증가율 | 2회 |
4.6. 뇌격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 뇌격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 5% |
뇌격을 마스터 하고 이 TP까지 주면 눈에 띄게 증가하는 발동속도를 볼 수 있다. 순보와 더불어 이동기로 톡톡히 활약한다.
4.7. 본 크러셔 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 본 크러셔 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 10% |
4.8. 철산고 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 철산고 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
철산고를 마스터하고 이것까지 전부 찍어 주면 철산고가 확실한 데미지 딜링 스킬이 되어 준다.
4.9. 클로즈 킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 클로즈 킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 5% |
클로즈 킥을 찍었다면 이것도 같이 찍어주자.
4.10. 라이트닝 댄스 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 라이트닝 댄스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 오브젝트 타격 시 연계 가능 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨 습득 시 첫타를 여성 스트라이커와 같이 오브젝트를 타격할 시 연계가 가능해진다.
4.11. 홍염 질풍각 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 홍염 질풍각 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
130718 패치로 홍염질풍각의 타점이 굉장히 낮아졌기 때문에(헥토파스칼 킥의 막타 날아차기 정도) 전타 히트가 용이해진 만큼 마스터도 나쁘지는 않을 듯.
4.12. 헥토파스칼 킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헥토파스칼 킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
무극의 상징이나 다름없는 헥토파스칼 킥의 공격력을 올려준다.
2차 각성 추가 이전에는 레벨당 각각 헥토파스칼의 1,2,3타를 발동하지 않는 대신, 발동하지 않은 발차기의 공격력을 4타에 몰아주는 기능을 갖고 있었다. 즉, 레벨 3이 되면 1,2,3타를 생략하고 냅다 4타로 날아가서 때린다는 소리. 던전을 박살낼 2만 5천퍼센트가 넘어가는 공격력을 자랑하는 킥을 만들게 한 원인이기도 하다.
이랬던 스킬이 2차 각성 추가와 함께 핵토파스칼 킥의 1,2,3타가 삭제되고 자체 공격력이 21% 증가하면서 TP 스킬의 공격력 증가율이 10%로 올라갔다. 게다가 머슬 시프트로 캔슬이 가능해졌으니 화각과 연계하여 강력한 한방을 노릴 수 있게 되었다.
4.13. 비연선풍 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 비연선풍 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.14. 스핀 킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 스핀 킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
5. 그 외 스트라이커에게 유용한 공통스킬
5.1. 크리티컬 히트
마을 크리 100%를 달성하게 되거나 조건부로 던전 안에서 100%를 달성하게 되면 이 스킬에서 빼서 다른 곳으로 투자한다.5.2. 금강쇄
광역기가 매우 부족한 스트라이커의 특성상 마스터하면, 이곳저곳에서 두루 유용하게 사용할 수 있다. 힘이 극도로 높은 스트라이커인 만큼 금강쇄 화력도 무척 뛰어난 수준. 금강쇄 사용이 가능한 격가군 중에서 가장 높은 데미지를 뽑아낼 수 있다. 거기에 스트라이커에겐 슈퍼아머 버프가 있기 때문에 그래플러가 사용할때와 달리 캔슬당할 걱정을 할 필요가 없어져서 안정성이 크게 증가한다. 다만, 필요한 스포량이 제법 많고, 실질적 밥줄인 충격파는 고정뎀이라 캐릭터 스펙이 높아질수록 효율이 떨어진다는 단점이 있다. 참고로 특성 스킬까지 배우고 난 뒤 금강쇄를 쓸 경우엔 강권을 걸었을 때와 아닐 때의 차이가 확연해진다.남성 격투가들의 경우엔 정말 미묘하게 여성 격투가들보다 후딜레이가 긴 탓에 다른 걸 찍기도 한다. 써본 남성 격투가들의 공통적인 발언으론 안 좋은 건 아닌데 정말 쓰기 미묘하다고.
5.3. 분신
자신 주변으로 분신을 만들어낸다. 이 분신은 이동할 수 없으며, 여기에 닿은 적은 약간의 경직을 입는다. 또한, 일정 시간이 지나거나 데미지를 입으면 자동으로 사라진다.대부분의 사냥터에선 딱히 쓸 일이 없지만, 안톤레이드 검은 연기의 근원의 보스방에서 네르베의 구슬을 대신 먹어줄 수가 있다. 네르베의 구슬은 총 8개가 나오며 한 캐릭터가 3개 이상 먹을 경우 도트 뎀을 입고 4개를 먹으면 즉사하는데 그렇다고 먹지 않으면 네르베의 피가 쭉쭉 차올라 버린다. 요새는 원샷원킬이 일반적인 레이드인지라 보기 힘들지만 간혹 꼬였을때 당황하는 파티원대신 깔끔하게 처리해줄 수 있고, 무엇보다 쩔공 1인 포지션을 잡았을 경우 실수를 커버해주는 귀중한 스킬이다. 용독, 얼디처럼 홀딩 기술이 많지도 않고 넨마처럼 넨가드로 흡수할수도 없기 때문. 8레벨을 투자하면 분신만으로 구슬 8개를 전부 처리 가능하고 6레벨만 찍어도 대각선 방향과 좌우를 커버하기 때문에 나머지 두개는 직접 먹고 힘버프를 챙기면 된다. 그 외에도 결투장에서 상대를 견제할 용도로 써도 나름대로 효과적.
또한 절탑 100층 신검 잡는데 꽤 도움된다. 신검의 패턴 상 분신에 경직 먹으면 가드를 발동하기 때문.
5.4. 헬터 스켈터
전방으로 모래를 뿌려 데미지를 주고, 일정 확률로 맞은 적에게 암흑 상태이상을 건다.원거리 물공 스킬에 퍼뎀치가 제법 높고, 쿨타임까지 짧기 때문에 고강 무기를 낀 스트라이커에게는 나름대로 강력한 공격기가 되어 준다. 기본적으로 주어지는 1로도 충분하지만, 마스터하면 기괴한 공격패턴의 보유자가 될 수 있다.
원거리 기술이 부족한 스트라이커의 단점을 보완하길 원하는 사람들이 마스터하기도 하지만, 설령 원거리 스킬을 원한다고 해도 보통은 타격 범위가 더 넓은 금강쇄를 선택하는 편이다.[31]
6. 사라진 스킬
6.1. 일격! 필살!
액티브(각성) | ||||
기합을 발생시켜 적들을 잠시 경직시키고 한 곳에 끌어들여 혼신의 힘을 다한 정권을 찔러 넣어 큰 데미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 8개 |
시전 영상
일격...! 필살!!
퍼스트 서버에서만 잠깐 등장했던 남성 스트라이커의 최초 2차 각성기. 시전시 적을 끌어모으며 강력한 정권을 날리며 대폭발이 일어난다. 고정형 몬스터는 끌어모을수 없으며,정권에 맞지 않으면 폭발이 일어나지 않고 바로 끝난다. 결정적으로 모션이 멋이 없다. 퍼스트 서버의 업데이트 당시 명왕과 똑같은 문제를 안고있다.
멋이 없다는 유저들의 불만을 견디지 못하고 퍼스트 서버에서만 잠깐 등장하였다가 사라지고
하지만 패황연격이 심한 경직으로 인한 딜로스, 막타가 빗나가기 쉬운 점 등 여러 문제점을 보이면서 차라리 일격 필살이 나을수도 있었겠다는 의견이 나오고 있다.
KOF 시리즈의 등장인물 료 사카자키의
6.2. 연환퇴
액티브 | ||||
3번의 발차기를 끊이지 않고 물 흐르듯 자연스럽게 연결하여 찬다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 홍염 질풍각 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
시전 대사 : (시전시) 연환! (마무리) 퇴!
연속으로 발차기를 3번 날린다. 일단 적을 내려찍고, 튕긴 적을 공중으로 다시 찬 후, 마지막으로 상단킥으로 날려 버린다. 모션상으로는 3번 차지만 실제로는 2번째에서 반대편에서 환영이 나타나 동시에 차면서 총 4히트한다.
2차각성 패치로 3타가 4타로 되고 타격당 데미지도 증가하는 등 상향을 받았다. 헥토파스칼킥과 2각기들은 4만%가 넘지만 연환퇴는 겨우 27660%정도...
참고로 다운 여부와 무게에 상관없이 강제로 높이 띄워버리는 리프팅 효과가 있어서 절탑에선 말 그대로 효자 스킬이다. 무거운 프리스트 APC를 눕혀두고 연환퇴로 띄운후 헥토로 날려버리는 맛은 굉장히 각별하다. 특히 이 강제 리프팅 효과는 헥토나 아토믹 캐넌같은 초강력 무큐기를 맞출수 있게 해주는 시동효과로도 제격이다. 그러나 머슬 시프트로 헥토나 아토믹을 넣으려면 타이밍 조절을 해야하는데, 이 경우 머슬 증뎀을 노리기가 어려워 백 순보 등등으로 거리조절을 해줄 필요가 있다.
[1] 버퍼들의 스탯 상승 패시브처럼 레벨이 올라갈수록 상승 수치가 높아진다.[2] 체력이 0이 될 경우 시스템상 피격으로 공중에 뜬 상태가 아닐 경우 자동으로 일정 거리를 나가 떨어지면서 쓰러지고 사망 처리되므로 따로 세팅할 이유가 없다.[3] 다만 어퍼류의 스킬(공참타라든가, 천격이라든가...)을 카운터로 맞으면 진짜로 슈아가 깨진다.[4] 버그가 있는데 1레벨에서 2레벨 올릴 시 4%가 상승한다. 오류로 추정.[5] 머슬 시프트가 패시브로 변경되면서 들을 수 없게 되었다.[6] 던파 초기에는 디버프 스킬이었다.[7] 2차 각성 패치 이전에는 로킥 모션으로 한번 찬 뒤 미들킥을 날리는 모션이었다. 이후 미들킥 삭제 및 미들킥 데미지 1타에 통합되었다.[8] 참고로 여스커의 경우, 이 스킬을 대응하는 스킬이 없다.[9] 개편 이전에는 무릎으로 적을 찍었지만 패치 이후 돌려찬 뒤 무릎을 접는다.[10] 이 탓에 초창기엔 선행 스킬이 올려차기 Lv5였다. 덕분에 홍염 질풍각이라면서 왜 올려차기가 선행이냐고 따진 유저도 있었다.[11] 단, 이후 무극은 공중에 뜬 무방비 상태이기 때문에 상대에게 퀵스가 있다면 바로 반격을 받을 것이다. 그리고 굳이 이렇게 할 필요가 없는게 극딜은 헥토파스칼 킥으로도 잘뽑아서...[12] 오랜 시간동안 본 문서에서 해머킥 모션으로 되어 있었는데, 해머킥 모션이 절대로 아니다.[13] 이 점을 이용해 결투장에서는 머슬시프트를 응용하여 중력초기화 콤보를 만들수 있다.[14] 음성 파일명도 bdrive로 되어있다.[15] 최초 3타의 경우 방향키를 후방으로 한 상태로 사용할 경우 전진하는 거리가 약간 짧아졌다. 단, 이것은 방향키 후방 한정으로 중립과 전방은 모두 이동거리가 동일하며, Y축 이동도 불가능했다.[16] 이 쿨감은 스킬 툴팁으로는 나타나지 않으며 스킬 퀵슬롯에 등록되어 있을 경우 해당 스킬 아이콘에 표기되는 시간을 통해 알 수 있다.[17] 해당 기능은 효율적인 연소의 ON/OFF 기능으로 설정이 가능하다.[18] 기존의 "불태워볼까?"에서 진 각성 패치로 변경.[19] 대신 9레벨은 이동속도 증가로 변경되었다.[20] 8에서 9레벨로 올라갈 때 0.2초가 감소하며 9레벨 이후로 수치가 고정된다.[21] 테스트 서버에서는 "진심 펀치!"라는 음성도 있었지만 본섭에는 반영되지 않았다. 현재의 대사도 퍼섭에서는 아토믹, 캐넌 따로 말하지 않고 합쳐서 말했으며 연기톤도 이상하다는 평가가 많았지만 본섭에 오면서 더 박력있는 음성으로 새로 녹음됐고 시전 시, 공격시 대사가 따로 분리되었다.[22] 참고로 여스커의 95제 스킬인 라이트닝 시프트 역시 라이트닝 댄스의 강화형이라는 평을 받고 있는데, 성능과 별개로 성의없는 이펙트를 받았다.[23] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[24] 2021년 6월 10일 밸런스 조절 업데이트로 이전보다 타격 범위가 넓어졌다.[25] 약 6초나 소모된다. 이보다 더 긴 진 각성기 시전 시간을 가진 직업은 7초에 달하는 엘레멘탈마스터밖에 없다.[26] 인터넷에 떠도는 짤방인 '잼민이 주먹' 같다며 놀림받는 중이다.[27] 발차기는 아예 장식 수준으로 연출 중에 단 한 번만 사용한다.[28] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[29] 헥토파스칼 킥, 아토믹 캐넌, 필멸의 습격.[30] 특히 헥토파스칼 킥과 아토믹 캐넌의 경우 탈리스만까지 필수로 채용하기 때문에 더하다. 대신 2차 각성기의 레벨링 효율이 높기 때문에 아바타 등으로 레벨을 챙기면 근소하게 이중 개방을 이길 수 있다.[31] 참고로 쿨타임에서는 금강쇄가 5초, 헬터 스켈터가 3초이다. 대략 금강쇄 두번을 쓸 동안 헬터 스켈터는 세번을 쓸 수 있기 때문에 역시나 취향껏...