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최근 수정 시각 : 2024-09-01 16:05:13

싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보/인격

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1. 개요2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 츠바이 협회 6과2.2.2. 마리아치 보스2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적2.2.4. 어금니 보트 센터 해결사
2.3. 000(3성)
2.3.1. 검계 살수2.3.2. 쥐어들 자2.3.3. 남부 섕크 협회 4과 부장2.3.4. 새벽 사무소 해결사

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.

2. 목록

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,

체력=153, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=싱클레어예요… 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음… 11번.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,

스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,

서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "싱클레어예요… 에밀, 싱클레어. 아, 번호는 음… 11번."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요! 잘 주무셨… 아 관리자님도 잠들 수 있는 거… 맞죠?" ||
  • 점심 인사
    "전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님." ||
  • 저녁 인사
    "오늘 하루는 어떠셨나요? 전… 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요." ||
  • 대화 1
    "아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요… 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요… 그냥 신기해서요." ||
  • 대화 2
    "관리자님은 대단한 것 같아요… 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요." ||
  • 대화 3
    "이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤." ||
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  • 대화 4
    "단테 씨… 정말 그 머리를 하고 있으면… 아무렇지 않아요? 세상은… 여전히 똑바로 보이는 건가요?"
  • 대화 5
    "단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만… 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요." ||
}}} ||
  • 방치
    "관리자님…? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?" ||
  • 인격 편성
    "어… 저를요? 으음… 최선은 다해볼게요…" ||
  • 입장
    "이게 최선이겠죠…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제가 무슨 실수라도 했나요…?" ||
  • 공격 시작
    "해보겠습니다…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제가 해낸 것 맞죠…?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…!" ||
  • 적 처치
    "해냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "나도 저렇게 되는 걸까…?" ||
  • 선택지 성공
    "다행이에요. 성공해서…" ||
  • 선택지 실패
    "다 제 잘못이예요…" ||
  • 전투 승리
    "어… 저희가 해낸 거예요? 다행이예요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요." ||
  • 전투 패배
    "죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데… 아직 미숙한 게 많나 봐요." ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> LCB 수감자 싱클레어

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 츠바이 협회 6과

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,

체력=225, 속도=2 - 4, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,

2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=43(-2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=43(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=43(-2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_남부 츠바이 협회 6과_기본.png

"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!"

"쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…"

아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어.
이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지.

"그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?"

…도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어.
그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지.
각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야.
아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고…
갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지.
두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만…

"이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!"

그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어.
그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지.

"그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "관리자님, 최선을 다해 지켜드릴게요! 어어… 너무 앞에 서시진 마시고…"
  • 아침 인사
    "잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요." ||
  • 점심 인사
    "점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요." ||
  • 저녁 인사
    "밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요." ||
  • 대화 1
    "비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요." ||
  • 대화 2
    "윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요." ||
  • 대화 3
    "처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요." ||
  • 방치
    "관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요." ||
  • 동기화 진행
    "지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요." ||
  • 인격 편성
    "뒷걸음질치지 않는 방패가 되어." ||
  • 입장
    "최선을 다해 지켜낼게요!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "최선을 다해 지켜 보이겠습니다!" ||
  • 공격 시작
    "따라와 주세요!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회에요!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!" ||
  • 적 처치
    "지켜냈어!" ||
  • 아군 사망
    "끝내 지켜내지 못했어…" ||
  • 선택지 성공
    "저를 믿어주셔서 감사해요!" ||
  • 선택지 실패
    "지켜내지 못했어…" ||
  • 전투 승리
    "저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요." ||
  • 전투 패배
    "제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…." ||
}}}}}}}}} ||
파일:츠바이 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 6과 싱클레어

2.2.2. 마리아치 보스

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,

체력=242, 속도=2 - 3, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,

2성=, 소속=J사 뒷골목, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=42(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=42(-3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=42(-3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=유흥,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,

서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_마리아치 보스_기본.png

풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…?

아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지.

흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입?

다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어.
마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지.

경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야.

흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지.

지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아.

풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는…

흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지.

경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지.

그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어.

흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다.

그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어.
그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지.
아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어.

풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해-

말을 끝내지도 못하고.
샤카.

파일:싱클레어_마리아치 보스_동기화.png

파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어.

흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입.

경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어.

수군대는 또 다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지.
아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요."
  • 아침 인사
    "상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요." ||
  • 점심 인사
    "나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게." ||
  • 저녁 인사
    "망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?" ||
  • 대화 1
    "아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요." ||
  • 대화 2
    "싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이." ||
  • 대화 3
    "관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요." ||
  • 방치
    "…제 연주가 별로였나요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 유쾌한 연주로 보답드릴게요." ||
  • 인격 편성
    "흔들어 보죠." ||
  • 입장
    "이게 옳은 선택일까…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "단테 씨, 무슨 일이야…?" ||
  • 공격 시작
    "머리통을 박살 내주마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음에는 머리다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "너무 쉽잖아." ||
  • 아군 사망
    "다음은 누구일까…?" ||
  • 선택지 성공
    "생각보다 쉬웠어." ||
  • 선택지 실패
    "이런 걸 바란 게 아니야…" ||
  • 전투 승리
    "이제 막 흥이 돋궈지려고 했는데… 벌써 끝났군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠." ||
  • 전투 패배
    "기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요." ||
}}}}}}}}} ||
파일:마리아치 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 마리아치 보스 싱클레어

2장에 등장한 조직 마리아치의 수장인 아이드의 인격. 스킬을 시전하거나 공격할 때 마라카스를 흔드는 모습이 인상적이다. 티배깅 통칭 마리싱, 샤카싱.

2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O 홍적,

체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아… 기어코… 저를 찾으셨군요.,

2성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적]을(를) 붙여야만 해…",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 <span style="color: red">부적</span> 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_기본.png

중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어.
촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지.
아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적.
누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야.
아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까.
그렇진 않을 거야.
그럼, 아이가 속한… '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까?
그렇진 않을 거야.
어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까?
설마, 그렇진 않을 거야.
아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치렀던 것. 그뿐이겠지.

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_동기화.png

하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아.
E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라.
E.G.O… 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지.
맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야.
남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아?
남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어.
자신을 잊고… 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야.
더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "아… 기어코… 저를 찾으셨군요."
  • 아침 인사
    "바라는 것이 있나요. 오셔서… 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?" ||
  • 점심 인사
    "비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니… 정오인가요. 그런 시간이 되었군요." ||
  • 저녁 인사
    "초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면… 밤눈이 어두워지실 테니." ||
  • 대화 1
    "정말 긴 시간이었어요… 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?" ||
  • 대화 2
    "부적이… 모자라서는 안 돼요. 그렇다고… 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도… 안 되고요." ||
  • 대화 3
    "이 부적은… 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록… 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "아… 함께 써주시는군요… 고마워요. …아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "제 몸에 붙어있는 것들은… 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런… 저주니까요." ||
  • 방치
    "여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠." ||
  • 동기화 진행
    "해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요." ||
  • 인격 편성
    "저주를 끼얹을 것이 있나 보군요." ||
  • 입장
    "뒤따르죠." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "집중… 하세요." ||
  • 공격 시작
    "그대로, 멈춰라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "둔해졌군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흣…" ||
  • 적 처치
    "저주 속에 가라앉는군요." ||
  • 본인 사망
    "아… 결국엔… 멈추는구나…" ||
  • 선택지 성공
    "뜻대로 되었네요." ||
  • 선택지 실패
    "이 또한 저주…" ||
  • 전투 승리
    "해냈네요. 후… 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두를 멈춰세웠군요… 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠." ||
  • 전투 패배
    "역시… 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까…" ||
  • 파열부
    "그대로!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_얽혀온저주부적.png
부적
수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음.
턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음
파일:홍적 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어

2023년 6월 29일 출시. 여우비 히스클리프, 출렁임 이스마엘과 마찬가지로 '누구도 울지 않도록'의 E.G.O 장비를 착용한 기술해방연합 조직원의 모습이다. 본편에서는 마리르가 홍적 E.G.O를 장착한 모습으로 등장하였으나, 스토리에 겹치는 부분이 딱히 없는 데다가 마리르뿐만 아니라 기술해방연합 조직원 잡몹 또한 홍적을 장착하고 나오기 때문에 다른 기술해방연합 소속 로보토미 E.G.O 인격들처럼 무명의 조직원인 것으로 보인다. 통칭 부적싱, 홍적싱, 홍싱.

신규 키워드인 부적을 다룬다. 부적은 공격 시 부적 수치만큼 파열을 부여하지만 피격 시 수치만큼 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴 종료 시 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드이다. 홍적 싱클은 피격당하지 않는 것을 전제로 1스킬과 2스킬로 부적을 모아 파열 피해 버프를 얻고, 부적이 많아지기 전에 3스킬을 통해 상대한테 부적을 넘기는 것으로 컨트롤한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데, 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들며, 수동 컨트롤과 보스전에서 힘을 발하는 인격이다.

2.2.4. 어금니 보트 센터 해결사

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=177, 속도=4 - 6, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,

2성=, 소속=어금니 보트 센터, 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아… 다음은 [용접]…",
획득방법=우.미.다. 이벤트 버스 개조용 폐품 500개 보상 / 싱클레어 특정 추출\, 자아 파편 150 교환(시즌 4 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인4=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=침착하게…,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,

스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,

수비스킬이름=게 딱지 녀석들…!,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비유형=방어, 수비스킬우울=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3),

패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,

서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_기본.png

늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌.
그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어.
등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면…

"……."

아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지.

"으음… 어디 보자…

파지직, 파지직.[a]

"휴… 그런 다음에… 어떻게 하랬더라?"

아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가.
아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야.

"좋아… 다음은 회로 연결…"

지지직.[a]
이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어.
땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지.

"콜록… 휴, 그럼 이제…"

달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동.
아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어.
하지만…

푸르륵.[a]

"아! 아… 왜… 이게 안 될 이유가 없는데…"

자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어.
꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지.

"그래… 다, 다시 해보자."

아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어.
그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지.
가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고.
얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야.
사냥을 도우려고 하니… 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고.
정비 일을 도우려고 하니… 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지.
이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야.

"…아, 여기를!"

그렇기에 아이는 절실해.
자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고…
강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것.

"…됐다!"

그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까.

"좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면…"

그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지.

파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_동기화.png

"음… 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네…"

아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야.
영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지.

"체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까… 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다."

그래도 아이는 포기하지 않아.
좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요."
  • 아침 인사
    "아직 가게 문은 열지 않았는데요… 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요." ||
  • 점심 인사
    "우으… 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요… 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프… 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!" ||
  • 저녁 인사
    "아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요… 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요." ||
  • 대화 1
    "처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서… 그저 정처없이 돌아다니디가 굶어 죽을 뻔했었죠." ||
  • 대화 2
    "기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만… 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요." ||
  • 대화 3
    "지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요… 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만… 그래도 꽤 괜찮죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. …이젠 안 계시는 분들이지만요." ||
  • 방치
    "음… 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요." ||
  • 동기화 진행
    "개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요." ||
  • 인격 편성
    "장비 시동 걸었습니다." ||
  • 입장
    "어어어? 출력이 왜 이러지…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "수리 문의신가요?" ||
  • 공격 시작
    "출력 안정화… 됐다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "성능 좋고…!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…" ||
  • 적 처치
    "후, 해치웠네요." ||
  • 본인 사망
    "아… 다들… 기다리실… 텐데." ||
  • 선택지 성공
    "정답이었군요!" ||
  • 선택지 실패
    "아… 이게 아닌데." ||
  • 전투 승리
    "이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가… 왜, 왜 이러지?" ||
  • 전투 패배
    "아니… 이렇게 될 줄은… 뭔가 부족했던 걸까요…" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파열보호.png
파열 보호
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소
파일:어금니 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어

우.미.다 트레일러에서 공개되었다. 통칭 보트싱클.

2.3. 000(3성)

2.3.1. 검계 살수

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,

체력=219, 속도=2 - 5, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가… 무엇을 베면 되는 거죠?,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,

수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=살수,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까…"

아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어.
자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까.

파일:싱클레어_검계 살수_동기화.png

어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어.

아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만,
그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지.

파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야.
그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지.

"달은 참 밝네…"

아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "제가… 무엇을 베면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠." ||
  • 점심 인사
    "관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어… 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요." ||
  • 저녁 인사
    "어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. …아 농담이에요." ||
  • 대화 1
    "관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?" ||
  • 대화 2
    "아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요…? 음… 네! 그래요." ||
  • 대화 3
    "로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요… 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "하지만 막상 사람을 베어낼 땐… 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요." ||
  • 방치
    "어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 날카로운 검이 되겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "망설임 없이." ||
  • 입장
    "벼릴 수 있는 기회겠죠…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제 검을 믿어주세요…" ||
  • 공격 시작
    "망설임이 없도록…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음번에는 벨 수 있겠죠?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으…!" ||
  • 적 처치
    "베어냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "이런 장난은 싫어…" ||
  • 선택지 성공
    "단테 씨는 망설임이 없군요!" ||
  • 선택지 실패
    "생각지도 못한 일이에요…" ||
  • 전투 승리
    "조금 불안했는데… 무사히 끝나게 되어서 다행이에요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "누군가를 베는 건… 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요." ||
  • 전투 패배
    "결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요…" ||
  • 골단
    "후…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:검계 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 검계 살수 싱클레어

2.3.2. 쥐어들 자

파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 시즌 하이라이트 인격
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_쥐어들 자-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png
[쥐어들 자]
싱클레어

파일:림버스컴퍼니_화상.png파일:림버스컴퍼니_출혈.png
[개화 E.G.O::동백]
이상

파일:림버스컴퍼니_침잠.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,

체력=202, 속도=3 - 8, 방어력=41(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도.,

3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠…?",
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,

수비스킬이름= 그만…,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,

패시브스킬이름=광염,
패시브죄악=분노,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가(최대 10%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_쥐어들 자_기본.png

"싱클레어."[11]

부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어.

"여기를 봐요, 싱클레어."

감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리.
하지만.

"큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?"

날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지.
자세하게 내려다보면, 그 공간은.
날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고.

"소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!"

불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지.

"…아."

그때, 아이가 입을 열었어.
입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지.
이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지.
아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어.
스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지.
하지만…

"아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이."

바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지.
설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도…
누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도…
따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야.

"왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트?

아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어.
확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진…
껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새.
아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지.

"누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어.

은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어.
그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지.

"아… 아아!"

아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지.
눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어.
아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어.
스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에.
입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새.
이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야.
…아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만.

"하… 하하."

아이는 웃었어.

"축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요."

아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지.
수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만.
아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라.
곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지.

"자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠."

파일:싱클레어_쥐어들 자_동기화.png

"… 네."

하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네.
스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지.
그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지.

하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지…
어느 누가 알 수 있을까.
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대사
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 쥐어들 자 싱클레어

3장 스토리에서 크로머에 의해 언급되었던 싱클레어의 N사 인격. 4월 25일 트위터를 통해 예고되었다. 스토리에 나올 당시엔 그녀와 동일한 쥐는 자라는 추측이 많았으나, 정식으로 공개되며 '쥐어들 자'라는 처음 밝혀진 직함명으로 나왔다.[17] 통칭 쥐싱, 쥐싱클, N싱. 쥐싱클의 등장으로 N사는 림버스 컴퍼니 최초로 같은 세력 컨셉의 인격만으로 5인 조합을 꾸릴 수 있게 되었다.

우울/색욕/분노에 2/4/3코인, 거기에 4동기화 전에도 방어 스킬에 오만 속성이 있는 호화스러운 스킬 구성이며, 여러 특이한 요소가 많이 혼재되어 있다.

가장 특기할 점은 림버스 컴퍼니 최초의 빼기 코인 인격이라는 것. 다른 인격(더하기 코인 인격)들은 최소 위력에서 시작해 코인 앞면을 띄워 딜을 높이는 반면, 쥐싱클은 최대 위력에서 시작해 앞면이 뜰수록 위력이 낮아지는 구성이며 뒷면 적중 시 추가 효과를 얻거나 부여한다. 빼기 코인이라는 특성을 살리기 위해 방어를 제외한 모든 스킬에 정신력 감소, 본인 패시브로 합 승리/적 처치 시 정신력 회복량을 절반으로 깎는 효과도 붙어있다.[18]

패시브는 상술했듯 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄여주는 효과. 빼기 코인은 합 승리로 정신력이 올라갈수록 고점이 낮아지는데, 쥐싱클은 높은 깡위력과 코인이 줄어들수록 합 위력이 올라가는 빼기 코인의 특성이 합쳐져 합 승률이 상당히 높은 편이다. 정신력 회복 효율을 낮추는 패시브는 이러한 단점을 보완하여 고점을 유지하기 쉽게 해준다.

1스킬은 예열기. 2코인 적중 시 화상을 부여하고, 뒷면이었을 경우 다음 턴에 광신을 얻는다. 광신이 있으면 2&3스 피해량이 %로 늘어나는 데다 희귀한 우울 스킬이다 보니 쓸 일은 많지만, 보정치가 +4긴 해도 고점이 8밖에 안 되고 정신력 소모량도 7이라 합에 대기에는 아쉬운 스킬이다.

2스킬은 주력 딜링기. (뒷면) 적중 시 화상을 부여하며, 마지막 4코인에서는 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16*4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다. 여기에 화상과 출혈까지 고려하면 최대 84.4라는, 어지간한 인격들의 3스킬을 뛰어넘는 딜포텐을 자랑한다.

3스킬은 쥐싱의 상징인 극딜기. 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히고, 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. 마지막 코인으로 적 처치 시 다음 턴 타격 위력 증가 1을 얻는다. 딜량만 봐도 30*3=90에 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 103.5라는 초월적인 값이 나오며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 고점도 30으로 무식하기에[19] 합에서 지는 경우가 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력에 따라 코인이 깨질 위험이 매우 커지고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다. 특이사항으로는 3스킬에 대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 증가라는 효과가 달려있다.[20]

수비 스킬은 방어. 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 모든 스킬에 붙은 정신력 감소를 통해 알 수 있듯이 침식 직전 정신력 관리를 위해 사용한다. 특이하게도 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있는데, 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상으로 보인다.

2.3.3. 남부 섕크 협회 4과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,

체력=201, 속도=4 - 8, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나…?!,

3성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을… 바라본다…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_기본.png

훈련장 안은 어수선했어.
여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지.

"자아… 3번 합이요…"

용감한 협회 직원: 넵!

아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어.
더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지.

"제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…"

아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어.
어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만…

용감한 협회 직원: 꿀꺽…

어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어.

"3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…"

용감한 협회 직원: 네, 부장님…!

게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지.
거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야.

"그럼, 다음은 제 공격으로…"

불쑥.
생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어.

"어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…"

용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다.
이게 소문으로만 듣던… 부장님의…

"아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요."

주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야.
마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만…
그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야.

"…앗!"

연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어.
…섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포.
그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지.

싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다.
부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서…

"…그렇군요."

섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야.
지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고.
그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어?
더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지.

"…룰은?"

싸늘한 협회 직원: 제가 설득해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라.
3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고.

"받아들이죠…"

아이는 한숨을 푹 쉬었어.
그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어.
하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야.

"당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?"

싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만.

"예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…"

저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고.

"하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요.

싸늘한 협회 직원: 아, 알레!

파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_동기화.png

분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야.
어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은.

"검 끝을… 바라본다…"

싸늘한 협회 직원: …!

단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어.
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대사
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  • 획득 대사
    "어, 앗! 죄송해요! 너, 너무 과했나…?!"
  • 아침 인사
    "아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!" ||
  • 점심 인사
    "그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요." ||
  • 저녁 인사
    "저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서." ||
  • 대화 1
    "가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?" ||
  • 대화 2
    "항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?" ||
  • 대화 3
    "어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요." ||
  • 방치
    "아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?" ||
  • 동기화 진행
    "당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만." ||
  • 인격 편성
    "일인가요?" ||
  • 입장
    "검 끝을… 바라본다…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "……."[33] ||
  • 공격 시작
    "거기구나." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "아직 모자라." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "핫?!" ||
  • 적 처치
    "급소가 전부 꿰뚫렸네." ||
  • 본인 사망
    "어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데." ||
  • 선택지 성공
    "흥… 어라, 해결됐네요?" ||
  • 선택지 실패
    "이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!" ||
  • 전투 승리
    "어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?" ||
  • 전투 패배
    "이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!" ||
  • 꽁트르 아따크
    "이미, 도달했다."[34] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 싱클레어
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:림버스컴퍼니_1대1 대결.png
1대1 대결
피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음)
파일:섕크 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어

12월 15일 예고 영상이 공개됐다. 5월에 쥐어들 자가 출시된 이래 2성 인격만 받아오던 싱클레어에게 7개월 만에 추가된 3성 인격. 통칭 섕싱, 섕클레어.

1스킬은 자신의 속도가 대상보다 2 이상이면 코인 위력이 증가한다. 사용 시 호흡 횟수를 얻고, 각 코인 적중 시 다음 턴 신속을 1씩 얻는다. 합 승리와 코인 적중에 횟수 증가가 달린 2스킬과는 달리 호흡 횟수 수급이 안정적이고, 신속 덕분에 패시브 예열이 끝나기 전에 다음 턴에 사용하는 스킬의 조건부 위력 증가를 도와준다. 다만 수급량이 2로 적은 건 아쉽다. 합 능력은 11(13)으로 나름 괜찮고, 2코인 스킬이기 때문에 모든 코인에 크리티컬이 터져도 횟수 손실이 없다.

2스킬은 자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력이 증가한다. 기본 고점도 16으로 3성 평균인데 4동기화 기준 22까지 올라가기에 매우 뛰어난 합 성능을 자랑한다. 합 승리 시, 1~2코인 적중 시 호흡 횟수를 얻는데, 일방 공격으로 쓰면 횟수 수급량이 반토막나는 데다 위력이 20 이상이면 필연적으로 횟수 손실이 일어나기 때문에 최대한 합을 대주는 게 좋다.

3스킬은 섕싱의 필살기. 자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 호흡 횟수 10을 소모하고[35] 호흡 위력 10을 얻는다. 추가로 대상에게 '결투 선포 - 싱클레어'가 부여되어있었다면 위력 획득량이 2배가 된다. 또한 1대1 대결이 성립된 경우였다면 취약 2까지 부여할 수 있다. 1코인으로 결투 선포를 부여하며, 마지막 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려있다.

1코인 적중 시 바로 결투 선포를 부여하기 때문에 3스킬의 모든 코인이 적중할 경우 다음 턴 신속 2가 확정이다. 또한 섕싱은 기본적으로 최상위권의 속도를 가진 인격이기에 합 승리 시 부여할 수 있는 취약이 해당 턴에만 부여하는 디버프임에도 불구하고 거의 모든 아군이 취약을 활용할 수 있는 것도 장점. 단, 호흡 횟수를 대폭 소모하기에 3코인의 크리티컬 피해량을 확실히 보장받기 위해서는 3스킬 이전에 호흡 횟수가 최소 13 이상 필요하며, 그 다음 턴의 호흡까지 바라본다면 호흡 횟수를 최소 14 이상 쌓고 사용해야 한다.

수비 스킬은 회피. 특이점으론 4동기화 업데이트 이후 추가된 3성 인격 중 처음으로 수비 스킬에 아무런 부가 효과가 없다.

패시브는 두 가지 효과로 구성되어있다. 첫 번째는 R뫼와 유사하게, 호흡 횟수 5당 다음 턴 속도 최댓값을 올리는 효과. 최대치 달성 시 4~8로 가뜩이나 준수한 속도가 4~14로 오르기 때문에 합 지정 및 고점 달성이 쉬워진다. 여기어 1스킬의 신속과 결투 선포까지 고려하면 체감 속도는 독보적이다. 두 번째는 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면 섕싱이 관통 피해량 증가를 얻는, 섕돈과 매우 흡사한 효과다. 최대 30%인 섕돈보다는 낮지만, 저점은 보다 높다.

2.3.4. 새벽 사무소 해결사

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=새벽 사무소 해결사,

체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요.,

3성=, 소속=새벽 사무소, 출시시기=2024.05.02,
티켓인사말="차라리… 이 [슬픔]과 함께 일어서겠어.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹렬한 돌진,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회),

스킬2이름=노을빛 검,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1
<br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=낙인,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=타오르는 일격,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=참격,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인1=,
추가스킬1죄악속성=분노, 추가스킬1분노=,
추가스킬1스킬수량=낙인 참조,
추가스킬1스킬위력=13, 추가스킬1코인위력=+15,
추가스킬1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소
<br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%)
<br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소,
추가스킬1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정),

수비스킬이름=후회,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20)
<br>,

패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동)
<br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질,
추가패시브1설명=- 턴 시작시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음
<br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음
<br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨,

서포트패시브스킬이름=이글거리는 검,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
새벽 사무소 해결사, 싱클레어의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_기본.png

"가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?"

파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_동기화.png

안타깝게도…
아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어.

"…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요.

아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데.
아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어.
결국 순수한 자신에게 닿지 못하고, 사람의 모습으로 적에게 칼을 겨눈 거야.

하지만 괜찮아.
나는 이 아이와 아주 닮아있는, 찰나 동안 궁극에 닿았던 아이를 알고 있어.
그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든.
둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지.
아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야.

"그렇지 않아요, 카르멘 씨.

그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데.
알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해.
감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고.
접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지.

"이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니.

덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까.
지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면…
그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요."
  • 아침 인사
    "아! 일찍 오셨네요. 오늘 들어온 의뢰서는 평소처럼 책상 위에 올려뒀어요." ||
  • 점심 인사
    "슬슬 일하러 가지 않으면 사무소 월세가 위험할지도 몰라요." ||
  • 저녁 인사
    "밤공기가 차네요. 따뜻한 쌍화차라도 한 잔 타드릴까요?" ||
  • 대화 1
    "음악 좋아하세요? 저는 첼로 연주를 듣는 게 좋더라고요. 언젠가 배워보고 싶네요. 직접 연주하는 음악은 또 다를 테니까."[41] ||
  • 대화 2
    "가열된 스티그마 공방의 무기는 상대에게 지워지지 않는 특유의 문양을 화상으로 남기죠. 상대가 살아남더라도 살아가는 동안 그 낙인이 따라다니는 거에요." ||
  • 대화 3
    "아, 쌍화차가 입에 맞으셨나요? 특색 노란쌍화라니… 쌍화차에 들어가는 노른자랑 제 머리카락 색이 비슷한 건 사실이지만… 그런 식으로 놀리는 건 그만해주세요…" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "도시에 살아가는 사람은… 누군가를 위해 행동하면 안 되는 걸까요?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그들을 위한… 타인을 위한… 누군가를 위한… 저는 그런 이기적인 말로 저를 포장했어요. 당신도 스스로를 무언가로 포장해본 적이 있나요?" ||
  • 방치
    "누구나… 생각을 정리할 시간은 필요한 거겠죠." ||
  • 동기화 진행
    "슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠." ||
  • 인격 편성
    "의뢰… 인가요? 먼저 준비하고 있을게요." ||
  • 입장
    "발목 잡지 않도록, 최선을 다할게요." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "저에게도 무언가에 맞설 용기를…" ||
  • 공격 시작
    "당신의 판단을 따를게요." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "망설이지 말고…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "이래선 걱정만 끼치게 되는 꼴인데…" ||
  • 적 처치
    "조금 더 과감하게!" ||
  • 본인 사망
    "끝까지… 함께 싸울 수 있을 거라 생각했어요…" ||
  • 선택지 성공
    "여러분을 위한 일이었어요." ||
  • 선택지 실패
    "걸림돌이… 되고 싶지 않았는데…" ||
  • 전투 승리
    "저희도 손실이 없는 건 아니지만… 결과가 중요한 법이죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "확실한 승리였어요. 돌아가면 저번처럼 홈파티라도 할까요?" ||
  • 전투 패배
    "지금은 때가 아니야… 도움을 청해야만…" ||
  • 낙인
    "낙인을… 새겨드리죠!" ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이번에야말로… 이 싸움을 끝내주겠어!" ||
  • 한 턴에 아군이 2명 이상 사망해 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이 감정이 내게 지울 수 없는 낙인이라면, 차라리… 이 슬픔과 함께 일어서겠어." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 공격 시작
    "여전히 두렵고 겁이 나, 그럼에도… 멈추고 싶지 않아." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 적 처치
    "망설이면, 나아갈 수 없어." ||
  • 타오르는 일격
    "이 격정 속에서, 타올라라." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_불안정한 격정.png
불안정한 격정
- 공격 적중 시 화상 1 부여
- 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1
- 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여
- 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40)
파일:필립 싱클.png 파일:필립에고 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 새벽 사무소 해결사 싱클레어 <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 불안정 E.G.O::밀랍날개

2024년 4월 23일 인격 예고 이미지가 공개된 제3회 발푸르기스의 밤 이벤트 한정 인격. 통칭 병싱,[42] 필싱, 런싱.

최초의 변신형 인격. 항상 E.G.O를 장착한 상태인 기존의 E.G.O 인격들과는 달리 전작의 붉은안개 책장처럼 E.G.O를 발현하지 않은 평상시의 모습과 불안정 E.G.O를 발현한 상태의 모션이 따로 존재한다.[43] 화상덱에서 수급 방법이 극도로 제한적이던 우울과 질투를 1&2스킬에 보유하고 있다는 점이 매력적이다.

필싱의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다.

패시브는 필싱의 정체성. 언제부턴가 거의 기본이 된 다중 효과 패시브로, 분노 5 보유를 요구하는 '스티그마 공방 무기/격정'과 E.G.O를 발현하는 '불안정한 자아의 껍질'로 구별된다.

첫 번째 패시브 중 하나인 스티그마 공방 무기는 필싱이 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 증가시킨다. 후술할 불안정한 격정의 화상 위력과 2스킬의 화상 횟수 부여량을 뻥튀기시켜준다는 것이 최고의 장점으로, 최대 6회만 부여한다는 단점이 있으나 화상 위력 6, 횟수 6 부여만으로도 모든 패시브 중에서 압도적으로 높은 화상 부여량을 자랑하기 때문에 큰 단점은 아니다.

다른 패시브인 격정은 불안정 E.G.O 상태에서만 받을 수 있는 효과로, 정신력이 0 이상이고 E.G.O가 유지되는 동안에는 (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가하고, 정신력이 45면 코인 위력 +3을 받는다. 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받는데, 기본 고점이 10/14로[44] 3성 평균 미만인 필싱이지만 정신력 45+불안정한 격정의 효과를 모두 받으면 14(+10)/22(24)/40이라는 엄청난 고점을 자랑하며, 모든 조건이 충족된 필싱의 기대 딜량은 쥐어들 자 싱클레어보다 훨씬 높다. 대신 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다.

두 번째 패시브인 불안정한 자아의 껍질은 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 진입하게 해준다. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 몸이 불에 휩싸이며 특수 대사와 함께 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 해당 상태에서는 공격 적중 시 화상 위력을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 자신의 수비 스킬이 연결된 상태라면 피격 시 대상에게 화상을 부여한다. 불안정 E.G.O 상태에서 2&3스킬은 정신력을 소모하는 데다 불안정 상태가 오래 지속될수록 불안정한 격정이 매 턴 소모하는 정신력이 최대 40까지 늘어난다.[45]

한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 비슷한 패시브를 지닌 검뫼는 아군 사망 시 정신력이 너무 낮아져 버프가 무의미해지지만 필싱은 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 변경하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.

1스킬은 단타기. 적중 시 화상을 부여하고, 불안정 E.G.O 상태[46]에서 앞면 적중 시 코인을 재사용한다. 불안정 상태에서 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이라는 점이 매력적이지만, 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 그냥 쓰면 합 승률이 끔찍하다. 대신 고점이 최대 14인 데다 재사용 효과까지 붙어있어서 1스킬 주제에 38이라는 압도적인 딜포텐을 자랑한다. 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 상당히 개선되었다.

2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력을 받고, 불안정 E.G.O 상태면[47] 사용 시&공격 종료 시 정신력을 소모한다. 또한 불안정 상태에서는 가중치가 증가하며, 정신력이 45면 추가로 증가한다. 1~3코인 모두 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 광역으로 화상 횟수 3 부여라는 큰 장점이 있지만, 기본 상태에서는 고점이 고작 14라는 점이 뼈아프다. 대신 고점 달성 시 합을 매우 안정적으로 진행할 수 있고, 최종 딜량은 162로 가중치 증가 딜러들 중 최상위권이다. 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성이라는 것도 플러스 요소. 다만 정신력에 비례하여 가중치를 얻는 특성상, 일방 공격으로 사용해서는 안 된다.

3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 스킬이고 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여인데 딜 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 최대 22의 위력과 추가 정신력 회복으로 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다.

불안정 E.G.O 상태에서 3스킬 낙인은 타오르는 일격으로 교체된다. 타오르는 일격은 특이하게 적 전체의 화상 위력의 합에 비례해서 코인 위력이 증가하기에 고점 달성이 쉽고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 또한 교체 이전의 낙인처럼 합 승리/패배 시 정신력이 증감하는데, 저점이 합을 안 지기로 유명한 육참보다 높은 13이어서 잘 일어나지는 않지만 합 패배 시 30이나 감소하기 때문에 질 수 없는 합에만 붙이는 것이 추천된다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상 위력이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상 2를 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상 10을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상 위력을 최대 10까지 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다.

타오르는 일격은 높은 수치의 피해량 증가 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션들을 달고 있고, 40이라는 압도적인 고점을 가지고 있기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 매우 높다. 다만 공격 종료 시 정신력이 훅 깎이기에 반드시 합을 이겨서 소모를 막아줘야 한다.

수비 스킬은 가드. 불안정 상태라면 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 증가하는데, 최대 20까지 위력 증가를 받을 수 있어서 40이라는 매우 높은 수치를 자랑한다. 높은 위력으로 적의 공격을 막아내면서 화상을 부여할 수도 있고, 쥐파우의 서포트 패시브 조건을 맞추기 위해 쓰기도 한다. 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다.[48]
출시 당시엔 가능한 정신력 회복 수단을 총동원하더라도 감당하기 힘든 수준으로 정신력 소모가 과도했기 때문에 여우비 히스클리프와 자웅을 겨루는 쓰레기 인격이라는 평가를 받았었다. 오죽하면 '마이너스 코인 인격으로 나와야 할 게 플러스 코인으로 잘못 나온 거 아니냐'라는 평가가 나왔을 정도.
1차 버프 이전까지만 해도 합 승리 외의 추가적인 정신력 회복은 자신의 레벨 이상의 적을 처치했을 경우 정신력 15 회복이 전부인데 문제는 이미 변신 때 35를 깎는 데다, 각 스킬마다 최소 5~10씩 정신력을 소모했다는 것이다. 거기다 단순히 턴만 종료해도 -10씩 깎였으니, 안 그래도 정신력 10으로 시작하는 캐릭터가 합을 패배하거나 적을 죽이지 못하면 그 턴에 바로 변신이 풀리는 불상사가 생겼다. 그렇다고 변신 전 필싱이 좋은 성능이냐면 그것도 아니란 게 문제.
결국 이를 보강하려면 정신력 회복을 서포트 패시브로 주는 인격을 투입해야 하는데, 문제는 그 중 가장 성능이 좋은 중뫼는 현재 필싱과 같은 소속인 인격이 없어 발동되지 않으니 의미가 없고, 그나마 비슷하게 높은 쥐파우는 색욕 '공명'이 조건이기 때문에 발동이 불안정한데 정작 필싱은 수비 스킬에만 색욕 속성이 있고, 그마저도 변신 시에는 정신력까지 깎아먹기 때문에 억지로 조합을 맞춰야 하는 문제가 있어 기본 이상과 기본 홍루, 디에치 협회 홍루 정도만이 안정적인 정신력 보조가 가능했다. 문제는 이상은 턴 종료 시 10, 홍루는 기본이 시작 시 6, 디에치 홍루가 흐트 or 처치 시 7이라 각각 16과 17로 그리 높지 않은 데다가, 변신한 턴에 합 승리를 보장할 수 없다는 것은 여전히 해결하지 못했다.
특히 메인 컨텐츠인 거울 던전에서 이 문제는 더 심각해지는데, 기본적으로 자신보다 레벨이 같거나 높은 적이 즐비한 거던 특성상 정신력 45도 합 승리를 장담키 어려운데 고작 10으로 시작하는 변신 상태로는 도저히 합을 이길 수 없는 수준이었다. 에고를 쓰자니 달력을 제외하곤 기본 위력치가 낮은 데다, 그 달력도 최대 28로 썩 높은 수치는 아니라는 점이 2차로 발목을 잡는 건 덤. 거기다 상기한 모든 요소도 결국 보스전에서 잡몹이 나오지 않으면 무용지물이란 한계가 있었다.
그나마 1차 버프 이후로는 정신력 회복 조건이 완화되어 변신 후 첫 턴만 어찌 넘기면 변신을 유지하긴 쉬워졌고, 변신 후 고점은 높기에 어느 정도 하이리스크 하이리턴 수준까지는 올라왔으나 여전히 근본적인 문제점인 변신 직후 정신력 감소는 전혀 개선되지 않아 평가는 여전히 박한 상황이다. 그나마 1차 버프 이후로는 몰빵 수준으로 투자하면 최소한 양학은 가능하다는 점에서 위안을 얻는 사람들도 있을 지경. 단순한 통상 인격이거나 스토리에 스쳐 지나가는 엑스트라의 인격이였다면 불만이 이 정도까지 나오진 않았겠지만, 문제는 이 인격이 유저들 대다수가 많은 기대를 했던 필립의 인격인 데다 발푸르기스의 밤 이벤트에서만 획득 가능한 한정 인격이라는 점 때문에 여론은 여전히 좋지 않았다. 특히 불합리한 폭거던의 난이도 문제와 패치 후 생긴 폭거던의 온갖 버그까지 겹쳐 오히려 더욱 활활 타오를 지경이었다.
결국 2차 공지로 대표 김지훈의 사과문과 동시에 전례없는 출시 이후 2차 상향이 결정되었으며, 정신력이 40 이상일 때 20 소모 / 정신력이 -45가 아닐 때 아군이 2명 이상 죽으면 정신력을 20으로 변경하고 변신하는 것으로 수정하고, 패시브도 분노 3 공명에서 분노 5 보유로 변경된다. 단, 핫픽스로 수정이 불가능하고 빌드 수정이 필요한 상향점이기 때문에 5월 9일자 패치 이후부터 적용된다.
이로 인해 상대가 정신력 감소 기믹을 가지고 있는 곳에서도 변신이 가능하게 되었고, 최대 25의 정신력을 보존한 상태로 변신할 수 있어 저점이 상당히 보완되었다. 그리고 필싱의 화력과 고점을 보완하는 패시브가 공명에서 보유로 변경되며 충족하기 쉬워진 만큼, 최종적으로 저점과 고점 모두 크게 상승하여 화상덱의 핵심 인격으로 자리잡았다.}}}

* 4동기화 시 변경점
* 2스킬: '자신의 정신력이 45면, 대신 공격 가중치 +2' 추가
* 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
* 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가
* 1코인: 대상의 화상 1당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 120%), '해당 공명이 분노 공명이면, 화상 횟수 1 추가 부여' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 최대 10 → 20
* 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1



[1] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.[2] 탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 매우 까다로운 조건을 거쳐야 한다.[3] 적이 쓰는 부적은 파열이 아닌 피해량 증가지만 디버프 조건인 최대치가 9다.[a] 화면이 흔들린다.[a] [a] [7] 2성 진동 인격 중 2&3스 기본 위력이 가장 높음, 진동팟에서 굉장히 희귀한 질투를 수급할 수 있음, 탐식 요원이 있을 경우 초롱으로 모자른 참격딜을 넣어줄 수 있음 등[8] 1스로 진동 횟수를 늘리기에는 일방 공격 말고는 불가능한 수준이고, 3스로 횟수를 늘리자니 2스를 2번 이상 써야 해서 그 전에 전투가 끝나거나 보스가 흐트러진다. 진동 폭발은 인격으로든 에고로든 불가능.[9] 40레벨 검싱(체력 204)을 채용한 상태에서 검뫼에게 서포트 패시브를 먹이고 싶다면 45레벨(체력 205)까지 찍어야 한다(...)[10] 검계 덱으로 피안개+복주머니를 하려면 파우스트와 함께 반드시 채용해야 한다.[11] 배경음악으로 Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다.[12] 쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.[13] 광소를 터뜨린다.[14] 실제 음성으로는 "그렇…겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분.[15] 분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다.[16] 뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다.[17] 동기화 스토리로 미루어보면 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자 파우스트의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 N사 싱클레어의 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 쥐는 자의 후계자를 쥐어들 자로 부른다면 크로머도 애초에 싱클레어 외의 인물을 쥐어들 자로 만들 생각이 없었을 테니 작중에 못 나온 게 당연한 셈.[18] 확정적인 E.G.O 침식을 방지하기 위해 방어 스킬에는 '전투 시작 시' 정신력 회복이 붙어있다.[19] 합 최댓값이 30 이상인 인격은 손에 꼽는데, 그 중 다른 조건이나 보정 없이 정신력만으로 30이 나오는 인격은 쥐싱과 콩루 단 둘뿐이다.[20] 기계 융화 생명체 키워드를 가진 것으로 확인된 적은 kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장, 그리고 멀티크랙 사무소 해결사들(아군 인격 포함)이다.[21] 츠바이 협회 6과 인격은 탱도 딜도 못 하는 기본 인격만도 못한 성능에, 그나마 등급 값은 한다고 평가받는 마리아치 보스 인격은 2성 중상위권 수준이긴 하지만 2성이라는 태생적 한계를 극복하지 못했다. 검계 살수 인격은 한참 뒤 검계 조합이 완성된 이후에도 골단 말고는 써먹을 게 못 되는 함정 인격의 대표주자로 취급된다.[22] 마비는 코인에 붙는 +-수치를 0으로 만들기에 앞면이 떠도 위력이 감소하지 않기 때문.[23] E.G.O 침식이나 패닉에 걸리면 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되는 것을 이용해 고의적으로 침식을 일으켜 정신력을 회복할 수 있다. 이쪽을 노리는 경우 주로 가중치가 1이라 아군 오사 확률이 낮고 아무렇게나 써도 일단 이득인 다가올날과 기본 E.G.O만 끼우고 HE 이상의 E.G.O 칸은 비워두거나, 아예 침식을 막기 위해 E.G.O를 완전히 비우는 사람도 있다.[24] 정신력 회복을 배제하고 빼기 코인만으로 덱을 짜려고 해도, 현 시점에서 빼기 코인 인격은 쥐싱클과 여우비 히스 둘밖에 없다.[25] 그나마 3스 2번째 효과로 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다.[26] 큰 망치 뫼르소가 못 부여 스킬이 있긴 하지만, 이를 누를 정도로 쥐싱클의 화력이 절륜한지라 딜 포텐셜이 떨어지는 뫼르소 대신 넣는 편이 많다.[27] 기존의 거울 던전은 잡몹들의 레벨 차이가 꽤 커서 한 명 잡을 때마다 정신력이 쭉쭉 올랐지만, 폭풍의 거울 업뎃 이후 적들의 레벨이 조정되어 크게 차이나지 않을 정도까지 줄어들어 정신력 관리가 편해졌다.[28] 주시에 붙어있는 처치 시 정신력 회복은 적이 화상으로 죽으면 들어오지 않는다.[29] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.[30] 인게임에서 쥐파우+쥐싱클 조합이 정신력 관리 면에서 시너지를 내는 것도 파우스트가 싱클레어의 정신을 몰아붙이다가 완전히 무너지지는 않도록 한 번씩 풀어주면서 세뇌시키는 것이라고 볼 수 있다.[31] 거울굴절철도와 거울 던전에서는 적용되지 않는다.[32] 쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때[33] 조용히 숨을 들이마시고 내쉰다.[34] 3코인 적중 시 출력된다.[35] 자신의 호흡 횟수가 10 이상이어야 해당 효과가 발동된다.[36] 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟팅되어 있고, 동시에 피격된 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격만 1대1 대결이 성립된다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.[37] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.[38] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.[39] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.[40] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.[41] 공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다.[42] 출시 전 수려한 모션과 최초의 변신 인격이라는 점으로 매우 큰 기대를 받아 놓고는 이전에 나온 발푸르기스의 밤 2성 인격인 초돈, 갈루보다도 못한 성능을 보여 붙은 멸칭이나, 후속 패치로 두 번씩이나 버프를 받고서 쓰이지 않게 되었다.[43] 여기서 W사 료슈(충전 횟수 15 이상)의 칼에 전기가 튀는 것, R사 히스클리프 / 뫼르소(충전 횟수 5 이상), K사 홍루(패시브 발동 시)가 각각 자신만의 조건을 달성했을 때 헬멧을 쓰는 것과 다르게, 이쪽은 아예 복장과 스킬 모션&아이콘, 연출이 전부 바뀐다.[44] 격정의 효과를 받으려면 불안정 E.G.O 상태를 유지해야 하므로, 변신 시 타오르는 일격으로 교체되는 3스킬 낙인은 격정의 효과를 받을 수 없다.[45] 이 때문에 필싱은 정신력 회복 서포트 패시브를 필수적으로 요구한다. 정신력이 감소할 경우 턴 종료 시 정신력 10을 환급해 주는 기본 이상은 필수고, E.G.O 발현 직후 소모된 정신력을 보강하기 위해 쥐파우&기본 홍루를 넣어주는 것도 좋다.[46] 파일:1714652583.png[47] 파일:1714652583-1.png[48] 불안정 E.G.O 아이콘: 파일:1714652583-2.png[49] 이때 필립의 에고 각성 테마 Warrior가 나온다.[50] 소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등[51] 실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외.[52] 추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 3개월 이상 기다려야 한다.[53] 특히 발푸밤은 림버스 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 발푸밤 중에서도 핵심인 3성 인격의 성능이 구리다면(=과금해서 구매할 만한 가치가 없다) 이후에 등장할 발푸밤에서도 과금을 망설이게 되고, 이는 프문의 매출에 악영향을 끼칠 수도 있다.[54] 사실 어지간해선 버프를 해주지 않거나/성능 인플레 템포를 늦추는 타 가챠형 게임에서도 한정캐에 한해서는 예외적으로 관대하게 버프/고성능 배정을 해 주는데, 한정 캐릭터는 평소보다 높은 매출을 뽑을 수 있는 한정 이벤트 기간 중에서도 직접적으로 매출에 기여하는 최우선 상품이기 때문에 해당 상품을 구매할 가치(성능)가 있냐에 따라 기대 매출이 하늘과 땅을 오갈 정도로 급변한다. 결국 이윤을 남기는 게 지상과제인 기업인 이상 한정 캐릭터들의 성능은 기본적으로 일반 캐릭터들보다 높게 조정된다.

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