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북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어 · 쏠린 관성 히스클리프 (2024년 11월 28일 12:00 ~ 2024년 12월 12일 10:00) | |
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1. 개요
《Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이스마엘의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=LCB 수감자,
체력=199, 속도=5 - 8, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=저를\, 이스마엘이라고 불러주세요.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=강타,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=슬라이딩,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 3 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3이름=방어,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+12,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">타격 취약</span> 1 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=발악,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=합 진행 시 자신의 체력이 25% 미만이면 합 위력 +1,
서포트패시브스킬이름=살아남고 말것이라는 마음,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 체력이 50% 미만이면 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"네, 오늘도 하루가 시작됐네요. 가보죠." ||
- 점심 인사
"하루의 절반이 지났네요. 효율적으로 보내고 계시나요?" ||
- 저녁 인사
"하루를 마무리할 시간이네요. 마무리하고 얼른 쉬죠." ||
- 대화 1
"그래도 관리자님이 계셔서 다행이라고 생각해요. 생각이 똑바로 박힌 인간이 한 사람이라도 더 있는 게 낫죠." ||
- 대화 2
"전 웬만한 명령은 수월하게 처리할 수 있어요. 단, 합리적이고 효율적인 판단이 있었다는 가정하에요." ||
- 대화 3
"수준 차이가 천차만별인 수감자들을 알맞게 써먹어야 하는 것도 관리자님의 몫이겠죠." ||
- 대화 4
"알아두셔야 하는 게, 제가 말씀드리는 건 모두 임무의 성공 여부를 위한 도움을 제시하는 거에요. 관리자님한테 악감정은 없다는 뜻이에요." ||
- 대화 5
"제가 예전에 있었던 곳은, 아주 작은 실수 하나에도 모두의 목숨이 위태로워질 수 있는 공간이었어요. 제가 가끔 예민해지는 건 그 경험들에 의한 거에요. 아… 이해해 달라는 건 아니에요." ||
- 방치
"관리자님? 에휴… 저도 이만 돌아갈게요." ||
- 인격 편성
"네, 문제없어요." ||
- 입장
"명령에 따를게요. 효율적이라면." ||
- 전투 중 인격 선택
"바쁘니까, 짧게 부탁드려요." ||
- 공격 시작
"좋은 전략이네요. 가보죠." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"적을, 난파시켰습니다." ||
- 아군 흐트러질 시 대사
"읏…!" ||
- 적 처치
"가라앉는군요." ||
- 아군 사망
"고생하셔야겠네요, 관리자님." ||
- 선택지 성공
"어떻게… 해내긴 했네요." ||
- 선택지 실패
"그러게 다른 사람을 쓰지 그랬어요. 제 탓 하지나 마세요." ||
- 전투 승리
"이런 걸로 호들갑 떨지 않는 편이에요." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"음… 솔직히, 이번엔 좀 잘한 것 같네요. 그렇죠?" ||
- 전투 패배
"…아까 제 말 무시하고 그대로 달려 나간 사람 누구예요?" ||
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> LCB 수감자 이스마엘 |
진동 키워드를 사용하는 1성 타격 딜러. 기본 속도가 5~8로 매우 높다는 것도 특기할 만한 부분이다.
- 성능 평가
패시브는 합 진행 시 자신의 체력이 25% 미만일 경우 위력 1, 서포트 패시브는 현재 체력이 가장 낮은 아군의 체력이 50% 미만이면 합 진행 시 위력 1을 제공한다. 일단 맞아서 자신의 체력을 깎은 다음, 뻥튀기된 위력으로 전황을 뒤집는 타입이라고 할 수 있다.
하지만 모든 공격 스킬이 1코인 스킬인 탓에 기본적인 합의 승패부터가 매우 불안정할 뿐더러, 한번 흐트러지면 급사해버리기 일쑤인 흐트러짐 시스템 때문에 체력을 조건에 맞추기가 생각보다 어렵다. 운 좋게 25% 미만의 체력으로 생존했다고 한들 패시브 발동이 확정인 것도 아니고 단일 코인인 탓에 위력 효율이 나쁘다는 점까지 고려하면 특이하긴 해도 특출난 성능은 아닌 셈.
재미있는 사항이 하나 있는데, 3스킬인 '방어'는 이름도 이름이지만 모션이 적의 공격을 방패로 막고서 역으로 후려치는 것이다. 요컨대 상대가 흐트러짐을 포함해 어떤 상태가 됐건, 이스마엘의 방패를 공격하는 모션이 잠시 나오는 것이다. 세븐 협회 이상의 리포스트도 사용 중에 적의 공격 모션이 나오는 걸로 보아 의도적인 연출인 듯.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 코인 위력 8 → 9
- 1코인 '[적중시] 진동 3 부여' 추가
- 3스킬: 기본 위력 7 → 8
- 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 시 협회 5과
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=남부 시 협회 5과,
체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=누구보다 신속하게… 그들에게 침묵을 안겨드리죠.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,
2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 튜토리얼 진행 / 추출(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=비검,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 이 스킬로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> +3,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2이름=섬격,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 50% 미만일 때\, 스킬의 1\, 2코인이 추가됨,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=숨고르기,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +50%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 체력이 25% 미만일 때\, 피해량의 100%만큼 체력 회복,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +50%,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=사선발악,
패시브죄악=질투,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> +1,
서포트패시브스킬이름=투쟁,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 반격 스킬의 최종 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
시 협회 5과, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "역시 한마디 해야겠어…" 그 아이는 입술을 꾹꾹 물고선 혼잣말을 흩뜨렸어. 사실은 아이의 마음 속엔 계속해서 답답함이 가득 차 있었어. 부장이라는 사람은 현실적이지 않은 목표를 밀어붙이고 있고, 동료라는 사람은 협회의 색과는 전혀 안 맞는 성격을 지니고 있었으니까. "으…" 방금 전에 벌어진 상처에 붕대를 고쳐 매면서, 아이는 작게 신음을 흘렸어. 뭐, 그것 때문만은 아니었겠지만. 그녀가 속사정을 털어놓기만 하더라도 마음에 공감해줄 수 있는 사람은 도시에 꽤 많을 거야. 그녀가 도시에서 겪은 수십 가지의 일과 그 떠돌던 시간들. 해결사 자격을 얻고 나서도 가장 낮은 위치에서 허드렛일만 하던 그녀에겐, 이 모든 일들이 비효율적이고 불합리하다고만 느껴질 테지. 허드렛일이 마냥 쉬웠던 것도 아니야. 더러운 피를 손에 묻히는 게 해결사라고는 하지만, 그중에서도 꺼리는 일들. 몸 이곳저곳에 붕대를 질끈 감아맨 아이는 그런 일들을 솔선해서 해왔던 거야. 그녀가 지금 시 협회에 몸을 담게 될 수 있었던 건 순전히 그 덕분일지도 몰라. 목숨줄이 달랑거리는 현장에서 겨우 숨만 붙은 채로 임무를 완수하고 돌아왔는데, 병원 침대 옆에 시 협회로의 스카우트 제안 편지가 놓여있었던 거지. "이런 부장이 있을 거라고는 생각하지 못했지만…" 그렇게 탄식을 내려놓던 그때, 옆 방에서 커다란 소리가 들렸어. "…러니까!!" 그건 아이가 한 번도 들어보지 못한, 부장의 진심 어린 분노가 섞인 고성이었어. "우리 애들이 얼마나 고생하고 다니는데 아직도 그딴 명령이나 내려오냐는 말이오!" 아이는 숨 죽여 부장실 앞 문에 귀를 가져다 댔어. 그러자 이야기는 더욱 선명히 들렸지. "나도 애들한테 쓴소리 하기 싫소! 같잖은 말로 영차영차 하자고 하는 게 얼마나 속이 뒤틀리는 일인지 아시오?!" "……." 짜증이 많았던 아이는 이내 생각이 많아졌어. 그리고 조용히 문에서 귀를 떼고, 들어왔던 곳으로 되돌아갔어. 이제는 뭘 아는 해결사가 된 줄 알았지만, 난 옛날이랑 다른 게 없구나. 그 아이는 그런 생각을 하며, "후우…" 깊게 한숨만을 내쉬었어. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"언제나 아침은 고요하죠. 의외로 행인이 없으니, 암살에도 적합한 시간대입니다." ||
- 점심 인사
"할 말 있으신가요? 기다려드릴 시간 정도는 있어요." ||
- 저녁 인사
"달빛이 흩어지네요… 이런 날에는 그림자에 숨어들기 좋죠." ||
- 대화 1
"저는 언제나 지켜보고 있어요 관리자님. 그저 저를 불러주기만 하세요." ||
- 대화 2
"다음 목표를 알려주세요. 신속하게 시작할게요." ||
- 대화 3
"요새 히스클리프 씨가 심기를 거슬리게 하는데… 뭐, 결과는 나쁘지 않으니까요. 이 수첩이요? …아무것도 아니에요." ||
- 동기화 후 대화 1
"제가 예전에 있었던 곳… 거기에 단테 씨가 있었더라면 결과가 조금은 달라졌을까요? 그 지옥조차도… 조금은 살 만했을까요." ||
- 동기화 후 대화 2
"전 붉은색이 좋아요. 색이 진해질수록 피는 멎지 않고 끝이 앞당겨지니까요. …그리고 단테 씨의 머리 색과도 같잖아요." ||
- 방치
"관리자님…? 제가 못 찾을 거라고 생각하시나요?" ||
- 동기화 진행
"보여드리죠. 더욱 깔끔하고 확실하게." ||
- 인격 편성
"모두에게, 평등하게." ||
- 입장
"목표인가요? 손쉽죠." ||
- 전투 중 인격 선택
"임무 중에 찾아오시면 안 되는데…" ||
- 공격 시작
"그 누구도 볼 수 없게." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"다음은 침묵을 안겨드리죠." ||
- 흐트러질 시 대사
"아!" ||
- 적 처치
"완전한 침묵." ||
- 아군 사망
"후… 잘 숨었더라면 괜찮았을 텐데." ||
- 선택지 성공
"이 정도는 하급 임무 축에도 안 드네요." ||
- 선택지 실패
"이번 임무의 성공 확률은 고지드렸던 것 같은데요…" ||
- 전투 승리
"정해진 결말이죠. 다음 작전은 어떤 거죠?" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"깔끔한 전투였어요. 적의 모든 급소를 파악했거든요." ||
- 전투 패배
"제가 지나치게 빨랐던 건가요?" ||
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 남부 시 협회 5과 이스마엘 |
튜토리얼 진행 시 확정적으로 획득된다. 통칭 시이스.
- 성능 평가
배포 인격답게 무난한 성능이지만 서포트 패시브가 반격 강화인 게 아쉽다. 또한 체력 50% 미만이라는 조건부 강화 특성을 가지고 있는데, 체력 50%만 남기고 버텨낸다는 것부터 흐트러짐 시스템 때문에 운에 기대고 있고, 이를 유지하며 관리하는 것 역시 쉬운 일은 아니기에 사용하기 어렵다. 다만 흐트러짐 구간 2개 모두 체력 50% 이상 구간에 몰려있어 한번 살아남는다면 체력 50%를 만들 수 있고, 조건 만족 시 2스킬이 주는 호흡 횟수가 4번으로 늘어나고 코인값이 상당히 좋은 축에 속하기 때문에, 패시브를 신경쓰지 않고 그냥 육성해도 충분히 밥값을 하긴 하는 편. 특히나 2스킬의 코인 추가가 사용 시 발동하기 때문에, 코인 추가 스킬들 중 유일하게 합을 할 때도 늘어난 코인의 수혜를 볼 수 있다는 게 최대 장점.
거울굴절철도 1호선 등장 이후 평가가 크게 상승했는데, 한 턴 휴식을 해야만 체력과 정신력이 회복되는 1호선의 특성을 역으로 활용해 1스테이지에서 일부러 시스마엘의 체력을 50% 미만으로 깎아놓고 해당 체력을 유지한 채로 계속해서 출전시켜 체력 50% 조건을 무한 유지하는 활용법이 가능해졌기 때문. 보통 1~2역에서 관통 공격을 주르륵 맞아 체력을 깎고 이후 13역까지 쭉 출전시킨다. 한 역이라도 쉬면 안 되기 때문에 시스마엘과 내성이 전혀 맞지 않는 역이라도 강제로 참여해야 하고, 체력 회복 E.G.O나 패시브 스킬 사용 시 주의해야 하고,[1] 일부 적의 패턴에 주의해야 하는 등 갖은 제약이 많지만 조건이 맞추어진 시스마엘의 딜량은 비슷하게 굴절철도 등장으로 입지가 상승한 최강의 극딜 인격인 W사 돈키호테보다 높게 나오기도 한다.
거울 던전에서는 체력 조건 만족이 어려워 잘 쓰이지 않았으나, 폭풍의 거울 업데이트에서 시 협회 보조 기프트인 '결의'가 나오면서 시 협회 히스클리프와 함께 재평가받았다. 본래도 조건 충족이 어려웠을 뿐 조건을 만족하면 거굴철에서 현역으로 뛸 수 있었을 정도로 어지간한 3성 이상의 성능을 보였는데, 4해석을 진행하고 결의를 최대치로 강화하면 이 성능을 상시로 누릴 수 있기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 체력 50% 미만 시 추가 호흡 획득량 1 → 3
- 2스킬: 1/2코인의 호흡 횟수 획득량 1 → 2
- 3스킬: 코인 위력 4 → 6, '자신의 호흡 횟수가 5 이상이면, 크리티컬 피해량 +50%' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 3 → 8, '자신의 호흡 횟수가 5 이상이면, 크리티컬 피해량 +50%' 추가
- 1코인: '[적중시] 호흡 횟수 1 증가' 추가
4동기화 시 성능 향상 폭이 2성 인격 중에서도 상위권이다. 일단 체력이 50% 미만으로 떨어지기 전까진 스킬들의 고점이 낮았던 단점이 3스킬의 코인 위력이 2나 늘어나서 해결되며, 호흡 키워드 지원도 1스킬의 조건부 호흡 획득량이 증가하고, 2스킬의 적중시 호흡 횟수 획득량이 2배로 증가하고, 3스킬과 수비 스킬에 조건부 크리티컬 피해량 증가가 붙고, 수비 스킬에 적중 시 호흡 횟수 1 증가가 추가되는 등 호흡 인격들 중 가장 많은 강화를 받는다. 특히 체력이 50% 미만일 땐 2스킬의 호흡 횟수 획득량이 무려 8로 증가해, 모든 호흡 인격들 중 호흡 횟수를 가장 잘 쌓는 인격으로 등극한다. 체력을 반피 미만으로 유지할 수만 있다면, 다른 호흡 인격들이 거울 던전의 호흡 기프트 2~3개의 지원을 받는 것보다도 호흡을 잘 쌓는다.
- 인격 스토리
5과 부장인 돈키호테의 부하이며 히스클리프와는 동료 사이다. 임무가 고된 데다가 헛된 이상만 떠들어대는 돈키호테, 시 협회와 어울리지 않는 히스클리프와 마찰이 커서 돈키호테에게 항의할 생각이었으나, 돈키호테 역시 상층부에게 시달리는 것은 마찬가지라는 것을 알게 되고 한탄하며 그만둔다. 림버스 컴퍼니에서 단테에게 가장 호의적인걸 넘어서서 얀데레 수준인 듯한태도를 보여주는 인격이다.
2.2.2. LCCB 대리
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=LCCB 대리,
체력=209, 속도=2 - 6, 방어력=48(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=본 측\, 이스마엘. 제가 도와드릴 게 있나요?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
2성=, 소속=LCCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=밀쳐내기,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 8 이상이면\, 스킬 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,
스킬2이름=진동탄,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 8 부여. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 8 부여. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=제압,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여. <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여. <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 5 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: Brown">탄환</span>이 0일 때\, <span style="color: Brown">도발치</span> 추가 2 증가,
패시브스킬이름=약점포착,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=합 승리 후 공격 적중 시마다 <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=매뉴얼대로,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 가드 스킬의 최종 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
LCCB 대리, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 급박한 동료: 전방 접근! 100M! 불안한 동료: 크윽… 이젠 탄이 없는데… 누가 보아도 급박한 상황. 검은 옷으로 온몸을 감싼 아이들은 적을 처리할 방법을 찾지 못해 안절부절하고 있었어. 불안한 동료: 젠장… 괜히 회사 생각한다고 탄을 덜 가져오는 게 아니었어! 급박한 동료: 그렇다고 인사평가가 좋아지는 것도 아닌데, 대체 왜 그런… 아. 아이는 더 말을 잇지 못했지. 왜냐하면 방아쇠를 아무리 당겨도 더 이상 총알이 날아가지 않았거든. 급박한 동료: …25M. 불안한 동료: 여기까지인가… 노을빛 머리가 휘날리며 등장한 건 바로 그때였어. "안심하세요, 이 앞은 제가 해결합니다." 급박한 동료: …이스마엘 씨! 커다란 방패를 치켜든 아이는 흔들림 없는 눈빛으로 적을 꿰뚫어 보았고, "이스마엘, 작전지역 BA21 합류. 가세하여 쥐새끼를 소탕하겠습니다. 교신 끝." 구세의 빛과 같은 섬광이 총구에서 반짝거렸지. "아… 그리고 어마어마한 돈줄이 붙어있는데, LCC에 탄 수급을 걱정하는 멍청한 의견은 앞으로 내지 않도록 해요." …매서운 독설도 날아들었고 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"아, 아침… 체조 중이랍니다. 미리 몸을 풀어놓고 있어야 되거든요." ||
- 점심 인사
"밥은 항상 균형 잡힌 식단으로 먹어야 해요. 진정한 프로는 편식 따위 하진 않으니까요." ||
- 저녁 인사
"문제없는 하루였나요, 관리자님? 저는 이제야 좀 쉴 것 같네요." ||
- 대화 1
"전 효율적인 작전 설계와 정찰 방법에 대해 누구보다 잘 알고 있답니다." ||
- 대화 2
"관리자님의 핵심 능력 중 하나는 팀의 에이스를 어떻게 잘 써먹느냐는 거겠죠." ||
- 대화 3
"작전이 내려오면, 누구누구처럼 무작정 돌진하는 것만큼 최악의 행동은 없답니다. 모든 변수를 다 예상해야 해요." ||
- 동기화 후 대화 1
"알아요, 제가 가끔은 강박적인 수준으로 사전 계획에 집착하고 있다는 거요. 하지만 사소한 실수가 분열로, 그리고 전멸로 이어지는 건 다 아시겠죠." ||
- 동기화 후 대화 2
"가끔… 관리자님의 능력을 보면 다행이다 싶다가도 뼛속까지 허무해지기도 해요. 제대로 된 수습도 없이 죽어간 옛 대원들은…" ||
- 방치
"하… 또 다른 분들 뒤치다꺼리 하러 가신 건가요?" ||
- 동기화 진행
"승진이요? 네, 알고 있었답니다. …고맙다는 인사는 해야겠네요." ||
- 인격 편성
"작전호출, 입감." ||
- 입장
"준비는 끝났습니다. 명령 대기." ||
- 전투 중 인격 선택
"…수신." ||
- 공격 시작
"교전 시작합니다." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"표적 무력화." ||
- 흐트러질 시 대사
"앗!" ||
- 적 처치
"표적, 완전 무력화." ||
- 아군 사망
"…의무팀, 의무팀은 없어요?" ||
- 선택지 성공
"아, 상황 종료라고 알림." ||
- 선택지 실패
"실패… 라고 알림." ||
- 전투 승리
"임무 완료. 절차대로 복귀하겠습니다. 교신 끝." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면 훈장감… 아, 정정! 임무 완료라고 알림. 교, 교신 끝!" ||
- 전투 패배
"제 방식은 완벽했어요. 원인은 다른 곳에서 찾아보길 바란답니다." ||
- 제압
"확인 사살." ||
전용 키워드 | |
탄환 | 특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨 탄환이 없을 때 공격이 취소됨 |
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> LCCB 대리 이스마엘 |
LCCB 소속의 소드의 인격으로 추정되는[2] 인격이자 2성 탄환 사용 진동/파열 딜탱. 통칭 대리마엘, L이스.
'탄환'이라는 자원을 가지고 시작하며, 특정 스킬을 사용할 때마다 탄환을 소모한다. 탄환이 부족하면 탄환을 소모하는 코인 공격이 취소된다.
- 성능 평가
빠른 탄 소모와 공격적인 스탯으로 단기전을 추구한 R사 히스클리프에 비해 탄 소모가 적고 공격보다 방어에 치중된 스탯을 지녔다. 능력치는 방어형이지만, 탄환이 있는 동안은 준수한 타격 딜러를 겸할 수 있다.
흑운회 홍루와 세븐 협회 료슈, 로보토미 파우스트와 더불어 2성 중 상위권 성능을 자랑하는 인격. 유사시 타격 딜러로서의 역할 수행이 가능하고 죄악 속성 역시 탐식/우울/오만으로 꽤 준수한데, 2스킬로 진동 16/4에 3스킬로 파열 8/4라는 모든 인격들 중 최상위권의 키워드 부여 능력을 보유하고 있다.
단점은 느린 속도. 진동과 파열, 취약 등 키워드를 많이 들고 있지만 속도가 2~6으로 느린 편이라 이를 잘 활용하지 못한다. 진동이나 파열은 횟수 증가가 있어 다음 턴에서라도 사용할 수 있겠지만, 3스킬의 취약은 L이스의 속도가 최대치로 뜨지 않는 이상 활용하기가 힘들다. 그리고 떨어지는 합 능력으로 인해 갈수록 힘이 빠지는 것도 문제다. 작정하고 키워드를 극대화시키는 편성이 아니라면, 여느 합 대신 타수로 승부를 보는 인격들처럼 채용 가치가 많이 떨어진다.
총알이 사라지면 R히스보다 더 극단적으로 딜이 사라지게 된다. 또한, R히스와 달리 타격 패턴이 우선적으로 수행되는지라 합 싸움으로 코인을 잃으면 바로 총부터 쏘는 것도 생각보다 복잡한 난점이다.[3] 이 때문에 장기전이 요구되는 곳에선 R사 히스보다 더 쓸모가 없어지는 픽이기도 하다.
시즌 1과 시즌 2 초반까지는 탈 2성 소리를 들으며 경험치 채광 3과 거울 던전, 메인 스토리 3~4장 등 여러 컨텐츠에 폭넓게 쓰였다. 훌륭한 기본 에고와 맞물려 대부분의 지역을 고속으로 클리어할 수 있고, 거울 던전의 각종 파열 관련 기프트나 G사 그레고르 등과 연계되는 파열 시너지를 보고 상당히 높은 우선순위로 투입되는 편이다. 장미스패너 공방 인격들이 출시된 후에는 진동 수치 16, 횟수 4라는 독보적인 진동 부여 덕에 진동 덱의 진동 부여 요원으로 취직 중이다. 4지역 초~중반부에 등장하는 기계들과 K사 적출직들이 타격에 약하고, 특히 기계들은 흐트러짐 구간이 뒤쪽에 있는지라 진동으로 당겨오는 게 유리하여 더더욱.
거울굴절철도 1호선 때에는 초심자용 공략은 대체로 시이스와 R이스를 사용했지만 극한의 턴깎을 하는 고인물들은 L이스를 사용했고 최고 기록이었던 49턴 클리어 기록도 L이스를 사용했다. L이스의 최대 단점이 좋은 디버프를 많이 묻힐 수 있지만 속도가 느려서 이를 활용하지 못한다는 것이었는데, 수십 수백 번을 리트하며 L이스가 다른 인격들보다 먼저 행동하게 될 때까지 반복해서 디버프를 온전히 활용하는 식으로 쓰였다.
남부 세븐 협회 파우스트의 출시 이후 파열 파티가 연구되면서, 3스킬의 막강한 파열 부여량과 2성이 많아 부족한 속도를 작살박이의 속박 부여로 커버칠 수 있다는 연계가 주목받아 재평가받았다. 다만 상술한 대로 합을 제대로 못 내기에 턱걸이 멤버에 가까운 느낌으로 합격한 느낌이라 다소 불안정하다.
거굴철 1호선 이후 한동안 주목받지 못했으나, 5장 업데이트 이후 4장 동백전에 이어 뉴비들의 통곡의 벽으로 등극한 리카르도전에 탱커로 쓰는 공략이 등장하며 주목받게 되었다. 이 전투에서는 다른 아군이 하나라도 살아있다면 이스마엘은 체력이 1에서 더 깎이지 않고 불사 판정을 받는 숨겨진 기믹이 있는데, 이를 이용해 이스마엘을 탱커로 쓰는 것이다.[4] 이스마엘의 인격들 중 도발치를 가진 인격은 출렁임과 LCCB 둘 뿐인데, 출렁임은 시즌 2 인격이라 시즌 3 유입 뉴비들은 정가를 칠 수 없는 반면 LCCB는 시즌 1 인격이라 정가를 칠 수도 있고, 출시 후 계속 저평가받은 출렁임과 달리 시즌 1 때는 고평가받던 인격이라 이 인격을 육성해둔 기존 유저들도 많았기 때문에 LCCB 이스마엘이 주로 쓰였다.
합 고점이 중요했던 거울의 거울에선 안 쓰이다가, 이후 키워드 시너지가 중요해진 호수의 거울이 등장하면서 엄청난 수준의 진동 부여 능력과 여러 유틸성이 좋은 LCCB 이스마엘이 재조명되어 진동덱에서 주요 파츠 중 하나가 되었으며, 히스클리프의 침식 구속으로 다른 아군들을 LCCB 이스마엘보다 느리게 만들어 줄 수 있다는 점이 발견되어 주목받고 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 효과, '대상의 진동이 8 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가
- 3스킬: '대상의 진동 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 도발치 효과, '탄환이 0일 때, 도발치 추가 2 증가' 추가, 무속성 → 탐식 속성
- 여담
이 인격은 자세나 대사가 잘 훈련된 특수부대원처럼 매우 택티컬하다는 호평을 받기도 한다. 그런데 이런 철저한 이미지와는 또 다르게, EX CLEAR로 이스마엘이 우수 사원을 받았을 경우 이건 훈장감이라면서 몰래 자뻑하다가 무전을 켜놓고 있었다는 걸 깨닫고 당황하는 갭 모에를 보여준다.
2.2.3. 로보토미 E.G.O::출렁임
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=로보토미 E.G.O 출렁임,
체력=230, 속도=2 - 7, 방어력=50(+5),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=하… 비웃지 마세요. 저도 좋아서 이딴 걸 입었겠어요?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
2성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="음… [요정주] 한 잔…",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=무거워…!,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2\, <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=울렁거려…!,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3이름=부식성 점액 타격,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+16,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5\, <span style="color: Red">파열</span> 5 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">파열</span> 5 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가,
패시브스킬이름=차오르는 액체,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=공격 스킬로 대상의 체력에 피해를 주지 못한 경우\, 다음 턴에 최대 체력의 10%만큼 보호막을 얻음(최대 30),
서포트패시브스킬이름=부식 점액,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 발동 시 <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::출렁임, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "…웃지 마세요, 진짜." 아이의 온 몸에는 초록색으로 끈덕이는 것들이 들러붙어 있었어. 들러붙었다, 아니… 더 정확하게 말하자면 그건 '입었다'라고 말하는 게 맞을 거야. 저건 아이가 스스로 입은 일종의 '장비', '슈트', '의복' 그리고 '도구'이니까. 맞아. 구 L사… 로보토미 코퍼레이션에서는 환상체를 통해 일종의 '도구'를 뽑아내곤 했었지. 환상체의 가장 근본적인 부분을 끌어내서… 언제든지, 누구든지 그 힘을 도구처럼 쓸 수 있게 만든 것. 로보토미 코퍼레이션에선 그걸 E.G.O Weapon과 E.G.O Suit라는 걸로 구분해서 만들어 뒀었지. 환상체를 관리하던 직원들은 필요에 따라서 그걸 입고, 들어서 각종 위험한 상황에 대처하기도 했었고… 하하, 말이 좀 길어졌네. "아니, 왜 저만 이런 걸 입어야 하는데요? 저도 그 부적… 같은 걸 입으면 안 되나요?" "그러게 빨리 골랐어야지~ 딱 남은 게 세 벌밖에 없는 걸 어떡하니?" "남아 있던 문서를 보니까… 애초에 하나의 종류에 만들 수 있는 개수가 제한이 되어있었다고 하네요…" "그러니까~ 자기가 그걸 입게 된다는 건 필연적이었다고 할 수도 있겠네? 후후." "젠장…" 환상체의 종류가 여럿인 만큼, E.G.O도 다양한 형태로 추출할 수 있었어. 이 지부는, 아무래도 매몰되기 전엔 얼마 안 되는 환상체들을 관리했었나봐. 어쩌면 승인받은 지 얼마 되지 않았던 신생 지부였을지도 모르지. 아직 환상체의 관리를 오래 진행하지 못해서, E.G.O 추출을 진행하지 못했을 수도 있고. "그래서… 이걸 이용하면서까지 싸워야만 하는 건가요?" 아이는 머리에 닿은 점액을 툭툭 털어내면서 말했어. "그 K사 놈들… 적출직이랬나요? 골치 아픈 적이기는 하지만, 이렇게까지…" "싫어? 싫으면… 맨몸으로 싸워야지 뭐~" "으으…" 아이는 여전히 못마땅한 듯 불쾌한 표정을 지우지 못했어. 하지만, 그 힘을 경험하고 나서는 조금 생각이 바뀐 것 같기도 하네. "와… 이렇게 무거워 보이는 무기가 휙휙 돌아갈 수가 있는 거군요?" "이봐… 사람을 패면서 그런 말을 하는 건 좀… 그렇지 않아?" "하지만, 이렇게!" 아이는 말과 함께 불룩해진 초록색 둔기를 가로로 휘둘러. 마치 오랫동안 그 무기를 다뤘던 것처럼 익숙한 몸짓으로 말이야. "시원시원한걸요! 핫하, 돌아가면 술이나…" "윽." 아이는 갑자기 튀어나온 이상한 말투에 입을 틀어막아. 아이의 주변에 있던 동료들은 그런 아이를 보고 낄낄대며 웃고, 아이는 있는 힘껏 부끄러워하지만… 그게 마냥 웃고만 있을 일은 아니라는 걸… 머지않은 날에 깨닫게 되지 않을까, 그런 생각이 들기도 하네. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"아침부터 기분 더럽네… 아, 들으셨나요? 하지만… 사실이에요." ||
- 점심 인사
"그거 아시나요. 이 끈덕거리는 거, 더럽게 맛이 없어요. 어떻게 알았냐구요? 점심시간에 벗어두기 귀찮아서… 여기까지 하죠." ||
- 저녁 인사
"장점이라… 이것 보세요. 야광 날개예요. 밤에 불을 켤 필요도 없죠. 유일한 장점이네요. " ||
- 대화 1
"이상하게… 기운은 축축 쳐지지만 생긴 거에 비해 무겁지는 않아요." ||
- 대화 2
"아핫! …저, 저리 가세요… 하, 이걸 입고 나서부터 자꾸 주정뱅이처럼 웃게 되네요. 짜증나." ||
- 대화 3
"…날 수 없다니까, 몇 번을 묻는 건가요? 애초에, 이 조그마한 날개로… 하, 그만두죠." ||
- 동기화 후 대화 1
"음… 요정주 한잔… 대체 왜 이런 말을 하게 되는 거죠? 관리자님! 당신은 아시는 거죠?!" ||
- 동기화 후 대화 2
"왜 제가 이런 걸 써야 하는지는 아직도 모르겠지만… 그래도, 쓰면 쓸수록 몸에 익기는 하네요. 아뇨! 이 젤리 같은 걸 말하는 게 아니라, 무기로 쓰는 걸 말하는 거예요!" ||
- 방치
"하… 의자에 앉으면 묻어서 앉기도 싫네…" ||
- 동기화 진행
"결국… 이딴 걸로 인정까지 받는군요… 좋아해야 할지, 싫어해야 할지." ||
- 인격 편성
"기술들을 해방하러 가죠. 안 익숙해서… 조금 느리지만." ||
- 입장
"으… 치덕거려." ||
- 전투 중 인격 선택
"꿀꿀하니까, 용건만 간단히요." ||
- 공격 시작
"갑니다!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"한잔! …아니, 한방 먹혔지?" ||
- 흐트러질 시 대사
"우엑…" ||
- 적 처치
"취해서 쓰러지는군." ||
- 본인 사망
"아… 이럴 때까지 끈적거리고… 말이야…" ||
- 선택지 성공
"끈덕지게 관찰한 결과죠." ||
- 선택지 실패
"으, 이게 걸리적거려서 그런 거예요." ||
- 전투 승리
"휴, 어떻게든 처리했네요. …이걸로 기술 해방에 좀 더 도움이 되었겠죠?" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"아핫! 해결한 김에, 요정주… 아, 또 헛소리를… 돌아가죠." ||
- 전투 패배
"젠장, 우린 해방에 실패했군요. 뭐 하나 되는 게 없네요." ||
파일:출렁임 이스.png |
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::출렁임 이스마엘 |
2023년 6월 15일 동백 이상과 함께 출시된 2성 인격. 약칭은 출렁이스, 뚱이스, 출렁마엘, 뚱마엘, 뚱스마엘 등 다양하다.[5]
- 성능 평가
베이스가 되는 환상체인 신사 요정의 E.G.O 기프트와 마찬가지로 진동에 특화되어있다. 다만 진동과 진동 폭발이 나뉘어져 있다는 점에서 장미스패너 공방 로쟈나 뫼르소보다 N사 돈키호테에 좀 더 가까운 구성이다.
퓨어 탱커답게 탱킹 능력 자체엔 하자가 없으나, 퓨어 탱커 자리는 K루가 이미 꿰차고 있고, K루조차도 딜 부족으로 덱에서 빠지는 경우가 많음에서 알 수 있듯 퓨어 탱커 자체가 그다지 환영받는 포지션이 아니기 때문에 전체적인 평가는 좋지 못하다.
그나마 장점을 찾아보자면 모든 스킬에 도발치가 있는 데다가 1스킬이 우울이어서 자원 관리에 도움이 되고, 속도 최대치가 7로 높아 합을 잘 뺏을 수 있는 데다 패시브와 튼튼한 자체 스펙으로 합을 지더라도 버틸 수 있다는 점이다.[6] 위력 수치도 10/13/22로 초기 2성에 비하면 높고, 작살박이도 자력으로 발동시킬 수 있어서 정신력만 받쳐준다면 3스킬 합은 나름 잘 친다.
버티기 능력 자체는 준수한데, 4동기화 기준 패시브를 켜고 가드를 쓰면 한 번에 40 정도의 피해를 흡수할 수 있어서 때에 따라서는 1-2코인짜리 관통 공격도 버틸 수 있다. 이를 매 턴마다 할 수 있다는 것도 큰 장점.
메타상 탱커가 전혀 필요 없던 시기에 출시된 인격이라 상당한 저평가를 받은 인격이다. 불행인지 다행인지 같은 날 최초의 광역 인격 스킬과 높은 체급을 가진 동백 이상 인격, 버그로 인한 4자릿수 딜링으로 화제가 된 패스 60렙 보상 여우비(이상), 엄청난 퀄리티의 4장 스토리 하편이 동시에 풀리면서 명예로운 죽음을 당했다.
탱킹력 자체는 상당해서 탱커가 유용한 거울 던전 하드에서 기용은 가능하다. 패시브+가드를 이용하면 악명 높은 K사 3등급 직원의 거수자 차단을 맞고도 버텨내는 수준. 그러나 이런 분야에선 압도적 상위 호환인 K사 홍루가 있기 때문에, K루가 없을 때 보급형으로나 쓸 만하다.[7]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 효과, '[합 패배] 진동 2, 파열 2 부여' 추가
- 2스킬: 도발치 효과, '[합 패배] 진동 3, 파열 3 부여' 추가
- 3스킬: 도발치 효과, '[합 패배] 진동 5, 파열 5 부여' 추가
- 수비 스킬: 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성
- 패시브: 보호막 획득량 최대 체력의 5 → 10%
대놓고 합 패배를 해서 보호막을 받고 피해를 흡수하면서, 적에게 파열을 붙여 소소한 피해까지 주라고 만든 모양새다.
- 여담
2번째 로보토미 E.G.O 시리즈 인격이며, 4장 중편의 일반적인 기술해방연합 조직원이 사용하는 것과 같은 '신사 요정'의 E.G.O 장비를 사용한다.[8] 인격 스토리에선 처음에는 불쾌할 뿐이었던 E.G.O의 힘에 감탄하지만 침식이 일어나고 있다는 불길한 암시가 나온다.
성능과는 별개로 잔뜩 술에 취한 것처럼 이상한 소리를 하거나음... 요정주 한잔...유달리 투정이 많은 이스마엘의 대사들은 호평받고 있다.
슈트의 대부분이 녹색 점액으로 이루어져 있으며 원본 환상체처럼 뚱뚱한 체형의 디자인인데, 3스킬 공격 시 슈트를 구성하는 점액을 무기 쪽으로 옮겨서 휘두른다.
출렁임 인격 추출 당시 배경의 히스클리프가 여우비 에고가 아닌 홍적 에고를 착용한 모습으로 나왔었다. 흑운회 로쟈의 미사용 일러스트와 같이 모종의 사유로 계획이 바뀐 듯하다. 또한 동일 세계에서 이미 장미스패너 공방 출신으로 등장한 바 있던 로쟈가 홍적 E.G.O를 착용한 채 등장해 여러 추측이 나왔으나, 홍적 로쟈가 결국 출시되지 않고 종료된 현재는 설정 오류로 여겨지고 있다.
2.2.4. 에드가 가문 버틀러
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=에드가 가문 버틀러,
체력=186, 속도=4 - 6, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이쪽에 아직 먼지가 남아있네요. 기관지가 안 좋으신 분이니 좀 더 철저히… 그냥\, 제가 하죠.,
2성=, 소속=에드가 가문, 출시시기=2024.04.18,
티켓인사말="저는 유능한 [버틀러](이)니까요.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=빗겨쳐내기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬2이름=정리정돈,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
스킬3이름=동체 속박술,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 6 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 5 회복 (턴 당 1회),
패시브스킬이름=묵은 먼지 털기,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=속도가 자신보다 느린 적에게 크리티컬 적중 시 자신이 부여하는 부정적인 효과의 위력이 1 추가 부여됨 (턴 당 최대 3회),
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=충실한 보조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: red">침잠</span>이 부여된 대상 공격시 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 1 당 피해량 +1% (최대 20%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
에드가 가문 버틀러, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 햇볕이 은은하게 드는 에드가 저택은 빗질하는 소리나 분주히 움직이는 버틀러의 발소리로 소란스러워. 에드가 저택의 버틀러들은 곧 있을 늑대 사냥 전에 마지막으로 저택을 살피며 청소하고 있어. 빗질하는 소리, 식기가 잘그락거리는 소리, 분주한 발소리. 그런 소란스런 저택에서 아이는 무덤덤한 표정으로 조용히 창틀의 먼지를 털어내고 있어. "이런 눈에 닿지 않는 곳도 깨끗하게 청소해야죠." 평소의 아이라면 누구에게도 말하지 않고, 조용히 자신이 치우고 말았을 테지만… 사냥을 준비하고 있는 지금, 부쩍 예민해진 주인과 치프 버틀러의 신경을 건드리지 않도록 주의를 줬어. 불퉁한 지적 같지만, 다른 버틀러에게 아이 나름의 배려를 한 거지. "주인님에겐 작은 먼지도 치명적일 수 있잖아요." 동료 버틀러: 미, 미안, 주의할게. "사냥이 머지않았으니, 좀 더 조심하자고요." 물론 아이가 배려하는 건, 동료 버틀러뿐만은 아니야. 아이의 말 한마디마다 주인을 향한 걱정이 잔뜩 묻어있어. 당연한 걸지도 몰라. 아이는 원래 뒷골목을 떠돌던 해결사였어. 삶의 목표를 찾지 못하고, 한참을 떠돌았지. 에드가 가문은 그런 아이에게 명확한 삶의 목표와 보금자리를 제공해준 거야. 그래서일까? 아이는 병약하고 가련한 그 아이, 아니 주인이 술을 마셔도 치프 버틀러에게 이르지 않아. 찬바람 하나라도 저택 안으로 스며들까, 주인이 있을 때는 창문 하나 함부로 열지 않지. 아이는 맹목적일[9] 만큼 주인을 따르려 해. 동료 버틀러: 주인님께서 늑대 사냥을 시작하지 않으셨다면… 지금보다 건강하셨을까? "그럴 리가요. 주인님은 그 전부터 이미 팔 한쪽과 이사벨라 아가씨를 잃으셨는데." 동료 버틀러: 그건 그렇지만… "하물며… 주인님이 포기한다고 그 늑대가 멈출 족속이던가요. 동료 버틀러: 응? 사랑? 무슨 말이야? "…뭐였지… 하, 아무것도 아니에요. 저도 왜 그런 말이 튀어나왔는지 잘…" 모든 비극의 원인일 그 아이가 사라진 빈자리엔, 커다란 구멍이 남았어. 이런 사소한 대화 속에서 아이는 안개 낀 듯한 기억에 의아함을 품었지. 그럼에도 아이는 기시감을 지웠어. 그런 것에 집착하는 것보다 당장에 있을 사냥을 생각하는 것이 더 합리적일 테니까. "벌써 시간이 이렇게…" 해가 뉘엿뉘엿 모습을 감출 무렵. 저세상에서 끄집어내진 자들의 처절한 울음소리가 멀지 않은 곳에서 들려오기 시작했어. 수많은 것들이 발을 구르는 듯, 거대한 울림이 저택을 가득 채웠지. 창문 너머에는 황혼의 색으로 칠해진 망자의 군세가 저택을 향해 폭풍처럼 몰려들어. "잠들지 않았는데도, 저 악몽은 정말 끝도 없이 내게 몰려오는군…" "아직 잡것들이다. 사냥 직전에 귀신같이 냄새를 맡았나." 주인 되는 아이가 세이버를 치켜들고 자세를 잡자, 아이가 조심스레 고개를 저어. "주인님, 료슈 님, 여기는 제가 맡겠습니다." "쓸. 소. 나와 주인놈이 나서면 빠르게 끝날 일이다." 저택의 복도가 노을빛을 받아 아이의 머리색과 비슷하게 물들면, 아이는 두 사람의 눈을 똑바로 쳐다보며 말해. "두 분은 늑대를 사냥하셔야죠. "……." 아이의 말이 맞다고 생각한 걸까? 그 말에 주인 되는 아이가 세이버를 아래로 내리면, 나이프를 꺼냈던 치프 버틀러도 투덜거리며 팔짱을 끼고 지켜보고 있어. 아이는 그제서야 버틀러에게 지급된 차원 가방에서 기이한 문양이 음각된 빗자루와, 날카롭게 벼려진 나이프를 꺼내들었어. "…헌팅 커틀러리, 준비 끝냈습니다." "…쯧. 굴러먹다가 죽지나 마라." 자신만만하게 나선 아이의 솜씨는 나쁘지 않아. 하루도 빠짐 없이 갈았는지, 날카로운 나이프가 군세의 살갗을 꿰뚫었고. 대대로 이어져 온 에드가 버틀러의 빗자루는 유려하게 움직이며 다가오는 군세를 쓸어냈어. 나이프를 던지고, 빗자루를 휘두를 때마다 망자의 군세가 창틀에 있던 먼지처럼 후두둑 나가 떨어졌지. 저택에 찾아온 군세가 몇 남지 않았는데도, 아직 노을의 역광이 창문 너머로 내려오고 있는 걸 보니. 아이의 청소가 늦어 늑대 사냥이 지연될 일은 없을 것 같네. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"좋은 아침입니다, 주인님. 편안한 밤이 되셨나요. 오늘은 아침 식사 이후 일정이 잡혀있으십니다. 일정 중 고단하시지 않게, 식사는 잘 챙겨드시길 바랍니다." ||
- 점심 인사
"말씀하신 대로, 점심에 찾아뵐 손님을 위해 정문 청소를 중점적으로 해보았습니다. …아, 그 흙바닥의 붉은 얼룩은 간밤에 불청객이 있어 처리한 흔적이… 지금 처리해두죠." ||
- 저녁 인사
"오늘의 야간 경비 업무는 제가 당번입니다. 문제가 생긴다면 신속하고 조용하게 처리해드릴 겁니다. 주인님께선 언제나 편안한 취침에 들 수 있도록." ||
- 대화 1
"음주는 지양하시는 편이 좋지 않을까요. 료슈 님이 알게 되면 저택의 남은 술을 전부 몰수해버릴 텐데요. …혹시 잠에 들 수 없으신 거라면, 식사 담당에게 따뜻한 요깃거리라도 귀띔해보겠습니다." ||
- 대화 2
"사냥의 날이 얼마 남지 않은 탓인지, 료슈 님이 평소보다 훨씬 날카로워지신 것 같네요. 나이프와 포크는 몇 번이나 다시 닦았는지 제 얼굴이 다 비춰질 정도에요." ||
- 대화 3
"조금 추우시더라도, 바람이 온순할 때 창문을 좀 열어두는 편이 좋습니다. 환기를 게을리 하지 않아야, 주인님의 몸이 호전되실 텐데요… 괜찮으시다면, 잠시 응접실에 계시다가 오실 수 있나요. 제가 쌀쌀해지기 전의 환경으로 만들어 두겠습니다." ||
- 동기화 후 대화 1
"눈 돌릴 틈도 주지 않겠습니다. 주인님의 땅에 들어선 불청객은, 먹기 좋게 썰린 스테이크처럼 조각조각을 낼 테니까요." ||
- 동기화 후 대화 2
"사냥을 위해 모인다고요… 네, 저도 반드시 참가하죠. 주인님의 호위와 사냥의 성공을 위해서… 그 폭풍우 치는 언덕에서 최선을 다해 임무를 수행하겠습니다." ||
- 방치
"…주인님? 거기에 계속 서 계시면 청소하기 어렵습니다. 잠시 이쪽으로…" ||
- 동기화 진행
"주인님의 집안에 고용된 버틀러가 유능하지 않을 리가 없죠. 병약해지신 틈을 타 부당한 이득을 취하려는 놈들은, 제가 청소해드리겠습니다." ||
- 인격 편성
"청소 시간이네요." ||
- 입장
"버틀러 차원 가방, 준비 완료했습니다." ||
- 전투 중 인격 선택
"네, 도와드릴 것이 있나요?" ||
- 공격 시작
"먼지를 떨어내죠." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"묵은 먼지도…" ||
- 흐트러질 시 대사
"핫…" ||
- 적 처치
"결국은, 이렇게 떨어지죠." ||
- 본인 사망
"죄송… 합니다. 주인님… 제 본분을… 지키지…" ||
- 선택지 성공
"저는 유능한 버틀러니까요." ||
- 선택지 실패
"이, 이건… 죄송합니다." ||
- 전투 승리
"조금 소란스러웠어도 나쁘지 않은 청소 결과네요. 료슈 님이 만족하실지는 모르겠지만." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"먼지 한 톨 남지 않은 완벽한 청소였어요. 주인님은 간 밤에 뭐가 다녀갔는지도 모르실테죠." ||
- 전투 패배
"료슈 님께 또 한소리 듣겠네요. 어쩔 수 없죠." ||
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 에드가 가문 버틀러 이스마엘 |
로보토미 E.G.O::출렁임 출시 이후 308일 만에 받은 이스마엘의 신규 2성 인격. 통칭 메이스. 버마엘, 버틀마엘. 호흡을 기반으로 침잠을 포함한 디버프와 신속/속박을 다룬다.
- 성능 평가
버틀러 이스마엘의 최대 특징이라면 2성이면서 본인의 위력 증가를 굉장히 쉽게 낼 수 있다는 것. 최대 속도가 6으로 그렇게 높진 않지만 최저 속도가 높고, 공격 대상보다 속도가 1이라도 높기만 하면 위력 증가를 받아서 안정적으로 고점을 낼 수 있다. 이는 속도가 빠르면 빠를수록 속도가 느린 적과 순차적으로 합을 붙는 림버스의 일반 전투 시스템과도 맞물리는데, 일반적인 2성 인격들은 온갖 보조를 받아야 위력 최고점을 뽑아내는 반면 메이스는 평균 속도가 워낙 빠르다 보니 별다른 보조 없이도 쉽게 13/16/16이라는 고점을 뽑아낼 수 있다. 설령 한번 추월하는 데 실패해도 속박과 신속을 자체적으로 보유하고 있어서 자력으로 기회를 만들 수 있다.
이러한 장점은 '최대 속도 +2' 버프가 있는 호수의 거울에서 더더욱 빛을 발한다. R사 히스클리프와 갈고리 사무소 홍루 등의 인격이 증명했듯 속도가 높을수록 위력이 증가하는 인격에게 거울 던전은 최고의 전장인데, 심지어 메이스는 조건마저 매우 간단하다. 또한 호흡 키워드가 장식은 아니라서 호흡 E.G.O 기프트를 쓰기 좋고, 크리티컬이 터지면 패시브로 디버프 부여량이 늘어나서 적들의 속도를 더욱 낮추고 참격 취약도 2씩 바를 수 있다. 다만 침잠 자체는 횟수 부여가 3스킬 1코인밖에 없어서 유지가 거의 안 되는 덤에 가깝다. 대신 참격 취약을 들고 있어서 참격이 많은 호흡덱이건 참격이 모자른 침잠덱이건 보조하기 쉽고, 서포트 패시브가 귀중한 피해량 증가 효과다 보니 딜 부족으로 신음하는 침잠덱에게는 꽤나 탐나는 고성능 패시브다.
이렇듯 본체 성능 및 서포트 패시브 모두 2성치곤 훌륭한 편이지만, 결국 2성이라는 한계는 있다. 침잠덱에서 쓰기 좋은 서포트 패시브를 가지고 있지만, 이스마엘에겐 동시에 침잠 횟수를 펌핑하는 핵심 인격인 보트마엘이 있어서 보트마엘이 있다면 출전하는 게 더 좋다. 그나마 보트마엘은 지나간 이벤트의 인격이라 파편 교환으로만 입수할 수 있어서 접근성이 낮아, 보유하지 않고 있다면 메이스를 서포트로 보낼 수 있다.
호흡의 경우, 같은 2성의 시 협회 이스마엘, 3성에 피쿼드호 선장 이스마엘이 있지만 둘 모두 호흡보단 체력 50% 미만과 출혈이 각각 우선되는 편이다. 뫼르소를 필두로 한 검계덱에는 오만 스킬을 보유하지 않아 오만 공명을 하려면 맹목 E.G.O에 의존해야 해서 어려운 대신, 상시인 섕크 4과와 같이 실장된 치프 버틀러 료슈 등을 포함하는 굿스터프 형식의 호흡덱을 구축할 수 있다. 역시 이벤트 인격인 검계 뫼르소가 없다면 고려할 만하다.
- 4동기화시 변경점
- 1스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1' 추가
- 2코인: '[크리티컬 적중시] 다음 턴에 신속 1 얻음' 추가
- 2스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: '[크리티컬 적중시] 다음 턴에 속박 1 부여' 추가
- 3스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 다음 턴에 속박 1 → 2 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 기본 위력 2 → 3, '[회피 성공시' 정신력 5 회복 (턴 당 1회)]' 추가
- 서포트 패시브: 피해량 +0.5 → 1% (최대 10 → 20%)
- 인격 스토리
뒷골목에서 해결사 일을 하며 정처없이 떠돌다가 자신에게 삶의 목표와 보금자리를 준 주인에 대한 충성심이 강해서 에드가 가문의 버틀러로서 성실하게 일하고 있다. 병약해서 차가운 공기를 싫어하는 주인을 위해 그가 없을 때만 환기를 하거나, 트라우마를 잊으려고 술을 마시는 것도 치프 버틀러에게 알리지 않는 등 많은 배려를 했다. 동료 버틀러가 늑대 사냥을 하지 않았으면 주인님이 좀 더 건강하지는 않았을까 걱정하자, 주인님은 늑대에게 팔과 오른팔과 여동생 이사벨라를 잃었다며 늑대를 험담한다.[10] 늑대 사냥이 시작되기 직전에 와일드헌트 군세가 몰려오자 주인과 치프 버틀러에게 힘을 아끼라며 본인이 나선다. 이후 군세를 수월하게 쓰러뜨리며 늑대 사냥에 늦지는 않을 것이라는 내레이션과 함께 인격 스토리는 끝난다.
- 여담
마리아치 보스 싱클레어에 이어 두 번째로 등장한 침잠 + 호흡 인격. 이스마엘은 이로써 침잠 인격만 셋인데, R사 이스마엘은 침잠보단 충전이 메인이고, 버틀러는 디버프를 다루는데 침잠이 끼어있는 것에 가깝다. 침잠이 메인이라 할 수 있는 인격은 보트마엘 정도지만, 이쪽도 자가 진동&진동 부여가 섞여있어서 순수 침잠 인격은 없다.
다른 버틀러들처럼 식기를 쓰기도 하지만 빗자루도 사용한다.
인격 이야기에서는 정처없이 떠돌아다니던 자신을 버틀러로 고용해준 에드가 가문 가주에게 깊은 충성을 바치고 있는 것으로 나오며, 거울세계의 수감자이기 때문인지 무의식적으로 ■■■을 언급하고는 자기도 의아해한다.
2.3. 000(3성)
2.3.1. R사 제 4무리 순록팀
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=R사 제 4무리 순록팀,
체력=200, 속도=3 - 7, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=후\, 복잡한 건 생략하죠. 제가 뭘 하면 되나요?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
3성=, 소속=R사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=정신 가격,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=지져내기,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 7 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3이름=정신 채찍,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 8 소모.
<br>전투 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 8 미만이면 무작위 대상 일방 공격,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 40%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 20%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 10%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=뇌파집속,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>를 (우울 공명 수/3)만큼 얻음
<br>턴 종료시 이번 턴에 피해를 주지 못한 경우 정신력 -15,
서포트패시브스킬이름=집념,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 타격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
R사 제 4무리 순록팀, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 그 노트 위 가장 첫 줄은, 사소한 의문으로 시작하고 있었어. 'R사의 건축양식은 이상하다. 건축양식은 보통 주변 지역의 날개와 비슷한 양상을 보여야 하는데, J사나 S나, T사와 아무런 연관을 찾을 수 없다.' '오히려… W사와 가까웠으면 가까웠지. 그 이유를 사람과 도서관에 묻고 다녔지만, 아무도 알고 있지 않아.' '나는, 그 이유를 찾기 위해 이 노트를 쓴다.' "확실한 건… 지금의 R사 이전에도 분명 구 R사가 있었을 거라는 것." 구 R사가 무슨 특이점을 가졌었는지, 어째서 사라졌는지. 아이는 그것을 궁금해하고 있었어. 그리고 그 사실을 따라가면… "으… 그걸 찾기 위해서는… 구 R사에 대한 정보를 꼭 입수해야 해." 자신이 찾고 있는 무언가에 대한 해답을 얻을 수 있을 거라고 믿고 있어. 그 무언가가 무엇인지는, 지금 이야기하는 건 매력적인 일은 아닌 것 같네. 기회가 된다면, 다음에 다시 이야기하도록 해보자. "으극… 다, 다음 위치로…" 지금은, 물 없이 진통제를 씹어 넘기는 이 아이를 보는 것만으로도 이야기가 가득 찬 기분이니까. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"아침엔 주로 명상을 하는 편이에요. 최대한 정신을 비워놔야 하거든요." ||
- 점심 인사
"하아, 점심시간엔 다들 왜 이렇게 소란스러운 거죠? 조용히 밥만 먹으면 안 되는 걸까요?" ||
- 저녁 인사
"후… 이제야 차분해질 수 있겠네요. 말 걸지 말아주세요. 좀 쉬고 싶거든요." ||
- 대화 1
"큭… 잠시만요. 머, 머리가 깨질 듯이… 아… 이제 나아졌어요. 요새 자주 이러네요." ||
- 대화 2
"저는 항상 집중하고 있어야 해요. 그 말은 즉, 관리자님의 사사로운 대화에 맞춰줄 수 없다는 뜻이기도 하고요." ||
- 대화 3
"으… 혹시라도 제 뿔이 곧 부서질 듯 진동하고 있으면, 모두에게 대피 명령을 내려주세요…" ||
- 동기화 후 대화 1
"관리자님, 그럴 리는 없겠지만… 혹시 제가 정신을 놓아버리게 되는… 어느 날이 온다면… 그것도 시계로 해결이 될까요?" ||
- 동기화 후 대화 2
"정신을 놓지 않게 버티고 있어야 한다는 건… 잘 때도 정신의 일면은 항상 깨어 있어야 한다는 거예요. 숙면이란 게 어떤 느낌인지, 기억도 안 나네요." ||
- 방치
"제가 제일 싫어하는 것 중 하나에요. 불러 놓고 먼저 사라지기." ||
- 동기화 진행
"윽… 하아, 힘이 강해진 것 같긴 한데… 두통도 더 심해진 것 같네요…" ||
- 인격 편성
"크윽… 준비, 되었어요." ||
- 입장
"빨리 시작하시죠." ||
- 전투 중 인격 선택
"제정신이랍니다… 아직은." ||
- 공격 시작
"후… 전투에 임하겠습니다." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"정신이 물러… 터졌군요." ||
- 흐트러질 시 대사
"아!" ||
- 적 처치
"후… 소란이 줄었네요." ||
- 아군 사망
"으윽… 머리에… 소음이 너무 심해요…" ||
- 선택지 성공
"완수… 했어요." ||
- 선택지 실패
"죄송합니다. …윽, 머리가 깨지겠어요." ||
- 전투 승리
"다행… 이네요… 제정신인 동안 끝나서." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"윽, 전류가 너무 강하게 방출되었어요. 괴롭지만… 다행이에요." ||
- 전투 패배
"큭… 머리가… 다른 사람들은 모두 정신 괜찮나요?" ||
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> R사 제 4무리 순록팀 이스마엘 |
- 성능 평가
충전을 쌓는 예열이 필요한 침잠 디버퍼 및 타격 극딜러. 4동기화로 평가가 크게 반등된 인격 중 하나로, 기존의 충전 수급 및 패시브 문제가 해결되며 준수한 타격 딜러로 변모했다.
침잠 옵션이 달려있긴 하나 보트마엘에 비해 침잠 부여량이 적은 편이라 침잠 요원으로서는 아쉬운 점이 많고, 그 대신 압도적인 스킬 위력을 위시한 강력한 타격 딜러로서 운용된다.
3스킬 정신 채찍은 충전이 10[11] 미만인 상태로 사용하면 E.G.O 침식마냥 피아를 가리지 않고 무작위 대상을 일방 공격한다. 자칫하면 아군을 그대로 박살 내버릴 수 있으니 충전 없이 사용하는 정신 채찍은 조심해야 한다.[12] 게다가 정신 채찍의 위력치가 매우 높은 탓에 승률 우선이건 대미지 우선이건 오토로 돌리면 무조건 이 스킬을 사용하기 때문에 충전이 제대로 쌓여있지 않은 1~2턴 내외에 이 스킬이 걸렸다면 혼자서 아군 한 명을 갈아마실 리스크가 크기 때문에 거울 던전과 같은 오토 파밍 컨텐츠에선 기피된다.
그럼에도 타 충전형 인격과 달리 충전이 안 쌓여있다고 해서 코인값이 달라지진 않기 때문에, 첫 턴부터 상대를 타겟하도록 리트라이를 반복하는 전법도 있어 거울굴절철도에서 주로 활용된다.
거울굴절철도 2호선이 출시된 이후 초창기에는 R이스를 넣어서 극딜러로 쓰는 것이 정석 취급을 받았으나, 2호선에서 타격이 힘을 잘 못 쓴다는 점 때문에 주가가 내려가고 침잠 조합의 사기성이 발굴되면서 정신 채찍을 포기하고 침잠 보조를 위해 해녀마엘로 대체하는 것이 정석이 되었다.
거울굴절철도 3호선 역시 타격이 힘을 못 쓰는 구조인 데다, 관통 약점 위주의 적들이 다수 포진해있어서 해녀마엘과 선장이스 위주로 채용되었기에 별 주목을 받지 못했다. 그래도 턴깎 때는 3구간에서 선장이스의 정신력이 자꾸 내려가기에 맹목과의 연계 덕분에 이쪽을 채용하긴 했다.
{{{#!folding [과거 평가]
좋은 타격 딜러 인격이 별로 없던 게임 초창기에는 일장일단이 있는 하이리스크 하이리턴 딜러 취급을 받았으나, 이후 상위 호환인 쥐어들 자 싱클레어가 출시되며 3성 하위권으로 평가가 추락했다. 쥐어들 자 싱클레어는 그냥 써도 예열을 마친 R이스보다 강력한 타격 딜러인데, R이스의 서포트 패시브가 쥐어들 자 싱클레어에게 딱 맞는 효과이기까지 하니 그대로 벤치 신세가 되었다. 그리고 예열도 필요 없으며 범용성 좋고 강력한 타격 딜러인 같은 이스마엘의 리우이스가 출시된 후 R이스를 쓸 이유는 완전히 사라졌었다. 플레이어에 따라 흑로쟈, 검싱, W르소와 함께 쓰레기 3성 라인으로 분류될 정도.
가장 큰 장점은 스킬들의 고점이 매우 높다는 점이지만, 1스킬은 앞면이 떠야 충전을 채워준다는 점과, 2코인인데 앞면에 너무 많이 의존한다는 단점이 있다. 그리고 1, 2스킬의 코인 개수가 적어 앞면 의존도가 더욱 큰데, 패시브 때문에 정신력을 45로 유지하기 힘들어 더욱 충전을 쌓기 힘들었다는 것. 거기에 3스킬은 충전을 모두 소모하기 때문에 W돈키와 달리 다음 사이클 공절을 대비해 충전을 쌓아놓는 짓이 불가능했다.
돈키호테의 전봇대 E.G.O 출시 및 거울굴절철도 1호선 출시 후 잠시 평가가 반등했다. 전봇대 E.G.O를 쓰는 돈키호테와 함께 사용할 경우 충전 수급이 더 쉬워진다는 것과, 거울굴절철도에서는 충전 없이 날린 정신 채찍이 적에게 꽂히길 기도하면서 수백 번을 리트해서라도 클리어 턴 수를 1이라도 줄이는 것이 더 이득이기 때문. 정신력에 따른 앞면 보정 이후 단점 중 하나였던 앞면에 크게 의존한다는 점도 어느 정도 해소된 상태. 하지만 W사 돈키호테와 달리 1티어 딜러 취급까지는 못 받았는데, 자력으로 충전을 쌓기가 W돈키보다 어려운 점,[13] 충전을 쌓아서 날리는 정신 채찍의 딜포텐도 W돈키의 공간 절단에 비해서는 못하다는 점, 거굴철 빌드가 더 연구되며 R이스의 정신 채찍 극딜보다 L이스가 디버프를 걸어주는 것이 더 좋다는 결론이 나왔다는 점 등의 이유가 있다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4, '[사용시] 충전 횟수 2 증가' 추가
- 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 충전 횟수 2 증가
- 2스킬: 코인 위력 10 → 12, 충전 횟수 증가 5 →7
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 3 증가
- 3스킬: 코인 위력 5 → 6, [사용시] 충전 횟수 (전부) → 8 소모. 충전 횟수가 10 → 8 미만이면 무작위 대상 일방 공격
- 수비 스킬: '[회피 성공시] 자신의 충전 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 우울 속성
- 패시브: '전투 시작 시 정신력 -15., 다음 턴 시작 시 공격 위력 증가를 (우울 공명 수/3)만큼 얻음' → '전투 시작 시 공격 위력 증가를 (우울 공명 수/3)만큼 얻음, 턴 종료 시 이번 턴에 피해를 주지 못한 경우 정신력 -15'
4동기화 시 대폭 상향되는 인격들 중 하나다. 고점이 14/18/26으로 상승하고 충전 수급이 매우 좋아져서 W사 돈키호테/료슈 등과 맞먹는다. 물론 고질적인 문제는 남아있어 오토로 돌릴 땐 여전히 기피되지만 패시브 등 여러 요소의 강화로 정말 쓰기 편해졌다는 평가를 받는다.
가장 큰 상향점은 역시나 충전 수급 증가인데, 1스킬이 6, 2스킬이 7의 충전을 주는 걸로 모자라 3스킬의 충전 요구량이 8로 줄어들기까지 해서 이제는 충전이 오히려 남아돌게 됐다.[14] 1스킬이 뒷면을 띄워도 충전을 제공한다는 것 역시 큰 버프. 원래도 높았던 고점이 더욱 높아진 덕분에 현재는 거울 던전에서 주력 딜러로 사용된다. 충전 수급을 도와주는 E.G.O 기프트가 대거 추가된 것도 플러스 요소.
- 인격 스토리
모종의 이유로 구 R사에 대한 정보를 찾고 있다. 무슨 특이점을 가졌는지, 어째서 무너졌는지 그 이유를 알게 된다면 찾고 있는 '무언가'에 대한 해답을 얻을 수 있을 것이라 믿기 때문. 그러나 수소문에도 구 R사에 대한 정보는 아는 사람은 없었고, 도서관에서도 관련 정보를 찾을 수 없었다고 한다.
- 여담
순록팀 대장 루돌프처럼 순록의 뿔 중 왼쪽이 부러져 있다. 하지만 스토리에서의 묘사도 그렇고, 거의 뿌리 부분이 부러진 루돌프와 달리 중간 부분이 부러져 있으니 루돌프에 해당하는 순록팀 대장은 아니고 그냥 일반 대원인 듯하다.
피아구분이 되지 않는다는 점 때문에 데어데블의 미안해요 밈처럼 쓰이기도 한다.
2.3.2. 남부 리우 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=남부 리우 협회 4과,
체력=202, 속도=3 - 6 , 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=저를 부르셨나요? 앗 뜨… 네\, 무슨 일이죠?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
3성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2023.07.06,
티켓인사말="가는 길에 [우육면] 드실래요?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=단각,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 3당\, 코인 위력 +1(최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2이름=정면 돌파,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 6당\, 코인 위력 +1(최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 2 부여,
스킬3이름=이문정주,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량 +50%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망하면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">더하기 코인 강화</span>를 1을 얻음,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=격화,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=대상의 </span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3당 타격 피해량 +10%(최대 30%),
서포트패시브스킬이름=격화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 공격 적중 시 대상의 </span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3당 타격 피해량 +5%(최대 15%)
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 4과, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 골목 어딘가에 있는 우육면 전문점. 아이는 홀로 식탁에 앉아 점심을 즐기고 있었어. 남들과 어울리는 걸 아주 꺼리는 것은 아니지만, 또 그다지 선호하지도 않는 것은 아이의 특징 중 하나야. 으레 리우 협회의 사람들이라면 시끌벅적하게 몰려가서 다 함께 식사를 하는 편이라지만, 아이는 무언가 그들과는 결이 다른 분위기였지. 아이도 그 속에 끼어서 복닥거리며 지낼 수 있었겠지만, 그것보다는 홀로 식사하는 게 마음이 편해보이네. "…앗 뜨, 네. 전화 받았습니다. 지금요…? 지금 식사 중인데, 혹시 이따가… 알겠습니다…" 그래, 어쩌면 일 때문일지도 모르겠어. 친절한 식당 주인: 아유, 또 다 못 먹고 가는겨? "아… 죄송합니다. 또 그때처럼 부탁드려요." 친절한 식당 주인: 포장해서 갖고 있어 달라는 거지? 그려~ 이미 아이가 호출 때문에 음식을 남기고 간 적이 하루이틀이 아니라는 거겠지. "네, 나왔습니다. 어느 쪽이죠? 하… 그리고요, 제가 남들하고 엮이는 게 힘들어서 이렇게 해달라고 한 건 맞지만, 그래도 식사 시간 정도는 보장받고 싶은데요. …아니! 갔다 오면 면이 다 불어있잖아요! 먹을 수 있는 게 만두뿐이라는 게 말이 되나요? 네?! U사 현상 보존 포장이요? 그게 얼만지는 알고 하는 말이에요? 됐어요! 그냥 끊으세요." 아이는 신경질적으로 통화를 끊었어. "하… 오늘은 괜찮을 줄 알고 곱빼기로 시킨 건데, 진짜. …맡길 수 있는 게 나밖에 없다고 말하는데, 뭐라고 더 할 수도 없고." 아이는 남부 리우 협회 4과에서도 실력이 뛰어난 편이었던 것 같아. 특히, 빠르게 따라붙는 호쾌한 격투가 특기인 아이는, 혼자서 많은 적을 처리하기에 안성맞춤이기도 했지. 뭐… 그 말은 반대로, 협업이 주력인 리우 협회와는 맞지 않다는 이야기일 수도 있는 거지만. 애초에 여기저기에 잘 끼어 붙는 성격이었다면, 지금처럼 식사 시간이 엇갈려서 다 같이 출발해야 하는 임무에 식사하다 말고 달려 나갈 일도 없었겠지? 만만한 조직원: 윽, 큭! "다음." 아이는 그렇게 짐짓 화난 표정으로 적들을 하나둘 쓰러트려가. 당황한 조직원: 쯧, 이 새끼 원단이 안 뚫려! 끄악! "하, 그런 거로 협회의 정장이 뚫리겠나요." 주변 동료들이 살짝 당황할 정도로 압도적인 속력으로, 그야말로 파죽지세였지. 두려운 조직원: 이, 이씨… 그리고, 그런 아이의 앞에 남은 적들이 주춤거릴 때… 아이는 손을 까닥이며, 이렇게 말했어. "다 한꺼번에 덤비세요. 면 불어서 짜증나니까." | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break: keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"아무리 몸쓰는 일이 많다곤 해도… 오전에는 저희도 서류 작업이 꽤 있는 편이죠. 회의도 하고요." ||
- 점심 인사
"자~ 밥 먹고 하죠, 이번에도 우육면 먹으러 갈 거면 안 따라갈 거라고요? 아니, 그럼 주변에 거기만한 데가 또 있나요?" ||
- 저녁 인사
"하… 밤 훈련 때는 선글라스라도 써야 할까 봐요. 자꾸 불꽃이 올라오는 탓에 눈이 너무 아파요." ||
- 대화 1
"여기요? 네, 자주 오죠. 단골인걸요." ||
- 대화 2
"이 옷에 새겨진 자수는 월광석으로 만들어진 것이예요. 높은 과에 배정받을 때마다 무늬가 늘어난다고 하더라고요." ||
- 대화 3
"분위기가 좋은 것 같다고요? 뭐… 그렇게 보일 수도 있겠네요. 저희야 워낙, 모여서 부대끼는 일이 잦으니까요. 흥, 하지만 식사 자리에는 잘 안 따라와주는걸요." ||
- 동기화 후 대화 1
"리우 협회에서는 워낙 다양한 권법이나 무술들을 배울 수 있는 기회가 있는데 저는 팔극권이 취향에 맞더라고요." ||
- 동기화 후 대화 2
"아… 날붙이에 어떻게 대응하냐고요? 훗, 이 자켓은 그런 것에 쉽게 뚫리지 않는답니다. 저보다 더 윗 과에 계시는 분들의 원단은 더한 것도 막을걸요?" ||
- 동기화 진행
"…그렇군요. 더 호출이 잦아지겠네요. 뭐, 권법을 더 단련해두죠." ||
- 방치
"음… 다음에 먹을 메뉴나… 찾아볼까?" ||
- 인격 편성
"함께하죠." ||
- 입장
"제가 앞에 서죠." ||
- 전투 중 인격 선택
"가까이 오지 마세요. 다치십니다." ||
- 공격 시작
"순식간에 끝내죠." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"한 놈…" ||
- 흐트러질 시 대사
"크윽…" ||
- 적 처치
"보냈고!" ||
- 본인 사망
"아… 우육…면… 먹고 싶…네." ||
- 선택지 성공
"이 정도는 쉽죠." ||
- 선택지 실패
"쳇… 실패했습니다." ||
- 전투 승리
"이 정도면… 그럭저럭 나쁘지 않죠?" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"후~ 깔끔하게 해결했네요. 가는 길에 우육면 드실래요?" ||
- 전투 패배
"좀 더… 단련과 경험의 시간이 필요한 것 같군요…" ||
- 이문정주
"흥… 재가 묻었네요."[15] ||
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 4과 이스마엘 |
통칭 리우마엘 또는 리우이스. 7월 6일 출시된 통상 인격. 처음으로 다른 신규 인격/E.G.O 동시 픽업 없이 단독 픽업으로 출시되었다.
- 성능 평가
화상 인격 없이 화상 특화 E.G.O만 계속 받던 이스마엘한테 드디어 추가된 화상 특화 인격으로, 스킬부터 패시브까지 완벽하게 화상에 특화되어 있다.[16] 기본 위력도 10/16/15로 준수한데 1&2스킬은 대상의 화상 수치가 일정 이상일 경우 코인 위력 증가를 받아 12/19로 다른 인격의 2&3스킬과 비슷해진다. 코인 위력 증가 대신 피해량 증가가 붙은 3스킬의 경우 화상을 지속하기 위한 화상 횟수 증가와 더불어 조건부로 다음 턴 더하기 코인 강화라는 강력한 버프를 주기 때문에 결정력을 보강하면서 다음 턴의 파괴력까지 증가시키는 아주 유용한 스킬이다. 다만 이러한 효과들을 온전히 받기 위한 화상 위력 및 횟수가 3~6 이상인 데 반해 리우이스 혼자서는 이 조건을 빠르게 달성할 수 없는 구조라, 자연스럽게 다른 화상 관련 인격 및 E.G.O의 도움을 받도록 구성되어 있다.[17]
자체적으로 색욕/분노/질투 자원을 수급할 수 있어 홍염살 사용에 무리가 없으며, 리우 협회 인격 다수에 포함된 나태를 카포테에 사용할 수 있기 때문에 화상 조합을 짤 경우 문제 없이 가지고 있는 화상 E.G.O들을 모두 활용할 수 있는 것도 장점. 여기에 우울까지 수급된다면 작살박이도 활용할 수 있다. 또한 모든 스킬의 모션이 간결하고 빨라, 다수의 주회를 뛰어야 하는 게임 특성상 소소한 장점으로 작용한다.
단점은 기본 고점이 그다지 높지 않기에 포텐셜을 발휘하기 위해서는 화상 중첩을 도와줄 인격들을 대동해야 한다는 점. 리우이스 본인 포함 페어를 이루는 인격들이 대부분 타격 위주라 상성을 탄다는 것도 문제. 단점까진 아니지만 아쉬운 점은, 3스킬 4코인의 더하기 코인 강화를 얻는 효과가 반드시 4코인째의 공격으로 흐트러트리거나 처치해야 발동해서 1~3코인 구간에 적이 흐트러지거나 죽으면 발동하지 않는다.
결과적으로 지금까지 온갖 조건부 성능이 덕지덕지 붙어있던 이스마엘의 다른 인격들과 달리[18] 조건을 크게 타지 않고 편하게 굴려먹을 수 있는, 범용성이 뛰어난 인격. 다만 본인만의 고유한 특성이나 특출나게 뛰어난 점이 없어 0티어라고 하기에는 다소 애매하다. 특히 타격 쪽으로는 쥐싱클이나 디로쟈 같은 쟁쟁한 경쟁자가 많은 것도 뼈아프다.
적당한 위력치와 시원시원하고 간결한 모션 덕에 인기가 많은 인격이나, 거울 던전 3에서는 다른 화상 지원 인격들이 별로이기도 하고 화상 키워드 자체가 선호되지 않아 채용률이 낮았다. 그러다 마탄 오티스의 등장으로 화상팟이 드디어 경쟁력을 갖추게 되자 본인의 포텐셜을 온전히 뿜어내며 맹활약하고 있다. 2024/5/30일자의 업데이트에 따르면 패시브 '격화'의 타격 피해량 증가가 사실상 미적용되고 있던 것으로 드러났으며, 버그 픽스 이후에는 대미지 포텐셜이 더 올라갔다.
- 4동기화 시 변경점
- 1/2스킬: '대상의 화상이 3/6 이상이면, 코인 위력 +1' → '대상의 화상 3/6 당, 코인 위력 +1(최대 2)'
- 3스킬: 화상 조건부 피해 증가량 30% → 50%
- 여담
해결사 협회 인격들 중 최초의 4과 소속 해결사이자 부장급이 아닌 3성 인격이며, 리우 협회 최초의 3성 인격이기도 하다.
긴 코트를 망토처럼 착용하는 1, 2과나 외투가 없는 5, 6과와 달리 짧은 재킷을 입고 있다. 전면전 특화 협회의 제복이니만큼 평범한 날붙이쯤은 거뜬히 튕겨내는 고급 원단을 사용한다. 또한 정장에 새겨진 용무늬 금박 자수는 정신 공격을 방어해주는 M사의 특이점 월광석으로 만들어졌으며, 상위 과로 갈수록 월광석 세공과 원단의 면적이 넓어진다고 한다.
리우 협회 소속이지만 협회원들과 잘 어울리지 못해서 함께 식사하지 않고 늘 혼자 식사를 한다. 중화 요리를 좋아하는지 기본 일러스트에서 양손으로 우육면과 소롱포[19]를 동시에 먹고 있다, 특히 우육면을 매우 좋아해서 늘 혼자 단골 우육면 전문점에서 점심을 먹고, 대사에서도 우육면을 자주 언급한다.[20] 하지만 다른 협회원들과 식사 시간이 어긋나기에 식사 도중 긴급 호출을 받아서 먹던 음식을 포장해가는 일이 많다.[21]
집단 전투가 기본인 리우 협회와 어울리지 않는 독고다이 성향이지만, 오히려 다수 대 다수가 아닌 혼자 투입되어 다수를 상대해야 하는 상황에서는 리우 협회 내에서도 대체할 인재가 드문지 그런 임무에 자주 투입된다고 한다. 전투력도 4과에서는 높은 편인 듯.
이후 출시된 리우 로쟈와 료슈 스토리를 보면 아싸 성향이 있는 것은 맞지만 약간 겉돌면서 투덜거릴 뿐 협회원들과 어느 정도 어울려 다니기는 한다는 것이 밝혀졌으며[22] 4과에서 협회원들과 전혀 어울리지 않는 것은 료슈였다. 또한 리우 로쟈의 동기화 전 일러스트에 빨간색 츄리닝[23] 상하 차림으로 등장하는데, 이런 구린 패션 센스와 아싸 성향 때문에 고토 히토리가 연상된다는 말도 나온다.
모션이 매우 호평받는다. 액션의 전반적인 모티브는 대중매체 속 팔극권으로, 주머니에 손을 넣고 여유를 부리는 대기 모션과 공격 시 각 잡히고 절도 있는 중국 권법의 모션이 멋지면서도 타격 속도가 굉장히 빨라서 클리어 타임 단축에도 효율적이기에 멋과 실리를 모두 챙겼다. 특히 2스킬은 3코인짜리 스킬인데 어지간한 1코인 스킬보다도 빠르다. 3스킬 더하기 코인 강화 효과 조건을 만족했을 경우, 3스킬 종료 시 이스마엘이 불씨를 털어내는 모션이 나온다.
2.3.3. 어금니 보트 센터 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=어금니 보트 센터 해결사,
체력=178, 속도=3 - 6, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=하\, 가까이 오지 마세요. 아직 잡아야 하는 게들이 산더미니까. 그리고… 게 내장 묻을 수도 있어요.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
3성=, 소속=어금니 보트 센터, 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="가만히 있어라… [헛짓거리] 하지 말고!",
획득방법=이벤트 추출(시즌 2) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=파쇄 준비,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=작렬,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 4 부여,
스킬3이름=과격한 판단,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5당\, 코인 위력 +1(최대 2)<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 5 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5를 소모하여 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5를 소모하여 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,
수비스킬이름=신속 보법,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비유형=회피, 수비스킬오만=,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">파열 보호</span> 2를 얻음(턴당 최대 6),
패시브스킬이름=크랲 파쇄,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: Red">진동</span>이 있는 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
서포트패시브스킬이름=크랲 드라이버,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 적에게 부여할 때 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 보트 센터 해결사, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "하… 푹푹 찌네, 진짜." 쩐득거리는 녹색 빛 갯벌 위에는, 묵묵하게 게딱지를 부수는 소리와 뻘이 꺼져라 한숨을 내쉬는 소리가 한가득이었어. "이건 또 왜 이렇게 안 떨어지는 거야… 으!" 아이의 힘 주는 소리가 몇 번인가 이어지고, 이윽고 철퍽거리며 금속 부품이 뻘로 떨어졌지. 그렇게 쌓인 폐품 더미들은, 벌써 크랲게 두 마리의 크기를 넘어설 만큼 쌓여있었어. "얘는 도대체 언제 오는 거야… 수레 끌고 온다더니, 수레바퀴부터 다시 만드는 것도 아니고… 하아, 조금만 쉴까…" 아이는 앞머리의 땀을 훔치면서, 이제는 걸터앉기 좋아보이는 구조물이 된 크랲게의 등딱지 위에 앉았어. 허리춤에서 갯벌에 나올 때부터 챙겨온 물통을 꺼내 목을 축이려 했지만, 아이의 인상은 그방 찌푸려졌지. "뭔… 분명히 얼음 가득한 물로 챙겨왔는데? 왜 온수가 되어 있지? 그리고… 엣퉤, 짠맛이… 으, 아까 물이 섞여 들어갔나." 아이는 기분 나쁜 표정으로 물통과 호수를 번갈아 보다가, 다시 한숨을 깊게 쉬고는 남은 물을 전부 머리 위로 뿌렸어. 차라리 열이라고 식히자, 그런 생각이었겠지. "하… 이 짓거리를 언제까지 해야 하는 거지." 아이는 물이 뚝뚝 떨어지는 머리칼을 비비적대며 생각에 잠겼어. 이 갯벌 위에서 처음 정신이 들었을 때… 아이는 그때가 떠올랐지. 책에서 다시 돌아올 수 있었던 건 불행 중 다행이었지만, 깨어나는 곳을 선택할 수 없었다는 건 그중 가장 큰 불행이었어. 당연히 아이에게 남은 건 아무것도 없었고… 상황을 전부 파악하기도 전에 크랲게가 아이를 향해 성큼성큼 기어오고 있었지. 할 수 있는 건, 맨몸으로 그걸 상대하는 것뿐. 해결사였던 시절이 도움이 되었던 걸까. 맨몸으로 크랲게를 잡아내는 걸 보고, 주변의 보트 센터 사장들이 나와서 그 폐품들을 사들이겠다고 말을 걸었고… "…그분들이 도와주신 덕분에, 지금은 보트 센터라도 열었던 거지. 아이의 목표는 V사, 22구로 돌아가는 것이었어. 원래 자신들의 사무소가 있던 그곳으로… 원래의 삶을 되찾기 위해서 말이야. "…차비를 모으려면 아직도 한참 남았어. 아이는 그렇게 중얼거리고는, 다시 호수를 향해 뛰어들었어. 그리곤 깊은 호수 속에 숨어있는 크랲게를 향해 무기를 조준하며 중얼거렸지. "가만히 있어라… 헛짓거리 하지 말고!" | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"아침에 일찍일찍 움직여야죠. 저녁거리도 미리 잡아둬야 하고, 술 마실 시간도 벌어야 하니까." ||
- 점심 인사
"후… 푹푹 찌네요. 정말. 그거 아세요? 여긴 한낮일 때 뻘에서 올라오는 습기랑 비린내가 장난 아니에요. 짜증만 한가득 난다니까요?" ||
- 저녁 인사
"해가 졌으니까, 슬슬 쉬어봐야죠. 마침…? 담가놓았던 비장의 술이 완성되는 날이거든요! 후후." ||
- 대화 1
"날씨만 좀 선선해도 할 만한 것 같은데, 으…" ||
- 대화 2
"어어… 그 크랲 드라이버 위험해요. 폐품으로 급조하고 덧댄 거라, 잘 모르고 사용하면 뼈가 부러질 수도 있다고요." ||
- 대화 3
"아, 지금 하고 있는 거요? 잇, 이렇게 폐품은 크랲게에게서 전부 떼어 전달해줘야 하니까요… 그래야 폐품으로 새로운 부품을 만들고, 보트 센터도 운영하고, 요리하기에도 용이해질 테니까요." ||
- 동기화 후 대화 1
"그러고 보니… 그 커다란 놈이 우리 공방이 있는 곳까지 기어 올라온 적이 있었어요. 완전 밑바닥일 때부터 저희를 도와주셨던 분들을 전부 죽이고… 유유히 떠났죠. 뭐, 그렇다고 특별한 악감정은 없어요. 그 큰 놈도 그렇고, 저도 그렇듯이, 생존을 위해 싸우는 것뿐이죠. …그게 그놈인지도 모르겠고." ||
- 동기화 후 대화 2
"흠~ 너무 빼지 말고, 가끔은 같이 마시죠?" ||
- 동기화 진행
"엇차… 크랲 드라이버를 좀 더 개조해봤죠. 아무래도 역시 이걸로 그 큰 놈을 잡아봐야겠어요." ||
- 방치
"후우… 푹푹 찌는구만…" ||
- 인격 편성
"다들, 연장 챙기죠." ||
- 입장
"잠수 준비 끝." ||
- 전투 중 인격 선택
"뭐죠?" ||
- 공격 시작
"꽂아 터뜨려주지." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"얼얼하지, 정신 못 차릴 거야." ||
- 흐트러질 시 대사
"어우…" ||
- 적 처치
"파쇄 완료." ||
- 본인 사망
"아… 하… 이렇게 끝나는… 건가?" ||
- 선택지 성공
"좋아, 잘 됐네!" ||
- 선택지 실패
"견적이 안 나오네, 이거…" ||
- 전투 승리
"얼른 돌아가서 씻고 쉬기나 하자고요." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"흠… 이 정도면 보수도 짭짤하겠는데. 다들 땅고기 외식이나 할까요?" ||
- 전투 패배
"에휴… 이러면 위약금 물어야 하는 거 아닌가?" ||
- 과격한 판단
"깨부숴주마!" ||
전용 키워드 | |
파열 보호 | 한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소 |
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 이스마엘 |
우.미.다 트레일러에서 공개되었다.
신규 인격 예고 중에서 처음으로 이름의 일부를 모자이크로 가리고 공개되었다. 가려진 한/일/영 단어의 형태와 PV에 나온 새로운 인물들의 실루엣을 보아 '가려진 단어가 '어금니'이며 전작의 어금니 사무소다'라는 추측이 있었고 이후 사실로 밝혀졌다. 본래 세계의 올가에 해당하는 인격. 통칭 보트마엘, 해녀마엘.
1스킬은 예열기. 사용 시 자신의 진동 횟수가 3 증가하고, 1코인 적중 시 진동 횟수가 추가로 3 증가한다. 전부 적중시키면 다음 턴 진동 횟수는 5가 되는데, 2&3스킬의 강화 조건이 진동 횟수 5이므로 무조건 맞춰야 한다. 2코인은 침잠 횟수 2를 부여하는데, 1스킬은 2코인이므로 때리기 전 대상의 침잠 횟수가 2 이상일 경우 침잠을 보존시켜준다. 대신 4동기화 전까지는 앞면이 나와야 횟수를 부여하기에 정신력 의존도가 높다. 고점이 10이고 위력 증가 수단도 없기에 합 성능은 그다지 좋지 못하다.
2스킬은 자신의 진동 횟수가 5 이상이면 코인 위력 증가를 얻는다. 1코인 적중 시 자신과 대상의 진동 횟수를 증가시키고, 2코인 적중 시 침잠과 다음 턴 방어 레벨 감소를 부여한다. 기본 고점은 15지만 위력 증가 조건이 간단하기에 실질적인 고점은 17로 높다. 또한 패시브 발동을 위한 진동을 부여하는 유일한 스킬이기에 가치가 대단히 높다.
3스킬은 해녀마엘의 핵심. 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하고 대상의 침잠이 6 이상이면 피해량이 증가한다. 다만 코인 위력 증가 효과는 '사용시'가 아닌 상시 효과라서, 2코인에서 진동 횟수를 소모해 조건 수치 미만으로 내려갈 경우 3코인의 위력이 감소한다. 따라서 온전한 최대 위력을 내기 위해선 자신의 진동 횟수를 15 이상 쌓아야 한다. 1코인은 침잠 횟수를 5 부여하고, 2&3코인은 침잠을 부여하는 동시에 자신의 진동 횟수를 소모해 다음 턴 취약을 부여한다. 침잠이 없는 대상에게 전부 적중 시 7×3, 패시브 적용 시 7×5라는 대량의 침잠을 부여해줄 수 있어 밸류가 매우 높다.
패시브는 진동이 있는 적 공격 시 침잠 횟수 1을 부여한다. 진동만 부여한다면 침잠을 완벽하게 보존시켜주는 최상급 패시브지만, 해녀마엘이 진동을 부여할 수단은 2스킬의 횟수 3밖에 없으므로 1슬롯 기준 지속 시간은 2턴밖에 안 된다.
수비 스킬은 회피. 사용 시 파열 보호를 얻는다. 파열을 쓰는 적에게만 효과가 있지만, 진정한 가치는 10이라는 독보적인 저점. 덕분에 정신력이 낮은 상황에서도 어지간한 공격은 다 흘려낼 수 있다. 피할 수만 있다면 무한정 재사용이 가능한 회피의 특성상 1인 클리어 트라이 시 매우 큰 도움이 되어준다.
- 성능 평가
침잠을 대량 부여하고 유지하는, 침잠덱의 핵심 서포터. 동백 이상처럼 자신에게 진동을 쌓고 적에게 침잠을 부여한다. 적에게 진동을 부여하는 수단은 2스킬 하나뿐이고, 진동 폭발이 없는 대신 3스킬에서 자신의 진동을 소모하기 때문에 기믹을 수월하게 발동하기 위해서는 진동을 걸어줄 수 있는 다른 인격과의 조합이 요구된다.
4동 기준 고점이 10/17/24으로 상당히 높은 편이며, 진동 조건부 충족도 1스킬 한 번에 켜질 정도로 쉬운 편이라 예열에 걸리는 시간도 짧다. 특히 3스킬은 위력 고점도 높지만 패시브로 인해 달성하기 쉬운 침잠 조건부 충족 시 피해량 증가를 40%나 받아 실질 딜량이 굉장히 높다. 진동과 침잠뿐만 아니라 방어 레벨 감소와 취약이라는 유의미한 디버프를 거는 것도 장점.
등장한 이벤트의 주요 몹인 크랲게들을 상대하는 데 최적화되어 있다. 높은 위력 덕에 합에서 지면 광역으로 때려대는 크랲게들을 쉽게 무력화할 수 있으며, 우울 및 관통 약점인 크랲게들은 침잠 피해와 1&2스킬에도 유의미한 타격을 받는 데다 모든 조건이 충족된 3스킬 한 방에 터져나간다.
거울굴절철도 2호선의 경우 초창기에는 R이스를 넣어서 극딜러로 쓰는 것이 정석 취급을 받았으나, 2호선에서 타격이 힘을 잘 못 쓴다는 점 때문에 R이스의 주가가 내려가고 침잠 조합의 사기성이 발굴되면서 정신 채찍을 포기하고 침잠 보조를 위해 해녀마엘를 쓰는 것이 정석이 되었다. 70턴대 이하 고인물들의 빌드는 대부분 이 인격을 사용한다.
가끔씩 진동덱에 LCCB 대리 이스마엘 대신 투입하기도 한다. 진동 관련 유틸이 2스킬밖에 없지만 정신력을 가진 보스가 나오는 집중 전투에서는 침잠을 이용해서 앞면 확률을 줄이는 것. 특히 매 턴마다 정신력을 회복하는 적 상대로는 은근히 도움이 많이 된다. - 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 2 증가
- 2스킬
- 2코인: [적중시] 다음 턴에 방어 레벨 감소 3 → 4 부여
- 3스킬: '자신의 진동 횟수가 5 이상이면 코인 위력 +1' → '자신의 진동 횟수 5당, 코인 위력 +1(최대 2)', 대상의 침잠이 6 이상이면, 피해량 +20 → 40%
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성
- 인격 스토리
동기화 스토리에 따르면 어금니 사무소 일원 전원이 책이 되었다가 돌아오기는 했지만, 근거지인 V사 22구도 아닌 생판 다른 장소에 떨어져버리는 바람에 결국 차비를 벌기 위해 대호수에 나타나는 게딱지를 잡아서 그 폐품을 팔아 보트 센터를 운영하고 있다.
- 여담
성적 어필이 별로 없는 편인 프로젝트 문 세계관에서 과연 여름 이벤트 인격으로 다른 가챠 게임들처럼 비키니와 같은 일반적인 수영복 인격이 나올까를 두고 다양한 의견이 오갔는데,[24] 잠수복에 가까운 전신 수영복 인격이 출시되었다.
리우 이스마엘 출시 후 겨우 3주 만에 다시 받은 3성 인격으로, 이 인격의 예고가 공개되기 겨우 하루 전에 리우 이스마엘 픽업이 끝난 상황이었다. 당시 수 개월째 인격을 못 받고 있는 수감자들도 있는데 이스마엘만 3주 만에 3성 2개를 받아가자 인기 캐릭터만 편애하는 것이 아니냐며 심각한 로테이션 논란이 터졌다. 이후 프로젝트 문은 입장문에서 문제를 인지했으며 로테이션을 좀 더 고려하겠다고 밝혔다.
2.3.4. 피쿼드호 선장
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격 | ||||
시즌 2 Reminiscence | <nopad> | 시즌 3 Bon Voyage | <nopad> | 시즌 4 Clear All Cathy |
<nopad> | <nopad> | <nopad> | ||
[개화 E.G.O::동백] 이상 | [피쿼드호 선장] 이스마엘 | [와일드헌트] 히스클리프 |
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=피쿼드호 선장,
체력=172, 속도= 4 - 7 , 방어력=42(-3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=승선을 환영한다\, 신참. 튼튼한 몸뚱아리는 챙겨왔겠지!,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
3성=, 소속=피쿼드호, 출시시기=2024.02.08,
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
티켓인사말="이 모든 건 [고래] 탓이군!",
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=내 주위에 서라!,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 최대 체력이 가장 높은 아군의 왼쪽 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span>가 (가장 높은 공명 수) 만큼 증가 (턴 당 1회)
<br>- 가장 높은 완전 공명의 합이 4 이상이면\, 효과 발동 시 <span style="color: Yellow">보호</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=끝까지 추적한다!,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 3 부여
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 가장 높은 공명의 공명 당 20% 확률로 조작 패널에서 자신의 우측에 위치한 아군에게 이번 턴에 <span style="color: Brown">원호 공격</span>을 명령함
<br>- 가장 높은 완전 공명의 합이 4 이상이면\, 대상에게 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 2 부여
<br>- 오만 완전 공명의 합이 4 이상이면\, <span style="color: Yellow">오만 위력 증가</span> 2 추가 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3이름=집착의 작살,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 잃은 체력 1%당 피해량 +0.3% (최대 30%)
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 적이 흐트러짐이 되었거나 사망했으면\, 정신력이 가장 낮은 아군 1 + (가장 높은 완전 공명 수/2)명의 정신력 10 회복\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 2\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 4 부여 (최대 4회. 최대 회복 인원 수: 4명),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=공포를 날려주지,
수비스킬방어레벨=42(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆에 위치한 아군의 정신력 5 회복,
패시브스킬이름=피쿼드호의 선장,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신의 공격 종료 시에 대상이 사망했으면\,
<br>- <span style="color: Yellow">호흡</span> 4\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 2 얻고\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">과열된 가스 작살</span> 상태가 됨
<br>- 자신을 제외한 정신력이 가장 낮은 아군 2명의 정신력 7 회복\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 부여
<br>- 대상이 피쿼드호 선원이면\, 정신력 5 추가 회복\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">관통 위력 증가</span> 1 부여,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=사냥 시간,
추가패시브1설명=대상이 <호수의 존재>면 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=선장의 명령,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명이 자신의 공격 종료 시 대상이 사망했으면\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 2\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음(턴 당 2회),
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 15 증가
<br>아군 사망 시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 증가,
정신력감소조건설명=아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 5 감소. 원호 공격이 부여된 아군이 처치한 경우에는 감소하지 않음.,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
피쿼드호 선장, 이스마엘의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "선원들!" 아이가 갑판 위에 쿵, 하고 커다란 작살을 꽂아 놓고 큰 소리로 말했어. 너울이 심하게 울렁거리는 호수 위에서, 위태롭게 흔들거리는 배 위에서 말이야. "이 선장은! 네놈들의 목소리를 듣고 싶다. 선원들!" "예!!!" 선원들 중 온몸에 어마어마한 문신이 새겨진 아이가 먼저 목청을 터뜨렸어. "다른 놈들은 입이 없나? 선원들!!!" 선원들: 예!!! 아이가 고래고래 소리를 지르자, 선원들은 모두가 하나가 되어 큰 소리로 소리쳤지. "이 배가 어디로 향하고 있는지, 이 자리에 모인 모두가 알고 있을 것이다. 선원들 중 그 누구도 웅성거리거나 당황하지 않아. 그들은 너무나 당연한 이야기를 들은 듯, 하지만 커다란 결의를 가슴에 올려둔 듯 각오에 찬 눈빛으로 아이를 올려다보고 있었지. "이 파도는 무엇을 몰고 올 것인가. 그것 또한 자명하다. 선원들: 모든 것을 마르게 하는 새빨간 고래!!! 모두가 입을 모아, 마치 연습이라도 한 것처럼 그 긴 단어를 입어 올려. 하지만 아이에게는 마음에 들지 않았는지, 아이는 느릿하게… 하지만 크게 고개를 가로젓고선 외쳐. "아니! 선원들: 예!!! "그 거대한 팔이 우리를 휘감을 것이다! 선원들: ……. 누구도 대답은 하지 않지만, 누구도 겁먹은 듯한 분위기는 아냐. 오히려 그들은… 웃어. 치아를 드러내고, 모두가 기다렸던 선물이 도착이라도 한 듯 웃고 있어. "좋은 표정이다! 선원들: 맞습니다!!! "선장! 천둥과 폭풍이 몰려오고 있소!" 그때 급하게, 선실 안에서 또 다른 아이가 튀어나와. 급박한 표정이긴 하지만, 그 역시 겁에 질려있지는 않지. 오히려 슬며시 미소를 짓는 것 같기도 해. "때가 왔다!" 번쩍하는 섬광과 어디서부터 몰려왔는지도 알 수 없는 굵은 폭풍우가 모두에게 쏟아붓지만. 그 누구도 그걸 피하려 하거나, 눈썹을 꿈틀대지도 않지. "일등 항해사!" "듣고 있소." "조타를 이등 항해사에게 맡긴다! 목표는 변함없이, 그 새빨간 고래다! "전달하겠소!" "작살잡이! "예!!!" 뜨거운 대화가 오가고, 마침내 호수 속에서 새빨간 무언가가 넘실거리기 시작했어. 목청이 큰 선원: 그놈이다! 그 고래가 마침내 꼬리를 펼친다! "반갑군…" 호수에서부터 커다랗게 뻗어 나오는 몸뚱아리를 바라보며, 아이는 낮게 읊조려. "내가 누구인가!" 선원들: 피쿼드호의 선장, 이스마엘! "그렇다!" 아이는 화려한 몸놀림으로 커다란 작살을 휘두르더니, 그 꼬리를 향해 작살의 끝을 조준했어. "새빨간 고래야, 너도 나의 이름을 불러라. 작살 속에 있는 가스등은, 그 열의에 응답이라도 하듯 화려하고 밝게 불타올랐지. "자! 이 작살의 불꽃을 따라와라! 선원들: 예!!! 모두가 악에 받친 눈빛, 하지만 어딘가에 홀리지는 않은, 나아가는 눈빛. 아이는 그 눈빛들을 쓱 한 번 훑더니… "총원!" 갑판을 디뎌 차고, 고래를 향해 뛰어들었어. "돌진!" | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
|
- 아침 인사
"굼뜨게 움직이는 놈은 제일 먼저 돛대에 걸어둘 거다! 아침이라고 늑장 부리지 마!" ||
- 점심 인사
"인어 지느러미 육포는 입에 맞나? 맞아야 할걸. 당분간은 그것만 먹어야 할 테니. 훗." ||
- 저녁 인사
"전부 자러 들어갔다고 방심하지 마라. 파도는 낮과 밤을 가리지 않으니… 눈 크게 뜨고 잘 지켜보라고." ||
- 대화 1
"영문도 모를 것들이 우리를 덮친다고 한들, 두려워할 것 같은가? 마주하고 이빨을 드러내며 웃어라. 그것이 피쿼드호의 선원이다!" ||
- 대화 2
"선장실은! 누구도 침범할 수 없다. 할 말이 있다면 항해사에게 해라. 호수의 파도가 무섭다고 징징대는 꼴을 보는 건 질색이니." ||
- 대화 3
"고래는… 경이롭고도 신비한 괴물이다. 나와 함께 그것들을 잡아죽인다는 건, 인생의 큰 영광이지… 하, 이 호수 위에서 나만큼 그것에 집착하는 자는 없을 테니까!" ||
- 동기화 후 대화 1
"작살잡이! 작살을 단단히 묶어라! 조타수는 우현으로 타각 최대! 노잡이!! 정신 차리고 저어라!!" ||
- 동기화 후 대화 2
"총원, 그대로 들어! …때가 도래했다! 오늘 밤, 우리는 고대하던 그 고래를! …모든 것을 마르게 하는 새빨간 고래를… 잡는다!" ||
- 동기화 진행
"천둥이 몰아치기 시작하는군… 곧 우리가 손꼽아 기다리던 그 악의 고래의 사냥 시간이 찾아온다! 핫하!" ||
- 방치
"후… 바람이 좋군. 가끔씩은 이런 폭풍 전 고요를 즐겨보는 것도 나쁘지 않지." ||
- 인격 편성
"고래를 향해." ||
- 입장
"가스 점화! 엔진 시동!" ||
- 전투 중 인격 선택
"입을 열 시간이 있나? 고래에 집중해!" ||
- 공격 시작
"총원, 돌격!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"기세가 수그러지는군! 반격의 기회다!" ||
- 흐트러질 시 대사
"훗…! 전열을 지켜라! 내게 관심이 쏠렸으니, 너희가 공격할 기회는 더욱 많아진다!" ||
- 적 처치
"잘했군! 한 놈도 남지 않을 때까지 지금을 반복한다! 쉴 새는 없다!" ||
- 본인 사망
"나, 나는… 이스마엘이다! 나는… 여기서…!" ||
- 선택지 성공
"당연하지. 내 나침반이 틀린 적이 있었나?" ||
- 선택지 실패
"젠장… 네 탓이군, 관리자!" ||
- 전투 승리
"어줍잖은 결과에 들뜨지 말도록! 우리가 사냥할 고래는 더욱 크고 사악하다!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"이번엔 성적이 좋았군… 하지만, 머나먼 고래에 닿기 위해서는 아직도 부족하다! 다시 가스 터빈을 점화한다! 그리고…" ||
- 전투 패배
"이 무능한 놈들! 고작 이런 곳에서 쓰러지다니, 내가 네놈들에게 패배를 명령했더냐!" ||
- 내 주위에 서라!로 도발치 부여 시
"선원들! 나를 보호해라." ||
- 원호 공격 발동
"저놈을 추적해!" ||
전용 키워드 | |
원호 공격 | 이 효과를 부여한 대상의 공격 스킬 종료 시, 공격한 적을 자신의 1스킬로 일방 공격 원호 공격 시 자신의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음 |
가열된 가스 작살[27] | 한 턴 동안 공격 앞면 적중 시 화상 1 부여 |
과열된 가스 작살[28] | 한 턴 동안 공격 적중 시 화상 1 부여 |
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 피쿼드호 선장 이스마엘 |
피쿼드호 일등 항해사 이상/작살잡이 히스클리프의 대사와 동기화 스토리에서 처음으로 언급되었으며, 이후 2024년 1월 30일에 통칭 선장마엘.
아군에게 도발치와 방렙증&보호를 부여해 탱킹을 시키거나, 2스킬의 추가 효과인 원호 공격을 통해 추가 피해를 주는 등 기존 인격들과 차별화되는 메커니즘을 들고 왔다.
선장마엘의 가장 특이한 점은 바로 정신력 증감 조건. 합 승리 시 정신력 상승은 동일하지만, 자신이 적을 처치하면 적의 레벨에 상관없이 무조건 정신력이 10 상승하고 적 레벨이 자신 이상이면 추가로 15 상승한다. 게다가 아군이 사망하면 정신력이 떨어지기는커녕 오히려 10을 회복하고, 심지어 정신력 감소 조건은 아군이 자신의 레벨 이상의 적 처치 시[29] 외에는 없다. 이 때문에 자신보다 레벨이 높은 적들이 많다면 정신력 관리가 까다롭지만, 자신보다 레벨이 낮은 적들이 많은 곳에서는 페널티가 사라지기에 E.G.O를 난사해도 정신력이 쭉쭉 올라간다. 이 때문에 선장마엘은 중지 뫼르소의 서포트 패시브를 고정적으로 채용한다.
1스킬은 탱커를 강화시킨다.[30] 전투 시작 시 양 옆의 아군에게 방어 레벨 증가를 부여하고, 사용 시 다음 턴 자신 제외 최대 체력이 가장 높은 아군 1명에게 공명 수만큼의 도발치를 부여한다. 만약 완전 공명의 합이 4 이상이면 해당 인원에게 보호 1을 추가로 준다. 2코인은 출혈을 부여한다. 보통 질투 공명을 노리고 사용하며,[31] 위력 증가 효과가 없는 대신 고점이 깡으로 12여서 초반 합 싸움에 능하다. R뫼나 츠그렉처럼 도발치가 부족한 탱커들과 궁합이 좋고, 방어 레벨 증가와 보호로 탱커가 아닌 아군이라도 일시적으로 단단하게 만들어준다. 유의점으로 도발치 부여 후 조건 충족 시 그 대상에게 보호를 부여하는 것이기 때문에, 도발치가 생기지 않는 일반 전투에서는 보호를 제공해줄 수 없다.
2스킬은 오만 스킬을 강화시킨다. 전투 시작 시 양 옆의 아군에게 공격 레벨 증가를 부여하고, 사용 시 가장 높은 죄악 공명의 수에 비례한 확률로 자신의 우측에 위치한 아군에게 원호 공격을 명령한다. 속도가 꼴등으로 나오거나 해서 제일 우측 슬롯에 위치한 상태에서 원호 공격 발동 시, 좌측에 위치한 아군이 원호 공격을 받는다. 완전 공명이 4 이상이면 피해량 증가 2, 오만 완전 공명이 4 이상이면 오만 위력 2 증가를 부여한다. 고점이 16으로 준수하지만, 위력 증가 효과가 없어 오만 완전 공명 의존도가 높다는 것이 옥에 티.
원호 공격의 한국어 설명이 애매하게 적혀있어서 말이 많았는데, 에이해브가 사용했던 버전과 영어 설명을 보면 선장마엘이 공격한 적을 효과를 받은 수감자가 1스킬로 추가 공격하는 방식이다.[32] 이때 해당 공격의 죄악 자원도 수급이 가능하며, 선장마엘의 합 승패에 관계 없이 발동하고, 키워드나 E.G.O 기프트 등의 부가 효과도 전부 받는다. 속도는 랜덤이기 때문에 대상을 고를 수 없으며, 무엇보다 공명에 따라 확률이 증가하기에 오만 공명을 발동시키기 쉬운 인격과 함께 페어를 이루는 편이 좋다. 위력 증가와 피해량 증가 덕에 딜량 하나는 보장되기 때문에 1스킬이 오만인 인격들과 함께하는 것이 베스트.
3스킬은 마무리에 특화된 스킬. 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하며, 출혈 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다. 공격 종료 시 적이 흐트러지거나 사망할 시 가장 높은 완전 공명 수에 비례한 인원만큼 아군들의 정신력을 10 회복시키고, 호흡과 호흡 횟수를 부여한다. 선장마엘의 까다로운 정신력 관리 특성상, 적 마무리는 해당 스킬로 해주는 것이 좋다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 양 옆의 아군의 정신력을 회복시킨다. 다만 물몸인 선장마엘이 맞아가며 버티는 데에는 무리가 많기에 많이 사용되지는 않는다.
패시브는 오만 3공명으로, 적 처치 시 다양한 효과가 발동된다. 먼저 호흡과 호흡 횟수를 얻고 다음 턴 과열된 가스 작살 상태가 되며, 자신을 제외한 정신력이 가장 낮은 아군의 정신력을 회복시키는 동시에 호흡을 부여한다. 해당 아군이 피쿼드호 소속이라면 추가 정신력 회복과 함께 다음 턴에 관통 위력 증가를 부여한다. 선장마엘의 유일한 호흡 수급원. 가스 작살 상태는 화상으로 짤딜을 넣는 데 쓰이고, 정신력 회복은 쥐파우처럼 아군의 정신력 소모를 보완하고 극초반 부스팅을 돕는다. 아군 호흡 부여는 위력만 부여하는 탓에 호흡 인격들과 함께해야 효과가 좋다. 특히 관통-호흡 인격들인 피쿼드호 파티 구성 시 추가 회복에 관통 위력까지 부여하기에 성능이 더욱 올라간다.
특이하게 상시 발동하는 패시브 하나가 더 있는데, 적이 '호수의 존재'면 피해량이 10% 증가하는 효과다. 5장에서 등장하는 인어들을 잡는 데 도움이 된다.
서포트 패시브 역시 오만 3공명을 조건으로 한다. 정신력이 가장 높은 아군이 자신의 공격 종료 시 대상이 사망했으면 호흡을, 4동기화 시 추가로 호흡 횟수를 얻는다. 오만 스킬이 많은 호흡덱에서 쓴다면 호흡을 유지시키는 데 편하게 사용할 수 있다.
- 성능 평가
공격&방어 능력 강화와 추가 공격, 정신력 회복 옵션을 죄악 공명을 통해 아군에게 지원하는 출혈&호흡 딜포터.
호흡/출혈 옵션을 모두 지닌 데다 중지 작은 아우 돈키호테나 피쿼드호 작살잡이 히스클리프처럼 공명 시너지를 내야 하는 인격들과 어울리는 질투/오만/분노 죄악 세팅을 지니고 있어, 시즌 3에서 지원하는 질투-오만 공명 덱[33]의 파츠로 쓰기에도 매우 적합하다.
주 컨텐츠인 거울 던전의 키워드 기프트와의 조합도 훌륭한 편이다. 모든 스킬에 출혈 부여가 있어서 피안개의 효과를 최대로 받을 수 있고, 3스킬에 아군에게 부여하는 형태지만 호흡 부여가 있어 복주머니도 적용받으며 2&3스킬의 화상 덕에 진혼의 효과도 받을 수 있다. 다만 화상은 부여량이 심각하게 낮아서 장식이나 다름없고, 화상 특화 인격인 리우마엘이 있기 때문에 리우마엘이 없는 게 아닌 이상 화상덱에 투입되지 않는다.
대체 불가능 수준의 강력한 인격은 아니지만, 모든 방면에서 평균 이상의 성능을 보여주는 막강한 인격으로 평가받는다. 스토리에서는 물론 거울굴절철도에서도 덱만 잘 맞추면 쉽게 고점을 달성하는 게 가능하며, 덕분에 화력 역시 출중하다. 거기다 양 옆이라는 조건이 붙지만 스킬만 사용해도 어마어마한 양의 버프들을 즉시 뿌려주고, 원호 공격 덕에 자원 수급 및 1스킬이 예열기인 인격들을 사용하기 편해진다.
호수의 거울에서는 화상&출혈&호흡 복합 키워드 인격으로 취급되어 4단계 조합 기프트인 피안개와 복주머니의 효과를 모두 받는 덕분에 3스킬이 47이라는 독보적인 위력을 지니게 된다. 다만 하드의 경우 시작부터 모든 적이 45레벨 이상이기에 정신력 관리가 중요해진다.
경험치 채광 던전-5에서 날아오르는 인격이다. 상대가 호수의 존재라 패시브의 효과를 받을 뿐더러, 관통 인격이라 상대 취약과 딱 맞는다. 또한 유일한 골머리인 정신력 감소 효과도 레벨 40을 찍으면 경험치 채광 적들보다 아군 레벨이 높아져 단점이 없어지기 때문에 단점은 없어지고 장점만 부각된다.
물론 마냥 장점만 있는 건 아니다. 특히 가장 큰 문제점은 높은 육성 난이도. 코인 위력 증가와 같은 요소들이 대부분 4동기화에서 개방되기 때문에 4동기화가 필수인데, 정신력 증감 조건 때문에 레벨도 최대치를 찍어줘야 하며 이마저도 현 만렙보다 높은 레벨대의 적들이 나오는 지역에선 정신력이 깎일 수밖에 없기 때문에 이를 보조하기 위한 각종 정신력 회복 계열 서포트 인격의 육성까지 요구한다. 그나마 서포트 패시브는 동기화만 따지기 때문에 경험치작은 안 해도 된다는 게 위안.
거기다 3스킬의 코인 위력 증가 기준이 출혈 '위력'이라, 출혈 인격임에도 출혈 부여량이 빈약한 선장마엘은 타 출혈 인격들의 지원을 받아야 고점 도달이 용이해진다. 즉, 선장마엘을 제대로 쓰고 싶다면 자체 풀 육성(4동기화&최대 레벨)+출혈(or 화상/호흡) 인격 육성+서포트 패시브 인격 동기화라는 높은 수준의 육성을 요구하는 셈이다.
거기다 죄악 자원이 질투/오만/분노이기 때문에 이스마엘의 E.G.O 발동 자원 중 두 번째로 중요한 색욕과 우울을 자체적으로 수급하지 못한다. 문제는 선장마엘이 주로 들어가는 질투-오만 출혈덱에서도 이 자원을 수급하기엔 매우 빡빡해서[34] 결과적으로 선장마엘은 E.G.O를 쓰기가 매우 힘들어진다.
낮은 체력과 방어 레벨도 문제. 유리몸의 대표주자인 쥐는 자 파우스트와 비교하면 체력은 조금 더 높지만 방어 레벨이 2 더 낮으며, 수비 스킬이 회피인 쥐파우와 달리 방어인 데다 첫 흐트러짐 구간도 70%로 높아서 괜히 수비 스킬로 버티려다간 바로 흐트러질 가능성이 높다. 이 때문에 선장마엘은 정신력의 상태와 관계 없이 E.G.O를 쓰는 한이 있더라도 합을 쳐서 적의 공격을 파훼하거나, 아예 다른 인격이 합을 받아줘야 한다. 그나마 1스킬로 어그로를 넘기기 쉽다는 게 위안.
물론 이런 단점들도 얼추 대처는 가능하다. 출혈 인격은 풀이 넓어 연계 없이도 준수한 인격이 많기에 충분히 출혈 위력을 쌓는 게 가능하고,[35] 선장마엘 자체적으로 도발치 부여가 있는 데다 4동기화를 진행한 탱커 대다수는 자체 도발치가 있어 합을 가져가는 데 용이하고, 합을 못 가져간다고 해도 애초에 11/16/16(24)로 안정적인 위력치를 지니고 있어서 정신력만 높으면 어디가서 맞고 죽을 인격이 아니기 때문에 맞을 걱정은 덜 해도 된다. 그나마 육성 난이도가 걸리지만, 이것도 선장마엘에게 몰빵한 후 필요 파츠를 지원으로 불러 충당해 쓰다가 서서히 육성 파츠를 맞춰주면 된다. 상술하듯 레벨차만 내면 정신력 감소가 없어 쉽게 고점을 터뜨리는지라 몰빵할 가치는 충분하다.
주력 컨텐츠인 거울 던전에서의 단점 아닌 단점이라면 정신력 문제 때문에 1슬롯이 강제된다는 것. 아군보다 레벨이 높은 적들과 싸우는 거던 특성상 잘못하면 순식간에 정신력이 폭락하기 때문에[36] 1슬롯으로 공격 기회를 늘려야 커버가 된다. 선장마엘이 준수한 인격이라 큰 문제가 되진 않지만, 출혈덱이든 호흡덱이든 1슬롯 빨을 잘 받는 인격은 많다 보니 약간 아쉽게 느껴지는 부분.
총평하자면 쥐는 자 파우스트가 인플레로 인해 상대적으로 떨어지는 위력을 범용적으로 뿌리기 좋은 버프들과 고성능 E.G.O로 대체한 범용 서포터라면, 피쿼드호 선장 이스마엘은 자체 성능이 딜러 수준으로 출중한 대신 성능을 발휘하기 위해 본인이 중심이 되는 조합을 요구하고 그러한 조합 내에서만 시너지가 나도록 설계된, 원본처럼 철저히 자기 중심적인 딜러형 서포터다.
가장 좋은 조합 인격은 같은 피쿼드호 인격을 제외하면 쥐는 자 파우스트가 꼽힌다. 죄악 자원이 질투-색욕-오만이라 선장마엘에게 필요한 자원이며, 2스킬 쥐어짐의 주시는 관통 속성 스킬이 많은 피쿼드 인격들에게 최적의 디버프인 데다 피쿼드 3인방을 주축으로 기용하는 덱은 오만과 탐식 속성 수급이 생각보다 원활하여[37] 표상 방출기를 이용해 선장마엘의 정신력을 수급하는 것도 용이해진다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4, '[전투 시작시] 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 방어 레벨 증가 2 부여' 추가
- 2스킬: '[전투 시작시] 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 공격 레벨 증가 3 부여' 추가, 공명 당 15 → 20%, 피해량 증가 1 → 2 부여, 오만 위력 증가 1 → 2 부여
- 2코인: [적중시] 출혈 1 → 2 부여
- 3스킬: 대상의 잃은 체력 1% 당 피해량 +0.2 → 0.3% (최대 20 → 30%), '대상의 출혈 5 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가, 최대 2 → 4회
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 정신력 3 → 5 회복
- 전투 패시브: (다음 턴에 가열된 가스 작살 상태가 됨) → (호흡 4, 호흡 횟수 2를 얻고, 다음 턴에 과열된 가스 작살 상태가 됨), (1명의 정신력 7 회복) → (2명의 정신력 7 회복, 호흡 4 부여), '턴 당 1회 다음 턴에 관통 위력 증가 1 부여' 추가
- 서포트 패시브: 호흡 2 얻음 → 호흡 2, 호흡 횟수 2 얻음
4동기화에 쏠쏠한 효과들이 많이 붙어있어서 4동기화가 필수적이다. 특히 전투 시작 시 양 옆 아군 공방렙 버프는 아군의 합을 유리하게 해주는 버프인지라 더더욱.
- 여담
이스마엘이 그토록 증오하던, 피쿼드호의 선장 에이해브에 해당하는 인격. 머리띠로 쓰던 절박 매듭은 작살에 감겨있다. 대사톤은 5장 중편 마지막에 창백한 고래를 보고 광기에 사로잡혔던 당시와 동일하다.
공개된 일러스트의 구도는 에이해브의 방어 스킬 모션 좌우대칭이다.[38] 해당 포즈는 일개 수비 모션이었음에도 불구하고 노장의 여유와 멋이 담긴 간지나는 포즈로 호평을 받았는데, 이러한 반응을 인지하였는지 일러스트와 더불어 3스킬 마무리 공격 포즈로 발탁되어 피쿼드호 선장 이스마엘을 상징하는 포즈로 자리잡았다. 에이해브의 밈이 되었던 '네 탓이군, 이스마엘!'도 선택지 실패 대사에서 대상이 관리자로만 바뀐 상태로 등장한다.
최초로 전투 패시브를 2개 소유한 인격이며, 동시에 처음으로 발동 조건이 없는 상시 패시브를 가진 인격이다.
선장마엘의 라이브 2D에는 때때로 모자를 깊게 눌러쓰는 동작도 들어가 있다.
3스킬의 대사는 마지막 코인으로 적 처치 시 멈추지 않고 말하며, 마지막 코인이 아닌 코인으로 적을 처치하거나 3스킬로 적을 처치하지 않는다면 중간에 잠시 뜸을 들이고 말한다.[39] 거기다 첫 번째 코인으로 처치하는 경우엔 '필살의 집념이' 부분부터 힘이 조금 빠진 목소리가 된다. 또한 3스킬로 합을 할 경우 마지막 합에서 적의 공격을 작살로 막은 다음 반격을 가한다. 추가로 합 패배 시 신음하며 밀리고, 피격 모션으로 밀려나는 다른 인격들과는 달리 츠바이 그레고르&파우스트의 경우처럼 다른 모션으로[40] 밀린 다음 빠르게 방어 모션을 취한다.
4장의 중간 보스였던 동백의 인격인 동백 이상은 키워드가 완전히 달라진 데 비하여, 이번 인격은 피쿼드호 선원 인격들을 고려한 듯, 오리지널 인격의 대부분의 키워드를 똑같이 가져왔다. 그러나 보스 기믹과 거의 동일한 만큼 지나치게 설명이 길어 라오루 시절의 비문학이라는 얘기는 덤.
동기화 스토리에서 같은 피쿼드호 인격 이상과 히스클리프의 대사가 존재하는데, 다른 동기화 스토리들과 달리 대화 로그에 두 수감자의 얼굴은 표시되지만 이름은 나오지 않고 그냥 '일등 항해사', '작살잡이'라고 직책만 표시된다. 두 사람이 이상과 히스클리프라는 개인이 아닌 이스마엘 선장에게 종속된 부속품, 인어 같은 존재가 되어버렸다는 묘사로 보인다.
선장마엘이 목표로 하는 고래는 에이해브의 창백한 고래가 아닌 모든 것을 마르게 하는 새빨간 고래로, 기본 일러스트 연출 및 스토리에서 보여지는 새빨간 고래의 빨판이 있다는 묘사를 봤을 때, 북유럽 전설 속의 괴물인 크라켄과 비슷한 존재로 추정된다.
에이해브와 비교해 핵심 사상은 다르나 행동은 별반 다르지 않은 존재로 묘사된다. 원본과 달리 스텁에 해당하는 이등 항해사도 살아있으며, 선원들이 홀린 눈이 아니라 나아가는 눈이었다는 묘사를 보아 선원들을 이끄는 방식이나 방향성은 에이해브와 다르지만, 작살의 등불로 선원을 이끌어 자기 목표에 따르게 하는 것이 같다. 여기서는 나침반의 의미가 에이해브의 고래 사냥과 같은 의미로 변질되었으며, 모든 것을 마르게 하는 고래에게 자신을 이스마엘이라 부르게 한다.
{{{#!folding [ 이스터 에그 - 5장 스포일러 주의 ]
3장 던전에 쥐어들 자 싱클레어를 사용하는 경우와 마찬가지로, 5장 던전의 최종 보스 개화 E.G.O::가스하푼과 전투 시 이스마엘이 이 인격을 장착하고 있을 경우 추가 연출이 있다. 이스마엘에게 붙어있던 기존의 '강박' 키워드가 매 턴마다 자신의 정신력을 15 회복하는 반전 강박이라는 키워드로 변경되며, "탓이라… 아니, 모든 것은 나의 덕분이다."라는 대사가 뜬다.[41]
영문판 한정으로 전투 종료 후 이벤트에서 나오는 "에이해브는 영원히, 에이해브다…!"라는 대사는 "I am captain Ahab, and I shall be Ahab evermore…!"에서 "Once an Ahab… shall be Ahab evermore…!"로 바뀌는데, 기존 대사는 자신이 절대 변하지 않을 것이라고 말하는 반면 바뀐 대사는 한번 에이해브가 되면 영원히 에이해브가 될 거라는 의미로 이스마엘에게 내뱉는 말이다. 한국어에서는 양쪽 모두의 의미로 해석 가능하기에 변하지 않았다.
가스하푼 선택지에서 피쿼드호 선장 이스마엘은 1차 선택지부터 보정치 +20이 들어가서 반드시 성공한다.}}}
원본이 에이해브라 그런지 림버스 컴퍼니의 인격들 중 독보적으로 시끄럽다. 발성부터 쩌렁쩌렁하고, 대사들이 하나같이 긴 데다가 특수 대사들까지 있어 인게임 사운드를 독차지한다. 선장마엘과 필수로 편성되는 벅상과 퀴히스 역시 발성만 높지 않을 뿐이지, 대사가 길고 킬 결정력이 높아 적 처치/흐트러짐 대사를 듣기 쉽다 보니 출혈덱에서 자동전투를 돌린다면 하루 종일 저 셋만 떠드는 걸 볼 수 있다. 말쿠트/앤젤라 아나운서를 끼워주면 오디오가 빌 틈이 없다
여담으로 피쿼드호 이상과 퀴히스 출시부터 출시 가능성이 있던 인격이었기 때문에 출시 전 동기화 스토리에서 언급만 됐을 때는 설왕설래가 가득했다. 쥐는 자 파우스트/쥐어들 자 싱클레어처럼 설정상으로만 존재하는 인격이 출시되는 경우도 있었지만, 개화 E.G.O::마름처럼 나올 법했던 보스 인격이 출시되지 않은 경우도 있었기 때문이었다. 출시된다는 의견들 또한 피쿼드호 선장 인격으로 나올지, 아니면 동백처럼 개화 E.G.O::가스하푼으로 나올지로 나뉘었다.
여담으로 피쿼드호 이상과 퀴히스 출시부터 출시 가능성이 있던 인격이었기 때문에 출시 전 동기화 스토리에서 언급만 됐을 때는 설왕설래가 가득했다. 쥐는 자 파우스트/쥐어들 자 싱클레어처럼 설정상으로만 존재하는 인격이 출시되는 경우도 있었지만, 개화 E.G.O::마름처럼 나올 법했던 보스 인격이 출시되지 않은 경우도 있었기 때문이었다. 출시된다는 의견들 또한 피쿼드호 선장 인격으로 나올지, 아니면 동백처럼 개화 E.G.O::가스하푼으로 나올지로 나뉘었다.
[1] 특히 파우스트의 물주머니는 광역 타격 딜링과 정신력 회복용으로도 쓰이는데, 시스마엘을 운용한다면 체력이 50% 이상 올라오지 않게 계산하면서 써야 하기 때문에 사용이 제한된다. 뫼르소의 집행과 요슈의 패시브 역시 마찬가지.[2] 3장에서 재등장한 소드는 권총 한 정을 지니고 있었다.[3] 그나마 합을 완전히 이기고 사격 패턴이 끝나기 전에 적을 잡아내는 경우엔 총알을 일부 아낄 수 있긴 하다.[4] 물론 인격풀이 잘 갖춰진 고인물들은 이런 꼼수를 쓸 필요가 전혀 없지만, 5장 출시 시점에 유입된 뉴비들 입장에서는 인격 지원을 받아도 쉽게 클리어하기 어려워서 뉴비용 공략으로 등장한 것이다.[5] 결과수는 개중 뚱이스와 출렁마엘 2가지가 많이 보이는 편이지만 인격들 중 유독 약칭이 다양해서 검색하기가 어렵다. 본래 요정마엘, 요정이스 등의 별명으로도 불렸으나, 요정의 축제 E.G.O 날갯짓이 출시되며 해당 E.G.O를 지칭하는 단어로 변하였다.[6] 다른 탱커 인격들은 속도가 너무 느려 환상체전에서 합을 뺏는 것 자체를 못 해 의미가 없거나, W사 뫼르소처럼 빠르긴 해도 몸이 너무 약하고 합 싸움도 잘 이기지 못해 합을 뺏는 것이 의미가 없는 경우도 있다.[7] 그나마 완전히 하위 호환인 것만은 아니다. K루는 패시브 때문에 가드를 많이 쓸 수 없어서 일반 스킬도 써야 하는데, 코인이 많은 스킬을 받아낼 때는 패시브가 켜지기 전에 터지는 경우도 아주 가끔 있기 때문이다.[8] 인격 스토리에 따르면 발굴한 지부 자체가 얼마 되지 않았던 작은 지부였는지 E.G.O도 얼마 없었다고 한다. 결국 이스마엘의 차례가 되었을 땐 남은 게 신사 요정의 것뿐이었다고.[9] 영어판에서는 해당 E.G.O의 영문명인 blind obsession으로 번역되었다.[10] 이때 히스클리프가 사랑했던 한 여인에 대해 말하려고 했지만, 6장의 사건의 여파로 기억이 사라져서 자신이 뭘 말하려고 했는지 잊는다.[11] 4동기화 시 8[12] 이전에는 무작위가 아니라 위치상 가장 가까운 타겟을 선택하는 버그가 있었다.[13] W돈키는 돈봇대의 도움을 받을 수 있다지만, 돈봇대 없는 W돈키와 비교해봐도 충전 수급이 더 좋지 않다. 합 능력도 W돈키와 비교해도 유리하다고 보긴 힘드며, 2스의 충전 수급량도 크게 차이난다.[14] 기존엔 1스킬만 3연속으로 나오는 경우 4턴 동안 충전을 해야 했으나 이제는 1스킬만 써도 2턴이면 충전이 끝난다.[15] 4타 더하기 코인 버프 조건을 충족 시에만 출력된다.[16] 리우 협회 인격들은 각각 화상과 관련된 컨셉이 정해져있는데, 이스마엘의 경우 단독적으로 화상을 지원하는 능력은 그레고르와 유사하지만, 화상 위력 및 횟수를 조건으로 압도적인 위력과 피해량을 손에 넣어 화상 조합의 최강 어태커에 군림했다.[17] 극단적으로 리우이스 단일로 3스킬의 피해량 증가를 달성하기 위해서는 (솔로잉이 아닌 환상체전을 가정할 때) 반격을 최대한으로 활용해도 최소 10턴 이상이 요구된다.[18] 시 협회는 체력 25~50% 유지, LCCB 대리는 탄환 문제, R사 순록팀은 충전 문제 등 죄다 조건부 효과가 성능의 핵심이어서, 포텐셜과 별개로 마음 편하게 굴릴 만한 인격이 없었다.[19] 만두소에 들어간 육수를 편하게 먹기 위해 숟가락에 올려서 먹는다. 획득 애니메이션처럼 만두를 살짝 갈라 육수를 살짝 맛보고 식히는 것도 흔한 방법이다.[20] 밥 먹으러 가면 우육면 집 안 가면 어딜 가냐고 말하고, 사망 시에도 우육면 먹고 싶다고 말한다.[21] U사 현상 보존 포장 상자를 구할 돈은 없기에 이렇게 포장하면 우육면은 다 불어터져서 만두만 먹을 수 있다고 한다. 그래서 식사 도중 호출당하면 적들을 두들겨 패면서 면이 불어터지는 것에 대한 분풀이를 한다.[22] 자신을 끌고 맛집 탐방을 다니는 로쟈에게 불만을 표하지만, 귤 탕후루와 우육면으로 꼬드기자 바로 넘어가는 모습을 보여준다.[23] 이후 리우 협회 남부 지부 트레이닝 유니폼이라는 햄햄팡팡 한정 굿즈로 출시되었다.[24] 4.5장의 둥지 장벽 너머 해수욕장 묘사를 보면 도시에도 일반적인 수영복은 존재한다.[25] 4코인으로 적을 처치하거나 흐트러짐 상태로 만든다면 4코인 모션이 나오기 직전에 담겨 있지를 먼저 말하며, 4코인 전에 적을 처치하거나 아예 4코인으로 적을 못 처치하거나 흐트러짐 상태로 만들지 못한다면 4코인 모션이 나온 후에 담겨 있지를 말한다.[26] 4코인으로 적 흐트러짐/처치 시 출력된다.[27] 2~3동기화[28] 4동기화[29] 원호 공격을 받은 아군이 처치 시 정신력이 감소하지 않는다. 이 특이한 정신력 증감은 창백한 고래는 오로지 자신만이 죽일 수 있다고 주장하는 림버스의 에이해브의 모습에서 따온 것.[30] 자신이 공격당할 확률을 낮추고 아군에게 몸빵을 시킨다는 것에서 에이해브가 '내 주위에 서라!'로 부여하는 원호 방어가 모티브임을 알 수 있다.[31] 마침 질투-출혈덱은 피격당하는 것을 전제로 두기에, 탱킹력을 올려주는 1스킬과 궁합이 좋다.[32] 일반 전투에서는 선장마엘의 2스킬로 적이 죽은 뒤 원호 공격이 발동되면, 해당 아군은 다른 살아있는 적을 공격한다.[33] 중지 돈키호테와 퀴히스의 질투 완전 공명을 지속적으로 쓰기 위해 질투 속성을 쉽게 올릴 수 있는 인격들을 대거 넣는 덱. 여기에 중돈의 3스킬이 오만 속성인 걸 이용해 오만 공명 시너지를 노리기도 하여, 주로 질투-오만 순으로 공격의 죄악 속성을 따져 짠다.[34] 그나마 색욕은 쥐파우나 갈루 등이 수급해주지만 우울은 사실상 R르소 외엔 수급이 불가능하며, 중뫼가 투입되기라도 한다면 수급할 방법이 사라진다. 그나마 출혈-호흡 덱은 갈그렉이 우울을 벌어오기에 상황이 낫다.[35] 대표적으로 추천되는 게 R사 코뿔소 뫼르소와 갈고리 사무소 홍루. R르소는 출혈 횟수 펌핑과 수비&1스킬/타인의 사슬로 질투/오만 공명을 잇는 게 가능한 데다 이스마엘이 주로 들어갈 질투-오만 공명 덱은 분노 수급도 용이하므로 후회를 터뜨리기도 좋으며, 갈루 역시 3스킬 오만이나 소다를 통한 질투 공명이 가능하다.[36] 정신력이 낮아질수록 합도 못 이기고 킬 캐치 능력도 떨어지는 반면, 그만큼 아군이 적을 죽이는 횟수는 더 늘어나기 때문에 자력으로 정신력을 복구할 수 없게 된다. 이 이유가 아니더라도 물몸 특성상 공격에 노출되는 게 좋을 리가 없다.[37] 오만 속성은 선장마엘을 제외한 인격들의 1스킬이고, 선장마엘의 경우에는 원호 공격을 발동하기 위한 메인 딜링기가 2스킬이다. 탐식 속성은 피쿼드호 이상의 3스킬인데, 벅상의 개막 3스킬의 중요도를 생각하면 탐식이 의외로 많이 쌓이는 구조.[38] 동기화 3단계 일러스트의 우측을 보면 피쿼드호 작살잡이 히스클리프와 일등 항해사 이상이 이스마엘의 지시를 받고 돌격하는 모습을 볼 수 있다.[39] 마지막 코인으로 적 처치 시 "이 작살엔 필살의 집념이 담겨있지."로 출력되며, 마지막 코인이 아니거나 적 처치 실패 시 "이 작살엔 필살의 집념이… 담겨있지." 로 출력된다.[40] 1스킬 사용 시 나오는 모션이다.[41] 직전에 나온 에이해브의 대사인 "네 탓이군, 이스마엘!"에 대한 대답이다.