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최근 수정 시각 : 2025-03-25 08:14:19

인피니티(게임)/탄약과 무기류


||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><#333333><tablewidth=100%> 파일:infinitythelogo.png
인피니티 룰 메인 섹션 ||
소개(instroduction) 기본 규칙(Basic rule) 이동 모듈(Movement Module) 전투 모듈(Combat Module) 탄약과 무기류(Ammunition and Weaponry) 스킬과 장비(Skills and Equipment) 지휘 모듈(Command Module)
인피니티 파이어팀(Infinity Fireteams 지형과 경관 구조(Terrain & Scenery Structures) 승리 조건(Victory Condition) 게임 테이블 꾸리기(Setting up the Gaming Table) 시나리오(Scenarios) 용어집(Glossary) 참고표(Reference Chars)


||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><#333333><tablewidth=100%> 파일:infinitythelogo.png
인피니티 기본 규칙 ||
게임 요소(Game Elements) 공개 정보와 비공개 정보(Open and Private Information) 라벨과 트레잇(Labels and Traits) 진영들(Armies) 유닛 프로필(Unit Profile)
각종 상태(Game States) 부대 목록(Army List) 오더와 오더 풀(Orders and the Order Pool) 보병 활성화(Trooper Activation) 우선권과 배치(Initiative and Deployment)
게임 진행 순서(Game Sequence) 장교 상실(Loss of Lieutenant) 실루엣(Silhouettes) 사선(Line of Fire) 통제 영역(Zone of Control)
영역, 베이스 그리고 실루엣(Zones, Bases and Silhouettes) 일관성(Coherency) 거리와 측정(Distances and Measurements) 모델과 마커의 재배치(Replacing Models and Markers) 주사위 굴림(Rolls)


1. 탄약
1.1. 노멀(N)1.2. 아머피어싱(AP)1.3. 더블 액션(DA)1.4. 이클립스1.5. 일렉트로마그네틱(E/M)1.6. 익스플로시브(EXP)1.7. 퍼랠러시스(PARA)1.8. 쇼크1.9. 스모크1.10. 스턴1.11. T21.12. 브레이커1.13. K11.14. 모노필라멘트1.15. MULTI1.16. 플라즈마1.17. 바이럴
2. 무기
2.1. 일반 무기
2.1.1. 어드헤시브 런처 라이플2.1.2. 컨텐더2.1.3. E/M 카빈2.1.4. 이미터(E/Mitter)2.1.5. 포이어바흐2.1.6. 플래시 펄스2.1.7. 헤비 머신건2.1.8. 하이퍼래피드 마그네틱 캐논2.1.9. 막스맨 라이플2.1.10. 미사일 런처2.1.11. Mk122.1.12. 오호트닉2.1.13. 플라즈마 카빈2.1.14. 포터블 오토캐논2.1.15. 레드 퓨리2.1.16. 로켓 런처
2.1.16.1. 헤비 로켓 런처2.1.16.2. 라이트 로켓 런처2.1.16.3. 카츄샤 MRL2.1.16.4. 우라간 MRL
2.1.17. 스나이퍼 라이플2.1.18. 스핏파이어2.1.19. 서브머신건2.1.20. 택티컬 보우2.1.21. 썬더볼트2.1.22. 샷건류
2.1.22.1. 보딩 샷건2.1.22.2. 헤비 샷건2.1.22.3. 라이트 샷건2.1.22.4. 불칸 샷건
2.1.23. 라이플류
2.1.23.1. 콤비 라이플2.1.23.2. 라이플
2.1.24. 피스톨류
2.1.24.1. 어썰트 피스톨2.1.24.2. 보딩 피스톨2.1.24.3. 헤비 피스톨2.1.24.4. 코브라 피스톨2.1.24.5. 사일런스드 피스톨2.1.24.6. 스턴 피스톨
2.1.25. 유탄류
2.1.25.1. 이클립스 그레네이드2.1.25.2. E/M 그레네이드2.1.25.3. 그레네이드2.1.25.4. 스모크 그레네이드2.1.25.5. 이클립스 그레네이드 런처2.1.25.6. E/M 그레네이드 런처2.1.25.7. 그레네이드 런처2.1.25.8. 스모크 그레네이드 런처
2.2. 템플릿 무기
2.2.1. 체인 라이플 / 체인 콜트2.2.2. 이마랏(E/Marat) / 재퍼2.2.3. 펄자 / 나노펄서2.2.4. 셉시터2.2.5. 화염 방사기2.2.6. 라이엇스토퍼
2.3. 소모성 사격 무기
2.3.1. 아크릴랏-카노네2.3.2. 블릿첸2.3.3. 체스트 마인2.3.4. 디스코 볼러2.3.5. 플라멘스피어2.3.6. 재머2.3.7. 판저파우스트2.3.8. 트렌치 해머
2.4. 설치
2.4.1. 드랍 베어2.4.2. 데이저2.4.3. 디플로이어블 리피터2.4.4. 피쳐2.4.5. 마인
2.4.5.1. 쇼크 마인2.4.5.2. 사이버마인2.4.5.3. E/M 마인2.4.5.4. 모노필라멘트 마인2.4.5.5. PARA 마인2.4.5.6. 바이럴 마인
2.4.6. 마인 디스펜서
2.5. 패리미터 웨폰
2.5.1. 암드 터렛2.5.2. 크레이지 코알라2.5.3. 패스트 판다2.5.4. 매드 트랩2.5.5. 와일드패럿
2.6. 기타
2.6.1. D-차지2.6.2. 심비오밤2.6.3. 페로웨어 택틱
2.6.3.1. 엔드게임2.6.3.2. 이레이저2.6.3.3. 미러볼


이 문서에서는 인피니티 더 게임에 등장하는 다양한 탄약과 무기들에 대해 설명합니다.

서술의 편의를 위해, 서술은 알파벳 순서대로 진행됩니다.

1. 탄약

1.1. 노멀(N)

모든 살상형 탄약의 기초가 되는 표준 탄약. 아머 세이브(무기 PS + 대상 ARM 굴림)를 실패하면 1VITA 또는 1STR을 잃게 된다.

1.2. 아머피어싱(AP)

대상의 ARM 또는 BTS를 절반(소숫점 올림)으로 만드는 특수탄. 장갑 관통탄이나 특수 소재로 강화된 백병전 무기 등에 적용된다. 대상의 ARM이 4 이상일 때부터 특히 효과적이 된다.

1.3. 더블 액션(DA)

한 번 명중에 아머 세이브를 두 번 굴리게 하는 특수탄. 발전된 스나이퍼 라이플이나 본격적인 백병전 무기 등에서 볼 수 있다. 특정 임무에서 등장하는 기물을 파괴할 때 필요한 안티 매터리얼 트레잇이 적용되는 가장 기초적인 특성이기도 하다.

1.4. 이클립스

스모크 특수탄의 발전형. 기존 스모크 특수탄이 생성하는 원형 템플릿은 멀티스펙트럴 바이저를 통해 시야를 낼 수 있지만 이클립스 특수탄이 생성하는 경우 바이저를 비롯한 어느 누구도 볼 수 없는 구역이 된다.

1.5. 일렉트로마그네틱(E/M)

리모트, 동력 장갑복, TAG 등 전자장비를 기동불능(Immobilized) 상태로 만들고 면역을 갖추지 않은 거의 모든 대상을 고립(Isolated) 상태로 만드는 강력한 비살상 특수탄. AP 특성과 DA 특성, BTS 공격을 모두 갖추어 제압 확률이 매우 높은 편이다.

근접 무기에 적용될 경우 살상 능력을 얻게 되며 기존의 효과도 그대로 쓸 수 있는 막강한 무기가 된다.

1.6. 익스플로시브(EXP)

한 번 명중에 아머 세이브를 세 번 굴리게 하는 특수탄. 미사일 런처, 포터블 오토캐논과 같은 대전차 무기나 최고등급 백병전 무기 등에서 볼 수 있다. DA 특수탄의 강화형이라고 볼 수 있고 이 역시 안티 매터리얼 기능을 가지고 있다.

1.7. 퍼랠러시스(PARA)

아머 세이브 대신 PH -6 테스트를 시키며 실패할 경우 기동 불능(immobilized) 상태로 만드는 비살상 특수탄. 접착제 발사기, 경봉, 권법 등 다양한 형태로 묘사된다.

1.8. 쇼크

면역을 갖추지 못한 VITA 사용 유닛이 세이브에 실패해 VITA가 0이 될 경우 혼수상태(Unconcious)가 되지 않고 즉시 사망(Dead) 상태가 되는 특수탄. 다종다양한 무기에서 제각각의 형태로 묘사되며 대표적인 사용 무기는 쇼크 마인이다.

1.9. 스모크

특별히 목표를 필요로 하지 않고(Targetless) 볼 수 있는 지면에 사용할 수 있는 비살상 특수탄. 착탄 지점에 원형 템플릿을 놓고 무한 높이의 시야 차단 구역을 생성한다. 멀티스펙트럴 바이저가 있다면 시야 차단 기능을 무력화할 수 있다.

1.10. 스턴

BTS 세이브(무기 PS + 대상 BTS 굴림)를 실패하면 스턴(Stunned) 상태로 만드는 비살상 특수탄. 이동은 가능하나 전투는 불가능하게 된다. 많은 유닛 프로필에서 등장하는 플래시 펄스가 대표적인 스턴 특수탄 사용 장비.

1.11. T2

아머 세이브를 실패하면 2VITA 또는 2STR을 잃게 되는 특수탄. 컨텐더나 일부 아리아드나 무기 등에서 사용할 수 있다. DA, EXP와 같이 안티 매터리얼 특성을 가진다.

1.12. 브레이커

AP 특성이 적용되는 BTS 세이브 유발 특수탄. 많은 BTS 대상 특수탄은 비살상이나 브레이커는 살상형이라는 차이가 있다.

BTS 능력치는 ARM과 달리 3씩 증가하는 경향이 있고 6, 9와 같은 매우 견고한 수치를 비교적 저렴하게 얻는 유닛들이 있다. 이러한 적들을 공격할 때 우수하며 BTS를 아예 가지지 못한 유형을 상대할 때도 매우 효과적이다.

1.13. K1

아머 세이브를 할 때 대상의 ARM을 0으로 치는 특수탄. 매우 희귀한 탄이며 접근할 수 있는 세력 자체가 크게 제한된다.

1.14. 모노필라멘트

아머 세이브를 할 때 대상의 ARM을 0으로 처리함과 더불어 세이브에 실패할 경우 즉시 사망(Dead) 상태로 보내버린다.

매체에서 종종 나오는 단분자 커터다. 무기 PS가 높은 편이라 ARM 무시 능력을 갖췄음에도 성공률이 좋지는 못한 무기. 뚫리면 한 방에 죽는다는 것 자체가 특징이다.

1.15. MULTI

사격을 선언할 때 사용하고자 하는 특수탄을 고를 수 있는 기능. 기술적으로 발전된 세력의 정예 유닛들이 장비하고 나온다.

라이트 멀티(AP, 쇼크, DA*), 미디엄 멀티(AP, DA), 헤비 멀티(AP, 쇼크, EXP*) 등의 카테고리로 나뉘며 *표시가 붙은 특수탄은 발사 횟수가 1로 감소한다.

1.16. 플라즈마

한 번 명중하면 아머 세이브 1회, BTS 세이브를 1회씩 굴리게 하며 원형 템플릿 모드를 선택할 수 있는 특수 살상 무기군. 세이브를 굴리게 하는 형태가 바뀔 뿐이라 어떤 면역으로도 무력화시킬 수 없다.

'외계인' 무기의 전형으로 기이한 능력만큼이나 접근성도 나쁘다. 컴바인드 아미는 카빈, 라이플, 스나이퍼 라이플의 세 형태를 다 사용할 수 있지만 인류는 카빈, 라이플 형태만 아주 극소수의 유닛들에 한해 쓸 수 있다.

1.17. 바이럴

쇼크 + 더블 액션을 부여하는 바이오웨펀 특성을 가진 탄종. BTS 세이브를 요구한다.
쇼크 면역이 보편화된 N5 시점에서는 쇼크 특성은 빛이 조금 바랬지만, 그래도 여전히 위력적인 탄종.
BTS가 높은 적이나 BTS 면역을 가진 적 상대로는 큰 효과를 보지 못하는 데 주의.

2. 무기

2.1. 일반 무기

2.1.1. 어드헤시브 런처 라이플

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
0+3-3-3-6-6-2PARAPH-6Non-Lethal

표준 라이플과 같은 사거리를 가진 PARA탄 발사기.

구 어드헤시브 런처의 발수 증가 개량형으로 구형을 완전히 대체했다. 구형의 주요 문제였던 발수 문제를 해결하여 사용감이 많이 나아진 무기.

2.1.2. 컨텐더

T2탄을 사용하는 정밀소총. 최대 사거리가 제한되지만 보정 사거리가 24인치로 표준 라이플보다 길고 역보정 사거리 구간이 없어 기복이 적다. 무기 값 자체도 저렴한 축에 들어 유닛 포인트 증가에 미치는 영향이 적은 편이다.

현 컨텐더는 N5 개정 이전 존재했던 구형에서 사용탄, 발수 및 사거리 모델까지 전면 교체된 개량형이다. 사실상 이름만 같은 다른 무기인 것.

2.1.3. E/M 카빈

카빈은 콤비 라이플과 유사하지만 최대 사거리가 살짝 짧고 발수가 한발 감소했으며 제압 사격이 불가능한 무기군이다. E/M 카빈은 근거리에 접근한 리모트, 중보병을 요격하는데 적합하다.

이 무기는 사실 구 이미터의 택갈이에 가깝다. 발수와 사거리가 개선되었지만 근거리 사용에 적합한 사거리 모델을 쓰는 점에서 유사성이 짙다.

2.1.4. 이미터(E/Mitter)

초근거리에서 패널티를 받지만 초장거리에서 역보정을 받지 않는 포이어바흐형 사거리 모델을 사용하는 E/M 무기. 장거리 무기군의 주요 교전거리인 32인치 구간에서 좋은 보정을 받아 중장갑 화기반에 대한 대응책으로 유용하다.

2.1.5. 포이어바흐

모드<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
블라스트 모드-30+3+30061EXPARMAnti-Materiel
버스트 모드-30+3+30062AP+DAARMAnti-Materiel
AP+DA 복합탄 두발 또는 EXP탄 한발을 기복 적은 사거리 모델로 발사할 수 있는 대전차 화기.

이 게임 대부분의 대전차 화기가 그렇듯 사람한테 쏘면 시체를 흔적도 남기지 않고 삭제시킬 수 있다. 액티브턴에는 AP+DA, 리액티브턴에는 EXP를 쏴대는 화력 무장.

다만, 발수가 2발 밖에 되지 않기 때문에, 막상 명중이 쉽지 않을 수 있다. 파이어팀에 끼워주거나, 자체 발수 보정이 있는 유닛(감마 부대, 아즈라일 등)이 사용하면 상대를 가리지 않고 분쇄할 수 있다.

2.1.6. 플래시 펄스

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 4848 초과
0+3+3-3-3-3-672STUNBTSBS WEAPON(WIP), Non-Lethal, State: STUNNED
스턴 특수탄을 사용하는 가장 대표적인 무기. 거의 대부분의 포워드 옵저버가 부무장으로 챙겨오기도 하고 비전투 유닛들이 호신 목적으로 차고 나와서 보유 유닛 수가 매우 많다.

덤으로 받는 무기 치고 사거리 모델이 준수하고 스턴 특수탄의 효과도 우수한 편이라 24인치 구간 ARO 선택지로 유용하다.

2.1.7. 헤비 머신건

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
-30+3+3-3-354NARMSuppressive Fire
일명 헴기(HMG).위력이 강한 탄(PS5)을 4발이나 쏘는데 사거리까지 길다.

상대보다 주사위가 잘 나와야하는 확률 게임 특성 상, 스나이퍼 라이플보다 주사위를 많이 굴리기 때문에 실질적인 의미에서 장거리 저격 무기의 역할을 도맡고 있는 무기기도 하다. 에이스가 휘두르는 헴기 앞에서는 보통 숨어서 ARO를 하지 않거나 즉시 헴기에 응징당해 게임이 쾌적해지지만, 모종의 이유로 헴기 사수가 무력화 당하거나 상태가 별로 좋지 않다면 게임이 급격히 갑갑해지게 된다.

때문에, 좋은 헴기(or 기타 장거리 고연사 무장) 사수가 있냐 없냐가 뉴비가 휘두르기 좋은 팩션인지, 더 나아가서 좋은 팩션인지를 가르는 중요 기준점이 된다. 일종의 인권 무기.

2.1.8. 하이퍼래피드 마그네틱 캐논

모드<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
안티머테리얼
모드
-30+3+30051DAARMAnti-Materiel
AP 모드-30+3+30055APARMSuppressive Fire
헤비 머신건에서 한 발짝 더 나아가 자체 발수 5 + 기본 AP를 가진 무기.

유일하게 단기로 5발을 사격할 수 있는 무장이고, 사거리 모델도 포이어바흐형으로 바뀌어 무보정 범위가 늘어났다. 포이어바흐와 다르게 무보정 거리도 연사력으로 뭉갤 수 있게 되었다.

특수탄 변종이 따로 없고 라이트 멀티 특성을 기본 탑재.

고속연사 레일건이라는 하이테크 무장이라 가지고 있는 팩션이 많지 않다.

2.1.9. 막스맨 라이플

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
-3+3+3-3-3-673NARMSuppressive Fire
표준 라이플의 사거리 모델을 개선해 16~24인치 구간에서 좋은 보정을 받는 무기. PS나 발수는 라이플과 차이가 없이 동일한 성능이다. 라이플이 그렇듯이 폭넓은 특수탄 바리에이션이 제공되는 무기.

2.1.10. 미사일 런처

장거리에서만 유효한 사거리 모델을 사용하는데다 발수도 1로 고정이라 꽤 불안정한 명중률을 가진 대전차 화기. 대신 EXP 원형 템플릿 공격 또는 단일대상 AP+EXP 복합탄 공격이 가능해 한 방만 맞히면 어떻게든 되는 무기다.

운이 관여하는게 심한 무기라 파이어팀으로 불안정한 발사 횟수를 보정하거나 위장 기습으로 일시적 우세를 얻는 것을 권장한다.

2.1.11. Mk12

막스맨 라이플과 거의 유사하지만 PS가 헤비 머신건 급으로 증강된 무기. 실 모델도 대구경 전투 소총처럼 생겼다.

2.1.12. 오호트닉

고유한 사거리 모델을 사용하는 볼트액션 라이플. AP탄을 물려 쓰던 이전과 달리 묵직한 T2탄을 사용하는 무기가 되었다. 전용 사거리 모델은 전진 배치되는 전투원에게 최적화되어 있다.

2.1.13. 플라즈마 카빈

카빈 무기로는 사실 이쪽이 먼저다. 한때 유일한 카빈 무기였으며 인류도 쓸 수 있는 몇 안 되는 플라즈마 무기.

플라즈마 탄을 쏜다는 자체에 의의를 두고 있지 무기 성능이 우수한 것은 아니다. 발수 보정을 챙겨줬을 때 플라즈마 라이플과 비슷한 감각으로 쓸 수 있게 된다.

2.1.14. 포터블 오토캐논

AP+EXP 복합탄을 두 발씩 쏘는 대전차 화기. 헤비 머신건의 사거리 모델을 사용해 명중률 따내기는 미사일 런처보다 낫다. 발수 외 큰 하자는 없지만 전형적인 사용자 문제에 시달리는 무기.

사용 유닛들이 능력치나 비용에 한둘씩 결함이 있어 무기의 성능을 제대로 살리지 못하는 경향이 있다.

2.1.15. 레드 퓨리

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
0+3+3-3-3-674ShockARMSuppressive Fire
막스맨 라이플이 쇼크탄을 기본 탑재하고 네 발씩 쏘게 되면 그것이 레드 퓨리다. 초근거리 역보정이 지워지는 차이는 있지만 표준 교전 거리에선 거의 동일한 수준.

경기관총 정도의 위치를 차지하는 무기로 라이플로 죽일 만한 적을 더 잘 맞히는 정도의 이점이 있다. SWC를 먹는 특수무장이지만, PS가 일반 라이플과 동일한 7이라, ARM이 높은 적에게 사용하면 썩 효율적이지 못하니 주의할 것.

SWC를 먹는데 라이플과 같은 데미지의 탄을 써서, 고연사 물총 취급을 하며 쓰기 싫어하는 사람이 많다.

2.1.16. 로켓 런처

표준 라이플보다 먼 거리에서 원형 템플릿을 터뜨릴 수 있는 특징을 갖는 무기군이다. 발수가 적지만 사거리 모델이 준수하고 무기값이 저렴하게 책정된 편이어서 부담이 적다.

2.1.16.1. 헤비 로켓 런처

모드<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
블라스트
모드
-30+3+3-3-362NARMContinous Damage, Impact Template
히트
모드
-30+3+3-3-352NARMContinous Damage
헤비 머신건과 같은 사거리 모델을 사용하는 무장.

발수는 두 발로 지속 피해(Continous Damage) 특성이 고정으로 붙는다. 지속 피해는 세이브에 실패하면 성공할 때 까지 세이브를 굴리게 한다.

목표 중심으로 원형 템플릿을 터뜨리는 블라스트 모드와 목표를 직접 공격하는 히트 모드 중 하나를 선택할 수 있다. 템플릿 무기 종류불문하고 커버가 제공하는 ARM +3 보정을 무시하기 때문에, 대개 블라스트 모드를 평타로 사용하는 편. 항상 커버를 무시하기 때문에 사실상 PS 3짜리 고화력 무장이다.

무기값이 희한하게 싼 것으로 유명한 무기다. SWC는 헤비 머신건급으로 요구하지만 배치 비용만큼은 라이플에 준하는 정도로 낮다. 일부 유닛군에서 발수 보정이 잘 제공되는 편이어서 파이어팀까지 묶어주면 헤비 머신건에 비견될 만큼 강화할 수 있다.

2.1.16.2. 라이트 로켓 런처

헤비 로켓 런처에서 PS도 사거리도 한 단계씩 내린 무기. 그만큼 가격도 더 저렴해졌다. 원본의 약화판임에도 짧은 사거리가 크게 문제되지 않는 유닛들에 지급되어 유용성에 손상이 가지 않았다.

2.1.16.3. 카츄샤 MRL

아리아드나 리모트에 한정 탑재되는 전용 런처 무기로 엄밀히는 로켓류 무기보다 미사일 런처에 가깝다. 라이트 로켓 런처 수준의 사거리 모델을 사용하여 동종 무기류에 비해 사거리가 짧은 편이며 사용하는 발사체도 DA 블라스트 한 발이다. 타국의 가이디드 미사일 리모트에 대응되어 유도탄 기능을 사용할 수 있다.

좋은 성능이라곤 빈말로라도 해줄 수 없지만 기가막히게 싸다는 거 하나는 좋다. 부족한 사거리 때문에 사용감이 썩 좋지는 않다.

2.1.16.4. 우라간 MRL

카츄샤와 같은 아리아드나 전용 런처. 카츄샤와의 차이점은 DA 블라스트가 AP+쇼크 복합 블라스트로 바뀐다는 것이다. 거기다 발수도 3발로 증강된다. 토탈 리액션(Total Reaction) 스킬을 세트로 가져와 리액티브 턴에 꽤 살벌한 로켓탄 난사를 쏴볼 수 있다.

증강된 발수는 가이디드 모드로 발사할 때는 적용되지 않는다. 유도탄으로 쓰자면 카츄샤보다 나쁜 편.

2.1.17. 스나이퍼 라이플

초장거리 타격에 특화된 고위력 라이플. PS는 헤비 머신건과 동격이지만 발수는 2발로 적고 보정 사거리는 이 게임 내 어떤 무기보다도 길다. MULTI 특성이 부여되는 수많은 무기 중 유일하게 미디엄 멀티가 적용되는 무기로 MULTI 스나이퍼 라이플은 중장갑 유닛과 비장갑 유닛을 가리지 않고 피해를 입힐 확률이 높은 강력한 총이다.

적은 발수로 스나이퍼 라이플이라는 이름값에 비해 명중률이 안정적이지 못하다. 스나이퍼 라이플을 제대로 사용하려면 상대가 반격하기 어려운 거리(보통 32인치 너머로 생각하면 좋다)에서 우위를 벌리는 것을 노려야 한다.

2.1.18. 스핏파이어

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
0+3+3-3-6-664NARMSuppressive Fire
중거리 타격 목적의 4발 화기. PS도 라이플과 헤비 머신건 사이에 놓이는 6이고 딱 중간치에 놓인 듯한 무기다. 돌격형 중보병들이나 강하병들이 자주 들고 나오는 무기로 유효 보정 거리만 확보하면 헤비 머신건에 못지 않은 피해를 입힐 수 있다.

2.1.19. 서브머신건

피스톨보다 조금 나은 정도의 사거리 모델을 사용하지만 나머지 성능은 라이플에 준한다. 전투에 유용해서 든다기보단 유닛 프로필 가격을 깎으려고 드는 할인 요소에 가깝다.

2.1.20. 택티컬 보우

DA 화살을 PS8로 한발 쏘는 활. 컴파운드 보우처럼 생겼으면서 사거리 모델은 피스톨과 완전히 동일한 것을 사용해 보정 거리가 매우 나쁘다. 사일런트(Silent) 특성이 있어 등 뒤를 쏘면 상대 회피를 저해할 수 있다지만 살상력과 발수가 낮아 어지간한 경무장 유닛이 아니면 제대로 들어가지도 않는다. 서브머신건보다 더 큰 할인 요인.

2.1.21. 썬더볼트

2.1.22. 샷건류

2.1.22.1. 보딩 샷건

2.1.22.2. 헤비 샷건

2.1.22.3. 라이트 샷건

2.1.22.4. 불칸 샷건

2.1.23. 라이플류

2.1.23.1. 콤비 라이플

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
+3+3-3-3-6-673NARMSuppressive Fire

2.1.23.2. 라이플

<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
0+3-3-3-6-673NARMSuppressive Fire

2.1.24. 피스톨류

2.1.24.1. 어썰트 피스톨

2.1.24.2. 보딩 피스톨

2.1.24.3. 헤비 피스톨

2.1.24.4. 코브라 피스톨

2.1.24.5. 사일런스드 피스톨

2.1.24.6. 스턴 피스톨

2.1.25. 유탄류

2.1.25.1. 이클립스 그레네이드

2.1.25.2. E/M 그레네이드

2.1.25.3. 그레네이드

2.1.25.4. 스모크 그레네이드

2.1.25.5. 이클립스 그레네이드 런처

2.1.25.6. E/M 그레네이드 런처

2.1.25.7. 그레네이드 런처

2.1.25.8. 스모크 그레네이드 런처

2.2. 템플릿 무기

2.2.1. 체인 라이플 / 체인 콜트

2.2.2. 이마랏(E/Marat) / 재퍼

2.2.3. 펄자 / 나노펄서

2.2.4. 셉시터

2.2.5. 화염 방사기

2.2.6. 라이엇스토퍼


2.3. 소모성 사격 무기

Disposable(x) 트레잇이 달려 있어, 최대 x발 사격이 가능한 무장들이다.

배기지 장비를 사용해 재충전이 가능하다.

2.3.1. 아크릴랏-카노네

2.3.2. 블릿첸

2.3.3. 체스트 마인

2.3.4. 디스코 볼러

2.3.5. 플라멘스피어

모드<rowcolor=#FFFFFF>사거리 PS B AMMO 세이브트레잇
<rowcolor=#FFFFFF>0 - 88 - 1616 - 2424 - 3232 - 4040 - 48
블라스트
모드
-30+3+3-3-361NARMContinous Damage, Disposable(2), Impact Template
히트
모드
-30+3+3-3-361NARMContinous Damage, Disposable(2)

헤비 로켓 런처의 소모품 버전.

기묘하게도 히트모드와 블라스트모드의 PS가 같아서 무조건 블라스트로 쏘는게 이득이다.

2.3.6. 재머

이름PS B AMMO 세이브트레잇
재머71NBTSBS WEAPON (WIP), COMMS ATTACK, INTUITIVE ATTACK, DISPOSABLE (2), State: ISOLATED, NON-LETHAL, NO LOF, ZONE OF CONTROL

공격당한 적의 전자 통신을 무력화한다는 컨셉의 비살상용 무기. BTS 세이브를 요구하며, 실패할 경우 고립 상태에 빠트려 해당 유닛을 이레귤러로 만들고 팀으로부터 오더를 공급받을 수 없게 만든다. 또한 해킹 디바이스 역시 사용이 불가능한 상태로 바꾼다.

액티브 턴에는 주변의 HI/해커/카모 마커를 걷어내는 데 쓰인다. 직감 사격을 통해 카모 마커 역시 타겟팅이 가능하다는 점을 알아두자.

리액티브 턴에는 해킹 프로그램들과 비슷하게 사격 시 사선을 확인할 필요가 없으므로, 주로 골목길에서 HI/해커의 진입을 저지하는 용도로 쓰인다. 적 유닛은 고립 상태에 빠질 경우 리셋 굴림에 -9가 더해져 전자전에 엄청나게 취약해지고, 오더를 공급받지 못하므로 리셋 전에는 전진도 후퇴도 할 수 없게 되어 말 그대로 적진에 고립된다.

상황에 따라 엄청나게 강력한 무장이 될 수 있지만 탄약 수가 제한되어 있고, 스텔스 룰에 취약할 수 있다는 게 단점.

2.3.7. 판저파우스트

2.3.8. 트렌치 해머


2.4. 설치

Place Deployable 숏 스킬 혹은, BS Attack으로 설치하는 무장들이다.

Disposable(x) 트레잇이 달려 있어, 최대 x개 설치 가능한 무장들이다.

배기지 장비를 사용해 재충전이 가능하다.

2.4.1. 드랍 베어

2.4.2. 데이저

2.4.3. 디플로이어블 리피터

2.4.4. 피쳐

2.4.5. 마인

2.4.5.1. 쇼크 마인

2.4.5.2. 사이버마인

2.4.5.3. E/M 마인

2.4.5.4. 모노필라멘트 마인

2.4.5.5. PARA 마인

2.4.5.6. 바이럴 마인

2.4.6. 마인 디스펜서

2.5. 패리미터 웨폰

2.5.1. 암드 터렛

2.5.2. 크레이지 코알라

2.5.3. 패스트 판다

2.5.4. 매드 트랩

2.5.5. 와일드패럿

2.6. 기타

2.6.1. D-차지

2.6.2. 심비오밤

2.6.3. 페로웨어 택틱

2.6.3.1. 엔드게임

2.6.3.2. 이레이저

2.6.3.3. 미러볼