적대국 | ||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 정령 및 능력 카드 목록 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | | | | | ||||
기본판 | 가지와 발톱 | 찢긴 땅 | 자연의 화신 | |||||
정령 | 능력 카드 | 정령 | 능력 카드 | 정령 | 능력 카드 | 정령 | 능력 카드 | |
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깃털과 불꽃(프로모션) | 정령섬의 지평 | |||||||
정령 | 정령 |
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1. 개요
보드게임 정령섬의 확장판 자연의 화신의 정령들을 설명하는 페이지.찢긴 땅도 본판보다는 상당히 파워 레벨이 높다는 평가였는데, 이번 확장은 그보다도 평균 파워가 높다는 평가이다. 화덕 지킴이와 지진을 춤추는 자는 나무, 바위, 나날처럼 게임의 규칙을 부수는 OP 정령이며, 나머지도 1티어~평범 사이에 적절히 분포하고 있다.
2. 목록
순서는 가나다 순.[1]2.1. 등골을 타고 내려오는 어둠의 숨결
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이름 | 등골을 타고 내려오는 어둠의 숨결 Breath of Darkness Down Your Spine | ||
특수 규칙 | 대지를 누비는 공포(Terror Stalks the Land) : 당신은 화신( 기물을 납치하면, 그 기물을 끝없는 어둠(The Endless Dark, 당신의 능력이 지역의 유일한 침략자에게 직접 피해를 주거나 직접 파괴할 때, 그 대신 그 침략자를 납치한다. (피해/파괴 지시문을 수행하는 시점에 혼자 있는지를 확인한다. 끝없는 어둠은 지역이 아니다.) 그림자가 감도는 영역(Shadow-Touched Realm) : 당신의 지역을 대상으로 하는 능력들은 | ||
끝없는 어둠[2] | 기이하고 무한한 어둠의 공간(A Space of Strange and Infinite Darkness) : 끝없는 어둠(
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화신 | | ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 쥐죽은 듯한 침묵의 흔적(Leave a Trail of Deathly Silence) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 자신 | |
2 3 4 5 | |||
끝없는 어둠에서 길을 잃다(Lost in the Endless Dark) | |||
속도: | 사정 거리: - | 대상: | |
2 4 3 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 기동성 높은 화신을 이용해서 홀로 있는 침략자들을 납치해 이미 많은 건물이 쌓인 지역을 상대하기 어려워하며, 이에 대처하기 위해서는 주요 능력 카드를 얻거나 미리 적들을 흩어야 할 것입니다. | ||
복잡도 | 높음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- In the open spaces of Spirit Island, the night sky, when clear, blazes with light from the moon and stars - but not all of this light reaches the earth. From time to time an ever-shifting shadow writhes across the land, bringing a darkness deeper than found under any jungle canopy. It seeks out those who are isolated and alone, and swallows compatriots and communities alike into its lightless void. Some return, others do not.
Many Dahan suspect this may be another form of Shadows Flicker Like Flame - its whispery voice crackles like fire, among other signs - but keep cautiously clear of it, as it has made no requests of them.
- 특수 규칙
상당히 복잡한 특규를 가진 정령. 특규는 크게 3가지로 나누어볼 수 있다. 납치, 끝없는 어둠, 탈출. - 납치는 어둠의 숨결이 홀로 있는 침략자에게 피해를 주거나 파괴할 때 발생하며, 화신을 강화시키면 빠른 단계마다 화신이 탐험가나 마을을 납치해 온다. 납치당한 침략자는 끝없는 어둠으로 이동한다.
- 끝없는 어둠은 지역으로 취급되지 않는 특수한 공간으로 섬 위에 있으나 어떤 보드 위에도 없는 것으로 취급한다. 다른 정령들은 끝없는 어둠에 능력을 쓸 수 없으나 어둠의 숨결은 끝없는 공간이 지역인 것처럼 능력의 목표로 삼을 수 있다. 단 목표로 삼는 것만 가능하고 능력 사용 중에도 여전히 지역은 아니다. 공포 카드나 이벤트로는 침략자를 제거할 수 없으나, 자신의 능력 카드로는 당연히 제거 가능하다.
- 성장 트랙에 나와 있듯이, 어둠의 숨결은 매 턴 끝없는 공간에서 기물을 자신의 대지에 탈출시켜야 한다. 헌데 탈출하는 것은 '기물'일 뿐이지 침략자일 필요는 없으므로, 자신이나 다른 정령의 현신, 짐승이나 역병 등의 다른 토큰은 얼마든지 탈출시킬 수 있다. [4]
간단하게 말해서 감옥공간을 형성하는 규칙이다. 침략자들이 아무 것도 할 수 없는 감옥을 만들어 침략자들을 가둔 뒤 공포를 빨아먹고 침략자들을 약화시킬 수 있지만, 매 턴 누군가를 출소시켜야 하고 회수 턴에는 전부 내보내야 한다.
- 성장 및 현신 트랙
0/1/1 정령으로, 0/1/1 정령 중에서는 영 좋지 않은 성장 옵션을 가지고 있다. 에너지 성장을 골랐을 때 주는 에너지량도 그리 많지 않으며, 그렇다고 카드 성장을 고르자니 죄수가 2명이나 탈출한다. 성장이 빡센 0/1/1 임에도 현신 트랙의 밸류가 그리 높지 않다는 점도 단점. 아래 트랙을 달리자니 카드 숫자를 늘리기 한 세월이고, 위쪽 트랙은 그럭저럭 괜찮은 보상을 주지만 이쪽도 만만찮게 갑갑하다. 전부 열었을 때의 밸류는 괜찮지만, 작정하고 성장 지원을 몰아받지 않는다면 쉽지 않다.
- 타고난 능력
- 첫 번째 능력은 화신의 위치에서 피해를 주고 화신을 밀어내는 효과로, 컨셉대로 홀로 있는 적을 찍어 죽일 때 그 효과가 극대화된다. 2단계까지는 어렵지 않게 도달할 수 있으며, 성장이나 원소 지원을 받는다면 3~4단계도 볼만하다. 초반에는 탐험가들을 납치하게 되고 운 좋게 홀로 남은 마을이나 도시가 있다면 바로바로 처리해 주자.
- 두 번째 능력은 감옥에 갇힌 침략자마다 공포를 빨고 그들을 약화시키는 능력이다. 1단계에는 적 하나를 줄여서 미래의 위협을 약화시키는 정도지만, 2단계가 열리면 매 턴 공포를 8씩 획득하고 적들을 증발시키기까지 하는 엄청난 밸류의 능력이 된다.짐승을 추가하는 옵션도 이후에 대신 탈출시킬 기물이 생기는 셈이므로 제법 쏠쏠하다.
- 고유 능력 카드
이름 사냥감의 절망
Terror of the Hunted에너지 비용 1 속도 사정거리 0 대상 지역 침략자가 있는 곳 원소 효과 이 있다면
1과
1개 추가.
공포 레벨마다1개 추가.
목표 대지가라면,
1개 추가.
어둠의 숨결의 화신은 짐승 토큰으로 간주되므로, 공포 1과 내분 토큰 2~3개 정도는 기대해볼만 하다. 상당한 밸류를 가진 카드로, 침략자들의 출소할 때를 대비해서 감옥에다가 내분을 붙여도 좋고, 감옥문이 당분간 열리지 않을 것 같다면 팀원들을 지원하는 용도로 써도 좋다. 단점을 꼽자면 바람 원소가 없고 느린 카드라는 것 정도.이름 끝없는 어둠에 삼켜지다
Swallowed by the Endless Dark파일:Swallowed_by_the_Endless_Dark_(ni).png 에너지 비용 1 속도 사정거리 0 대상 지역 침략자가 있는 곳 원소
침략자 1개를 납치한다. ||
제법 많은 공포를 주고 확정적으로 탐험가를 납치하는 효과. 탐험가+마을 조합에서 탐험가부터 납치시키면 고유 능력으로 마을을 납치시키기가 매우 쉬워진다. 특이하게도 고유 능력인데도 원소 조건이 있는데, 충족시킬 경우 한번에 침략자 2개를 납치해서 고유능력 각을 더욱더 예쁘게 만들어주는 미친 카드가 된다.
현신을 끝없는 어둠에 넣어주는 카드. 얼핏 보기에는 그저 사거리 지원 카드 같지만, 이 카드의 진가는 감옥에다가 출소시킬 수 있는 죄수를 넣어준다는 것이다. 사용한 턴에는 사거리 증가로 써먹고, 다음 턴 끝없는 어둠에서 내보내며 현신을 재배치해 주자. 비용도 0이고 원소도 완벽하기에 노는 턴이 하나도 없는 효자 카드.
강력한 화신 재배치 효과. 화신이 섬의 어디든지 행차할 수 있게 해주고, 혼자 있는 침략자가 있다면 납치해오고 그렇지 않다면 컨트롤을 해준다. 느린 단계 공격으로 아군이 잡졸들을 적당히 처리해 줬다면 도시를 꿀꺽 삼킬수도 있고, 급한 불을 끄는데도 사용할 수 있다.
이름 | 무한한 어둠에서 손뻗다 Reach from the Infinite Darkness | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | 자신 | |
원소 | | |
효과 | 섬에서 원하는 지역들로부터 지형에 관련된 |
이름 | 스산한 밤공기를 따라 Emerge from the Dread Night Wind | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
- 총평
침략자들에 대한 살상 능력이 조금 제한된 대신 혼자 있는 침략자는 묻지도 따지지도 않고 감옥에 가둬서 공포 셔틀로 써먹는 정령으로, 당장 침략자를 죽여서 문제를 해결하는 대신 느리고 위험한 우회로를 선택하는 대가로 공포를 얻을 수 있다는 점에서 안개와 유사한 고문가 정령이다. 최신 확장 정령인만큼 안개의 문제를 상당히 개선했는데, 피해를 입힌 정령이 여전히 정복, 건설, 탐험 원천이 되어서 팀에게 민폐를 끼치는 안개와 달리 아무 짓도 할 수 없는 암흑공간에 가둬두므로 어지간한 컨트롤 정령만큼 보드가 깨끗해진다.
문제는 1. 안개와는 달리 턴마다 고문기에서 기물을 내보내야 한다는 점과 2. 공포와 필드클리어를 동시에 하려면 고유 능력을 둘 다 2~3단계까지는 쓸 수 있어야 하는데, 3. 0/1/1 정령이라 성장력이 너무 부족하다.
트랙이 영 불친절해서 기본적인 성장만으로는 고레벨 적대국의 템포에 맞춰서 타고난 능력을 째깍째깍 쓰기가 어렵다. 거꾸로 말하면 성장 지원/원소 지원/카드 지원 중 뭐라도 받기만 한다면 필드를 모조리 쓸어버리고 적들을 공포로 전환하는 미친 캐리머신이 탄생하는 것이지만...
종합하자면 캐리력은 좋으나 성장 과정이 험난한, 독특한 컨셉의 중위권 정령으로, 자연의 화신 동기들에 비해서는 많이 약하지만 외양과 플레이스타일 모두 간지가 철철 넘치는지라 출시 후 얼마 지나지 않아 상당한 팬층을 쌓았다.
2.2. 붉은 눈의 거대괴수
이미지 | | ||
이름 | 붉은 눈의 거대괴수 Ember-Eyed Behemoth | ||
특수 규칙 | 거대괴수가 일어나다(The Behemoth Rises) : 당신은 화신(
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화신 | | ||
성장 및 현신 트랙 | 파일:Ember-Eyed_Behemoth_board.png | ||
타고난 능력 | 부수고, 짓밟고, 박살낸다(Smash, Stomp, Flatten) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: | |
만약 2 3 4 5 | |||
준비 | 시작 보드에서, 정글에 인접한 습지에 | ||
진행 스타일 | 느리지만 꾸준히 화신을 움직여서 침략자들을 부숩니다. (다한은 거대괴수가 정말로 화를 내지 않는 한 미리 피할 수 있습니다.) | ||
복잡도 | 보통 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- Amidst the boggier jungles, one might find a tree-covered hill - somewhat rocky - rising upwards from the dank and the damp. One might climb it to scout the lay of the land, or camp there for respite from the water-snakes and warm muck below.
But do not settle there, nor quarry that stone, for the hill is a Spirit, immense and incarnate. It might be a living scale of the great Serpent; or a dream given waking form; or a Spirit wrapped around a great curse, enfolding it and containing it from spilling outwards. If you bother it, fire will kindle in its eyes, and it will rise and smash its way across the landscape.
- 특수 규칙
거북의 특규는 화신의 이동에 관한 규칙이다. 한 턴에 한 번 화신을 밀어낼 수 있고, 성소로 순간이동시키거나 부숴졌다면 복구시킬 수 있다. 타고난 능력을 포기한다면 한 턴에 2번까지도 가능하나, 내 보드를 다 정리하고 아군을 도우러 가는 등 특별한 사정이 없다면 잘 쓰지 않게 될 것이다.
- 성장 및 현신 트랙
평범한 0/2/1 정령이나, 특이하게도 카드를 받는 3번째 성장 옵션은 불 카드를 패에서 버릴 것을 요구하기에 첫 회수 턴을 늦춰주지 않는다. 거북의 성장 속도를 제약하는 요소. 또한 게임 중 단 한 번 사용할 수 있는 4번째 성장 옵션은 불 카드에 대한 회수 효과이지만 추가로 화신을 강화하는데, 강화시킨 화신은 1턴에 2번 특수 능력을 쓸 수 있기에 그때부터 거북의 풀파워가 나오게 된다. 빠르면 3턴, 늦어도 4턴에는 눌러주자.
현신 트랙은 하단 트랙은 애매하지만 상단 트랙은 상당한 고밸류 트랙으로, 원소와 에너지를 같이 주는 칸이 많은 데다가 에너지를 2까지만 열어도 카드 2장 사용으로 타고난 능력 2단계를 사용할 수 있다는 것이 대단히 쾌적한 부분이다.
- 타고난 능력
거북의 핵심 중의 핵심으로, 거북의 모든 특규와 카드는 이 타고난 능력을 켜기 위해 있다고 해도 과언이 아니다. 느린 타이밍에 1턴부터 2피해, 2턴부터 3피해를 날릴 수 있고, 3턴에 화신을 강화시킨다면 3x2피해, 4턴에는 4x2피해를 기대할 수 있다. 거북이 다른 템포 기반 정령들에 비해 가지는 강력한 강점으로, 피해량 자체가 워낙 높기에 평범한 적대국 상대로는 일찍부터 도시를 부술 수 있고, 다른 템포 정령들이 힘을 쓰지 못하는 잉글랜드 상대로도 워낙 피해량이 높다 보니 어거지로 뚫어버리는 경우가 자주 보인다.
그러나 강력한 피해량의 대가로 오직 화신이 있는 땅에만 사용할 수 있다는 제약이 걸려 있다. 보통 보드에서 같은 지형은 붙어있지 않은 경우가 많으므로, 2회 사용을 한다고 해도 건설이나 탐험을 마친 침략자들을 한번에 정리하기는 어렵다. - 고유 능력 카드
이름 무시무시한 광란
Blazing Intimidation에너지 비용 2 속도 사정거리 1 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 1.
/
2개를
이 없는 지역으로 밀어낸다.
공포를 주는 빠른 타이밍 컨트롤 툴이긴 하지만 코스트가 너무 비싸다. 그래도 이거라도 없으면 굼뜬 거북이가 오염을 막을 방법은 많지 않다.이름 움켜쥐는 뿌리의 승화
Exaltation of Grasping Roots에너지 비용 0 속도 사정거리 - 대상 지역 다른 정령 원소 효과 목표 정령은 자신의 지역에 1개를 추가한다. 당신도 똑같이 할 수 있다.
0코스트 야생 2개는 제법 강력하고 원소도 뛰어나다. 필드를 깨끗하게 청소하는 건 잘하지만 새로운 탐험가에게 대응하는 능력은 떨어지는 거북에게 추가 탐험을 막을 수 있는 야생의 가치는 꽤나 높다.이름 솟구치는 지반
Surging Lahar에너지 비용 2 속도 사정거리 로부터 1
대상 지역 원하는 곳 원소 효과 피해 2.
만약 당신의이 있다면
1개 추가.
느린 타이밍 2코스트 피해 2면 고유 카드로는 나쁘지 않은 효과이고, 현신이 있다면 험지까지 깔아준다. 화신이 닿지 않는 짜잘한 침략자를 처리하기에도 좋고, 작정하고 타고난 능력과 같이 쓴다면 험지 효과가 2회 묻어나기에 2코스트 4피해의 고효율 카드로 변한다.이름 무시무시한 광란
Terrifying_Rampage에너지 비용 1 속도 사정거리 - 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 1. 최대 2개의 침략자가 정복에 참여하지 않는다. (정복 단계에 선택한다. 그들은 피해를 주지도 않고 반격 피해를 받지도 않는다.)
3개를 밀어낸다.
정복 관리 카드. 탐험가+마을은 확실하게 완막할 수 있으며, 탐험가+마을+도시 조합도 이벤트 억까가 아니라면 막아낼 수 있다. 그러나 다한의 반격을 차단하기에 침략자들을 처리할 수는 없는데, 남은 침략자는 화신을 움직여서 부숴 주도록 하자.
- 총평
제한된 구역에 무지막지한 딜을 퍼붓는 것을 핵심 정체성으로 하는 어그로 정령으로, 강캐 중 최약체 혹은 평캐 중 최강자라는 1.5티어 정도의 평가를 받고 있다. 거북은 강한 딜을 일찍부터 안정적으로 확보 가능하다는 것이 최고의 장점으로, 1~2턴에는 들불이나 송곳니가 빠른 타이밍 딜링 능력으로 비슷한 결과를 낼 수 있지만, 화신이 강화된 3턴부터는 매 턴 6~8딜을 퍼부으며 그들을 초라하게 만든다. 성장 옵션에 약간 제약이 있지만 어쨌든 0/2/1 정령인지라 성장 속도가 그렇게 느린 것도 아니어서, 적들의 2단계 공세를 따라갈 수 있을 정도로는 충분히 성장할 수 있다.
거북의 발목을 붙잡는 것은 두 가지로, 기동성의 부재와 방어툴의 부족이다. 화력은 좋지만 초반 방어 능력이 영 부족해서 오염을 얻어맞는 것을 허용해줄 수밖에 없고, 자신의 보드를 정리하는 것은 잘하지만 화신에서만 화력이 나오기에 남의 보드를 치워주기 어려워한다. 게다가 3단계부터는 지역 4곳에 위협이 펼쳐지기에 미리미리 안전지대를 확보하지 않았다면 타고난 능력만으로는 지역 4곳에 펼쳐지는 위협을 다 막아내기 어렵다.
그렇기에 거북은 화신을 이동시켜주거나 내 보드에 처리할 적들을 던져주는 컨트롤러 정령들을 굉장히 좋아하고, 특히 화신을 순간이동시켜 줄 수 있는 새로운 길의 발견자와는 굉장히 궁합이 좋다.
2.3. 정글의 무성한 뿌리나무
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이름 | 정글의 무성한 뿌리나무 Towering Roots of the Jungle | ||
특수 규칙 | 인내하는 활력(Enduring Vitality) : 당신의 행동 중 일부는 활력 토큰( 당산나무가 땅을 지킨다(Heart-Tree Guards the Land) : 당신은 화신(
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화신 | | ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 무성한 가지 밑의 피난처(Shelter Under Towering Branches) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
1 1 2 3 | |||
성역에서 추방하다(Revoke Sanctuary and Cast Out) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: | |
1 2 2 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | |||
복잡도 | 보통 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- Towering Roots of the Jungle is a massive, sprawling tree, mighty and ancient. It predates the Dahan, but its history has entwined with theirs ever since they arrived: as part of the terms of the First Reckoning, it served as one place where Dahan might settle freely. It protected the land from any accidental damage done by the Dahan, and the Dahan from Spirits that wished them ill.
It has never before felt the need to reach out through its offshoots and descendants around the island, but the threat of the Invaders and their heedless destruction has motivated it to grow and change in this new way.
* 특수 규칙
* 뿌리는 활력 토큰이라는 새로운 종류의 토큰을 더하는데, 오염되지 않는 지역에 사용할 수 있는 오염방지 보호막이라고 사용하면 편하다. 다한이 없는 곳이라면 일반적으로는 정복으로 인한 피해를 상쇄하는 효과를 가지게 되나, 정복을 생략하는 것은 아니기에 적대국의 특규가 적용된다.
* 뿌리의 화신은 위치한 곳에서 다한과 침략자의 피해와 파괴를 모두 막게 되며, 활력 토큰과 결합한다면 그 지역에서 정복의 효과를 거의 완전히 무시하는 결과를 가져올 수 있다. 활력 토큰 3개와 놓으면 강화되어서 이후 건설 행동까지 차단한다. 문제는 다른 정령들도 화신이 있는 지역에서 침략자들을 파괴할 수 없다는 것인데, 적당히 활력을 쌓았다면 빠져 주자.
* 뿌리의 화신은 위치한 곳에서 다한과 침략자의 피해와 파괴를 모두 막게 되며, 활력 토큰과 결합한다면 그 지역에서 정복의 효과를 거의 완전히 무시하는 결과를 가져올 수 있다. 활력 토큰 3개와 놓으면 강화되어서 이후 건설 행동까지 차단한다. 문제는 다른 정령들도 화신이 있는 지역에서 침략자들을 파괴할 수 없다는 것인데, 적당히 활력을 쌓았다면 빠져 주자.
* 성장 및 현신 트랙
꾸준히 성장이 가능한 1/1/1 정령으로, 특이하게도 2번째와 3번째 옵션 모두에서 카드를 받기에 매우 안정적인 성장을 할 수 있다. 2번째 옵션은 화신에 활력을 더하기에 빠른 강화를 가능하게 하고, 3번째 옵션은 뿌리가 자체적으로 가진 유일한 성소 이동이다. 이 옵션으로 교체된 현신은 파괴된 것으로 취급하기에 이후 인내력의 축복으로 복귀시킬 수 있다.
꾸준한 성장이 보장된 만큼 트랙의 밸류는 동기들에 비해 별로 좋지 못하며, 초반에 주는 원소는 보조 원소인 해와 땅이고 가장 필요한 풀은 후반부에야 나온다. 전부 열면 에너지는 넉넉하지만 카드 사용 수는 4장으로 조금 모자라다.
* 타고난 능력
뿌리의 타고난 능력은 모두 사거리 0 성소를 요구하기에 제법 까다롭다. 화신이 성소가 아니라 현신으로만 취급되기에 능력을 제대로 쓰고 싶다면 항상 현신+화신을 함께 갖출 필요가 있다.
* 첫 번째 능력은 침략자들을 모으는 능력으로, 주로 자신의 화신을 향해 끌어들이는 용도로 쓰게 될 것이다.
* 두 번째 능력은 공포와 함께 침략자들을 제거하는 능력이다.
* 두 번째 능력은 공포와 함께 침략자들을 제거하는 능력이다.
* 고유 능력 카드
이름 | 신성한 광채의 고목 Radiant and Hallowed Grove | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 침략자가 있거나 인접한 지역에 있다면 목표 지역과 인접한 지역 하나에서, 현재 공포 단계보다 낮은 체력을 가진 침략자를 하나 제거할 수 있다. (피해는 체력을 낮추지 않는다.) |
이름 | 모두의 운명을 엮다 Entwine the Fates of All | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | 원하는 정령 | |
원소 | | |
효과 | 목표 정령의 지역 하나에 모든 정령의 |
이름 | 인내력의 축복 Boon of Resilient Power | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | 원하는 정령 | |
원소 | | |
효과 | 목표 정령은 당신의 대지에 자신의 만일 목표가 당신이었다면, 주요 능력 카드를 얻는다. 목표가 다른 정령이었다면, 그 정령은 능력 카드를 얻는다. |
이름 | 돌과 나무가 피어나다 Blooming of the Rocks and Trees | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | |
둘 다 할 수 있다. ||
1턴 성장 옵션 2-돌과 나무 플레이로 성소에 활력 획득- 2턴 성장 옵션 2로 바로 활력 3개를 모아 화신을 강화하는 것은 괜찮은 오프닝이다. 오프닝 이후에는 주로 야생을 더하는 용도로 사용하게 되나, 강화한다고 해도 밸류가 그리 좋은 카드는 아니므로 나중에는 결국 갈아버리게 된다.
* 총평
카멜레온과 유사한 플레이스타일을 가진 모으기 특화 정령. 카멜레온과 달리 팀을 위한 킬존을 설정할 수는 없지만, 대신 모아온 침략자들이 아무것도 하지 못하게 꽁꽁 봉쇄하는 것만은 최강이다. 후반에는 해안까지 진출할 수 있다는 점도 플러스 요소.
숙련자들은 상당히 높은 평가를 내리는 정령이지만, 초심자들은 그 정도인가? 라며 고개를 갸우뚱하는 정령이기도 하다. 적을 적극적으로 사냥할 수 있는 것도 아니고, 성장 트랙이 좋아서 초반부터 타고난 능력을 팍팍 쓸 수 있는 것도 아니고, 고유 카드가 그렇게까지 뛰어난 것도 아니고, 화신을 이동하려면 자기 현신을 부숴야 하는 등 시간은 잘 끌지만 그 정도로 고평가해야 하냐는 생각이 들기 때문.
틀린 말은 아니지만, 뿌리의 또다른 강점은 1/1/1 정령 중에서 제일 카드 수급을 잘하는 정령이라는 것에 있다. 마이너 덱에서 좋은 카드만 골라서 정제하다가 후반에는 강력한 풀 메이저들로 넘어가도 좋고, 그렇게 얻은 카드를 이벤트에 써주며 팀 전체를 도와줘도 좋다. 풀 정령답게 상당히 이타적인 탱커-서포터이므로 자신이 벌어다준 섬 체력을 바탕으로 무럭무럭 성장할 수 있는 캐리 정령과 조합했을 때 강해진다. 킬존으로 적들을 더욱더 모아줄 수 있는 제2번 컨트롤러를 원하는 카멜레온과는 다른 부분.
* 총평
카멜레온과 유사한 플레이스타일을 가진 모으기 특화 정령. 카멜레온과 달리 팀을 위한 킬존을 설정할 수는 없지만, 대신 모아온 침략자들이 아무것도 하지 못하게 꽁꽁 봉쇄하는 것만은 최강이다. 후반에는 해안까지 진출할 수 있다는 점도 플러스 요소.
숙련자들은 상당히 높은 평가를 내리는 정령이지만, 초심자들은 그 정도인가? 라며 고개를 갸우뚱하는 정령이기도 하다. 적을 적극적으로 사냥할 수 있는 것도 아니고, 성장 트랙이 좋아서 초반부터 타고난 능력을 팍팍 쓸 수 있는 것도 아니고, 고유 카드가 그렇게까지 뛰어난 것도 아니고, 화신을 이동하려면 자기 현신을 부숴야 하는 등 시간은 잘 끌지만 그 정도로 고평가해야 하냐는 생각이 들기 때문.
틀린 말은 아니지만, 뿌리의 또다른 강점은 1/1/1 정령 중에서 제일 카드 수급을 잘하는 정령이라는 것에 있다. 마이너 덱에서 좋은 카드만 골라서 정제하다가 후반에는 강력한 풀 메이저들로 넘어가도 좋고, 그렇게 얻은 카드를 이벤트에 써주며 팀 전체를 도와줘도 좋다. 풀 정령답게 상당히 이타적인 탱커-서포터이므로 자신이 벌어다준 섬 체력을 바탕으로 무럭무럭 성장할 수 있는 캐리 정령과 조합했을 때 강해진다. 킬존으로 적들을 더욱더 모아줄 수 있는 제2번 컨트롤러를 원하는 카멜레온과는 다른 부분.
2.4. 지진을 춤추는 자
이미지 | | ||
이름 | 지진을 춤추는 자 Dances Up Earthquakes | ||
특수 규칙 | 수십년의 춤을 시작하다(Begin a Dance of Decades) : 당신이 능력 카드를 사용할 때, 대신 그 카드 위에 원하는 만큼의 에너지를 놓아 예고된 카드( 박자의 힘이 점점 더 큰 재앙을 부르고(Rhythmic Power Builds to a Cataclysmic Cresendo) : 현신 트랙에서 에너지를 얻을 때, | ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 긴장된 땅이 갈라진다(Land Creaks with Tension) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 자신 | |
1 1 1 2 | |||
땅이 떨자 건물이 무너진다(Earth Shudders, Buildings Fall) | |||
속도: | 사정 거리: 0 | 대상: | |
2 3 4 | |||
준비 | 시작 보드에서 | ||
진행 스타일 | 템포와 타이밍을 조절하는 것이 전부인 정령입니다. 높은 비용의 카드들을 매우 쉽게 사용할 수 있지만, 차례가 많이 지나야지만 효과를 발휘할 것입니다. 눈앞의 문제를 해결하는 것과 미래의 강력한 한방을 준비하는 것 사이에서 갈등하게 될 것이며, 둘 중 무엇도 쉽게 버려서는 안 됩니다. 비록 6개의 고유 능력 카드로 시작하지만, 능력 카드를 많이 얻는 것을 좋아합니다. | ||
복잡도 | 매우 높음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- A traveling Spirit of movement and movement's deep power, circling a bright leap of flame, dancing atop dark mysteries of night and earth. It roams the island as its visions and will to motion bid, dancing with and among whomever it finds: the waves on the shore, the animals of the jungle, the Spirits, the trees, the Dahan, and - especially - the earth itself.
The Dahan learned long ago that if the land-dancer was aware of them, village-wrecking earthquakes became much rarer. Through this, they found that many Spirits appreciate - and gain power from - various patterns of dance and rhythm, in addition to those of line, shape, and word.
- 특수 규칙
특수 규칙은 간단히 말해서 카드 플레이 횟수를 소모해서 지금 카드를 쓰는 것이 아니라 미래를 위해 미룰 수 있다는 것이다. 모든 예고된 카드들은 그 다음 턴부터 매 턴 정령 단계에서 예고 에너지만큼 각각 에너지를 얻게 되고, 에너지가 다 찬 턴에 사용된다. 필요하다면 에너지를 미리 충전시켜서 예고시켜도 상관 없다.
이 규칙은 다음 두 이유에서 사기 소리를 듣는데... - 정령섬에서는 카드를 나눠 내는 것보다 몰아서 내는 것이 더 강력하다. 원소 시스템상 한번에 여러 개의 카드를 사용해야 요구량을 채워 타고난 능력과 주요 능력 카드의 추가 효과를 발동시킬 수 있기 때문이다. 한 턴을 쉬더라도 다음 턴에 2배의 카드를 쏟아부을 수 있다면 그 이상의 결과로 돌아올 수 있다.
- 예고 중인 모든 카드에 매 턴 에너지가 올라간다. 즉 춤의 에너지 수급량은 기본 에너지 수급 + (예고 에너지 수급 X 예고된 카드)라는 것이다. 3장만 쟁여놓고 있어도 춤은 기본 4에너지를 수급하는 엄청난 경제력을 가지게 된다.
- 성장 및 현신 트랙
1/1/1 정령으로, 특이하게도 회수 턴에 성장할 수도 있지만 망각 없이 메이저 카드를 획득할 수 있다. 메이저 카드를 아주 잘 사용하는 정령인 만큼 춤의 후반 고점을 더욱 올려준다.사실 후반 가기도 전에 게임 터뜨려서 상관 없다성장 옵션 자체는 무난하게 평범한 편으로, 3번째 옵션이 현재 에너지를 주는 것이 아니라 예고된 카드들을 한번에 몰아칠 수 있게 에너지 조절을 가능하게 해주며, 버린 카드 1장을 회수한다는 것이 특이하다.
현신 트랙은 원소를 많이 주지만 큰 의미는 없다. 타이밍 맞춰서 카드 6~7장씩 쏟아내면 못 맞추는 원소가 없어서... 어차피 메이저 카드 위주 운영을 하겠다 처음에는 에너지 위주로 달리고, 한번 쏟아낸 뒤에는보통은 그 뒤로는 뭘 해도 이기지만아래 트랙을 달려서 더 많은 예고 카드를 넣어서 빨리빨리 충전을 시키는 편이다. - 타고난 능력
- 첫 번째 타고난 능력은 진동 토큰을 깔고 방어를 제공하는 능력으로, 자신의 땅이기만 하면 원하는 대로 진동과 방어를 분배할 수 있다. 춤의 사기성에 일조하는 능력이기도 한데, 이 능력은 화산으로 치면 부숴진 현신을 복구하는 빌드업 능력인데, 빌드업을 하는 동시에 괜찮은 방어를 뿌릴 수 있어서 급한 불을 끄는 것이 가능하다.
- 두 번째 능력은 빌드업을 바탕으로 지진을 발사하는 것이다. 약간 빌드업이 부족해도 3~4 지역에 피해 2를 날리는 정도는 할 수 있으며, 빌드업이 더 잘 된다면 보다 더 크게 흔들 수 있다. 이것만 놓고 보면 화산의 폭발보다는 위력이 약하지만, 춤의 한방턴의 강함은 이 능력에 더해서 메이저 카드를 포함한 6~7카드가 쏟아지는 것이므로 상관은 없다.
- 고유 능력 카드
이름 더 큰 지진을 예고하는 떨림
Rumblings Portend a Greater Quake에너지 비용 1 속도 사정거리 1 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 당신이 현재 사용 중인 능력 카드 이상으로 가 있다면
1과
추가.
을 3개까지 밀어낸다.
진동과 공포를 주고 방어 지역으로 다한을 밀어주는 무난한 빌드업 카드. 지진을 어떻게 사용해야 할지 알려주는 카드로, 카드를 플레이하는 데 집착하지 말고 닥친 문제를 미뤄서라도 예고 카드를 많이 확보하라는 것이다.이름 울리는 발걸음이 불안을 낳는다
Resounding Footfalls Sow Dismay에너지 비용 3 속도 사정거리 0 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 1.
추가.
모든 정복 행동을 생략한다.
기본 예고 카드 1. 한방턴에서는 모든 카드를 다 터뜨리기 때문에 예고 카드가 없어서 타고난 능력으로 방어를 확보하지 못하는데, 이를 해결해 준다.이름 퍼지는 떨림
Radiating Tremors에너지 비용 2 속도 사정거리 0 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 피해 2.
당신은을 원하는 만큼 선택해서, 인접 대지에 최대한 골고루 밀어낼 수 있다.
기본 예고 카드 2. 피해를 줌과 동시에 진동 토큰을 재배치하므로 곧 있을 타고난 능력이 피해를 더 잘 넣게 해준다.이름 구불구불한 춤을 추게 하다
Inspire a Winding Dance에너지 비용 0 속도 사정거리 1 대상 지역 침략자가 있는 곳 원소 효과 /
을 1개까지 밀어낸다.
을 1개까지 모은다.
컨트롤 카드. 마을+탐험가 조합에 써서 마을은 밀고 다한을 끌어와서 탐험가를 반격으로 죽여 빈 땅을 확보하는 전술이 잘 쓰인다.이름 지반 에너지의 선물
Gift of Sesimic Energy에너지 비용 3 속도 사정거리 - 대상 지역 원하는 정령 원소 효과 당신이 스스로를 목표로 지정했다면, 3 에너지를 얻는다.
그렇지 않다면, 목표 정령은 현재 당신이 사용 중인 능력 카드당 1 에너지를 획득한다. (최대 6)
(는 포함하지 않는다.)
기본 예고 카드 3. 기본으로 쓰면 3에너지 써서 3에너지 쓰는 의미불명의 카드가 되지만 당연히 예고해서 쓸 것이므로 큰 문제는 없다. 에너지가 많이 드는 메이저 카드를 집었다면 자신에게 써주고, 에너지가 충분하다면 남에게 써서 6 에너지를 떠먹여 주자.이름 메아리치는 걸음의 승화
Exaltation of Echoed Steps에너지 비용 1 속도 사정거리 - 대상 지역 다른 정령 원소 효과 목표 정령은 1개를 밀어내고,
/
/
을 1개까지 데려올 수 있다.
당신도 그렇게 할 수 있다.
상당히 효율 좋은 컨트롤 카드. 카드 1장으로 2 지역에 영향을 미치는 것만 해도 평균 이상이고, 활용도가 무궁무진해서 써먹기가 매우 편하다. - 총평
상당히 난해한 규칙을 가졌으나 숙련된다면 4턴부터 이 게임 최강의 파괴전차가 되는 OP 정령. 예고 카드 메카닉을 이용해서 에너지 사기를 미친 듯이 칠 수 있고, 방어를 제공하는 고유 능력 덕에 빌드업 턴도 그렇게까지 무기력하지는 않으며, 6~7장의 카드가 쏟아지고 깔아두었던 진동 토큰으로 지진을 일으키는 한방턴은 그야말로 장관이다. 춤 본체의 능력도 능력이지만, 보유한 특규 자체가 메이저 카드를 다루는데 최적화되어 있기 때문에 주요 능력 발사대로의 성능도 발군이다.
굳이 단점을 꼽아보자면 탐험 카드 억까를 당하면 프랑스나 프러시아 같은 초반 러시 적대국들을 상대로는 위험할 정도로 아프게 맞을 수 있다는 점과, 운용 난이도가 장난 아니게 높다는 점에 있다. 카드 플레이 순서야 공략글을 보고 하면 되지만, 춤의 한방턴을 최대한 살리기 위해서는 미리부터 진동 토큰을 이리저리 깔고 적들을 밀며 설계를 해야 하는데, 이 부분은 그때그때 다르게 할 수밖에 없는지라 많은 연습을 요한다. 메이저 카드를 고르고 조합하는 법도 어느 정도는 알아 두어야 한다는 것도 난이도를 높이는 요소.
그렇다고 하더라도 춤은 정령섬의 모든 정령 중 다섯 손가락 안에 드는 강력한 정령이며, 숙련자의 손에 들어가면 그 누구보다 무서운 캐리 정령이다.
2.5. 착란을 부르는 떠도는 목소리
이미지 | | ||
이름 | 등골을 타고 내려오는 어둠의 숨결 Wandering Voice Keens Delirium | ||
특수 규칙 | 형체를 갖춘 나팔소리(A Clarion Voice Given Form) : 당신은 화신( 소요와 망상을 흩뿌리다(Spread Tumult and Delusion) : 당신의 행동이 정처없는 방황(Senseless Roaming) : 당신의 행동이 | ||
화신 | | ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 불가해한 여정(Inscrutable Journey) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 자신 | |
1 3 5 2 | |||
정신을 깨뜨리는 노래(Mind-Shattering Song) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: | |
1 1 1 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 굉장히 위치에 신경써야 합니다. 매우 기동성 높은(특히 | ||
복잡도 | 높음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- Ages ago, Calls All Living Things to Die was a great and respected Spirit, until it decided to test the limits of its power - accounts disagree as to why - and devastated a portion of the island with a vast swath of death. Matters would have gone even worse but for three Spirits who cleverly sundered the great Spirit's voice and bound it to wander, never returning to its owner.
Wandering Voice Keens Delirium only occasionally brings death with its song, now, more usually causing derangement, obsession and folly in those it touches. The Dahan have learned a variety of tricks to avoid the worst of its influence, but are occasionally affected nonetheless.
- 특수 규칙
- 목소리가 능력으로 탐험가나 마을에 내분을 추가할 경우 그 침략자를 밀 수 있다. 목소리의 화신은 움직일 때마다 도착 지역에 내분을 추가하므로, 화신 이동 한 번에 내분 추가로 1회 간섭 + 밀치기로 추가로 1회 간섭이라는 엄청난 효율을 낸다.
- 목소리의 화신과 같은 지역에 있거나 인접 지역에 있는 다한들은 정복 과정에 참여하지 않는데, 이는 대부분의 경우 엄청난 내분 생성 능력을 가진 목소리에 대한 페널티로 작용한다. 내분이 붙은 침략자들을 다한이 일방적으로 때릴 수 없게 하기 때문. 하지만 침략자들이 너무 강해서 포기하고 오염을 내줘야 할 때 내분을 가진 침략자 1명을 밀어넣어서 다한을 지키는 용도로 쓸 수도 있다.
- 성장 및 현신 트랙
평범한 0/2/1 정령으로, 회수 옵션에 카드 획득이 없는 점이 약점이다. 특이하게도 3번째 성장 옵션이 에너지, 카드, 원소를 모두 제공하는 매우 강력한 효율의 옵션이다. 그러나 위든 아래든 트랙의 밸류가 그렇게 좋은 편은 아닌데, 끝까지 열어도 에너지/원소/카드 사용수 모두 그리 만족스럽지 못하다. 따라서 목소리의 빌드는 초반의 언더플레이를 감수하고서라도 빠르게 2성장을 연타해 아래 트랙을 전부 민 뒤, 4턴부터 고유 능력 카드 4장만 계속 반복해서 쓰는 치즈 러쉬를 갈지, 아니면 성장이 느리더라도 패와 에너지를 확충하며 후반 고점을 높이는 안정적인 빌드를 탈지로 나뉜다.
- 타고난 능력
좌측의 타고난 능력은 화신을 미는 단순한 능력으로, 바람이 쌓일 때마다 정직하게 내분과 밀치기를 쓸 수 있게 해준다. 반면 우측의 타고난 능력은 그렇게 내분을 먹인 침략자들을 파괴하고 공포를 획득할 수 있는 능력이다. 내분을 가진 침략자만 부술 수 있는 대신 효율은 상당히 좋은 편.
- 고유 능력 카드
이름 인식을 비틀다
Twist Perceptions에너지 비용 1 속도 사정거리 1 대상 지역 침략자가 있는 곳 원소 효과 1개 추가. 이렇게 내분을 추가한 침략자를 밀어낸다.
(/
에 내분을 추가했다면 이 능력으로 밀어내기 전 정처없는 방황 규칙으로 먼저 밀어낼 수 있다.)
내분 추가 + 컨트롤이라는 목소리의 기본을 충실히 따르는 카드. 도시도 밀 수 있고 마을/탐험가는 2칸까지 밀어낼 수 있기에 굉장히 강력한 컨트롤 툴로 기능한다. - 총평
정신 없이 싸돌아다니는 화신을 이용한 독특한 컨트롤 정령. 신나게 적을 밀쳐대며 내분을 뿌릴 수 있지만 다한의 반격을 꺼버리기 때문에 그들을 처리하려면 고유 능력을 써야 한다. 문제는 적을 확실하게 처리할 수 있는 능력이 좀 가야 열리기 때문에, 1단계는 무난하게 막아도 2단계부터는 굉장히 강한 압박에 시달리게 된다.
따라서 목소리는 1단계의 강함을 믿고 배를 째버린 다음에 2단계 타이밍에 최고 고점의 80% 파워를 내서 내분이 달린 적을 갈아버리며 스노우볼을 굴리는 올인성의 치즈 러쉬 빌드와, 요동의 손길의 밸류를 믿고 어떻게든 버티면서 후반 왕귀를 바라보는 빌드로 나뉘게 된다. 일반적으로 올인빌드가 더 강하다는 평가이지만, 대신 카드 망각 이벤트나 에너지 지불 이벤트에서 아군을 도와주기 어려우므로 이벤트나 오염 카드 억까에 취약해진다.
강화된 화신이 땅을 고립시키는 데다가 마을/도시 즉시파괴 능력이 있으므로 컨트롤러지만 잉글랜드 상대로 저항력이 있는 편이다. 반대로 땅 하나에 대해서 다수의 적을 밀어내지 못하기 때문에 러시아와 HLC 상대로 고전하고, 계속해서 정복을 날려대는 HME 상대로도 취약하다.
전체적으로 보자면 확실한 장점이 있지만 단점도 명확한, 거북과 같은 "강캐 하위권, 평캐 상위권" 정령이다.
이름 | 요동의 손길 Turmoil's Touch | |
에너지 비용 | 1 |
속도 | |
사정거리 | - |
대상 지역 | 다른 정령 |
원소 | |
효과 | 목표 정령은 에너지를 1 지불하거나 패에서 능력 카드를 버려서 버림더미에 보조 능력 카드를 획득할 수 있다. 당신도 동일하게 할 수 있다. |
에너지를 내거나 카드를 버리면 마이너 카드를 얻게 해주는 카드. 그러나 당장 쓸 수 있게 해주지는 않고 버림더미로 넣어준다. 카드 1장을 내서 팀의 카드를 2장이나 더해 주는 좋은 카드로, 목소리의 느린 빌드는 이 카드의 밸류를 믿고 가는 것이라고 해도 무방하다. 에너지 지원이 있다면 치즈 러쉬 빌드의 안정성도 올려줄 수 있는 매우 좋은 카드.
이름 | 소름끼치는 울음소리 Frightful Keening | |
에너지 비용 | 1 |
속도 | |
사정거리 | - |
대상 지역 | |
원소 | |
효과 | 이것으로 |
역시 화신을 이용한 컨트롤 카드. 느린 단계인 것이 조금 아쉽지만 대신 공포를 상당히 많이 준다.
이름 | 혼란과 착란을 불어넣다 Exhale Confusion and Delirium | |
에너지 비용 | 0 |
속도 | |
사정거리 | 1 |
대상 지역 | |
원소 | |
효과 | (정복 단계에서 누가 참여하지 않는지 확인한다. 그 침략자들은 피해를 주지도 반격 피해를 받지도 않는다.) |
0코스트 2공포 카드는 흔치 않다. 원래라면 내분이 달린 침략자가 정복에 참여하지 않는 것은 다한 반격을 막는 만큼 단점이지만, 목소리는 어차피 다한이 반격을 안 하니 오히려 내분을 아끼는 용도로 사용할 수 있다.
2.6. 태양의 혹독한 응시
이미지 | | ||
이름 | 태양의 혹독한 응시 Relentless Gaze of the Sun | ||
특수 규칙 | 혹독한 징벌(Relentless Punishment) : 능력 카드를 사용한 후, 능력의 사정거리를 측정하는 기준점 지역에 3개 이상의
| ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 내리쬐는 일점(Scorching Convergence) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
2 3 4 5 | |||
조화로운 성격을 고민하다(Consider a Harmonious Nature) | |||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 자신 | |
3 3 3 3 | |||
준비 | 시작 보드의 가장 낮은 숫자의 사막에 | ||
진행 스타일 | 3개 쌓인 침략자에게 피해를 주면서 | ||
복잡도 | 높음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- Relentless Gaze of the Sun is an imperious Spirit, brimming with wrathful power that scorches the land barren beneath its focused regard. For long centuries, it viewed all others as beneath it, unworthy of consideration.
Yet since being thwarted during the Years of the Relentless Sun, it wonders if its pride deceives it - perhaps it should work with some Spirits and humans, rather than indulging in indiscriminate destruction?
It is still considering this idea. Regardless, the Invaders offend it by making the land fragile, forcing it into the intolerable choice between dimming its majesty and unintentionally scorching the land.
* 특수 규칙
특규 자체는 간단한데, 현신이 3개 모여있는 곳을 기준으로 능력을 썼다면 원하는 만큼 반복할 수 있다. 단 반복하는 능력의 비용은 반복할 때마다 1씩 증가한다.
정령섬에서 반복은 굉장히 강력한 능력으로, 원소만 주지 않을 뿐이지 카드 사용수를 한 장 늘리는 것과 똑같은 효과를 가지며, 좋은 카드를 여러 번 쓸 수 있다는 점에서 때로는 카드 플레이보다 나을 때도 있다. 카드의 반복 사용을 가능하게 하는 부서진 나날이 정령섬 최강의 게임브레이커 소리를 듣고, 강렬한 폭풍 카드가 최고의 주요 능력으로 꼽히는 것을 보며 알 수 있다. 특히 태양의 고유 능력들은 반복 사용했을 때 그 효과가 극대화되도록 설계되어 있으므로 이 능력이 더욱 빛을 발한다.
* 성장 및 현신 트랙
해의 일관성을 컨셉으로 잡은 정령답게, 땅이나 풀 정령들처럼 항상 성장할 수 있는 1/1/1 정령이다. 성장 옵션 자체는 강력한 고유 능력을 제한하기 위해 상당히 억제되어 있는데, 회수 시에 에너지도 카드도 주지 않고, 초반에는 에너지 옵션도 상당히 부족하다. 그러나 위 트랙이 전부 열리고 나면 3번째 옵션은 한번에 5 에너지를 주는 엄청난 효과로 변한다.
성장 트랙은 위 트랙은 밸류가 엄청나지만, 아래 트랙은 시작부터 데드 레벨이 있는 등 가치가 좋지 못하다. 에너지만 있다면 능력 사용에 있어서 큰 부족함을 느끼지 않는 만큼 위 트랙부터 달리게 될 것이다.
* 타고난 능력
* 첫 번째 타고난 능력은 느린 타이밍의 딜링기로, 현신을 옮기는 용도로 사용하게 될 것이다. 불모지를 잘 깔아 놓았다면 1단계로도 건물을 부술 수 있겠지만, 그렇지 않다면 건물을 부수기 위해 2단계를 써야 하는데 2단계의 페널티는 장난이 아니다. 오염이 더해지며 현신이 하나 자동으로 부서지고, 또 다한도 죽는다. 3단계와 4단계는 확실히 보상이 좋지만 2단계를 거쳐야 하기 때문에 함부로 고를 수가 없다.
* 두 번째 타고난 능력은 태양이 그 오만한 성격을 고쳐먹어서(...) 우리가 아는 다른 해 정령들의 이타심을 발휘하는 능력이다. 달과 물 원소는 자신의 능력 카드들에 달린 페널티를 제거하고, 풀 원소는자신이 부숴먹은 다른 정령들의 현신을 복구시켜 준다. 문제는 고유 능력 카드에는 달, 물, 풀 중 그 무엇도 없다! 마이너 카드 덱을 뒤져서 뽑아올 필요가 있는 부분.
* 두 번째 타고난 능력은 태양이 그 오만한 성격을 고쳐먹어서(...) 우리가 아는 다른 해 정령들의 이타심을 발휘하는 능력이다. 달과 물 원소는 자신의 능력 카드들에 달린 페널티를 제거하고, 풀 원소는
- 고유 능력 카드
이름 육신을 깎고 돌을 쪼갠다
Wither Bodies, Scar Stones에너지 비용 1 속도 사정거리 로부터 2
대상 지역 침략자가 있는 곳 원소 효과 1 피해.
또는
1개 추가.
해의 운영에 있어서 핵심적인 카드. 해의 카드들은 '반복' 되는 것이어서 하나하나 새로운 능력으로 판정되어 불모지의 효과가 각각 더해지므로 불모지 카드들과 엄청나게 궁합이 좋다. 이 카드 자체만으로 1 에너지 1 불모지/1딜, 3에너지 2 불모지/1 불모지+2딜 역할을 해줄 수 있기에 급한 불을 끄는 것도 가능하다.이름 눈부신 섬광
Blinding Glare에너지 비용 0 속도 사정거리 로부터 0
대상 지역 침략자가 있는 곳 원소
그 대신
또는
침략자 행동을 1회 생략한다. ||
0코스트로 정복을 생략할 수 있다는 것부터가 굉장히 강력하다. 열기는 이걸 2코스트로 써야 하고 바위는 3코스트로 써야 한다! 그 대신 성소 사거리 0이라는 제약이 걸려 있지만 태양은 스스로의 현신을 이동시킬 방법이 많기에 큰 문제는 되지 않는다. 후반에는 원소 조건을 충족시키면 공포값이 늘어나는데, 그때부터는 3코스트로 9공포/1생략 6공포라는 미친 카드로 돌변한다.
한 번에 2개의 지역에 영향을 줄 수 있는 컨트롤 카드. 태양은 지역 하나를 처리하는데 능한 만큼 반복 사용에 능하다. 적대국이 컨트롤 저항성이 없다면 반복 사용해서 두 지역을 아예 비워버리는 용도로 써도 좋다.
페널티가 달린 0코스트 딜링기. 거의 모든 딜링기는 설사 그게 느린 타이밍이라 할 지라도 1코스트인데, 태양은 다한에 피해를 주는 대가로 공짜로 쓴다. 공격을 하고 난 뒤 목표 지역으로 모으며 황무지를 데려오기에, 이후 타고난 능력을 발동시키기 쉬워지고 반복했을 때 더 큰 피해를 보장한다. 사실상 태양의 메인 딜링기.
* 총평
지금까지의 해 정령들은 해를 보조 속성으로 쓰는 이타적인 정령들이 많았지만[5], 태양은 최초로 해를 메인 속성으로 쓰는 정령으로, 해의 여러 속성 중 일관성과 오만함에 초점을 맞춘 정령이다.
일반적으로 태양은 극도로 일관성이 높은 정령이라고 평가받는데, 그 뜻은 '상황이 어떻게 흘러가고, 보조 덱에서 카드가 원하는 대로 나오지 않아도, 해야 할 일을 할 수 있다'는 뜻이다. 그 이유는 태양이 가진 고유 카드 4장은, 반복하지 않아도 그냥 좋은 카드들이기 때문이다. 그렇기에 반복에 집착하지 않고 카드 플레이 횟수를 늘려서, 많은 보조 카드를 사용하며 여러 지역의 상황에 대처하는 것도 유효한 빌드다.
물론 에너지가 충분해서 반복을 선택할 경우, 4장의 카드는 갑자기 메이저 카드급 위력을 가진 카드로 돌변한다. 황무지와 조합해서 퍼붓는 딜은 어지간한 메이저 카드보다 효율이 더 잘 나오며, 눈부신 섬광이나 견딜 수 없는 시선도 무난하게 쓸만하다. 만약 상단 트랙을 착실히 밀어서 메이저 카드를 반복할 경우, 침략자들을 단번에 박살을 내버릴 수 있다. 특히 해 원소 카드들은 고평가받는 카드들이 많으므로 더더욱.
태양은 명실상부한 1티어 정령으로, 빌드도 다양하고 그 빌드가 전부 강력하다. 극단적으로 말해서 0코스트 방어나 오염제거 카드들을 뽑은 뒤 서폿 빌드를 타는 것도 가능하다. 성장 시간이 조금 필요하기는 하지만 초반에도 할 게 없는 것은 아니며, 성장을 마치면 능력 카드 연속발사를 통해 게임을 접수할 수 있다.
이름 | 견딜 수 없는 시선 Unbearable Gaze | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
이름 | 태양빛을 모으다 Focus the Sun's Rays | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 피해 1. 그 |
* 총평
지금까지의 해 정령들은 해를 보조 속성으로 쓰는 이타적인 정령들이 많았지만[5], 태양은 최초로 해를 메인 속성으로 쓰는 정령으로, 해의 여러 속성 중 일관성과 오만함에 초점을 맞춘 정령이다.
일반적으로 태양은 극도로 일관성이 높은 정령이라고 평가받는데, 그 뜻은 '상황이 어떻게 흘러가고, 보조 덱에서 카드가 원하는 대로 나오지 않아도, 해야 할 일을 할 수 있다'는 뜻이다. 그 이유는 태양이 가진 고유 카드 4장은, 반복하지 않아도 그냥 좋은 카드들이기 때문이다. 그렇기에 반복에 집착하지 않고 카드 플레이 횟수를 늘려서, 많은 보조 카드를 사용하며 여러 지역의 상황에 대처하는 것도 유효한 빌드다.
물론 에너지가 충분해서 반복을 선택할 경우, 4장의 카드는 갑자기 메이저 카드급 위력을 가진 카드로 돌변한다. 황무지와 조합해서 퍼붓는 딜은 어지간한 메이저 카드보다 효율이 더 잘 나오며, 눈부신 섬광이나 견딜 수 없는 시선도 무난하게 쓸만하다. 만약 상단 트랙을 착실히 밀어서 메이저 카드를 반복할 경우, 침략자들을 단번에 박살을 내버릴 수 있다. 특히 해 원소 카드들은 고평가받는 카드들이 많으므로 더더욱.
태양은 명실상부한 1티어 정령으로, 빌드도 다양하고 그 빌드가 전부 강력하다. 극단적으로 말해서 0코스트 방어나 오염제거 카드들을 뽑은 뒤 서폿 빌드를 타는 것도 가능하다. 성장 시간이 조금 필요하기는 하지만 초반에도 할 게 없는 것은 아니며, 성장을 마치면 능력 카드 연속발사를 통해 게임을 접수할 수 있다.
2.7. 피흘리는 상처투성이의 물
이미지 | | ||
이름 | 피흘리는 상처투성이의 물 Wounded Waters Bleeding | ||
특수 규칙 | 회복의 길을 찾다(Seeking A Path Towards Healing) : 매 차례 정령 단계에서 카드를 사용한 이후:
| ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 휘젓고 쏟는다(Swirl and Spill) | ||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 원하는 곳 | |
2 3 5 | |||
피의 오염(Sanguinary Taint) | |||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 원하는 곳 | |
2 1 2 | |||
회복 카드 | 고요한 물(Serene Waters) | ||
획득 조건 | 회복 마커 3개 이상. 그 중 | ||
평화와 조화의 땅(Land of Peace and Harmony): 당신의 능력이 침략자들을 당신의 지역으로 움직일 경우, 그렇게 움직인 침략자 1개의 단계를 낮출 수 있다. (능력 당 최대 1번) 당신의 능력이 (한 능력으로 둘 다 한다면, 한 침략자의 단계를 두 번 낮춰도 된다.) | |||
거친 물(Roiling Waters) | |||
획득 조건 | 회복 마커 3개 이상. 그 중 | ||
피와 잔혹의 땅(Land of Blood and Savagery) : 당신의 능력이 당신의 능력이 | |||
물이 새로워지다(Waters Renew) | |||
획득 조건 | 회복 마커 5개 이상. 그 중 회복의 길을 찾다와 피의 오염을 대체 | ||
재생의 속도를 촉진하다(Call to a Fastness of Renewal) | |||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 원하는 곳 | |
1 2 3 1 | |||
물에서 죽음을 맛보다(Waters Taste of Ruin) | |||
획득 조건 | 회복 마커 5개 이상. 그 중 회복의 길을 찾다와 휘젓고 쏟는다를 대체 | ||
피에 굶주리게 하다(Afflict With Bloodlust) | |||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 원하는 곳 | |
1 1 1 1 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 피해를 입은 상태로 시작하므로, 매 차례 신중하게 | ||
복잡도 | 높음 | ||
능력 분석[6] | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- In years past, Peace-Waters was a woodland pond, fed by a small river: a Spirit of contended coexistence and the gift of water. Humans and animals would drink in peace, then move on.
The Invaders, too, found Peace-Waters, drank, and moved on. Upriver, they built slaughterhouses and tanneries, pouring charnel-blood through the pool day after day, year after year.
The Spirit which used to be Peace-Waters has barely survived. It is no longer a Spirit of peace - but it has not yet found coherence in a new nature, and until it does, it is at risk of unraveling altogether.
* 특수 규칙
특수 규칙은 핏물을 전직형 정령으로 만들어주는 규칙으로, 시작 시점에서는 상처입은 상태라서 매 턴 카드를 망각하거나 현신을 부숴야 하지만, 매 턴 자신의 물/동물 원소 중에서 더 많은 쪽의 회복 마커를 1개 얻는다. 회복 마커가 3개가 되면 1차 회복 카드를, 5개가 되면 2차 회복 카드를 획득할 수 있다. 2차 회복 카드를 획득하면 특수 규칙이 사라지기에 다른 회복 카드를 얻을 수도 없고 더 이상 현신이나 카드를 잃는 일도 없다.
물/동물별로 1차/2차 카드가 1장씩 있으니, 최종적으로는 2x2의 4가지 조합이 존재하는 셈이다. 1차 카드는 추가적인 특규를 제공하고, 2차 카드는 자신이 선택하지 않은 쪽의 타고난 능력을 더 강력한 타고난 능력으로 대체한다. 다만 어떤 방법으로도 성장을 가속할 수 없고 정직하게 5턴이 되어야 최종 진화가 완료된다는 것이 단점.
- 성장 및 현신 트랙
굉장히 독특한 성장 및 현신 트랙을 가지고 있는데, 0/1/1 정령인 대신 성장 트랙이 짧고 성장 효율을 잘 받도록 설계되어 있다. 그러나 적어도 3턴이 될 때까지는 0에너지/1장 플레이로 겨우겨우 버티게 되며, 1에너지/2장이 열리고 난 이후부터 첫 회복 카드와 함께 급격히 강해지는 구조이다. 덕분에 초반을 어떻게든 버티라고 4에너지로 시작하긴 한다. 트랙을 끝까지 열었을 때의 포텐셜은 중상위권 정도. - 타고난 능력
물 속성의 타고난 능력은 도시를 제외한 거의 모든 기물들을 밀 수 있는 컨트롤 기술로, 최종 단계에서는 밀어낸 지역 하나에서 모든 건물의 티어를 낮추는 엄청난 효과를 낸다. 반면 동물 속성의 능력은 꾸준한 딜링기로 작용하며, 딜을 넣는 중에도 공포, 다한 밀기, 짐승 생성 등 유틸적인 부분에서도 기여한다. 적대국에 따라 유용한 능력이 갈리지만, 일반적으로는 피의 오염이 휘젓고 쏟는다보다 약간 낫다고 평가받는다. - 회복 카드
- 고요한 물은 침략자를 움직일 때, 그리고 다한을 움직이거나 추가할 때 1개의 침략자의 단계를 감소시킨다. 반대로 거친 물은 짐승을 추가하거나 움직일 때 그 수만큼, 그리고 다한을 움직이거나 추가할 때 1 피해를 준다.
- 물이 새로워지다는 다한 이동, 방어 또는 침략자 단계 하락, 짐승 생성, 최종적으로는 침략자 교체까지 주는 매우 유용한 능력이나, 하필 침략자를 미는 능력이 없어서 고요한 물을 100% 써먹을 수는 없다.
- 물에서 죽음을 맛보다는 짐승 모으기, 공포, 피해, 밀어내기를 제공하나, 최종 보상 치고는 딜이 조금 애매한 것이 단점이다. 기본 능력인 피의 오염보다도 총 피해량은 부족하다.
- 고유 능력 카드
이름 비탄과 고통을 난파하다
Wrack with Pain and Grief에너지 비용 1 속도 사정거리 과
이 있는 곳으로부터 1
대상 지역 침략자가 있는 곳 원소 효과 2.
1개와
1개를 밀어낸다.
1코스트 2공포 + 2밀기라는 효율적인 능력. 그러나 느린 단계 능력이라 탐험가+마을에서 건설이 일어나는 것을 제때제때 막기 어렵고, 어느 쪽만 남길 수 없다는 것은 단점이다. 고요한 물 빌드를 갔다면 아주 유용할 것이다.이름 물가로 유인하다
Draw to the Water's Edge에너지 비용 1 속도 사정거리 0 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 한 지역에서 을 2개까지 모은다.
역시나 컨트롤 기술. 마을만 모을 수 있다는 점이 단점이지만 그래도 빠른 타이밍 마을 2개 모으기는 유용하다. 짐승 원소가 없는 순수 물 빌드 카드니 최종 빌드를 짐승으로 골랐다면 버려지게 된다.이름 오염된 피의 축복
Boon of Corrupted Blood에너지 비용 1 속도 사정거리 - 대상 지역 원하는 정령 원소 효과 목표 정령의 지역에 피해 1.
만약 다른 정령을 목표로 사용했다면 그 지역에 추가로:
목표 정령의1개 파괴. 피해 1.
을 1개 모은다.
괜찮은 피해 지원 카드. 이 카드는 자신의 카드이기에 거친 물 카드를 얻었다면 짐승을 모을 때 추가로 피해를 주게 된다. 역시 물 빌드를 탈 거라면 메이저 카드의 코스트로 태워 주자.이름 물과 혈기를 풀다
Blood Water and Bloodlust에너지 비용 1 속도 사정거리 과
이 있는 곳으로부터 1
대상 지역 원하는 곳 원소 효과 1개와
1개 추가.
질병 및 짐승 추가. 거친 물 카드를 얻고 완전히 짐승 루트를 탈 경우 상당한 시너지를 내며, 카드 1장의 밸류도 그렇게 나쁘지만은 않다. 질병 전문 정령인 도마뱀은 2코스트 공포 1 질병 1 카드를 쓰는데, 그보다는 훨씬 혜자니까. - 총평
정령섬의 디자이너들은 정령들이 침략자들과 싸우기 위해 능력 카드를 얻고 잊으면서메이저 카드 발사대가 되기 위해정체성이 달라진다는 것을 강조하는데, 핏물은 그 컨셉을 극대화했다고 볼 수 있다. 단순히 짐승/물 루트 2개만 있는 것이 아니라 첫 회복 카드와 2번째 회복 카드를 다르게 가져가는 하이브리드 루트도 있어서 총 4개의 루트가 있는데, 추가되는 특수 규칙과 타고난 능력과의 조합만 놓고 보면 하이브리드 루트의 시너지가 강하지만, 그 경우 카드 선택에 있어서 운영이 난해해지는 측면이 있어서 시너지를 포기하더라도 카드 선택의 일관성을 주는 퓨어 루트가 좀 더 많이 선택되는 편이다. 루트의 선택은 그리 어렵지 않으며, 조금만 신경쓰면 웬만해서는 원하는 루트를 선택할 수 있다.
다만 어느 루트를 택해도 방어툴이 너무 부족하고 성장이 느리다는 것이 단점으로 지목되는데, 특히 아군이 핏물을 도울 방법이 적다는 것이 문제다. 일단 회복 카드는 무조건 3턴/5턴이 되어야만 얻을 수 있으므로 초반에는 성장 지원을 받든 원소 지원을 받든 에너지 지원을 받든 별로 강해지지 않는다. 물론 3턴이 되어서 첫 카드를 얻은 이후부터는 지원의 효율이 팍팍 올라가긴 하는데, 막상 키웠을 때의 보상도 그렇게까지 크다고는 하기 어렵다.
종합하자면 핏물은 다양한 빌드를 가질 수 있으나 성장을 가속할 방법이 없는 캐리 정령으로, 거의 딱 평균 정도의 강함을 지닌 정령이라고 평가받는다. 약한 방어를 후벼파는 스웨덴이나 느린 성장 정령의 카운터인 프러시아 상대로는 고전하나, 다른 적대국 상대로는 빌드를 바꿔가며 대처가 가능하기에 전부 그럭저럭 괜찮은 대처가 가능하다. 굳이 따지자면 2개 컨트롤에 약한 러시아나 프랑스를 잘 잡는 편.
2.8. 화덕 지킴이
이미지 | | ||
이름 | 화덕 지킴이 Hearth-Vigil | ||
특수 규칙 | 공동체에 뿌리내리다(Rooted in the Community) : 당신의 지역에 추가되는 요새화된 화덕과 중심지(Fortify Heart and Hearth) : 당신의 지역에서 충성스러운 수호자(Loyal Guardian) : 모든 | ||
성장 및 현신 트랙 | | ||
타고난 능력 | 임박한 전투를 경고하다(Warn of Impending Conflict) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 자신 | |
2 3 4 5 | |||
새로운 침입에 대비하다(Keep Watch For New Incursions) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
1 1 2 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 자신의 지역에서 매우 수동적으로, 정복하고 건설하는 침략자들을 상대하기 위핸 다양한 수단이 있으나 정복하지 않는 기존의 | ||
복잡도 | 보통 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- Hearth-Vigil is a Spirit of neither fire nor cooking - it is a watcher and guardian, a protector who keeps vigil over common-hearths. In the dry season, it smothers rogue blazes; in the wet season, it fortifies the health of older Dahan suffering from wheezelung; in all season, it intensifies the hearth's powers of wellness and community-strength. It's friendly to speak to, though most grown Dahan don't usually distract it without cause.
Historically, its aid was first sought during the bloody conflicts of the Servant Cults, due to the threat of mass poisonings. As those agreements affected its nature, it became able to offer more than simple vigilance.
* 특수 규칙
지킴이의 특수 규칙은 다한의 체력을 4씩 늘리고, 자신이 있는 곳에서 다한이 이벤트 등에 의해서 제거되지 않게 하고 다한이 있는 곳에서 오염으로 현신이 파괴되지 않는다는, 다한과 정령의 공생을 보여주는 규칙이다. 체력을 4 늘리는 것은 다한이 어지간히 피해를 입어도 죽지 않게 만들어준다. 탐험가+마을 공격도 웃어넘길 수 있고, 탐험가+마을+도시 공격은 위험하긴 하지만 방어가 1만 더해져도 일단은 버틴다. 물론 오염이 쌓이는 것은 주의할 필요가 있다.
두 번째 파트인 이벤트 등에 의해 다한이 피해/제거/변형되는 것을 막는 규칙도 유용한데, 다한을 마을로 바꾸는 그 악명 높은 '문화적 동화' 이벤트를 비롯해서, 그 외에 소소하게 많은 '질병이 다한과 침략자에게 모두 피해' '짐승 토큰을 배치하지만 짐승과 함께 있는 다한 파괴' 등에서 일방적으로 이득을 볼 수 있게 해준다.
마지막 능력은 천둥과 비슷한, 다한이 모두 땅을 떠날 시 다한과 함께 움직일 수 있는 능력인데. 내륙 지역이 정리되면 현신을 해안에 배치하며 다시 다한과 함께 반격을 계획할 수 있게 한다.
* 성장 및 현신 트랙
1/1/1 정령으로, 성장 옵션은 매우 표준적이다. 특이하게도 기본적으로 매 정령 단계에 다한 1개를 자신의 지역으로 모을 수 있는 트랙 능력이 시작부터 열려 있다. 거의 0.5 카드 수준의 능력이라 지킴이의 사기성에 은근히 기여한다.
트랙은 상단 에너지 트랙은 꼬박꼬박 에너지+원소를 같이 주는 강력한 트랙이나, 하단 트랙은 원소만 주는 칸이 있는 데다가 끝까지 밀어도 4장 사용이 끝인 등 그리 강력하지는 않다. 해 원소가 급하기도 하고 기본 카드 가격이 부담스러운 만큼 2장 사용만 열고 위를 달리게 될 것이다.
* 타고난 능력
* 첫 번째 능력은 일부 다한이 선공을 하게 해 주는 능력이다. 지킴이는 다한 +4체력 때문에 후공의 부담이 그리 크지는 않지만, 선공을 하면 오염을 막을 수 있거나 다한을 살릴 수 있게 되는 경우도 많으므로 그런 지역들을 골라서 써주게 된다. 마지막 능력을 열게 되면 자신의 지역들에서는 사실상 방어 걱정을 하지 않아도 되게 된다.
* 두 번째 능력은 다한이 있는 곳으로 이동하거나 생겨나는 적들에게 피해를 주는 능력이다. 주로 건설이 일어날 곳에 써서 건물이 세워지자 마자 다한들의 다굴을 맞고 쓰러지게 만든다.
* 두 번째 능력은 다한이 있는 곳으로 이동하거나 생겨나는 적들에게 피해를 주는 능력이다. 주로 건설이 일어날 곳에 써서 건물이 세워지자 마자 다한들의 다굴을 맞고 쓰러지게 만든다.
* 고유 능력 카드
이름 | 다한에 포위되다 Surrounded by the Dahan | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 침략자가 있다면 목표 지역을 고립시킨다. |
이름 | 이야기와 계절의 도움 Favors of Story and Season | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | - | |
대상 지역 | 다른 정령 | |
원소 | | |
효과 | 목표 정령은 자신의 지역 하나에 만약 목표 정령의 지역에 |
이름 | 조율된 습격 Coordinated Raid | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 피해 1. |
이름 | 경계 경보 Call to Vigilance | 파일:Call_to_Vigilance_(ni).png |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 침략자가 있다면 |
* 총평
모두가 입을 모아서 인정하는, 무슨 생각으로 냈는지 알 수가 없는, 바위에 버금가는 개초딩정령. 모든 지역에서 다한 체력 +4라는 황당한 효과를 바탕으로 초반 정복을 그냥 맞아 주면서 적당히 카드만 내줘도 보드가 정리되는 기적의 정령이다. 기본 특규도 좋은데 고유 카드만으로 게임을 깨는 데 필요한 컨트롤/공포/딜을 확보 가능하며, 이야기와 계절의 도움이라는 강력한 서포트 카드도 있다.
기본 성능만 해도 이 정도인데, 여기서 끝나지 않고 1턴 빌드 유연성을 위해 준 스타팅 1에너지, 어지간한 카드 1개 가치인 2다한 추가, 그리고 매 턴 카드 0.5장을 더 쓰는 것과 다름 없는 다한 모으기 능력까지 있다. 그야말로 온갖 접대란 접대는 다 받아온 구성.
굳이 약점을 따지자면 성장성이 그냥저냥이고, 킬각을 잘 못 보며, 초반에 오염을 맞아주는 일이 잦다는 건데... 이 게임에서 제일 좋은 메이저 카드들은 거의 다 다한이나 짐승 토큰 조작하는 중저가 해/동물 원소 카드들이다. 대표적인 것이 바로 동틀 무렵의 활기. 메이저 덱을 뒤지다가 이런 카드들이 나온 순간 곧바로 게임을 접수할 수 있고, 초반에 오염을 맞는 것은 눈 같은 초반 방어 전문가에 비하면 못하다는 것이지 평범한 정령들에 비해서는 그리 부족하지도 않다.
지나칠 정도로 단순하고 강력한 성능과, 개 몸에 수많은 눈알이 이리저리 달린 호불호 갈리는 외형 때문에 디자인적으로는 그리 좋은 소리를 듣지 않는 정령이기도 하다. 성능을 깎는(...) 양상 추가를 기대해 보자.
[1] 자연의 화신 공식 한글판이 아직 나오지 않았기 때문에, 이하 명칭들은 임의로 번역한 것이며 한글화가 나올 경우 달라질 수 있음.[2] 실제 보드게임에서는 별개의 카드로 제공된다.[3] 헷갈리기 쉬운 규칙인데, 현신이 2개 쌓이면 성소가 되는 것이 아니라 현신이 2개 쌓인 지역이 성소로 취급되는 것이다. 끝없는 어둠은 지역이 아니므로 성소가 될 수 없다.[4] 그러나 내분 토큰은 독립적으로 이동할 수 없으므로 탈출하는 기물로 선택할 수 없다.[5] 정령섬에서 해는 에너지, 지배, 지휘, 일관성을 상징하는데, 때문에 다한을 조작하거나 에너지를 주는 것과 관련성이 높았다. 본판의 강물은 다한을 번성하게 하는 생명신이고, 천둥은 다한의 지휘관이다. 확장의 고양이도 서포트 카드가 2개나 있는 등 해의 공격적인 측면에 초점을 맞춘 정령은 많지 않았다. 그나마 수호자나 열기 정도?[6] 선택한 회복 카드에 따라서 급격히 변동 가능