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최근 수정 시각 : 2024-11-13 18:05:40

카카오게임즈

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Kakao Games Corp.
}}}
<colbgcolor=#ffcd00><colcolor=#000> 설립일 2013년 8월 22일㈜엔진
사명 변경일 2016년 7월 1일㈜카카오게임즈
대표이사 한상우
업종 모바일 게임 개발 및 공급업
소재지
경기도 성남시 분당구 판교역로 152, 14층 (백현동, 알파돔타워)
모회사 카카오
파일:홈페이지 아이콘.svg본사 | 파일:홈페이지 아이콘.svg다음게임 | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:홈페이지 아이콘.svg모바일 | 파일:홈페이지 아이콘.svgPC방
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{{{#!folding [ 기업 정보 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<colbgcolor=#ffcd00><colcolor=#000> 기업구분 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023><colcolor=#373a3c,#dddddd>대기업
상장여부 상장기업
상장시장 코스닥시장 (2020년 ~ 현재)
종목코드 293490
시가총액 2조 917억원 (2023.11.14)
직원 수 427명(2021년 12월 31일 기준)
자본금 77억 4,541만 6,900원(2021년 기준)
매출액 연결: 1조 124억 8,121만 2,260원(2021)
별도: 7,931억 4,408만 1,944원(2021)
영업이익 연결: 1,119억 1,745만 1,153원(2021)
별도: 788억 1,922만 9,505원(2021)
순이익 연결: 5,201억 5,467만 6,371원(2021)
별도: 276억 8,366만 9,180원(2021)
자산총액 연결: 4조 3,050억 1,187만 3,994원(2021)
별도: 2조 2,172억 5,100만 5,257원(2021)
부채총액 연결: 1조 8,845억 2,575만 7,027원(2021)
별도: 7,237억 4,706만 5,487원(2021)
부채비율 연결: 77.86%(2021년 기준)
별도: 48.46%(2021년 기준)
대표전화 1566-8834
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1. 개요2. 연혁3. 지배구조4. 계열사5. 오해6. 서비스
6.1. 일반6.2. 게임
6.2.1. 크로스플랫폼6.2.2. PC 게임(다음 게임)6.2.3. 모바일(카카오게임)
7. 문제점
7.1. 舊 다음 게임 (합병 전)7.2. 現 카카오게임즈 (합병 후)
7.2.1. 반박
8. 사건 사고9. 여담

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1. 개요

게임이 일상이 되는 세상!
2016년 4월 분사된 카카오의 게임 전문 자회사이다.

게임 유통 및 개발, 플랫폼 운영을 중점으로 실물 스포츠 게임으로까지 확장해 나가고 있다. 구체적으로 모바일 게임(카카오게임), PC 게임(다음게임), 카카오톡 게임별, 프렌즈스크린 등 온라인/오프라인 종합 게임 서비스를 제공하고 있다.

2. 연혁

2015년 8월 남궁훈 대표가 창업한 엔진(NZIN Corp.)이 카카오게임즈의 시작이었다. 그러나 같은 달 카카오로부터 투자를 받고 카카오의 자회사로 편입되었다. 엔진을 인수함으로서 2015년말 기준 카카오는 기존 다음에서 분리되었던 다음게임과, 15년 8월 인수한 엔진 총 두 곳을 게임 계열사로 거느리게 되었다.

하지만 2015년 12월, 카카오는 엔진과 다음 게임의 합병을 결정한다. 2016년 4월 통합 법인이 출범하였고, 3개월 후 현재의 카카오게임즈로 사명을 변경했다.

합병 직전 2016년 초에, 엔진이 게임개발사 손노리를 인수하였고 추후 다른 자회사 프렌즈게임즈에 손노리를 넘겨주었다.

합병 이후 카카오게임즈는 매우 짧은 시간에 빠르게 덩치를 키우며 성장했다. 계속해서 카카오 본사, 외부 투자업체 등으로부터 투자를 유치하고 사업 분야를 확장했다.

2016년 11월, 크래프톤과 신규 MMORPG 엘리온의 북미, 유럽 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2017년 8월, 크래프톤과 배틀그라운드 국내 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2017년 9월, 국내 스크린 골프 2위 사업자 마음골프를 인수하고 사명도 카카오VX로 변경하면서 골프 분야 및 스포츠 게임분야로 사업을 확장하였다.

2017년 11월, 급기야 모회사의 게임 사업부문을 모두 흡수하게 되면서 카카오의 유일한 게임 자회사로서 완벽한게 재탄생하였다. 카카오게임의 경우 이전까지 채널링 개념으로 운영되었으나, 카카오게임즈가 카카오로부터 사업권을 양도 받은 후 퍼블리싱과 게임 개발로 사업 방향을 완전하게 전환했다.

2018년 1분기 기자 간담회를 통해 하반기 상장 계획을 발표했지만 IPO가 지연되면서 언제쯤 상장할수 있을지 불투명해 보였다.

2018년 2월, 텐센트, 넷마블, 크래프톤, 액토즈소프트 및 프리미어M&A PEF로부터 1400억원의 투자를 유치하였다.

2018년 2월, 란투게임즈의 모바일 MMORPG 테라클래식의 퍼블리싱 계약을 체결했다.

2018년 8월, 엑스엘게임즈와 모바일 MMORPG 달빛조각사의 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2018년 8월, 게임 개발사 넵튠에 투자하며 지분 11%를 190억에 취득하였다

2018년 10월, 크래프톤과 신규 MMORPG 엘리온의 한국 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2019년 3월, 위치기반서비스 기술과 증강현실을 바탕으로 게임을 제작하는 라이프엠엠오를 설립하였다.

2019년 3월 28일, 사이게임즈와 국내 퍼블리싱 계약을 체결했던 프린세스 커넥트! Re:Dive를 출시하였다.

2019년 3월, 그라인딩 기어 게임즈와 패스 오브 엑자일의 한국 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2019년 12월, 카카오페이지와 함께 웹소설/웹툰기반 스토리게임 개발을 위해 에드페이지를 합작 설립하였다.

2020년 2월 송재경이 대표로있는 엑스엘게임즈의 지분 52.97%를 1181억원에 취득하면서 자회사로 인수하였다.

2020년 3월, 게임 개발사 세컨드다이브, 오션 드라이브 스튜디오, 패스파인더에이트 등 세 곳에 230억원을 투자하며 퍼블리싱에 비해 부족했던 개발 사업 역량을 확장시켜나가고 있다.

2020년 3월, 콩스듀디오의 신작 모바일게임 가디언테일즈의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다.

2020년 5월, 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 신작 크로스플랫폼 MMORPG 오딘:발할라라이징의 퍼블리싱 계약을 체결했고 동시에 라이온하트 스튜디오 지분을 사들이며 관계사로 편입하였다.

2020년 5월말, 라인게임즈와 모바일게임 Hello BT21의 공동 퍼블리싱 계약을 체결했다.

마침내 2020년 6월 11일, 코스닥시장에 상장예비심사를 청구하면서 기업공개(IPO)에 돌입하였다. 그리고 2020년 7월 23일, KRX에서 카카오게임즈의 상장예비심사를 가결시면서 카카오그룹의 첫 자회사 상장을 확정지었다. 카카오게임즈의 상장 수요예측 경쟁률은 1,479:1로, 역대 수요예측 경쟁률 최고치를 갈아치웠다. 상장 주관사들이 공시한 공모가는 24,000원이었고 공모를 통해 카카오게임즈가 실제로 현금으로 조달하게 되는 자금은 3,840억원으로 예측되었다.

2020년 8월, 나인아크와 수집형 모바일게임 소울 아티펙트의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다.

2020년 9월 1일 ~ 9월 2일 이틀간 카카오게임즈의 일반 개인투자자 공모를 진행하였다. 카카오게임즈에 대한 공모주 청약 주문이 폭주하면서, 삼성증권에서는 HTS와 MTS에서 카카오게임즈에 대한 청약을 중단시켰다. 특히 HTS와 MTS가 한 서버를 쓰는 삼성증권 전산망이 뻗어버리면서 MTS로 일반 주식 거래까지 동시에 지연돼 주식 투자자들의 항의가 빗발쳤다. 카카오게임즈의 1일차 청약경쟁률은 427:1로 집계되었다. 결국 카카오게임즈의 최종 청약경쟁률은 1,524.85:1로 마감하였다. 청약증거금은 58조 5,543억 원을 기록하였다. 청약 경쟁률이 매우 높아, 청약에 참가한 사람 중 약 4만명 가량은 1주도 배정받지 못하고 전액 환불처리됐다. 기사

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2020년 9월 10일 코스닥시장에 기업공개 절차를 완료하고 상장되었다. 시초가는 공모가의 200%인 48,000원, 시초가가 결정되자 바로 30% 가격제한폭까지 뛰어 공모가 대비 160%인 62,400원까지 치솟았다. 그리고 9월 11일에도 카카오게임즈는 주가가 상한가까지 올랐다. 이에 따라 코스닥 시가총액 순위 3위로 올라갔다. 기사 이틀 연속 상한가에 따라 남궁훈 대표의 지분 가치가 2,000억원 수준으로 상승했다. 기사

2020년 10월, 사이게임즈와 액션 모바일게임 월드플리퍼의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다.

2020년 12월, 리얼리티매직과 개발 중인 신작 PC 서바이벌게임 <테라파이어(가칭)>의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다.

2020년 12월, 넵튠에 1935억원을 추가 투자하며 기존지분 포함 31.66%로 최대주주에 등극하였다. 이로 인해 넵튠을 계열사로 편입하였다.

2021년 2월, 로드컴플릿과 모바일 액션RPG 가디스오더의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2021년 3월, 사이게임즈의 신규 모바일게임 우마무스메의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다.

2021년 3월, EXNOA(구 DMM 게임즈)와 국내 퍼블리싱 계약을 체결했던 패션 코디 시뮬레이션 앨리스클로젯을 정식 오픈하였다.

2021년 3월, 관계 계열사인 넵튠의 자회사 님블뉴런과 이터널 리턴의 국내 공동 퍼블리싱 계약을 체결하였다.

2021년 3월 11일부터 나흘동안 디스테라(구 테라파이어)의 첫 알파테스트를 진행하였다.

2021년 3월, 넵튠의 대표 정욱을 또다른 계열사 프렌즈게임즈의 대표로 선임하였다. 이 조치로인해 넵튠과 카카오게임즈의 결합의 신호탄으로 보고있다.

2021년 6월 29일, 오딘: 발할라 라이징을 서비스해 애플 구글플레이 마켓 최고 매출 1위를 기록했다. 오딘은 카카오게임즈가 서비스하고 라이온하트 스튜디오가 개발한 PC-모바일 MMORPG다.

2021년 8월 3일 애드테크 스타트업 애드엑스(AD(x)) 인수를 발표했다. 카카오게임즈는 2020년 3월 애드엑스에 172억원을 투자, 지분 30%를 확보한바 있고, 이후 콜옵션(매수청구권)을 행사해 최종 지분 53.5%를 확보. 에드액스를 계열회사로 편입했다. 애드엑스는 광고 지면을 제공하는 모바일 앱, 광고 수익 최적화 플랫폼 및 기술을 제공하는 스타트업이다. 자체 개발한 광고 지표와 알고리즘을 활용한 솔루션, 광고 사용자경험(UX) 리뷰, 통합 개발 라이브러리 등 모바일 광고의 원스톱 수익화 모델을 제공하고 있다.

2021년 11월 1일 오딘: 발할라 라이징의 개발사인 '라이온하트 스튜디오'의 지분 30%를 4500억원에 인수하며, 기존 지분 21%를 합쳐 과반수 지분을 확보했다. 이에 따라 라이온하트 스튜디오를 자회사로 편입시켰다.

2021년 12월 10일, 남궁훈 대표가 사임하고 조계현 단독 대표 체제로 전환했다. 남궁훈 대표는 1일부터 카카오 미래이니셔티브센터장을 겸임중이었으며, 이후 센터장만을 맡게 된다. 이후 카카오 대표로도 오르게 됐다.

2023년 오션 드라이브 스튜디오를 계열사로 편입했다.

3. 지배구조

2023년 4월 11일 기준.
주주명 지분율

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 카카오
40.92%

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 김재영
6.54%

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 케이큐브홀딩스[1]
0.91%

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 자기주식
1.04%

4. 계열사

5. 오해

for kakao라고 모두 카카오나 지금의 카카오게임즈가 직접 서비스하는 게임은 아니다. 이러한 사업 행태를 채널링 사업이라고 하는데, 백화점으로 치면 장터를 꾸며놓고 입점을 시키는 구조라는 것이다.

하지만 카카오게임이 플랫폼이기 때문에, 이런 게임들의 창렬한 과금제나 운영상의 삽질에 대한 욕은 카카오가 앞장서서 먹을 수밖에 없는 구조. 카카오로서는 조금은 억울할 수도 있다는 평이다. for kakao라는 태그는 2019년 현재 역사속으로 사라졌다. 이제 더이상 for kakao라는 이름의 채널링 사업은 더이상 진행하지 않는 것으로 보인다.

또한 전신 기업 중 하나인 구 다음 게임의 과오를 뒤집어 쓰고 있기도 하다. 결론부터 얘기하면 현재는 거의 다른 회사로 보는 게 맞는다. 구 다음게임은 플래닛사이드 서비스 과정에서 막장 운영으로 많은 질타와 비판을 받았으며, 현재의 카카오게임즈의 모태인 엔진과 합병 하며 사명 자체가 역사 속으로 사라졌다. 현재 카카오게임즈가 운영하고 있는 PC게임 포털 이름도 다음 게임이긴 하나 '舊 다음 게임 (합병 전)' 목차에서 후술하였듯 前 다음 게임 당시 본부장이 친민주당이라는 정치색을 강하게 드러낸 것과 별개로 카카오게임즈는 운영진이 정치색을 드러낸 적이 없다.

전술 했듯 지금의 카카오게임즈는 전혀 다른 회사로 봐야 한다. 구 다음게임 시절 경영진들의 대부분은 회사를 떠난 것으로 알려져 있다. 일부 매니아 게이머들에게만 알려져있던 명작 패스 오브 엑자일을 들여와 호평받았다.

6. 서비스

6.1. 일반

6.2. 게임

6.2.1. 크로스플랫폼[10]

6.2.2. PC 게임(다음 게임)

6.2.3. 모바일(카카오게임)

7. 문제점

7.1. 舊 다음 게임 (합병 전)

다른 막장 운영 회사들과 다른 점이라면 다음 게임의 막장 운영은 게임을 운영하는 법을 몰라서 막장으로 치닫게 된다는 것.

7.2. 現 카카오게임즈 (합병 후)

카카오게임즈가 퍼블리싱하는 게임들은 하나같이 막장 운영 문제로 여러가지 구설수에 휘말렸다. 가령 검은사막의 경우, 유저들의 불신과 불만으로 가득차 있기까지 하며 검은사막 홈페이지의 자유게시판이 이런 경향이 강하다. 검은사막 자유게시판에서 검열까지 한다는 이야기도 있다. 특히나 한국 서버의 경우, 테스트서버라 조롱받기까지 할 정도로 한국 유저들의 실망감이 큰 상태이며, 이러한 일 때문에 한때는 한국 서버에 있던 유저들이 해외 서버로 옮겨서 검은사막을 플레이하기도 했었다. 그러자 카카오게임즈는 스팀에 지역락을 걸어 한국 유저들이 해외 서버를 이용하지 못하게 하도록 했고 결국 해외서버를 플레이하던 한국 유저들은 게임을 접거나 강제적으로 한국 서버로 돌아와야만 했다. 한국서버의 고질적인 문제점을 고칠려고는 하지 않고 오히려 해외서버의 이용을 막을려고만 했기 때문에 근본없다는 비판을 받는 것이다. 이 때문에 검은사막 모바일도 카카오게임즈가 맡게 될 까봐 우려가 많았었는데, 다행히도 모바일 버전은 펄어비스의 자체 서비스가 확정되었다. 자세한 내용은 검은사막 모바일 문서 참조. 이 때문에 카카오게임즈가 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS를 퍼블리싱 한다는 소문이 들려왔을 때 유저들의 우려가 컸던 이유이기도 하다. 당연한 일이지만, 아무리 게임을 잘 만들어도 운영이 뒷받침되지 않으면 아무 소용 없다는 것은 너무나도 뻔한 일일 뿐이다.

위 단락에 대해 지금와서 생각해보면, 의외로 별일이 없었다. 한국 검은사막은 펄어비스가 직접 서비스하면 악의 구렁텅이를 벗어날거란 기대가 많았지만, 결과적으로 카카오게임즈만 막장은 아니었다는게 중평. 배틀그라운드의 경우 역시 초기에 서버 분리 여부로 말이 많았지만, 이후 카카오 서버라고 이상한 과금을 한다거나 독자적인 운영을 하는 일은 없었으며 최근 경쟁전 도입 이후에는 오히려 유명 스트리머들을 중심으로 핵의 피난처로 각광받고 있기도 하다.

한편 2023년 10월 11일 걸파 한국판[15]의 서비스 종료를 공지하면서, 적자가 심화되면 본섭의 지속과 관계없이 서비스 종료나 서비스 이관을 할 수 있음을 보였다.

7.2.1. 반박

검은사막 이슈에 대한 조금 다른 시각. 한국 검은사막 올드 유저들이 분노하는 배경을 이해할 필요가 있다.

검은사막은 게임 특성상 오픈때부터 지금까지 지켜온 올드 유저들이 많은데, 오랜 시간을 거치며 지금의 강성 모드가 된 것이라 보는게 적절하다. 인터넷 커뮤니티상에서도 주로 이들이 강경한 의견을 주도하고 있는것. 이렇게 된 배경을 살펴보면, 검은사막은 게임 출시 전 기대완 달리 복잡한 UI와 최적화 문제 그리고 그로 인한 전반적인 운영 미숙으로 얼마 안돼 유저수가 급감했다. 하지만 그때나 지금이나 그래픽은 출중했고, 또 이 게임의 포텐셜을 높게 보던 일부 유저들이 소수로 남아 지금까지 지지고 볶아왔다. 인고의 세월을 거쳐 마침내 2016년 유럽 미국 등지에서 대박이 나면서 게임도 안정권에 접어들고 국내 유저도 급증세를 보인다. 이 과정에서 오랜 시간 게임을 지켜온 올드 유저들이 나름의 주인 의식 혹은 자부심을 갖게 되면서 이게 안좋은 쪽으로 발현될 때가 바로 강성이 되거나 혹은 신규 유저들에게 텃세를 부리는 것 등이다.

그렇다고 개발사나 퍼블리셔 또한 잘했다고 보긴 어렵다. 유저 의견 따위 무시하는 독단적인 업데이트나 오락가락한 운영 등이 겹치면서 신뢰 하락을 자초한 측면도 있고. 그나마 최근엔 이야기를 조금은 들어먹을 생각인지 테스트 서버가 드디어 생겼다. 여하간에 욕하면서도 하는 이유는 ‘게임은’ 잘 만들었기 때문. 개발사인 펄어비스가 상장사의 반열에 오르면서 게임의 퀄리티는 현재까지도 지속적으로 높아지고 있는 편으로, 특히 그래픽의 경우 리마스터 이후엔 최고 사양 하드웨어로도 풀스펙으로 풀프레임 가동이 불가능하다. 사실 WoW 이래 이렇다할 신작 MMORPG가 전세계적으로 없는 상황에서 이정도 그래픽과 퀄리티를 보여주는 게임이 없다.

해외 서버의 경우 국가나 지역별로 서비스 하는 회사들이 각각 다른데, 그중 가장 성공한 지역은 북미와 유럽으로 국내와 마찬가지로 카카오게임즈가 서비스를 맡고 있다. 나중에 스팀으로도 런칭 되었는데, 북미 유럽에서 스팀으로 구매하면 기존의 일반 서버에서 함께 게임 플레이가 가능하다. 스팀 지역락 자체는 개발사가 서비스사에 서비스 지역을 보장하기 위한 흔한 방식이다.

한국 서버를 비판하면서 해외 서버를 못하게 막았다며 욕하는것 역시 상식적으로 맞지 않다. 일단 국내 유저가 굳이 해외 서버를 찾을 이유가 없다. 언어도 지원 되지 않으며 해외 서버에만 특별히 제공되는 특혜가 있는것도 아니다. 오히려 업데이트 적용 속도가 한국보다 몇달 가량 느리다. 한국 섭이 테섭이라는 주장 역시 거꾸로 생각하면 가장 먼저 신규 업데이트를 적용하는 지역이라 볼 수 있으며, 다만 그 댓가로 가장 먼저 버그나 개떡같은 밸런스도 함께 만난다는 것 쯤은 감수해야 한다 실제로 북미 유럽 커뮤니티를 보면 돈은 서양에서 많이 벌면서 정작 한국만 우대 하는거 아니냐는 불만이 많다. 일례로 한국에서는 2018년 3월에 오픈한 드리간 확장을 북미 유럽에서는 같은 해 11월이 돼서야 겨우 오픈했다. 그래서인지 새로운 클래스인 아쳐에 대한 자세한 정보가 2018년 미국에서 개최된 트위치콘에서 처음 공개 됐는데, 이같은 서양 유저들의 불만을 잠재우려는 제스쳐라는 평이 지배적.

검은사막 해외 매출과 관련해 펄어비스와 비교하는 기사도 나왔다. 계약 해지 이후 펄어비스가 월 200억 매출을 올렸지만 이전 카카오게임즈는 월 60억 수준으로 오히려 사업역량이 더 떨어지는 다는 분석이다. 검은사막 놓고 펄어비스, 카카오게임즈 희비 엇갈려

8. 사건 사고

카카오게임즈가 퍼블리싱한 게임들의 사건 사고 목록으로 자세한건 해당 문서 참고.

9. 여담



[1] 김범수가 100% 보유하고 있다.[2] 스크린골프, 골프예약 및 홈트레이닝 등 스포츠 또는 스포츠게임 분야 관련 회사.[3] 블록체인 전문 회사.[4] 애드테크 분야의 대표적인 회사.[5] 온라인, 모바일 게임 개발사.[6] 카카오맵을 바탕으로 위치정보를 이용한 게임을 제작하는 회사.[7] 이륜차용 무선 통신 기기 제조 기업.[8] 아키에이지, 달빛조각사를 제작한 온라인, 모바일 게임 개발사. 2020년 2월 인수하였다.[9] 주로 PC/콘솔 게임 제작하는 회사. 2023년 계열사로 편입했다.[10] 콘솔 플랫폼 포함[11] 콘솔 플랫폼은 GGG가 직접 유통을 맡았으나 국내에서도 콘솔 플랫폼 출시가 예정 되어있고 크로스 플랫폼도 지원 한다.[12] 2024년 8월 20일 스팀 이관을 결정하고, 2024년 10월 10일부터 카카오게임즈를 통한 플레이 서비스가 종료된다.[13] (2018~2023) 퍼블리싱 종료[14] 2023년 3월 10일 서비스 종료[15] 당시 카카오게임즈 유일의 리듬 게임이었다.