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최근 수정 시각 : 2024-12-13 19:29:56

토치라이트 3

파일:TORCHLIGHT.png
토치라이트 시리즈
토치라이트
(2009)
토치라이트 2
(2012)
토치라이트 3
(2020)
토치라이트: 인피니트
(2022)
<colbgcolor=#1A392A><colcolor=#E45316> TORCHLIGHT III
토치라이트 3
파일:torchlight_3.jpg
개발 Echtra Games
유통 Perfect World Entertainment
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch
ESD Steam | 아크 게임즈 | PlayStation Network | Microsoft Store | 닌텐도 e숍
출시일 2020년 10월 13일
장르 RPG(핵 앤 슬래시)
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템
2.1. 클래스2.2. 반려동물2.3. 렐릭 (Relic)2.4. 성채 (Fort)
3. 평가4. 여담

[clearfix]

1. 개요

핵앤슬래시 액션 RPG 게임. 토치라이트 2의 후속작.

토치라이트 1, 2가 시간적으로 바로 이어지는 것과 달리, 토치라이트 3는 토치라이트 2의 100년 뒤 시점을 배경으로 한다.

토치라이트 1, 2와는 다르게 Runic Games가 아닌 Echtra Games가 개발하였다. 이 회사는 루닉 게임즈가 폐업하기 직전인 2016년 루닉 게임즈의 공동 설립자인 맥스 셰이퍼가 독립해서 세운 회사로, 가칭 '토치라이트 MMORPG' 형태로 구상하던 프로젝트가 이어진 것으로 볼 수 있고, 유통사인 완미시공이 맡게 되었다.

멀티플레이가 아예 없었던 1편, 그리고 디아블로 1처럼 데이터가 클라이언트에 저장되는 평범한 방식의 멀티플레이 게임이었던 2편과는 달리, 마침내 디아블로 2처럼 모든 정보가 서버에 저장되는 방식의 온라인 플레이를 도입하고 별도로 싱글플레이도 지원한다.

앞서 해보기를 거쳐 2020년 10월 13일 정식 출시 하였으며, 일단 PC버전을 먼저 발표하고 콘솔은 이후에 추가 지원할 예정. 크로스 플레이가 가능할지의 여부는 공개되지 않았다.

2. 시스템


세번째나 네번째 부분은 의도하지 않은 버그일 수도 있는 것이고[3], 이미 모범답안들이 나와 있는 부분이라 충분히 기술적으로도 개선이 가능해 보이지만, 아직도 개선이 되고 있지 않으며, 킬러 컨텐츠가 없다는 부분은 게임의 미래에 먹구름을 드리우는 부분이다. 토치라이트1, 2가 발표되었을 때와는 사뭇 다른 분위기인데, 그도 그럴 것이 지금은 디아블로 시리즈패스 오브 엑자일이라는 양대 산맥이 존재하기 때문이다.

2.1. 클래스

2.2. 반려동물

2021년 기준 시작 시 선택할수 있는 반려동물은 세 가지가 나와 있다.
이외의 반려동물들은 보스를 물리침에따라 구출할수 있으며, 종류와 보유스킬이 다르다. 이 동물들은 습득시 현재 동물과 바꿀수도 있고, 자신의 요새에 머무르게 할수도 있다. 전작과 마찬가지로 반려동물 인벤토리에 물건을 보관할 수 있고, 반려동물을 마을에보내 물건을 팔고오게 할수도 있다. 이 상태에서는 돌아올때까지 반려동물 인벤토리나 동물스킬은 사용할수 없다. 마을에서 돌아오기까지는 몇분이 소모된다.

구출할 수 있는 반려동물 목록

2.3. 렐릭 (Relic)

타 게임의 '특성'과 비슷한 시스템으로, 캐릭터 주 스킬트리와는 별개의 테크트리를 탈 수 있다. 고대 유물을 찾아서 사용법을 익히고 강화해나가는 기믹. 보스에게서 엠버코어(ember core)를 습득하여 제작한다. 각각의 렐릭은 2개의 엑티브스킬과 3개의 패시브 스킬을 레벨이 증가함에 따라 자동적으로 사용할수 있다. 현재 5개의 렐릭을 선택할 수 있다. 공식 홈페이지에서 렐릭에 특화된 무기를 적어놓았으나 사실 시너지상 그렇게까지 의미있지는 않다.

2.4. 성채 (Fort)

3에서 새롭게 추가된 시스템으로 패스 오브 엑자일의 은신처같은 시스템이다. 한 계정으로 한개의 성채를 보유하며 모든 캐릭터들이 공유할 수 있다. 이곳에서 렐릭제작, 마법부여, 스킬초기화등 모든 시스템을 이용할 수있다. 7월 업데이트까지 성채에 추가된 기능들은 다음과 같다.

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/torchlight-iii|
65
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/torchlight-iii/user-reviews|
3.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/torchlight-iii|
62
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/torchlight-iii/user-reviews|
3.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/torchlight-iii|
68
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/torchlight-iii/user-reviews|
4.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/torchlight-iii|
63
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/torchlight-iii/user-reviews|
6.7
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
파일:오픈크리틱 weak-man.png
[[https://opencritic.com/game/9671/torchlight-iii| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/9671/torchlight-iii| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/9671/torchlight-iii| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


사용자 평점으로는 2020년 7월 22일 기준, 스팀과 IGN 공히 10점 만점에 6점을 받았다. 토치라이트 전작들과 비교하여 크게 낮은 점수이다. 익숙함과 캐주얼함에 만족하는 사람은 높은 평점을, 전작과 비교해 새로운 것을 기대했던 사람은 낮은 평점을 주는 경향이 보인다.

4. 여담

개발자인 맥스 셰이퍼는 블리자드 노스 부사장 출신으로, 플래그십 스튜디오의 최고 운영 책임자, 루닉 게임즈의 CEO를 거쳐 에크트라 게임즈에 이르기까지 끈질기게 디아블로 2 방계 자손의 명맥을 잇고 있다. 디아블로 2, 헬게이트 런던, 미소스, 토치라이트 시리즈 등 그의 손을 거친 게임들만 봐도 일관성이 느껴진다.

하지만 맥스 셰이퍼는 2021년 에크트라 게임즈를 떠나 모바일 게임류를 주로 만드는 Zynga에 부사장으로 취임했고, 후속작인 토치라이트: 인피니트중국X.D. Global에서 개발한 것으로 보아 로열티만 처분하고 토치라이트 시리즈에서는 결국 손을 뗀 것으로 추측된다.

원래의 프로젝트명은 '토치라이트 프론티어'였고, 당시의 대세를 따라 부분유료 방식의 MMORPG로 기획중이었다. 그러나 이 과정에서 게이머들의 의견과 피드백을 수용하고 숙고한 뒤 개발 방향을 바꾸어 예전의 패키지 방식[4]으로 유통하기로 결정했다고. 그래서 게임 이름이 정식 넘버링을 달게 된 것이다.

별도의 PTR서버도 운영하고 있다. 오픈베타처럼 홍보용으로 운영되는 게 아니고, 필요에 따라 간헐적으로 오픈되며 서버 안정성과 데이터 보존이 보장되지 않으며 빠른 피드백을 목적으로 하는 전형적인 테스트 서버 방식.


[1] 그냥 누르고 있으면 계속 지속적으로 발동되는 스킬이라도, 키를 풀고 다시 재빨리 스킬 키를 누르면 약간 시간이 지난 후 스킬이 나간다.[2] 심지어는 평타에도 이런 타이밍이 존재한다.[3] 토치라이트 1, 2에서는 부각되지 않았던 문제점이다.[4] 실물 패키지 위주로 유통하겠다는 것이 아니라, 한 번 구입해 지속적으로 즐기는 형태를 의미한다.