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HELLDIVERS 2/공략

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틀:HELLDIVERS 시리즈 · 틀:HELLDIVERS 2 · 틀:HELLDIVERS 2/테르미니드 · 틀:HELLDIVERS 2/오토마톤 · HELLDIVERS 2/평가

1. 개요
1.1. 배경1.2. 게임 특징1.3. 업데이트
2. 기초
2.1. 옵션 설정2.2. 소통2.3. 명령2.4. 은하전쟁
3. 임무
3.1. 선택3.2. 목적3.3. 목표3.4. 방안3.5. 지원
4. 로드아웃
4.1. 포지션
5. 행동
5.1. 이동5.2. 건강5.3. 조작5.4. 사격5.5. 투척5.6. 사살5.7. 장비
6. 대처
6.1. 스텔스
7. 시스템

1. 개요

HELLDIVERS 2 게임 진행과 공략에 도움이 될 수 있는 정보를 서술한다.
주 내용은 게임 진행 중 알려주는 기본적인 정보를 포함해, 게임을 경험하면서 깨달을 수 있는 정보를 전문적인 지식이 없어도 알 수 있도록 최대한 문장을 단축화하여 작성하는 것이 목표이다.

단, 출시 초기의 게임에 최소 1년간 매달 1회 이상의 업데이트 및 변경점이 예정되어 있는 게임이므로 해당 정보글의 갱신이 늦어 알맞지 않은 정보가 있을 수도 있으므로 읽는 독자들은 해당 정보에 너무 맹신하지 말 것을 당부한다. 또한 모르기에 느낄 수 있는 게임 본연의 재미를 잃을 수도 있으므로 읽기 전 어느정도 게임을 즐겨본 뒤 읽어볼 것을 당부한다.

1.1. 배경

전작에서 모든 종족을 대상으로 승리한 세계선으로부터 약 100년이 지난 미래가 배경이다. 이 100년간 사이보그들은 사이버스텐 (Cyberstan) 광산에서 노동 교화형에 처해졌고, 버그들은 테르미니드라고 호칭되며 가축화하여 E-710[1]을 뽑기 위한 용도로 활용되었고, 일루미닛은 아예 실종되었다. 그 와중 100년만에 테르미니드 집단 탈주 사태가 벌어지고, 사이보그를 계승하는 오토마톤의 본거지의 위치를 슈퍼지구에서 알게 된다.

지난 100년간 슈퍼지구는 나름 평화로웠기에 명예로운 영웅인 헬다이버의 입대 및 모병을 받지 않았고, 그렇게 감축에 감축을 거듭한 결과 존재 자체가 슈퍼지구에서 공인하는 전설 취급이 되었다. 이렇게 된 데에는 헬다이버의 역할이 전작과 동일하게 적진으로 침투해서 적에 대한 교란과 파괴공작을 수행하는 우주 공수부대이기도 하고, 행성을 사수할 때 제일 먼저 출동할 수 있는 특수부대이기도 해서, 이 모든 역할을 수행하기 위한 장비가 매우 고가이고, 슈퍼지구는 자유와 통제 민주주의를 신봉하기에 어느정도 자본주의적인 속성이 있어서 전쟁이 없을 때 헬다이버를 운영하는 것은 힘들기 때문이었던 것으로 보인다.

하지만 적성세력의 탈주를 확인하고 정복지를 발견하게 되었으니 슈퍼지구는 재차 은하전쟁을 시작하게 되었고, 전작에서도 그랬듯 헬다이버를 모병하였다. 이렇게 모병된 헬다이버는 훈련 후 즉시 냉동처리되어 행성 강습용 우주선인 슈퍼구축함에 보관되어 전선 최전방을 향해 나서게 되며, 플레이어는 이 무수한 헬다이버들의 몸을 갈아타가며 조종하면서 슈퍼지구 하이커맨드의 명령을 따르게 된다.

헬다이버들은 슈퍼지구 하이커맨드의 명령에 따라 행성을 해방하거나 방어해나가며, 별도의 명령이 없다면 최전방 침략된 행성들을 다시 해방하게 된다. 이 과정에서 임무 중 부수적인 자원을 모아서 구축함과 추가 무장을 해금해나갈 수 있다.


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1.2. 게임 특징

1.3. 업데이트

2. 기초

2.1. 옵션 설정

게임 진행 중 권장되는 옵션 사항을 작성한다.

2.2. 소통

2.3. 명령

슈퍼지구의 하이커맨드는 주요 명령 및 보조 명령을 지시한다. 이 주요 명령과 보조 명령은 퀘스트라고 생각하면 좋고, 특히 주요 명령은 라이브 게임 특성 상 게임의 시나리오 진행과 같은 것이라고 이해하면 좋다. 보조 명령은 매일 한국시간 7시 쯤 새로 갱신되는데 메달이 부족하고 하루 플레이 시간이 짧다면 보조명령만 달성하고 쉬러가는 것도 좋은 선택이다.

2.4. 은하전쟁

행동 경험치
주요 목표 달성 100[19]
보조 목표 50
작은 둥지/기지 5
중간 둥지/기지 10
대형 둥지/기지 20
탈출한 헬다이버 20[20]
남은 시간 퍼센트당 1[21]
위 목록에 난이도별 경험치 배율을 곱하게 된다.
난이도 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
추가배율 0 0 25 50 75 100 150 200 250 300
구체적으로 경험치 획득을 계산해보면, 8단계의 경우 3~4개의 주요 목표, 5개의 전술 목표, 2개의 경량 전초기지, 1~2개의 일반 전초기지, 2개의 대형 전초기지가 있다. 따라서 총 100*4+50*5+2*5+2*10+20*2+20*4+20(20%의 시간을 남긴다고 가정한다) = 820의 기본값, 여기에 +200%이므로 1640을 더해서 2460이 된다. 반면 9단계에서 주요 오브젝트만 클리어하는 경우 4개 주요 목표, 4인 탈출, 남은시간 보너스(80%라고 가정한다)를 합하면 100*4+20*4+80 = 560의 기본값에 +250% = 1400을 더한 2160이 된다. 40분 미션 기준으로 8단계 올클리어의 경험치는 분당 2460/32 = 76.875이고 9단계 주요목표 클리어의 경험치는 분당 2160/8 = 270이므로, 주요 목표만 빠르게 클리어하는 플레이가 경험치적으로 3.5배 가량 더 효율적임을 알 수 있다.
단 중요한 요인이 하나 있는데, 행성 해방도 증가는 미션이 아닌 '작전'의 성공에 달려있다. 각 작전은 1~3개의 미션(1판)으로 묶여있으므로, 전체 작전이 아닌 일부 미션만을 수행하고 작전을 포기한다면 해방도는 증가하지 않는다.[22] 따라서 은하전쟁의 승리를 위해서는 작전에 포함된 미션 묶음을 전부 수행해야 한다.

3. 임무

헬다이버즈2는 슈퍼지구의 엘리트인 헬다이버로서 민주주의 전파를 위해 비민주적 비유기 혹은 유기생명체들로 가득한 행성에 강하하여 총알과 폭탄으로 민주주의를 전파하는 임무를 수행하는 게임이다. 성공적인 통제민주주의 전파를 위해서는 임무에 들어가기 전 혹은 임무 중에라도 어느정도 임무성공을 위한 대전략을 가지고 있어야 한다.

보편적인 권장지침은 있을지언정 어떤 전략을 취할지는 온전히 헬다이버 개개인의 취향과 선택에 달린 것임을 알아두어야 한다.

아래는 그 전략을 결정할 때 알고 있으면 도움이 되는 정보와 권장되는 사항들을 정리한 것이다.
각 요소들은 서로 유기적으로 영향을 주어 게임의 피로도와 난이도를 천차만별로 바꾼다.

3.1. 선택

3.2. 목적

3.3. 목표

하지만 안에 탑승한 헬다이버는 무적이 아니다. 출발 전에 탑승구를 향해 투사체 공격이나 즉사 피해를 일으키는 타이탄 같은 오브젝트가 수송선을 관통하여 헬다이버의 몸에 닿게 되면 피해를 받아 사망할 수도 있다. 이는 출발을 해도 똑같아서 출발 직후 타이탄이 도착하여 우수수 시신이 떨어지기도 한다. 만약 진짜로 피해를 받았다면 각성제가 남았다는 전제하에 각성제를 사용할 수 있다.
탈출 직전 퍼포먼스 개념으로 공격 스트라타젬을 들고 타기 전에 던지는 경우가 있는데, 헬다이버즈2 게임 특성 상 시야 밖에서 날라온 공격에 장전된 스트라타젬을 놓치는 일이 발생 될 수 있고, 탈출을 앞뒀다면 탑승하지 못한 아군을 엄호하던지 아군들이 탑승했다면 같이 탑승하던지 하는 것이 좋다. 만약 실수로 대량의 샘플을 들고 있던 아군이 탑승하지 못하고 사망하면 역적이 되어 버린다.

3.4. 방안

그러므로 적과 싸우는 와중에도 자신이 무엇을 위해 이곳에 있는지 생각해야하고, 목표를 달성할 수 있는 상황에서 자신의 생존과 달성 시의 이점을 제대로 고려하는 것이 좋다. 가령 제한시간이 얼마 안남았을 때 돌입 가능하고 임무 달성 후 사망하는 경우는 돌격하는 것이 적합하겠지만, 시간이 널널하고 아군들도 적을 착실히 제거하는 중에 위험한 곳으로 돌입하는 것은 바보 같은 행동이 될 것이다.

3.5. 지원

아래는 헬다이버가 임무 수행 중 지원 받을 수 있는 사항이다.

4. 로드아웃

종족이나 행성 및 수행하는 임무의 성향과 자신의 성격과 능력적 한계에 맞추어 적절한 장비를 갖출 필요성이 있다.
자세한 무기별 스탯을 정리해놓은 외부 사이트도 참고해볼 것.

4.1. 포지션

코옵 게임 특성상 각 플레이어마다 역할 분담이 필요한 경우가 잦은데, 지나치게 한 역할에만 치중할 경우 반대의 역할은 타 플레이어에게 의지해야 하므로 유사시 여러 분야를 담당할 수 있도록 어느 정도 조절해야 한다. 비슷한 이유로, 장비를 고를 때도 무조건 좋다고 하는 장비만을 고르기보다 분대 장비를 보고 그때그때 고르는 것이 좋다.

5. 행동

헬다이버즈2에서 임무 중 헬다이버가 할 수 있는 모든 행동들이다.

헬다이버는 모든 행동 시 모션이 완료되어야 결과가 일어난다. 또 조금만 기준을 벗어나면 레그돌 상태가 되어 버리며, 적의 충격에도 행동이 캔슬된다. 이 과정은 모든 과정에서 그러며, 세밀하게 엮여있다.

5.1. 이동

5.2. 건강

5.3. 조작

대부분의 조작은 상호작용 키의 기본 값인 E키와 스트라타젬 키로 진행된다.

5.4. 사격

5.5. 투척

5.6. 사살

헬다이버의 적들을 사살하는 데 있어서 필요한 기초 지식이다.
각 적에 대한 자세한 정보가 필요한 경우HELLDIVERS 2/적참조

5.7. 장비

6. 대처

적과 어떠한 상호작용이 일어날 때 이용할 수 있는 대처 방법에 대해 서술한다.
==# 테르미니드 대응 #====# 오토마톤 대응 #==

6.1. 스텔스

스텔스 행위는 세부적인 사항들은 전반적으로 임무 완수를 위해 꼭 필요한 요소이고, 현재 대부분의 유저들은 알게 모르게 스텔스 요소에 사용되는 다양한 부분들을 활용하고 있다. 소수의 특수부대인 헬다이버가 적진 한가운데에 투하되는만큼, 현실의 특수부대처럼 임무의 달성이 그 무엇보다 중요하고[80], 적들이 헬다이버즈보다 훨씬 많다는 점과 지역 방어 임무를 제외하면 킬수는 미션 달성이나 보상에 전혀 영향을 주지 않는다는 점을 잊지 말자.

헬다이버즈2의 복장, 환경, 앉기/포복 여부에 따라 적에게 발각되는 거리가 정해지는 스텔스 시스템은 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인과 매우 비슷하지만 잠입 액션 게임이 아니라서 임무를 수행할 때 1회 이상은 주변 적들로 인해 증원이 발동되기 때문에 아예 안들키고 임무를 수행하는 것은 매우 어렵다. 또한 게임 소개와 작중 선전물이 영화 스타쉽 트루퍼스의 영향을 강하게 받아 적을 박멸하는 것이 무조건 최선인 것처럼 왜곡된데다 헬다이버가 동원할 수 있는 화력이 적을 압도하는 착각[81], 일명 해치웠나 현상[82]을 불러일으키기도 하고, 스텔스를 하는 방법을 따로 가르쳐주지 않기 때문에 대부분의 헬다이버는 스텔스 플레이가 뒷전이다.

무작위 공방에서 스텔스를 하게 되는 상황은 대개 대규모 교전으로 증원이 모두 소모된 후이다. 증원을 모두 소모하는 상황에 처음부터 빠지지 않는 것이 중요하기는 하지만, 부득의하게 증원이 과도하게 소모되었을 때 스텔스 메카니즘을 이해하고 아군을 선도하여 웅크리기/포복으로 이동하면 아군도 따라할 가능성이 있으므로[83] 좋은 결과를 얻을 수 있다.

현재는 발견된 정보를 토대로 연구되는 중이나, 부정확한 정보가 많은 편이며, 스텔스에 포함되는 여러 요소가 연구되기 힘들어서 완벽하지 않으므로 참조에 주의해야 한다.
{{{#!folding [상세 사항]
* 종족에 따라 정찰대 스폰 속도가 차이가 있음.
상대적으로 테르미니드가 스폰시간이 더 빠름.

=# 게임이 어렵다면 #=
헬다이버는 게임 진행 전 알게모르게 고려할 사항이 꽤 된다. 보통은 적, 난이도, 임무환경(지형, 효과, 작전제한조건)를 고르게 되고, 실질 로드아웃은 결정된 임무에 따라 변경된다. 각 임무는 목표 진행 시 치고 빠져도 되는 경우와 지역 방어가 필요한 경우, 분대원을 나누는게 좋은 경우 등 여러 가지의 경우가 있고, 또 임무 수행 지역에 잔여 목표 없이 전부 깨끗이 만들 것인지, 목표만 할 것인지에 따라서도 달라진다. 영어를 잘한다면 좋겠지만, 모든 유저가 영어를 잘할리 없으니, 핑과 분위기, 눈치로 돌아간다. 임무의 종류, 팀원들의 위치와 시선방향, 남은 증원횟수, 남은시간 등에 따라서 알아서 맞춰가자.

헬다이버즈2는 전체적으로 모든 난이도가 쉬운 편에 속한다. 이 쉽다는 것은 임무 진행 중에 모든 분대원들이 제 할일을 제대로 진행한 경우를 전재로 하며[85], 단지 난이도를 높일 수록 실수나 상황이 터졌을 때 바로잡지 못하게 압박을 가하는 상황이 점점 많아지게 되어 있다.[86]

미션을 실패하게 됐다면, 어디가 어려웠는지 생각해보고, 다른 적이나, 난이도를 낮춰보거나, 장비가 잘못되지 않았거나, 임무 중 어떤 상황이 발생되거나 누적되어 난리가 났는지 고민해보는 것을 추천한다. 아니면 다른 장비를 도전해보거나, 누군가 1명이 트롤을 했다고 생각될 수도 있지만, 그 누군가에 적합한 장비가 주어지지 않아서 제 역할을 못하는 경우도 있으니 주의 하자.[87]

7. 시스템

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[1] 슈퍼 구축함 등 함선의 FTL 연료로 쓸 수 있을 정도로 강력한 에너지원이다. 설정 외적으로는 기름 (oil)의 애너그램 말장난이다. 710을 뒤집으면 OIL이 된다.[2] 심지어 적들도 자신들 공격에 건축물이 파괴되거나 아군 병력을 죽이기도 한다.[3] 진짜 여러가지 이유로 죽고, 장비들 자체가 악질적이기도 하며, 적들 행동으로 자살을 유도하거나 곳곳에 억까가 난무한다. 실제로 게임 실행시 나오는 영상들 중에서 잘 보면 헬다이버의 평균 연령은 18.7세라는 부분이 적혀있다.[4] 일부러 조준해서 사격한다거나[5] 심지어 튜토리얼을 제대로 수행하지 못해도 통제관이 안내해주거나, 일단 다음 칸으로 넘기고 "넌 이제 헬다이버야"를 시전한다.[6] PvP 게임에서는 클라이언트 선에서 이루어지면 안되는 일부 게임 플레이 관련 연산이 실행되는 것으로 추정된다. 순수 PvE 게임이어서 핵이나 비정상 플레이가 일어나도 플레이어에게 가해지는 피해가 적기 때문에 용인되는 구현 방식이다.[7] 글로벌로 한 주의 기준은 목요일을 가져간 달이 해당 주를 가져간다.[8] 정찰대에 핑을 남기면 한참 남거나, 전투 중에 남기면 핑이 금방 사라지는 등 어떠한 조건이 있는 것으로 보인다.[9] N1 G2 O3 같은 것[10] 기존에는 파괴하기 전까지 아이콘이 뜨지 않았다.[11] 화면 중심에 동그란 원으로 선택사항이 상하좌우대각방향에 있다.[12] 목표지점은 지형적인 특징들이 있는데, 예를 들어 SEAF 야포는 원형 2개 또는 원형 1개+ㄷ자 지형, 스토커 둥지는 U자형 지형 등[13] 해방도가 50% 미만에서 실패 시 해방도는 50%로 전환되고 반대로 50% 이상에서는 해방도가 유지된다.[14] 이 값이 정확히 어떻게 정해지는가는 알려지지 않았지만, 전체 헬다이버의 수가 많아질수록 낮아지고, 적어질수록 높아진다고 알려져 있다. 즉 전체 은하계의 해방도 진척 수준은 어느 정도 일정하게 유지된다. 따라서 갑자기 2천만명이 모여서 전격전을 펼친다거나 하는 식으로 순식간에 행성을 전부 해방시키는 것은 불가능하다.[15] 낮게는 시간당 0퍼센트에서 높게는 20퍼센트까지도 조절된다. 일반적으로는 0~3퍼센트 수준의 회복량을 보인다.[16] 여기에서도 마찬가지로 200만은 극단적인 경우이며 대체로 40~60만 정도 선에서 결정된다.[17] 물론 샘플까지 얻어야 한다면 샘플 추출 후 안전하게 탈출이 가능한가까지 생각해볼 필요가 있다. 이 경우 9단계에서 탈출이 어렵다면 8, 7단계를 플레이하는 것이 좋을 것이다.[18] 출처[19] 방어시 160[20] 즉 최대 +80[21] 즉 남은 시간이 19%면 19, 41%면 41, ...[22] 외국 사이트나 공식 디스코드 답변 내용 등을 보면 해방도 진척이 이루어지는 것은 at the end of 'operation'이라고 되어있지 at the end of 'mission'이라고 되어 있지 않다. 관련 정보 링크[23] 공격하는 행성의 체력이 100만이고 50퍼센트 해방도가 유지되므로 행성이 넘어가도 체력을 50만만 깎으면 되는데, 방어미션의 체력이 50만을 넘어가면 똑같이 행성을 통제하에 놓기 위해서 더 많은 경험치를 들여야 하기 때문이다.[24] 방어가 실패한다면 방어에 쏟은 노력은 물거품으로 돌아가기 때문이다. 99%에서 방어를 실패하나 1%에서 방어를 실패하나 결과는 해방도 50%이므로.[25] 이런 외부 사이트에서는 행성의 체력 재생 수치나 해방에 걸리는 시간 예상 등도 보여주므로 편리하게 사용할 수 있다.[26] 게임 런치 당시 기준으로 53섹터에 253개 행성이 존재한다.[27] 테르미니드에 비해 오토마톤은 실수해서 물량이 쌓이기 시작하면 후퇴하여 재정비하는 것이 어렵다. 이는 근거리와 원거리의 차이에서 기인하는데, 자세한 내용은 란체스터 법칙의 하단의 예시를 참고할 것.[28] 특이지점이 샘플보다 더 많이 생성되었고, 다른 특이지점이 샘플 최대치를 채운 경우 후순위로 생성된 특이지점에는 샘플이 생성되지 않는다.[29] 보면 아 위험한 곳이구나를 직관적으로 알 수 있다.[30] 보통 기지를 때려부셔야 미니맵에 진한 검회색으로 표시된다.[31] 테르미니드의 땅굴은 굴 안에 던져넣으면 되고 오토마톤의 생산기지는 기지 문이 열렸을 때 문 안으로, 혹은 기지 문 위쪽의 환기구 2개 중 하나에 잘 맞춰서 던져넣으면 된다.[32] 대충 탈출지(호출기)에 60m 내로 가까이 가면 착륙을 한다.[33] 물론 공방에서 이런걸 기대하기는 쉽지 않다...[34] 말이 기총사격이지 오토캐논센트리사이즈의 탄피가 떨어진다. 타이탄이건 탱크건 순살당하는 위력을 보여준다.[35] 평소에 무미건조한 톤과 다른 수송선 파일럿의 음성도 들을 수 있다.[36] "증원 예산 증액" 부스터로는 분대원 1인당 +1회씩 주어지며, "유동적 증원 예산" 부스터로는 증원 전량 소모 후의 재충전 쿨타임을 10%(12초) 줄여준다.[37] 약 2분 30초마다 호출 가능하다.[38] 많은 헬다이버가 혼자 활동하다가 앞에 전초기지가 있음에도 불구하고 수류탄이 전량 소비되어 도망도 못 치고 산화하는 경우가 잦다.[39] 오토마톤측에서 군수물자를 수거했을 가능성이 높다. 오토마톤은 슈퍼지구의 변절자로 이루어진 종족이며, 당연히 슈퍼지구의 군사력에 대해서도 잘 이해하고 있다.[40] 개발자 기준[41] 대표적으로 지옥폭탄이 있다.[42] 숙련된 헬다이버라면 이런 불발된 지옥폭탄 근처에서 전투가 벌어졌을 때 대형적이 나타나면 오히려 이를 폭발시켜 대형적과 함께 웨이브를 몰살시키는 장관을 펼치기도 한다.[43] 기본값 Alt키[44] 특히 적들 체격이 기본적으로 큰 오토마톤 전에서의 포복은 엄청 유용한 전술. 적의 눈이 높은 곳에 달려있기 때문에 테르미니드에 비해 포복 스텔스 효과가 더 좋다. 물론 발각되기 전까지만.[45] 튜토리얼 최초 사망 1순위 사유[46] 출혈에 걸리게 되면 피가 흐른다고 말해준다.[47] 그런데 팔다리, 가슴 출혈이 있어도 이 각성제를 맞는 순간 전부 치유가 된다.[48] 각성제의 효과를 보는 동안 화염폭풍이나 가스 안에서도 체력이 깍이는 속도보다 차오르는 속도가 빨라 정상적으로 활동 가능하다. 단, 즉사급 피해량은 얄짤 없이 죽는다[49] 기본 값 휠버튼[50] TPS 조준점이 없어서 FPS 시점을 요구하는 무기도 존재한다.[51] 지뢰나 테슬라 타워는 관계없이 100% 피해를 준다.[52] 게임 내 스트라타젬 예시 동영상에서도, 탄약가방이 있는 지원장비는 장전수도 무조건 같이 등장하므로 쉽게 알아볼 수 있다.[53] 취소하겠다고 이것저것 눌러도 이미 버렸다.[54] 기본값 마우스 좌클릭[55] 영문으로 light-medium-heavy인데 엄밀히는 번역 오류가 아니다. 문제는 경갑과 중갑은 약어인데 일반장갑만 그대로라 발생한 일. 발더스 게이트 3의 경우 '경갑 - 평갑 - 중갑'으로 적절히 번역한 바 있다.[56] 테르미니드 세력의 머리와 앞발에만 튼튼한 장갑을 지닌 적[57] 오토마톤 세력의 레이더보다 조금 큰 크기로 튼튼한 갑옷을 입었지만 머리과 허리를 쏘면 쉽게 쓰러지는 원거리 적[58] 오토마톤 세력의 이족보행 탈것을 탄 키가 큰 적[59] 오토마톤 세력의 차저 포지션으로 차량용 중갑을 둘렀고 한쪽엔 전기톱 & 한쪽엔 화염방사기나 미사일을 장비한 적[60] 후면 방열판은 1단계 경갑[61] 전차장갑 신체 일부에 중장갑~일반장갑 신체가 붙어 있는게 취약하다고 할 수 있는 부분인지는 제쳐두고[62] 이 명칭은 정확한 표현은 아니다.[63] 바일 타이탄, 팩토리 스트라이더 등 초대형 적 정도를 빼면 대부분 한방이다. 봇 생산기지나 박격포 등의 시설 또한 그렇다. 다만 보통 한방컷이 나는 다른 적이라 해도 중대형 적의 경우 옆구리를 스치듯이 떨어지면 빈사상태로 살아남는 경우도 가끔 발생한다.[64] 위치를 정확히 예상해서 떨어뜨려야만 한다. 보급/설치형 헬포드의 경우에도 몹의 등짝에 스트라타젬 호출기를 붙일 수 있으나 100% 성공하는 것은 아니어서 전작보다는 헬포드 킬이 힘든 편이다.[65] 호출기를 적 위에 부착하는게 아니라면 헬포드 착탄에 걸리는 시간을 외우고 적의 이동경로를 예상해야 하므로 어느 정도의 요령과 운을 필요로 한다. 물론 적 위에 부착하는 것도 100프로 붙는건 아니라 운이 필요하다.[66] 마킹을 안 해도 알아서 착륙할 수 있기는 하나 마커가 있다면 더 손쉬운 유도가 가능해져 명중률이 올라간다.[67] 특히 바일 타이탄이나 팩토리 스트라이더 등이 그렇다.[68] 적이 죽여줄 수 있다면 모르겠지만 그게 아니라면 앞으로의 게임이 최대 3인 스쿼드로 이루어진다는 말이라 난이도가 너무 올라간다.[69] 주무기는 기본적으로 1정씩 가지고 배치되기에 돌려줄 필요가 없다.[70] 단, 쓰고 남은 두번째 일회성 대전차포나 새 것과 교체해 이전 장비를 버리고 가는 경우에는 얼마든지 가져가도 상관 없다. 또한 자신에게 여유가 있을 때 다른 팀원에게 가져다 쓰라고 장비를 호출하고 핑을 찍어서 알리기도 한다. 특히 탈출 수송선을 기다리는 상황일 때 자주 발생하는데 이 역시 자유롭게 가져다 써도 상관 없다.[71] 테르미니드는 위를 향해 주황색 운무를 내뿜고, 오토마톤은 붉은색 신호탄을 발사한다.[72] 아이러니하게도, 이런 후퇴 명령의 치환은 제2차 세계대전 당시 일본군이 M4 셔먼 전차와 싸우다 밀려날 때 내린 명령과 정확히 동일하다.[73] 바일 타이탄, 차저, 슈리커, 스토커 정도를 제외하면[74] 가끔은 연기가 피어오르기 시작한 직후에 죽일 경우 증원을 차단하는데 성공하는 경우도 있다.[75] 벌레간 속도 차이가 있으므로 느린 것들은 뒤쪽으로 쳐지고 빠른 것을은 앞으로 튀어나온다.[76] 즉 차저, 스퓨어, 스토커, 브루드 커맨드 등이 아니라면[77] 대표적으로 뒤로 밀려날 수 없는 위치에서 헌터가 붙어 공격한 경우, 공격을 받아서 헬다이버가 밀려야하는데 밀리지 않은 경우 등 모션이 꼬여서 연속공격으로 인한 확정 킬로 이어진다.[78] 특히 중소형 병종이 이런 모습을 자주 보인다. 차저나 스퓨어, 바일 타이탄 등은 땅을 파지 않는다. 고저차가 매우 높다면 땅굴을 파고 올라오지 못하지만, 거의 대부분의 경우 그만큼의 고저차가 있는 고지대를 점거하는 것은 불가능하다.[79] 테르미니드는 근접하면 당황해서 공격을 안하는 경우는 있지만 오토마톤은 그런 거 없이 그냥 때린다.[80] 헬다이버의 계약서 1조 1.2항에는 임무의 성공적인 수행을 위한 교전 회피(authorized to employ...... non-lethal non-force, and lethal non-force)가 헬다이버의 재량으로 허가된다고 명시되어있다.[81] 대표적으로 화려한 폭파 이펙트나 스트라타젬 등을 사용해 적을 죽인 킬카운트가 이를 부각시킨다. 저난이도에선 경장갑의 적이 등장하고 대 경장갑 무기들은 탄약량이 많아 적을 쉽고 많이 죽일 수 있는데다 대형 적은 미션 목표로나 잡히고 이들도 대장갑 세팅을 하면 단번에 잡히니 어쩌다 만날 수 있거나 만나도 처리가 어렵지 않을거란 착각까지 준다. 하지만 고난이도로 가면서 헬다이버를 본격적으로 괴롭히는 중형 이상의 적이나 미션 목표로 나오던 대형 적을 잡몹 내지는 중보스 수준으로 만나면서 교전이 어렵지 않단 환상은 와장창 깨지게 된다. 물론 순간화력이라면 스트라타젬을 이용해 대형 적도 일소할 수 있지만 지속적으로 전투를 하면 헬다이버의 전투력은 적의 물량을 압도할 수 없기 때문에 저난이도에서도 탄약 부족으로 허덕일 수 있는 수준으로 취약하다.[82] 대부분의 스트라타젬이 연기와 폭발 이펙트로 화면을 메우기 때문에 대형 적이 죽었는지 여부를 즉시 확인하기 쉽지 않다. 그래서 전차, 바일 타이탄과 같은 큰 적을 상대로 해치웠다고 지레짐작하다가 역공에 죽는 현상이 발생한다.[83] 특히 모던 워페어를 해본 플레이어들은 맥밀란 대위와 프라이스 소위에 일시적으로 감정을 이입해서 따라할 가능성이 높아진다.[84] 마크 지정으로 인한 소리에는 어떻게 되는지 확인되지 않았다.[85] 즉 그럴일은 없다는 것이다. 실수는 누구에게나 터진다.[86] 적 증원이 터지면 근처 정찰대가 바로 도착해서 바로 다음 증원을 부른다거나[87] 단 의도적으로 아군을 쏜다거나, 위험한 스트라타젬을 1~2번 이상 아군을 향해 던진다거나 하면 예의주시 하는게 좋다.

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