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틀:HELLDIVERS 시리즈 · 틀:HELLDIVERS 2 · 틀:HELLDIVERS 2/테르미니드 · 틀:HELLDIVERS 2/오토마톤 · HELLDIVERS 2/평가 |
1. 개요
이 문서는 HELLDIVERS 2의 기반이되는 시스템에 대한 기술적인 사항에 관해 기술한다.플레이어를 위한 가벼운 팁이나 플레이어 기술은 HELLDIVERS 2/공략 문서에서 다루며, 무기나 장비, 적에 대한 것은 해당하는 각 문서가 다룬다.
헬다이버즈2의 시스템 대부분은 겉으로 보았을때는 개발자들의 컨셉플레이에 의해 대부분이 숨기고 있는 것으로 생각되나, 실제로는 대부분의 시스템이 가능한 현실성을 모방하기 위해 매우 복잡하게 작동하고 있어서 이야기를 꺼내지 못하는 것으로 추정된다.
일례로 Warhammer 40,000, 다크타이드에서 유입되었던 유저들을 포함해 많은 유저들이 민감하게 반응했던 장갑과 관통력은 기본적인 데이터 기반조차 알려주지 않아서 게임 출시 이후 데이터마이닝과 연구 및 검증을 통해 3달 뒤에야 비교적 실사용이 가능한 피해량 계산식이 나왔다. 그럼에도 불구하고 거리별 피해량 및 관통력 감소식[1], 도탄에 따른 피해량 영향 등 클라이언트 데이터 마이닝만으로는 알 수 없는 변수들이 여전히 알 수 없었다.
최근에서야 적들의 신체부위는 신체부위 역할과 장갑의 역할을 동시에 수행하면서 동시에 약점을 구현하는 용도로 사용되고, 발사체들은 거리별 피해량 감소를 위해 부여된 탄속값보다 낮아지면 피해량이 점점 낮아지게 되어있으며, 적들의 신체부위를 관통이 되는 사례를 구현하였고, 관통했으니 탄속이 줄어서 피해량이 줄어들게 했으며, 폭발하는 발사체들도 관통이 가능하게 구현되어 있어서 적들의 장갑을 부수고 추가로 피해를 주는 것을 구현하는 등, 적에게 부여한 여러 수치 값이 모여서 특징적인 적을 구현하려 했다는 것이 확인되었다.
문제점은 이러한 구현에 노력하다보니 실제 게이머 입장에선 시각적, 청각적, 구도적인 부분에서 여러모로 문제점이 들어났던 것으로 보인다. 출시 초기 개발자들은 지속적으로 잘못된 피드백 내지는 지지를 받았는지 잘못된 행동을 지속했으나, 현재는 지속적으로 피드백을 받거나 피드백을 유저들에게 요청하여 점처 나아지는 것으로 추정된다.
다만, 여전히 아래에 후술될 복잡한 시스템이 게임의 기반적 시스템이라 마땅히 대안이 없는 것으로 보인다.
2. 게임 정보 사이트
개발사 및 게임에서 직접적으로 정확한 수치 값을 알려주지 않으므로 많은 유저들이 클라이언트 파일을 뜯어내 상세한 수치를 알아내고 있다.- DB
- Stat Declassification Spreadsheet - 무기 및 스트라타젬과 유닛 데이터
과거 출처1이나 출처2에서 수행하던 데이터가 모인 구글 스프레드 시트이다. 무기와 스트라타젬의 기본적인 수치부터 발사체에 대한 정보, 유저들이 주로 관심을 가질만한 적 유닛에 대한 상세한 정보가 기록되어 있다. 해당 DB는 축약어를 많이 사용하고 있어서 이해하려면 설명서를 참조해야 한다. - DiversDex
위의 사이트를 만든 유저가 만든 BTK 계산 구글 스프레드 시트이다. BTK를 계산이 가능한 무기에 한정해서 여러 적들에게 신체부위를 맞추었을때 얼마나 맞춰야 하는지, 계속 사격했을 때 몇초만에 죽일 수 있는지 등을 알 수 있다. - 그 외
- https://helldivers.wiki.gg - The Helldivers Wiki
해외에서 제일 잘 활성화 된 위키이다. 일부 문서 자료도 해당 위키를 참조하였다. - https://helldivers.io
전장현황과 기초적인 자료, 현재 슈퍼스토어에서 판매중인 아이템과 유닛에 대한 3D모델링을 제공한다. - https://hd2galaxy.com - 헬다이버즈 2 갤럭시 맵
저사양에 환경에 적합한 전장현황과 주요명령 상황을 알려준다. - https://helldiverscompanion.com - 헬다이버즈 컴패니언 앱
고사양 환경에 적합한 전장현황과 주요명령 상황을 알려주며, 슈퍼스토어 정보도 알려준다. 또한 나무위키에도 있는 전쟁채권에 대한 정보도 제공한다. - https://amature0000.github.io/helldivers2-preset - 애국 행정 센터
국내 유저가 로드아웃 공유를 위해 만든 깃허브이다.
3. 시스템 요약
각 명칭까지 상세하게 알고 싶지 않다면 요약본만 보는 것을 추천한다.잦은 패치로 요약본 내용이 정확하고 후술될 다른 정보가 정리가 덜 된 경우가 존재한다.
- 발사체 탄속 시스템
- 발사체에는 탄속이라는 수치가 있다.
- 발사체는 탄속이 초기값보다 느려지면 비율적으로 피해값이 줄어든다.
- 발사체는 탄속이 초기값보다 빨라지면 비율적으로 피해값이 늘어난다.[2]
- 발사체는 부여된 질량, 공기 저항, 중력 값에 따라 체공 중 탄속이 점차 줄어들게 된다. [3]
- 발사체는 적에게 탄착 후, 탄착한 부위에 따라 확률적으로 관통한다. [4]
- 발사체는 적의 부위를 관통할 때 탄속이 저하된다. [5]
- 발사체가 탄착 했을 때 탄속이 변동되었고 피해량이 있다면 소수점을 내리고 계산한다.[6]
- 폭발 시스템
- 폭발은 안, 밖, 경직 3개의 범위로 분리된다.
- 폭발은 안 범위에서는 100% 피해를 준다.
- 폭발은 안 범위에서 밖 범위까지 100% ~ 0%의 피해를 준다.
- 폭발은 밖 범위에서 안 범위까지 100% ~ 0%의 경직을 준다.
- 폭발의 장갑관통은 피해 계산 시 밖 범위에서 관통능력이 -1 감소하나, 최소한 2장갑관통이 유지된다.
- 폭발의 장갑관통은 경직 계산 시 범위에 따라 감소되지 않는다.
- 폭발은 범위 내 모든 신체부위에 피해를 준다.
- 신체부위에 폭발면역이 YES라면 피해를 받지 않는다.
- 헬다이버의 신체부위는 폭발면역이 YES이다.
- 신체부위의 폭발면역에 %값이 있다면 비율적으로 폭발 피해를 감소하여 계산한다.[7]
- 폭발하는 발사체는 탄속에 따라 폭발피해가 변동되지 않는다.
- 폭발하는 발사체는 폭발 임계 각도와 폭발 근접성 거리 이내에 따른 조건이 부여되어 있다면 조건 성립 시 폭발 할 수 있다.
- 폭발하는 발사체는 발사 이후 일정 거리 혹은 일정 시간동안 폭발하지 않도록 조정되어 있을 수도 있다.
- 철거
- 각 무기나 행동[8]에는 구조물 및 지형지물을 파괴할 수 있는 철거가 붙어있다.
- 모든 구조물 및 지형지물은 0~100사이의 철거 임계값이 부여되어 있다.
- 구조물에 철거 임계값을 넘어서는 철거 파워가 들어오면 구조물은 파괴된다.
- 몇몇 구조물은 폭발에서 발생된 철거인 경우에만 구조물이 파괴된다.
- 폭발로 발생된 철거 파워는 폭발 범위에 따라 철거가 선형적으로 감소된다.
- 비틀거림과 밀치기
- 적은 유닛의 종류에 따라 각기 다른 비틀거림 반응 수준을 가지고 있고 최대 4개의 반응 수준이 있다.
- 반응 수준에 따라 공격, 기술, 이동을 중단시키는 경직을 일으킬 수 있는데, 유닛에 따라 없을 수도 있을 수도 있다.
- 경직이 일어나면 무기의 밀치기 효과가 작동하게 되며, 경직이 작동하지 않으면 무기의 밀치기도 작동하지 않는다.
- 비틀거림 반응 수준이 밀치기처럼 표현될 수도 있다.
- 무기의 밀치기는 타격점 진행 방향으로 적을 밀어내는 힘이다.
- 폭발로 발생된 비틀거림 값은 폭발 범위에 따라 비틀거림 값이 선형적으로 감소하게 된다.
- 비틀거림 반응은 평균적으로 0.5의 쿨타임을 가지고 있다.
- 발사체에 직격되고 폭발이 발생된 경우, 쿨타임으로 인해 폭발로 인한 비틀거림은 무효화 된다.
- 상태효과
- 상태효과는 적에게 축적값을 부여한다.
- 적의 종류에 따라 상태효과 별로 최소 축적값과 최대 축적값이 존재한다.
- 최소 축적값에 도달된 상태효과는 지속시간만큼 상태효과를 발휘한다.
- 축적값은 자연히 감소되나, 정확히 초당 얼마나 감소되는지는 밝혀진 바 없다.
- 상태효과에 피해량이 포함되어있는 도트피해의 경우 메인체력에 피해를 준다.
- 도트피해는 메인체력의 장갑을 관통할 수 있는지 확인한다.
- AoE로 인해 상태효과가 적용될 경우, 해당 범위는 피해를 줄 수 있는 최대 범위인 밖까지이다.
- 입사각도와 장갑과 관통력
- 관통력과 장갑 수치를 단순 비교하여, 같으면 65%[240917]의 피해를 주고 무기의 관통력이 더 높으면 100%의 피해를 주며, 장갑 수치가 더 높으면 도탄되는 것이 기본이다.[10]
- 무기의 장갑관통력은 입사각에 따라서 관통력이 낮아질 수 있다. 이는 무기마다 다르다.
- 입사각은 총 4단계로 25, 60, 80 미만, 80 이상 순으로 계산된다.
- 헬다이버가 휴대할 수 있는 대부분 무기 및 장비의 입사각 1, 2, 3단계는 같은 장갑관통이 부여되어 있다.
- 대부분의 무기는 80이상 각도에서 장갑관통이 0이라서 도탄되도록 되어 있다.[11]
- 현재 장갑 등급는 0~6까지 사용되고 있고, 무기 등이 사용하는 장갑관통은 0~10까지 사용되고 있다.
- 폭발 임계 각도가 있어서 탄종에 관계없이 무조건 탄착하지 않는 각도가 무기별로 정해져 있다.
- 내구력 시스템
- 체력에 피해가 들어왔을 때 내구력에 따른 피해계산을 수행한다.
- 모든 피해는 일반 피해와 내구력 피해 2가지 수치로 등록되어 있다.
- 적 부품의 내구력에 따라 일반피해와 내구력 피해의 비율을 합산하여 피해를 받는다. 아래는 그 예시이다.
구분 피해량 내구력 반영 결과 일반 피해 100 75% 25%(25) 62 내구 피해 50 75%(37.5) 계산식 (100×25%)+(50×75%)=62 (62.5에서 소수점 이하 버림) - 내구력 시스템만 가정한 피해 계산식을 한 줄로 설명하면 아래와 같다.
((일반 피해)×(1 - 내구력))+((내구 피해)×(내구력))=최종 피해량(소수점 이하는 버림)
- 적이 피해를 받고 죽는 조건
- 적은 메인체력과 신체부위로 구성되며, 메인체력이 전부 감소되면 죽는다.
- 적의 신체부위는 일반적으로 약점을 구분하거나 장갑을 표현하는데 사용되며, 메인체력은 가능한 직접 공격을 받지 않는 범위에서 신체 부위 대부분에 겹쳐서 존재한다.
- 메인체력은 장갑과 체력, 내구력으로 구성된다.
- 신체부위는 기본적으로 장갑과 체력, 내구력, 영향력을 구성되나 약점인 신체부위는 치명과 출혈를 추가로 가진다.
- 신체부위는 피해를 받을 때 장갑과 내구력에 따라 피해를 감소시킨다.
- 신체부위는 피해 계산 후, 일반피해와 내구피해를 영향력 비율만큼 메인 체력에 전달한다.
- 메인체력은 피해를 받을 때 어떤 경로 전달된 경우이든 메인체력의 장갑과 내구력을 계산 후 감소된다.
- 신체부위의 체력이 0이되었을 때 치명이 있다면 메인체력의 잔여량에 관계없이 죽는다.
- 신체부위에 체력이 0이되었을 때 치명, 출혈이 있다면 출혈 값만큼 메인체력을 가산하고 출혈상태가된다.
- 출혈상태가 된 적은 메인체력이 지속적으로 소모되지만 이동, 반응, 결정속도가 강화되는 상태가 된다.
- 죽은 시체는 체력 시스템이 적용되지 않으며, 일부 신체부위는 장애물이 되거나, 기믹으로 작동되도록 변경된다.
- 신체부위처럼 적에게 붙어있으나 신체부위 취급이 아닌 구조물 취급인 경우가 있다.
거대 데바스테이터
- 피해유형
거의 컨셉에 관한 내용이다.유형 설명 산성 테르미니드가 원거리 공격은 대부분 산성 피해이다. 아크 탄속 시스템에 영향 받지 않는다.
발사체의 속도와 인접 오브젝트에 이끌리는 범위와 각도, 이후 전도되는 각도가 무기마다 지정되어 있다.
기본적으로 Stun효과를 부여하도록 구성되어 있다.탄도 탄속 시스템에 영향받지 않으나 사거리 제한이 적용된다.
일반적으로 화염 상태효과가 같이 적용되어 있다.출혈 헬다이버가 받는 전용 도트 피해 에너지 별도의 탄속 시스템 혹은 특이한 구성 값을 사용한다.
대부분 폭발 피해가 포함되어 있다.폭발성 범위 피해로 모든 범위는 폭발성 시스템에 의존한다.
안, 밖, 경직으로 구분된다.
모든 신체부위에 피해를 주지만, 폭발면역으로 피해를 안받기도 한다.
상세 사항은 폭발 시스템 참조추락 헬다이버가 공중에서 일정 높이 이상 떨어질 때 받는 피해.
일정 이상 높이에서 낙하하면 래그돌 상태가 되어 피해량 계산이 충격 피해로 넘어간다.
낙하 중 감정표현이 불가능하지만, 특정 조건에는 가능한데 이때 낙하 시작위치를 재계산하여 피해를 감소시킬 수 있다.화염 도트 피해
상세사항은 상태효과 참조, 지속시간은 3초
헬다이버는 지속시간이 약간 더 길지만, 다이빙 시 화염도트가 바로 사라진다.
피해량은 일반, 내구 동일하게 50이며, 관련 함선모듈 업그레이드 시 63으로 증가한다.충격 헬다이버만 받는 피해
밀치기, 공중 체공 시 래그돌 상태가 된다.
래그돌이 된 시간과 현재 속도에 비례하여 신체부위가 피해를 받는다.
감정표현 혹은 특정 조건에선 공중 체공 시간이 초기화 될 수도 있다.레이저 탄속 시스템에 영향받지 않고 사거리 제한 시스템이 적용되어있다.
사거리 범위 내라면 피해가 100% 들어가며, 대부분의 무기에 화염 상태효과가 적용되어 있다.
몇몇 무기의 발사체가 레이저 모양이나 이는 레이저가 아니다.근접 모든 근접공격은 빗겨 맞는게 가능하다.
헬다이버의 공격은 버그로 인해 피해가 100% 부여된다.
헬다이버의 근접공격에는 밀치기가 포함되어 있어서 맞으면 래그돌이 된다.
가속에 영향을 받아 피해량이 증가된다.독성 도트 피해
상세사항은 상태효과 참조
6초 지속
적들은 혼란에 걸리지만, 헬다이버는 혼란에 걸리지 않지만 시야가 약간 좁아진다.
- 피해 계산 순서
신체부위가 피격되어 메인체력까지 계산될 때, 증명은 안되지만 총 5번의 피해 감소가 생길 수 있다.단계 현상 예시설명 일반피해 내구피해 0 신체부위에 박힐 때 피해량 총합 2000 1000 1000 1 신체부위의 장갑 비교 계산 장갑과 장갑관통이 같아서 65%로 감소 650 650 2 신체부위의 내구력 계산 내구력이 50%라서 일반, 내구 피해 50%로 감소 325 325 3 영향력 50%만 전달해서 남은 피해량이 50% 감소 162 162 4 메인체력의 장갑 비교 계산 장갑과 장갑관통이 같아서 65%로 감소 105 105 5 메인체력의 내구력 계산 내구력이 50%라서 일반, 내구 피해 50%로 감소 52 52
신체부위의 내구력이 100% 메인체력의 내구력이 0%일 때 피해가 안들어가는 경우는 건쉽이지만, 거대 데바스테이터의 방패 같은 사레도 있어서 확신하기 힘들다.
4. 피해량 시스템
헬다이버즈2의 피해량 시스템은 개발진이 정식으로 발표하지 않았으나, 유저들의 연구[12]를 통해 정답에 가까운 정보가 공유되고 있다.
다만 여전히 잘못된 정보가 있을 수 있으니 후술될 정보에는 맹신하지 말 것이 권유된다.
다만 여전히 잘못된 정보가 있을 수 있으니 후술될 정보에는 맹신하지 말 것이 권유된다.
피해량 시스템은 매우 복잡하게 구성되어 있어서 줄이고 줄여서 작성하면 아래와 같다.
발사체의 탄속 감소 시스템, 탄속에 따라 피해량이 보존 및 변동되는 시스템, 폭발범위에 따라 피해량과 경직과 철거의 영향이 변동되는 시스템, 신체부위에 따라 다른 체력과 장갑 시스템, 신체부위에 파괴에 따라 반응하는 태그 시스템, 신체부위가 폭발에 면역 혹은 피해량을 비율로 깎는 시스템, 신체 부위별 장갑과 입사각도에 따른 장갑관통 변동 시스템, 장갑관통과 장갑의 수준에 다라 피해량 비율이 변하거나 도탄되는 시스템, 무기의 기본 피해유형이 일반과 내구 2개로 분리되어 있는 시스템, 신체부위의 내구력에 따라 피해량 가중치가 변동되는 시스템, 발사체가 신체 부위를 확률적으로 관통하는 시스템[13], 신체부위 관통 시 발사체에 남은 잔여 탄속 비율 감소 시스템,
현재 신규 유저 및 커뮤니티를 이용하지 않는 유저들을 매우 혼란스럽게 하는 것은 입사각도에 따른 장갑 시스템과 적에게 주어지는 피해량이 예상과 다른 부분이다. 게임 내 정보로는 무기마다 경장갑, 경장갑(Light Armor) < 일반 장갑(Medium Armor) < 중장갑(Heavy Armor) 순으로 단단하고, 이 3가지 장갑만 있는 것처럼 보이고, 별도의 피해량 증가나 감소에 따른 기능은 없는 것처럼 보인다.
발사체의 탄속 감소 시스템, 탄속에 따라 피해량이 보존 및 변동되는 시스템, 폭발범위에 따라 피해량과 경직과 철거의 영향이 변동되는 시스템, 신체부위에 따라 다른 체력과 장갑 시스템, 신체부위에 파괴에 따라 반응하는 태그 시스템, 신체부위가 폭발에 면역 혹은 피해량을 비율로 깎는 시스템, 신체 부위별 장갑과 입사각도에 따른 장갑관통 변동 시스템, 장갑관통과 장갑의 수준에 다라 피해량 비율이 변하거나 도탄되는 시스템, 무기의 기본 피해유형이 일반과 내구 2개로 분리되어 있는 시스템, 신체부위의 내구력에 따라 피해량 가중치가 변동되는 시스템, 발사체가 신체 부위를 확률적으로 관통하는 시스템[13], 신체부위 관통 시 발사체에 남은 잔여 탄속 비율 감소 시스템,
현재 신규 유저 및 커뮤니티를 이용하지 않는 유저들을 매우 혼란스럽게 하는 것은 입사각도에 따른 장갑 시스템과 적에게 주어지는 피해량이 예상과 다른 부분이다. 게임 내 정보로는 무기마다 경장갑, 경장갑(Light Armor) < 일반 장갑(Medium Armor) < 중장갑(Heavy Armor) 순으로 단단하고, 이 3가지 장갑만 있는 것처럼 보이고, 별도의 피해량 증가나 감소에 따른 기능은 없는 것처럼 보인다.
4.1. 피해 유형
- 근접 피해
근접공격의 피해량은 근접공격의 속도와 모션이 신체부위에 닿은 시점과 범위에 따라 피해량이 분활되어 신체부위에 들어간다.
대표적으로 엑소슈트의 이동, 짓밟기, 테르미니드의 차저의 돌격, 워리어의 베기, 헬다이버의 근접공격과 총검 등으로 빗겨 맞거나 빗겨 치는 행위를 통해 알 수 있다. 이러한 관계로 정확한 계산식은 현재 알 수 없다.
탄속 시스템에 따라 피해량이 속도에 의하 증가되는지는 확인되지 않았으며, 약점인 신체부위를 직접 타격하는 것이 권장되는 사용법이다.
- 충격 피해
헬다이버가 폭발, 공격에 포함된 밀치기를 받거나 공중에 장시간 체공 시 래그돌 상태가 되었을 때 체공시간 및 가속에 비례하여 다른 오브젝트에 부딫쳤을 때 받는 피해. 사망 시 사유가 몇초차이로 충격피해의 근원이 표기되거나 충격피해라고 안내된다.
- 추락 피해
헬다이버만 대상이되는 피해 유형이다. 일정 높이에서 떨어질 때 레그돌되 상태가 되지 않고 헬다이버가 엉거주춤하는 자세가 되었을 시 받는 피해이다. 일반적으로 레그돌로 인해 머리가 아닌 부위로 떨어졌을때와 비교하면 현저히 높은 피해를 주기 때문에 높은 곳에서 뛰어내릴 것이라면 차라리 다이빙을 하는 것이 권장된다.
- 발사체(Projectile)피해
제일 일반적인 원거리 피해 유형이다. 폭발 피해를 발생시키는 발사체의 원천 역할도 동시에 수행할수도 있다.
발사체 피해는 데이터상 펠릿 수, 구경, 탄속, 질량, 공기저향계수, 중력 가중치, 침투 둔화, Life time, 폭발 임계 각도, 폭발 근접성, 폭발 딜레이로 구성된다.
발사체 역할에 따라 일부 값이 0이거나 NULL처리 되거나 한다.
발사체의 탄속이 초기값 보다 감소되면 피해량이 감소된다.
모든 발사체는 신체부위 관통 시 침투 둔화 비율에 따라 탄속이 일정 비율 감소하는 수치 값을 지니고 있다.
다만 이 수치 값이 적의 신체부위를 파괴했을때 파괴한 탄환이 탄속이 감소되는 것을 묘사하기 위함인 것인지 혹은 모든 발사체가 적을 일정확률로 관통하기 때문에 넣은 요소인지는 현재로서는 밝혀진 바가 없다. 다만, 개발진의 성향 상 최소한 2가지 요소 중 하나는 구현되었을 것으로 추정된다.
- 폭발(Explosion)피해
사실 상 모든 범위 피해에 관여하는 핵심 시스템.
일반적으로 발사체가 탄착했거나, 딜레이, 오브젝트가 조건 성립 등으로 발생되는 범위 피해.
범위는 안, 밖, 경직으로 구분되고 파편이 있는 경우 각도, 양으로 구성된다.
범위에 닿은 모든 곳에 영향을 주지만 범위 반경에 아래처럼 영향 비율이 변화된다.종류 안 밖 경직 피해 양 100% 100%~ 0% 0% 장갑관통 100% -1AP(최소 2AP) - 경직과 철거 양 100% 100% ~ 0% 장갑관통 100%
예) 안 범위가 5m, 밖 범위가 10m, 경직 범위가 15m일 때,
5m까지는 100% 피해를 주고, 5m부터 10m까지는 피해와 철거가 선형적으로 감소한다.
10m에서 15m는 폭발피해가 없고 경직과 밀치기가 선형적으로 감소된다.
발사체와 폭발피해는 별개로, 발사체가 장갑관통에 성공하여 피해를 줬어도 후속된 폭발이 장갑관통에 실패하면 폭발은 피해를 주지 못한다. 이러한 경향 상 대부분의 휴대가 가능한 폭발피해의 장갑관통은 중장갑관통AV3을 넘지 않아서 소형 적들은 폭발에 메인체력이 손상을 입을 수 있으나, 일정 크기 이상은 폭발피해에는 메인체력이 영향받지 않도록 구성되어 있고 내구력 시스템에 영향받지 않기 위해 일반, 내구 피해량이 일반적으로 동일하게 설정되어 있다.
유닛 일부는 신체부위에 폭발면역이나 폭발저항이 붙어있다. 대표적으로 헬다이버는 모든 신체부위가 폭발면역으로 피해가 중첩되어 들어가지 않되, 메인체력만 깎이도록 되어있다. [14]
- 레이저(Beam)피해
적을 확률적으로 관통할 수 없지만, 탄속에 따라 피해량이 감소되지 않고 최대 사거리만 제한된 무기.
일반적으로 레이저 무기는 한계 과열과 예랭시간으로 관리된다.
탄속에 따른 피해량 감소가 없지만 피해 부여까지 약간의 시간이 걸린다.
컨셉적으로 일괄적으로 화염도트가 발생될 수 있게 되어 있다.
헬다이버 무기의 조준용 레이저 도트도 레이저피해에 피해량과 장갑 등을 부여하지 않는 것으로 구현되었다.
시클은 레이저피해 무기가 아닌 발사체피해이면서 과열과 예랭기능이 부여된 것 뿐이다.
- 아크(Arc)피해
아크 속도, 첫타 사거리(m), 조준 각도(°), 체인 각도(°)로 이루어져 있다.
레이저와 다르게 피해가 즉각 발생하고 횟수 제한이 있지만 일정각도의 전방을 향해 피해량이 감소 없이 전달된다. 대신 밸런스를 위해 첫타까지 시간이 걸리거나 쿨타임이 적용되어있다.
- 속성(Element)피해
일부 공격은 속성피해를 입힌다. 현재 확인된 속성 피해는 화염, 가스, 산성, 출혈 속성이다.
4.1.1. 무기 수치
#출처에서 표기된 무기 수치를 보는 방법에 대한 명칭이다. 다만 화염채권 출시 이후 업데이트를 멈춘 상태였으나 2024.11.23일 기준 업데이트가 확인되었다.스프레드 시트 혹은 여기서 무기 하나당 3개의 시트로 분리된 상세한 정보를 참조할 수 있다.
- 공통(기능요소)
명칭 설명 펠릿 1회 발사 시 피해를 주는 오브젝트가 얼마나 나가는지 결정한다 RPM 발사 속도 전탄 재장전 시간(초)/
전술재장전시간(초)전탄 재장전까지 걸리는 시간
약실이 있거나, 재장전 방법이 2가지인 무기는 전술 재장전시간에 더 빠른시간을 별도로 표기한다.예랭 시간(초)
대체: 전탄 재장전 시간레이저 무기군 컨셉용
한계 직전까지 발사 시 냉각에 필요한 시간
환경에 영향 받는다.재장전 시간(초)
대체: 전술재장전 시간레이저 무기군 컨셉용
카트리지(?)를 교체하는 시간장탄 수 탄창 하나에 들어가는 탄약의 수 및 약실 여부 발사 유지 시간
대체: 장탄 수레이저 무기군 컨셉용
발사 시 유지할 수 있는 시간, 한계 과열이라고도 볼 수 있다소지 탄창 수(기본/부스터) 증원 시 소지 탄창 수와 최대로 소지할 수 있는 탄창 수 보급 탄창 수(재보급/탄약) 보급팩을 먹었을 때와 탄창 박스를 먹었을 때 얻는 탄창 수
- 공통(피해요소)
명칭 설명 펠릿 1회 발사 시 피해를 주는 오브젝트가 얼마나 나가는지 결정한다 일반 피해량 적의 내구력 비율이 0%에 가까울 수록 100% 피해를 주는 피해량,
내구 피해량과 합산되어 들어간다.내구 피해량 적의 내구력 비율이 100%에 가까울 수록 100% 피해를 주는 피해량,
일반 피해량과 합산되어 들어간다.철거 위력
Demolition Force구조물을 부술 수 있는 힘, 누적되지 않는다.
25DF는 버그 굴 및 전초기지를 부술 수 있는 조건으로 추정된다.
3배가 넘는 철거위력이 부여되면 주요 히트박스가 아니라도 부셔진다.비틀거림 값
Stagger Value타격 시 적이 행동을 멈추는 값 밀치기 위력
Push Force타격 된 적이 뒤로 밀려나가는 값 이펙트 효과 타격 시 적에게 부여하는 효과
용도에 따라 특정한 수치 값이 없을 수도 있다.
- 입사각도와 장갑
명칭 설명 PEN 1 25도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값 PEN 2 60도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값 PEN 3 80도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값 PEN 4 80도 이상 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값 폭발 임계 각도(°)
Explosion Threshold Angle(°)발사체가 탄착 후 피해 및 효과를 발휘할 수 있는 각도의 한계 값 폭발 근접성(m)
Explosion Proximity(m)발사체가 어느정도 근접한 거리에서 폭발하는지 결정하는 값
발사체들은 입사각에 따라 장갑 관통력이 다르게 계산되는 시스템이 있지만 현재는 80도 미만이면 같은 장갑관통력을 가진다.
추가로 폭발 임계 각도 값 이상의 각도로 입사각하는 경우 무조건 도탄이 발생되게 이중으로 구성되어 있다.[15]
발사체가 폭발하는 경우, 폭발 근접성과 폭발 임계 각도 값 이내에 감지된 경우 탄이 폭발하여 폭발피해를 준다.[16]
일회용 대전차는 60도, 오토캐논과 무반동포는 폭발임계각도가 20도로 판정이 꼬이면 도탄될 수 있다.
중요한 점은 가능한 평평한 부위를 쏘는 것이 좋다.
- 발사체
발사체는 확률적으로 적의 신체부위를 관통하며 보편적인 원거리 피해의 기반으로 활용된다. 일반적인 탄을 발사하는 계열은 대부분 발사체이며 레이저가 지속적이지 않고 도중에 끊긴다면 이 경우도 발사체 시스템이 적용되어 있다.[17] 또한 탄착 시 폭발피해가 발생되는 원천으로 사용된다.
폭발피해가 발생되는 발사체는 탄착 시 폭발피해가 1회만 발동되고 발사체 자체는 신체부위 관통확률에 따라 적에게 추가 피해를 주는지, 아니면 폭발피해가 발생되면 탄이 즉시 소멸되는지는 확인되지 않았다. 왜냐하면 탄이 폭발하는 무기들 대부분이 관통 시 침투 둔화(%)로 인한 탄속 저하가 100%가 아닌 다른 무기와 비슷하거나 2~3회이상 관통되지 않도록 높은 비율이 배정되어 있기 때문이다.
발사체의 피해량은 탄속이 감소될 때 같이 감소된다.원문 명칭 설명 Caliber 구경 값이 높을수록 발사체의 탄속(피해량)의 감소가 급격히 증가한다. Speed 탄속 발사체의 초기 속도를 결정한다.
탄속이 높을 수록 항력의 영향으로 피해가 감소된다.[18]
실제 발사체가 날라가는 속도를 결정 짓는다.Mass 질량 값이 높을수록 발사체의 피해량 감소를 줄인다. Drag 항력
Drag Coefficient Multiplier값이 높을수록 피해 감소량이 증가합니다. 만약 값이 0이라면 피해 감소가 전혀 발생되지 않습니다. Gravity Multiplier 중력 가중치 값이 높을수록 발사체가 아래로 떨어지게 합니다.
영향이 누적되면 진행 방향이 아래를 향해 가게 합니다.
발사체의 진행방향이 중력이 끌어당기는 방향과 같다면 피해량이 증가합니다.Pen Slowdown 침투 둔화(%)
Penetration slowdown(%)발사체가 적을 관통했을 때 속도의 감소 비율[19] Life time 탄이 체공 시 남아있는 시간 [20]
- 플라즈마[2024/10/15]
다른 발사체와 다른 시스템을 적용받도록 변경되었다.
주요 특징은 탄속이 급격히 줄어들면, 일반적인 발사체는 탄이 소멸되는데, 플라즈마와 같은 계열은 어느 기점부터 탄이 소멸되지 않고 수직으로 낙하한다는 특징을 지녔고, 그 시점부터 중력으로 인한 탄속이 증가하는 모습을 보이진 않는다.
- 레이저 or 빔
발사체와 달리 탄속에 따른 피해량 감소가 없으며 최대 사거리와 과열 및 예랭 시스템을 가졌지만 적을 관통하지 못하는 원거리 피해이다. 레이저 무기는 무기 컨셉 상 일정이상 타격이 누적되면 화염도트가 입혀지도록 이펙트효과가 부여되어 있다는 특징이 있다. 레이저 무기군은 패치과정이 다사다난 했으며, 현재는 레이저가 대인 타겟용인 만큼 자체 피해량이 높고, 화염도트가 빠르게 발생되어 일정 장갑 이하의 적에 한해선 강력하게 작동한다.명칭 설명 사거리(m)
대체: 탄속유효 사거리
- 아크
발사체와 달리 탄속에 따른 피해량 감소가 없으며 과열이나 단독인 적을 상대하는데 뛰어난 레이저와 다르게 무한히 사격가능하고 대량의 적을 잡는데 특화되어 있지만, 매 타격 시 앞 혹은 뒤에 쿨타임이 발생되면서 아크가 여러 오브젝트를 타고 이동하여 사용에는 숙련과 경험이 요구되는 원거리 피해이다.
현재는 아크 무기의 강함에 따라 경중이 다르지만 기절효과가 부여되고 누적되도록 되어 있다.명칭 설명 아크 속도
대체: 탄속아크가 오브젝트에게 명중되는 속도 첫타 사거리(m)
대체: 질량M로 표기 사격 시 적을 맞출 수 있는 첫번째 거리 조준 각도(°)
대체: 공기저항계수각도 이내의 적에게 자동 명중 됨 체인 각도(°)
대체: 중력 가중치명중 후 다른 오브젝트에게 명중되는 각도
- 폭발
다른 원거리 피해와 다르게 범위피해를 전반적으로 담당하며, 발사체의 탄속으로 인한 피해량 감소처럼 폭발 중심지로부터 일정 거리마다 들어가는 피해량이 다르다. 범위피해이므로 입사각이 25미만으로 인식되는 특징이 있어서 장갑관통 값을 첫번째만 쓴다는 특징이 있다.
많은 유저들이 착각하는 것 중 하나는 발사체에 의해 날라가는 폭발피해는 발사체와 같다고 인식하는데 엄연히 별개의 피해이다. 간단히 적이 폭발하는 발사체를 맞으면 발사체피해와 폭발피해를 같이 받는다. 적을 가능한 폭발 중심지에 닿도록 하면 더 많은 피해를 줄 수 있다.명칭 설명 폭발 피해량 통상 피해량과 내구 피해량이 동일함. PEN 1 폭발도 장갑 관통 수치가 있으나, 입사각을 고려하지 않아서 PEN1 값만 사용다. 폭발 범위 안
대체: 질량M로 표기
해당 범위까지 폭심지로 본다.
해당 범위 바깥은 폭발범위 안으로 본다.폭발 범위 외곽
대체: 공기저항계수M로 표기
해당 범위까지 폭발범위 안으로 본다.
해당 범위 바깥은 폭발범위 밖으로 본다.폭발 피해 끝
대체: 중력 가중치M로 표기
해당 범위까지 폭발범위 바깥으로 본다.
해당 범위 바깥은 피해가 없어지나, 충격피해는 여전히 받을 수 있다.
4.2. 피해 방어
각 사이트에서 공유되고 있는 유닛별 수치 값을 알아보기위한 명칭별 설명이다.2024.11.23일 기준 스프레드 시트 기준으로 작성되고 있다.
4.2.1. 부위 명칭 및 기능
현재 영어권에서는 별도로 부위로 지정되지 않은 경우 Main으로 취급되는 부위의 체력을 토탈체력이라고 호칭하고 있다.
여기서는 메인 부위 및 메인 부위의 체력은 토탈체력이 아닌 메인 체력이라고 지칭하며, 부위에 달린 체력은 부위 체력이라고 지칭한다.
여기서는 메인 부위 및 메인 부위의 체력은 토탈체력이 아닌 메인 체력이라고 지칭하며, 부위에 달린 체력은 부위 체력이라고 지칭한다.
원문 | 한글 | 관리 | 설명 |
Limb | 신체부위 | 명칭 | 신체부위의 명칭을 지정한다. 데이터 언팩 시 명칭이 지정되지 않는 경우도 있으므로 실제 테스트를 통해 적합한 단어가 배정되기도 한다. |
Health | 체력 | 정수 | 해당 부위의 체력, 정확히 0이되면 파괴된다. 파괴를 막기 위해 -1로 입력되어 있기도 하다. |
AV(Armor Value) | 장갑 값 | 값 | 해당 부위의 장갑, 자세한 것은 장갑 항목 참조 |
Durable | 내구력 | % | 해당 부위의 내구력, 높을 수록 내구 피해량이 크게, 낮을 수록 일반 피해량이 크게 반영된다. 최종적으로 일반+내구 피해를 같이 받는다. |
ExDR | 폭발면역 | 값, % | 해당 부위에 "YES"처리 되어 있을 경우 폭발에 면역된다. 해당 부위에 "NO"가 있을시 100% 피해를 받고 %값이 있을 경우 그만큼 비율로 깎고 최종 폭발피해를 감소시켜 받는다. |
%toMain | 영향력 | % | 해당 부위가 받은 체력을 메인체력으로 얼마나 영향을 줄지 결정한다. 영향을 줄때 메인의 장갑이나 내구력은 무시한다. |
Main | 메인체력 | 명칭 | 신체부위의 명칭에 배정되고, 신체부위 중 끝단에 배치된다. 각 신체부위의 영향력에 의해 피해를 전달받는다. |
Fatal | 치명 | tag | 속성 값, 이 속성이 있는 부위는 파괴될 시 죽는다. 다만 게임 전반적으로 공격능력이나 기동능력에 관계된 신체부위를 전부 상실하여 못하게 되면 예외적으로 사망처리된다. |
Downs | 저하 | tag | 해당 신체부위 파괴 시 이속저하에 관련된 패턴이 적용된다. 메인체력에 체질이 있을 경우 활성화 한다. |
BleedsOut | 출혈 | 정수 | 해당 신체부위 파괴 시 추가체력을 받는다. 추가체력은 지정된 값만큼 초당 감소되며 공격으로 추가로 감소시킬 수 있다. 이 상태엔 속도가 증가되거나, 행동패턴에 변화가 생긴다. |
Constitution | 체질 | 정수 | 해당 신체부위 파괴 시 추가체력을 받는다. 추가체력은 지정된 값만큼 초당 감소되며 공격으로 추가로 감소시킬 수 있다. |
*치명(Fatal)
신체부위의 약점을 구현한 것으로 기본적으로 헬다이버즈2의 적들은 부위파괴로 인해 이동모션을 실행할 수 없거나 공격 모션을 실행할 수 없는 경우 사망처리된다. 이와 별개로 유닛의 컨셉에 따라 약점이 구현된다. 주로 뇌나 심장이 있는 신체부위나 사지 전체를 연결시켜주는 중심부가 파괴될 수 있는 경우, 혹은 파괴되면 죽는 게 맞다고 생각되는 경우다.
다만 치명태그가 달린 신체부위가 파괴되어도 살아있는 경우가 있는데 이는 아래에 후술된 출혈 및 체질로 해당 부위 파괴가 유예된 상태이다. 시각적으로는 파괴된 것처럼 보이지만 실제로는 해당 신체부위의 외견이 바뀐 것으로 취급하는 것이다.
신체부위의 약점을 구현한 것으로 기본적으로 헬다이버즈2의 적들은 부위파괴로 인해 이동모션을 실행할 수 없거나 공격 모션을 실행할 수 없는 경우 사망처리된다. 이와 별개로 유닛의 컨셉에 따라 약점이 구현된다. 주로 뇌나 심장이 있는 신체부위나 사지 전체를 연결시켜주는 중심부가 파괴될 수 있는 경우, 혹은 파괴되면 죽는 게 맞다고 생각되는 경우다.
다만 치명태그가 달린 신체부위가 파괴되어도 살아있는 경우가 있는데 이는 아래에 후술된 출혈 및 체질로 해당 부위 파괴가 유예된 상태이다. 시각적으로는 파괴된 것처럼 보이지만 실제로는 해당 신체부위의 외견이 바뀐 것으로 취급하는 것이다.
- 출혈(BleedsOut)
일부 적들은 신체부위에 출혈 태그가 붙어있다. 이 출혈 태그는 해당 부위가 파괴될만한 피해를 받았을 때 활성화된다. 액션 후, 값 만큼 추가 체력과 초당 체력이 감소가 적용되어 시한부가 되는데 엄연히 체력이므로 공격하여 추가로 감소시킬 수 있다. 대신, 일반적으로 이 출혈이 활성화 된 동안은 이동속도, 공격속도, 반응속도 등이 현격하게 올라간다.
일반적으로 대형 적들에게 이러한 효과가 붙어 있고, 강화를 받을 이유가 있을 때 적용된다. 대표적으로 테르미니드는 바일 타이탄이 출혈 상태에 걸리면 체력 감소는 없지만 이동속도는 올라가며, 오토마톤은 헐크의 다리 및 방열판이나, 팩토리 스트라이더가 바일 타이탄의 사례처럼 작용한다.
슈퍼지구는 엑소스튜가 그러한 기믹이 있는데, 불타면서 절뚝거리는 패턴을 적용하기 위한 의도로 딱히 크게 강화되진 않는다.
- 체질(Constitution)
일부 적들은 신체부위나 메인체력에 체질 태그가 붙어있다. 해당 부위가 파괴될만한 피해를 받았을 때 활성화된다. 액션 후, 값 만큼 추가 체력과 초당 체력이 감소가 적용되어 시한부가 되는데 엄연히 체력이므로 공격하여 추가로 감소시킬 수 있다. 출혈과는 반대로 이로운 효과를 발생시키지 않는다.
- 저하(Downs)
일부 적들은 신체부위에 다운 태그가 붙어있다. 해당 부위가 파괴될만한 피해를 받았을 때 활성화된다. 액션 후, 이속에 관련된 저하 효과와 함께 메인체력에 체질이 붙어있다면 해당 체질을 활성화시킨다.
테르미니드의 경우 차저 엉덩이가 파괴되었을 때 돌진 패턴을 못쓰면서 걸어다니다가 죽는 것으로 알 수 있고, 오토마톤은 헐크의 다리가 액션 후 이속저하가 작동되며, 탱크는 공격은 가능하지만 더 이상 이동할 수 없게 된다.
4.2.2. 장갑과 관통력
Armor로 표기되는 장갑은 적의 공격이 해당 부위에 피해를 얼마나 입힐지, 아니면 도탄시킬지를 관여한다. 장갑과 관통력은 모두 0~10의 숫자이며, 각각 AV(Armor Value)와 AP(Armor Penetration)으로 지칭한다.- 장갑 등급과 관통력 공식
장갑 단계 vs 관통 단계 결과 표기 장갑 단계 < 관통 단계 100% 피해 빨간색 X 장갑 단계 = 관통 단계 65% 피해 하얀색 X 장갑 단계 > 관통 단계 도탄 도탄아이콘 표기
즉, 장갑 단계와 관통 단계가 같으면 피해량은 65%로 줄어들고, 장갑 단계가 관통 단계보다 높으면 공격이 통하지 않는다.
- 관통여부 확인 방법
적을 맞추면 조준점에 뜨는 히트 마커로 적에게 피해를 줬는지 확인이 가능하다.
빨간색 X자 표시는 100% 피해이며, 하얀색 X자는 65%로 경감되었다는 뜻이고, 히트 마커가 뜨지 않고 탄환이 탄착지에서 파란 불꽃과 함께 튕겨나가며 조준점 우측 하단에 도탄 표시[22]가 나왔다면 피해를 주지 못했다는 뜻으로 볼 수 있다.
단 폭발성 무기의 경우, 탄환의 탄착 피해량, 이후 폭발로 인한 피해량, 폭발에 당한 개체 수로 인해 연속적으로 히트 마커가 발생된다. 이는 센트리로 인한 히트마커도 헬다이버 조준점에 표시되므로 사용 중인 장비의 특징을 명확히 이해하고 히트마커를 사용하여야 한다. 보통 도탄 표시가 생긴 이후 2~3회 여러 다른 각도로 해당 부위에 사격을 시도 하여도 재차 도탄이 발생되면 해당 부위는 장갑으로 인하여 도탄이 난다는 것을 기억해야한다.
*관통단계[2024/10/15]
원거리 공격의 관통단계가 장갑 등급과 같다면 65%피해를 주는 유효(effective) 판정이다.
관통단계가 장갑 등급보다 높다면 100%피해를 주는 관통(penetrate) 판정이다.
관통단계 | 명칭 | 헬다이버 무기 | 적성세력의 무기, 기타 |
0 | 관통불가 | 유탄발사기[발사체] | |
1 | 경장갑 유효 | - | 헌터 점프 공격 |
2 | 경장갑 관통 일반 장갑 유효 | 리버레이터 | 스캐빈저,헌터,워리어,슈리커 근접 공격 헌터,스토커 혀 오토마톤 소화기 오토마톤 주먹 |
3 | 일반 장갑 관통 중장갑 유효 | 리버레이터 페네트레이터 | 스토커 근접 공격 오토마톤 로켓 오토마톤 지뢰 |
4 | 중장갑 관통 경전차장갑 유효 | 대물소총, 화염도트, 레이저 캐넌 | 워리어 박치기 너싱,바일 스퓨어 토사물 오토마톤 슈레더,대공포 |
5 | 대전차1 경전차장갑 관통 일반 전차장갑 유효 | 레일건, 오토캐논 센트리, 낙하된 헬포드 | 바일 스퓨어 포격 바일 타이탄 토사물 오토마톤 바라저,스트라이더 로켓 폭발 |
6 | 대전차2 일반 전차장갑 관통 중전차장갑 유효 | 무반동포, 기절 수류탄 | 캐논 포탑(어나이얼레이터 탱크 상부), 팩토리 스트라이더 캐논 포탑 |
7 | 대전차3 중전차장갑 관통 초중전차장갑 유효 | 아크발사기, 테르밋 수류탄, 이글 500KG 발사체# | 차져 브루드 커맨더 돌진 |
8 | 대전차4 초중전차장갑 관통 | 스피어, 380mm 궤도 폭격 | 오토마톤 궤도 캐넌 유성 폭풍 |
9 | 대전차5 | - | - |
10 | 장갑 무시 | 헬포드 낙하 시 충격파, 지옥폭탄#, 궤도 레일 캐넌, 야포 소형 핵탄두 | 바일 타이탄 내려찍기 대형 오토마톤 차량 폭발 |
- 장갑 등급[2024/10/15]
○○장갑 관통이라는 명칭 상 각 장갑은 관통단계보다 한단계 낮은 명칭을 쓴다.
또한 4단계 장갑의 적들에게 마크를 남기면 헤비라는 단어를 말하는데, 이는 전차를 대상으로 하던 호칭에 속한다.
4단계 장갑은 공식적으로 light vehicle armor,즉 "경차량장갑" 정도가 된다. 다만 대전차라는 표현이 공식 번역에 있으므로 이해를 돕기 위해 이를 경전차장갑으로 번역한다.장갑 등급 추정명칭 대표 추정 부위 0 장갑 없음 (T)스케빈저, (S)튜토리얼 목재 헬다이버 1 경장갑 (T)워리어, (A)트루퍼 2 일반 장갑 (T)브루드커맨더 큰다리제외, 3 중장갑 (T)하이브가드 머리, (A)데버스테이터 신체 4 경전차장갑 (T)차저, (T)바일 타이탄, (T)임페일러, (A)헐크 5 일반 전차장갑 (A)거대 데버스테이터 방패[25]
(A)탱크 포탑 전면장갑[26]
(A)드롭쉽
(A)봇 제조기6 중전차장갑 (A)지휘벙커 7 초중전차장갑 (A)감지탑, (A)교란기 8 ? (A)건쉽 공장 추정[27] 9 ? 10 ?
적들을 마크할 시 헤비 내지는 엘리트라고 호칭되는 적들은 최소 AV4 이상의 전차장갑을 달고 있다. 출시 초기에는 헤비를 직역하면 중장갑이므로 혼란이 유발되기도 했다.
4.2.3. 피해 계산
- 내구력(Durability)
장갑 관통 이후 내구력에 따른 피해 계산을 하게 된다. 이 내구력은 메인체력을 포함한 모든 신체부위에 존재하며 모든 원거리 피해에는 일반 피해량말고도 내구 피해량이라는 게임에선 표기하지 않는 값이 존재한다. 내구력 비율은 높을수록 일반 피해량은 적게 들어가는 대신에 내구 피해량이 높게 들어가고, 반대로 낮을수록 일반피해량은 높게 들어가지만 내구피해량은 낮게 들어가도록 되어 있다.
내구력이 높은 신체 부위는 제작사의 설명에 따르면 "필수적이지 않은 기관이 들어 있는, 비교적 푹신한(cushy) 살덩이/쇳덩이로 구성된 부위"이다. 즉, 인체로 따지자면 지방 조직, 기계로 따지자면 스티로폼 같은 것이 들어 있는 공간장갑이 많은 부위를 의미한다. 이에 해당하는 부위는 소총탄과 같은 비 폭발성 무기로는 맞혀봤자 타겟을 제압하기 어렵다는 것을 구현한 것이다. 반대로 그런 부위라 하더라도 폭발시켜서 완전히 날려버린다면 지방/공간장갑 안에 감싸져 있는 근육/뼈/혈관, 필수 회로/장비 등을 손상시켜 무력화할 수 있으므로 폭발/범위 무기는 온전한 피해를 입힌다고 이해할 수 있다.
권총탄 계열 무기는 내구 피해량이 통상 피해량의 10% 수준으로 매우 낮으나, 소총탄은 약 23% 이상으로 설정되어있어 내구력이 있는 적을 상대로 어느정도 대응이 가능하다. 폭발형 무기의 폭발은 대부분 내구 피해량이 통상 피해량과 동일하다.
- 폭발면역(ExplosionImmunity)
신체부위에 적용된 태그 겸 값, 단순하게 폭발피해를 받을지 말지를 결정하거나, 폭발피해를 받았을 때 해당 피해를 일정부분 깎아내는 저항력 역할을 동시에 수행한다.
예를 들어서 40%의 저항력이 있다면 60%의 폭발피해를 받게 되고, 피해 계산 후 폭발피해를 영향력만큼 메인체력에 전달한다
폭발면역이 있는 신체부위는 해당 폭발피해를 신체부위가 계산하여 파괴되지 않게 하는데, 보통 이 경우 MAIN이 폭발피해를 받는 것을 확인할 수 있다. 다만 왜 MAIN이 피해를 계산하고 있는지는 정확히 확인되지 않았다. 아래는 그 사례이다. - MAIN이 신체부위 안쪽에 겹쳐서 존재하기 때문에 폭발피해를 받게되며, 일정 신체부위는 MAIN이 겹쳐있지 않다.
이를 통해 MAIN이 중요장기인 것을 묘사함과 동시에 발사체의 관통성공판정일때 MAIN에 피해를 줘서 치명타를 구현한다. - MAIN은 물리적으로 구현되지 않았고, 폭발면역이 있는 경우 폭발피해를 MAIN이 대신 계산하되 같은 폭발피해에 한번만 폭발피해를 계산하는 방법으로 폭발면역이 예라는 표기는 폭발피해를 무조건 전달하는 지 답하는 것과 비슷하다.
유저 경험상 제일 유력한 후보는 1번의 사례로 투척단검이 적 신체부위가 아닌 MAIN에 피해를 주고자 신체부위를 1회 관통하는 기능을 넣었다가 차저를 손쉽게 잡는 버그가 있었는데, 일단 긴급 수습으로 해당 기능을 빼버렸고 해당 기능의 원본으로 추정되는 화염무기의 매커니즘을 변경하였었다. 이후 9월 17일 패치 때 MAIN에 직접 피해를 주는 시스템을 추가, 화염무기에 적용하는 것으로 정리한 것으로 보인다. 또한 1번의 사례가 유저 경험상 제일 재밌는 사례이기도 하다.
참고로 폭발면역보다는 폭발저항이 제일 신경써야하는 요소인데 폭발면역 자체는 작은 몹들의 사지에 부여되어 있고, 큰 몹들은 덩치가 커서 스트라타젬 정도가 아니면 다중 폭발 피해를 주기 힘든데 스트라타젬은 폭발피해가 워낙 커서 확실히 죽일 수 있다는 의미 외에는 다른 기대가 없다.
폭발면역 태그는 헬다이버의 신체에도 붙어있다. 폭발면역이 없었던 시절에는 로켓에 맞으면 상체와 사지 여러군데가 동시에 피해를 입어 한방에 즉사하는 사례가 비일비재했다.
- 영향력(% to main)
신체부위는 위에서 언급한 장갑 및 내구력으로 인해 감소된 피해를 받는다. 이렇게 받은 피해값은 영향력의 비율만큼 메인체력으로 전달된다. 이때 메인체력을 바로 깎는게 아닌 메인체력의 내구력과 장갑을 다시 한번 계산한다.
가령 장갑4인 신체부위를 공격하여 피해를 줬는데 메인체력의 장갑이 5라면 피해가 들어가지 않는다. 혹은 신체부위 내구력이 0%이고 메인체력의 내구력이 100%라면 이 역시도 메인에는 피해가 들어가지 않는다.
즉 메인체력은 피해를 받으면 최소 신체부위의 장갑과 내구력 계산되어 감소된 피해량에서 영향력 비율만큼 추가로 감소된 피해량에서 메인체력의 장갑과 내구력만큼 감소되어야 메인체력이 감소된다. 즉 메인체력은 3중으로 피해가 감소되고, 무기 자체에 피해량 감소에 걸린 경우 4중으로 감소된다고 이해할 수 있다.
대부분의 신체부위는 폭발면역이 붙어있는데 폭발피해로 인해 메인체력이 순식간에 감소되지 않게 하기 위함이다.
반대로 폭발면역이 없다면 폭발 피해는 1차로 신체부위에서 장갑과 내구력을 계산하여 피해를 입히고 영향력만큼 메인체력의 장갑과 내구력만큼 감소되어 피해를 준다. 다만 이와 별개로 메인체력에도 폭발피해를 입히므로 폭발피해는 좋은게 맞다.
영향력 비율이 낮을 수록 신체부위가 많을 수록 발사체피해 계열 무기를 잘 버티는 원인이 된다. 치명(Fatal)이 아닌 부위에 맞을 시 메인체력 감소를 노린 것이 되는데 피해량이 급격히 반감되어 BTK가 크게 늘어난다.
4.2.4. 묘사된 기믹
- 부위 파괴
적의 체력은 메인 체력 외에도 부위체력도 존재하므로 부위체력을 파괴하는 것으로 적의 신체를 결손 시킬 수 있다. 이렇게 결손 시킨 경우 적의 전투능력을 손실 및 상실 시킬 수 있다. 머리를 비롯한 일부 부위는 치명적(Fatal) 태그가 있어서 해당 부위가 파괴되면 적도 사살되며, 이 Fatal 부위가 치명적인 부위로 간주된다.
테르미니드는 신체에 일절 피해를 주지 않고, 앞다리를 제외한 다리를 부수면 살아서 움직이면서 공격을 시도한다.
오토마톤의 데바스테이터는 다리를 부수면 바로 사망판정에 빠지지만 반대로 양팔을 날려도 다리로 내리찍기가 가능하여 살아서 움직인다.
- 장갑 파괴
부위파괴로 연출한 기믹, 실제로는 단단한 장갑 아래에 연약한 신체 부위를 숨겨둔 방식이다. 대표적으로 테르미니드의 차저[28], 바일 타이탄[29], 팩토리 스트라이더[30]가 그러한 기믹을 지니고 있다.
- 노출 부위(Exposed Area)
적이 가진 평균 장갑 단계보다 낮거나, 평균 내구력보다 더욱 낮아서 다른 무기로도 유효한 피해를 줄 수 있는 '노출 부위(Exposed Area)'를 구현하였다.
이러한 기믹과 별개로 특정 적은 특정 부위에 치명(Fatal)이 있으면서 체력은 -1로 지정된 경우가 있는데, 레이저 캐넌을 위한 치명 추가 피해량을 구현했다가 없어도 충분히 구현 가능하여 남은 잔재로 보인다. 정확히는 치명 타격 시 추가 피해를 주는 시스템이 있었다가 레이저 캐넌의 높은 내구 피해로 충분히 같은 효과를 낼 수 있어서 없어졌다는 것이 일반적인 평가이다.
- 오브젝트 및 시설 파괴
패치 이전에는 철조망과 컨테이너는 3단계 무기관통으로 공격시 파괴되도록 되어 있으나, 이후 각 무기와 스트라타젬, 적의 공격에 별도의 철거 위력(Demolition Force)을 배정해서 구조물별로 다른 철거 위력 단계에 파괴되도록 바뀌었다. 대다수의 폭발성 무기는 철거 위력 수치가 높으며 폭발성 무기가 아닌 아크 발사기도 철조망과 컨테이너 문을 부술 수 있는 철거 위력을 부여받았다.
시설 파괴는 상술한 철거 위력이 높은 무기나 스트라타젬으로 시설을 공격하는 식으로 이루어진다. 오토마톤 공장과 슈리커 둥지는 이글 공중 타격, 불법 연구소와 감시탑은 이글 500kg 투사체 정타, 궤도 정밀 타격과 궤도 레이저로 파괴할 수 있으며, 건쉽 공장은 지옥 폭탄으로만 파괴 가능하다.
- 물리법칙 구현
앞으로 달리는 이동수단에서 공중으로 뛰어올랐을 때, 공중에서도 앞으로 가는 것이 탄속으로 구현되어 있다.[31]
예를 들어서 헬다이버가 앞으로 다이빙하면서 총을 쏘면 총기의 탄속이 빨라진다. 반대로 뒤로 다이빙한다면 총기의 탄속이 느려지게 된다.
문제는 탄속과 피해량이 묶여있는 부분이다. 현재는 지정된 탄속의 값이 피해량을 100% 유지시키는 조건으로 보고 있다.
예를 들어서 탄속이 500일 때, 앞으로 다이빙해서 탄속이 5늘어났다면 백분율로 따지면 1%가 늘어난 것이다.
이때 원래 피해량이 100이라면 탄속이 101%이므로 100의 1%인 1의 피해량이 늘어날 것이다.
즉 대부분의 경우에 다이빙을 하거나 앞으로 이동하면서 총을 쏘면 피해량을 올린다고 볼 수 있다만...
탄속을 증가 시키는 조건보다 감소시키는 조건이 더 많다.
공기저항, 중력으로 대부분의 무기는 가만히 쏴서 쏴도 탄속이 99.9%에서 시작하는 것에 가까우며, 몸을 뒤로 움직이거나 역다이빙을 하면 더 빠르게 감소될 것이다.
문제는 소수점의 피해량은 내림 한다는 문제점이 있다. 가령 탄속이 100.9%인 상태라서 무기의 피해량은 100.9라면 적은 100의 피해를 받는 것이다.
그래서 개요에서 탄속에 대해 설명할 때, 일반적으로 피해량이 올라갈 수 없다고 설명할 수 밖에 없다.
기본적으로 탄속은 m/초 값이라서 초당 미터만큼 이동한 거리인 만큼, 피해량 감소를 체감하기는 매우 힘들다. 그도 그럴게 탄속으로 인한 피해량 감소가 관심받은 이유는 차저베히모스의 체력 수치와 대전차무기의 공격력이 일치한다는 점이였기 때문이다.
참고로 이 물리법칙에는 헬다이버가 던지는 투척물에도 영향 받는데, 헬다이버가 몸을 던지면 정확히 5m 이동하고, 가만히 서서 최적의 각도로 던질때 50m에 도착하는 헬다이버의 투척물이 다이빙하면 60m에 도착한다. 이는 헬다이버의 모션자체가 몸을 던질때 전력투구하면서 5m를 이동하지만, 투척물을 제대로 던진다면 보통은 감속이 시작되기 직전에 던지게 되므로, 몸자체가 5m 이동, 원래 기본 투척 거리 50m에 다이빙으로 인한 가속력 5m가 더해져서 다이빙을 시작한 곳 기준 60m지점에 도착하는 것이다.
5. 상태 효과 시스템
일부 공격은 상태 효과를 부여할 수 있는데, 이러한 경우 상태효과가 얼마나 축적되는지에 대한 축적값이 존재한다.모든 유닛에게는 특정한 상태효과에 취약성을 가지고 있고, 만약 취약성이 있다면, 상태 효과를 받기 위한 최소 임계치가 있으며 상태효과의 축적값이 최소 임계치를 넘으면 상태효과를 받으며, 축적값이 최소임계치 미만으로 감소되면 상태효과의 지속시간이 시작되게 된다. 적들은 최소 임계치 말고도 최대 임계치를 가지고 있어서, 공격 한번으로 받을 수 있는 축적값이 제한되어 있다.
이 축적 값이 초당 얼마가 감소되는지는 정확히 밝혀진 바는 없으나, 최소한 축적되는 공격이 지속되는 동안에는 축적값이 감소되지 않는 것으로 추정된다. 대표적으로 버서커의 Fire 효과를 받으려면 2 최소 임계치가 요구되는데 사이스로 지속적으로 공격하면 불을 붙일 수 있다.
또한 차저의 Stun 최소 임계치는 10이고 아크 발사기가 부여하는 Stun은 8이다. 다만 차저는 돌진 전에는 아크 발사기에 포함된 경직에 의해 멈추며 돌진 중에는 경직이 정도 이상 강력하지 않으면 안멈추므로, Stun 최소 임계치를 확실히 만족해야 멈춘다.
5.1. 도트 피해
도트피해 상태이상은 메인체력에 피해를 준다.즉 메인체력의 장갑을 관통하는지 확인 후 피해를 줄 수 있는 경우에만 유효한 피해를 준다.
명칭 | 피해량 | 장갑 관통력 | 지속시간 | 속성 | 특이사항 | |
일반 | 내구 | |||||
Fire | 50/초 | 4 4 4 0 | 3초 | Fire | 연소개선 함선 모듈 업그레이드 시 63 피해로 증가 | |
BurningHeavy | 400/초 | 80/초 | 2 2 2 0 | 3초 | Fire | 네이팜 스트라타젬, 최초 탄착 시 1.25초(5 틱) 한정 |
Gas | 25/초 | 6/6/6/0 | 3초 | Gas | 25% 속도 저하 | |
┖ Confusion | - | 3초 | - | 적 한정 혼란효과 | ||
Acid Splash | 3/초 | 0/초 | 1/1/1/0 | 4초 | Acid | - |
Acid Stream | 100/초 | 20/초 | 6/6/6/6 | 0.5초 | Acid | - |
Bleeding | 1/초 | 9/9/9/9 | inf | Bleed | 헬다이버 출혈 효과 | |
Thornbush | 5/초 | 0/초 | 1/1/1/0 | 0.1초 | Bleed | 가시나무 혹은 철조망 |
Dead Sprint | 5/초 | 9/9/9/9 | 0.15초 | 방어력 등급에 따른 피해량 감소효과 무시 |
5.2. 스턴 효과
스턴은 피해를 주지 않지만, 적의 행동을 확실하게 멈추고, 그로기 행동을 일으킨다.스턴 강도 | 지속시간 | 반응 |
Stun 1 [Small] | 1.5초 | 가만히 멈춘다 |
Stun 2 [Medium] | 5초 | 신체를 늘어트린다. |
Stun 3 [Large] | 10초 | ? |
Stun 4 [Massive] | 3초 | 신체를 늘어트린다. |
6. 피격 반응 시스템
유닛이 피격 당할 때 밀려나는 반응에 대한 시스템으로, 3가지 종류의 반응이 있다.명칭 | 설명 |
비틀거림(Stagger) | 비틀거림 반응의 요구치가 달성되면 그에 맞는 모션이 구현된다. 비틀거림 반응은 약함(Light), 중간(Medium), 강함(Heavy), 매우 강함(Massive) 최대 4가지로 구분되어 있다. 유닛에 따라 구현된 비틀거림 반응이 다를 수 있다. 유닛에 따라 1개, 4개, 0개의 비틀거림 반응이 있을 수 있다. 대체적으로 0.5초의 쿨다운을 가지고 있다. |
경직(Interrupt) | 비틀거림 반응에 Yes 처리되어 있을 시 작동한다. 마지막으로 하던 공격, 이동 등의 행동을 중지시킨다. 무기의 밀치기(PushForce)가 작동되도록 한다. |
밀치기(PushForce) | 경직(Interrupt)이 작동했을 때 같이 작동한다. 공격을 받은 유닛은 반대 방향으로 밀쳐진다. |
비틀거림 반응 설명
유닛에 따라 대체적으로 비슷한 반응을 보이지만, 유닛의 수준에 따라서 반응 수준이 약화된다.
수준 | 반응 |
약함 | 몸이 살짝 움찔한다. |
중간 | 몸이 움찔한다. |
강함 | 몸을 크게 젖힌다. |
매우 강함 | 몸을 매우 크게 뒤흔든다. |
정리하면 다음과 같다.
적은 비틀거림(Stagger)받았을 때 그에 적합한 비틀거림 반응 수준을 가지고 있다면 요구치가 충족되면서 제일 강한 비틀거림 반응을 작동한다. 이때 경직(Interrupt)[32]이 작동했다면 모든 공격, 이동, 행동이 중단된다. 거기에 밀치기(PushForce)도 작동하여 공격된 힘의 진행방향으로 밀쳐지게 된다.
0.5초의 쿨타임으로 인해 동시에 발생된 폭발에는 한번만 비틀거림 반응을 보인다.
7. 스텔스
- 행동 상태 요약
크게 3개의 단계 세부적으로 6개의 상태로 구분된다. 주둔병력, 정찰대 상관없이 기본적으로 대기 상태이다. 헬다이버의 영향을 받아 헬다이버의 존재를 알게 되면 해당 그룹은 경계 상태가 디폴트가 된다.
단계 | 상태 | 설명 |
대기 | 대기 | 헬다이버가 강하했다는 사실을 모른다. 해당 상태에선 공격 받아도 반응하지 않는다. 단 헬다이버에 관련된 소리나 폭발음을 들으면 경계 단계로 전환된다. 공격 받으면 헬다이버의 위치 자체는 갱신되나 추적하지 않도록 제한되어 있다. |
탐색 | 헬다이버가 시야범위에 들어와서 탐색 상태가 되었다. 유닛 특징에 맞춘 경계하는 행동 표현을 보인다. 오래 지속되면 공격단계의 공격상태가 된다. 공격 받으면 헬다이버의 위치 자체는 갱신되나 추적하지 않도록 제한되어 있다. | |
경계 | 경계 | 헬다이버가 지역 내에 있음을 알지만 실제로 조우한 적은 없다. 본래 대기상태에서 하던 일을 유지하려 한다. 공격 받을 시 헬다이버의 위치를 알게 된다. |
수색 | 헬다이버로 인한 소음을 들었지만, 실제로 조우한 적은 없다. 소음이 발생된 장소 주변을 그룹원과 같이 수색한다. 장기간 유지되면 경계 상태로 전환된다. 공격 받을 시 헬다이버의 위치를 알게 된다. | |
공격 | 공격 | 헬다이버를 시야범위에서 조우 한 상태이다. 시야 범위 내의 헬다이버에게 공격을 시도한다. 헬다이버가 시야범위에서 벗어나도 바로 추적 상태가 되는게 아닌 잠시간 공격상태로 이동 및 공격한다. |
추적 | 헬다이버의 존재를 알고 있고 조우도 했으나, 잠시간 시야범위를 벗어났다. 마지막 헬다이버 추정 위치에 견제 사격 및 이동하여 추적하려한다. 마지막 헬다이버 추정위치는 마지막에 본 모습, 소리 등으로 갱신한다. 추적 중에는 슈퍼지구 구조물을 공격한다. |
- 헬다이버 영향
헬다이버를 직접 본 상태가 오래 지속되어 경계단계가 되었거나, 헬다이버의 모든 소리를 들어서 경계단계가 되었을 때 헬다이버의 영향을 받았다 라고 이해하면 좋다.
- 소음
모든 유닛은 무기로 인한 소리나 스트라타젬의 소리를 감지한다.
대체적으로 개인장비류는 50m의 소음거리를 가지고 있다. AoE가 있는 모든 발사체는 탄착지에서 소음을 유발한다.
레이저 무기는 탄착지에서 소음을 유발하지 않는다.
아크는 확인된 바가 없다.
공격 스트라타젬으로 인한 소음은 50m보다 더 멀리 퍼져나갈 수 있다.
헬다이버가 달리거나 올라타는 파쿠르 행위도 소음을 유발한다.
- 시야
모든 유닛은 실제 보는 방향에 영향 받는다. 대체적으로 뒤 쪽에서 소리 없이 접근하면 들키지 않을 수 있다.
적의 크기나 덩치에 유형에 따라 시야각도의 높낮이, 방향, 너비가 달라질 수 있다.
각 설명 중 언급될 단어의 의미는 아래와 같다.
시야각도: 적이 실제로 보고 있는 방향을 고려한 단어.
시야거리: 적이 헬다이버를 감지할 수 있는 최대 거리를 뜻한다.
시야범위: 적의 시야각도와 시야거리를 같이 말한 것.
- 대기~경계 단계의 거리
대기 단계에선 게임적 허용으로 최대 시야 거리가 정해져 있다.
마크를 찍어서 상대적 거리를 알 수 있으나 카메라를 기준으로 계산되고, 적들은 자신의 카메라와 실제 헬다이버 캐릭터 위치에 따라 계산하므로 1인칭 화면에서 보는 상대적 거리가 그나마 정확하다. 또한 크기가 큰 적들은 몸의 중심에서 머리가 상대적으로 앞으로 나와 있어서 그 차이 만큼 시야 거리가 늘어난다고 이해하면 좋다.방어구
패시브자세 낮 밤 일반 걷기 40m 30m 웅크림 30m 25m 포복 15m 15m 강화 걷기 32m 21m 웅크림 22m 17m 포복 11m 11m
- 공격단계의 거리
경계단계 상태에서는 시야 거리가 헬다이버와 같은 수준으로 리얼리티하게 늘어난다. 즉 보이면 공격한다는 뜻이다. 환경적 요소나 연막, 지형지물의 영향이 아니라면 적의 시야 거리를 감소 시킬 수 없다. 이론상 100m 밖의 오토마톤을 경계단계로 바꾸면 멀리서 화망으로 공격할 수 있다.
- 그룹
적들은 일정 수량이 하나의 그룹으로 묶여있고, 행동 상태가 묶여서 작동된다. 대표적으로 딱 하나의 적만 소음이 닿도록 하더라도 해당 소음의 영향을 같은 그룹이 전부 공유된다. 즉 1대1로 눈 마주치면 해당 그룹 전체에게 들킨다는 이야기이다.
- 문제점
대기단계의 시야거리는 출시 초기인 1.0.0버전 기준의 정보로 거듭된 패치로 세부적인 차이가 있을 수 있다.
현재 호스트만 적들이 정확히 반응하고, 게스트 유저는 적 뒤편에 달려도 인식하지 못하거나 정면에서 공격해도 반응하지 못하는 게스트 유저의 위치가 차이가 있는 인식 버그가 있다.
[2024/10/15]패치 이전에 오토마톤의 몇몇 적들이 자신의 시야각도에 헬다이버가 없어도 일정범위 내에 헬다이버가 있다면 공격하여 명중률을 높이다가, 엄폐물을 벗어난 헬다이버를 일격에 죽이거나 헬다이버의 공격을 유도하여 공격 받는 것으로 위치를 갱신하여 사실상 스텔스 플레이가 불가능하던 문제가 있었으나 해결되었다.
7.1. 단계:대기
상태:평시적들이 헬다이버의 존재 자체를 모르는 상태로 시야범위 및 소음범위 밖에서 공격을 받을 시 비틀거림에 영향을 받아 움직이지만 단계나 상태가 변하지 않으므로 피해를 누적시켜 죽일 수 있다.
대기 단계라면 주둔 병력이라면 유닛 별 특징적인 모습을 보여주며 제자리에 있다.
게임 시스템 상 대기 단계를 벗어나서 경계 단계가 되면 다시 대기 단계로 되돌아오지 않는다.[34]
상태:탐색
대기단계인 유닛의 시야범위에 헬다이버가 걸치게 되면 그 순간 탐색 상태가 된다.
유닛 별 특유의 행동 모션을 보여주거나 소리를 지르며, 이 상태가 오래 유지되면 헬다이버를 발견하여 경계단계가 된다.
소음
적들의 일정거리 내에 헬다이버만 낼 수 있는 총성이나 신음, 미끄러지는 소리에 반응한다.
헬다이버에 관련된 소리를 들어서 유도되었다면 이미 대기단계가 아닌 경계단계로 전환된 것이다.
7.2. 단계:경계
상태:경계헬다이버로 발생 될 수 있는 존재 징후는 확인되었지만, 실제로 헬다이버를 본적도 싸우지도 않았다. 일반적으로 소리를 들은 것으로 본래 하던 일과 병행하여 존재 징후 위치를 확인하겠지만, 본래 하던일로 돌아가려 한다. 단 공격을 받으면 즉시 공격상태가 된다.
주둔병력의 경우 일부 병력만 소음 발생지를 확인 한 뒤 본래 경계 서던 장소로 되돌아가려 한다.
정찰대의 경우 소음 발생지를 찾아가서 주변을 확인하다가, 본래 진행하던 정찰을 속행하려한다.
해당 상태에서 슈퍼지구 구조물을 발견하면 공격하여 부순다.
한번 이 경계단계의 경계상태가 되면 대기단계로 전환되지 않는다.
해당 상태에서 공격 받으면 공격단계가 된다.
7.3. 단계:공격
상태:공격경계단계에서 헬다이버에게 공격을 받았거나, 시야범위에 헬다이버가 들어왔을때 공격상태가 된다. 한번 이 상태가 되면 경계단계로 돌아가지 않는다.
이 상태에서 공격을 받으면 헬다이버의 예상 위치가 갱신되며, 해당 위치를 향해 공격한다.
상태:추적
공격 상태에서 오랫동안 헬다이버를 시야범위에서 놓쳤거나 연막 및 환경효과로 시야가 강제로 차단되었을때 전환된다.
마지막 헬다이버 위치와 이동방향에 따라 1~2회 정도 이동방향을 꺾어서 헬다이버를 추적하려한다.
가령 엄폐물로 이동하기 위해 들어간 헬다이버의 동선을 기억해서, 헬다이버가 90도로 꺾어서 숨었다면 똑같이 90도 꺾어서 추적한다. 추적 중 헬다이버의 소리가 들렸다면 그 소리를 기반으로 다시금 헬다이버의 위치 및 동선을 갱신한다.
7.4. AI 시스템
사실상 스텔스 시스템은 AI 시스템이라고 설명할 수 있다. 이는 피해량 시스템 중 폭발 시스템이 사실상 AoE 시스템을 관리하는 것과 같다. 문제점은 일단 AI라서 치명적인 사항이 아니거나 유저 제보가 필요한 부분이 아니라면 패치에서 따로 공개하지 않거나, 기반 시스템 겸 시스템 자체가 복잡해서 손을 댈 수 없었기 때문에 패치하여도 상세 내용을 작성할 수 없어서 패치 내용에 표기되지 않거나. 하는 결과를 보여주고 있다.AI 시스템의 기능은 매우 뛰어나다.
적들의 시야각도와 낮과 밤에 따르면서 일정 거리내에 어떤자세로 있는지에 따라 달라지는 인식범위 시스템,
헬다이버의 소리를 듣고 역추적하는 시스템,
아군 동료가 원거리 공격에 즉사했는데 시야 범위에 없었다면 인식하지 않는 시스템,
아군 동료가 즉사하지 않고 공격 받고 있으면 그룹원이 반응하는 시스템,
그룹의 행동에 관계없이 제자리를 고수하는 시스템,
적과 지근거리에서 조우해도 소리를 내지 않고 자세를 고쳐서 숨을 수 있는 시스템,
주변 아군의 숫자에 따라 다르게 행동하는 공격 및 후퇴 행동,
적의 증원시도가 그룹에 한정되지만 쿨타임을 가지는 시스템으로 이루어져있다.
단점 혹은 불쾌한 부분도 분명한데, 적이 공격을 받아 즉사하지 않으면 그룹단위로 헬다이버의 위치를 정확하게 알게된다는 점, 정찰대가 생성되었을 때 헬다이버의 마지막 위치를 관통한다는 점 등이 있다.
===# 헬다이버 #===
아래의 정보는 불확실한 정보이다. 특히 웅크려 조깅이나, 웅크려 스프린트는 뭔가 이상하다는 사실을 알 수 있다. 다만, 여러 배율이 적용되는 게임 특성 상 계산 돌리지 않고 값을 불러오는 식으로 처리하려는 의도일 수도 있다.[35]
걷기: 2m/초, 조깅: 3.2m/초, 스프린트: 5.5m/초, 피곤한 스프린트: 4.25m/초.
웅크려 걷기: 1.5m/초, 웅크려 조깅: 2.25m/초, 웅크려 스프린트: 4m/초,
엎드린 자세: 1.5m/초.
역방향 배수: 0.75x.
낙하 피해 속도 요구 사항: 12m/초 - 10 피해.
낙하 피해 최종 속도: 105m/초 - 300 피해.
눈 낙하 피해 배수: 0.6x.
달리는 소리 반경: 10m
서 있는 자세에서 가시성: 1배,
웅크리고 있는 자세에서 가시성: 0.75배,
엎드린 자세에서 가시성: 0.5배.
[1] 배틀필드 시리즈를 비롯한 여러 FPS에서 비교적 투명하게 공개된 부분이다.[2] 일반적으로 피해량이 줄어들지 않는 선에서 작동한다.[3] 하늘을 향해 발사하면 중력으로 더욱 감소하고, 땅을 향해 발사하면 더 빨라지지만 공기저항으로 인해 상수를 이루는 선에서 끝난다.[4] 해당 확률은 연구된 바가 없다. 단, 레일건의 관통이 100% 이루어지지 않는다는 점을 증거로 볼 수 있다.[5] 인센디어리는 관통하더라도 탄이 소멸되도록 탄속이 100% 저하된다. 다른 탄속이 일정 비율로 감소되어 뒤 혹은 메인체력에 적은 피해를 주는 선에서 끝나고, 레일건은 관통 시 탄속이 저하되지 않는다.[6] 59.99피해량이라면 59를 피해를 입힌다.[7] 폭발면역이 40%라면 폭발피해를 60%만 받는다.[8] 차저의 이동 및 돌격, 워커의 이동 등[240917] 2024년 9월 17일 01.001.100 패치[10] 적에게 공격했을 때, 빨간색 표식은 100% 관통, 회색 표식은 65% 관통, 방패 표식은 도탄되어 피해를 주지 못했다는 의미이다.[11] 심지어 궤도 레일캐넌 타격도 도탄된다(!)[12] 기본적으로 같은 적을 대상으로 테스트 하거나, 게임을 뜯어내는 등의 방법이 사용되었다.[13] 현재 확률적으로 관통되는 것만 인지되고 있고, 해당 확률이 탄종을 따르는지 적의 부위를 따지는지는 확인되지 않았다.[14] 단, 헬다이버가 폭발 피해에 당한 경우 보통은 래그돌 상태가 되어 날라가게 되므로 지형지물 혹은 오브젝트에 신체부위가 부딫쳐서 충격 피해를 받을일이 많다.[15] 발사체보다 빠른속도로 오브젝트가 다가와서 겹쳐지면 도탄되지 않고 장갑이 관통된다.[16] 현재는 퍼니셔 플라스마와 공중폭발 로켓 말고는 없다.[17] 시클은 별도로 과열, 예랭기능이 도입되어있을 뿐이며, 오토마톤의 원거리 무기도 레이저(beam)으로 보이지만 실상 다 발사체이다.[18] 예를 들어서 1400과 2000의 탄속은 나머지 값이 다 동일할 때 거리별 피해 감소량이 같다.[19] 레일건은 0[20] 0 값은 해당 탄종이 탄속을 잃어서 피해량이 0이되어 자연 소멸하므로 따로 명시하지 않은 것으로 추정됨.[2024/10/15] 2024.10.15 패치 01.001.104 기준[22] 방패에 총알이 튕겨나간 모양의 아이콘[2024/10/15] [2024/10/15] [25] 해당 부위에 체력이 없는 오브젝트에 가까운 취급이라 사실 상 부술 수 없다. 대전차 무기에 도탄되지 않도록 넣은 장갑 값으로 추정된다.[26] 맵 곳곳에 분포된 캐논 포탑도 동일[27] 건쉽을 노린 후 발사 된 스피어가 직후 격추된 건쉽에 의해 진행 경로에 있던 건쉽공장의 안테나를 맞춰서 폭파에 성공했던 적이 있다. 이글 500kg은 발사체만 장갑관통 7인데 경로상 막힌 것 같으면 다른방향에서 날려서 못 부수는 것으로 추정된다.[28] 다리 장갑을 부수면 연약한 장갑이 노출된다[29] 등 장갑을 부수면 장갑 등급가 없는 신체부위가 노출되고, 점액주머니를 부순 자리는 장갑 등급가 낮아진 신체부위가 노출된다[30] 양면 장갑을 떨어트릴 수 있다.[31] 간단히 유튜브 쇼츠에서 물리를 영단어로 검색하면 나온다.[32] 원문은 방해이지만, 시트 제작자가 임의로 정한 명칭인지 원본 데이터의 정보인지는 알 수 없으며, 한국에선 경직이라는 명칭이 더욱 와닫는다.[2024/10/15] [34] 디스폰되는게 더 빠르다.[35] 과거 패치 버전 사이에 무기 조작성을 상향시켜주는 갑옷을 입은 사람이 든 무기를 들으면 무기 조작성이 적용된 채로 유지되는 흔히 인챈트 내지는 축성 버그가 있었다.