포 아너의 진영과 영웅 | ||||
기사 | 바이킹 | 사무라이 | 무림 | 아웃랜더 |
워든 | <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 | <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 | <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 | <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적 |
컨쿼러 | 워로드 | 슈고키 | 장군 | 메자이 |
피스키퍼 | 버서커 | 오로치 | 여협 | 아피라 |
로브링어 | 발키리 | 노부시 | 소림 | 오셀로틀 |
센추리언 | 하이랜더 | 시노비 | 참호 | |
검투사 | 샤먼 | 아라무샤 | ||
블랙 프라이어 | 요르뭉간드르 | 히토기리 | ||
워몽거 | 바랑기안 친위대 | 쿄신 | ||
그리폰 | 소헤이 |
1. 개요
히토기리 | |
진영 | |
직업군 | 중갑 |
무기 | 양날 마사카리[1] |
특징 | 연계기에 특화됨, 공격이 강력함 |
난이도 | 보통 |
성별 | 혼성 |
생명력 | 140 |
체력 | 120 |
출시일 | 2019년 5월 2일 |
비참한 전사들이여
(Wretched warriors,)
텅 빈 육체만 남았으니,
(nothing more than flesh and bones.)
더 이상 고통은 없다.
(You no longer need to suffer.)
그대에게 고하니 평화와 구원을.
(I offer you peace and salvation.)
두려워하지 말라.
(Be not afraid.)
그대의 혼은 나의 것이니.
(Your soul is now mine.)
한국 기준 2019년 5월 2일에 출시된 사무라이 진영 영웅이다. 히토키리[2]라는 이름을 직역하면 사람을 베는 자, 의역하면 망나니 또는 인간 백정 정도로 보면 되겠다.(Wretched warriors,)
텅 빈 육체만 남았으니,
(nothing more than flesh and bones.)
더 이상 고통은 없다.
(You no longer need to suffer.)
그대에게 고하니 평화와 구원을.
(I offer you peace and salvation.)
두려워하지 말라.
(Be not afraid.)
그대의 혼은 나의 것이니.
(Your soul is now mine.)
승복을 고친 듯한 복장과 민머리로 볼 때 모티브는 일본 승병(소헤이)인 것으로 추측된다.[3] 또한 대사나 설정은 신토에서 따온 것이 많은데, 일본의 불교는 신불습합(神仏習合)이라고 해서 신토와의 융합이 이루어졌었기에 고증에 잘 맞는다고 할 수 있다.
2. 특징
장점 | ● 대미지가 강력함[4] ● 강공격의 성능이 뛰어남[5] ● 강공격의 무한 연계, 다단계 충전 기능 ● 강력한 다지선다 ● 강력한 슈퍼아머[6] ● 뛰어난 캔슬 성능 ● 빠르고 비슷한 약/강공격 무브셋 ● 우수한 특수기들[7] ● 미니언 정리 능력이 뛰어남 |
단점 | ● 몸가불을 제외한 기술들의 추적 성능이 약함 ● 많은 체력(스태미나) 소모[8] ● 즉발 몸가불에 취약한 충전형 기술[9] ● 매우 느린 가불강공격[10] ● 리스크가 큰 가불기/몸가불기[11] ● 안정적인 오프너가 없음[12] |
강공격의 장점을 나열하자면, 첫타 공격 이후에 통상적인 강공격을 무한히 연계할 수 있으며, 통상적인 강공격은 첫타부터 무한연계까지 모두 슈퍼아머를 적용받고, 강공격의 추적력·전진성·범위 판정도 매우 뛰어난 편에다, 타이밍 조절도 가능하고, 캔슬(속임수)의 성능도 뛰어난 등 사실상 강공격에 성능이 몰려있다고 해도 무방하다. 이렇게 뛰어난 성능의 강공격으로 주도권을 틀어쥐면서 충전, 캔슬, 단타 공격을 활용해 다양한 패턴의 심리전으로 상대를 뒤흔드는 것이 히토기리의 정석적인 운용법이다.
상술했듯 히토기리의 강공격은 차지가 가능하다. 슈고키처럼 대략 3번, 많게는 4번[13]의 공격 타이밍을 가지며 완전히 차지하면 높은 대미지를 가진 가드 불가 공격기가 된다는 특징이 있다. 이 특성과 무한류가 시너지를 일으켜 히토기리의 강공격은 패리하기 매우 어려우며, 끊임없이 타이밍을 흔들어 공세를 이어나갈 수 있다.
또 히토기리는 캔슬 성능이 포 아너 전체를 통틀어 첫머리에 꼽힐 정도로 발군이다. 일단 강공격의 경우 공격 자세를 취할 때부터 휘두르기 직전까지의 모션 동안 언제든지 캔슬이 가능하고 캔슬이 안 먹히는 구간도 거의 없어서 캔슬 심리에 뛰어나며, 무한류를 전개한 뒤의 몸가불도 하나같이 캔슬이 빠르면서도 타격 직전에도 캔슬이 가능하다. 그중 차징 몸가불 기술인 령 휩쓸기는 상대의 반응을 보고 캔슬 가브, 캔슬 패링하는 것이 가능할 정도로 캔슬 타이밍이 뛰어나다. 이토록 자유로운 캔슬이 가능하기 때문에 어지간한 고수에게도 까다로울 정도의 심리전을 걸 수 있다.
히토기리의 공세에 있어 가장 큰 특징은 바로 '무한류'이다. 첫타 공격 이후 무한류에 들어갈 수 있으며 무한류 중에는 기본적으로 강공격을 끝없이 이어갈 수 있다. 단순 강공격 대신 차지·캔슬·연계 몸가불을 사용할 수 있고 모션들의 성능도 뛰어나서 강력하고도 난해한 무한류 패턴을 이룬다. 또한 여기서 '~균열' 계통의 연계기를 통해 무한류를 깨고 변칙적인 연계로 상대의 허를 찌를 수 있다. 그 밖에 소소한 장점으로는 무한류 내내 거의 상시 공격 판정이라서 웬만하면 가드 브레이크에 잡히지 않는 것과 무한류 도중에는 강공격 차지 속도가 미세하게 빨라지는 것이 있다.
히토기리의 공격이 끊기지 않고 무한류에 진입했다면 언제든지 몸가불기를 사용할 수 있는데, 충전을 덜 하면 [령 발차기]가 나가고, 충전을 끝까지 하면 슈퍼아머를 적용받는 [령 휩쓸기]가 나간다. 이 몸가불기들은 충전을 통해 타이밍을 흔들 수 있을 뿐만 아니라 타격하기 직전(몸이 주황색으로 변한 후)에도 캔슬이 가능해서 눈으로 보고 반응할 수가 없으며 적중하면 확정타로 강공격이 가능해서 무한류가 계속 이어진다. 이중 령 휩쓸기는 워든을 상대하듯이 회피-구르기 연계로 피해볼 수 있지만, 워든이 그러하듯 주도권은 캔슬이 자유로운 히토기리에게 있기에 무한류를 상대로 완벽한 파훼가 가능한 대처법은 존재하지 않는다.
상술한 장점들이 시너지를 일으켜 히토기리는 다른 영웅들과는 차원이 다른 압박을 보여준다. 히토기리가 압박을 시작하면 상대하는 입장에서는 방어에 치중하거나 역으로 공격하여 연계를 끊는 것을 시도할 수 있는데, 방어에 치중하면 파훼하기 매우 어려운 몸가불 심리에 노출되며 선공을 취한다면 강력한 슈퍼아머 때문에 불리한 딜교환을 당함과 동시에 연계도 못 끊게 되는 리스크가 있다. 그렇다고 패리를 하자니 4단계 차지에다 캔슬도 자유로운 강공격에 노출되니 그것도 여의치 않다. 회피공격을 쓰는 것도 강공 취소에 걸리면 가드 브레이크에 걸린다. 결국 상대 히토기리의 공격 패턴을 파악해서 심리전에서 승리하는 수밖에 없다.
이러한 무한류와 대미지 높은 강공격 위주의 기술들, 거기다 뛰어난 특수기까지 있는 히토기리는 다인 전투에서도 강력하다. 특수기들은 슈퍼아머 운용을 보완해줄 수 있는 피해 감소나 회복 같은 탱킹 기술, 부족한 스테미너 소비를 보완해줄 기술 등이 있으며, 4티어에는 적 1명에게 한 방에 200 대미지를 가할 수 있는 필살기급 기술도 가지고 있다.
물론 그런 히토기리에게도 약점은 있다. 하나는 공세를 시작할 만한 빠른 속도의 가불/몸가불 기술이 없다는 것이다. 그런 기술이 없다는 것은 공세를 [약공/강공/존어택]으로 시작하거나 [횡회피공격]으로 받아친 뒤에야 가능하다는 말이라서 사실상 공세를 시작할 때가 가장 취약하다고 할 수 있다. 히토기리의 입장에선 약공격/회피공격은 남발하면 패링당할 위험이 크고, 존어택은 약간 느린 데다 약/강 모션과 너무 달라서 반격당하기 쉬우며, 강공은 가드 브레이크에 잡히기 쉽다. 그나마 강공격으로 공세를 시작하면 슈퍼아머를 통해 맞딜을 하거나 [강공/강공 타이밍 흔들기/강모아 가불기/강모아 가불기 캔슬]의 최소 4지선다가 가능해져서 약공격이나 존어택보단 강공격을 많이 선택하게 되는데, 이를 아는 상대방을 만나면 기습적으로 들어오는 가드브레이크에 자주 잡히게 될 것이다. 히토기리가 공세를 시작할 때 취약한 부분은 타이밍을 잘 살핀 후진 약공격을 활용하면 많이 보완할 수 있기는 하다.[14]
다른 하나는 즉발성 몸가불 기술에 취약하다는 것이다. 공세를 펼치는 히토기리가 공격의 타이밍을 늦추는, 즉 상대에게 시간을 주는 선택을 하면서도 공세 주도권을 유지할 수 있는 이유는 슈퍼아머가 있기 때문이다. 그러나 몸가불 기술은 그런 슈퍼아머를 무시할 수 있기 때문에 빠른 몸가불 기술을 가진 상대방은 충전하는 낌새를 보이자마자 몸가불을 지르는 것으로 히토기리의공세를 끊을 수 있다. 그 몸가불이 횡회피 이후에 연계되는 것이라면 상황이 더욱 나빠진다. 그냥 히토기리가 공격할 만한 때에 회피한 후 연계 몸가불로 충전 심리전까지 끊을 수 있게 되므로 횡회피 몸가불을 상대하는 히토기리의 입장에서는 심리전에서 제약을 많이 받게 된다. 물론 공격을 빨리 지르거나 자유로운 캔슬 등으로 대응할 수 있으나 빠른 몸가불의 존재만으로 히토기리의 선택지가 줄어드는 것만큼은 부정하기 힘들다.
마지막 약점으로 어떤 것이든 가불기가 회피당하면 가드 브레이크에 확정으로 걸리게 된다는 것이 있다. 업데이트로 인해 모든 영웅이 회피공격을 갖게 되고, 그에 따라 영웅들의 연계 몸가불기들도 회피당했을 시 가브에 잘 잡히지 않도록 상향된 이후로도 히토기리의 가불기/몸가불기는 회피당하면 가브에 확정으로 걸린다.[15] 이것은 무한류가 가지는 강점에 대한 밸런스적인 약점이며, 히토기리 유저가 더욱 다양한 공격 패턴을 구사하도록 만들기 위한 장치이기도 하다.
종합하자면 히토기리는 다인전에서도 1:1에서도 강력한 '무한류'라는 특성을 가지고 있지만 그 무한류를 잘 쓰려면 숙련도가 필요하며 무한류 자체를 저지할 수 있는 상대에게 비교적 약한 모습을 보인다.
어쨌든 히토기리는 시간이 갈수록 '안정적이고 뛰어난 오프너[16]의 유무'가 강캐의 필수 조건이 되어가는 포아너의 메타에서 그 흔한 즉발 몸가불 기술 없이도 강캐의 반열에 이르는 독특하면서도 매력있는 영웅이다.
2024년 패치로 첫 타 강공격과 가불 강공격을 제외한 모든 강공격의 회피 타이밍이 늘어나고 공격 범위가 약공격 수준으로 줄어드는 너프를 받았는데, 이는 기존의 강공격의 회피 타이밍이 버그에 가까울 정도로 빡빡한 데다 차지로 이 타이밍을 꼴 수 있기까지 한 사기성에 대해 말이 많아서 일어난 패치라고 볼 수 있다. 때문에 기존의 히토기리 유저들은 차지 타이밍을 통해 회피를 틀어막던 플레이는 어려워졌고 더 많은 체력 소모를 기반으로 한 가불 강공격 타이밍과 살짝 빨라진 몸가불, 슈퍼아머를 통해 상대를 압박해야 하게 되었다. 상대하는 입장에서는 히토기리가 십중팔구는 강공격을 2타, 3타 이상으로 연계하려 드는 것이 뻔히 보이기 때문에 눈치 잘 살펴서 회피공격만 해도 강공격 심리는 파훼할 수 있게 되었고, 설사 회피공격을 남용하지 않더라도 한두 번의 회피 공격만으로 히토기리의 강공격 취소로 우선권 동등이 되는 상황을 맞이할 수 있게 되어 상대하기가 한결 편해졌다. 기존의 히토키리는 간단한 심리로 날먹한다는 이미지가 많았는데 히토키리 유저들 입장에선 강공격 한 대마다 상대와 가위바위보를 하게 된 것.
3. 기술
명계 | (무한류 개시) 약공격 |
만월 | (무한류 개시) 강공격 |
끝없는 무한 | (무한류 도중 무한류 유지) 강공격 |
명계 균열 | (무한류 도중) 약공격 |
만월 균열 | 강공격 (길게 누르기) |
령 발차기 | (무한류 도중) 방어 해제 |
령 휩쓸기 | (무한류 도중) 방어 해제 (길게 누르기) |
산골 | 전방 회피 → 강공격 |
친콘 | 좌우 회피 → 강공격 |
전력질주 공격 | (방어 모드가 아님) 질주 + 강공격 |
● 확정타
- 통상
- (확정기) 약공격 쳐내기 → 전방향 강공격
- (확정기) 강공격 쳐내기 → 전방향 약공격
- (확정기) 령 발차기 → 전방향 강공격
- (확정기) 령 휩쓸기 → 전방향 강공격
- 특수
- (확정기) (상대탈진) 쳐내기 → 전방향 약공격 → 전방향 가불강공격
- (확정기) (상대탈진) 쳐내기 → 전방향 강공격 → 전방향 강공격[17]
- (확정기) (상대탈진) 방어 해제 → 앞쪽으로 던지기 → 같은 방향 강공격 → 전방향 강공격
- (확정기) (상대탈진) 방어 해제 → 앞쪽으로 던지기 → 같은 방향 약공격[18] → 전방향 가불강공격[19]
- (확정기) (자신탈진) 방어 해제 → 탈진 약공격
- (확정기) (자신탈진) 방어 해제 → 조금 먼 벽으로 던지기 → 탈진 강공격[20]
- (확정기) 상대가 강공격 선회피 → 강공격 2 차지[21]
● 응용 및 팁
히토기리의 운영은 단타와 연계 공격의 호흡 조절을 적절하게 하는 것이 중요하다. 영웅의 특성상 스태미나 소모가 심하기 때문.
명계/만월: 무한류를 시작하는 첫 타 약공격, 강공격이다. 무한류 연계의 시작이며 만월의 경우 차지 심리와 캔슬 심리로 선공을 취하기 좋으므로 간격이 충분하다면 만월로 무한류를 시작하는 것이 추천된다. 다만 슈퍼아머가 너프를 먹으면서 강공 심리가 조금 취약해진 부분이 있으므로 적절한 간격 조절과 캔슬 견제로 약공격 스팸에 대비하자.
무한류: 히토기리 운영의 알파이자 오메가 격인 연계 특성. 정확히 말하자면 기술이 아니라 히토기리의 특성이다. 약/강공격 첫 타인 '명계/만월' 이후 강공격을 통해 여러 연계기를 무한히 연계할 수 있는 특성으로, 여기에 히토기리 특유의 캔슬 성능과 연계 몸가불, 차지 특성을 조합하여 심리전에서 우위를 차지하는 것이 핵심이다. 다만 히토기리는 체력적인 여건이 좋은 편이 아니므로 전투에서 유리한 고지를 점했다고 하더라도 무리하게 무한류를 연계하면 금방 탈진이 올 뿐더러 상대방에게 파일럿의 무한류 패턴을 간파할 기회만 제공하는 꼴이므로 단타 심리를 통한 적정 수준의 연계와 완급 조절은 필수적이다.
끝없는 무한: 히토기리의 강공격 무한 연계 특성을 일컫는다. 그리고 당연하지만 강공격만 난사하는 것은 상대에게 패리해달라고 비는 것과 다름이 없으므로 차지 특성을 통한 타이밍 조절과 캔슬 심리로 '끝없는 무한'을 파훼하지 못하도록하는 것이 관건이다.
령 발차기: 무한류 심리의 핵심으로, '끝없는 무한' 도중에 연계할 수 있으며 적중하면 연계 강공격이 확정이다. 다만 상대가 회피하면 가드 브레이크가 확정이다. 이 기술의 강점은 차지를 통한 타이밍 조절이 가능하다는 것과 캔슬이 가능하다는 것, 이 두 가지이다. 먼저 차지를 통해 선회피하는 적을 캐치할 수 있으며 차지할 수 있는 간격은 무한류를 시작할 때부터 '령 휩쓸기'가 나가기 직전까지로 아주 널널하기 때문에 이 시간 안에 상대가 회피했다면 타이밍을 지연한 령 발차기, 혹은 령 휩쓸기에 잡히며 회피하지 않았다면 령 발차기를 그대로 맞고 다시 강공격을 맞아야 한다. 웬만한 방패 심리 뺨치게 강력한 심리인 데다가 구르기로 피하는 경우 후술할 '산골'로 캐치할 수 있기 때문에 성공적으로 연계했다면 파훼가 매우 까다롭다. 다만 슈퍼아머가 너프되며 무한류 차지 구간 초반부에는 약공격에 의해 끊길 수도 있으므로 약공격 스팸으로 대응하는 상대에게는 차지없는 순수 령 발차기를 날려주면 좋아 죽는다. 여기까지만 해도 충분히 강력한데 령 발차기는 심지어 캔슬까지 가능하다. 이로 인해서 령 발차기 차지 구간 - 령 휩쓸기 발동 때까지 캔슬 심리를 걸 수 있으며 령 발차기를 잘 끊어내지 못하고 회피했다면 얄짤없이 가드 브레이크와 령 휩쓸기에 걸린다. 확정타만 보면 캔슬 가드 브레이크가 낫겠지만 상대가 사회적 거리두기에 도가 튼 인물이라면 령 휩쓸기가 적절할 수도 있으니 재주껏 판단하자.
령 휩쓸기: '령 발차기'를 끝까지 차지하면 령 휩쓸기가 발동되며 적중하면 상대를 넘어뜨리고고 다시 무한류로 이어진다. 령 발차기를 피하려고 했으나 선회피가 이루어지지 않았다면 확정이며 슈퍼아머가 적용되어 있다. 또한 령 발차기와 마찬가지로 상대가 피했다면 가드 브레이크에 걸린다. 주요한 용도는 령 발차기의 캔슬 심리를 보완하는 것으로 령 발차기 캔슬 후 가드 브레이크로는 회피 공격이 잡히지 않지만 령 휩쓸기에는 슈퍼아머가 붙어있어 회피 공격을 씹고 상대를 넘어뜨릴 수 있다. 또한 추적력도 좋은 편이라 거리가 떨어져 있을 때 사용하면 좋다. 또한 회피 몸가불에도 어느 정도 유효하다. 그러나 령 발차기 캔슬 가브에 밀려 잘 쓰이진 않는다. 상대가 무한류에 회피 공격으로 대응한다면 령 휩쓸기와 캔슬 패리로 대응하자.
정복전에서는 상당히 강력한 기술로 거듭나는데, 슈퍼아머가 있는 몸가불인 데다 근처의 다른 아군, 적군들까지 심지어 복수 상태인 적도 전부 눕혀버리기 때문. 이때 아군이 추가타를 넣는 연계로 난전에서 우위를 점할 수 있다.
정복전에서는 상당히 강력한 기술로 거듭나는데, 슈퍼아머가 있는 몸가불인 데다 근처의 다른 아군, 적군들까지 심지어 복수 상태인 적도 전부 눕혀버리기 때문. 이때 아군이 추가타를 넣는 연계로 난전에서 우위를 점할 수 있다.
~균열 계통: 히토기리 무한류 콤보의 마무리 역할을 하는 기술들로, 약공격으로 발동하는 '명계 균열', 끝없는 만월 풀차지로 발동하는 '만월 균열'이 있다. 전체적으로 빠른 기술들이지만 모션이 크므로 돌발적인 사용을 요한다.
- 명계 균열: '만월'과 '끝없는 무한'을 포함한 모든 강공격에서 약공격으로 연계할 수 있으며 엇박으로 빠르게 뛰어들어 내려베는 기술이다. 약공격 판정이라 막히면 경직을 받으며 남용하면 패리의 밥이 되므로 시간 차 공격이나 돌발적으로 사용해 상대의 허를 찌르는 것이 관건이다.
- 만월 균열: 포 아너에서 몇 안되는 즉발 가불기로, 30 데미지에 슈퍼아머가 붙어있고 속도까지 빠른 준수한 기술이다. 보통 무한류나 단타 심리가 잘 먹히지 않을 때 가불 심리로 쓰거나 슈퍼아머를 통한 맞딜 용도로 자주 쓰이며, 강공격 차지 심리의 일환으로 차지 강공격을 회피한 적에게 확정이다. 특히 탈진한 적 상대로 사용하거나 공격 후딜레이를 완막으로 캔슬하는 아라무샤, 바랑기안 등을 상대로 쏠쏠하다. 다만 공격 자체가 스태미나를 크게 잡아먹는 데다 추가적인 심리를 거는 데에 필요한 스태미나도 무시할 수 없으므로 남용하면 탈진하기 십상이다. 불리한 상황에서 한 방을 노리거나 전략적 우위에 있을 때 압박 용도로 사용하는 것이 정석적인 이용 방법이다.
산골: 전방 회피 후 강공격으로 발동하며 추적 성능이 좋고 회피 타이밍이 빡빡하다. 그러나 패리하기 간단해 깜짝 선물용 외엔 별로 쓸모가 없고 후딜도 크기 때문에 사용 빈도가 매우 적은 기술이다. 이 기술의 존재의의는 구르기를 캐치하는 것으로, 대충 워든의 '용맹한 돌파' 하위 호환 정도로 생각하면 편하다. 무한류 차지 중 상대가 구르기를 시도한다면 바로 캔슬하고 산골을 통해 나비처럼 날아 도끼로 패주자. 그 외에는 크게 쓸모가 없으며 가끔 다대다 매치에서 멋지게 등장할 때 사용하는 것도 나쁘지 않다.
4. 특수기
백병전, 전멸전, 점령전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.4.1. ★
- 구제: 지속 | 적 영웅을 처형할 때[22] 방패와 차단 불가 자세 획득
- [ 처형 시 120의 방패(보호막)와 차단불가 자세(슈퍼아머)를 얻는다. 단, 이 처형은 도중에 가드 브레이크에 잡힐 수 있고 히토는 그걸 풀 수 없으며 슈퍼아머를 끊을 수 있는 기술[23]에는 저지당할 수 있다 ]
난전 속에서 상대의 통상 공격에 방해받지 않고 처형의 이점을 다 챙길 수 있는 아주 좋은 스킬. 다만 상대가 파훼법을 알고있다면 가브에 잡혀서 확정타를 내주는 꼴이 될 수도 있으며 120 방패는 2명 이상에게 처맞으면 순식간에 깎여서 처형하다 죽어버릴 수 있기 때문에 1:다에서 쓰는 것은 좋은 선택이 아니다.
참고로 다른 일반적인 처형도 도중에 가브에 잡히면 풀 수 없다. 보통은 처형을 공격으로 끊어서 잘 모를 뿐이지 구제가 특별히 패널티를 가진건 아니다.
- 빠른 회복: 지속 | 체력의 회복 속도 상승
- [ 체력(스테미나) 회복 속도가 2배로 상승 ]
1티어의 패시브인 데다 스태미나 소모가 심한 히토기리 특성상 매우 유용한 기술. 탈진 상태에서도 적용 된다. 3티어의 '누케쿠비'와 함께 쓰면 스테미나가 부족할 일이 없어진다.
- 강철 허파: 지속 | 체력이 다 떨어진 상태에서도 전력 질주 가능
내가 탈진에 빠졌을 때 갑자기 뒤로 달려서 효과적으로 거리를 벌릴 수 있다. 달리기는 후방회피와는 달리 가브에도 잡히지 않아서 잘 쓰면 아주 유용하기 때문에 상위권 전투에서도 자주 사용되는 테크닉이다.
다만 달리는 도중엔 방어가 비활성화되기 때문에 상대와 너무 가까우면 공격에 취약해질 수밖에 없게되며 위의 빠른 회복도 탈진 때 적용이 되므로 그것만을 위해서 이걸 쓰기에는 하위호환 같은 감이 있다.
4.2. ★★
- 더럽혀진 재능: 적 영웅에게 표식을 붙이고 위치를 드러냅니다. 해당 영웅이 처형되면 처형한 플레이어와 근처 팀원들이 생명력을 회복합니다.
- [ 표식 붙은 적이 처형될 시 범위 내의 아군은 생명력을 50씩 회복함. 처형 대상으로부터 범위 6m, 30초 지속, 쿨타임 90초 ]
위치 표시는 상대가 암살군 1특성 '은신'을 쓰는게 아니라면 원래 잘 보이기 때문에 큰 의미 없고, 힐은 조건이 처형이기 때문에 전투와 난전 도중에 아무런 도움이 안 돼서 별로 선호되지 않는다.
1특성 '구제'와 같이 쓰면 난전에서도 힐을 발동시킬 수는 있으나, 구제가 있다고 처형이 무조건 성공하는 것도 아니고 '지속시간 내에 처형'이라는 조건의 난이도에 비해 광역 힐량이 그렇게 좋은 것도 아니라서 활용할만한 가치를 찾기 힘들다.
- 피의 갈증: 지속 | 영웅을 처치하면 일시적으로 공격력과 방어력 상승
- [ 적 영웅 처치 시 10초 동안 주는피해 20% 상승, 받는피해 20% 감소. 쿨타임 20초 ]
상대를 처치하면 처형 여부와 관계 없이 발동된다. 즉 처형을 하면 그만큼 이 특수기의 지속시간이 낭비된다. 처형으로 생명력을 회복할지 이것으로 상대를 몰아붙일지 결정해야 하는 셈. 참고로 킬과 동시에 해금되면 발동하지 않으며 상승하는 능력치는 중첩되지 않는다.
과거엔 주는 피해 50% 상승, 받는 피해 50% 감소, 지속 10초의 기술이었으나 장궁 같은 다른 기술들과 연계할 시에 지나치게 강력하다는 이유로 지금처럼 너프되었다.
- 정의의 흘리기: 지속 | 쳐내기에 성공하면 짧은 시간 동안 높은 피해 감소 획득
- [ 패리 후 5초 동안 받는피해 50% 감소. 피해 감소는 중첩되지 않음. 쿨타임 10초 ]
1:1에서는 패링을 한 뒤에 공세를 시작하기 때문에 효과를 보기 힘들다. 따라서 난전이나 일대다의 수세에 몰린 상황에서 받는 피해를 줄이기 위한 특수기이다. 전투에서 5초는 은근히 긴 시간이기 때문에 50%씩이나 피해를 감소해주는 효과는 생각보다 강력하다. 다만 기술 자체가 수수해서 체감이 잘 되지는 않는 편.
4.3. ★★★
- 영혼 장막: 지속 | 적 영웅을 처형한 후 피해 저항을 얻습니다. 죽을 때까지 효과가 남습니다.
- [ 적 영웅을 처형 시 한 번 죽을 때까지 15%의 받는피해감소를 얻음. 다른 피해 감소와 중첩 불가. ]
(일단 발동만 하면) 조건 없이 주어지는 피해 감소라는 건 상당히 강력하다. 이거 하나만 놓고 보더라도 강공 한 대 더 맞을 정도의 생명력을 얻는 것과 같으며 아군에게 생명력 회복이나 보호막 등을 지원 받는다면 히토의 탱킹 능력이 더욱 크게 상승한다. 게임의 수준이 높아질수록 생명력 5 차이도 영향력이 상당해지기 때문에 더욱 크게 다가온다. 만약 성공적인 처형 도중에 해금됐다면 조건충족으로 쳐줘서 해금과 동시에 활성화된다.
조건이 처형의 성공이라 좀 어려워보일 수 있지만 히토기리는 강공격에 특화돼있어 처형할 기회가 아주 많으며 1단계의 '구제'와 같이 쓰면 처형이 끊길 위험도 적어져서 생각보다 조건이 빡빡하지는 않은 편이다. 물론 그렇대도 처형은 상대를 이겨야 할 수 있는 것이기에, 1킬조차 하기 힘든 잘 안 풀리는 판에는 힘들게 3특성을 뚫더라도 처형을 못 해서 아예 특성이 없는 것과 같아질 수 있다는 상당한 위험부담이 있긴 하다. 말하자면 하이리스크 하이리턴인 셈.
- 막기 회복: 지속 | 막기에 성공하면 생명력 재생
- [ 적 영웅의 공격을 막으면 4의 생명력을 회복한다 ]
기본적으로는 힐량이 아주 적어서 막을 때 들어오는 방어관통 대미지[24]를 완화해주는 수준밖에 되지 않는다. 그리고 보통 전투에서 죽을 상황이라 하면 못 막은 공격이나 상대의 확정타 등으로 생명력이 뭉텅이로 깎여서 죽기 때문에 애초에 자신의 방어 능력이 높지 않다면 재미를 보기 힘들다.
그러나 진짜 실력자가 쓴다면 얘기가 달라진다. 그런 유저가 이걸 들면 1:1이든 다굴당하는 상황에서든 일반공격을 아무리 때려도 누적 대미지가 없거나 심하면 회복을 하는데, 심리전 노림수조차 잘 통하지 않기 때문에 정말 좀비같은 생명력으로 상대팀을 벙찌게 만들 수가 있다.
- 누케쿠비: 공격 성공 시 체력 획득
- [ 약공격 적중 시 체력(스테미나) 약 9 회복, 강공격·몸가불기 적중 시 체력 약 15~20 회복[25] ]
강공격을 무한으로 연계할 수 있는 히토기리의 특성상 공격에 계속 성공할 수만 있다면 문자 그대로 정말 끝이 없는 공세를 이어갈 수 있다. 상대가 한 번 말려버려서 히토의 악랄한 발차기 심리를 계속 당하게 된다면 당하는 입장에선 그야말로 욕지기가 절로 나올 것이다.
덤으로 이게 있으면 병사(미니언)를 처리할 때도 맞는 병사 한 명당 각각 스테미너가 차오르기 때문에 스테미나 걱정 없이 무한 강공으로 편하게 정리할 수 있으며, 1단계의 '빠른 회복'과 같이 쓰면 스테미나 소모가 심한 히토가 체력을 거의 신경 안 써도 될 정도로 스테미나가 풍족해진다.
4.4. ★★★★
- 천본앵: 막을 수 없는 공격을 시전해 처형으로 연결되는 막대한 피해를 입힙니다.
- 화려하게 백덤블링을 시전하며 마사카리를 크게 내리찍어 적 하나에게 200의 피해를 준다. 이 공격은 막을 수 없고[26] 시전 내내 공격판정+슈퍼아머라 일반적인 공격과 가브로 끊을 수 없지만 분노상태의 상대가 거는 가드 브레이크에는 잡힌다. 그리고 몸통 가불기,[27] 잡는 가불기,[28] 경직을 주는 액티브 기술[29]에도 끊기며, 후딜이 길어 상대가 회피하면 가드 브레이크에 확정적으로 걸린다. 또한 200의 피해를 견딜 수 있으면 살 수 있다.[30] 쿨타임 90초.
한마디로 한 번 맞으면 골로 가는 진정한 "필살기"이기 때문에 웬만하면 피하거나 빨리 끊어버리는 것이 상책이다. 그렇지만 시전은 히토기리 마음대로에다가 동작이 크지만 속도는 의외로 빠르기 때문에, 난전중에 갑자기 날아들거나 잠깐 삐끗해서 실수라도 하면 거의 살아남기 힘들다[31]. 또한 추적력이 굉장해서 미리 피해버리면 얄짤없이 맞고 어쩔 때는 미리 굴러서 피해도 그걸 따라가서 쪼개버리는 경우도 있다. 따라서 히토기리 상대로는 언제나 이 필살기를 염두에 두고 침착하게 행동하는 것이 좋다.[32] 히토기리의 상징격인 기술이기도 하고 필살기로서의 성능도 확실하니 픽률이 높다. 상대를 탈진이나 분노 등을 통해 땅에 넘어뜨리고 쓰면 확정으로 들어간다.
적을 협공하는 상황에선 상대가 분노를 켤 때까지 기다렸다가 그때 쓰면 꽤나 잘 먹힌다. 200 데미지는 분노의 120 방패를 뚫을 수 있고 분노상태에선 보통 공격하는 것에 정신이 팔리기 때문. 분노를 뚫고 80의 데미지를 주는 것이라 풀피+분노라면 죽일 수 없지만, 웬만하면 분노를 모으다가 반피 정도는 까이기 때문에 여기서도 필살기로서의 위엄은 확실하다.
아군 히토가 천본앵을 쓴다면 타이밍에 맞춰 적에게 가브를 걸어주자. 적은 천본앵의 추적력 때문에 함부로 회피 같은 행동을 못 하므로 필살기 성공률이 엄청나게 올라간다. 공격으로 몰아붙이는 것도 나쁘진 않지만 혹여 패링당하면 천본앵도 같이 패링당할 수 있으니 그닥 안전하진 못하다. 그리고 가브를 너무 일찍 걸면 가브를 풀 때의 높은 피해경감 때문에 천본앵 맞고 안 죽을 수도 있다.
예전엔 막는 건 물론 패링도 불가능한 공격이어서 오로지 회피만이 유일한 파훼법이었기에 매우 악랄한 기술이었다. 물론 패링이 가능한 지금도 상대의 방해로 어긋나서 처맞는 경우가 많아서 여전히 필살기로서는 강력하다.
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
- 특정 행동을 하지 않으면 2초마다 15 생명력을 회복한다.[33] 전력질주하거나 방어모드에 들어가거나 하는 등의 전투에 영향을 줄 행동을 하면 바로 비활성화된다.[34] 자신의 이 스킬 아이콘이 반짝이는 것으로 활성화 여부를 알 수 있다.
정복전에선 그냥 거점으로 가면 되기 때문에 4티어 치고는 시원치 않아서 채택률이 낮다. 다만 회복수단이 절실한 돌파전에서는 어디서든 회복거점에 있는 셈이 되기 때문에 4티어 값을 한다고 한다.
- 공포의 존재: 주변에 있는 적의 방어력이 감소합니다
- 효과범위 내의 적은 받는 대미지가 50% 증가, 상대가 범위를 벗어나도 디버프가 1초 지속됨, 효과 20초 지속, 범위 반경 4m, 쿨타임 3분
4티어 답게 효과는 매우 강력하지만 4단계 치고는 지속시간이 생각보다 짧아서 1명을 상대로 쓰는 것은 상대가 잘하거나 도망가버릴 경우 흐지부지될 가능성이 있다. 되도록이면 중요한 한타를 할 때나 1:1을 반드시 이겨야할 상황에서 쓰도록 하자.
5. 대사
- 만월 균열
- (남) 我は影! – "와레와 카게!" – "I'm the shadow!" – "나는 그림자다!"
- (여) 我は影なり! – "와레와 카게 나리!" – "I am the shadow itself!" – "나는 그림자 그 자체다!"
- 명계 균열
- (남) 食らえ! – "쿠라에!" – "Take this! or Eat this!" – "받아라!"
- (여) 斬る! – "키루!" – "(I'll) cut (you down)!or (I'll) behead (you)! – "베겠다!"
- 령 발차기
- (남) 我は死! – "와레와 시!" – "I am death!" – "나는 죽음이다!"
- (여) 我は死神! – "와레와 시니가미!" – "I am the reaper! or I am the death god! – "나는 사신이다!"
- 령 휩쓸기
- (남) 委ねよ! – "유다네요!" – "Entrust (your soul to me)!" – "너의 영혼을 내게 맡겨라!"
- (여) 我に委ねよ! – "와레니 유다네요!" – "Entrust (your soul) to me! – "너의 영혼을 내게 맡겨라!"
- 더럽혀진 재능
- (남) 贄となれ! – "니에토 나레!" – "Become my sacrifice!" – "나의 제물이 되어라!"
- (여) お前の魂を頂く! – "오마에노 타마시오 이타다쿠!" – "I'll take your soul! – "너의 영혼을 가져가겠다!"
- 천본앵
- (남) すべてに死を! – "스베테니 시오!" – "Death to all!" – "모두에게 죽음을!"
- (여) 対象に死を! – "타이소우니 시오!" – "Death to my opponent! – "적에게 죽음을!"
6. 기타
- 여담으로 연계기들이 무한대로 연계되기 때문에 대사 또한 계속 출력되어 전투 중에 중얼거리는 걸 많이 듣게 된다. 히토기리는 남자고 여자고 간에 목소리가 쉬어있는 데다가 말소리도 명확하지 않아서 꽤나 듣기 싫을 수도 있다. 이 때문에 출시 초기에는 수다쟁이라는 평가도 들었지만, 이후 출시된 영웅들이 더 시끄러운 하이톤 망치쟁이와 더 말 많은 중2병 칼쟁이였던 탓에 금방 묻혔다.
[1] 일본 중세 때 쓰였던 전투도끼로 하트모양 구멍이 나 있는 것이 특징이다. 사진 자료를 보면 알겠지만 사실 마사카리는 저 날에 나 있는 구멍을 제외하면 다른 나라의 배틀액스들과 크게 차이가 없으며 양날도 아니다. 인게임에서 날이 비정상적으로 넓은 양날도끼로 등장한 것은 바이킹 진영의 레이더와 이미지가 겹칠 것을 염두에 두고 각색한 것일 듯.[2] 한국어명은 '히토기리'라고 되어 있지만 본토식 발음은 '히토키리'이다.[3] 히토기리 출시 한참 뒤에는 진짜 소헤이도 영웅으로 나왔는데 히토기리보다도 더 판타지스러운 컨셉을 사용한다.[4] 몸가불 확정타는 22대미지, 가불강공격 성공 시 30대미지를 줄 수 있다. 히토기리 특성상 강공격이 주력 공격이 되므로 여러 상황에서 강공격을 먹일 수 있다.[5] 후술하겠지만 공격 타이밍을 조절하어 상대의 쳐내기를 매우 어렵게 만들수 있다.[6] 아무 약공격, 몸가불 중 발차기, 회피공격, 존어택을 제외한 모든 공격에 슈퍼아머가 덕지덕지 발라져 있다. 때문에 그 어떤 영웅과 비교해도 슈퍼아머의 활용성이 좋은 편.[7] 게임 내에서 유일한 즉사기도 보유하고 있다. 특수기 문단 참조.[8] 통상 강공격들은 12 체력 소모, 몸가불들은 15, 속임수(캔슬)마다 10씩 소모하고 캔슬할 일이 워낙 많아서 기력 소모가 많다. 여기서 기술을 완전히 충전하면 보통보다 더 많이 소모되며 이것도 캔슬 체력과는 별도다.[9] 몸가불 기술이 주는 경직은 충전형 기술의 슈퍼아머를 무시할 수 있어서 상대에게 빠른 몸가불 기술이 있으면 심리전에서 불리하다.[10] 연계 없이 충전하면 타격까지 1.5초, 연계 뒤에 충전하면 1.4초가 걸리는데 이는 일반적인 강공격 속도(0.8초)의 2배 가까이 느린 것이다. 그만큼 상대에게는 대처할 시간이 많이 주어지는 것이며 실제로 상대가 강공 타이밍에 패링을 헛손질하거나 선회피를 한 뒤에도 충전 가불강을 패링할 수 있는 시간이 남는다. 상대가 공격의 후딜레이를 캔슬할 기술이 있는 영웅이면 공격을 차지하는 히토키리에게 약공격을 먹인 뒤 그 캔슬 기술로 가불강을 회피하거나 받아칠 수도 있다. 그러나 한 편으로는 워몽거, 천지, 장군처럼 회피 공격에 연장된 회피 판정이 있는 느린 공격의 경우 회피 공격보다 먼저 때리는 등 소소한 이점도 있다.[11] 히토키리의 (몸)가불기가 빗나가면 그 후딜레이 때문에 상대의 회피 후 가드 브레이크에 확정으로 걸린다. 회피 중 후딜레이가 제일 긴 후방 회피로 피한 후 가브를 걸어도 풀 수 없다.[12] 오프너: 상대의 방어를 깰 수 있어서 공격의 시작을 담당하는 기술. 보통 빠른 속도의 즉발 가불 강공격이나 빠른 즉발 몸가불 기술을 말한다.[13] 충전 3단계 중 2번째 충전 때를 미세하게 컨트롤하면 타이밍을 또 쪼갤 수 있어서 총 4개의 강공 타이밍을 가진다.[14] 후진 약공격은 뒷 방향키를 누르며 약공격을 하는 것이다. 이렇게 하면 상대와 벌어지는 거리에 의해 첫 약공격이 쉽게 방어당하거나 패링당하지 않으며, 빠르게 무한류에 진입할 수 있어서 연계 강공격을 이용해 상대와 맞딜이 가능하고, 약공격 중이니 가브에도 잡히지 않아서 안정적으로 공세를 시작하기 좋다. 하지만 약공 패링을 노리는 상대방이 후진 약공을 보고 바로 강공을 지르면 히토는 일단 맞고 공세를 시작해야 하는 데다 상대가 침착하게 보다가 그 빈틈에 몸가불기를 찌른다면 파훼당할 수 있는 등의 약점이 있어 만능은 아니다.[15] 심지어 후딜레이가 가장 긴 후방 회피로 피한 뒤에 가브를 걸어도 히토는 풀 수 없다. 이 정도로 후딜레이가 긴 공격은 슈고키의 '악마의 포옹' 정도 뿐이다.[16] 상대의 방어를 깰 수 있어서 공격의 시작을 담당하는 기술. 보통 빠른 속도의 즉발 가불 강공격이나 빠른 즉발 몸가불 기술을 말한다.[17] 약-가불 콤보와 비교했을 때 2강공은 추가 심리가 가능하지만 처형을 못하고, 약-가불은 시간이 오래 걸리며 추가 심리도 못 하지만 처형을 할 수 있다.[18] 가브 걸 때의 공격방향과 다르면 이후의 가불강이 확정타가 아니게됨.[19] 측방 던지기는 거리와 후딜 때문에 첫약공도 맞히기 힘들고, 후방 던지기는 전방보단 후딜이 약간 길어서 약공 이후의 가불강이 확정이 아니다. 참고로 제대로 했으면 상대가 가불강 피격 경직에 결려서 기상 가브로부터 안전하다.[20] 거리가 너무 가까우면 후딜이 가장 짧은 전방 던지기를 써도 확정타가 안 난다.[21] 상대가 강공을 선회피했을 때 강공타이밍을 조절하여 회피판정이 끝날 때 때리는 것이다. 상단보단 횡강공의 범위 판정이 훨씬 좋다.[22] 게임 내 설명에는 '적 영웅에게 사용할 때'라고 쓰여있다. 일종의 표기오류.[23] 몸통을 미는 가불기, 잡기 판정의 가불기, 경직을 주는 액티브 기술 등. 적 뿐만 아니라 아군들도 해당 기술로 구제를 끊을 수 있다.[24] 기본적으로 약공은 차단불가(막혀도 연계가 끊기지 않음) 기능이 있어야 막혔을 때 3대미지, 일반 강공격은 막으면 5대미지이다.[25] 일반적으로 약공격은 체력을 9, 강공격은 12, 몸가불은 15 소모한다[26] 패링이 가능함. 그래서 분노 발동 시의 튕겨내기도 먹힌다.[27] 컨쿼러의 방패 돌진(방밀), 켄세이의 자루 치기(상단 강공격 몸가불) 등[28] 하이랜더의 각목 던지기(뒷목 잡기)나 샤먼의 포식자의 자비(목 물어 뜯기) 등[29] 장궁, 곰덫, 화염병 등[30] 방패(보호막)나 피해량 감소 등[31] 암살군들은 공격 선후딜레이가 상당히 짧고 회피성능이 아주 좋아서 좀 낫다. 물론 그래도 회피를 잘못하면 가차없이 두 토막 난다.[32] 영웅의 생명력 막대 아래에 현재 해금돼있는 기술들이 아이콘으로 나오니 기술의 장착/해금 유무를 어느 정도 짐작할 수 있고, 점수판에서 점수가 320점 이상이면 4스킬까지 다 열려있다고 보면 된다.[33] 정복전의 거점 회복과 비슷한 수준이다. 차이점은 거점은 회복 간격이 짧은데 이건 2초 간격 정도로 상당히 길다는 것. 꼼수를 막기 위해서로 보인다.[34] 다른 조작 없이 방향키만 누르고있는건 발동이 된다. 누가 외진 곳에서 어슬렁거리기만 한다면 이걸 의심해보자.