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최근 수정 시각 : 2026-01-12 08:18:59

Slay the Spire/디펙트

Slay the Spire/The Defect에서 넘어옴
파일:Slay the Spire Logo.png
아이언클래드 사일런트 디펙트 와쳐 중립
게임 내 정보 | 유물 · 포션 · 몬스터 · 이벤트 · 커스텀 · 용어 · 일일 도전 · MOD
후속작
DownFall | 허밋 · 유물 · 포션
파일:Defect.png
디펙트
The Defect
시작 HP 75/75
68/75(승천6+)
64/71(승천14+)
시작 유물 파일:STS_crackedCore_outlined.png
부서진 핵
전투 시작 시 전기를 1번 영창[1]합니다.
시작 덱
  • 타격*4
  • 수비*4
  • 파지직*1
  • 이중 시전*1
  • 등반자의 골칫거리*1(승천 10+)
플레이버 텍스트 자아를 깨달은 전투 자동인형입니다.
고대의 기술로 구체를 만들 수 있습니다.
1. 개요
1.1. 구체
2. 색인3. 파랑 카드
3.1. 시작3.2. 공격
3.2.1. 일반3.2.2. 특별3.2.3. 희귀
3.3. 스킬
3.3.1. 일반3.3.2. 특별3.3.3. 희귀
3.4. 파워
3.4.1. 특별3.4.2. 희귀
4. 덱 유형
4.1. 공통적으로 좋은 카드들4.2. 목록
4.2.1. 구체 덱
4.2.1.1. 냉기 덱4.2.1.2. 전기 덱4.2.1.3. 암흑 덱4.2.1.4. 플라즈마 덱
4.2.2. 사서 덱4.2.3. 재구성 덱4.2.4. 하위모 / 후벼 파기 덱4.2.5. 창공지능 덱4.2.6. 깡딜 덱
5. 해금 정보6. 진엔딩7. 평가
7.1. 밸런스7.2. 인기
8. 기타
8.1. 다운폴 몰락

1. 개요

기계 마법사 또는 주술사형 캐릭터로, 인공 의식을 가진 로봇으로 묘사된다. 아이언클래드와 사일런트가 카드 종류 중 각각 공격과 스킬이 강조된다면, 디펙트는 파워 카드 및 관련 시너지에 특화되어 있다.

디펙트는 타 캐릭터와 달리 구체 및 관련 시너지를 보유한 캐릭터이다. 그 외 특화된 콘셉트로 무작위 카드 생성, 에너지 생성, 카드 더미 크기 시너지, 서치[2] 등이 있다.

사일런트를 해금한 뒤 아무 캐릭터로 한 번 플레이(바로 포기해도 해금된다.)하면 해금된다.

디펙트는 여러모로 독특한 캐릭터이기도 하다. 밸런스인기 관련 내용은 해당 문단 참고.

디펙트를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아놓은 문서

1.1. 구체

구체전기, 냉기, 암흑, 플라즈마 총 4종류가 있다. 구체는 카드, 유물, 포션을 통해 생성할 수 있다.

구체는 지속 효과발현 효과를 가진다. 이미 구체 슬롯이 전부 차 있는 상황에서 추가로 구체를 생성하면 그만큼 구체를 오른쪽으로 밀어내면서 맨 오른쪽 구체의 발현 효과를 발동시키고, 발현한 구체는 사라진다.
지속 효과 발현 효과
전기 내 턴 종료 시 무작위 적에게 피해 3(+밀집) 적용 무작위 적에게 피해 8(+밀집) 적용
냉기 내 턴 종료 시 방어도 2(+밀집) 획득 방어도 5(+밀집) 획득
암흑 기본 피해량 6,
내 턴 종료 시 피해량 6(+밀집) 증가
체력이 가장 낮은 적에게 피해 적용
플라즈마 내 턴 시작 시 에너지 1 획득 에너지 2 획득

디펙트는 전투 시작 시 구체 슬롯을 3개 얻는다. 구체 슬롯은 카드, 유물, 포션을 통해 최소 0개부터 최대 10개까지 얻거나 잃을 수 있다. 구체 슬롯이 없는 상태에서는 구체를 활용할 수 없다.

2. 색인

시작
타격 수비 이중 시전 파지직 -
공격
일반
최적화 광선 휩쓸기 꽃샘추위 눈 할퀴기 되돌리기
레이저 포인터 번개 구체 일제 사격 후벼 파기 컴파일 드라이버
특별
FTL 긁어내기 날뛰기 눈보라 암울한 전망
용해 장치 찢기 명중 -
희귀
유성 타격 전류 타격 파괴광선 하나를 위한 모두 코어 서지
스킬
일반
냉정함 도약 배터리 충전 스택 재귀
증기 장벽 터보 홀로그램 -
특별
강화된 몸체 걷어내기 뇌우 백색 소음 부팅 과정
빙하 소비 어둠 오버클럭 역장
에너자이저 오한 유전 알고리즘 융합 자동 방패
재구성 재활용 평형 합하기 혼돈
희귀
다시 시작 다중 시전 무지개 증폭 탐색
탐색 핵분열 -
파워
특별
Hello World 반복 방열판 자가 수리 정전기 방전
조각모음 축전기 폭풍 -
희귀
기계학습 메아리의 형상 버퍼 전기 역학 창의적인 인공지능
인지 편향 -

3. 파랑 카드

3.1. 시작

파일:Slay the Spire The Defect 타격.png 이름 타격 (Strike))
비용 1
효과 6의 피해를 줍니다.
강화 피해 6 → 9
우선 제거 대상이지만, 초중반에는 속도가 중시되는 경우가 많은데다 디펙트의 시작 덱은 공격 4장에 스킬 6장이어서 귀족 그렘린에게 취약하므로 공격 카드 비율을 유지하기 위해 수비를 먼저 지울 수도 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 수비.png 이름 수비 (Defend)
비용 1
효과 방어도를 5 얻습니다.
강화 방어 5 → 8
덱의 공격 카드의 비율을 보고 타격보다 먼저 제거할 수도 있다. 특히 초반에는 딜 템포가 중요한 경우가 많으므로 수비를 먼저 지울 수도 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 이중 시전.png 이름 이중 시전 (Dualcast)
비용 1
효과 가장 오른쪽의 구체를 2번 발현합니다.
강화 비용 1 → 0
초반에 영창된 다소 심심한 효과의 전기나 냉기를 빠르게 딜이나 방어도로 전환해 준다. 특히플라즈마나 어둠 구체를 이중 시전하면 에너지 펌핑이나 피해량에 엄청난 차이가 발생하므로, 가장 오른쪽 구체를 무엇으로 두고 이중 시전으로 언제 발현하는지를 조정하는 것이 디펙트의 기본적인 전략이 된다.

밀집이 없는 구체들은 그 밸류가 전부 발현 시점에 크게 쏠려 있기에 전투가 끝난 시점에 발현되지 않은 구체는 잉여 밸류에 가깝다고 볼 수 있다. 밀집이 제대로 확보되어 지속 효과만으로 괜찮은 밸류가 창출되거나, 구체 영창 카드들의 수가 많아져 구체들이 알아서 발현되기 시작하는 시점에서부터는 크게 걱정할 필요가 없지만, 그것이 어려운 초반부에는 필요할 때 빨리 구체를 발현시켜 밸류를 뽑아내는 것이 매우 중요하다. 그 역할을 담당하는 것이 바로 이중 시전.
파일:Slay the Spire The Defect 파지직.png 이름 파지직 (Zap)
비용 1
효과 전기를 1번 영창합니다.
강화 비용 1 → 0
강화하지 않으면 효율이 매우 낮은데[3] 강화해도 썩 좋지는 않은 카드. 다만 강화하면 0코 구체 시전이라는 특이점 때문에 쓸 수는 있는 성능이 된다. 예컨대 압축 순환 덱에서 딜 카드로 활용될 수도 있다.

파지직을 강화하느냐 이중 시전을 강화하느냐는 디펙트의 오래된 떡밥에 해당된다. 파지직 자체는 초반 이후로 성능이 상당히 안 좋으므로, 덱에 쓸 수 없는 카드를 없앤다는 느낌으로 파지직을 강화할 수도 있고, 어차피 타격과 같이 안 쓸 것이므로 이중 시전을 강화할 수도 있다. 덱에 영창 카드가 충분히 많아 이중 시전을 활용할 여지가 많거나, 암흑 혹은 플라즈마를 주로 써서 이중 시전의 활용도가 높을 경우 후자를 택하게 되는 식. 제3의 의견으로, 파지직이나 이중 시전이나 강화해 봐야 엘리트 전투에서 별 재미를 못 보므로 쓸만한 공격 카드를 강화하거나 아예 후반의 휴식 장소를 확보하기 위해 회상을 하는 것이 낫다는 의견도 있다.

3.2. 공격

3.2.1. 일반

파일:Slay the Spire The Defect 최적화.png 이름 최적화 (Streamline)
비용 2
효과 피해를 15 줍니다. 최적화 카드를 사용할 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 감소합니다.
강화 피해 15 → 20
처음 사용하는 2 코스트가 고승천 2막에 가면 엄청난 압박이라 1막 엘리트를 대비하여 잡는 정도고 2막에 가서는 계륵이 되기 쉽다. 초반에 필요한 깡딜을 충족시키기 위해 집을 수 있는 카드.

되돌리기, 홀로그램과 연계할 수 있고, 두 번 사용하여 0 코스트가 되었다면 하나를 위한 모두를 통해서도 서칭할 수 있다. 메아리의 형상 등으로 두 번 사용되면 비용은 0이 된다. 비용 감소는 독립적으로 계산된다. 첫 사용 시에는 네크로노미콘[네크로노미콘]을 발동시키지만, 두 번째부터는 발동되지 않는다.
파일:Slay the Spire The Defect 광선 휩쓸기.png 이름 광선 휩쓸기 (Sweeping Beam)
비용 1
효과 적 전체에게 피해를 6 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다.
강화 피해 6 → 9
초반 다수전을 위해 울며 겨자 먹기로 선택되는 경우가 많다. 디펙트는 초반부터 강화해야 할 카드가 많아 초반에는 강화하기가 쉽지 않고, 중후반 광역딜은 전기역학, 파괴광선 등이 담당하기에 강화 순위가 밀리게 된다. 드로우가 달려있어 후반에 에너지 수급이 원활한 경우 패 낭비할 일이 없다는 장점이 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 꽃샘추위.png 이름 꽃샘추위 (Cold Snap)
비용 1
효과 피해를 6 줍니다. 냉기를 1번 영창합니다.
강화 피해 6 → 9
공격과 방어를 겸하는 카드. 이런 카드들이 으레 그렇듯이 공격력도, 방어력도 약간씩은 빈약하지만 초반에는 충분히 쓸 만하다.

특히 꽃샘추위는 비슷한 카드와 달리 지속적으로 방어 효과를 볼 수 있고, 일제 사격, 컴파일 드라이버, 밀집 등 구체 지원 시너지도 주고받아 후반에도 쓸만하다. 단지 중후반 이후 냉정함이나 빙하, 오한과 같은 냉기 카드에 밀리는 것일 뿐. 이러나저러나 다른 냉기 카드가 없다면 중후반이라도 집게 된다.
파일:Slay the Spire The Defect 눈 할퀴기.png 이름 눈 할퀴기 (Go for the Eyes)
비용 0
효과 피해를 3 줍니다. 적이 공격할 의도가 있다면 약화를 1 부여합니다.
강화 피해 3 → 4
약화 1 → 2
유일하게 약화를 거는 카드. 조건부로 약화를 거는 데다 피해량도 저열하지만, 약화는 후반부, 그중에서도 특히 깨어난 자[5]와 심장전 첫 패턴에서 방어에 상당한 도움을 주기 때문에 애매한 성능과 저울질하며 선택하게 된다.

룬 피라미드, 평형, 홀로그램 등으로 타이밍을 정리할 수 있다면 보다 활용하기 편해진다. 적의 공격 의도가 있을 경우, 즉 약화를 걸 수 있는 경우에 카드가 빛나기 때문에 룬 반구[룬_반구]를 선택한 경우에 유용하게 활용할 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 되돌리기.png 이름 되돌리기 (Rebound)
비용 1
효과 피해를 9 줍니다. 이번 턴에 사용하는 다음 카드를 뽑을 카드 더미의 맨 위에 놓습니다.
강화 피해 9 → 12
키 카드의 활용성을 높여주는 카드. 다음 턴의 행동을 조율하기에도 좋고, 드로우 카드와 연계하여 키 카드를 한 턴에 2번 이상 사용할 수도 있게 해준다. 초반에는 딜 카드로도 준수한 딜량을 보여준다.

다만 되돌리기가 자체적으로 1에너지를 소모하기도 하고, 키 카드를 반복적으로 사용할 만한 에너지와 더 많이 카드를 뽑을 능력도 필요하므로 에너지 수급이 좋은 덱이나 0코 카드를 활용하는 덱에서 더 효율이 좋다. 나아가 카드를 되돌리면 다른 카드가 그만큼 늦게 뽑히므로, 신중하게 사용할 필요도 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 레이저 포인터.png 이름 레이저 포인터[7] (Beam Cell)
비용 0
효과 피해를 3 주고 취약을 1 부여합니다.
강화 피해 3 → 4
취약 1 → 2
특히 초중반에는 여러 깡딜 카드가 활용되기에 충분히 쏠쏠한 성능을 보여준다. 강화 의존도는 다소 높다. 하위모 덱에서는 후반까지도 곧잘 활약하며, 찢기파괴광선 등 무거운 깡딜 카드와도 궁합이 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 번개 구체.png 이름 번개 구체 (Ball Lightning)
비용 1
효과 피해를 7 줍니다. 전기를 1번 영창합니다.
강화 피해 7 → 10
매우 강력한 초반 공격 카드. 기본적으로 7딜 + 전기 지속 효과 3딜 = 10딜이며, 후속 턴의 지속 효과와 발현 효과까지 생각하면 더욱 강력하다. 1코스트 일반 공격 카드 중에서는 타 직업과 비교해봐도 최상위권이며, 밀집도 받는다. 1막에서 보스나 라가불린 등을 상대할 장기전 공격력이 부족하다면 2장을 집는 것도 고려해 볼 만하다.

대부분의 공격 카드가 그렇듯 게임이 후반으로 진행할수록 전기 역학 등 이 카드를 쓸 유인이 없다면 별다른 효과를 볼 수 없는 경우도 많고, 냉기 구체와의 비율도 고려해야 하므로 2장 이상을 집는 경우는 많지는 않다. 냉기를 잔뜩 깔고 버티는 형태의 덱에서는 타격보다도 쓰기 싫은 애물단지로 전락하기도 한다.
파일:Slay the Spire The Defect 일제 사격.png 이름 일제 사격 (Barrage)
비용 1
효과 영창된 구체 하나당 피해를 4 줍니다.
강화 피해 4 → 6
고승천에서는 방어를 위해 구체 슬롯을 냉기로 가득 채워야 하는 경우가 많아서 딜이 부족해지는데, 사용 횟수에 비례해 딜이 증가하는 눈보라후벼 파기에 비해 피해량을 증가시키는 데 필요한 난이도와 시간이 훨씬 적다. 후반에 구체 슬롯과 힘을 충분히 확보했다면 주력 딜 수단으로 사용할 수 있는 포텐셜도 있다. 전 캐릭터를 통틀어 일제 사격보다 빠르고 안정적으로 성장성을 획득하는 일반 등급 공격 카드가 거의 없을 정도.

슬롯을 전투 시작부터 채워주는 핵 배터리, 공생 바이러스, 오한+ 등은 물론, 타격당 피해량을 올려 주는 재구성, 힘, 장화[장화]와도 시너지가 좋다. 단 재구성은 슬롯에 채운 구체 자체와 역시너지가 있다.

슬롯에 구체를 채우는 예열이 필요하기 때문에, 충분히 영창을 갖추었는지를 생각해볼 필요가 있다. 특히 공격 카드에 의한 빠른 전투 템포가 필요한 1막에서는 이런 단점이 두드러져서, 이미 공격 성장성을 확보했을 가능성이 높은 2막 이후에는 자리가 없어서 무조건 집고 볼 만한 카드까지는 아니다. 슬롯 증가 수단이 없다면 성장성이 한정될 수 있다는 점도 생각해 봐야 한다. 소비와 역시너지도 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 후벼 파기.png 이름 후벼 파기 (Claw)
비용 0
효과 피해를 3 줍니다. 이번 전투에서 모든 후벼 파기 카드의 피해량이 2 증가합니다.
강화 기본 피해량 3 → 5
하나만 쓰면 나머지 후벼 파기도 강화되기에 여러 장을 집으면 자기끼리 시너지가 난다. 단 카드 생성 효과로 나중에 합류한 후벼 파기는 기본 피해량부터 시작한다.

제 성능을 발휘하려면 반드시 예열을 거쳐야 해서 한 턴 한 턴이 피말리는 고승천으로 갈수록 단독으로는 밸류가 수직 하락하기에 반드시 하나를 위한 모두와 병행하거나, 충분한 드로우를 확보하는 등 조건을 맞춰야 한다. 그래서 후벼 파기를 중심으로 덱을 만드는 데 집착하기 보다는, 방어력이 충분한 상태에서 성장 딜이 부족할 경우 보조 딜로 채택하는 것이 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 컴파일 드라이버.png 이름 컴파일 드라이버 (Compile Driver)
비용 1
효과 피해를 7 줍니다. 영창된 구체의 종류 하나당 카드를 1장 뽑습니다.
강화 피해 7 → 10
시작 유물과 다양한 영창 카드들 덕분에 구체가 1종류 이상 있을 확률은 크지만 3종류 이상 떠있는 경우는 많지는 않아 평균적으로 1~2장을 드로우해주는 카드로 봐도 무방하다. 추가 구체 슬롯이 확보되면 최대 4장까지 드로우할 수 있지만 구체가 하나도 없을 때는 조금 센 타격에 그친다. 딜도 살짝은 아쉽고, 구체 영창이라는 예열이 필요한 카드기도 하다.

그럼에도 디펙트의 드로우에서 중요한 역할을 한다. 냉정함과 함께 일반 등급 카드 중 드로우를 담당하는데, 냉정함은 매수 이득을 위해서는 강화가 필요하다. 반면 컴파일 드라이버는 구체 종류만 충족시킨다면 강화 없이도 여러 장 카드를 뽑으므로, 드로우만 놓고 보면 더 강력한 역할을 할 때도 많다. 초반에는 1~2 드로우로 그칠 확률이 높고 추가 드로우를 활용할 에너지 여유도 없어 애매하지만, 많은 종류의 구체, 그리고 특히 에너지를 확보한 2막부터는 활용도가 높아진다. 특히 어둠이나 플라즈마를 활용하게 되면 3 드로우도 심심찮게 볼 수 있어 효과가 좋아진다. 그중에서도 플라즈마 구체와 병행되면 드로우와 에너지를 동시에 늘릴 수 있어 궁합이 좋다. 디펙트가 상급 구체를 활용할 때 강력한 이유 중 하나가 이 컴파일 드라이버의 존재 때문이기도 하다. 상급 구체가 단독으로 덱 컨셉의 중심이 되는 상황은 그리 자주 나오지 않지만, 드로우를 보조해주는 서브 구체로서의 역할을 해주기만 해도 충분할 때가 많다.

3.2.2. 특별

파일:Slay the Spire The Defect FTL.png 이름 FTLFTL
비용 0
효과 피해를 5 줍니다. 만약 이번 턴에 카드를 3장 미만으로 사용했다면 카드를 1장 뽑습니다.
강화 피해 5 → 6
사용 매수 제한 3 → 4
공격 카드로써 한 장 정도는 고민 없이 집어도 괜찮을 정도지만, 턴 중간에 손에 들어오는 경우 추가 드로우를 할 수 없는 경우가 종종 발생한다. 카드 자체의 성장성은 떨어지므로 적당량 집는 것이 좋다. 시간 포식자 등에도 유의할 것.
파일:슬더스 긁어내기1.png 이름 긁어내기 (Scrape)
비용 1
효과 피해를 7 줍니다. 카드를 4장 뽑습니다. 뽑은 카드 중 비용이 0이 아닌 카드는 버립니다.
강화 피해 7 → 10
카드 뽑기 4 → 5
0 코스트 카드가 많다면 고려해 볼 수는 있다. 다만 긁어내기 자체는 0 코스트 카드가 아니라서 덱에 2장 이상 넣는 것은 추천하지 않는다. 게다가 긁어내기를 하위모 덱에 쓰자니 하나를 위한 모두를 버릴 수 있어 좀 애매하다. 뽑을 카드 더미의 타격과 수비를 정리해주거나, 후반부에는 긁어내기로 빠르게 뽑을 카드들을 버린 카드 더미로 옮긴 뒤 홀로그램으로 찾아 쓰는 용도로도 쓸 수도 있다. 스택의 방어력 증가도 겸할 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 날뛰기.png 이름 날뛰기 (Rip and Tear)
비용 1
효과 무작위 적에게 피해를 7만큼 2번 줍니다.
강화 피해 7 → 9
무작위 대상이다 보니 다수 적을 상대로는 딜 낭비가 발생하며, 구체와의 시너지가 전무하다는 것이 단점이다. 실제로 승률은 매우 높은 딜량에 비하면 초라한 편이다. 특히 다수전 엘리트인 보초기, 노예 관리자, 그렘린 리더 상대로는 광선 휩쓸기만도 못한 카드가 되기 십상이다. ?막에 창과 방패를 상대로 방향을 바꾸지 못하는 것도 큰 단점이다.

종합하자면 초반에 필요한 딜을 충족시켜주는 카드로 이해하는 것이 적절하다. 1막에 엘리트를 앞두었을 때 말고는 직접 집는 일은 많지 않다.
파일:Slay the Spire The Defect 눈보라.png 이름 눈보라 (Blizzard)
비용 1
효과 이번 전투에서 영창된 냉기의 2배만큼 적 전체에게 피해를 줍니다.
강화 배수 2 → 3
냉기 위주 덱의 공격 플랜 카드지만, 너무나 느린 성장 속도가 발목을 잡는다. 냉기 카드를 충분히 확보하지 못할 때도 많고, 드로우와 코스트의 제약으로 한 턴에 영창 가능한 냉기 구체의 수도 제한되어 있기 때문이다. 특히나 심장전에서는 성장 속도를 따라갈 수 없어 메아리의 형상, 다른 공격 카드 등의 보조가 필수적이다. 일반 카드인 일제 사격이 비슷한 역할을 하면서도 더 빠르게 공격력을 올릴 수 있는 점과 비교되기도 한다.

냉기 위주 덱이라도 단순히 지속 효과를 받는 덱이라면 눈보라를 키우기 어렵고, 끝없이 냉기를 영창하고 돌리는 덱이라야 눈보라를 제대로 쓸 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 암울한 전망.png 이름 암울한 전망 (Doom and Gloom)
비용 2
효과 적 전체에게 피해를 10 줍니다. 암흑을 1번 영창합니다.
강화 피해 10 → 14
소위 암전.

평이 굉장히 갈려 왔지만, 이제는 대체로 좋은 성능이라는 평가가 지배적이다. 저평가하는 측에서는 광역기로 채택하기에는 코스트 대비 피해량이 낮고, 암흑 구체 영창용으로 넣자니 어둠이라는 상위 호환급 카드가 존재하기에 어느 면으로 봐도 역할이 모호하다는 점을 지적한다. 특히 광역기로서 코스트 대비 공격력이 별로인 점에서 원성을 많이 사는 편이다.

반대로 고평가하는 유저들은 부실한 디펙트의 광역기 + 강력한 깡딜의 암흑 구체 시전을 한 장에 모아 놓은 카드라는 점을 높게 친다. 광역기라는 점에서는 다대일 전투에 대응하고, 암흑 구체 영창이라는 점에서는 일대일 전투에서 제 성능을 발휘하므로 어느 상황에서도 많은 딜을 뽑아내 준다는 것이다. 특히 여타 공격 카드와는 달리 보스전에서 가치 있게 사용될 수 있다는 것이 큰 장점이다.

암흑 구체는 마구 성장시켜서 발현하지 않더라도 기본적으로 딜량이 준수하고, 컴파일 드라이버의 조건을 채워 준다는 점에서도 의미가 있다. 하지만 어둠 카드는 초반 필드전에서 대부분 놀게 마련이라 특히 1막에서 채용하기가 쉽지 않은데, 암전은 광역 상황에까지 대응하므로 초반에 집기에도 좋다. 또 드로우와 에너지 간 부조화가 두드러지는 디펙트 특성상, 한 장의 드로우만을 차지하는 카드라는 점을 높게 평가할 만하다. 승률도 좋은 편이다.
파일:Slay the Spire The Defect 용해 장치.png 이름 용해 장치 (Melter)
비용 1
효과 적의 모든 방어도를 없앱니다. 피해를 10 줍니다.
강화 피해 10 → 14
구체 수호기[9]와 시간 포식자, 창과 방패 등 방어도를 쌓는 적들을 상대로 굉장한 위력을 자랑한다. 방어도 5~6 정도만 있어도 딜 10(14)와 합쳐져 1코스트 15+a 의 즉발 딜이어서 상황에 따라서는 좋은 딜을 보여주는 카드.

하지만 다른 카드와 시너지가 거의 없고, 방어도가 없는 적에게는 무력하다. 사실 후반 보스전에도 방어도를 녹이는 게 별다른 의미가 없을 때가 많다. 그래서 승률도 매우 낮다.

다만 다운폴 몰락에서는 강한 위력을 발휘하는데 모든 보스가 방어도를 쌓기 때문이다. 특히 3막 아이언클래드는 방밀 위주라서 몸통 박치기의 위력을 감소시킬수 있다. 일일 도전에서 디펙트 몰락도 한다면 보스 대비용으로 하나쯤은 집어 주자.
파일:Slay the Spire The Defect 찢기.png 이름 찢기 (Sunder)
비용 3
효과 피해를 24 줍니다. 만약 적이 죽으면 에너지를 3 얻습니다.
강화 피해 24 → 32
조건부로 노코스트에 강력한 피해를 줄 수 있다. 특히 다수 적을 상대로 하나를 빠르게 잘라내기가 좋기에 광역기가 부족한 디펙트에게 유사 광역기처럼 활용될 수 있다. 초반에 뜬다면 상당히 강력하다.[10]

하수인 판정이어도 에너지 반환은 이루어지며, 3막에서도 어두미나 턱벌레, 폭발기 등을 잘라내기 좋다. 네크로노미콘, 메아리 형상과의 궁합도 대단히 좋다. 레이저 포인터와 연계 시 잘라내는 딜을 충족시키는 데 좋으며, 딜 충족을 위해 강화 의존도는 높은 편이다.

디펙트의 공격 카드는 크게 구체를 생성하는 카드[11]와 그렇지 않은 카드[12]로 나눌 수 있다. 대개 전자가 후자보다 고평가받는데, 이는 디펙트는 밸류를 얻기 위해 구체를 반드시 생성할 필요가 있고, 다른 카드와 다양한 시너지[13]를 일으키기 때문이다. 특히 구체와 접점이 없는 이른바 깡딜 카드들은 공통적으로 3막 보스전 및 4막부터는 활용도가 급격히 떨어지므로, 대체로 승률도 낮은 경향이 있다[14]. 그럼에도 불구하고 찢기는 유사 광역기로서의 차별점이 있어 대개 고평가받는다.[15]

그러나 어디까지나 연계가 어려운 깡딜 카드라는 한계에 유의할 필요도 있다. 이미 깡딜 카드가 많은데 가장 좋은 깡딜 카드라고 노강 찢기를 무작정 집었다가는 오히려 손해가 날 수 있다는 것이다.
파일:Slay the Spire The Defect 명중.png 이름 명중 (Bullseye)
비용 1
효과 피해를 8 줍니다. 대상에게 조준[16] 2을 부여합니다.
강화 피해 8 → 11
조준 2 → 3
구체 위주 덱의 딜 템포를 올리는 데 좋다. 밀집이 충분히 있다면 강력한 피해를 줄 수 있으며 초반에 빠르게 등반하는 데에도 쓸 만하다. 암흑 구체와 연계되어 보스가 성장하기 전에 빠르게 보내버리는 데 쓰는 용도도 있다. 딜 효과는 괜찮은 편이나 디버프 방식이라 인공물에 막힌다는 것과 노강 시 지속 턴이 짧다는 것이 가장 큰 단점이고, 여전히 디펙트가 공격 카드를 무제한적으로 집기는 어렵다는 점도 고려해야 한다.

3.2.3. 희귀

파일:Slay the Spire The Defect 유성 타격.png 이름 유성 타격 (Meteor Strike)
비용 5
효과 피해를 24 줍니다. 플라즈마를 3번 영창합니다.
강화 피해 24 → 30
에너지 펌핑 카드 없이 맨땅에는 채용하기 힘들다. 다만 디펙트는 합하기, 에너자이저, 배터리 충전, 터보 등 에너지 펌핑이 상대적으로 쉬운 편이라 조건을 맞추기가 막 어렵지는 않다.

일단 한번 사용하는 데 성공했다면 이후부터는 사용 후 플라즈마를 영창하면서 기존의 플라즈마를 밀어내 발현시키기 때문에 노코스트 24(30)딜 느낌으로 사용할 수 있다. 플라즈마가 일단 셋 영창되고 나면 전투에서의 선택지도 매우 늘어나고, 폭발력이 늘어나기 때문에 고점이 상당히 높아진다. 그래서 사용상의 어려움과 고점의 필요성을 저울질하면서 집는 게 일반적이다. 에너지를 활용하게 해주는 드로우 카드들이나 홀로그램과의 조합도 좋다.

특히 스네코의 눈[스네코의_눈]과 조합되면 매우 강력하다. 혼란으로 바뀌는 비용은 최대가 3이기 때문에 무조건 에너지 이득을 보게 되며, 일단 잡히면 언제든 쓸 수 있고 다음 턴부터 에너지까지 잔뜩 주는 효자 카드가 된다. 스네코의 눈은 드로우를 충족시켜 주지만 코스트의 불안정성을 증폭시키는 면이 있는데, 이때 유성 타격이 주는 에너지가 불안정성을 해소해 주므로 상당히 강력한 면모를 보여준다. 피해량 역시 상당해서 딜 템포도 충족시켜준다.

한편 냉정함 등과 함께 압축 순환덱을 구성하는 데 사용되기도 한다. 코스트가 5인 반면 플라즈마를 전부 밀어내면 에너지를 6만큼 얻으므로 순환에 필요한 에너지를 충당할 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 전류 타격.png 이름 전류 타격 (Thunder Strike)
비용 3
효과 이번 전투에서 영창된 전기 하나당 무작위 적에게 피해를 7 줍니다.
강화 피해 7 → 9
전기를 다수 영창하는 게 상당히 까다로운 데다가, 무작위 대상이라 적이 많을 경우 효율이 떨어진다. 게다가 전기 영창이 제대로 이루어지지 않았다면 손에 잡히더라도 쓸모가 없는 경우가 상당히 많기 때문에 채용하기 부담스럽다. 그리고 구체 슬롯과 밀집 관련 카드, 유물이 만족스러운 수준으로 마련된 덱에서는 전류 타격이 아니더라도 피해를 줄 다른 가볍고 효율적인 수단이 많다.

전류 타격의 존재 의의는 보스전에서 전기를 위주로 한 덱의 마무리 수단이라는 것이다. 전기는 파워 카드와 연계되어 영창되는 경우가 많은데[18], 파워 카드는 한번 쓰고나면 사라져서 영창에 한계가 오기 때문에 체력이 많은 보스전에서는 뒷심이 부족하게 되는 경우가 있다. 이때 전류 타격이 부족한 딜을 보완해줄 수 있다. 또한 슬롯이나 밀집을 확보하지 못한 미완성 전기 덱의 딜을 어느 정도 보장해줄 수도 있다. 즉 딜이 어정쩡한 전기 덱에서 보스를 잡을 만한 성장형 딜이 부족하다고 생각할 때 채택하는 카드다.
파일:Slay the Spire The Defect 파괴광선.png 이름 파괴광선 (Hyperbeam)
비용 2
효과 적 전체에게 피해를 26 줍니다. 밀집을 3 잃습니다.
강화 피해 26 → 34
밀집을 3이나 잃기 때문에 일반 구체의 효율이 거의 못 쓸 정도로 하락한다. 플라즈마 구체는 밀집 스택이 아무 의미가 없기 때문에 플라즈마 구체를 중점적으로 쓰는 덱은 보다 편하게 쓸 수 있지만, 구체를 다양하게 쓰는 일반적인 덱에서는 밀집 감소가 치명적이므로 까다롭다.

그럼에도 즉발 광역 공격력이 워낙에 압도적이기에[19] 웬만한 잡몹은 쓸어버릴 수 있고, 특히 2막에서 광역 딜이 부족한 경우 구원 투수로 활약할 여지가 충분하다. 특히 네크로노미콘[네크로노미콘]과 조합될 경우 중후반까지도 웬만한 일반 전투는 이 카드로 정리된다.

다만 상술한 밀집 감소의 역시너지와 더불어, 카드 자체의 성장성은 없기 때문에 일반적으로는 전투의 마무리 용도로 활용함으로써 밀집 감소의 페널티를 무마하는 식으로 사용한다. 보스전, 특히 심장전에서 놀게 되는 경우도 많은 편이므로, 후반부에는 웬만하면 제거하는 게 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 하나를 위한 모두.png 이름 하나를 위한 모두 (All for One)
비용 2
효과 피해를 10 줍니다. 버린 카드 더미에 있는 비용이 0인 카드를 모두 손으로 가져옵니다.
강화 피해 10 → 14
통칭 하위모 혹은 올포원.

디펙트에게는 증기 장벽, 파지직+, 이중 시전+, 터보, 오버클럭 등 효율적인 0코스트 카드가 많다. 비용이 0으로 바뀐 카드들도 가져온다.[21]

다만 비용이 0인 카드를 무턱대고 집으면 안정성이 떨어지므로, 하나를 위한 모두를 주축으로 하는 덱을 짜기보다는 보조 역할로 사용하는 것이 더 바람직하다.
파일:Slay the Spire The Defect 코어 서지.png 이름 코어 서지 (Core Surge)
비용 1
효과 피해를 11 줍니다. 인공물을 1 얻습니다. 소멸
강화 피해 11 → 15
1코스트에 준수한 피해량, 특히 여러모로 유용한 인공물 덕에 상당한 도움이 된다. 주력 콤보는 '서지편향'이라고 불리는 인지 편향과의 연계로, 디버프 없이 순수하게 밀집 4(5)를 얻을 수 있어 강화해도 밀집 2를 주는 조각 모음과 비교해볼 때 매우 강력한 성능을 보여준다. 단 코어 서지를 먼저 쓰고 난 이후에 인지 편향을 써야 디버프를 제대로 상쇄할 수 있으니 순서에 주의.[22] 또한 타이밍이 꼬이면 적의 디버프에 인공물이 날아가 버리니 웬만하면 서지와 편향이 한 턴에 쓰일 수 있도록 신경써 주는 게 좋다.

꼭 서지편향 조합이 아니더라도 인공물 자체가 유용한 경우도 많다. 몸풀기 포션이나 속도 포션으로 사기를 칠 수도 있고, 디버프를 거는 적도 워낙 많다보니 덱 종류 불문하고 챙기면 다양한 상황에서 효자 카드로 활약할 수 있다.

3.3. 스킬

3.3.1. 일반

파일:Slay the Spire The Defect 냉정함.png 이름 냉정함 (Coolheaded)
비용 1
효과 냉기를 1번 영창합니다. 카드를 1장 뽑습니다.
강화 카드 뽑기 1 → 2
강화 시 추가 드로우 카드로서의 역할도 겸할 수 있다. 한면 밀집이 없는 경우 당장 턴에 제공해주는 방어도 자체는 그리 높지 않으므로, 에너지가 부족한 초반에 방어도를 얻기 위한 수단으로는 다소 애매할 수는 있다. 그러나 특히 후반으로 가서 덱의 완성도가 높아질수록 빙하조차 능가하는 효자 카드가 된다. 전체 캐릭터를 통틀어서 후반부에 냉정함보다 밸류가 높은 일반 카드는 없다고 봐도 무방할 정도로 좋은 카드. 드로우에 비해 에너지가 많이 남는 경우에는 걷어내기가 더 유리할 수도 있으나, 그 외에는 대부분 냉정함이 훨씬 좋다.

강화 '의존도'는 높다고 할 수 없으나, 강화 '효율'은 상당히 높은 카드이기도 하다. 이는 냉기 하나에 드로우 1장이라는 효과로도 쓸만하지만, 아무래도 드로우 1장과 2장의 순환 능력 차이가 매우 크기 때문이다.
파일:Slay the Spire The Defect 도약.png 이름 도약 (Leap)
비용 1
효과 방어도를 9 얻습니다.
강화 방어도 9 → 12
얻는 방어도 수치는 꽤 높다. 하지만 너무 단순한 성능이어서 연계할 거리가 없으며 손상에 걸렸을 때 입는 손해가 커서 아래의 배터리 충전에 비하면 인기는 조금 밀리는 편이다.[23]
파일:Slay the Spire The Defect 배터리 충전.png 이름 배터리 충전 (Charge Battery)
비용 1
효과 방어도를 7 얻습니다. 다음 턴에 에너지를 1 얻습니다.
강화 방어도 7 → 10
플라잉 니킥과 유사한 기믹이지만, 방어 카드이기에 활용도는 훨씬 높다. 다만 제공하는 방어도가 그다지 높다고 할 수는 없는 것은 단점.
파일:Slay the Spire The Defect 스택.png 이름 스택 (Stack)
비용 1
효과 버린 카드 더미에 있는 카드의 수만큼 방어도를 얻습니다.
강화 방어도 +3 추가
덱이 매우 두꺼워지면 한 장으로 수십 방어도를 쌓게 해주기도 한다. 그렇지 않아도 덱의 크기가 적당히 크다면 상황에 따라 강화된 스택 카드 한 장만으로도 많은 방어도를 쌓을 수 있다. 강화 의존도가 낮다는 점 또한 장점. 다만 일찍(특히 첫 턴) 잡히면 성능이 낮다는 단점이 있어 신중한 채용이 필요하다. 특히 디펙트가 약한 3막의 파충류 주술사, 창과 방패, 심장에서 이 점이 부각된다.

Hello World 등으로 덱 크기 자체를 불리는 경우 스택 자체의 효과가 높아지기도 하고, Hello World가 스택을 물어다 주기도 한다.
파일:Slay the Spire The Defect 재귀.png 이름 재귀 (Recursion)
비용 1
효과 가장 오른쪽의 구체를 발현합니다. 발현된 구체를 그대로 영창합니다.
강화 비용 1 → 0
발현된 구체가 암흑이었을 경우 누적 피해량을 유지한 채 영창하므로 암흑 덱에 주로 채용된다. 영창하기 어려운 플라즈마 구체 역시 밀려서 사라지지 않게 해주기 때문에, 플라즈마를 활용하는 덱도 도움이 된다.

전기나 냉기에 쓰기에는 조금 아쉽지만, 그래도 영창은 영창으로 취급되기 때문에 전류 타격이나 눈보라의 스택을 올려준다.
파일:Slay the Spire The Defect 증기 장벽.png 이름 증기 장벽 (Steam Barrier)
비용 0
효과 방어도를 6 얻습니다. 이번 전투 동안 이 카드의 방어도가 1 감소합니다.
강화 방어도 6 → 8
절대적인 밸류는 떨어지지만, 단기전에서 부담 없이 쓸 수 있다. 하위모 덱이나 워낙 덱이 두꺼워서 여러 번 쓸 일이 적은 사서 덱에서 채택하기 좋으며, 재구성 덱에서도 0 에너지 방어 카드라는 점을 살려 채택할 수 있다. 다른 0 코스트와 마찬가지로 덱의 밸류 자체가 떨어질 수 있다는 점에는 주의해야 한다.
파일:Slay the Spire The Defect 터보.png 이름 터보 (Turbo)
비용 0
효과 에너지를 2 얻습니다. 버린 카드 더미에 공허 카드를 섞어 넣습니다.
강화 에너지 2 → 3
미래에 손해를 보더라도 당장 템포를 높여주는 카드는 누구나 선호하지만 특히 예열이 느린 디펙트에게 더 소중하기에, 당장 아무런 조건 없이 이득을 가져다주는 터보는 디펙트에게 핵심적인 에너지 수급 수단이 될 때가 많다. 특히 디펙트에겐 고비용 파워 카드들이 많기에 덱에 그런 카드가 많다면 한 장쯤 집어두는 것이 현명하다. 특히 덱이 두꺼울수록 상태이상에 강하기 때문에 디펙트는 타 캐릭터보다 편하게 사용할 수 있다.

공허의 에너지 손실 효과는 뽑을 카드 더미에서 드로우를 통해 핸드로 가져올 때 발생하기에 홀로그램 등 서치 카드의 효과로 가져온다면 태워버릴 수 있으니 여유가 있다면 고려하자. 다만 이 역시 결국 에너지와 핸드를 사용해야 한다는 점에선 주의.
파일:Slay the Spire The Defect 홀로그램.png 이름 홀로그램 (Hologram)
비용 1
효과 방어도를 3 얻고 버린 카드 더미에 있는 카드 1장을 선택하여 손으로 가져옵니다, 소멸
강화 방어도 3 → 5
소멸 제거
키 카드를 한 번 더 사용할 수 있게 하거나, 0에너지 카드를 다시 쓰거나, 긁어내기로 버려진 카드를 가져오거나, 급한 상황에서 방어 카드를 불러오는 등 활용도는 무궁무진하다. 터보가 낳은 공허를 미리 빼서 없애버리는 플레이도 가능하다.

상황에 따라서 강화를 하는 게 좋기도 하고 오히려 안 하는게 좋기도 한 카드다. 홀로그램 자체가 좋은 카드니 강화를 하면 계속 쓸 수 있어 좋지만, 콤보가 완성되어 있어서 홀로그램이 불필요할 경우에는 한 번만 쓰면 사라져주니 좋은 것. 다만 성능이 좋다고는 해도 제공해주는 방어도가 별볼일없어서 초반에는 조금 방해가 된다. 재구성 덱에서는 거의 필수로, 재구성을 빠르게 돌리는 역할을 하면서도 방어도까지 제공해주는 카드가 된다.

3.3.2. 특별

파일:Slay the Spire The Defect 강화된 몸체.png 이름 강화된 몸체 (Reinforced Body)
비용 X
효과 방어도 7을 X번 얻습니다.
강화 방어도 7 → 9
디펙트에겐 에너지 펌핑 수단이 워낙 많기 때문에 제대로 쓰면 엄청난 방어력을 제공해준다. 특히 에너자이저나 초반 합하기와 연동시킨다면 단숨에 수십~수백 방어도까지도 쌓을 수 있게 해준다. 단기 방어도가 중요한 창방전 혹은 심장전에서 특히 활약할 수 있는 카드. 특히 재구성을 사용하는 덱에서는 냉기 구체로 방어도를 얻기 힘들기 때문에 이 카드에 대한 의존도가 상당히 높아진다.
파일:Slay the Spire The Defect 걷어내기.png 이름 걷어내기 (Skim)
비용 1
효과 카드를 3장 뽑습니다.
강화 카드 뽑기 3 → 4
에너지에 비해 패 순환이 시원찮다면 눈에 불을 켜고 찾아내야 하는 카드. 특히 사전 조건이나 이상한 페널티가 붙지 않는 대량 드로우라는 포지션 덕에 인기가 많다. 언제 손에 잡혀도 거의 트롤링하지 않는다는 뜻이기 때문이다.

매수만 놓고보면 곡예보다 효율이 높지만[24] 일반 카드라 자주 보이는 곡예와는 달리 걷어내기는 특별 카드라 얻기 쉽지 않다.
파일:Slay the Spire The Defect 뇌우.png 이름 뇌우 (Tempest)
비용 X
효과 전기를 X번 영창합니다. 소멸
강화 영창 X → X+1
에너지가 뻥튀기될 경우 많은 영창을 해줄 수 있는 카드다. 에너자이저 등 각종 에너지 펌핑 수단과 연계가 좋다. 에너지와 밀집을 충분히 확보할 수 있으면 자체 화력도 출중한 편. 다만 모든 에너지를 사용하기에 방어가 취약해질 수 있고, 템포를 높이기 위해 카드를 난사해야하는 디펙트 특성상 여러 카드를 사용하기에 바빠 전기 영창에까지 에너지를 남기기 어려워 제대로 활용하기 어려운 때도 많다.
파일:Slay the Spire The Defect 백색 소음.png 이름 백색 소음 (White Noise)
비용 1
효과 무작위 파워 카드 1장을 얻습니다. 이번 턴 동안 그 카드의 비용이 0이 됩니다.
소멸
강화 비용 1 → 0
디펙트는 고코스트 고성능 파워 카드가 많고 반복, 조각모음, 축전기 등 1 코스트 파워도 준수한 경우가 많아 성능은 괜찮은 편이다. 어쨌든 파워 카드이므로 방열판이나 폭풍, 증폭 등과 연계하기 쉬운 점도 장점. 운이 좋아서 메아리 같은 게 걸리면 감사하면서 써주자. 소멸되므로 덱 압축에도 크게 방해가 되지는 않는다.

보통 1막에서 덱 컨셉이 아직 안 잡혔거나, 폭풍을 바탕으로 한 전기 덱의 경우에 채용한다. 이 경우에도 한 장까지만 얻는 것이 일반적이다.
파일:Slay the Spire The Defect 부팅 과정.png 이름 부팅 과정 (Boot Sequence)
비용 0
효과 방어도를 10 얻습니다. 선천성. 소멸.
강화 방어도 10 → 13
예열이 필요한 디펙트의 안정성을 높여준다. 오한+와 부팅 과정 둘 중 하나를 얻으면 첫 턴의 안정성이 증가한다. 2개 이상을 집으면 첫 패가 답답해지는 경우가 많으니 주의. 다만 1턴부터 공격을 하지 않는 적에게는 카드 한 장을 손해보게 된다는 단점이 있다. 이러한 경우 카드를 쓰지 않고 버려 두었다가 홀로그램이나 하나를 위한 모두를 통해 손으로 가져와 활용할 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 빙하.png 이름 빙하 (Glacier)
비용 2
효과 방어도를 7 얻습니다. 냉기를 2번 영창합니다.
강화 방어도 7 → 10
대체로 밀집을 찾아다니는 디펙트 특성상 방어 카드로 범용적으로 집기에 좋다. 물론 후반부에는 드로우가 매우 중요하기 때문에 냉정함이 더 선호될 때도 많다.
파일:Slay the Spire The Defect 소비.png 이름 소비 (Consume)
비용 2
효과 밀집을 2 얻습니다. 구체 슬롯을 1개 잃습니다.
강화 밀집 2 → 3
조각모음보다 빠르게 밀집을 확보해주나, 사용하기 여러모로 까다롭다. 먼저 비용이 다소 부담된다는 점. 또한 덱이 순환되면 패로 다시 돌아오므로 축전기나 투입기가 없는 경우 계속 놀게 되기도 한다.

그러나 디펙트가 밀집을 얻는 수단은 제한적일 뿐더러 제공하는 밀집 수치가 높기에 상황을 보며 선택하게 된다. 특히 다른 밀집 카드는 파워 카드여서 깨어난 자에게 카운터를 맞는데, 이때 스킬 카드인 소비가 매우 유용하므로 무조건 버리기는 쉽지 않다. 투입기 유물과 함께 소비-투입기 조합을 완성시킨 경우 상당한 위력을 발휘한다.[25] 이 카드 효과로 사라지는 구체는 발현이 되지 않는다는 점에 주의.
파일:Slay the Spire The Defect 어둠.png 이름 어둠 (Darkness)
비용 1
효과 암흑을 1번 영창합니다.
강화 모든 암흑 구체의 지속효과를 발동시킨다.
능동적으로 암흑 구체의 스택을 쌓을 수 있어 딜을 빠르게 올릴 수 있다. 냉기는 충분하지만 공격력이 부족한 경우에 부족한 딜을 메꿔주기도 한다. 강화 시 모든 암흑 구체의 지속 효과를 발동시키므로 예열이 필요한 암흑 덱의 단점을 덮어주기도 한다.

같은 암흑 영창 카드인 암울한 전망과 비교하자면 암울한 전망은 디펙트에게 절실한 광역기 + 보스전에서 요구되는 폭딜 수단 두개를 한꺼번에 제공해주기 때문에 좀 더 보편적으로 다양한 덱에 채택되고, 어둠은 순수 암흑 덱에서 주로 채택된다. 강화 의존도 자체는 어둠 쪽이 훨씬 높다.
파일:Slay the Spire The Defect 오버클럭.png 이름 오버클럭 (Overclock)
비용 0
효과 카드를 2장 뽑습니다. 화상 카드를 버린 카드 더미에 넣습니다.
강화 카드 뽑기 2 → 3
강화되지 않은 경우 이 카드가 한 장을 차지하고 화상 카드가 한 장 추가되므로 조삼모사격의 카드로 볼 수도 있으며, 지속적으로 사용한다면 장기적으로는 패를 망치기도 한다. 그럼에도 0 코스트로 빠른 드로우를 제공하는 데다가 디펙트는 빠른 예열이 절대적으로 필요한 경우가 많으므로 예열에서의 드로우가 부족하다면 채용할 수 있다.

덱이 두꺼울수록 화상이 주는 손해가 적어져 가치가 높은 드로우 카드로, 비용이 0이기 때문에 하나를 위한 모두나 홀로그램으로 끌어올려서 순식간에 4~6 드로우를 보며 템포를 올리는 것도 가능하다. 반면 화상은 스스로 소멸되지 않고 디펙트에게 화상을 소멸시킬 방법은 재활용, 순수 카드와 그리고 구급상자 유물 3가지뿐이기 때문에, 특히 얇은 압축 덱에서 사용하기에는 골치가 아픈 카드기도 하다. 강화하면 사서 덱이 아니더라도 막대한 가속 성능을 보고 적당히 집을만한 카드가 되기에[26], 강회 의존도가 높은 편이다.
파일:Slay the Spire The Defect 역장.png 이름 역장 (Force Field)
비용 4
효과 방어도를 12 얻습니다. 이번 전투 중 사용한 파워 카드의 수만큼 비용이 감소합니다.
강화 방어도 12 → 16
파워 사용이 방어력으로 이어지지 않는 비 냉기 덱의 유력한 방어 플랜. 물론 파워 카드를 전개하는 예열 과정에서 편하게 사용하기가 어렵기 때문에 무조건 채용하기에는 애매하고 상황을 볼 필요가 있다. 폭풍+를 핵심 카드로 채택한 덱에서는 강력한 효율을 보인다.
파일:Slay the Spire The Defect 에너자이저.png 이름 에너자이저 (Double Energy)[27]
비용 1
효과 에너지를 두 배로 만듭니다. 소멸
강화 비용 1 → 0
합하기, 터보, 플라즈마 등과 연계하여 에너지가 30이 넘는 희한한 광경도 만들 수 있다. X코스트 카드들과 시너지가 좋다.

이 카드를 사용한 뒤의 에너지를 기준으로 곱연산하기 때문에 강화를 안 했을 때의 성능은 상당히 제한적이라는 점에 주의해야 한다. 만약 에너지가 3일 때 강화되지 않은 채로 사용하면, 에너지가 1만큼 빠진 뒤 남은 에너지 2를 2배로 증가시켜 에너지가 4가 된다. 이 때문에 에너지가 2 이하라면 사용하는 의미가 없다. 강화되면 어느 때나 편하게 쓸 수 있고, 증가하는 에너지도 2만큼 높아지기에 작정하고 사용하고 싶다면 강화가 필요하다.
파일:Slay the Spire The Defect 오한.png 이름 오한 (Chill)
비용 0
효과 전투 중인 적 하나당 냉기를 1번 영창합니다. 소멸
강화 선천성 부여
전투 초반에 안정성을 높여주는 카드. 단 보스전이나 적은 수의 몹과의 전투에서는 효율이 떨어지며, 소멸이 붙었기에 이후 냉기를 생성할 수단이 필요하다. 강화되지 않은 상태라도, 냉기가 부족하다면 0코스트 소멸 카드기에 가볍게 쓰기 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 유전 알고리즘.png 이름 유전 알고리즘 (Genetic Algorithm)
비용 1
효과 방어도를 1 얻습니다. 카드를 사용하면 이 카드의 방어도를 영구적으로 2 증가시킵니다. 소멸[28]
강화 증가량 2 → 3
초중반까지는 집어 두면 방어도가 게임 후반에는 30~40까지 성장해 든든한 방어 플랜이 된다. 2막 후반 등 애매한 타이밍이라고 하더라도 메아리의 형상이 있어 전투당 두 번씩 열심히 성장시켜주면 꽤 높은 방어도를 기대해볼 수 있다. 예열 과정에서 부족한 방어도를 가볍고 빠르게 채워준다는 점에서 훌륭한 카드.

특히 디펙트는 ?막의 창방과 심장의 빠른 공격을 막아내기 어렵다는 점이 자주 지적되는데, 잘 키워놓은 유전 알고리즘은 1에너지 1장만으로 순식간에 엄청난 방어도를 제공해 구원해주기도 한다. 강화하지 않더라도 꼬박꼬박 사용해주기만 하면 충분히 높은 방어도를 제공하기 때문에 강화 의존도도 낮지만, 후반부에는 충분히 성장시키기 어렵다는 점과 방어도가 1~3일 때 큰 손해를 입기 쉬운 점이 단점이다.

메아리의 형상과 조합하면 방어도 증가량을 2번 쌓을 수 있으며, 이상한 숟가락[이상한_숟가락]과의 조합도 괜찮다.
파일:Slay the Spire The Defect 융합.png 이름 융합 (Fusion)
비용 2
효과 플라즈마를 1번 영창합니다.
강화 비용 2 → 1
일단 시전해서 구체를 넣어놓으면 꽤 풍족한 에너지를 얻을 수 있다. 플라즈마로 얻은 에너지를 모두 사용하기 위해 다시 시작이나 걷어내기 등 각종 드로우 수단을 보조해주는 것이 좋다. 다만 비용이 부담스러워 강화 의존도가 크고, 다른 에너지 부스팅 카드와 달리 효과를 보기까지 시간이 걸린다는 점에 주의해야 한다.

1막 보스 유물로 에너지 유물을 집지 못했을 경우 2막에서의 에너지난을 어느 정도 해소해주는 역할을 하며, 특히 컴파일 드라이버와의 궁합이 매우 좋다. 풍족한 에너지와 드로우를 동시에 챙길 수 있기 때문. 혼돈에서도 플라즈마가 생성되기 때문에 뭔가 손해인 것 같은 느낌을 받을 수 있으나, 융합은 확정적으로 플라즈마를 생성해주기에 안정성 면에서는 융합도 충분한 가치가 있다.

여담으로 아트를 잘 보면 디펙트의 세 가지 구체 번개, 냉기, 암흑을 하나로 융합해 플라즈마를 만들어내는 것임을 알 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 자동 방패.png 이름 자동 방패 (Auto-Shields)
비용 1
효과 방어도가 0이면, 11 방어도를 얻습니다.
강화 방어도 11 → 15
방어 수단이 부족한 초반에 빠르게 에너지를 방어도로 환산해주기에 안정성이 높다. 다만 방어도 유물이 발동하거나, 이미 방어도를 얻은 상태에서 뽑히어 애물단지가 되기 십상이고 홀로그램이나 메아리의 형상 등의 카드들과 연계도 안 되는 등 후반으로 갈수록 여러 다른 요소들과 역시너지를 일으키므로 주의.
파일:디펙트 재구성 패치.png 이름 재구성 (Reprogram)
비용 1
효과 밀집을 1 잃습니다. 힘을 1 얻습니다. 민첩을 1 얻습니다.
강화 잃는 밀집 1 → 2
힘 1 → 2
민첩 1 → 2
디펙트는 시작부터 2장이나 밀집을 받는 카드를 들고 있으며 카드의 대다수가 영창과 발현에 집중되어 있기에 일반적으로는 집을 일이 없다.

다만 밀집과 냉기가 나오지 않아 민첩을 통한 방어를 꾀하는 등 재구성이 필요한 순간이 있는데, 이 경우 재구성을 빠르게 여러번 쓰기 위해 홀로그램과 되돌리기를 채용하는 것이 좋다. 특성상 다수의 카드를 빠르게 털어내는 운용이 유리하기 때문에, 다수의 0코 카드를 빠르게 털어낼 수 있는 하나를 위한 모두와도 잘 어울리는 편.
파일:Slay the Spire The Defect 재활용.png 이름 재활용 (Recycle )
비용 1
효과 카드를 한 장 소멸시킵니다. 그 카드의 비용만큼 에너지를 얻습니다.
강화 비용 1 → 0
필요하지 않은 카드를 소멸시켜 덱을 압축하는 것에 중점을 두는 카드. 에너지는 보통 덤이다. 비용이 X인 카드는 현재 가지고 있는 에너지만큼 에너지를 얻으므로 에너지 뻥튀기가 가능하다.

덱이 두껍기 쉬운 디펙트에게 소멸을 통한 덱 압축은 일반적으로 재미를 보기 어렵다. 확실히 압축 덱을 만들어 굴릴 자신이 있거나, 소멸로 받는 에너지가 필요할 때 집는 것이 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 평형.png 이름 평형 (Equilibrium)
비용 2
효과 방어도를 13 얻습니다. 이번 턴 종료 시 카드를 버리지 않습니다.[30]
강화 방어도 13 → 16
드로우와 방어도 양 쪽의 안정성을 높여주는 카드. 눈 할퀴기, 레이저 포인터, 버퍼 등 타이밍을 재야 하는 카드들과 연계하기 좋다. 사일런트의 괜찮은 전략이나 와쳐의 사색과는 달리 손의 모든 카드를 보존시켜주므로 사용하기도 쉽고 시간 포식자, 불가침을 사용하는 네메시스 등을 상대로 공격 타이밍을 융통성 있게 결정하게 해주는 등 쓸모가 많다. 후반에 에너지 펌핑 수단이 충분하다면 2 코스트로 다음 턴에 다수의 추가 드로우를 하는 것과 비슷한 효과를 낼 수 있다. 보존 효과와 별개로 그냥 방어도를 적당히 주는 방어 카드로 생각하고 써도 나쁘지 않다.

정확한 효과는 턴이 끝날 때 손에 있던 모든 카드를 '보존' 하는 것으로, 덕분에 지배와 시너지가 있다.
파일:슬더스 합하기.jpg 이름 합하기 (Aggregate)
비용 1
효과 뽑을 카드 더미에 있는 카드 4장당 에너지를 1 얻습니다.
강화 4장당 → 3장당
특히 덱이 두꺼울 때 일찍 뽑으면 막대한 에너지를 받을 수 있다. 드로우가 충분하고 홀로그램이 있을 경우 거의 무한덱에 가까운 덱 컨트롤이 가능할 정도로 황당한 성능을 보인다.

창의적인 인공지능, Hello World를 사용하는 경우 전투 중에 덱이 급격히 늘어나므로 덱이 한 번 돌면 매우 좋은 효율을 보인다.
파일:Slay the Spire The Defect 혼돈.png 이름 혼돈 (Chaos)
비용 1
효과 무작위 구체를 1번 영창합니다.
강화 영창 1 → 2
강화가 되지 않은 경우 랜덤성으로 인해 효율은 그다지 좋지 않아 강화 의존도는 상당히 높다. 강화 시 1 코스트 2 구체라는 높은 효율을 보여주므로 빠르게 구체 슬롯을 채우기 위해 채용한다.

시동이 걸린 후에는 주로 2연속 발현 효과를 얻기 위해 사용한다. 다만 밀집 위주의 덱은 특유의 무작위성을 보완하려면 냉기 구체를 안정적으로 공급할 수단이 필요하다. 플라즈마도 생성할 수 있으므로 플라즈마 덱에서 채택할 수도 있다. 구체의 종류를 3개 이상으로 쉽게 늘릴 수 있으므로 컴파일 드라이버와 시너지가 좋다.

3.3.3. 희귀

파일:Slay the Spire The Defect 다시 시작.png 이름 다시 시작 (Reboot)
비용 0
효과 모든 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어 넣은 뒤 카드를 4장 뽑습니다. 소멸
강화 카드 뽑기 4 → 6
패가 꼬일 위험이 높은 덱일 때 특히 유용하다. 혹은 터보나 합하기로 에너지를 늘린 후 카드를 보충해주는 역할로도 쓸 수 있다. 희귀 카드라 경쟁 카드가 너무 많고, 소멸이며, 드로우 상황에 따라 손해가 날 수 있다는 점이 아쉬운 카드.

해시계[해시계]와 시너지가 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 다중 시전.png 이름 다중 시전 (Multi-Cast)
비용 X
효과 가장 오른쪽의 구체를 X번 발현합니다.
강화 발현 X → X+1
주로 암흑 구체나 플라즈마 구체와 연계되는 카드. 스택이 차곡차곡 쌓인 암흑을 마구 터뜨려 주자. X 코스트 카드인 만큼 케미컬 X와의 조합은 상당히 파괴적이며, 아이스크림이 있다면 에너지를 모아서 한 턴에 수백 딜을 욱여넣을 수도 있다. 플라즈마 구체에 사용하면 에너지를 사용 당시의 두 배(+2)까지 늘려준다.

전기나 냉기 구체의 경우, 암흑이나 플라즈마에 비해 영창하기 쉬워서 이 카드가 아쉽지 않은 경우가 많다. 다중 시전에 드는 에너지로 그냥 구체를 영창해 밀어내서 발현하면 되기 때문.
파일:Slay the Spire The Defect 무지개.png 이름 무지개 (Rainbow)
비용 2
효과 전기를 1번, 냉기를 1번, 암흑을 1번 영창합니다. 소멸
강화 소멸하지 않음
강화되지 않은 카드 한 장만으로 세 개의 구체를 빠르게 영창해 슬롯을 채우거나 밀어내 발현시키는 데 의의가 있다. 컴파일 드라이버와 시너지가 좋고, 귀한 암흑을 영창해주는 용도로도 쓸 수 있다.

다만 이런 잡탕 카드가 으레 그렇듯, 강화한 파지직, 어둠, 혼돈 등과 비교하면 효율은 다소 떨어진다. 강화하더라도 효율이 증가하지 않으며, 강화 시 소멸되지 않는 점이 오히려 단점으로 느껴지는 경우도 많다. 같이 영창하는 전기와 암흑이 역상성이라 구체 발현 관리가 삐그덕거린다는 점도 아쉬운 점이다.
파일:Slay the Spire The Defect 증폭.png 이름 증폭 (Amplify)
비용 1
효과 이번 턴에 사용하는 다음 파워 카드가 두 번 사용됩니다.
강화 파워 카드 장수 1 → 2
창의적인 인공지능을 택한 덱 등 파워 카드를 많이 사용하는 덱, 또는 반대로 파워 카드가 제한적이어서 보스가 요구하는 고점을 뚫기 어려운 덱에서 채용할 가치가 있다.

다만 파워 카드가 같이 손에 잡히지 않으면 쓸모가 없고, 증폭까지 쓰면서 파워 카드를 사용할 에너지가 부족한 경우도 많고, 파워 카드는 한 번 쓰면 사라지는데 정작 증폭은 소멸이 달려있지 않기 때문에 덱에 어지간히 파워 카드가 많거나 창의적인 인공지능을 쓰는 것이 아니라면 결국 손에서 노니 덱의 상황을 보고 신중하게 집을 필요가 있다. 덱에 평형이 있거나, 룬 피라미드[룬_피라미드]가 있으면 사용이 쉬워진다.

초반에 집는 것은 꺼리는 것이 좋다. 전제 조건이 초반일수록 충족하기 어렵기 때문이다.
파일:Slay the Spire The Defect 탐색.png 이름 탐색 (Seek)
비용 0
효과 뽑을 카드 더미에서 카드 1장을 골라 손으로 가져옵니다. 소멸
강화 카드 뽑기 1 → 2
덱 컨셉에 상관없이 무조건 집을 만한 카드로, 전투 초반에 뽑으면 핵심 파워 카드나 신성 등 키 카드를 가져올 수 있어 빠른 예열에 효과적이다. 병 속의 번개[병_속의_번개]로 탐색을 지정하는 것은 모든 경우 중 거의 최강의 선택지. 강화하면 드로우 수단으로서도 가치가 높다. 거의 어떤 경우에 추가해도 손해를 보지 않는 카드로서 매우 범용성이 높다. 강화된 카드가 두 장 있다면 탐색으로 탐색을 가져오는 일도 가능하다.

탐색 자체로 벨류를 만들어 주지는 않기에, 옆에 필요한 다른 카드가 있다면 탐색을 거르는 일도 있을 것이다.
파일:Slay the Spire The Defect 핵분열.png 이름 핵분열 (Fission)
비용 0
효과 모든 구체를 소멸시키고, 소멸된 구체 하나당 에너지 1을 얻고 카드 1장을 드로한다. 소멸
강화 구체가 소멸되지 않고, 대신 발현된다.
에너지와 드로우를 통해 사기를 치는 게 목적인 카드. 강화할 경우 특유의 발현 능력으로 순간적인 밸류 획득에 도움이 된다. 특히 구체 영창이 충분한 후반부에 템포를 높여 주어 예열에 상당한 도움을 준다.

핵분열의 위상에 대해서는 논란이 많다. 강화가 필수적이라거나, 이미 구체 영창 자체에 에너지와 드로우, 턴을 적지 않게 소모하므로 강화해도 별로 좋지 않다는 의견이 결코 적지 않았다. 즉 예열을 위한 카드인데 정작 그 예열을 위해서 예열을 해야 한다는 것. 영창 없이 이 카드만 쓰면(부서진 핵이 있다는 가정 하에서) 1 에너지밖에 얻을 수 없으며, 이는 희귀 펌핑 계열 카드에 기대하는 밸류[34]에 미치지 못한다는 것이다.

반면 드로우와 에너지 펌핑으로 인한 특유의 가속 능력만으로도 충분한 역할을 하기 때문에 강화를 하지 않더라도 좋은 카드라는 의견도 많다. 예컨대 슬더스 스트리머인 Baalorlord나 중괄호는 S~D 티어 사이에서 모두 A 티어를 준 바 있다.[35] 그 외에 Jorbs는 '핵분열을 중심으로 한 덱을 짠다'고 말할 정도로 고평가하는 반면, Xecnar는 '핵분열은 과대평가'라고 일축하는 재밌는 카드이기도 하다.

강화된 혼돈이나 무지개, 빙하, 냉정함 등 구체 영창 수단이 풍부한 반면 드로우 등 전개 속도가 필요할 때 채용할 수 있다. 다만 역시 희귀 카드여서 경쟁 카드가 많아 선택이 쉽지만은 않다.[36]

3.4. 파워

3.4.1. 특별

파일:Slay the Spire The Defect Hello World.png 이름 Hello WorldHello World
비용 1
효과 턴 시작 시 무작위 일반 카드를 1장 얻습니다.
강화 선천성 부여
어떤 카드를 생성하든 대부분 타격과 수비보다는 좋은 카드를 주기 때문에 손에 잡힌 카드의 저점을 크게 끌어올려, 특히 덱에서 타수의 비중이 높고 엘리트와 보스가 다수의 상태이상을 투하하는 1막에서는 밸류가 매우 높다. 따라서 선천성을 얻기 위해 강화하는 것까지 고려되며, 중후반부에서도 후반으로 갈수록 밸류가 급격히 높아지는 눈 할퀴기, 터보, 냉정함, 컴파일 드라이버 등의 당첨 카드들이 꽤 많아서 순환을 노리는 덱만 아니라면 굳이 지울 필요도 없는 편이다.

다른 장점으로는 카드를 생성해 턴이 끝나면 버리므로 덱 두께가 계속 늘어나는데, 이걸 이용해 스택, 합하기 등 덱 매수가 많을수록 좋은 카드를 쓰는 덱이라면 아예 작정하고 여러 장 채용해 덱 두께를 끝없이 늘려 고점을 높이는 방식으로도 쓸 수 있다. 덱 두께가 늘어날수록 필요한 카드를 찾기 어렵다는 단점은 다수의 홀로그램을 집은 뒤 추가로 Hello World에서 나오는 홀로그램으로 대체.
파일:Slay the Spire The Defect 반복.png 이름 반복 (Loop)
비용 1
효과 턴 시작 시 가장 오른쪽 구체의 지속 효과를 발동시킵니다.
강화 2회 발동
축전기가 빈 슬롯을 더해준다면, 반복은 슬롯 수 자체를 늘리진 않는 대신 이미 구체가 들어있는 슬롯을 제공하는 것과 유사한 효과를 낸다. 특히 암흑 구체의 피해량을 빠르게 누적시키는 데 상당한 도움을 준다. 플라즈마 구체와도 궁합이 좋으며 냉기와 함께 사용할 때에는 안정성을 높여준다. 다만 냉기 구체가 가장 오른쪽에 있을 시 턴 시작과 동시에 방어도를 쌓아버리기에 자동 방패, 오리하르콘[오리하르콘]과 역시너지가 나므로 주의.

강화 의존도가 상당히 높으며, 전기, 냉기 구체의 경우 밀집이 확보되지 않으면 효용을 보기 어렵다는 점을 유의해야한다.

후반 방어도 확보를 대부분 구체에 의존하는 덱을 짤 경우 심장전에서 손패를 피해받지 않고 사용할 방어도를 채우기 어려운 경우가 있는데, 반복을 깔아놓고 냉기 구체 배치에 신경써주면 턴 시작시 다량의 방어도를 받고 시작하기 때문에 체력 피해없이 안정적으로 패를 사용할 수 있어 후반에 한 장 정도는 집어 볼 만하다.
파일:Slay the Spire The Defect 방열판.png 이름 방열판 (Heatsinks)
비용 1
효과 파워 카드를 낼 때마다 카드를 1장 뽑습니다.
강화 카드 뽑기 1 → 2
단독으로는 몹시 성능이 낮다. 강화 의존도가 매우 높은 편에 속하고, 안그래도 예열이 느린 디펙트인데 방열판을 활용하기 위해 파워 카드를 가득 욱여넣으면 잡몹전에서 느린 템포 때문에 발목을 잡힐 일이 잦아지며 파워 카드 사용을 카운터하는 깨어난 자와 초반 템포를 시험하는 창과 방패전에서 난감할 가능성이 높아진다. 탐색을 제외하면 뽑을 덱에서 가져올 방법이 없어 방열판을 가장 늦게 뽑을 경우 서순이 일어난다는 것은 덤.

반대로 말하면 파워 카드를 어떻게든 난사할 수 있게 다량의 에너지 보충 수단과 양질의 파워 카드가 확보된 덱이라면 막강한 드로우 수단으로 기능할 수 있고, 미라의 손[미라의_손]이 있다면 부족한 드로우를 보충해주는 핵심 카드 수준으로 위상이 상승한다. 파워 카드를 다수 전개하는 덱이라면 병 속의 폭풍에 방열판을 넣는 것도 생각해 보자.
파일:Slay the Spire The Defect 자가 수리.png 이름 자가 수리 (Self Repair)
비용 1
효과 전투 종료 시 체력을 7 회복합니다.
강화 회복량 7 → 10
예열이 끝난 후의 수비 능력은 매우 안정적이지만 예열 과정의 체력 손실이 매우 큰 단점으로 다가오는 디펙트에게 강력한 체력 관리 능력은 저점을 매우 크게 늘려 주며, 높은 체력은 곧 핵심 카드 강화를 더 많이 할 수 있어 덱의 고점이 오르는 효과도 있기 때문에 초반에 뜬다면 다른 선택지가 어지간히 좋은 것이 아니라면 한 장 정도는 집는 것이 좋다. 메아리의 형상, 증폭과 같이 있다면 덱의 힘이 부족해 지속적으로 체력을 잃는 상황에서도 꾸역꾸역 체력을 수급하며 올라가게 해주는 원동력이 되기도 한다.

물론 에너지와 드로우를 소모하면서도 당장의 전투에서는 효과가 없기 때문에 덱 파워가 너무 낮은데도 마구 집었다간 회복도 못하고 사망할 수 있다. 또한 보스전에서는 점액투성이나 다름없는 카드라는 점도 걸림돌.[39]

창의적인 인공지능의 효과로는 나오지 않는다.
파일:Slay the Spire The Defect 정전기 방전.png 이름 정전기 방전 (Static Discharge)
비용 1
효과 공격 피해를 받을 때마다 전기를 1번 영창합니다.
강화 영창 1 → 2
연타 공격을 해오는 적에게 효율이 아주 높다. 영체화혹은 토리이[토리이]가 있다면 큰 피해 없이 적에게 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 토리이에 텅스텐 막대[41]까지 얻은 상태로 5 이하의 피해를 받으면 아무런 피해도 입지 않으면서 전기를 영창할 수 있다. 그러나 일반적으로는 방어도로 피해를 막는 것이 기본 전술이기에 기껏 써놔도 발동하기 힘들 수 있다.

하지만 냉기를 맨 오른쪽에 영창한 상태에서 맞으면 곧바로 냉기를 발현시켜 방어도를 얻어 이어지는 후속 공격을 막을 수 있어 공방일체의 카드가 되기도 한다. 반대로 어둠이나 플라즈마 구체는 원하는 타이밍에 발현을 어렵게 함으로써 역시너지를 일으키기도 한다.

1막 보스 육각령과 2막 엘리트 칼부림의 책 상대로 아주 좋다. 죽는 게 당연한 덱이 이 카드 한 장만으로 여유롭게 클리어할 수 있는 정도. 심장을 상대할 때도 매우 우수해서, 8(16) 가시라는 느낌으로 사용할 수 있다. 전류 타격과의 시너지도 좋다.
파일:Slay the Spire The Defect 조각모음.png 이름 조각모음 (Defragment)
비용 1
효과 밀집을 1 얻습니다.
강화 밀집 1 → 2
소비, 인지 편향과 더불어 밀집을 제공하는 세 카드 중 하나.

디펙트는 밀집을 찾아다니는 경우가 많은데, 가뜩이나 세 종류밖에 없는 밀집 카드인 데다가 아무 패널티 없이 가볍게 밀집을 제공해준다는 점에서 가치가 높다. 다만 강화하지 않으면 효율이 떨어지므로 타이밍의 차이는 있을지언정 대부분 강화하게 된다.
파일:Slay the Spire The Defect 축전기.png 이름 축전기 (Capacitor)
비용 1
효과 구체 슬롯 2개를 얻습니다.
강화 구체 슬롯 2 → 3
파워 카드 중 유일하게 구체 슬롯을 늘려준다. 발현 효과와 지속 효과 중 어느 것을 주로 쓰느냐, 그리고 구체를 많이 채울 수 있느냐에 따라서 가치가 달라지는 카드. 발현 효과 위주로 쓰는 덱일 경우 과도한 구체 슬롯은 오히려 독이 된다. 또한 초반에는 영창이 부족해서 슬롯을 다 채우지 못하는 경우가 많아 대부분 쓸모가 없다.

그러나 이런 경우가 아닌 대부분의 상황에서는 슬롯이 많아질수록 밀집의 배수나 플라즈마 최대 에너지 양이 증가하기 때문에 상당히 좋아진다. 어느 정도 구체 영창을 확보했다고 판단이 되면 대부분 한장 정도는 채용하게 된다. 투입기[투입기]가 있더라도 투입기의 슬롯 증가 속도가 워낙 느리기 때문에 후반에는 한장 정도는 있는 게 좋다. 슬롯은 최대 10개까지 보유 가능. 소비와 함께 활용하는 방법도 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 폭풍.png 이름 폭풍 (Storm)
비용 1
효과 파워 카드를 사용할 때마다 전기를 1번 영창합니다.
강화 선천성 부여
다른 파워 카드보다 먼저 나와야 효과를 발휘하므로 강화 의존도가 높다. 예열 과정에서 딜을 축적할 수 있게 도와주므로 디펙트의 딜레마를 크게 해소해준다. 파워 카드만으로도 공격을 동시에 할 수 있게 해주며, 냉기 구체가 이미 영창되어 있는 경우 밀려난 냉기 구체에 의해 방어도까지 오르므로, 얼핏 보기에 별로인 액면 가치에 비해 실제 발전 속도는 훨씬 빠르다.

파워 카드를 위주로 한 전기 덱에서 템포를 높이는 데 도움을 주며, 창의적인 인공지능을 채택한 경우 가치가 높아진다. 아예 폭풍을 다수 채용하여 파워 카드만으로 적을 압살하는 딜찍누 폭풍 덱 또한 가능하다. 디펙트는 일반적으로도 파워 카드를 여러 장 채용하는 경우가 많기 때문에 한 장 정도 집는 것은 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다.

다만 깨어난 자의 존재 때문에 폭풍에만 의지해서 마구잡이로 파워 카드를 집었다가는 후회하게 될 가능성이 높으니 적당한 선에서 타협하고 플랜B를 미리 준비해 둘 필요가 있다. 폭풍 2장 이상 + 파워 올인으로 덱 빌딩을 하면 별로인 이유 참조. 물론 덱 파워가 충분하다면 깨어난 자나 심장조차도 폭풍의 누적 딜로 찍어 누를 수 있으나 그 정도가 되려면 운이 따라줘야 한다. 또한 전기 구체에 밀려 다른 구체, 특히 냉기 구체가 빠르게 사라져 버리므로, 냉기 카드를 충분히 집거나 효율 좋은 방어 카드를 준비하는 것이 필요하다. 축전기를 사용하면 슬롯부터 생기고 전기 구체가 채워진다. 전류 타격 및 역장과 시너지가 좋다.

3.4.2. 희귀

파일:Slay the Spire The Defect 기계학습.png 이름 기계학습 (Machine Learning)
비용 1
효과 턴 시작 시 카드를 1장 더 뽑습니다.
강화 선천성 부여
손의 저점을 끌어올리는 카드. 디펙트의 고질적인 문제인 드로우와 에너지 간 편차가 커 들쭉날쭉한 경우가 많다는 점을 보완하는 카드이기도 하다. 예를 들어 에너자이저와 합하기로 수십 에너지를 얻었지만 정작 카드를 뽑을 수단이 없어 에너지가 남아돌거나, 반대로 카드는 잔뜩 뽑았는데 정작 에너지 펌핑 카드를 못 뽑는 경우를 다소 완화해줄 수 있다.

다만 정직하게 드로우만 제공하는 카드이기 때문에 다른 캐릭터들의 비슷한 매턴 드로우 파워랑 비교하면 심심한 감이 있다.[43] 또 손 이득 측면에서만 보면 처참하게 느린 카드[44]이기도 하기 때문에 가뜩이나 예열에 오랜 시간이 필요한 디펙트 특성상 집을 여유가 없는 경우가 많다.

예열만 끝나면 손에 무슨 카드가 어떻게 잡히든 별로 상관없는 냉기 밀집 덱에서는 별로 매력적이지 않다.
파일:Slay the Spire The Defect 메아리의 형상.png 이름 메아리의 형상 (Echo Form)
비용 3
효과 매 턴 처음 사용하는 카드가 두 번 사용됩니다.
휘발성
강화 휘발성이 사라짐
많은 에너지를 요구하지만 상당한 범용성과 밸류로 저점과 고점 양면을 엄청나게 끌어올리는 카드. 특히 한 번만 쓸 수 있는 소멸 및 파워 카드도 두 번 쓸 수 있다는 점이 돋보인다.

종류 불문 첫 번째 사용 카드라는 점에 주의할 것. 애먼 카드에 효과를 날려먹거나 원치 않는 효과를 보는 경우도 종종 생긴다. 가령 소비를 두 번 써서 0 슬롯 같은 괴상한 상황을 만들거나 푸른 양초+저주로 두 번 자해하기도 하니 사용에 주의.

휘발성은 장단점이 있는데, 보스전에서는 손에 잡히자마자 쓰는 것이 보통이고 잡몹전에서는 비용 압박으로 아예 쓰지 않는 경우도 많아 알아서 사라진다는 점은 장점으로 작용하기도 한다. 반면 방어에 에너지를 쓰느라 발동하지 못하거나, 에너지가 모자란데 메아리의 형상이 뽑혀 휘발되는 등 안 좋은 경우도 분명 있다. 강화를 하지 않았다면 이런 식의 소멸을 막기 위해 드로우에 보다 신중할 필요도 있다.

대혼란과 같이 쓰면 대혼란 대상이 2번 쓰인다.

대상 카드와 그 복제판 카드 두 장을 사용하는 판정이므로 시간포식자, 벨벳 초커, 잉크병, 규칙 준수, FTL 등에서도 2장을 사용한 것으로 계산된다.

다른 복제 효과와 달리, 메아리 스택이 남아 있는 상태에서 대상 지정이 필요한 카드를 사용할 때 대상이 복제 발동 직전에 이미 처치된 상태라면 메아리 스택이 소모되지 않는다. 따라서 집단형 몬스터 상대로 딸피를 타격~찢기 등으로 처리한 후 2번째로 사용하는 카드를 복제 사용할 수 있다. 또한 메아리 스택이 남아 있을 때 메아리의 형상을 사용하면 즉시 메아리 스택을 이어 붙여 활용할 수 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 버퍼.png 이름 버퍼 (Buffer)
비용 2
효과 다음 번에 체력을 잃는 것을 막아줍니다.
강화 막기 횟수 1 → 2
1막 엘리트 전부, 특히 라가불린 상대로 상성이 꽤 좋은 편이며, 그 외에 갑각기생충, 과도자, 첨탑의 방패, 심장 등의 강한 단타를 효율적으로 막아준다.

다만 다수의 적이나 연타에는 무력하며, 심장의 고동딜에 취약하다는 점은 단점. 1 단위의 피해를 입는 푸른 양초라든가, 고통 등의 저주에도 취약하다. 파워 카드이므로 깨어난 자에게도 사용하기가 까다롭다. 이처럼 사용 환경에 따라 기대되는 성능 차이가 크긴 하지만, 그래도 평균적으로는 상당한 방어를 해주기에 채택되는 경우가 많다.
파일:Slay the Spire The Defect 전기 역학.png 이름 전기 역학 (Electrodynamics)
비용 2
효과 전기 구체가 적 전체를 타격합니다. 전기를 2번 영창합니다.
강화 2번 → 3번
다수의 적을 상대로 전기 구체의 효율을 크게 높여주며, 공격 대상을 지정할 수 없어 원하는 적 하나에 피해를 집중시키기 어려운 전기 구체의 문제점을 극적으로 줄인다. 운빨의 농간에 의한 체력 손실이나 의문사도 막아준다.

첨탑을 등반할 때에는 광역 피해가 절실한 상황이 많다는 점, 그리고 디펙트는 시작부터 전기 구체를 들고 다닌다는 점을 고려하면 이 카드가 가진 가치가 크다. 사용한 턴부터 광역 9 피해를 기대할 수 있으며, 발현 등으로 더욱 큰 피해를 기대할 수 있다. 파워 카드이므로, 폭풍 등과 조합하기에도 좋다. 강화 효과가 미미해 보일 수 있지만, 부서진 핵[부서진_핵]이 전기 구체 하나를 주기에 3 영창은 발현으로 직결되어 광역 8딜을 주므로, 2막 등에서 필요한 광역 즉발 딜의 템포를 높이는 좋은 강화가 될 수 있다. 다만 1:1 전투에서는 전기 구체를 한번에 여러 개 영창해 주는 외엔 큰 효과가 없다.

이 카드 한 장만으로 광역 피해가 해결되었다고 오해하면 안 된다는 Xecnar의 의견이 있다. 해당 주장의 요지는, 광역 몹 전투에서는 사실상 몹 하나를 언제 죽이는지에 따라 입는 피해량이 결정되는데, 전기 역학은 2에너지를 요구하면서도 즉발 딜이 부족하다는 것이다. 즉, 다수의 적을 상대로 이 카드 하나 있다고 방심해서 엘리트에게 막 들이댔다가는 큰코 다치는 경우가 생긴다.

고평가하는 측에서는 디펙트 카드 중 최고의 파괴력을 보인다고 평가하기도 한다. 물론 매우 훌륭한 카드이지만, 모든 카드가 그렇듯 집기 전에 한번쯤 생각해 볼 필요는 있다. 그렇다고 해도 초반에 이 카드보다 밸류가 더 좋은 카드는 거의 없으므로, 고래밥으로 나온다면 니오우에게 절 한번 하자. 웬만하면 한 장으로 충분하지만 덱이 두꺼울 경우 파충류 주술사를 대비하여 한 장 더 얻을 수도 있다.
파일:Slay the Spire The Defect 창의적인 인공지능.png 이름 창의적인 인공지능 (Creative AI)
비용 3
효과 매 턴 시작 시 무작위 파워 카드를 1장 얻습니다.
강화 비용 3 → 2
보스를 잡을 만한 결정력이 부족한 경우 채용하면 덱의 성장성을 상당히 높여줄 수 있다. 악마의 형상과 유사한 카드.

다만 여러 한계가 있는 카드이기도 하다. 3(2)의 많은 에너지를 쓰는데, 리턴이 그 턴에 바로 돌아오지도 않으며, 생성된 파워 카드를 사용하는 데에 추가로 에너지를 소비하는 데다, 그 파워 카드가 바로 효과를 발휘한다는 보장이 없어 또 느려지고, 심지어 무작위라 오히려 지금 덱과 상황과 역시너지를 일으키는 파워가 쌓일 우려까지 있다. 특히 3막 보스가 깨어난 자인 경우 발동하기 상당히 난감해지기도 한다.

그나마 디펙트의 파워 관련 보조 카드, 유물과의 시너지가 매우 좋다는 게 위안. 미라의 손[미라의_손]이 있을 경우 효과를 매 턴 확정으로 발동할 수 있으므로 매우 강력한 효과를 발휘하며, 새 머리 항아리[새_머리_항아리]를 활용한 스톨링이 가능하다.
파일:Slay the Spire The Defect 인지적 편향.png 이름 인지 편향 (Biased Cognition)
비용 1
효과 밀집을 4 얻습니다. 내 턴 시작 시 밀집을 1 잃습니다.
강화 밀집 4 → 5
발동 이후 곧바로 리턴을 주는 데다가, 그 리턴이 4(5)턴째까지 이어진다. 특히 고승천으로 갈수록 요구되는 전투의 템포가 빨라지기 때문에 웬만하면 단기 결전으로 전투를 끝내야 하므로 인지 편향이 가진 가치가 더 높다. 다만 턴이 지나면 밀집이 0 미만으로도 감소할 수 있기 때문에 장기전에는 오히려 독이 된다. 따라서 전투가 길어질 수 있는 보스전 등에서는 사용할 타이밍을 잘 재야 한다.[48]

그냥 쓰여도 좋지만, 특히 인공물과 연계될 경우 페널티가 없어지기 때문에 흉악한 성능을 보인다. 가장 흔히 사용되는 콤보는 코어 서지와 연계하는 것이며, 오렌지 알약[오렌지_알약]이 있을 경우 발동시키기도 쉬워 매우 강력하다. 단 인공물을 먼저 얻고 인지 편향을 사용하는 순서에 주의할 것. 인공물이 있으면 밀집이 하락하는 디버프가 생기는 것 자체를 막아주지만, 인공물이 없어 디버프가 생기고 난 후에는 인공물이 그냥 밀집이 1 하락하는 걸 한 번 막아주고 빠진다. 인공물이 기존의 디버프를 지워주는 게 아니라서 그렇다. 오렌지 알약은 순서 상관없이 발동해도 된다.

4. 덱 유형

이하 덱 목록은 로그라이트 덱 빌딩 장르 초심자 입장에서 직관적으로 전략을 이해하고 수행하기 어려운 점을 감안해, 슬더스를 보다 친숙한 하스스톤CCG의 컨스트럭티드[50] 포맷에 대입한 후 아키타입 형식으로 분류한 것에 가깝다. 슬더스에서는 숙련자일수록 '무슨 덱' 따위에 집착하는 대신 주어진 상황에 맞춰 유연하게 덱을 구성하는 경향이 있다.

보통 방어의 핵심인 냉기가 가장 중요한 구체로 취급되며[51], 냉기/전기/암흑 구체의 유통기한을 연장시키는 밀집은 가장 중요한 능력치로 취급된다.[52] 따라서 일반적으로 밀집-냉기[53] 중심으로 덱을 구성하는 것이 기억하기 쉬우면서도 무난하지만, 저승천을 플레이하는 초심자에게는 딜찍누 전기 덱이 추천되기도 한다. 숙련자는 밀집-냉기를 찾다가 안 된다 싶으면 무한이나 에너지/카드 생성 기반 방어 대책 등 다른 클리어 전략을 찾는 경우가 많다.

XecnaR 디펙트 카드 티어 리스트

4.1. 공통적으로 좋은 카드들

4.2. 목록

4.2.1. 구체 덱

다수의 구체 슬롯과 고밀집의 구체로 적을 때려부수는 덱. 특정 구체에 집중하는 파생 덱들도 있지만, 이 컨셉은 모든 구체를 가리지 않고 사용할 수 있는 일반적인 구체 덱을 설명한다.[56]

구체 덱은 공방의 대부분을 구체에 의존하기 때문에 결국 밀집에 죽고 산다. 밀집을 올리기 위한 많은 조합들이 있지만 인지 편향과 오렌지 알약 유물을 조합하는 '편향 알약'이 효율과 속도 면에서 단연 돋보인다. 오렌지 알약이 아니더라도 태엽장치 기념물 유물이나 코어 서지 카드를 이용해 인지 편향의 페널티를 없애는 조합 역시 효율적이고 강력하다. 혹은 유물 투입기와 스킬 카드 소비를 조합하는 경우 지속적으로 밀집을 무한정 올릴 수 있어 속도는 다소 느리지만 성장성과 파괴력은 두드러진다.

밑의 냉기 덱과 전기 덱 또한 이 구체 덱의 파생 덱이므로 밀집과 구체 슬롯 확장에 대한 중요성은 구체 덱과 같다. 또한 고승천으로 갈수록 구체 덱은 냉기 구체로 방어를 챙기고 공격은 나오는 카드에 따라 전기, 암흑, 일제 사격, 후벼 파기 등으로 분기되어서 결국엔 모든 구체 빌드는 일반적인 구체 덱의 형태를 띄게 된다.

추천 카드 - 번개 구체, 꽃샘추위, 냉정함, 조각모음, 소비, 축전기, 혼돈+[62], 빙하, 오한, 부팅 과정, 인지 편향, 코어 서지[63]
핵심 유물 - 룬 축전기, 데이터 디스크, 오렌지 알약, 태엽장치 기념물[64]
4.2.1.1. 냉기 덱
구체 덱의 파생덱 중 냉기 구체 운용에 집중한 덱. 고밀집의 냉기를 다수 영창하여 적의 공격을 버티며 눈보라, 어둠 등으로 일격사시키거나, 일제 사격이나 기타 공격 카드로 조금씩 적을 깎아먹는 컨셉이다. 가시를 부여해주는 청동 비늘 유물과도 상성이 좋다.

전기 덱과 마찬가지로 밀집이 중요하다. 아무리 구체 슬롯이 많아도 밀집이 없다면 냉기 하나는 고작 2 방어도밖에 안 올려주기 때문에 방어도만 찔끔찔끔 올리다가 들어오는 폭딜에 맞고 죽을 수 있다. 애초에 버티는 덱이기 때문에 밀집으로 방어도를 턴마다 많이 쌓는 게 중요. 그래서 캘리퍼스가 있다면 유지력이 눈에 띌 정도로 오른다.

우선적으로 집어야 할 카드는 밀집 카드와 냉정함이고 빙하, 꽃샘추위, 오한은 상황을 봐서 집는다. 냉정함은 냉기를 영창하고 드로우까지 해줘서 패 순환을 빠르게 해주는 완소 카드지만 냉정함의 경우 강화를 하지 않으면 추가 드로우를 할 수 없기에 강화 의존도가 높다.

빙하는 냉기 카드 중 최고의 방어 성능을 보유한 좋은 카드지만, 밀집이 없으면 후반에 필요한 수십 단위의 방어도를 얻기 어려우며 밀집이 있으면 방어도가 필요 이상으로 넘친다는 딜레마가 있다. 디펙트한테는 방어도를 보존할 수단이 캘리퍼스밖에 없기 때문에 대부분의 경우 초과된 방어도는 그대로 사라진다. 밀집이 충분하다면 빙하 없이도 냉정함만으로 충분한 방어도를 얻을 수 있기 때문에 필수까진 아니다.

오한은 유일한 0코 냉기 카드라는 점에서 메리트가 있고 강화 시 선천성이 붙는다는 점도 좋다. 꽃샘추위는 성능이 그리 좋지 않아서 냉기 카드가 안 나오면 어쩔 수 없이 집는 정도. 혹은 1막 극초반에 집을 수도 있다.

공격 카드의 경우 눈보라가 추천되지만, 냉기 덱의 딜량을 눈보라에만 의존하는 건 좋지 않다. 눈보라는 아이언클래드의 몸통 박치기와 달리, 영창한 냉기 수의 2배(3배)의 피해를 주는 식인데, 그럭저럭 만족스러운 피해를 주려면 상당히 오랜 시간을 냉기 영창으로 버텨야 하며, 적을 놔두면 딜량이 살벌해지는 고승천에서 느긋하게 눈보라를 쌓다가는 큰일날 수 있다. 그렇기 때문에 눈보라를 찾되, 거기에 매몰되지 말고 어둠, 전기, 일제 사격 등의 다른 공격 수단을 적절히 병행하여 사용하는게 더 안정적이다.

다른 구체 덱들 역시 고승천을 등반할 시엔 냉기 구체를 우선한다. 워낙 적들의 딜이 강하고 이쪽은 유리몸이기 때문에 매 턴 방어도를 쌓아 유지력을 높여주는 냉기 구체를 우선 찾고 다른 공격 수단을 마련하는 식. 결국 고승천에서는 일반적인 구체 덱이 된다.

추천 카드 - 빙하, 냉정함, 조각 모음, 인지 편향, 눈보라, 오한, 꽃샘추위, 축전기, 소비

핵심 유물 - 캘리퍼스, 데이터 디스크
4.2.1.2. 전기 덱
구체 덱의 파생 덱 중 전기 구체 운용에 집중하는 덱. 정형화된 방식이 존재하는 다른 덱들과는 달리 습득한 여러 전기 카드를 조합하여 완성시킨다.

디펙트는 기본 카드로 전기를 영창할 수 있고, 특히 디펙트의 다양한 파워 카드가 전기 구체를 지원하기 때문에 여러 파워 카드와의 시너지가 좋다. 예컨대 선천성으로 파워 카드에 전기 구체를 부여하는 폭풍이나 정전기 방전, 전기 역학은 말할 것도 없고, 조각모음이나 인지 편향, 축전기, 방열판, 자가수리 등 범용적인 파워 카드와도 잘 맞기 때문에 창의적인 인공지능 혹은 증폭 등과도 궁합이 좋다. 폭풍을 다수 채용하는 폭풍 덱 역시 생각해볼 수 있다. 이렇듯 다양한 카드를 바탕으로 유연한 빌드업이 가능하다.

고승천에서는 안정도 부족으로 순수 전기 덱 구성은 어려워지며, 대부분 일반적인 구체 덱에 가까운 형태가 된다.[68] 정전기 방전을 활용한 전기덱이라면 자가수리가 있는 것이 좋다.

추천 카드 - 폭풍+,[69] 전기 역학, 밀집 카드 및 유물, 전류 타격[70], 번개 구체, 뇌우, 정전기 방전 등 다양한 전기 관련 카드들, 역장, 명중
4.2.1.3. 암흑 덱
구체 덱의 파생 덱 중 암흑 구체 운용에 집중한 덱. 강화된 어둠이나 반복 등으로 암흑 구체의 스택을 쌓고 이중 시전, 다중 시전으로 한 방을 노리는 덱이다. 보통 재귀[71]와 어둠+를 통해 구체를 저글링하는 경우가 많으나, 하필 핵심인 재귀 자체가 좀 계륵에 가까운 카드다. 공격력은 여타 빌드를 압도하는 수준이지만, 방어력이나 상태이상 대처력, 일 대 다 대처력이 쥐약이라 어지간한 상황이 아니면 순수 암흑덱은 짜임새있게 완성하기가 매우 어려운 편이다. 다만 냉기 구체 위주의 구체 덱이 암흑 구체를 딜 용도로 활용하는 것은 꽤 효율성이 높다. 당장 딜이 약하고 밀집이나 슬롯도 부족할 때 암흑 구체 카드가 보상으로 나온다면 의외로 구세주가 될 수 있다.

추천 카드 - 어둠+, 이중 시전, 다중 시전, 반복, 평형[72], 재귀, 홀로그램+[73], 명중, 축전기[74]
추천 유물 - 룬 피라미드[75], 공생 바이러스, 판금 케이블, 모든 회복 유물[76]
4.2.1.4. 플라즈마 덱
플라즈마 구체를 중점으로 둔 덱. 구체를 이용하기는 하지만 밀집을 무시하는 플라즈마 구체의 특성상 여타 구체 덱과는 다른 느낌으로 덱 빌딩을 하게 된다. 플라즈마 덱은 에너지를 마구 불려서 고코스트 카드를 난사하는 식으로 운영하게 되며, 고코스트 카드의 비용을 낮춰서 난사하는 스네코 덱과 비교된다.

운용의 핵심은 한 번에 플라즈마를 3번 영창하는 유성 타격. 일단 한번 유성 타격을 영창하는데 성공하면, 다음에 사용하는 유성 타격은 기존에 있던 플라즈마를 발현시켜 사실상 0코스트 30딜 카드나 다름없게 되면서 적을 몰아칠 수 있다. 다 대 일에서도 플라즈마가 밀집의 영향을 받지 않아서 사실상 파괴광선을 페널티 없이 사용할 수 있다.

에너지를 많이 확보할 수 있기 때문에 메아리의 형상 같은 강력한 고코스트 카드를 사용하는 데에도 부담이 없고, 적의 강력한 공격 패턴에는 플라즈마로 뻥튀기된 에너지를 강화된 몸체버퍼로 막아낼 수가 있다.

반드시 유성 타격을 사용하지 않더라도, 디펙트에게는 파괴광선이나 날뛰기, 찢기 등 고성능 공격 카드들이 많고 레이저 포인터로 쉽게 취약을 걸 수 있기 때문에 융합과 공격 카드들만을 투입해 운용하는 방법도 있다. 혹은 넘치는 코스트를 이용하여 전기 구체와 결합, X비용 카드인 다중 시전, 뇌우 등으로 적을 찍어 누르는 방법도 충분히 가능하다.

스네코의 눈과 조합하면, 5코스트였던 유성 타격이 0~3코스트로 무조건 2코스트 이상 감소하기 때문에, 유성 타격을 부담없이 시전할 수 있게 된다. 게다가 유성 타격 외의 카드들의 코스트가 안 좋게 뜨더라도 기존에 유성 타격과 영창해두었던 플라즈마들 덕분에 아이언클래드나 사일런트의 스네코덱에 비해 안정성도 높다. 이것이 디펙트의 매우 강한 덱 타입 중 하나인 '스네코 유타 덱'에 해당한다.

아이스크림을 얻게되면, 패가 말렸을 때 충분히 쓰지 못하고 낭비되는 에너지들을 모아두어 차후 더 많은 카드들을 쓸 수 있다. 안 그래도 에너지가 넘치는 덱이지만, 아이스크림 덕에 훨씬 더 많이 에너지를 모아 X 코스트 카드들의 포텐셜을 극한까지 끌어올릴 수 있게 해준다. 어느 정도 덱이 완성되고 나서 플라즈마 순환이 한 번 돌기 시작하면 2~3 턴만에 에너지가 두자릿수가 되는 호화도 누릴 수 있다.

변형 타입으로 무한 순환덱을 구성하는 것도 가능하다. 재활용을 통한 덱 압축 이후 융합이나 혼돈, 유성 타격 등으로 플라즈마 구체를 생성하여 에너지를 확보하면서 컴파일 드라이버, 냉정함, 혼돈, 걷어내기 등을 통해 드로우를 반복하며 덱을 순환시키고 딜을 넣는 방식. 제대로 만들어지기만 하면 밀집을 거의 확보하지 못해도 3막 보스까지 씹어먹을 수 있는 강력한 덱이 된다. 시간 포식자를 상대로는 효과가 떨어지니 주의.

추천 카드 - 유성 타격, 파괴광선, 융합, 걷어내기, 찢기, 에너자이저, 재활용, 다중 시전, 터보, 강화된 몸체 및 여타 고효율 방어 카드들, 재구성

핵심 유물 - 스네코의 눈, 핵 배터리, 병 속의 불꽃(유성 타격 활용 시), 아이스크림

4.2.2. 사서 덱

덱의 크기를 최대한 늘리고 합하기와 스택 등 사서 덱을 지원하는 카드를 활용하는 덱. 필수적인 카드만을 채용, 덱을 얇게 정제하여 평균 밸류를 높이거나 순환을 완성시키는 압축덱과는 그 원리가 완전히 상반된 덱이다. 1코스트짜리 스택으로 수십 단위의 방어도 수치를 쌓으며 합하기나 터보 등으로 에너지를 확보하는 동시에 드로우 카드를 활용하여 많은 카드를 난사하는 강력한 덱. 제대로 카드를 모을 경우 후반에 덱의 크기가 50장이 넘어가기도 한다.

사서 덱의 원리를 이용하되 다양한 덱 컨셉을 채용하여 혼합하는 식으로 운영할 수도 있다. 디펙트의 취약함을 이 컨셉이 어느 정도 덮어주기 때문. 예를 들어 적당한 밀집과 구체를 확보하는 식으로 덱을 구성한다든지, 후벼 파기와 하나를 위한 모두를 활용한다든지 하는 식으로 덱을 구성할 수 있다. 즉 사서덱은 합하기와 스택, 정신공격 등의 특정 카드를 사용하는 하나의 하위 아키타입이라는 좁은 의미 외에도, 에너지 카드와 드로우 카드를 많이 넣어 덱을 크게 해서 카드를 난사하는 스타일이라는 넓은 의미로도 볼 수 있으며[78], 사서 덱을 지원하는 범용 카드 위에 다양한 컨셉을 유연하게 얹을 수 있다.

단, 사서 덱이라고 하더라도 무조건 많은 카드를 집거나, 단순히 강한 카드를 모으는 비트 다운 형식으로 덱을 구성하는 것이 아니다.[79] 흔히 사서 덱은 다양한 상황을 대처할 수 있어 등반 전체의 변수는 적은 반면 드로우에서의 변동으로 인해 전투 자체의 변수는 늘어난다고 하는데, 예컨대 첫 드로우에 스택 두 장이 떠서 운영이 매우 갑갑해지는 경우를 보기도 한다. 따라서 카드를 추가할 때에도 덱의 공-방, 에너지-드로우 비율 등 상황을 살펴야 한다. 특히 다수 필요한 드로우, 서치, 코스트 카드 외에는 같은 카드를 두 장 집는다고 무작정 상황이 나아지는 일 따위는 없기에[80] 중복 카드를 추가하는 데에는 크게 신중하여야 한다.

참고할 만한 글로 사서 덱을 선택하는 이유, 사서 덱 팁, 사서 덱이 연계할 수 있는 컨셉 정리글이 있다.

추천 카드 - 합하기, 스택, 홀로그램, 터보, 탐색, 걷어내기, 냉정함, 오버클럭, 컴파일 드라이버 등 각종 드로우 카드, 되돌리기, Hello World, 정신 공격[81]

4.2.3. 재구성 덱

재구성을 핵심 카드로 채택하여 공격과 방어를 해결하는 덱. 밀집을 감소시키는 대신 힘과 민첩을 증가시킨다는 특이한 효과 때문에 독특한 컨셉의 덱을 완성시킬 수 있다. 밀집 감소로 인해 냉기 구체는 버려지지만, 반대로 힘과 민첩은 대다수의 공격 카드 및 방어 카드에 직접 영향을 끼치기 때문에 재구성이 살린 카드 컨셉도 많아졌다는 평가가 나온다. 힘 법사 조각모음 등보다 재구성이 먼저 발견될 경우 선택할 수 있는 덱.

재구성을 빠르게 찾고 반복 사용하여 공격과 방어의 밸류를 해결한다. 즉 되돌리기, 홀로그램, 메아리의 형상 등의 카드를 활용하여 재구성을 빠르게 반복 사용하는 것이 핵심이다. 일단 재구성을 몇 번 발동하는 데 성공한다면, 어떤 공격 카드나 방어 카드도 효율 좋게 이용할 수 있기 때문에 전투가 편해진다.

높은 범용성 때문에 딱히 가리는 공격 카드는 없다. 예컨대 힘 배율을 두 배로 적용받을 수 있는 날뛰기만으로도 레이저포인터와 조합되어 주력 딜을 해결할 수 있다. 후벼 파기를 위주로 한 덱에서도 재구성을 채택할 수는 있지만, 본격적인 재구성 덱을 구성하기 위해서는 재구성을 빠르게 서치해야 하는데 다수의 후벼 파기가 드로우를 꼬이게 할 수 있으므로 조절이 필요하다. 다만 찢기 등 고코스트 카드는 힘 배율을 많이 적용받는 데 불리하여 아주 잘 맞지는 않는다.

방어에 있어서도 증기 장벽 등의 효율이 증가함은 물론 강화된 몸체 한 장으로도 상대의 극딜 패턴을 버텨낼 수 있다. 평형, 배터리 충전 등 다양한 방어 카드와도 대개 잘 맞으며 홀로그램이 준수한 방어 기능도 겸하게 된다.

다만 재구성 재사용을 위해 카드를 빠르게 회전시키는 식으로 플레이하다보면, 실제 플레이는 디펙트라기보다는 홀로그램 있는 미라클 사일런트에 더 가까워지는 경향이 있다. 그만큼 덱 순환이 중요해지는데, 디펙트가 구체 없이 쓸 수 있는 드로우 선택지가 그다지 많지는 않다. 그래서 전투에서 드로우를 서치로 꺼내 쓰는 등의 임기응변이 요구된다.

또한 재구성 자체가 드로우와 코스트 하나를 차지하며, 많은 경우 전기나 냉기 구체를 영창하는 카드가 하나는 있을 가능성이 높기 때문에[82] 덱에 있는 구체의 지속 및 발현 효과가 떨어져서 손해가 생기므로 초반용으로는 적절하지 않은 경우가 많다. 드로우와 코스트가 원활한 중후반부에서야 큰 문제가 되지 않지만, 3코스트 내에서 정직하게 승부를 볼 때가 많고 빠른 즉발딜이 필요한 초반에는 재구성을 써봤자 손해만 보는 그림이 나오는 것. 재구성을 제대로 쓰려면 강화가 필수라는 점을 보면 더 그렇다. 즉 2막이나 3막을 넘어가서 밀집이 안 나와서 부족한 성장성을 챙겨주는 카드로 보는 것이 적절하다.

재구성이 발생시키는 밀집 감소는 플라즈마 구체에 영향을 미치지 않기 때문에 플라즈마 구체와의 궁합도 좋다. 일반적인 밀집 구체 덱과는 달리 파괴광선을 주력 광역 딜 수단으로 편하게 채택할 수 있다.

직관적이지는 않지만 전기 구체와 재구성을 조합한 '전기-재구성 덱' 역시 고려해볼 수 있다. 밀집을 위주로 한 전기(와 냉기) 덱과는 같은 전기를 쓰면서도 완전히 상반된 컨셉으로, 전기 덱의 약점인 영창 사이클 이후에 뒷심이 부족하다는 점을 재구성을 통한 높은 스탯으로 커버하는 것. 플라즈마 구체와 결합하여 높은 에너지와 밸류를 챙기고, 빠르게 구체를 채우면서 전류 타격이나 일제 사격 등의 카드로 공격을 해결한다. 참고

일반적인 추천 카드 - 재구성+, 홀로그램+, 메아리의 형상, 걷어내기, 코스트 수급 카드, 기타 힘과 민첩 효율이 좋은 공격 및 방어 카드
구체 영창이 있을 경우 - 핵분열, 컴파일 드라이버

4.2.4. 하위모 / 후벼 파기 덱

후벼 파기를 비롯한 여러 0코스트 카드와, 버린 카드 더미의 0코스트 카드들을 손으로 가져오는 하나를 위한 모두(하위모, 올포원)를 이용하는 덱.

딜의 핵심은 후벼 파기와 하나를 위한 모두. 순수 후벼 파기 덱의 경우 후벼 파기가 딜링의 핵심이기에 상황이 허락하는 한 덱을 압축시켜 최대한 빨리 후벼 파기를 회전시켜야 한다. 따라서 기본적으로 후벼 파기는 많을수록 좋으나, 일정 수준을 넘기면 수비와 에너지 비율이 깨지기 시작하기에 3~4장 내외로 확보하는 데에 성공했다면 에너지를 태울 드로우[83]와 방어 카드에 신경쓴다. 혹은 이와는 반대로 되돌리기와 홀로그램을 위시하여 사서 덱 위에 하위모 / 후벼 파기 컨셉을 얹는 식으로 덱을 두껍게 짜는 것도 가능하다. 물론 이 경우 역시 덱 비율 최적화에 꾸준히 신경을 써야 하며 두꺼운 덱 특유의 패말림 위험성은 항상 조심해야 한다. 이외에도 후벼 파기는 힘과 민첩의 영향을 많이 받기에 재구성과의 시너지도 좋다. 표창이나 수리검 없이도 안정적으로 힘과 민첩을 쌓을 수 있게 되었기 때문.

레이져 포인터와 눈 할퀴기는 일반 카드여서 집을 수 있는 기회가 많기 때문에 각각 2장 이하 정도면 충분하다. 이 카드들이 너무 많아도 덱 전체의 밸류가 부실해지고 후벼 파기의 회전률도 낮아진다. 또한 상점에서 강철의 섬광, 직감, 능숙 같은 좋은 0코스트 카드를 판다면 고려해보는 것도 나쁘지 않다.

방어가 상대적으로 부실해지기 쉬우므로 빙하나 증기 장벽과 도약, 그리고 강화된 몸체 등으로 방어 카드를 꾸리게 된다. 고승천의 경우 단순히 방어 카드를 많이 집는 것만으로는 부족하므로 순수 하위모 / 후벼 파기 덱을 구성하기는 쉽지 않고 재구성, 냉기, 플라즈마 구체 등의 수단도 병행할 것을 고려해야 한다. 터보를 넣어서 방어하는 수단도 생각해볼 수 있다.

한편 유물 멈추지 않은 팽이를 중심으로 덱을 짤 수도 있다. 즉 터보, 에너자이저 등으로 에너지를 수급하면서 0코스트 위주의 카드들로 손패를 소진시켜 한 턴에 수십 장의 카드까지 난사하거나, 아예 무한 순환 덱을 완성시킬 수도 있다.


추천 카드 - 하나를 위한 모두, 눈 할퀴기, 레이저 포인터, FTL, 후벼 파기, 부팅 과정, 증기 장벽, 걷어내기, 홀로그램, 되돌리기, 긁어내기, 냉정함+, 다시 시작, 터보, 광기, 재구성, 그외 0코스트 카드들.

추천 유물 - 멈추지 않는 팽이[85], 표창, 수리검, 부채[86]

4.2.5. 창공지능 덱

파워 카드 창의적 인공지능과 유물 미라손을 핵심으로하는 컨셉의 덱. 창의적인 인공지능에 의해 생성되는 파워 카드를 사용하며 미라손으로 다른 카드를 0코스트로 만들어 적의 공격에 대응한다. 이를 반복하여 누적된 엄청난 양의 패시브로 적을 압살하는 덱이다.

덱을 운용하면 양상이 아이언클래드의 타락가지 조합과 비슷하게 흘러가는데, 파워 카드가 마구잡이로 생성되면서도 메아리의 형상, 증폭 같은 반복 카드로 인해 파워가 재발동되는 등으로 전투 후반부에는 덱의 원래 형체를 알아볼 수 없을 정도가 된다.

다만 타락가지 조합이 그렇듯 이를 보조해줄 유물이 언제나 나온다는 보장이 없다. 그러므로 기본적으로는 미라의 손이 나올 것이라 가정하지 않고 덱을 짜는 것이 좋다. 한편 타락가지의 경우 모든 스킬 카드가 0코스트가 되기에 상당한 안정성을 자랑하나, 미라손이 있다 하더라도 완전히 코스트에서 자유롭지 못하기 때문에 보다 세심한 운영이 필요하다.

추천 카드 - 창의적인 인공지능[87], 서치카드[88], 방열판[89], 메아리의 형상, 증폭, 역장, 재활용[90], 일부 고코스트 카드들
핵심 유물 - 미라손[91], 새머리 항아리, 오렌지 알약[92], 휘어진 집게

4.2.6. 깡딜 덱

구체 시너지보다는 고화력 직접 피해 카드를 주로 사용하는 덱. 주력 공격 카드에 따라 덱의 모양새가 조금씩 달라진다.

주로 네크로노미콘 유물을 얻었을 때 고려해볼 수 있다. 주력 카드는 파괴광선과 찢기. 특히 파괴광선과의 네크로노미콘의 조합은 막강한데, 엄청난 광역딜로 한 턴에 잡몹들을 쓸어버릴 수 있고 엘리트 역시 쉽게 사냥할 수 있다. 찢기 역시 훌륭한 성능을 내게 되는데, 네크로노미콘이 조합되는 경우 60 체력까지도 노코스트까지로 발동시킬 수 있다.

대혼란을 활용하여 덱의 효율을 증가시키는 방법도 있는데, 이 경우 효율이나 덱 파워가 매우 강력해질 수 있으나, 압축이 필요하고 덱 완성이 어렵다.

최적화 역시 고려할 수 있으며, 최적화를 사용하여 0코스트를 만들어 하위모(올포원), 긁어내기와 조합하거나 유물 멈추지 않는 팽이와 섞어 무한 순환을 생각할 수도 있다. 암울한 전망 역시 네크로노미콘의 효과를 받으므로 아주 효율적이지는 않지만 광역딜을 보충하는 방법으로 고려해볼 수 있다.

순수 깡딜 덱은 다른 컨셉에 비해 명확히 한계가 있으므로 결국 어느 정도는 다른 덱과 섞이게 되는데,[93] 특히 플라즈마 컨셉과 궁합이 좋다. 유성 타격과 파괴광선 둘 다 플라즈마와 연계될 수 있기 때문.

추천 카드 : 파괴광선, 찢기 등 고코스트 공격 카드, 메아리의 형상, 에너자이저, 레이저 포인터, 눈 할퀴기, 되돌리기, 홀로그램, 대혼란, 강화된 몸체, 재구성 등
추천 유물 : 네크로노미콘, 각종 에너지를 올려주는 보스 유물들, 케미컬 X

5. 해금 정보

6. 진엔딩

스포일러 [ 펼치기 · 접기 ]
디펙트가 심장을 레이저로 꿰뚫고 첨탑의 벽을 타며 다리를 쭉 뻗은 성큼걸음으로 꼭대기로 향한다. '승리!' 점수 창에서는 화면이 어두워지면서 디펙트 얼굴의 수정 불빛이 시각화된 주파수 파동처럼 남으며, 파스텔 톤의 이진수가 화면 여기저기 랜덤하게 출력된다. 이때 이진수 외에도 <ERR0R>, D00T D00T, H3110 등 문구가 은근슬쩍 이진수 사이나 화면 구석에 출력된다.

7. 평가

7.1. 밸런스

디펙트는 고승천 심장런 기준 대다수 플레이어가 타 캐릭터 대비 낮은 승률을 보고한다. 이는 디펙트의 여러 특성이 유기적으로 작용한 결과물이다.

7.2. 인기

디펙트가 비교적 난해한 캐릭터라는 것이 중론임에도 불구하고, 타 캐릭터에 비해 디펙트가 가장 쉽고 재밌다는 초심자가 상당수 존재한다. 이는 승률을 신경 쓰지 않는다면 한 번 클리어 자체는 냉기+밀집이 빠르게 갖춰질 때까지 헤딩하면 그만인 데다, 파워(장기전)에 특화된 디펙트 특성상 어느새 자동으로 성장성을 확보해서 클리어하는 경우가 많기 때문으로 추측된다. 또 저승천의 경우 고승천 대비 예열 시간이 충분해서 디펙트가 상당히 강한 편인데, 이 역시 일부 초심자가 디펙트를 선호하는 이유일 수 있다. 그 외에도 디펙트가 뭔가 마법사 같아서 좋다는 의견도 있다.

디펙트는 플레이 시간이 긴 게이머들 사이에서 컬트적인 인기가 있으며, 관련 밈도 가장 많다. 어딘가 답답한 바보 같다가도 갑자기 자동사냥 캐릭터로 성장하곤 하는 디펙트에 뽕맛을 느낀다는 경우도 있고, 콘셉트가 난잡한 덕분에 오히려 연구할 거리가 많아서 좋다는 경우도 있다. 슬갤에서는 이런 디펙트를 (복합적인 의미에서) '첨탑의 아이돌'로 취급하기도 한다.

국내외 슬더스 인기 투표들을 두루 살펴 보면 사일런트가 압도적 1위이고, 와쳐는 독보적으로 인기가 없으며, 디펙트와 아이언클래드는 인기도가 비슷하나(특히 슬갤은 동률) 디펙트가 근소하게 우위를 점해 2위에 해당된다.

8. 기타


디펙트의 일상을 다루는 영상(?)

전투 화면 하단 에너지 보석 형태는 청색 팔각형(뭉뚝한 네모)이다. 캐릭터 선택 시 파괴광선 소리가 들린다.

아이언클래드사일런트보다 나중에 추가된 캐릭터다. 2018년 4월 26일 22번째 주간 패치로 처음 테스트에 들어갔고, 피드백을 얻은 뒤 6월 1일에 정식으로 추가되었다.

'자아를 깨달은 전투 자동인형[101]'이라는 캐릭터 설명을 보면 디펙트도 원래는 적으로 등장하는 각종 기계형 몬스터 중 하나였던 것으로 추측된다. 캐릭터가 기계여서 그런지, 카드나 유물 명칭도 공학적인 느낌을 주는 경향이 있다. '흡혈귀(?)' 이벤트에서는 타 캐릭터들과 달리 형제/자매 대신 '고장나버린 자(broken one)'라고 불린다.

3막 감각석 이벤트 중 '혼란' 이벤트가 디펙트의 기억으로 보인다. 디펙트는 '균형을 지켜야 한다'는 목적을 지키려 하나 지켜야 할 '균형'이 무엇인지 정의하지 못하고 에러 메시지 출력을 반복하다가 니오우가 접근하는 것으로 끝나는데, 정황상 니오우와의 충돌 여파로 핵에 금이 가고[102] 자아를 얻게 된 것일 수 있다.

'영창'의 원문은 channel로, 디펙트의 콘셉트를 고려하면 '연결/중계/호출' 정도의 의미에 가깝다. 사실 따지고 보면 디펙트의 이중 시전(Dualcast), 다중 시전(Multi-Cast)의 'cast' 쪽이 오히려 '영창(송출)'에 더 어울리는 면이 있다. 시전영창 문서 참고.

Slay the Spire 2공개 트레일러에서는 아이언클래드와 사일런트, 상인이 등장한 가운데 혼자 등장하지 않아[103] 디펙트의 행방에 대해 말이 많다. 상인이 등장하는 장면에서 후벼파기로 보이는 카드가 나오긴 했다. 결국 게임 플레이 트레일러에서 망가지고 녹슬어 버려진 채로 등장해 디펙트 유저들은 절규. 일단 상술했듯 후벼파기 카드가 있기는 하고, 디펙트의 잔해도 핵심 코어는 아직 파랗게 빛나고 있는 등 재등장의 여지가 남아 있긴 하나, 전자의 경우 타 캐릭터의 카드가 후벼파기 일러스트를 돌려쓰는 것일 수도 있고, 이미 아클과 네크로바인더에 더해 새로운 캐릭터인 ???이 예고된 시점에서 디펙트가 등장할 수 있을지 여부는 미지수다.

8.1. 다운폴 몰락

안그래도 초중반이 약했는데 더 약해졌다. 오히려 자아를 얻고 니오우에게 간것이 축복이라 할 정도.

문제는 열쇠를 부순 버프와 보스 카드랑 시너지가 가장 떨어진다. 특히 구체로 갔을 경우 대부분 힘을 올려주거나 연타 공격하는 보스 카드들이 안좋은데 이는 슬라임 군단 덱으로 간 대왕 슬라임과 동일한 단점[104]. 하지만 에너지가 충분히 넘쳐난다면 밀집을 소모하지 않는 자동 광선을 파괴 광선 대용으로 쓸수는 있고[105] 깨어난 자의 각성은 자가 수리의 상위 호환 또는 보스전에서 부활 효과로 인해 유용하게 대신 쓸수도 있다.

하지만 재구성 덱으로 간다면 열쇠를 부순 버프와 공격 카드에 적용되는 보스 카드들을 유용하게 쓸수는 있지만 비슷한 대왕 슬라임과 다르게 디펙트는 재구성 덱으로 갈 확률이 적으나 오히려 열쇠를 부순 버프와 힘이 증가하는 보스 카드 덕분에 재구성 덱이 상향을 먹은셈.

1막 보스는 구체로 인해서 수호자처럼 가시 버프로 튕겨내는 공격에 영향을 덜받아서 쉽게 클리어 할 여유도 있었으나 몰락의 1막 보스들은 하나같이 강력한데 예시로 같은 디펙트가 보스로 나와서 자신의 디펙트의 딜이 약하면 암흑 구체로 점점 만들어내다가 영창 한계에 도달하면[106] 사실상 죽기 때문 똑같이 암흑 구체를 영창하고 충분히 쌓인다면 이중 시전으로 끝장내는 방법.
나머지 몰락의 1막 보스들중에 아이언클래드는 취약 디버프와 함께 딜이 아픈데다가 보스 보정을 받아서 부상 디버프 카드를 적에게도 넣기도 하고 사일런트는 독 때문에 종종 구체를 발현하지 않고 전기 구체를 쌓아서 딜을 하거나 암흑 구체로 강력한 일격을 가하기 위해 수비만 하는 경우가 많으며 와쳐는 체력이 절반 이하가 된다면 진노하는게 2막의 투사 하위호환으로 비슷하며 여전히 강력하다.
다운폴에서 영입된 허밋 보스는 빠짐없이 때려준다면 수호자와 유사하게 공격을 못하는 경우가 있었는데 나중에 패치로 껍질이 없고 체력이 보다 높은 공벌레까지 데리고 나왔기 때문에 공벌레를 방치하다가는 힘 버프를 쌓다가 강력한 공격을 해올수 있으니 먼저 제거하는 것이 좋다.

여기까지가 초중반 기준이고 이 고난을 겪고 최종 막까지 왔을시 뒤통수치면 딜이 강해져서 죽을 확률이 높은 원흉이였던 첨탑의 창과 방패보다 쉽다. 사일런트 보스도 만났다면 니오우는 가시 버프를 시전하는데 각종 구체 딜은 가시를 튕겨내지 않고 아이언클래드 보스를 만나서 힘을 증가시켰다면 냉기 구체를 더 늘려서 딜을 감소시키면 그만이라 오히려 극후반이 더욱 강해졌다고 보면 된다. 하지만 엘리트로 격하된 이전에 상대한 보스들은 창방보다 훨씬 나은건 사실이지만 한쪽에 체력을 겨우 깎아놨더니 체력이 많은쪽이 공격을 시도한다면 생각보다 아픔을 겪을 수도 있으니 주의.


[1] 구체 슬롯에 구체를 생성한다. 이 때 왼쪽에서 오른쪽으로 밀어내는 식으로 채우며, 이미 구체 슬롯이 구체로 가득 차 있는 경우 가장 오른쪽에 있는 구체를 밀어내는 식으로 발현시킨다.[2] 카드 설명 중 "카드 더미에서 카드를 골라/선택해 손으로 가져옵니다."를 말한다. 번역이 통일되지 않았다.[3] 멀리 갈 것도 없이 공격 카드에 똑같은 에니지로 7(10) 피해까지 주는 번개 구체가 있다.[네크로노미콘] 각각의 턴에 처음으로 사용한 비용이 2 이상인 공격 카드가 2번 사용됩니다. 이 유물 획득 시 저주 카드를 받습니다.[5] 파워 카드를 까는 것만으로는 방어하기가 어려워서 디펙트 전통의 카운터인데, 공격을 쉬는 턴이 없으므로 눈 할퀴기가 상당한 방어를 해 준다.[룬_반구] 매 턴 시작 시 에너지 1을 추가로 얻습니다. 더 이상 적의 의도를 알 수 없게 됩니다.[7] 레이저 포인터는 의역이다. 원문은 전기/기계공학에서 cell의 용례를 생각했을 때 광선을 통해 (질량, 취약점 등을) 측정하는 도구를 의미하는 것으로 보인다.[장화] 막히지 않은 피해를 4 이하로 줄 때마다 피해량을 5로 증가시킵니다.[9] 카드 그림도 구체 수호기가 녹아있는 그림이다.[10] 최고 승률을 달성한 스트리머인 XecnaR는 1막에서 가장 강력한 공격 카드로 평가하며, 심지어 전기 역학보다도 우선한다고 본다.[11] 번개 구체, 꽃샘추위, 암울한 전망, 유성 타격[12] 최적화, 용해 장치, 날뛰기 등[13] 밀집 카드들, 컴파일 드라이버, 일제 사격, 핵분열 등[14] 카드별 승률을 확인할 수 있는 사이트. 다만 승률의 해석에는 상당한 주의를 요한다. 일단 얼마나 신뢰할 만한 데이터인지를 확신할 수 없다. 예컨대 번개 구체는 대개 범용적으로 집을 수 있어 고평가받는 반면 눈보라는 집는 상황이 한정적이어서 평가가 상당히 낮은데, 승률은 눈보라가 번개 구체보다 훨씬 높다. 이는 눈보라의 선택 횟수가 대표성을 갖추기 과도하게 적기 때문이며, 이는 아주 제한적인 '이길 만한 덱'만 이 카드를 집어서 승률이 높아지는 편향이 생긴 것이라 추측할 수 있다.[15] 보통 S급까지는 아니지만 A급 정도로 평가받는다. Jorbs의 카드 평가 Baalorlord의 카드 평가 중괄호의 카드 평가[16] 구체로 인한 피해량이 50% 증가.[스네코의_눈] 매 턴 2장의 카드를 더 뽑습니다. 모든 전투를 혼란 상태로 시작합니다.[18] 폭풍, 정전기 방전, 전기 역학[19] 대단원의 막을 잇는 피해량 2위 광역 공격 카드다.[네크로노미콘] [21] 경우에 따라서는 무한 루프가 생기기도 한다. 예를 들어서 2장의 하나를 위한 모두가 0코가 되었다든가, 홀로그램+ 카드가 0코가 되었을 경우 무한 루프가 생긴다.[22] 반대로 인지 편향을 쓴 이후에 코어 서지를 쓰면 밀집 감소 1만 막아주고 인공물이 빠지게 된다.[23] 반대로, 강화된 경우에는 손상에 몹시 강하기 때문에 선호도가 높다.[24] 실질적 2장, 강화 시엔 3장. 물론 사일런트는 버리기 시너지로 추가 드로우나 에너지를 얻을 수 있기에 덱만 잘 짜였다면 곡예가 더 강력하다.[25] 투입기의 속도가 느리므로 소비 투입기도 다소 느리지만, 이론상 무한 밸류를 제공해주기 때문에 장기전이 되기 쉬운 3막 보스전 등에서 강한 면모를 보여준다.[26] 물론 10장 내외로 무한 순환 각을 보는 극압축 덱은 거르는게 맞다. 20~30장 내외의 적당한 압축 덱에서의 활용을 의미한다.[27] 원문 '더블 에너지'는 포켓몬 카드 게임의 오마주일 가능성이 있다.[28] 간단하게 말하면 전투가 끝난 뒤 다음 전투에 증가된 수치가 유지된다. 꾸준히 사용한다면 방어도가 20~30정도까지 상승한다.[이상한_숟가락] 50%의 확률로 카드가 소멸되는 대신 버려집니다.[30] 원문은 Retain your hand this turn.[해시계] 덱을 3번 섞을 때마다 2의 에너지를 얻습니다.[룬_피라미드] [병_속의_번개] 획득 시 스킬 카드를 하나 선택합니다. 선택한 카드는 전투 시작 시 뽑는 카드에 포함됩니다.[34] 제물, 아드레날린, 휘갈김과 비교하면 모자라는 경우가 많다.[35] 다만 이들의 플레이를 보면 평가에 비해 실제 선택률은 높지 않으며, 대개 구체 영창 카드가 많을 때 채택한다.[36] 희귀 카드는 대개 보스 보상에서 선택되는데, 메아리의 형상, 전기 역학, 인지 편향, 탐색 등과 비교하면 대부분의 경우에 우선 순위가 떨어질 수 밖에 없으며, 다시 시작과 비교해도 웬만큼 구체 영창 카드가 많지 않은 이상 우선권이 높다고 말하기 어렵다. 그나마 비교가 되는 건 하위모, 증폭, 다중 시전, 무지개, 전류 타격, 유성 타격 등의 나머지 카드인데, 이들의 상당수는 특정 덱 컨셉의 키카드라 결국 아무리 좋게 봐도 덱에 따라 우선권이 달라지는 정도.[오리하르콘] 턴 종료 시 방어도가 없다면 방어도를 6 얻습니다.[미라의_손] 파워 카드를 사용할 때마다 무작위 카드 1장의 비용이 이번 턴 동안 0이 됩니다.[39] 보스전을 마치고 다음 막으로 넘어가면 어차피 체력이 회복되기 때문이다. 고승천에서 체력 회복량이 줄어들었을 때는 도움이 되지만 비 보스전에 비해 효율은 낮다.[토리이] 5 이하의 체력을 잃을 때 대신 1만 잃습니다.[41] 원래는 텅스텐 막대로 데미지가 완전히 막힐 경우 피격 효과는 발동하지 않아야 정상이지만, 버그성인지 정전기 방전의 효과는 예외로 발동한다.[투입기] 2턴 마다, 구체 슬롯을 1개 얻습니다.[43] 아이언클래드의 잔혹성은 기계학습과 동일하게 강화하면 선천성이 부여되지만 체력을 잃는다는 고유 효과 덕에 자해 카드와 시너지가 있고, 보스 유물인 룬 큐브와의 궁합도 굉장히 훌륭하다. 사일런트의 작업 도구는 전략가와 반사신경 같은 버리기 카드와 시너지가 있다.[44] 걷어내기가 +2 이득인데 기계학습은 이번 턴에 -1, 4턴째에야 +2가 된다.[부서진_핵] 전투 시작 시 전기를 1번 영창합니다.[미라의_손] [새_머리_항아리] 파워 카드를 사용할 때마다 체력을 2 회복합니다.[48] 지나치게 빠르게 사용하면 뒷심이 사라지기 때문에, 예를 들어 투사나 시간 포식자 같은 보스의 발악 패턴 타이밍에 사용하여 전투를 빠르게 종결하는 감각으로 쓰일 수 있다.[오렌지_알약] 한 턴에 파워 카드, 공격 카드, 스킬 카드를 전부 사용할 경우, 현재 지닌 모든 해로운 효과를 제거합니다.[50] 덱을 미리 완성하고 게임을 시작하는 것을 말한다.[51] 전기는 초반 딜을 담당하며, 암흑이나 플라즈마는 하나의 덱으로 성립한다기보다는 종종 필요한 일개 성장성 요소에 가깝다. 한편 구체를 전혀 사용하지 않는 전략은 플레이가 매우 부자연스럽고 승률도 낮은 편이다.[52] 구체 슬롯 추가는 초반부터 매우 좋은 밀집에 비해 여러 제약이 있지만, 밀집과 시너지가 강력하고 상호 보완적인 면이 있다.[53] 영미권에서는 frost focus로 통한다.[54] 탐색이 희귀 카드라 집기 힘들다는 문제점이 있긴 하다.[55] 첫 턴이 끝난 뒤 잡몹을 소환하는 몹도 분명 있기 때문에 그다지 손해도 아니다.[56] 애초에 전기/냉기/암흑 중 특정 구체에만 의존하는 방향으로만 덱을 짜면 덱의 안정성 또는 결정력이 심하게 떨어지므로 최소한의 전기와 냉기는 확보하고 간다고 생각해야 한다. 특히나 고승천으로 갈수록 일반적인 구체 덱의 형태를 띄게 된다.[57] 노예 상인의 속박에 걸리거나, 반사기의 가시 스택이 너무 높거나, 꿈틀대는 덩어리의 까다로운 패턴이 예측되는 등[58] 또는 스킬 카드를 사용하기 꺼려지는 경우(귀족 그렘린, 시간 포식자 등)[59] 대깨밀이라고 불릴 정도로 디펙트가 밀집 스택에 목을 매는 이유도 이와 같다. 힘과 민첩은 아무리 높게 올려도 최소한의 방어/공격 플랜을 마련해야 하지만, 디펙트는 영창 카드를 거의 활용하지 않는 하위모 덱이 아닌 이상 닥치고 밀집만 올려도 공격과 방어 모두를 해결할 수 있기 때문.[60] 깡딜 카드, 구체 영창 카드, 방어 카드 등 기본적인 카드가 없어서 밀집 상승 카드를 얻어 봐야 오히려 손해만 나는 경우에도 미래를 대비해 무조건 얻어주는 게 결국에는 더 옳은 선택이다. 문제는 그렇기 때문에 밀집 카드를 집고 초반에 패가 말려서 어이 없이 죽어 버리는 경우도 흔해서, 지금 집자니 당장 다음 전투가 위험해지고, 그렇다고 깡딜 카드를 집으면 미래가 없어지는 가불기 이지선다에 매우 잘 걸리는 것이 디펙트의 전매특허 딜레마다.[61] 조각모음을 제외한 다른 두 카드는 특정 유물이나 카드와의 조합을 요구할 정도로 페널티가 크며 유물은 안정적으로 수급하기 힘들다.[62] 랜덤성이 크지만 뭐든 간에 일단 구체를 빨리 채우는데 매우 유용하다. 또한 디펙트 카드답게 미강화와 강화 시 성능 차이가 커서 빠르게 강화시켜줘야 한다.[63] 인지 편향과 조합하는 경우[64] 뒤의 두 유물은 인지 편향을 사용할 경우[65] 적이 뭘 하든 상관 없이 냉기 스택과 밀집을 쌓는 게 승리이기 때문에 룬 반구도 집을 수 있다. 다만, 덱 완성도가 극도로 뛰어나지 않으면 밀집이 덜 쌓인 전투 초반이 위험하므로 무작정 벽 덱으로 활용하기는 어렵다.[66] 꽃샘추위과 냉정함이 일반 카드이긴 하지만, 냉기 구체를 한 번에 두 개나 소환해주는 빙하가 없으면 후반부 뒷심을 책임질 수가 없다. 냉기를 초반 방어용으로 쓰고 다른 덱으로 돌리는게 더 효율적일 정도.[67] 특히 과도자. 패 잘못 나오면 턴마다 30~40딜을 맞아야 한다.[68] 물론 덱 파워가 충분하다면 순수 전기덱 딜찍누로 승천 20 심장 격파도 충분히 가능하며, 이 경우 심장보다는 오히려 깨어난자가 더 어려운 경우가 많다.[69] 전기덱에서 가장 중요한 카드로, 폭풍+ 두장 이상 있을 경우, 공격력이 기하급수적으로 늘어나는 것을 쉽게 느낄 수 있다.[70] 밀집과 슬롯을 전부 구해놓아 덱이 완성되면 별로 쓸모가 없지만 덱을 그렇게 완벽하게 만들 확률은 별로 높지 않다. 전류 타격은 이런 덱의 보조 딜링 카드로 쓸 수 있다.[71] 재귀 사용 시 암흑 구체는 스택을 그대로 유지한 채 왼쪽으로 돌린다. 예를 들어 36의 피해인 암흑 구체를 재귀를 통하여 발현했다면, 피해를 준 후 왼쪽 슬롯에 다시금 36의 스택을 가진 암흑 구체가 등장한다.[72] 룬 피라미드 유물이 있다면 평형 대신 강화된 몸체를 얻는 것이 더 좋다.[73] 능동적으로 스택을 쌓는데 어둠을 쓸 수 있고, 이중 시전이나 다중 시전을 더 적극적으로 쓸 수 있다. 소멸하지 않는 서치 카드라는 점에서 매우 큰 가치가 있다.[74] 홀로그램이 충분히 많아서 이중 시전을 자유롭게 쓸 수 있을 때만 추천. 그 외에는 좋지 않다.[75] 암흑 덱의 특성상 적절한 시기에 재귀를 쓰거나 이중/다중 시전을 사용하는 것이 매우 중요하다.[76] 방어도가 낮기 때문에 냉기 구체 위주의 일반 구체 덱처럼 안 맞고 깨는 건 불가능하고 어느 정도 체력이 깎이고 회복하는 방식으로 운영해야 한다.[77] 터보, 에너자이저뿐만 아니라 스네코의 눈, 계몽, 광기 등으로 이 단점을 상쇄할 수 있다. 혹은 병 속의 불꽃과 고대의 차 세트로 보스전에서는 확정적으로 첫 턴에 유성 타격을 시전하는 방법도 있다.[78] 아이언클래드, 사일런트 역시 사서 스타일로 덱을 구성할 수 있지만 디펙트는 다른 직업보다 사서 스타일을 직접 지원하는 카드군이 존재한다는 차별점이 있다.[79] 오히려 비트 다운 형식은 후술되어 있는 깡딜 덱과 더 유사하다.[80] 그나마 나은 드로우, 서치, 코스트 카드도 양 조절을 해야 한다. 첫 손패에 홀로그램 2장이나 터보 2장이 들어오면 이후 운영이 굉장히 난감하다.[81] 레이저포인터와 조합하여 첫 턴에 수십딜을 넣을 수 있다. 다만 무한모드에 대응하는 너프로 코스트가 증가한 후로는 거의 채택되지 않는다.[82] 기본 유물과 카드로 전기 구체가 주어지며, 초반에 번개 구체나 꽃샘추위를 한 장은 가지고 가는 경우도 많다.[83] 걷어내기와 강화된 냉정함[84] 되돌리기는 덱으로 가져오기 때문에 드로우 수단이 필요하고, 홀로그램은 미 강화 시 소멸이 붙어있다.[85] 0코로만 덱을 짜면(압축하면) 무한 루프를 돌릴 수 있다. 코스트 사기는 터보로 치자.[86] 특히나 심장전에서 상당히 유리하다[87] 기타 파워 카드의 경우 사실 굳이 따로 집지 않아도 창공지능 순환을 돌리다보면 온갖 카드를 다 사용하게 될 것이다.[88] 안 그래도 느린 덱이기에 탐색이나 다시 시작 같은 카드로 빠른 예열을 시작해야 한다.[89] 파워 카드를 사용할 때마다 카드 1~2장을 드로우한다. 타락가지 덱의 어둠의 포옹과 같은 역할[90] 필요없는 파워 카드가 나올 때 소멸시키기 위한 용도. 특히 Hello World를 태울 수 있다.[91] 미라손은 특정 카드의 코스트를 무시하고 0으로 만들기에 당연히 시너지가 좋은 편. 특히 메아리의 형상을 통해 미라손을 계속 발현시키다 보면 자연스럽게 코스트가 사라져있을 것이다.[92] 인지 편향을 재활용으로 태울 필요 없이 오렌지 알약의 효과로 디버프만 상쇄시키면 된다. 파워를 무한 생산하므로 쓰기도 쉽다.[93] 순수 깡딜덱만으로도 승천 20 심장 격파가 가능하다. 덱 완성이 엄청나게 어려울 뿐. 어느 정도냐면 그 만들기 어려운 순수 암흑덱보다도 훨씬 더 어렵다! 다만 일단 완성만 되면 순수 암흑덱과는 비교가 안 될 정도로 안정성이 높다.[94] 자가 수리, 유전 알고리즘, 메아리의 형상, 창의적인 인공지능, 투입기 등. 아무래도 디펙트로 승률을 최대화하기 위해서는 냉기 기반 숟가락딜/스톨링 때문에 지루하게 시간이 끌리는 경우가 곧잘 발생하게 된다.[95] 부서진 핵은 타 캐릭터 시작 유물에 비해 유통기한이 짧다.[96] 가령 덱에 따라 일부러 상인을 2번 만나서 강력한 카드/유물을 물색하는 게 좋은 경우도 있고, 엘리트 전투를 최대한 회피하는 게 나은 경우도 있다.[97] 날뛰기, 전류 타격, 혼돈, 백색 소음, Hello World, 창의적인 인공지능 등.[98] 타 캐릭터는 에너지와 드로우를 동시에 얻거나, 특정 키워드를 매개로 드로우를 연속적으로 획득할 수 있어 에너지-드로우 간 변환 경직성이 비교적 덜한 편이다. 반면 디펙트는 이런 쪽으로 약간 나사가 빠진 면이 있다(핵분열, 방열판 등).[99] 합하기나 Hello World 등 카드 풀이 카드 더미를 불리도록 부추기는 면도 있다.[100] 서치 및 드로우 카드는 사서 덱의 저점 회피 확률을 올려주지만, 패 사고 발생 가능성을 완전히 해소하지는 못하는 경우가 대부분이다.[101] 원문은 Combat automaton which became self-aware. 중립적인 뉘앙스에서 다소 긍정적인 뉘앙스로 번역됐는데, 게임 기저에 은근하게 깔려 있는 불교적 세계관으로 미루어 짐작했을 때 인형의 자의식(self-awareness) 획득을 긍정적인 사건으로 묘사한다고 보기는 어렵다.[102] 디펙트의 시작 유물 '부서진 핵'의 원문은 'Cracked Core'인데, 니오우한테 핵이 크래킹당했음을 중의적으로 표현한 것일 수 있다.[103] 1편의 구성대로라면 디펙트가 있을 세 번째 자리에는 '네크로바인더'라는 대낫을 든 해골 캐릭터가 등장했다.[104] 그런데 대왕 슬라임도 어지간해선 힘 올리기도 힘들며 그렇다고 힘 배율이 좋은 카드가 있는 것도 아니라서 어지간하면 잠재력 또는 태클 덱이다.[105] 물론 자동 광선의 단점도 만만치 않는데 디펙트의 파괴 광선과 다르게 시작 보상과 클리어 보상으로는 나오지 않고 오로지 3막 이벤트와 상점으로만 나온다. 설사 초중반쯤에 쓴다고 해도 하위모덱 같은게 아닌 이상 에너지에 부담이 간다는 단점은 2막에서도 드러난다.[106] 1막의 디펙트 보스는 이중 시전을 사용하지 않고 다른 구체도 사용하지 않는다.


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