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최근 수정 시각 : 2024-04-21 21:53:13

beatmania IIDX/플레이 방법

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1. 개요2. 게임 조작 설명3. 엔트리
3.1. 2P 플레이3.2. 2인 플레이
4. 게임 모드 선택
4.1. 현행 모드
4.1.1. STEP UP
4.1.1.1. 과제곡 폴더4.1.1.2. 복습곡 폴더
4.1.2. STANDARD4.1.3. CLASS4.1.4. FREE4.1.5. PREMIUM FREE4.1.6. ARENA4.1.7. BPL BATTLE
4.2. 삭제, CS 전용 모드
4.2.1. BEGINNER (AC/CS)4.2.2. TUTORIAL (AC/CS)4.2.3. 4KEYS (AC)4.2.4. 5KEYS (AC/CS)4.2.5. 7KEYS/14KEYS (AC/CS)4.2.6. LIGHT7/LIGHT14 (AC/CS)4.2.7. RANKING (AC/CS)4.2.8. PARTY (AC)4.2.9. STORY (AC)4.2.10. LEAGUE (AC)4.2.11. TRAINING (CS)4.2.12. SURVIVAL (CS)4.2.13. DRILL (CS)4.2.14. MASTER'S (CS)4.2.15. FREE (CS)4.2.16. HAZARD (CS)4.2.17. EXPERT (AC/CS)
4.2.17.1. EXPERT COURSE VOTE
5. 인게임
5.1. 차지 노트5.2. 판정5.3. 스코어5.4. 노트레이더
6. 리절트
6.1. 공POOR 계산하기6.2. DJ LEVEL6.3. 랭킹6.4. 리트라이6.5. FAVORITE
7. e-amusement pass 사용 시
7.1. 스코어 데이터
7.1.1. 클리어 램프7.1.2. DJ POINT
7.2. e-amusement 사이트에서의 게임 설정7.3. 프리미엄 코스7.4. PASELI를 사용한 플레이
7.4.1. DJ VIP PASS7.4.2. V디스크
7.5. 그 외
8. 기타

1. 개요

이 문서에서는 공식 홈페이지에 게재되지 않은 요소 위주로 beatmania IIDX의 플레이 방법을 서술한다. 최신 버전인 beatmania IIDX 31 EPOLIS 기준이며, 구버전이나 CS 버전 전용 요소는 따로 설명한다.

2. 게임 조작 설명

파일:iidxguidenew.jpg

3. 엔트리

e-amusement pass를 사용할 경우 1P, 2P 중 원하는 쪽에 카드를 대고 로그인을 하면 게임이 시작된다. 노카드 플레이라면 동전을 넣은 후 원하는 쪽의 스타트 버튼을 눌러야 한다.

원래는 이 다음에 SP(싱글 플레이)/DP(더블 플레이)를 선택하는 단계가 있었지만 27 HEROIC VERSE부터 사라져 바로 모드 셀렉트로 넘어간다. 해당 버전부터 모든 모드에서 실시간 SP/DP 변환이 가능하게 되었고, 라이벌 데이터도 로그인 직후 양쪽 모두 로드하는 등 통합이 이루어졌다. 차이가 아예 없는 것은 아닌데 기습적으로 발생하는 STEP UP 미션이 모드 셀렉트 시 결정한 SP/DP를 따르며 SP에서 나타나는 튜토리얼이 DP에서는 생략되는 등의 미묘한 차이가 존재한다.

3.1. 2P 플레이

원조인 5건반 beatmania는 1P와 2P 양쪽 모두 턴테이블이 건반에 오른쪽에 위치해서 어느쪽에서 플레이하든지 차이는 없었으며, 기판 스펙의 한계도 있었지만 1인용으로 플레이시에는 반드시 1P에서만 시작할 수 있었고 2P에서만 시작하는 것은 불가능했다. 반면에 beatmania IIDX는 턴테이블이 전부 오른쪽에 위치하는 beatmania와 다르게 1P는 왼쪽에 위치하고 2P는 오른쪽에 위치하여 서로 플레이에 차이가 나기 때문에, 2P에서 시작하는 것도 지원하다. DanceDanceRevolution에서 가능했던 기능이 추가된 사례로, 이 게임 이후에 출시된 EZ2DJ, beatmania III, 펌프 잇 업 등 대부분의 2인 인터페이스 게임에서 지원하게 된다. 최근 출시되는 리듬 게임들은 1인 전용이 대다수인지라 이런 게임에서 넘어온 유저들에게는 생소한 개념이다.

다만 1P와 2P가 크게 차이 없던 5건반 beatmania나 DDR과는 다르게 턴테이블 위치가 달라지기 때문에 노트 읽는 감각과 손배치 짜는 양상이 꽤 달라진다. 공식 채보들은 어느 쪽으로 하든 처리가 가능하도록 만들어지고 있지만, SP 채보에서 킥을 비롯한 낮은음을 1번 쪽으로, 높은음을 7번 쪽으로 할당하는 경우가 많아 2P에서 손이 더 꼬이는 곡은 간혹 있다. 반면 스크래치곡에서는 오른손잡이 기준 스크래치를 처리하기가 더 편할 수 있다. 물론 사람마다 손 조건은 천차만별이므로 쉽게 단정 지을 수 없는 문제이지만. 플레이 해왔던 사이드를 버리고 다른 사이드에 새로 적응하는 것이 꽤 힘들고, 한동안 단위인정에서는 미러 옵션을 쓸 수 없었기 때문에 좌우측 플레이의 차이를 크게 의식한 입문자들이 어느 쪽으로 입문할지 고민하기도 했다. 이 점은 2P에서 미러 옵션을 걸면 1P의 좌우반전 채보가 되므로 2P 플레이의 차이점들이 상쇄되며, copula부터는 단위인정에서도 미러를 자유롭게 걸 수 있게 되었으므로 양측의 조건은 완전히 같아졌다. 따라서 그냥 양쪽 다 해보고 자신에게 맞는쪽으로 시작하라는 것이 통설이다.[1]

플레이어 수는 1P가 많기 때문에 공략과 손배치도 1P 플레이를 가정하고 작성되어 있는 것이 많다. 일본 같은 경우는 턴테이블이 모두 오른쪽에 있는 beatmania 때문에 2P 유저도 나름 있는 편이고 2P 유저 대부분은 대부분 5키 시절부터 플레이 해 온 골수 유저가 많다.[2] 하지만 한국은 EZ2DJ의 영향이 컸고 비트매니아가 오랜 기간 동안 명맥이 끊겨 있었기 때문에 1P 유저 수가 압도적으로 많다. 당장 정발 기체를 보면 알 수 있는 사실이지만, 2P가 1P에 비해 상대적으로 손상이 적고 손때가 적어 깨끗해 보인다. 약간의 단점이 있다면 플레이 유저 수가 적기 때문에 일부 오락실에서는 아예 1P의 스페어 취급하는 등 관리 상태가 소홀하다는 점.

3.2. 2인 플레이

2크레딧을 넣고 양쪽의 스타트 버튼을 누르면 두 명이 동시에 싱글 플레이를 할 수 있다. 과거에는 2P플레이 시 더블 플레이 패턴을 하나씩 잡고 플레이하는 형태[3]였지만 지금은 싱글 플레이 컨텐츠 2개를 두 명이 소비하는 형태(배틀 플레이)만 가능하다. 이 때는 STEP UP 모드 플레이가 안 되며 스코어그래프와 정렬 기능 일부에도 제한이 걸린다. 대신 FREE PLUS 모드가 추가된다. 한 명이 클리어 실패해도 다른 한 명이 클리어하면 게임오버되지 않는다. 서바이벌 게이지를 건 쪽이 사망하는 경우, 남은 한 명이 살아있다면 셔터는 내려오지 않지만 입력이 막히게 되어 노트를 바라만 봐야 한다. 일반적으로 한 쪽만 해금한 곡이라도 두 사람 모두 연주할 수 있지만 간혹 突撃!ガラスのニーソ姫! 같은 예외도 있다.

두 사람이 옵션을 각각 다르게 지정할 수 있고, 같은 곡의 서로 다른 난이도로 플레이할 수도 있다. 하지만 난이도에 따라 곡이 달라지는 경우 이 기능을 사용할 수 없다.

때때로 일반인들이 더블 플레이를 2인 플레이로 오인하여 더블로 진입한 후, 이미 늦어서 합체 플레이를 하기도 한다.

4. 게임 모드 선택

4.1. 현행 모드

4.1.1. STEP UP

19 Lincle부터 추가된 시나리오 진행 모드. 실력에 맞는 레벨대의 곡을 클리어하면서 스토리를 전개시키고 조건을 만족시키면 특정 아이템을 입수하는 모드다. 겉으로는 시나리오 모드를 표방하고 있지만 이후 시나리오의 요소가 매우 약해지면서 연습용 모드의 성격을 가지게 되었다. 이전 버전에도 초보자용 모드, 또는 초보자가 중급자까지 실력을 키우는 모드에 대한 시도는 여러번 있었지만 대부분 성공적이지 못했는데, 스텝 업 모드는 이런 역할을 성공적으로 수행하면서 스탠다드에 상주하던 상급 유저들도 수용함으로써 비교적 최근에 만들어진 모드임에도 넓은 유저층이 활용하는 모드로 자리잡았다. 이보다 더 효과적인 모드인 프리미엄 프리는 플레이 요금이 상당히 비싸기 때문에 초보 유저라면 선뜻 선택하기가 꺼려진다.

대신 아래와 같은 단점이 있다.
플레이 시에는 LED 패널에 아래와 같은 문구가 표시된다.
[STEPUP STAGE 1ST
2Nd
3Rd[4]
FINAL
] 악곡의 전광판 표기 BEGINNER
NORMAL
HYPER
ANOTHER
LEGGENdARIA
4.1.1.1. 과제곡 폴더
플레이어 수준에 맞는 레벨대에서 무작위로 20개의 보면을 제공한다. 스테이지마다 바뀌기 때문에 재선곡은 거의 불가능하며, 곡이 아니라 보면이기 때문에 난이도 변경을 할 수 없고 지정된 난이도로만 진행 가능하다. 처음에는 구곡만 들어오지만 엔딩을 봤다면 '숨겨진 과제곡'이라 하여 폴더 하나가 더 생기는데, 여기에는 신곡이 포함되어 나올 수 있다. 31 EPOLIS부터 초보자를 위한 과제곡 폴더가 생겼는데 이 폴더는 신곡을 포함한 인기곡이 등장하고 레벨 범위도 과제곡 폴더에 맞춰 조정되기 때문에[5] 과제곡 폴더에 고를만한 곡은 없지만 시나리오 진행량은 올려야 할 때 유용하게 쓸 수 있다. 이 폴더에서 클리어해야 시나리오나 퀘스트를 진행할 수 있고 과제곡 레벨이 오른다.

첫 시작 시 과제곡 레벨은 이전 버전의 구성을 따르는 편이지만, 이전 버전에서 레벨 12로 끝냈더라도 차기작에서의 시작 레벨은 9이다. 이전 버전 플레이 이력이 없다면 현재 단위와 무관하게 레벨 1부터 시작한다.

과제곡 레벨 변동 폭은 VEFX과 이펙터 버튼을 동시에 누른 채로 키패드 5번을 통해 3단계로 조정할 수 있다. 대로 지정하면 폭사 한 방에 1레벨 내려가는 등 변동 폭이 매우 크다.
4.1.1.2. 복습곡 폴더
레벨별로 총 12개 폴더가 있고, 과제곡 폴더에서 낮은 레벨에 해당하는 폴더까지만 열린다. 과제곡 폴더에 레벨 9~10 곡이 들어있다면 복습곡 폴더는 레벨 1~9까지 열리는 식. 따라서 과제곡 레벨 수준을 끝까지 높여서 레벨 12만 나오게 하면 모든 복습곡 폴더를 열 수 있다. 복습곡 폴더는 재선곡이 가능하고, 클리어하지 못해도 페널티가 전혀 없다.

복습곡 폴더는 처음부터 곡이 들어있는 게 아니라 과제곡, 또는 다른 모드에서 일단 플레이해서 등록을 해야 한다. 클리어 못해도 등록되지만 아래와 같은 경우는 등록할 수 없다.

4.1.2. STANDARD

12 HAPPY SKY부터 등장한 표준 모드. STEP UP 모드의 등장으로 조금 줄어들긴 했으나 가장 기본적인 모드이기 때문에 여전히 압도적인 플레이 비율을 보여준다. 클리어 시 3스테이지까지 플레이할 수 있으며 특정 조건을 만족하면 엑스트라 스테이지가 열린다. 조건은 해당 항목 참조. 현존 BEMANI 시리즈 중 플레이 실력만 어느정도 된다면 엑스트라 스테이지를 소환하기 가장 쉬운 기종 중 하나이다.[6]

전곡이 등장하지만[7] 한 번 플레이한 곡은 다음 스테이지부터 리스트에서 빠진다. 또한 스테이지에 따라 최고 난이도 제한이 걸려있어서, 일정 레벨 이상의 패턴은 선택할 수 없다. 이 난이도 제한은 취득한 단위에 따라 변동한다. 단위인정 항목을 참조.

클리어에 실패하면 게임오버 되지만 첫 스테이지에 한해서 레벨 5 이하의 곡을 선택했다면 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다.

이 모드에서는 아래와 같은 특수 조작이 가능하다. 같은 인터페이스를 사용하는 FREE 계열 모드에서도 똑같이 사용가능.

4.1.3. CLASS

항목 참조.

4.1.4. FREE

스탠다드와 같은 인터페이스를 사용하지만 무조건 2스테이지를 보장하며, 난이도 제한이 없고 재선곡이 가능하다. 초창기는 유저들의 실력이 높지 않던 상황이라 2스테이지임에도 플레이 수요가 어느 정도 있었지만[8], 유저들의 실력이 높아진 이후에는 익스퍼트 오리지널 코스를 5연속 설정해서 플레이하는 형태로 바뀌면서 이 모드로 연습을 하는 유저들이 많이 줄어들었다. 현재는 아래에 파생된 모드를 선택할 때 선택되는 경우가 대다수.

과거 더블 플레이가 더블 프리미엄 옵션을 키지 않으면 모든 모드를 플레이하는 데에 2크레딧을 요구했으며, 1크레딧으로는 이 모드만 플레이할 수 있었다.

아래와 같은 파생모드가 존재한다. 프리미엄 프리를 비롯한 시간제 계열 모드는 모든 스테이지가 EXTRA STAGE로 고정되지만 스탠다드에서 정식으로 불러낸 것과는 달라서 엑스트라 전용 곡이나 해금 폴더는 나타나지 않는다.

4.1.5. PREMIUM FREE

정해진 시간 동안 가정용 FREE 모드와 흡사한 플레이를 즐길 수 있다. 정해진 시간 내라면 몇 스테이지를 하던 제한이 없으며, 시간이 끝나지 않아도 EFFECT+VEFX를 눌러 바로 게임을 종료할 수 있다. 그 대신 일반적인 플레이의 2배 가까운 돈이 투입된다. 일반적으로 6분 140엔, 8분 170엔, 10분 200엔 근처의 가격대를 형성하고 있다.

PASELI가 없는 해외판에서는 테스트 모드에만 있는 숨겨진 모드였으나, 사운드 볼텍스에 비슷한 기능인 PREMIUM TIME이 생긴 영향인지 RESIDENT에서 크레딧을 통해 플레이 할 수 있는 모드가 되었다. 테스트 모드를 통해 시간을 지정할 수 있는 일본판과는 달리 시간은 10분으로 고정된다.

4.1.6. ARENA

beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS에 추가된 대전 모드로, The 7th KAC 결승전에 첫선을 보인 모드. 4명이 매칭을 하여, 각자 고른 1곡씩 총 4곡으로 승부를 결정한다. 승패는 IIDX의 KAC룰에 따라, 각 곡마다 EX 스코어로 순위를 따져 랭킹 포인트를 지급하여, 해당 포인트 합계가 높은 순이 1위가 되는 형태.
스코어에 영향이 가는 옵션은 걸 수 없지만 옵션은 자유롭게 변경이 가능하다. 각 STAGE마다 10초의 대기시간이 있어 이 사이에 옵션을 변경할 수 있다.

온라인 매칭과 점포내 매칭으로 나뉘어져 있으며, 온라인 매칭의 경우 개최 기간이 별도로 있어, 개최되는 기간 동안에만 참가가 가능하다.

이 모드에서 RANDOM계 옵션을 걸 경우 공정성을 위해 같은 옵션을 건 사람들끼리는 전부 통일된 패턴(2P의 경우 추가로 MIRROR도 걸린다)으로 나온다. 이것은 코나미 공인 프로게이머인 DOLCE.가 제안한 의견이다.

26 Rootage부터는 자신과 상대방이 건 옵션이 무엇인지 확인할 수 있다.

4.1.7. BPL BATTLE

beatmania IIDX 28 BISTROVER에 추가된 1vs1 대전 모드이다. 라이트닝 모델 한정 기능이며, 매칭되지 않을 경우 TIME FREE로 플레이 가능하다.

4.2. 삭제, CS 전용 모드

4.2.1. BEGINNER (AC/CS)

아케이드에서는 9th style부터, 가정용에서는 5th style부터 도입. 비기너 채보를 플레이 할 수 있는 모드. 더블 플레이는 숙련자를 전제한 모드라는 이유로 더블 플레이용 비기너 채보는 없다.

4.2.2. TUTORIAL (AC/CS)

원래 튜토리얼 모드는 데모 플레이 화면에서 간단하게 플레이 방법을 설명하는 것이 전부였는데, 기존의 비기너 모드가 생초보 입문에 그다지 큰 역할을 하지 못한다고 판단했는지 15 DJ TROOPERS부터 별도의 정식 모드로 추가되었다. 비기너즈 모드보다 훨씬 아래에 있는 말 그대로 게임 기초 설명모드으로, 다섯 단계에 걸쳐 게임 플레이 방법을 소개한다. BEGINNER 모드와 함께 19 Lincle부터 삭제되었으나, STEP UP 모드 초기에 게임 팁을 띄워주고 기존의 튜토리얼을 데모플레이와 모드 진입하는 직전에 배치되었다. 모드 진입 직전의 튜토리얼은 안보고 넘어갈 수 있다.

4.2.3. 4KEYS (AC)

1st style ~ 2nd style에만 존재했다. 완전 초심자들을 위해 존재했던, 흰 건반 4개만을 이용하는 모드. 사실 실제로 해보면 많이 헷갈리기 때문에 이후 시리즈에서는 LIGHT7과 BEGINNER 모드에 그 역할을 물려주었다.

별도의 채보를 사용하지 않고, 파란 건반부를 오토 처리하는 형태로 작용한다.

4.2.4. 5KEYS (AC/CS)

아케이드에서는 6th style까지, 가정용에서는 9th style까지 별도의 모드로 있었던 모드. 6번/7번 키를 제외한 5개의 키를 사용할 수 있도록 한 모드이다. 처음 등장했을때에는 끝까지 이 모드로 플레이해야되었지만 아케이드 7th style부터, 가정용 10th style부터는 옵션에 편입되어 스테이지마다 적용, 해제를 자유롭게 할 수 있다.

가정용에서는 9th style까지 따로 별도의 모드로 남아있었다. 일단 5키 beatmania 컨트롤러 호환성도 있고 개발기간도 부족해서였을지도 모른다. 전작으로부터 약 2년의 공백을 거쳐 발매된 가정용 7th style부터 아케이드 라인을 따라잡기 위해 7th style ~ 12 HAPPY SKY까지는 한 해에 두 작품씩 내놓을 정도로 가정용 개발 기간이 상당히 빨랐다.

8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고, 중간 난입이 가능하였다.

별도의 채보를 사용하지 않고, 6번과 7번 키를 오토 처리하는 형태로 작용한다. 단 가정용 IIDX 13 ~ IIDX 16에서 5키 beatmania 출신곡, 혹은 거기에 이식된 적이 있던 곡들은 당시의 채보가 나오는 특전이 있었다.

4.2.5. 7KEYS/14KEYS (AC/CS)

아케이드 또는 가정용 11 IIDX RED까지 별도의 모드로 볼 수 있었던 모드. 구 IIDX 시리즈의 표준 모드로 LIGHT7 / 7KEYS / (ANOTHER)의 패턴이 선택 가능하였다. 12 HAPPY SKY부터 이 모드가 STANDARD로 바뀌면서 전면 개편되었고, 이 난이도에 배정되던 패턴들이 HYPER 채보로 흡수되었다.

8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고, 중간 난입이 가능하였다.

4.2.6. LIGHT7/LIGHT14 (AC/CS)

아케이드와 가정용 둘 다 3rd style부터 11 IIDX RED까지 별도의 모드로 볼 수 있었던 모드. 초심자를 위한 모드로, 7KEYS와 같은 형태의 모드였지만 해당 모드에서는 ANOTHER 패턴의 선택이 불가능했다. 실질적으로 7KEYS의 하위호환 모드로 12 HAPPY SKY부터 STANDARD로 병합되었으며, 이 난이도에 배정되던 패턴들이 NORMAL 채보에 흡수되었다.

8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고, 중간 난입이 가능하였다.

4.2.7. RANKING (AC/CS)

7KEYS/14KEYS와 FREE 모드에서 플레이되는 곡 중 가장 인기있는 20곡을 익스퍼트 코스로 플레이할 수 있는 모드. 순위별로 5곡씩 끊어 PLATINUM(1~5위), GOLD(6~10위), SILVER(11~15위), BRONZE(16~20위)에 들어갔다. AC 7th 이후 EXPERT 모드에 흡수되었다.

4.2.8. PARTY (AC)

17 SIRIUS에서만 초심자를 끌어오기 위해 반짝 등장한 모드. 싱글 플레이 전용 모드이다. 동 시리즈에 등장하는 ROOTS26 캐릭터들과 세계관을 기반으로 진행되는 스토리 모드이다. 스토리는 에피소드별로 구성되어서, 플레이를 잘해 좋은 결과를 얻으면 다음 에피소드로 넘어갈 수 있다. 난이도는 비기너 모드 수준에서부터 초단에 해당하는 레벨 6까지 구성되어 있다. 흡사 미연시같은 인게임 화면으로 인해 가동 초기에 잠시 화제가 되었다. 하지만 그렇게 많은 컨텐츠를 넣은 모드가 아니었기 때문에 '좋은 시스템을 구축해 놓고 돈 버는 방법을 모른다' 같은 평을 받기도 했다.

4.2.9. STORY (AC)

기존의 파티 모드를 개편하여 18 Resort Anthem에서 새로 등장한 모드. PARTY 모드와는 다르게 e-amusement가 연결되지 않으면 플레이 자체가 불가능했다. 파티 모드가 철저하게 초심자 지향이었던 것과는 달리, 유저의 수준에 따라 5단계로 세분화되어 있다. 난이도 선택이 스토리 진행에 영향을 미치지는 않지만, 특전 곡의 난이도에 영향을 미친다. 난이도 5 후반 정도 가면 이라든지 卑弥呼 같은 레벨 12 네임드 악곡들도 상당히 등장한다고 한다. beat#FREE 이후 이 스토리 모드에서 해금한 곡들이 전부 해금되어 플레이 빈도가 급강하. 파티모드와 이 모드에서 얻은 노하우로 초심자 모드를 개량해서 STEP UP 모드가 신설되게 된다.

4.2.10. LEAGUE (AC)

17 SIRIUS에만 있던 모드. 25 CANNON BALLERS에서 추가된 ARENA 모드의 직계조상 격이 되는 모드이다. beat#3나 beat#FREE가 진행되는 시점에서 코나미 서버에서 오픈을 해줘야 선택이 가능하고, 카드도 사용해야하기 때문에 국내에선 선택할 수 없다. 난이도별로 S, A, B, C, D 리그로 나뉘는데 각 리그마다 수록곡의 난이도가 다르다. 플레이어는 자신이 해당되는 리그의 난이도에 해당하는 곡 중 4곡을 플레이하여, 플레이 결과에 따라 점수가 매겨진다. 이 점수에 따라 그 다음주의 플레이에서 승격/잔류/격하가 결정된다. 스코어 리그와 클리어 리그가 있으며, 스코어 리그는 EX 스코어 및 결과 랭크에 따라 점수가 결정되고, 클리어 리그는 미스 카운트에 따라 점수가 결정된다.

4.2.11. TRAINING (CS)

모든 가정용 시리즈에 수록된 모드. 제목 그대로 연습모드이다. 특정구간만 반복해서 연습할 수도 있고, 재생 속도를 빠르게 혹은 느리게 조절할 수도 있었다. BGA가 나오는 부분에는 자신의 현재 스코어상황이 나온다. CS GOLD부터는 스크롤 속도를 고정하는 REGUL-SPEED까지 탑재되었다.

4.2.12. SURVIVAL (CS)

가정용 4th style과 5th style에만 수록된 모드. 말그대로 전곡을 클리어해 끝까지 살아남는 모드이다. 수록곡을 쉬지않고 전부 플레이하는 모드로, 엄청난 체력과 잉여력시간이 소모되는 모드. 5스테이지마다 BREAK TIME이라고 쉬는시간이 있다. (BREAK TIME에서 스타트버튼을 누르면 계속 진행). 5th style CS에서는 PS2하드디스크 인스톨 기능을 이용해 로딩을 빠르게 단축시킬 수 있다.

4.2.13. DRILL (CS)

가정용 5th, 6th style에만 수록된 모드. 쉽게 말해서 미션 모드이다. 일정구간의 노트를 특정 옵션에 고정시켜놓고, 풀콤보 클리어를 하라든가, 보더클리어를 하라든가, 클리어를 하라든가, 퍼펙트 플레이(=NO GOOD)를 하라든가 등등의 미션을 준다. 5th style에서는 빈약했던 것이 6th style와서 초급/중급/상급모드로 세분화가 되었고, 인터넷 랭킹도 지원했다.

4.2.14. MASTER'S (CS)

가정용 7th style에만 수록된 모드. 전곡을 플레이한다라는 개념은 SURVIVAL 모드와 동일하지만 이 모드는 서바이벌처럼 논스톱이 아니라 자기가 원하는 곡을 먼저 할 수 있으며, 또한 언제든지 중단하고 저장할 수 있다. 서바이벌 모드가 한번 잡으면 끝날때까지 아무것도 못한다는 것을 감안한 새로운 방식의 서바이벌모드. 서바이벌게이지가 채용이 되었지만 최대 198%(2배)까지 게이지를 채워놓을 수 있다. 여러모로 서바이벌모드의 버전업판. 속칭 버스터즈 모드라 불리우는 버그가 있다.#

4.2.15. FREE (CS)

가정용 3rd style부터 16 EMPRESS까지 모든 가정용 시리즈에 존재하는 모드. 아케이드의 FREE와는 다르게 콘솔이라는 특성상 판수가 무한대이며,[10] 플레이 도중 캔슬이 가능하다. 리절트에서 CONTINUE를 선택하면 선곡창으로 돌아가지 않고 바로 재시작할 수 있다. 다만 4th style까지는 아케이드에서 플레이한 곡만 목록에 표시되었다.

4.2.16. HAZARD (CS)

아케이드와 달리 별도의 모드가 아닌 게이지 옵션으로 존재한다. 그래서 스탠다드 모드에서도 하자드 플레이가 가능하다. 거는 방법은 HARD 게이지를 걸 때, 눌렀던 버튼을 계속 누르고 있는 것.

4.2.17. EXPERT (AC/CS)

beatmania IIDX 26 Rootage에서 삭제된 모드. 4곡으로 구성된 코스를 선택하여 연속 플레이한다. 따라서 코스 선택 시 설정한 옵션이 4곡 전부에 적용된다.

20 tricoro에서 삭제되기 전까지는 한 코스에 5곡이었고 EXPERT 전용 게이지를 사용했지만, 22 PENDUAL에서 부활하면서 지금처럼 4곡이 되었고 단위인정 게이지와 같은 게이지를 사용하게 되었다. 단위인정과 마찬가지로 코스를 구성하는 곡에 대해서도 플레이 기록이 인정되지만 클리어 타입은 NO PLAY 취급되며, 풀콤보 역시 동일하게 예외처리되어 풀콤보 인정된다.

8th style 까지 차이점은
스탠다드 모드의 난이도 변경 조작(1번키)과 SP/DP 변경 조작(3번키)을 여기서도 할 수 있다. 여타 옵션과 마찬가지로 코스 중간에는 변경하지 못하고 코스 선택 전에만 가능.

코스마다 고유한 기능이 붙어 있다. 코스 시스템 구성은 버전마다 조금씩 다르며, 특정 버전에만 존재하는 특수한 기능을 가진 코스도 있다. 아래는 여러 버전에 일반적으로 공통 탑재된 코스들.
4.2.17.1. EXPERT COURSE VOTE
22 PENDUAL에서만 존재했던 특수 폴더로, 정해진 곡들 중에서 차회 EXPERT 코스에 수록될 곡들을 직접 투표할 수 있었다.

5. 인게임

5.1. 차지 노트

비트매니아 시리즈[12]키보드매니아 시리즈의 차지 노트를 17 SIRIUS부터 도입했다. 요컨대 beatmania IIDX의 롱노트라고 할 수 있다.

차지 노트에는 판정이 시작과 끝에만 존재한다. 차지 노트의 시작 부분은 일반 노트와 같이 버튼을 누르는 판정을 체크하지만, 끝 부분은 버튼을 떼는 판정을 체크하기 때문에 계속 누르고 있으면 틀린다. 누르다가 중간에 떼는 것 역시 떼는 판정이 올바르지 않기 때문에 끝 부분의 노트 판정도 POOR로 계산한다. 첫 노트를 처리하지 않으면 끝 노트도 처리할 수 없으니 2 POOR가 나온다. 헬 차지 노트도 첫 노트를 누르지 않으면 2 POOR가 발생하는 것은 동일하나 이어 잡지 않으면 지속적으로 공 POOR가 추가로 발생하기 때문에 반강제적으로 이어잡아야 한다.

파일:chargevslong.jpg

스크래치로 나오는 차지 노트는 스크래치를 돌리다가 노트 끝부분에서 반대 방향으로 꺾는 백 스핀 스크래치(BSS)를 해야 한다.[13] 다시 말해 위의 사진에서 왼쪽(EZ2AC)과 오른쪽의 스크래치 처리법은 동일하다. 기존 롱스크에 익숙한 플레이어들은 이와 같이 하나만 나올 때는 별 문제 없지만 뒤쪽에 스크래치가 더 붙어있다면 개수 파악에 혼란을 겪을 수 있다. 이는 백 스핀 스크래치를 또 하나의 스크래치 노트라고 생각하고 처리하면 혼란을 덜 수 있다.

23 copula부터는 헬 차지 노트(HCN)[14]가 도입되었는데, 헬 차지 노트는 차지 노트 전체에 게이지 증감을 적용한 것이다. 차지 노트를 누르고 있으면 지속적으로 게이지를 회복하고 놓치고 있으면 지속적으로 게이지가 손실된다. 회복/손실의 판정은 12비트 단위로 이루어지며, 손실 시 공 POOR가 지속적으로 발생한다. 때문에 차지 노트는 노트를 중간에 놓쳤을 경우 그대로 끝이었지만 헬 차지 노트는 다시 잡을 수 있다는 차별점을 만들었다. EZ2AC 롱노트 콤보 적용 이전·이후의 차이점과 거의 같지만 헬 차지 노트의 판정은 차지 노트와 같이 2번 뿐이다. 색 배치는 일반 차지 노트(검정색(누르고 있을 시 노란색)/파란색)와 다른 주황색/보라색이며, 누르고 있지 않을 때에는 빨간색으로 변한다. 플레이 커스터마이즈에서 외형만 일반 차지 노트와 동일하게 바꿀 수 있다.

29 CastHour부터는 멀티 스핀 스크래치(MSS)라 하여, 백 스핀 스크래치를 돌리는 도중 중간에 돌리는 방향을 바꾸어야 하는 노트가 등장한다. EZ2AC 시리즈에서 연속으로 등장하는 롱 스크래치와 비슷한 개념이다. MSS가 쓰인 채보들은 대부분의 경우 차지 노트가 같이 등장하는데, 헬 차지 노트와 MSS가 동시에 쓰인 채보는 아직은 없다.

선곡창에서 레벨 옆에 붙은 HCN 표시[15]나 노트 레이더 그래프로 차지 노트가 사용되었는지, 사용되었다면 어떤 차지 노트가 포함되었는지 미리 알 수 있다. 일반 차지 노트와 헬 차지 노트가 동시에 들어간 보면은 아직 없다. 같은 곡이더라도 JOMANDA처럼 난이도에 따라 차지 노트의 사용 유무가 다를 수도 있다.

5.2. 판정

빛나는 GREAT[16] - GREAT - GOOD - BAD - POOR 다섯 단계가 있다. GOOD까지는 노트를 처리한 걸로 인정하지만 BAD 이하부터는 놓친 것으로 간주하여 콤보가 끊기고 게이지가 깎인다. 이 다섯 개 판정 이외에도 EXCESSIVE POOR(비공식 이름)라는 판정이 있는데, 이 판정은 노트를 처리한 직후 방금 처리한 키를 한번 더 누를 경우, 즉 버튼을 초과해서 누를 경우에 이 판정을 받는다. 두 POOR는 외관상으로는 구별할 수 없으나, 이 EXCESSIVE POOR는 게이지 감소량은 BAD와 같고, 콤보는 끊기지 않는다는 차이점이 있다. 구별해서 말할 때는 EXCESSIVE POOR 쪽을 空(공)POOR라고 덧붙여 말한다.

판정에 따른 게이지 증감은 beatmania IIDX/플레이 옵션을 참조.

5.3. 스코어

스코어 체계는 단순하다.
beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE까지는 200,000점을 만점으로 하는 별도의 스코어 체계가 존재했다. 이게 원래 스코어였고, PGREAT를 2점으로 하는 스코어는 'EX 스코어'라고 하여 인터넷 랭킹 등에서 사용되는 특수한 스코어였다. 그러나 시리즈가 진행되며 스코어 그래프 도입, 네트워크를 통한 곡별 랭킹 집계가 가능해지며 EX 스코어가 표준이 되어갔고, 20만점 스코어만의 전용 요소인 보너스 점수, 토탈 스코어, 기기 랭킹 등이 시리즈가 지나갈수록 사라짐에 따라 아무 의미도 없는 점수가 되면서 beatmania IIDX 28 BISTROVER에서 삭제되었다.

20만점 시절의 스코어 계산식은 아래와 같았다.
N = 곡의 총 노트 수
B = 100000 / N
C = 현재 콤보(지금 처리하는 노트까지 포함)
V = 50000 / (10 * N - 55)
S = 노트를 처리함으로써 올라가는 점수
콤보가 10 이하일 경우
  • GOOD: S = 0.2 * B + (C - 1) * V
  • GREAT: S = 1.0 * B + (C - 1) * V
  • JUST GREAT: S = 1.5 * B + (C - 1) * V
콤보가 11 이상일 경우
  • GOOD: S = 0.2 * B + 10 * V
  • GREAT: S = 1.0 * B + 10 * V
  • JUST GREAT: S = 1.5 * B + 10 * V
보너스 점수: 토탈 스코어에 합산될 때 적용되었던 점수이며, 19 Lincle부터 삭제되었다.
  • 보더 보너스 : 5,730점. 그루브 게이지 상태에서 정확히 80% 게이지로 클리어한 경우에 가산된다.
  • GREAT 보너스: 3,110점. 모든 노트를 GREAT이상의 판정으로 풀 콤보를 달성한 경우에 가산된다.
  • PERFECT 보너스: 4,620점. 모든 노트를 PGREAT 판정으로 풀 콤보 하는 만점 플레이를 하였을 경우 가산된다.[17]
  • GREAT와 보더를 동시에 달성한 경우: 11,900점
  • PERFECT와 보더를 동시에 달성한 경우: 19,990점
게임 도중의 점수는 부동소수점 형태로 저장되지만 정수로 표시된다. 이 과정에서 최종 점수에 오차가 누적되는 사태가 발생해, 받아야 할 점수보다 1점 적은 점수를 받는 경우도 간혹 있다. # 예시의 페이지는 만점일 때에도 199,999가 되는 경우가 있다고 하지만, 실제로는 199,999점일 경우 예외 처리를 적용한다.

200000 만점을 받아야 숨겨진 곡이 출현하는 경우도 있었다.

5.4. 노트레이더

beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE에서 추가된 보면의 성향을 육각형 그래프로 표현한 것이다. 종류는 다음과 같이 6종류가 있다.
NOTES: 곡 길이에 비해 노트가 얼마나 많이 떨어지는지 표현하는 카테고리.(밀도)
PEAK: 한 지점에 노트가 얼마나 많이 떨어지는지 표현하는 카테고리.(순간밀도)
CHARGE: 보면에 등장하는 차지노트/백스핀 스크래치의 난이도를 표현하는 카테고리
SCRATCH: 보면에 등장하는 스크래치의 양을 표현하는 카테고리
CHORD: 동시치기의 난이도를 표현하는 카테고리
SOF-LAN: 보면의 변속 난이도를 표현하는 카테고리
곡마다 각 노트레이더에 해당하는 수치가 정해져 있고 취득 점수에 따라 지정된 노트레이더 최대 수치 * 스코어율(%)[18]만큼 얻는 구조다. 이전에는 클리어를 해야 이걸 다 받아갈 수 있었으나, 지금은 클리어하지 않아도 얻은 점수만큼 노트레이더를 가져갈 수 있게 되었다.

각 부문의 최다 수치 10선을 골라서 평균을 매긴 것[19] 이 그 부문에 해당하는 자신의 노트레이더가 된다. 다만 보면별로 등록되는 것이 아니라 곡별로 등록되는 것이기 때문에 해당 곡의 보면들 중 노트레이더 수치가 가장 높은 것이 그 곡의 대표로 등록된다.

해당 보면의 노트레이더 MAX치가 가장 높게 배정된 부문에는 ☆이 붙는데 이를 해당 속성을 가진 보면이라고 한다. 개인차 속성(CHARGE, SCRATCH, SOF-LAN) 같이 특정 속성이 극단적으로 높지 않는 이상 PEAK나 CHORD가 높은 보면을 했다 하더라도 NOTES에 어느 정도 노트레이더치가 배정된 경우가 많아서 플레이어의 노트레이더 10선 안에 들면 같이 올라간다. 물론 ☆이 달리지 않은 속성에는 미묘하게 적게 배정돼있기 때문에 타속성에 의존해서 NOTES를 끌어올리는 경우 NOTES만 늦게 올라가게 된다.

SOF-LAN은 최대 BPM-최저 BPM의 차이, CHARGE와 SCRATCH는 순수 차지노트/스크래치 갯수만 세기 때문에 이 세 값은 난이도나 노트 수 대비 노트 레이더 최대치가 높게 배정된 보면이 있는 경우가 있다. NOTES, PEAK, CHORD는 채보에서 차지하는 비중이 기준이기 때문에 앞의 개인차 속성에 비하면 난이도 대비 노트 레이더치가 조금 높은 정도에 불과하다. 이걸 이용해서 노트레이더를 부풀리는 것도 가능하다.

RESIDENT부터는 이 수치가 일정 수치에 도달할때 마다 훈장이 주어진다. 각 속성별로 싱글/더블 따로 측정된다.
수치 칭호
0.00~9.99 없음
10.00~19.99 ROOKIE
20.00~29.99 NORMAL
30.00~49.99 BRONZE
50.00~79.99 SILVER
80.00~99.99 GOLD
100.00~119.99 EMERALD
120.00~149.99 DIAMOND
150.00~164.99 PLATINUM
165.00~179.99 MASTER
180.00~ RESIDENT

6. 리절트

6.1. 공POOR 계산하기

공POOR, 실POOR 모두 POOR 개수에 더해지기 때문에 구분이 불가능하지만 리절트를 통해 계산할 수 있다. 리절트의 COMBO BREAK는 직접미스 개수(BAD+실POOR)를 의미하고, MISS COUNT는 BAD+POOR 개수를 의미한다.
MISS COUNT
(=BP)
↗BAD →BAD COMBO BREAK
↘POOR ↗實POOR
↘空POOR

따라서 MISS COUNT-COMBO BREAK = 공POOR 개수가 된다. 리타이어했거나 서바이벌 게이지로 사망하여 완주하지 못한 경우엔 MISS COUNT가 표시되지 않기 때문에 수동으로 BAD와 POOR를 더해서 계산하면 된다.

6.2. DJ LEVEL

EX 스코어의 이론치(노트 수×2)를 MAX라고 하여 획득한 (EX SCORE / MAX)를 기준으로 아래와 같이 부여한다. A 이상이면 리절트 일러스트를 볼 수 있으나 가동 초기에는 나오지 않는 작품도 있다.
AAA AA A B C D E F
8/9 이상
(약 88.88% 이상)
7/9 이상
(약 77.77% 이상)
6/9 이상
(약 66.66% 이상)
5/9 이상
(약 55.55% 이상)
4/9 이상
(약 44.44% 이상)
3/9 이상
(약 33.33% 이상)
2/9 이상
(약 22.22% 이상)
2/9 미만
(약 22.22% 미만)

AAA의 경우 일본에서는 트리플A(トリフル)를 줄여서 鳥(토리)라고 부른다. 유비트 등의 SSS도 동일하게 부른다. 한국에서는 '트리플' 이라고 부른다. AA는 '더블' 이라고 부른다. A는 '싱글' 이 아니고 그냥 '에이' 라고 부른다.

랭크와 랭크 사이의 절반 지점을 기준으로 자신의 EX 스코어가 그보다 위면, 위쪽 DJ LEVEL에서 얼마나 부족한지가 나온다.(예: MAX-70, AAA-24) 그보다 아래면, 아래쪽 DJ LEVEL에서 얼마나 점수가 남는지가 나온다.(예: AA+37, A+178)

AAA+(8.5/9, 94.44...%) 이상부터는 점수 조회 시 MAX-000 이런 식으로 뜨는데, 보통 MAX-를 줄여서 '맥마'라고 부른다. 싱글 플레이에서 역대 전일 기록이 이 기준을 넘지 못한 곡은 예전에는 몇곡 있었으나, 라이트닝 모델 보급과 더불어 랭커들 실력이 상향평준화된 지금은 전부 없어졌다. 하지만 싱글 플레이보다 스코어링 난이도가 훨씬 어려운 더블 플레이에서는 맥마는 커녕 트리플이 안나온 곡들이 꽤 있었으며, 현재까지도 Mare Nectaris는 AAA가 안나오고 있다.

6.3. 랭킹

e-amusement pass를 사용중이라면 점포 랭킹이 표시된다. 라이벌을 설정했다면 점포 랭킹 대신 라이벌 랭킹이 나오게 되는데 스타트 버튼을 누르면 두 랭킹을 전환할 수 있다. 2인 플레이 시에는 나타나지 않는다.

6.4. 리트라이

6.5. FAVORITE

숫자키 1번을 누르면 해당 패턴을 (곡이 아님) MY FAVORITE 폴더에 등록/해제할 수 있다. 최대 20패턴까지 등록 가능하며, SP/DP 따로 취급된다. 프리미엄 코스 사용자인 경우 2, 3번키도 사용할 수 있다.

7. e-amusement pass 사용 시

7.1. 스코어 데이터

플레이 했던 보면마다 클리어 타입, EX 스코어, MISS COUNT 3종류의 최고기록을 보존한다. 세 데이터는 독립이므로 따로따로 갱신하는 것이 가능하다. 게임 버전이 올라 데이터를 계승할 때 나머지 두 데이터는 초기화되지만 클리어 타입은 그대로 전달된다.

7.1.1. 클리어 램프

클리어 타입은 곡명 좌측에 점등되는 클리어 램프로도 표시된다.
FULL COMBO 파일:lamp_fc0.gif
EX-HARD CLEAR 파일:lamp_ex0.gif
HARD CLEAR 파일:lamp_hard.png
CLEAR 파일:IIDX_clear.png
EASY CLEAR 파일:lamp_easy.png
ASSIST CLEAR 파일:lamp_assist.png
FAILED[20] 파일:IIDX_failed.png
NO PLAY 파일:lamp_nop.png

26 Rootage까지는 CLEAR와 FAILED의 램프가 난이도별 색깔(N: 파란색, H: 노란색, A: 빨간색)을 따라갔지만 27 HEROIC VERSE에서 CLEAR는 파란색(기존의 노말), FAILED는 빨간색(기존의 어나더)으로 통합되었다.

7.1.2. DJ POINT

EX 스코어 × (100+C+L) ÷ 10000 으로 계산한다. 스테이터스에서 보이는 DJ POINT 총합에는 한 곡당 가장 높은 보면의 값 하나만 합산된다. SP/DP 따로이기 때문에 결과적으로 한 곡에서 최대 2번까지 DJ POINT를 뽑을 수 있다.

7.2. e-amusement 사이트에서의 게임 설정

쿠프로 파츠 구입, 교체가 가능하다. 그 외에는 간단한 스테이터스 조회와 공개설정 변경만이 가능하며, 나머지는 모두 월정액(베이직코스) 가입을 필요로 하는 유료서비스이다. 베이직코스에 가입해야 가능한 설정은 아래와 같다.

7.3. 프리미엄 코스

베이직 코스 가입자가 추가로 가입할 수 있는 월정액 서비스. 가입하면 그 계정에 연결된 카드 중 1장만 '플래티넘 멤버스 카드'로 등록할 수 있고, 그 카드에 한해서 아래 기능이 추가로 제공된다. 다만 홈페이지에서 가능한 액션은 등록하지 않은 다른 카드로도 가능하다.

2024년 4월 1일 프리미엄 코스 가격 인상에 따라 기능이 추가되었다.

7.4. PASELI를 사용한 플레이

이 기능은 일본에서만 적용된다.
특기할 만한 사항으로 프리미엄 스타트를 제외하면 엑스트라 스테이지가 열리지 않는다. 한국판은 별도로 세팅되어 크레딧 스타트 시에도 엑스트라 스테이지가 출현한다. 파세리가 도입되지 않는 대가로 얻은 약간의 이점인 셈이다.

위의 프리미엄 스타트 특전이란 다음과 같다.

7.4.1. DJ VIP PASS

이 패스들은 스탠다드와 익스퍼트 모드에 특정 효과를 부여하는 아이템이다.
GOLD PLATINUM BLACK
입수방법 파세리 추가 지불 V디스크 100장 적립
스탠다드 3곡 보장 3곡 보장
난이도 제한 해제
3곡 보장
난이도 제한 해제
재선곡 가능
V디스크 효과 내장
익스퍼트 2곡 보장 3곡 보장 4곡 보장
게이지 옵션 사용 가능

국내에서는 프리미엄 프리를 통하여, 충전 V디스크를 100장 모아서 사용할 수 있는 BLACK만 사용 가능하며, GOLD와 PLATINUM은 사용할 수 없다.

7.4.2. V디스크

프리미엄 스타트 시 충전되며, 스탠다드 모드에서 선택적/강제적으로 소비되어 효과를 얻는다. 종료 시 남은 디스크가 있다면 적립되고, 100장이 쌓이면 위의 DJ VIP PASS BLACK을 완성할 수 있다.

위의 기능 모두 DJ VIP PASS BLACK에 내장되어 있어, 블랙을 사용한 플레이에서는 V디스크가 있더라도 위 조건에서 소비되지 않고 모두 적립된다. 한국에서는 금요일에 요일 보너스를 통하여 1크레딧당 레젠다리아 채보를 최대 3스테이지를 플레이할 수 있게 되었다.[22] 이 때문에 리듬게임 갤러리에서는 금요일을 레겐데이라고 칭하고 있다. 하지만, 레지던트 이후에는 요일 보너스가 토요일을 제외하고 전부 폐지되었기 때문에, 프리미엄 프리와 해금 이벤트에서만 얻을 수 있다.

7.5. 그 외

8. 기타


[1] 자신이 편하다고 느끼는 것도 개인차가 있어서 오른손잡이가 2P를 선호하거나 왼손잡이가 1P를 선호하는 경우도 있다. 따라서 처음 시작해보는 사람이 어느 쪽이 나은지 감을 못잡을 때는 양쪽 다 해보는 것을 권하는 것이 좋다.[2] 일본도 전체 유저분포는 1P가 더 많다. 5건반 비트매니아에 의해 2P 유저가 한국에 비해 많을 뿐이다.[3] 현재와 같이 2인 모두 싱글 플레이 패턴으로 즐기기 위해선 BATTLE 옵션을 무조건 켰어야 됐다.[4] 스텝업 4곡 티켓 한정[5] 과제곡 폴더가 11이면 11만 나오는 것이 아니라 11 이하의 모든 패턴이 전부 등장한다.[6] 실력에 관계 없이 가장 쉬운 것은 팝픈뮤직댄스 댄스 레볼루션, DANCERUSH STARDOM이다. 단, DDR은 엑스트라 스테이지를 클리어하기 가장 어려운 기종.[7] 미해금곡 제외[8] 다만 국내의 경우는 기기 대여가 있었기 때문에 기기 대여를 해서 진행하는 경우가 대다수였다.[9] 숫자만 1, 2, 3으로 변경되었을 뿐 난이도 체계 자체는 개편된 모습 그대로다. 커서에 해당되는 세부 난이도 정보 패널에 자세히 보면 하나의 패널마다 1/VERY EASY/易, 2/EASY/普, 3/HARD/難라는 숫자, 영문자, 한자가 모두 표시되어 있다.[10] DJMAX Portable 시리즈의 FREE STYLE 모드도 이러한 특징으로 정립되었다.[11] 비트매니아 시리즈의 컴플리트 믹스까지 컨티뉴가 가능했다.(컴플리트 믹스는 더블 플레이 한정이며 싱글은 컴플리트 믹스에서 삭제(인터넷 랭킹 도입때문에 컨티뉴 불가능으로 설정했다.) 더블은 4th mix에서 삭제되었다.)[12] 7th mix곡들만 1회전 스크래치 추가되었다. 후속작 더 파이널 신곡에서는 1회전 스크래치 패턴이 없다.[13] 스크래치를 마지막에 정확히 멈출 경우 백 스핀 스크래치가 인정되는 것으로 본다. IIDX의 롱 노트는 끝부분에서 떼어야 하는 판정을 가지고 있기 때문이다. 하지만 관성 때문에 정확히 멈추기는 힘들고 따라서 튜토리얼에서도 백 스핀 스크래치를 하여 입력을 끊는 것을 가르친다.[14] 일본어 '줄어든다'(減る)에서 유래했다는 추측이 있다. 즉 (떼면 게이지가) 줄어드는 차지 노트.[15] 그냥 CN 표시는 22 PENDUAL에서 삭제되었다.[16] JUST GREAT 또는 PGREAT(PG)로 부른다. 둘 다 정식 명칭이다. INFINITAS에서는 PERFECT GREAT라는 용어도 쓰고 있으며 beatmania(2006)에서는 PERFECT로 바뀌어 있다.[17] 가정용 일부 버전의 플레이 기록에 표기되는 PERFECT는 GREAT 보너스에 대응되는 것이므로 구별이 필요하다. 한동안 단어의 유사성으로 인해 '만점 플레이에 대응하는 보너스 점수가 없다'는 오해가 퍼졌으나 사실이 아니다.[18] 플레이어의 EX 스코어/만점(노트 수*2)*100. 소수점 두자리까지 표기하며 나머지는 버린다.[19] 10곡이 안되더라도 무조건 10으로 나눈다.[20] 해당 사진은 적절히 합성한 것으로, 실제로는 빨간색 램프가 빠르게 깜빡이고 있다.[21] 25 CANNON BALLERS부터 적용.[22] 6.3에서 상술한 프리미엄 코스에 가입하였다면 금요일에 V디스크를 6장을 얻으므로 레젠다리아 채보를 4스테이지 모두 플레이할 수 있다.

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