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최근 수정 시각 : 2024-04-03 02:08:15

노라와 시간의 공방

노라와 시간의 공방: 안개의 숲의 마녀
ノーラと刻の工房: 霧の森の魔女
파일:attachment/nds_nora.jpg
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 ATLUS / SUCCESS
유통 ATLUS
플랫폼 닌텐도 DS
장르 RPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2011년 7월 21일
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:CERO A.svg CERO A
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 스토리3. 구성
3.1. 주요 시스템3.2. 전투3.3. 클리어 특전
4. 등장인물5. 기타

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1. 개요

오프닝 「지금 내가 자아내는 날들(今あたしがつむぐ日々)」 sung by. 아소 카호리(麻生かほ里)[1]

2011년에 일본에서 발매된 ATLUS의 RPG. 아틀리에 시리즈와 굉장히 유사한 게임인데, 이는 본작이 아틀리에 시리즈와의 콜라보레이션 프로젝트로 제작되던 게임이기 때문이다. 개발 중 예정이 변경되어 아틀리에 시리즈라는 이름을 달지는 못하게 되었지만 사실상 아틀리에 시리즈의 외전작이라고 봐도 무방하다. 당장 본작의 기획자이자 시나리오 원안을 집필한 인물이 아틀리에 시리즈의 핵심 개발자인 요시이케 신이치(吉池真一)[2]다. 프로듀서는 세계수의 미궁 시리즈로 유명한 ATLUS 코모리 시게오. 일러스트레이터는 히무카이 유지. 프로듀싱, 시스템 디자인, 일러스트 등은 ATLUS가 담당했지만 실제 게임 개발은 외주 개발사인 SUCCESS가 맡았으며, 디렉팅도 SUCCESS가 담당했다.

순수 ATLUS 작품이 아니어서 그런지 난이도는 상당히 쉬운 편이다. 물론 1회차 때는 적들의 자비심 없는 파워와[3] 만악의 근원 찢어지는 가난, 그리고 그로 인한 전투와 조합법 획득의 어려움 등 때문에 진행이 더디지만 클리어 자체에는 별다른 수순이 없어 매우 쉬운 편이며 적들이 처음부터 주인공을 시궁창으로 몰아넣는 게 아닌, 새로운 요소가 해금될 때마다 적들도 그에 맞춰 강해지는 방식이라 밸런스도 적절한 편. 익숙해진다면 2회차부터 무쌍을 찍는 게 가능하다. 요약하면 초반에 개고생해서 후반에 배로 되돌려주는 게임.

여담으로 음악 담당이 와일드 암즈 시리즈의 사운드를 담당하던 나루케 미치코인데, 꽤나 보기 드문 시리즈 외 참전이기도 하다. 다른 건 몰라도 이 게임에 사용된 음악만은 높이 평가하는 사람이 많다. 사운드 트랙 또한 따로 발매된 상태.

사실 ATLUS답게 기본적인 작품성 정도는 확보하고 있지만 그뿐으로, 게임 자체는 DS의 황혼기에 나온 작품치고는 매우 수수하다. DS판 아틀리에도 그 취급이 별로 좋지 않은데 그거랑 비슷하면서 더 단순해진(?) 게임이 반향을 일으키기엔 무리였을 것이다. 그나마 건진 건 귀여운 캐릭터와 OST 뿐...

패미통에서 매년 주최하는 게임 BGM 음악회인 PRESS START -Symphony of Games- 의 2012년 연주회에 이 게임이 슬쩍 올라오기도 했다. 묻혔지만[4]

2. 스토리

호수에 떠 있는 섬에는, 안개의 숲의 마녀『베라』가 살고 있다...
조그만 마을인 템페리나에는 그런 전설이 전해 내려오고 있었습니다.[5]
주인공인 노라는 「도각술(導刻術)」의 수행을 위해서 바로 그 안개의 숲까지 찾아왔습니다.
그것은 「3년의 기간동안, 이국의 땅에서 도각술의 수행을 하면서 생활할 것.
단 다른 사람들에게 알려져서는 안 된다.」
라는 도각술사의 일족에 전해지는 시험을 완수하기 위해서였습니다...
하지만 노라는 마녀『베라』로 오해를 받게 되고 말아요!
자신에게 씌워진 의심을 벗기 위해,
마을 사람들과 교류를 모색해 유대관계를 찾아 나서게 된 노라.
이런저런 사람들을 만나면서, 도각술을 활용해 의뢰를 달성하기 위해
각양각색의 장소로 모험을 떠납니다.
노라는 어엿한 도각술사가 될 수 있을까요?
그리고 「안개의 마녀」의 정체는...?

즉 아틀리에 시리즈의 3년 + 마녀사냥(...)

사실 엔딩을 보는 데는 3년보다 약간 덜 걸리는데, 그 이유는...

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시작일부터 3년 후인 3월 24일이 되기 한참 전인 2년차 11월 10일에 돌연 마녀사냥 이벤트가 벌어져서 여기서 엔딩이 갈린다(...). 속였구나! 그러니까 어느 쪽으로든 의례는 달성하지 못하는 셈이지만, 그냥 메데타시 메데타시식으로 끝내 버린다. 배드 엔딩과 여행 엔딩, 처형 엔딩, 카루나 엔딩을 제외하면 어떤 엔딩을 보든 노라가 어엿한 도각술사가 되고 마을에 눌러산다는 것은 변함이 없다. 도입부 부분을 생각해보면 상당히 어이없는 부분. 내가 마녀를 찾으려고 했던 것 같지만 그런 건 아무래도 상관없어!

메인 엔딩 8개와[6] 각 캐릭터별 엔딩이 있지만 당연히 동시 공략은 불가능. 메인 엔딩은 11월 10일까지 마을과의 우호도와 노라의 도각 레벨에 영향을 받으며, 캐릭터별 엔딩은 메인 엔딩이 발생하는 날짜 이 전에 커뮤 맥스 스토리만 끝까지 진행하면 바로 엔딩으로 이어진다. 단 이벤트 발생 날짜가 정해져 있는 멜로 엔딩은 예외.

스토리 자체는 RPG보다는 어린이들을 위한 동화에 가까운 타입. 모든 캐릭터의 엔딩을 모으다 보면 왠지 쓰다 만 듯한 느낌을 감출 수가 없다. 특히 메인 엔딩들은 그냥 좋거나 나쁘거나를 빼면 죄다 비슷비슷하고 진행이 일사천리라서 꼭 중간에 골치아플 것 같으니 여기서 끝내자 느낌이 강하다. 차라리 배드 엔딩이 훨씬 개연성 있게 느껴질 정도이며 트루 엔딩은 별로 트루 엔딩같지가 않아서 까인다.[7]

멀리 갈 것 없이 그 이전에 노라가 마을에 들어와서 맨 처음 수행한 의뢰가 철 지난 아이템을 구해오는 것이다. 여기서 이미 노라의 정체는 다 탄로났을 것이다. 그렇게 되면 마을 사람들이 (물론 노골적인 거부 반응을 보이긴 하지만) 별다른 저항 없이 노라를 받아들인 것도 진행상 도저히 이해하기 어려운 부분이 돼버린다. 외지인에 대한 의심이 많다고 처음 보는 애를 물증도 없이 마녀라고 모는 사람들부터 정상이 아니라는 점은 넘어가자

또한 주인공들이 하나같이 뜨내기인 DS판 아틀리에 시리즈에서는 거처가 알아서 마련되는데, 여기서도 그걸 그대로 베꼈다. 다만 그게 도저히 힘든 게 외지인을 철통같이 경계하는 마을 주변의 숲에 도각술을 할 수 있도록 세팅된(...) 집이 그냥 떡하니 있다. 당연히 설정대로라면 불타서 없어지던가 해야 되는 게 정상이다. 게다가 노라가 이사를 온 그 순간 사람들이 신경쓰기 시작한다.[8]

그 밖에 세세한 일상은 잘 짜여져 있으나 큰 세계관 등이[9] 많이 설명되지 않은 채로 남아 있는 걸 보면 후속작을 전제한 듯 싶지만 후속작이 나올 가능성은 별로 없어 보이니 이 점에선 매우 아쉽다고 할 수 있다.

하지만 가장 웃긴 건 캐릭터별 엔딩을 볼 경우 마녀의 존재 따위는 그냥 완전히 잊혀진다. 요약하면 "하지만 난 마녀잖아?" "괜찮아" 끗. 이쯤되면 미스트 렉스 Mk.2라고 해도 무방할 정도다.

이럴 거면 뭐하러 마녀의 전설을 만들어 낸 건지조차 의문이 든다(...).

3. 구성

3.1. 주요 시스템

3.2. 전투

전투는 래디안트 히스토리아에 DS판 아틀리에를 덮어씌운 듯한 턴제 전투이다. 적, 아군 측에 각각 3x3 형식의 필드가 주어지며 이 필드 상에서의 위치에 따라 전투 양상이 달라진다. 아군은 전위, 중위, 후위 중 하나에 서서 전투하게 되며, 이는 적에게도 적용된다. 모든 기술에는 사정거리가 붙어 있어서 후위에 있는 아군이 후방의 적을 공략하지 못하는 상황이 올 수도 있다. 이 때문에 사거리 제한이 없고 한 턴에 여러 명의 적을 공략할 수 있는 범위공격의 중요성이 무지막지하며, 아군이 일정 수준 강해도 적의 배치를 계속 신경쓰지 않으면 이어지는 공세에 전멸할 위험도 있다. 적들도 전체공격을 사용하는 경우가 허다하다.
유일한 전투 자원이라곤 비기를 사용하는 데 드는 SP가 있는데, 전투가 끝난 후에 풀로 회복되니 전투 중에는 아낌없이 기술을 퍼붓는 게 훨씬 유리하다. 다만 끽해봐야 비기 4~5번 쓰면 SP가 바닥나는데다 캐릭터마다 효율도 천차만별이라 결국 대부분은 아이템에 상당히 의존하는 플레이를 하게 된다. 특히 후반부 가면 강적과의 싸움에서는 비기보다 아이템의 적절한 사용이 전투의 양상을 뒤집을 정도로 중요한 위치를 차지하게 된다. 이 게임에서 빵은 회복 아이템이 아니라 전술핵이다(...)

전투의 호흡은 상당히 빠른 편인데다 아군이 한 번 쓰러지면 전투 끝날 때까지 절대로 다시 살릴 수 없다는 점 때문에 6턴 이상으로 장기전이 되는 경우는 거의 없고 대개 그 전에 아군이 전멸하거나 적이 전멸하거나 둘 중 하나. 이 점이 난이도를 미묘하게, 아니 매우 상승시킨다. 그러므로 방어력 하나는 단단하게 해두어 HP가 1이라도 남고 살아남게 하는 것이 주된 전략.

그다지 신경쓸 게 없는 게임이라 그런지, 상태이상은 빈사와 기절을 치지 않는다면 독, 수면, 버서크 단 3개뿐이다.

참고로 아군도 도구를 써서 상태이상을 걸 수 있는데 불공평하게도 죄다 1레벨급. 다만 아이템에 따라 위력이 미묘하게 다르고 보통 가공으로 만든 아이템은 천연재료(?)보다 명중률이 높다. 그래봤자 수면을 제외하면 죄다 잉여인데, 아군이 약해빠진 이 게임에서 함부로 버서크를 걸었다간 끔살 확정에, 독은 턴당 7~10을 깔 뿐이니 있으나 마나.

공격은 크게 "물리"공격과 "속성"공격으로 나뉘는데, 사실 후자는 그냥 "마법"공격에서 마법을 떼고 속성을 넣은 것이다. 즉 그냥 마공력(...). 아마도 세계수의 미궁의 그것을 반영한 듯하지만 세계수의 미궁과는 달리 공격 자체에 세부적인 분류는 없다. 적으로 나오는 몹들은 극히 일부 계열만 뚜렷한 물리/속성 약점을 가지고 있고, 나머지는 물리든 속성이든 높은 쪽으로 때려도 상관없는 정도. 아군에게는 속성에 대한 저항력이 퍼센트 수치로 표시되기 때문에 보다 강약을 뚜렷하게 알 수 있다. 아군의 평타는 기본적으로 물리 공격이지만 그 중 속성 취급되는 부분은 숨겨진 수치로 따로 표시해주지 않기에 공략본 등을 보지 않으면 피해가 얼마나 들어갈지 잘 모른다. 이건 방어력도 마찬가지.

3.3. 클리어 특전

클리어시 엔딩 당시에 소지한 자금과 펫 다음 회차로 전승된다. 아이템 같은 건 싸그리 없어지고 처음 상태로 시작하기 때문에 여차해서 엔딩을 볼 것 같으면 엔딩 직전에 장비나 잡화는 전부 처분해 놓는 게 좋다. 그래야 덜 힘들다.

그 외에 메인 메뉴에 오마케가 생기며 이벤트 CG, 도감, 엔딩 재감상 등을 할 수 있다. CG들에는 하나같이 별도의 나레이션이 달려 있는데, 2회차 이후로 다른 루트를 진행할 경우 스토리 진행 상태에 따라 나레이션이 다르게 나오는 등 상당히 신경쓴 흔적을 볼 수 있다.[16] 또한 기동 화면에서 나오는 음성이 지금까지 엔딩을 본 캐릭터의 성우로 랜덤하게 바뀌는 소소한 변화가 있다. 개별 엔딩이 없는 케케의 경우 그냥 메인 엔딩 중 아무거나 하나만 보면 추가. 그러나 타이틀 음성의 경우 멜로의 것만 추가되고 그 외에는 없다.

4. 등장인물

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5. 기타



[1] 와일드 암즈 시리즈의 주제가 다수를 맡았다.[2] 아틀리에 시리즈의 수석 기획자, 게임 디자이너, 시나리오 라이터이다. 아틀리에 시리즈 첫 작품인 마리의 아틀리에부터가 이 사람이 기획한 작품이다. 피리스의 아틀리에에서는 게임 개발을 총괄하는 디렉터를 맡기도 했다. 프로듀서나 디렉터는 아니지만 아틀리에 시리즈 첫 작품부터 20년 넘게 아틀리에 시리즈 개발진의 중역을 담당하고 있는 핵심 개발자다. 본작 또한 요시이케 신이치가 게임을 기획하고 시나리오 플롯을 제작했으니 아틀리에 시리즈와 굉장히 유사한 것은 당연하다고 할 수 있다.[3] 튜토리얼 전투에서 주인공인 노라의 HP가 반 이상 까진다! 즉 처음부터 2대 맞으면 사망. 적이 무리지어 나올 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[4] 웹상에 돌아다니는 감상은 몇 안 되고 그마저도 거의 다 와일드 암즈 드립을 치고 있다.[5] 딱히 섬이라는 묘사는 되어있지 않지만, 템페리나가 호숫가에 있는 마을이라 그냥 그렇게 적어놓았을 수 있다. 제목에는 이라면서?[6] 정확히는 이들 중 5개는 오마케에 정식으로 기록이 되지만, 나머지 3개를 보면 그냥 게임 오버로 처리되는지 오마케에서도 그 모습을 찾아볼 수 없다. 트루 엔딩으로 이어지는 이벤트에서 선택지가 뜰 때 일부러 나쁜 것을 고르면 그 결말들을 볼 수 있다. 그리고 나머지 하나는 메인퀘스트를 전혀 진행하지 않고 기간을 다 보내면 볼 수 있는데 이는 살짝 버그성 엔딩이라 논외.[7] 분명히 배경이 되는 사건이 전부 해결되어야 할 터인데 트루 엔딩에서 마녀의 정체에 대해서는 언급조차 없고 그야말로 메데타시 메데타시의 궁극을 보여준다. 보는 사람에 따라서는 억지결말로 보일 수도. 마녀의 정체는 멜로 엔딩을 보면 알 수 있는데, 사실 캐릭터 엔딩 중 유일하게 메인 엔딩과 같이 기간이 정해져 있다는 게 큰 복선이기도. 다 필요없고 트루 엔딩에서 노라가 도망갈 때 딱 한 명만 등장하지 않는데 이게 누군지 알아내면 답이 나온다.[8] 게임에서 언급되는 바에 따르면 안개의 숲에 처음 온 사람은 노라의 할머니라고 한다. 그러니까 2세대를 거쳐서 온 건데, 과거에도 마녀사냥이 되고 있었다면 제작자는 엄청난 설정미스를 저지른 셈. 그런데 트루 엔딩에선 이 모든 것도 시험의 일환이었다는 대사가 나온다! 그게 사실이라면 마을에선 연기를 하고 있어야 했다는 건데 아무리 봐도 도저히 연기로는 안 보이고 또 설령 전에 노라와 같은 족속이 왔다면 쉽사리 잊어버리긴 어려웠을 것이다.[9] 예를 들면 이 모든 일의 무대가 되는 장소가 있는 에포날 공화국이나 노라의 고향, 그 밖에 마녀의 근원 등등 널렸다.[10] 실물 경제에서만 봐도 보통 고가의 사치품은 공급이 적으므로 자연히 높은 가격이 책정된다. 이런 물건을 그냥 며칠 깨작이면 찍어내는데 (가짜가 판치는 세상이라면 모를까) 당연히 세월 먹은 물품들도 X값이 될 것이 뻔하다. 그 전에 15세 애가 술을 직접 만들어 팔아치우려 드는데 아무도 뭐라 하는 사람이 없다. 하긴 8살 남짓해 보이는 애도 술을 들고 다니는데 뭐.[11] 가장 순수한 상태인 은의 수용액을 얻은 뒤 가공해서 다른 색으로 만드는 식의 플레이가 기본이 되지만, 다른 색의 수용액도 처음부터 분해나 꽃 수확으로 얻을 수는 있다. 무엇을 분해하느냐에 따라 효율이 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있기에 신중히 생각해야 하는 부분. 후반부에 들어서면 은의 수용액을 1일에 50개씩 찍어낼 수 있는 방법도 생기지만 이미 엔딩 볼 시점이라 별 의미가 없다(...)[12] 이 시스템의 허점을 이용한 묘수가 있는데, 튜토리얼을 끝마치면 4월로 넘어가는 게 정상이나 가공 튜토리얼에서 2일만 보내면 4월로 넘어가기 바로 전날인 31일이 된다. 이 때 템페리나를 방문하여 의뢰를 받아두고, 1일을 넘겨 의뢰를 더 받는 방법이 있다. 하지만 별 도움은 안 된다. 그 많은 걸 언제 다 해?[13] 그냥 도구를 오는 족족 착실히 배치하다 보면 용광로가 별다른 시설도 없이 집 한 구석을 꿰차고 있는 이뭐병스런 모습도 볼 수 있다.[14] 메인 엔딩만을 노린다면 이 게임에서 필수적으로 거쳐야 하는 전투는 튜토리얼과 간헐천 해금 때 딱 둘뿐이다. 소재야 전투 없이 그냥 채취만 반복하는 것으로도 충분히 충당가능.[15] 템페리나에서 이벤트로 "촌장의 집"을 열지 않으면 촌장에게 선물 불가. 참고로 이벤트 자체는 어렵지 않으나 일반적인 페이스로 플레이를 했다면 2년차 후반(10~11월쯤)에 해금되는데, 이 때문에 대부분의 경우 줄 수 있는 기회는 끽해야 1번뿐이고 2번 다 성공하는 케이스는 만들기 어렵다. 심지어 속공 플레이를 해도 2년차 8월 전에 풀리는 일은 잘 없다(...).[16] 대표적인 예로 멜로 루트 중에 나오는 무덤 씬. 사실 이런 예 자체는 손에 꼽을 정도지만 엄연히 반복 진행하면서 생길 수 있는 논리적 오류를 잡아낸 게 어딘가.