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데블스 플랜/7일차


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[[데블스 플랜|
파일:데블스플랜.png
]]
[ 시리즈 ]
||<tablebgcolor=#1c1d1f><tablewidth=100%><width=10000><-2><nopad> 시리즈 ||
파일:데블스플랜.png
시즌 1
파일:데블스 플랜2 로고 임시.png
시즌 2
[ 플레이어 ]
[ 에피소드 ]
||<tablebgcolor=#1c1d1f><tablewidth=100%><width=10000><nopad>시즌 1||
시즌 2
[ 관련 문서 ]
||<tablebgcolor=#1c1d1f><tablewidth=100%><width=10000><nopad>시즌 1||
시즌 2
공개 전 정보참가 플레이어
기타
넷플릭스TEO정종연스페이스카우보이

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요2. 게임 시작 전3. 결승전
3.1. 1회전: 나인 멘스 모리스
3.1.1. 추가 정보 및 전략3.1.2. 게임 진행
3.2. 2회전: 헥사곤
3.2.1. 추가 정보 및 전략3.2.2. 게임 진행
3.3. 3회전: 주사위 포커
4. 데블스 플랜 최종 결과
4.1. 총평4.2. 에필로그

[clearfix]

1. 개요

데블스 플랜의 7일차 내용 및 진행 과정을 정리한 문서. 본편 12화 분량에 해당한다.

2. 게임 시작 전

3. 결승전

{{{#!wiki style="margin:10px"

3.1. 1회전: 나인 멘스 모리스

  1. 게임판 위 직선으로 이어진 점 3곳에 자신의 말 3개를 놓아 상대 플레이어의 말을 잡아야 하는 게임이다.
  2. 한 플레이어에게 검은색 말 9개, 다른 플레이어에게 흰색 말 9개가 주어진다.
  3. 게임이 시작되면 선 플레이어부터 제한 시간 90초 안에 24개의 점이 있는 게임판 위 비어 있는 점 한 곳에 자신의 말 1개를 놓아야 한다.
  4. 9개의 말이 모두 게임판에 놓일 때까지 번갈아 가며 말을 놓는다.
  5. 모든 말이 게임판 위에 놓이기 전까지는 게임판 위에 놓인 말을 이동할 수 없다.
  6. 말을 놓는 도중 직선으로 이어진 점 세 곳에 자신의 말 3개가 놓이면 상대 플레이어의 말 하나를 선택해 게임판에서 제거할 수 있다.
  7. 단, 상대 플레이어의 말이 직선으로 이어진 점 세 곳에 놓여져 있다면 해당하는 3개의 말은 제거할 수 없다.
  8. 9개의 말을 모두 게임판 위에 놓았다면 자신의 차례에 말을 옮겨야 한다. 말을 옮길 때에는 직선으로 이웃한 빈 점으로 옮길 수 있다.
  9. 번갈아가며 말을 옮기다가 직선으로 이어진 점 세 곳에 자신의 말 3개가 놓이면 상대 플레이어의 말 하나를 게임판에서 제거할 수 있다.
  10. 게임 진행 중 게임판에 자신의 말이 3개만 남았다면 이때부터 직선으로 이어진 점이 아니더라도 말을 비어 있는 점 어느 곳이든 자유롭게 옮길 수 있다. 이때 역시 직선으로 이어진 점 세 곳에 자심의 말 3개가 놓이면 상대 플레이어의 말 하나를 게임에서 제거할 수 있다.
  11. 게임 진행 중 한 플레이어의 말이 더 이상 움직이지 못할 경우, 말이 2개가 남게 된다면 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
  12. 만약 둘 중 1명의 말이 3개가 남았을 때, 교착 상태가 10턴 이상 진행될 경우 남아있는 말이 더 적은 플레이어가 패배한다.
  13. 이와 같은 방식으로 3라운드를 진행해 먼저 2승한 플레이어가 1회전에서 승리한다.
  14. 피스 베네핏: 1, 3라운드 선후공 결정 권한

3.1.1. 추가 정보 및 전략

나인 멘스 모리스의 핵심은 밀[1]을 반복해서 만들 수 있는 상황을 만들어내는 것과, 상대 말이 3개가 되기 전에 상대의 말을 모두 막아서 이동불능으로 만드는 것이다.

나인 멘스 모리스의 판 구조를 보면 말의 이동에 제약이 많다. 특히 각 사각형의 꼭짓점은 다른 사각형으로 이동할 수 없기 때문에 말을 몰아넣고 막아버리기 좋은 구조이다.

3.1.2. 게임 진행

파일:나인멘스모리스.jpg
하석진 궤도 남은 말
선공 / 백돌 후공 / 백돌 9:9
말 놓기 단계
1 D6 F4 9:9
2 D5 D7 9:9
3 C4 C5 9:9
4 D2 G4 9:9
5 E4 G7 9:9
6 A7 G1
G1-G4-G7/xD2
8:9
7 A4 A1 8:9
8 B4
A4-B4-C4/xA1
A1 8:8
9 D1 D2 8:8
이동 단계
10 B4-B6 D2-F2 8:8
11 B6-B4
A4-B4-C4/xF4
G4-F4 8:7
12 B4-B2 F4-G4
G1-G4-G7/xC4
7:7
13 E4-F4 F2-D2 7:7
14 B2-B4 C5-C4 7:7
15 B4-B6 C4-B4 7:7
16 F4-F6
B6-D6-F6/xD7
G7-D7 7:6
17 D5-E5 D7-G7
G1-G4-G7/xD1
6:6
18 E5-D5 D2-D1
A1-D1-G1/xD5
5:6
19 D6-D7 B4-C4 5:6
20 D7-D6
B6-D6-F6/xC4
D1-D2 5:5
21 A7-D7 G4-F4 5:5
22 D6-D5 F4-G4
G1-G4-G7/xD7
4:5
23 D5-D6
B6-D6-F6/xD2
G4-F4 4:4
24 A4-B4 F4-G4
G1-G4-G7/xB4
3:4
25 B6-D1 A1-A4 3:4
26 F6-D2 A4-B4 3:4
27 D2-F4 B4-B2 3:4
28 D6-D2 B2-B4 3:4
29 D2-B2 B4-C4 3:4
30 D1-D2 C4-C3 3:4
31 D2-D3 C3-C4 3:4
32 B2-D1 C4-C3 3:4
33 F4-D2
D1-D2-D3/xC3
G7-F4 3:3
편집됨

궤도 하석진 남은 말
선공 / 백돌 후공 / 백돌 9:9
말 놓기 단계
1 F4 D2 9:9
2 D6 F6 9:9
3 B2 E4 9:9
4 D5 D7 9:9
5 C4 A4 9:9
6 C5 E5 9:9
7 C3
C3-C4-C5/xD7
D7 9:8
8 E3 D3 9:8
9 D1 A1 9:8
이동 단계
10 B4-B6 D7-A7
A1-A4-A7/xE3
8:8
11 D6-D7 F6-D6 8:8
12 F4-F6 A4-B4 8:8
13 D1-G1 A1-D1
xB6
7:8
14 F6-F4 D2-F2 7:8
15 D7-G7 F2-D2
xF4
6:8
16 G7-D7 D2-B2 6:8
17 D7-G7 B2-D2
xG7
5:8
18 G1-G4 D2-F2 5:8
19 G4-F4 F2-D2
xF4
4:8

1 d6 f4
2 e4 b4
3 d2 a4
4 c4 b2
5 b6 f6
6 f2 d5
7 d1 d3
8 g4 c5
9 e5 a7
10 d1-a1 a7-d7
11 e4-e3 a4-a7
12 d2-d1 d3-d2
13 g4-g1xd7 b4-a4
14 g1-g4 a7-d7
15 d7-a7xf4 b2-b4
16 f2-f4
17 d2-b2 g1-g4
18 d7-g7 g4-g1xa4 b2-d2
19 f4-e4xg7 f6-f4
20 e3-d3 b4-b2
21 d3-e3xd2 b2-d2
22 g3-d3 f4-g4
23 d3-e3xd2 ?5-d2
24 e4-f4 ?5-e4
25 f4-f6xg4

하석진이 높은 수준의 플레이를 보여주면서 승리했다. 두 개의 ?5 중 하나는 c5이고 다른 하나는 d5이다.

3.2. 2회전: 헥사곤

  1. 게임판은 앞면에 숫자가 적혀있는 19개의 육각형이 육각형 형태로 구성되어 있다.
  2. 라운드가 시작되면 30초 동안 게임판을 암기한다.
  3. 30초 뒤 게임판은 알파벳이 적힌 뒷면으로 바뀌고 해당 라운드의 타겟 넘버가 공개된다.
  4. 플레이어들은 가로, 대각선으로 연속되는 3개의 숫자의 합이 타겟 넘버가 되는 조합을 찾아야 한다.
  5. 정답을 아는 플레이어는 버저를 눌러 해당되는 조합을 알파벳으로 말한다.
  6. 정답이면 +1점 오답이면 -1점을 획득한다. (이미 나온 답을 선언한 경우에도 오답 처리한다.) 이때, 선언한 구역의 앞면을 공개하지 않는다.
  7. 라운드별 정답의 갯수는 공개되지 않으며, 모든 정답이 나오거나 90초간 아무도 버져를 누르지 않으면 라운드가 종료된다.
  8. 새 라운드가 시작되면 새로운 게임판과 타겟 넘버가 공개된다.
  9. 게임은 총 10라운드로 진행되며 게임 종료 시 득점이 가장 많은 플레이어가 승리한다.
  10. 피스 배네핏: 게임 시작시 1점 획득

3.2.1. 추가 정보 및 전략

'알파벳 패널을 뒤집어 정답을 맞춘다'는 구조에서 같은 숫자 찾기같은 그림 찾기를, '3개 구역을 지정해서 정답을 선언한다'는 구조에서 결! 합!을 연상시킨다. 전부 더 지니어스에서 3번 이상 사용된 게임이라 제작진이 각각의 한계를 보완한 것을 확인할 수 있다. 같은 숫자 찾기의 (임윤선이 지적했던) 타겟 공개 방식을 해결하고자 딜러의 수작업에서 전광판 공개로 바뀌었으며, 같은 그림 찾기는 타일 배치로 인한 운적 요소를 제거하고자 라운드마다 전체 패널을 교체하는 방식으로, 결! 합!은 결을 넘겨주지 않으려는 플레이로 인해 90초 자동 라운드 종료 규칙을 넣었다.

여러 조정 끝에 순수한 암기+연산+순발력 게임으로 바꾸는 데 성공했으나 문제는 암기 난이도가 너무 높아졌다. 암기해야 할 패널은 16개에서 19개로 증가한데다가 매 라운드마다 전체 패널이 바뀌어 사실상 190개를 외워야 하는 상황이다. 선언 시 선택한 패널이나 이미 선언된 정답이 무엇인지 공개되지 않기에, 라운드 진행 중 암기를 보완할 수단도 전혀 없었다. 시청자들 사이에선 각 줄마다 합계를 암기하는 등 이런저런 전략이 제시되었으나, 사실 19개 패널을 전부 외울 정도면 필요 없다는 점(...)을 반박하지 못했다.

그리고 이번 라운드는 피스 베네핏이 꽤 크다. 라운드 대부분정답개수가 4개 이하였고 이에 점수가 낮은 플레이어가 한 라운드에서 두개이상을 맞추기 위해서는 19개 패널 대부분을 외울 필요가 있다. 정답개수 제한이 있어 무한정 점수를 쌓는 것은 불가능하므로 오답일 가능성이 있는경우 말하지 않는 작전이 매우 유용하다.

정답의 개수는 미리 말해주지 않았지만 대충 어느정도는 유추할 수 있었다. 결!합!에서 합으로 말할 수 있는 종류가 84가지가 되었음에도 불구하고 평균적으로 합은 5~6개 정도 존재하였고 가장 합이 많은 라운드가 12개의 합이 존재하는 라운드였다. 이번 게임은 답으로 말할 수 있는 종류가 27개 이므로[2] 평균적으로 정답의 개수가 이보다 훨씬 작음을 예측 할 수 있었다. 이에 한 라운드에 쌓을 수 있는 승점의 수엔 제한이 있고 플레이어들은 승점을 잃는 것을 경계해야했다. 정답을 맞추는 것 보다 오답을 외치지 않는 것이 더 중요하다는 하석진의 분석은 정확했다.

3.2.2. 게임 진행

||<|2><tablebordercolor=#4B0082><tablebgcolor=#fff><colcolor=#D1B2FF><colbgcolor=#000><nopad> 진행 ||<-2> 궤도 ||<-2> 하석진 ||
플레이 스코어 플레이
베네핏 - 0:1 -
1R QRS
정답

HIJ
오답
0:1 ADH
정답

IJK
오답
2R NOP
정답
1:2 ROK
정답
3R FGL
오답

CGL
오답
-1:2 -
4R NOP
정답

JKL
정답

ROK
오답

JOS
오답
-1:3 JOS
정답
5R HIJ
정답

LPS
정답

EIM
오답

CGL
오답
-1:4 AEJ
정답
6R JKL
정답
0:4 -
7R NOP
정답

HMQ
정답
2:4 -
8R HMQ
정답
3:5 IJK
정답
9R EFG
정답

GKO
정답

NJF
정답
6:6 HIJ
정답
10R DEF
오답
5:7 AEJ
정답
결과 패배 5:7 승리

A B C
D E F G
H I J K L
M N O P
Q R S
정답 기재는 알파벳 순서대로
타겟넘버: 5
1 6 3
2 4 5 6
2 5 2 1 3
4 5 3 5
1 1 3
정답: 3개
ADH, KOR, QRS
두 플레이어 모두 순조로운 1라운드를 진행하였다.
*2라운드
타겟넘버: 7
2 3 2
6 5 4 1
4 3 7 4 4
2 1 1 5
6 2 2
정답: 4개
ABC, CGL, NOP, KOR
두 플레이어들은 위에 두 개의 답을 맞추지 않고 아래의 답을 하나씩 맞추었다. 이에 방청객들은 두 플레이어가 아래쪽을 위주로 암기하고 있다고 생각하였다.
*3라운드
타겟넘버: 6
4 3 3
1 2 1 4
5 2 3 5 1
3 5 2 2
2 3 3
정답: 1개
LPS
궤도는 답이 너무 보이지 않아 꺽어지는 경우가 가능하다고 생각하여 실수를 하였다. 또한 답이 2개 이상이 있다고 생각했는지 확신했는지 확실하지 않음에도 답을 불러서 추가로 감점 받았다. 이 라운드의 답은 1개 였고 위치고 구석 쪽에 위치 했기 때문에 답을 말하지 않는 것이 최선이었다. 이 라운드 부터 궤도와 하석진의 점수 차가 크게 나기 시작한다.
*4라운드
타겟넘버: 9
6 1 2
3 5 6 2
3 4 3 1 5
3 2 3 4
6 4 3
정답: 6개
ABC, CJL, DIN,
JKL, JOS, NOP
이 라운드는 가장 정답이 많았고 궤도는 역전의 발판을 삼아야했다. 초반엔 순조로이 답을 2개 맞추었으나 이어서 2개의 오답을 불러 점수를 잃고 말았다. 하석진이 말한 답을 또 말하는 실수를 한점은 굉장히 아쉽다. 90초의 시간이 있었으므로 천천히 말해도 괜찮았다. 하석진은 이 라운드 부터 일부만 숫자를 외우기 시작한다.
*5라운드
타겟넘버: 8
3 1 2
6 3 7 2
4 2 2 3 6
7 3 4 1
5 6 1
정답: 4개
AEJ, HJI, LPS, NOP
궤도는 2개를 맞추었으나 2개의 오답을 제출하여 점수를 쌓지 못 하였다.
*6라운드
타겟넘버: 12
2 3 5
4 4 5 1
2 8 3 5 4
4 5 7 2
8 1 1
정답: 2개
FKP, JKL
이 라운드는 정답이 2개 였으므로 한 개만 답을 말하는 궤도는 플레이는 훌륭했고 따라 잡기 시작한다.
*7라운드
타겟넘버: 10
6 5 2
4 3 4 2
2 5 5 3 6
7 5 1 4
1 1 2
정답: 3개
CGL, HMQ, NOP
궤도는 3개 중 2개를 찾아내는 슈퍼 플레이를 보여주었다.
*8라운드
타겟넘버: 18
6 7 5
5 1 10 10
4 4 6 8 6
10 9 1 1
4 2 10
정답: 4개
ABC, DIN, HMQ, IJK
각 플레이어 별로 1개씩 맞추며 좋은 플레이를 보여주었다.
*9라운드
타겟넘버: 11
4 7 1
4 3 3 5
6 3 2 5 2
2 6 1 1
1 2 5
정답: 5개
EFG, FJN, GKO, HIJ, INR
궤도는 침착하게 계산하여 5개중 3개를 맞추어내는 슈퍼 플레이를 만들어냈다. 두 번째 정답이 많은 라운드에서 역전의 발판을 마련하였다.
*10라운드
타겟넘버: 15
5 6 5
7 8 1 6
4 4 2 3 3
4 6 6 7
4 1 8
정답: 3개
AEJ, EFG, GKO
이 라운드엔 답이 3개 였고 1개는 하석진이 맞추었다. 궤도가 남은 2개를 찾아내기도 어려울 뿐더러 2개를 맞추어도 동점이라 연장전에 갈 뿐이었다. 궤도는 답을 말하지 않고 패배를 인정하였다.

정답으로 3번 나온 조합 : ABC, NOP
정답으로 2번 나온 조합 : AEJ, CGL, DIN, EFG, HIJ, GKO, HMQ, JKL, LPS, KOR
정답으로 1번 나온 조합 : ADH, FJN, FKP, IJK, INR, JOS, QRS
정답으로 0번 나온 조합 : BEI, BFK, CFJ, DEF, EIM, EJO, JNQ, MNO

3.3. 3회전: 주사위 포커

1,2회전 결과 2:0으로 게임이 종료되어 자동적으로 등장하지 못했다.

하석진의 QnA에서 밝히길, 회식자리에서 제작진이 대략적인 규칙을 참가자들에게 알려줬다고 한다. 세부적인 사항은 불명이지만 탈락자들의 개입이 가능한 게임이었다고. 하석진은 '더 지니어스 결승전에서도 탈락자의 아이템 지원이 있었다'며 개입에 대해서 별달리 부정적인 평가를 내리지 않았다.

4. 데블스 플랜 최종 결과

{{{#!wiki style="margin:10px"
라운드 궤도 게임 하석진
1회전 나인 멘스 모리스
2회전 헥사곤
3회전 - 주사위 포커 -
최종 결과 0승 2승
준우승 우승
최종 상금
우승 하석진 250,000,000원

4.1. 총평

공리주의를 내걸고 다수 연합을 이끌어 왔던 수장이 결국 극도의 부담감을 견디지 못하고 자멸하며 최대 1 vs 6 상황까지 몰렸던 소수파의 하석진이 다수 연합을 단신으로 궤멸시키고 최후의 승자가 되는 엔딩이 나왔다.

게임의 구성을 봤을 때 1라운드는 제작진이 미리 준 게임을 얼마나 열심히 준비했는가에 따라 유불리가 갈리고 2라운드는 큰 피스 베네핏으로 피스를 얼마나 모았는가에 따라 갈리고 3라운드는 나오지 않았지만 두 플레이어의 공유 주사위 결과의 일부를 탈락자가 정할 수 있게 할 가능성이 높은데 이를 바탕으로 추측하면 다른 플레이어의 신뢰를 얼마나 얻었냐에 따라 유불리가 갈리는 형식임을 깨달을 수 있다.

게임의 퀄리티에 대한 비판은 둘째치고 플레이에 대한 아쉬움이 가득했던 결승전으로, 특히 2회전 헥사곤은 타깃 넘버가 되는 조건을 다 맞춘 라운드가 단 한 번도 없었을 정도로 두 플레이어 모두 기억력이 좋지 않았다. 하석진은 베네핏을 들고 최대한 틀리지 않는 전략으로 나와 답을 소극적으로 외쳤고, 궤도는 후반에 정신 차리긴 했으나 압박감이 컸는지 연신 오답만 연발하며 초반부터 점수차가 크게 벌어져 게임이 극도로 루즈해지는 데 영향을 주었다. 1회전 나인 멘스 모리스 역시 하석진이 2라운드부터 핵심을 빠르게 캐치했다고는 하나 그걸 고려해도 궤도의 플레이가 너무 형편없었고 3라운드는 아예 퍼펙트 게임을 당하는 굴욕을 맛보기도 했다.

결국 실력만큼은 데블스 플랜에서 압도적으로 뛰어났던 둘의 대결은 정신력과 체력 관리에 따라 갈렸다. 궤도는 공리주의 전략에 갈수록 회의감을 느끼고 준결승에서 자신의 연합원 5명이 모조리 탈락하면서 굉장한 부담감과 압박감에 시달렸다. 코피가 나오고 구토를 할 정도로 최악의 컨디션. 반면 하석진은 소수 연합이 하나둘 잘려나가고 마지막 남은 동료마저 감옥 비밀의 방에서 탈락하는 등 극한의 상황에 몰려있었음에도 불구하고 결국 5일차 감옥 - 6일차 비밀의 방 미션 - 메인매치 7시간 - 상금매치 - 결승전이라는 강행군을 데블스 플랜 내 최강의 멘탈과 체력으로 극복, 오히려 좋은 컨디션을 유지한 덕에 궤도의 자멸을 가볍게 받아먹고 손쉽게 우승하였다.

에필로그는 더 지니어스, 소사이어티 게임과 마찬가지로 참가자들의 후기를 모아 감동적인 분위기를 연출했다. 하지만 마지막 단체 사진에서 (승관을 제외하고) 화면 좌측엔 궤도 연합, 화면 우측엔 소수 연합이 배치되어 있다. 때문에 '촬영 끝난 상황에서도 참가자들의 감정이 여전히 남아있다.', '인터뷰가 가식적으로 비춰진다.'는 인상을 주었다. 결국 사회적 가면을 벗기겠다는 [ruby(악마의 계획, ruby=데블스 플랜)]이 실패한 결말이었다.

4.2. 에필로그

석진: 제가 우승한 게 아니라 우리 모두가 다 우승했다고 생각을 하고 그냥 마지막에 그중에 대표로 저희가 대결하는 모습을 보여 줬다라고 생각을 해요. 승부는 났으니까 저는 이대로 기뻐하겠습니다. 감사합니다.
동재: 데블스 플랜은 진짜 작은 사회 같은 느낌?
석진: 정말 훌륭한 인격체이자 브레인들이 모여서 사는 하나의 마을 같은
연우: 와, 인생에는 또 이렇게 다양한 사람들이 있고
동주: 사람의 본성을 건드리는
석진: 그걸 적나라하게 보여주는 프로그램이라고 생각하고
궤도: 연합을 만들긴 했어도 서로 헐뜯고 타인과 교류를 하지 않고 누구 하나 그런 사람이 없었어요
승관: 사람의 따뜻함도 느꼈고
경림: 좋은 사람들과 행복한 시간을 만들어서 너무 좋고
시원: 값지고 다양한 경험을 하고
기욤: 좋은 사람들 많이 만나게 돼서 추억이 돼 버렸어요
유민: 이 게임은 끝났지만 앞으로도 좋은 인연으로 남았으면 좋겠어요
준빈: 이게 내 집이지. 내가 어딜 가
승관: 경쟁을 이렇게 멋있게 담아낼 수 있을까 하는 프로그램인 거 같아요
기욤: 많이 배웠고 많이 재밌었고
혜성: 제가 한 뼘 더 성장할 수 있는 기회였던 거 같아요
동재: 저를 성장할 수 있게 해 주셔서 정말 감사합니다
유민: 지금 드는 생각은 너무 행복하고
궤도: 너무 행복했고
동재: 제가 있는 어떤 공간보다 제일 행복했던 거 같아요 데블스 플랜이
준빈: 이 꿈같은 일주일을 어떻게 이제 잊어 갈 것인가 참 걱정이 많이 됩니다
석진: 진짜 인생을 알고 갑니다. 출연자로서

파일:데블스 플랜 엔딩샷.png
[1] 세 말이 한 줄을 이루고 있는 상태를 Mil, 밀이라고 한다.[2] 머리가 비상하다면 차라리 19개의 수보단 27개의 계산 결과를 외우는 것도 방법이다.