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최근 수정 시각 : 2024-10-25 03:04:19

도적(월드 오브 워크래프트)/암살


||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
야수RD | 사격RD | 생존MD
비전RD | 화염RD | 냉기RD
암살MD | 무법MD | 잠행MD
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
고통RD | 악마RD | 파괴RD
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파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:rogue-assassination.jpg
영문명 Assassination
착용 가능 무기 단검[1]
착용 가능 방어구 가죽 이하
역할 근접 공격
전투 자원 기력, 연계 점수

1. 개요

암살자의 가장 효율적인 도구는 바로 맹독이 발라진 단검 한 쌍이다. 단검에 베인 상처는 언뜻 보기엔 치명적이지 않기에 보통 별 것 아닌 것으로 치부된다. 그러나 거기 발린 독이 혈관을 타고 흐르기 시작하면 이야기는 달라진다. 상처는 아물지 않고 출혈은 심해진다. 암살자들은 보이지 않는 곳에서 목표와 그 처리 방식을 세심하게 결정한다. 그러나 결정이 난 이후부터는 작업이 끝날 때까지 목표를 놔주지 않고, 목표가 반격을 하더라도 어둠 속으로 물러나지 않는다.
치명적인 독극물의 대가입니다. 단검으로 잔인한 일격을 날려 적을 처치합니다.

Assassination. 각종 독극물 사용과 출혈피해 등 DOT에 특화된 전문화이다. "암살"이라는 이름 탓에 뭔가 순식간에 슥삭 하고 급습해서 상대에게 강력한 데미지를 몰아치는 스타일로 오해하는 경우가 많지만 게임 속에서는 이건 되려 잠행 도적의 특징이며, 실제론 출혈을 통한 도트 데미지를 지속적으로 누적시켜 막판에는 극단적으로 강력해지는 독과 출혈의 누적데미지를 음미하는 느림의 미학을 가진 설계형 딜러에 가깝다.

2. 상세

도적의 여러가지 고유 특성 중 특히 에 주안점을 둔 전문화이다. 양손에 든 단검을 이용하여 적에게 큰 피해를 입히거나, 독을 강화시켜 적에게 피해를 입힌다. PvP에 쥐약인 무법 특성이나 PvE(특히 광역 딜링)이 나쁜 잠행 특성과는 달리 PvP, PvE 모두 어느정도 커버가 가능하다. 나쁘게 말하면 PvE나 PvP 어느쪽으로도 좀 어중간 하다는 것.

PvP에서는 과거 리치왕의 분노 시절에 절단맘가라는 하이브리드 트리가 메인스트림으로 올라간 적 빼고는 오랜기간동안 고인 취급. 도적의 타 전문화와 비교하여 순간 DPS가 원한[2] 빼고 없고, 그렇다고 유틸리티가 뛰어난 것도 아닌지라, 그저 타 특성에 비해 은신클을 상대하기 쉽다는 장점밖엔 내세울 부분이 없었다. 하지만 군단부터 고인클에서 벗어남은 물론 사기 소리까지 듣는 시즌도 있을 정도로 성능이 매우 좋아졌다.

암살 도적은 도적 클래스 중 유일하게 맹독을 사용한다. 소군단 이전까지는 전체 데미지 중 독과 평타가 차지하는 비율이 1위~3위였기 때문에 평타를 못치면 딜로스가 심했으나, 소군단 패치이후 독과 평타보다는 파열과 목조르기와 같은 출혈 DOT로 딜링을 하는 방식으로 변화하였고, 평타보다는 도트데미지를 잘 유지하는 것이 딜링의 핵심으로 변화하였다.

도트 딜러라 렙업시 안 좋을거 같다는 인식이 있는데 실제로 드레노어의 전쟁군주 이전 확장팩 시점까진 실제로 암살도적으로 레벨업 육성하는 것은 쉽지 않은 편이었다.

당시까지 도적의 초기 기력은 80이었고 전투도적의 기본 공격스킬인 사악한 일격의 기력 소모량이 45, 암살도적의 기본 공격스킬인 절단의 기력 소모량이 55였기 때문에 일반 몹을 사냥할 때나 던전 레벨업 과정에서 전투도적은 사악한 일격 ->난도질->사악한 일격(반복)->절개로 이어지는 기본적인 콤보 이행이 쉬웠던 반면 암살도적은 매복->절단 이후 이미 기력이 다 바닥나 한참동안 평타만 때리면서 멍 때려야 하는, 기력량 부족 이슈 때문에 레벨업 구간 플레이가 쉽지 않은 편이었고, 아이템 세팅 또한 가속에 비중을 많이 두는 전투도적은 기력회복 속도도 빨랐던 반면 특화에 비중을 많이 두는 암살도적은 기력회복 속도도 느려 터져서 답답함의 극치를 달렸었다.

이 문제는 성능 이전에 재미가 없다라는 매우 결정적인 한계를 갖게 되어[3] 레벨업 플레이에선 암살도적을 비추하는 경향이 강하게 생겨나 레벨업은 쉽고 트리키한 전투도적으로, 만렙 이후엔 암살/전투 중 택1로 PVP는 잠행8:암살2로 하라는 암묵적인 권장 사항이 존재했었다.

다만 이후 확장팩에서 전투도적이 무법도적으로 개편된 이후부터 3특성이 전반적으로 모두 재설계되며 현재는 어떤 특성을 선택해도 다 재미있는 플레이가 가능하나, 워낙 오래된 게임이다 보니 과거에 플레이 했던 겜한분 유저들의 훈수로 이런 인식이 소소하게나마 이어져 오고 있는 것.

용군단과 내부전쟁 기준으로 파열 걸린 몹이 죽을 경우 시간만큼 기력이 회복되는 패시브 스킬이 있고 기력이 늘어나는 특성도 있어서 이게 갖춰진 시점부터 렙업이 3특 중 제일 편하고 빠르다. 착취독 특성에 피흡이 있어서 안정성도 좋다.

2.1. 메커니즘

특화: 강력한 암살자

* 중독 및 출혈[4]의 피해가 증가합니다.

일반적으로 도트 딜러로 취급되는 암사, 고흑, 야드, 조드, 암살의 다섯 클래스 중 딜사이클이 가장 쉽다. 유지해야 할 디버프가 가장 적기 때문이다. 목조르기와 파열을 유지하고, 남는 기력으로는 절단으로 버블을 모아 독살로 소모하면 끝. 소규모 광딜에서는 파열과 목조르기를 다중 타겟에 유지하면 기력이 미친듯이 차오르는 뽕맛을 볼 수 있고, 대규모 광딜은 칼부-파열을 무한반복하면 된다.

주의 점 중 하나로 연계점수를 소모하는 스킬인 '독살'을 사용하기 전에 의도적으로 잠시 쉬어가는 타이밍을 줘야 한다는 게 독특한 점이다. 연계점수가 당장 꽉 차있더라도 기력이 40~50안팎일 땐 잠시 참았다가 기력이 80이상 회복되었을 때 독살을 사용하는 것을 권장한다.[5]

내부전쟁 기준으론 특성 트리에 따라 크게 독 / 출혈에 특화된 방향으로 운영 가능하다.

기본적으론 둘 다 사용하지만 특성을 독에 특화 시킨 경우 출혈 피해는 보조적인 용도로, 단일 딜에 대한 기대값을 높이기 위한 목적으로 운용되며 오프닝 딜이 약한 대신 가면 갈 수록 누적되는 누적 피해량이 강력한 게 특징[6], 반대로 고전적인 암살도적과 플레이 스타일이 거의 비슷해 만성적인 기력 부족 현상에 답답 할 수 있으므로 스킬을 사용하기 전에 충분한 기력이 회복되도록 느긋하게 기다리며 싸이클을 돌리는 구조로 주로 단일 보스 레이드나 고단 쐐기 특정 네임드 구간에서 사용된다,

출혈에 특화 시킨 경우 독 피해가 보조적인 수준으로 내려오며 그 대신 목조르기와 파열, 혈폭풍으로 대표되는 출혈 관련 스킬들의 데미지가 폭발적으로 상승한다. 오프닝부터 강력한 딜을 광역으로 퍼부을 수 있는 게 특징이며 암살도적 답지 않게 꽤나 손이 바쁘고 트리키하게 플레이 가능한 게 장점인 반면, 단일 대상에 대한 딜 기댓값이 많이 줄어 드는 게 단점이다. 광역구간이 중요한 보스 레이드나 쐐기 던전 보편적인 상황에 전반적으로 많이 사용된다.

어느 쪽에 특성을 몰아 찍었냐에 따라 주 딜링 수단이 달라지기도 하거니와 딜 싸이클에도 꽤나 큰 폭의 변화를 가져다 주는 정도로 상당한 차별을 이뤄낸 특성화로, 암살도적 전문화 하나만 타도 특성에 따라 광역/단일 양쪽이 모두 커버되기 때문에 더 이상 과거처럼 전문화 자체를 무법이나 잠행으로 다르게 탈 이유가 없어졌다.

2.2. 장단점

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널엔 탄력도가 없었고 은신이라는 이점을 살려서 순간적으로 몰아치면 인던장비의 도적도 레이드 장비의 타 클래스를 이기는 것이 가능했다. 암살 최종 특성은 기력 10이 오르는 강한 체력으로 기력 소모가 매우 심했던 단검 도적들의 주력 빌드였다. 잠행 특성으로도 단검 도적은 가능 했지만 장비가 좋을수록 암살 도적이 잠행 도적보다 더 깔끔하게 일방적인 콤보로 암살이 가능했다. 따라서 암살 도적=레이드 뛰는 도적으로 통하던 시절도 있었다. 최초의 세기말인 불타는 성전 대비 패치 때 절단이 생겼고 그 때부터 주장비는 맥뎀, 보조장비는 공속이란 개념이 사라졌다.

3.2. 불타는 성전

원체 PVP에 유리한 특성이었던 잠행이 마음가짐에 그림자 밟기까지 생겨서 PVP에선 잠행에 완전히 밀리기 시작했고 PVE 딜러로썬 전투와 비슷한 DPS를 자랑할 수 있지만 카라잔 및 폭풍우 요새에서 독 면역 보스들이 있어서 PVE에서도 인기는 낮았다. 투기장 3:3이나 5:5 화력 위주의 조합에서 일부 쓰이긴 했지만 전드, 냥드, 도법처럼 장기전 위주의 2:2에선 사장 되었다. PVP, PVE 모든 면에서 장점을 살리지 못했던 빌드. 인던에서는 꽤 좋았는데 평타 강화인 전투 특성에 비해 순전히 스킬 강화 특성이라 레이드에 비해 체력이 낮았던 인던 및 영던에선 조화드루처럼 고화력 누커였다.

3.3. 리치 왕의 분노

이 당시 암살특성을 절단까지, 잠행특성을 마음가짐까지 찍는 일명 '절단맘가' 하이브리드 특성트리가 가능했었는데 이 특성이 PvP를 지배했던 시절이 있었다. 하지만 이후 소격변 시점부터 특성 시스템이 완전히 바뀌면서 둘의 동시 습득이 불가능해졌고, 잠행 특성의 딜이 상향됨에 따라 역사의 뒤안길로 사라진 비운의 특성.

3.3.1. 클래식

지금까지의 애매한 PvP 특성에서 벗어나 본격적인 메이저 PvE 트리로 처음으로 진출하였다. 이 시점부터 도적의 딜 트리가 암살/전투 2가지로 확실히 구분되었으며, 암살은 독 데미지가 전체의 3~40%를 차지하는 특성상 방관의 효율이 떡너프를 먹은 리분 클래식 초반 페이즈에서 주문 피해를 주력으로 사용하는 근접 클래스였던지라 최상위급의 성능을 보였다.

전투 도적과 달리 특별한 시너지는 없지만 딜량 자체가 높아 공격대에서도 많이 선호되는 딜러였고 운영 난이도도 전 딜러 최하급으로 매우 쉬워 누가 잡아도 무난한 성능을 내는 좋은 딜러의 위치로 자리잡았다.

3.4. 대격변

당시 PvP는 클래스 디자인 상 무조건 잠행이었기 때문에 PvE 시점에서 전투도적과 주로 경쟁했다. 전반적으로 확팩 초반엔 암살이, 그 외에는 전투가 유리했다고 여겨진다. 이는 초반에 방어구 관통력 등이 삭제되어 전투도적이 비실댔던 반면 암살도적은 큰 피해가 없었기 때문이고, 이후 전투도적이 대폭 상향되어 메리트가 없어졌기 때문이다. 어쨌든 전반적으로 양 특성 모두 확팩 초반부터 후반까지 딜만 놓고 보면 상위권 딜러였지만, 특히 불의 땅 시점부터 공략 상 전투 도적의 스킬셋이 절대적으로 유용한 보스설계가 많아 거의 확정적으로 전투도적에 밀렸고, 용의 영혼 추가 시점에서는 부특의 위치를 놓고 잠행과 경쟁하는 처지가 되었으나 공략에 특화된 보스가 있는 잠행과는 달리 딱히 그런 보스가 없어서 성능만 놓고 보면 밀렸다고 평가받는다. 그나마 아예 잠행 특성을 사용할 수 없는 네임드가 있긴 했는데, 여기는 전투도적으로 스왑하면 그만이었던지라...

3.5. 판다리아의 안개

템레벨이 낮을 때에는 암살 도적이 단일딜에 있어 전투도적보다 앞섰지만, 확팩 후반 전투도적의 가속이 높아질수록 높은 스케일링을 기반으로 단일 딜링도 전투도적이 앞서 나갔기에 때문에 점점 사라지는 특성이었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 잠행특성과 함께 도적 단일딜의 양대 축
• 잠행특성에 비해 월등히 간편한 딜사이클, 대신 잠행에 비해 명확한 딜의 한계.
• 도적 입문용 및 라이트한 컨텐츠에 적합.

이전 확장팩에서는 수동으로 리필해야 했던 난도질이 자동 리필되게 바뀌는 등 편의성 패치가 이루어졌다. 이에 원래 쉽고 간단한 딜사이클이었지만 이제는 손가락이 심심한 수준이다. 유지해야 하는 스킬은 파열 하나뿐이고, 기본적인 특성기술을 제외한 쿨기술은 원한밖에 없다. 난이도의 폭락만큼이나 딜의 하락도 상당한데, 단일몹 상대로는 잠행에 밀리고 광역몹 상대로는 전투도적에 밀린다는 평가가 지배적이다. 이는 확팩 말기에 버프가 이루어졌어도 크게 차이가 없었고, 이에 그저 도적 입문용 혹은 공찾 정도의 캐주얼 레이드에서 손이 바쁘고 신경써야 될 부분이 많은 타 특성을 타기 싫어하는 소수에게 선택되어 운용되는 상황.

2타겟딜이나 단일특성 모두 심심한 딜싸이클을 가지고 있고, 광역공격을 제외한 지속딜링 형태의 네임드 공략에서는 준수한 딜량을 보여준다. 보통은 잠행과 암살 중, 한 특성만을 선택해서 베이스로 두고 나머지 특성 하나를 광역용 전투 특성으로 고정시키는 편. 암살 특성의 딜은 간편하고 강력하기 때문에 고도의 숙련도가 요구되는 잠행에 비해서 영웅까지는 선택률이 높다. 하지만 역시 신화 난이도에서는 잠행에 비해 선호도가 역전되며, 난이도가 높아질수록 암살 특성을 선택하는 도적 플레이어가 거의 안 보이다시피 한다. 전투 단계에서 한 타겟을 우선으로 하여 딜을 빠르게 밀어야 하는 넴드가 성채에는 정말 대다수로 존재하는데, 잠행 특성에 비참하게 밀려서 버려졌다. 순간이든 지속이든 DPS 측면에서 어느 하나 잠행보다 강한 점이 없다. 확팩 막판에 아키장신구와의 미친 시너지로 그야말로 빛을 보는 듯 했지만, 그보다 더 미친 잠행 특성의 아키장신구 + 영혼축전기라는 버그성 시너지 때문에 메인스트림에 끝내 오르지 못 하고 말았다.

3.7. 군단

• 전클 최강의 단일딜링 능력을 보유.
• 풍부한 유틸로 인식, 능력 모두 근접 1티어.
• 고질적인 광역딜링이 발목을 잡아 저단 쐐기 면역 취급.
• 독폭탄의 발동에 의존하는 딜.[11]

주요 변경점은 다음과 같다.

3.7.1. PvE

종합적으로 절단→독살을 기본으로 목조르기를 주대상에, 파열을 대상마다 걸고 끊기지 않게 유지하는 식으로 딜 사이클을 구성하게 된다. 물론 독살 버프 동안 최대한 많은 절단을 우겨넣기 위해 기력을 모으는 플레이가 여전히 중요할 것으로 보인다.

어느 정도 윤곽이 잡힌 이후엔 파열, 독, 목조르기, 과다출혈. 4 종류의 도트를 유지하면서 쿨마다 방혈을 쓰고 절단을 반복하는 사이클을 가지게 됐으며, 근접 고흑이라고 부르는 사람이 생겼을 정도로 도트를 유지하면서 방혈을 제때제때 박아넣는 게 딜의 핵심이 됐다.
핫픽스로 파열이 너프를 먹고 7.1패치에서 유물스킬이 너프되었지만, 16년 9월 27일 핫픽스로 다시 날아올랐으며 레이드 유저들 사이에선 무법보다 더 안정적이라 이쪽이 더 낫지 않느냐는 의견도 심상찮게 나오고 있다. 10월 기준 레이드에서는 화법,격냥을 잇는 1티어 직업군으로 분류되어있다. 단일딜에서는 화법 격냥을 우습게보는 딜링으로 미터기를 찢고 있다. 암살의 고질병인 대단위 광역딜에서는 힘을 못쓰나, 에메랄드의 악몽에서는 일기노스를 제외하면 단일딜 또는 2, 3타겟딜링이 주를 이루며 암살은 2, 3타겟딜링이 특화되어있는 직업이라 직업특성상 유리한 구석이 많은편.

암살의 유일한 단점은 바로 대단위 광역딜. 칼부-파열-타겟전환의 단조로운 사이클만을 반복하며, 독폭탄이 터지기를 빌어야 되는 정도다. 독폭탄은 독 스킬이라 특화도 보정을 받으므로 잘 터지면 좋지만, 정말 재수가 없으면 전투 내내 터지지 않을 수도 있다. 특히 쐐기돌에서 이러한 단점이 부각되어, 저~중단 쐐기는 암살보다 무법으로 도는 게 훨씬 편하고 강하다. 이를 보완할 방법은 칼날부채 강화 전설템인 '공포의 군주의 기만' 정도. 그러나 초고단 쐐기로 가면 이야기가 달라지는데 암살도적은 한명이 무조건 필요하다는 평가다. 수많은 메즈기를 비롯한 유틸성과 누구보다 빠른 보스 딜링이 가능하기 때문. 부족한 광역딜은 광딜이 좋은 클래스에게 맡겨 버린다.

도트 위주의 플레이스타일이라는 점, 그리고 딜 난이도는 야드보다 훨씬 쉬우면서 포텐셜은 높다는 특징 때문에 도적=야드의 상위호환이라는 불문율이 있다.

7.3 패치에서는 단일딜이 특출나게 강한 것도 아니고, 광딜은 원래 안 되는 클래스여서 애매한 상황이 되었다. '조작 난이도가 쉬워 상향을 많이 못 받는 거 아니냐'라는 소리가 있을 정도. 이후 절단이 상향받으면서 단일딜이 도적 3특 중 가장 높아졌다.

3.7.2. PvP

7.0이 나오기도 전에 민첩이 30%씩이나 하향되었다. 그래서 잘 안 쓰일 거라 예상했고, 군단 초기에는 도적 자체가 약세여서 대안으로나 암살을 쓰려고 했다. 그런데 정작 투기장 본선에서 뚜껑을 따 보니, 냉법, 고술과 함께 최강을 논하는 천상계 직업클이 되었다. 특성 방혈을 사용한 딜링이 매우 쎄다. 급가-원한-방혈 콤보는 급장이 없으면 천, 가죽 클래스 직업은 바로 눕는 핵딜을 보여준다. 단점도 있는데, 유틸기나 메즈기가 무법, 잠행 특성보다 밀리는 경향이 있어서 소멸타이밍을 신중히 써야 하며 진입시 무작정 들어가면 콤보를 날리기전에 내가 콤보맞고 죽을 수있다. 기동성 측면에서도 잠행의 그림자 일격이 효자노릇 하기에 암살특성이 믿을것은 내가 죽기전에 끔살시킬수 있는 폭딜뿐이다.

결국 방혈 너프, 신경계 충격[12]의 딜링 너프와 버그 수정, 민첩과 체력 감소, 교란 기력 소모량 증가 등의 너프로 하위권을 전전하게 되었다. 투기장 상위권은 냉죽/풍운/야드가 점령했고, 성기사에게도 약하다. 특히 패시브로 독을 지울 수 있는 신성 기사에게는 쥐약.

7.1.5 패치에서는 다시 상향되었다. 기존의 장교, 방혈 트리를 버리는 대신 1티어 독의 대가[13]와 고통 6티어의 독 특성[14]을 찍어 시너지 효과를 노리는 특성이 인기를 끌기 시작했다. 실제로 오프닝 딜로 목졸 > 비습 > 파열 > 절단 > 왕파[15] > 급가 > 죽표 > 독살 콤보로 급가 끝날때 쯤에 상대방 피통을 무려 50%~70% 정도 까고 시작한다. 게다가 암살 도적들을 크게 괴롭혔던 카운터 징벌 기사의 독 정화 특성이 크게 너프되면서 할만해졌다. 2017년 2월 기준 투기장 고평의 숫자가 타클보다 1.5배 더 많다.

필드에서는 그냥 강하다. 위의 너프 중 스탯 너프는 PvP 인스턴스 한정이기 때문이다. 거기에 다른 도적들과 마찬가지로 전설 바지 발리라의 의지가 개사기 템이다.[16]

3.8. 격전의 아제로스

3.8.1. PvE

울디르에서는 암살 도적은 딱히 강점이 없는 그냥저냥한 딜러지만 쐐기에서만큼은 그 어떤 딜러들보다 뛰어난 성능을 자랑한다. 도비터, 소멸비습/목졸, 침묵, 차단 등 다양한 유틸기부터 준수한 보스 단일딜, 매 전투마다 재은신이 가능해서 강력한 쫄구간 광딜까지 지니고 있다. 때문에 다른 밀리들을 찬밥 신세로 만드는 중이다. 단일, 광딜 모두 순간 딜링 능력이 약하다는 단점이 있지만 이는 다른 딜러가 충분히 메을 수 있기 때문에 큰 단점은 아니다.

8.1 이후로는 딜량은 건재하지만 무법의 광딜이 워낙에 사기라 쐐기에서는 약간 밀리는 추세. 레이드는 무법이랑 도적의 파이를 반으로 나눠먹고 있다. 8.3 패치 후 나이알로사에서는 특임의 비율이 높지 않고, 스탯 타락빨을 잘 받지 못하는 바람에 레이드에서는 크게 활약하지 못하고 있다.

3.8.2. PvP

딜은 여전하지만, 교란에 15초 쿨이 생기고 진홍 약병 뎀감 유물 특성등이 사라져 몸이 약하다. 그래서 상대가 딜에 쫄지 않고 맞딜을 하면 잘 터지기도 한다. 하지만 딜 자체가 워낙 밸붕급으로 강력해서, 전통의 도법+@ 외 다른 조합으로도 충분히 할만하다는 평을 받았다. 2:2의 주 파트너는 수양 사제로, 사제가 마법 버프를 해제하면서 딜과 메즈를 지원하고, 암살이 강력한 딜로 녹여버리는 것이 주 택틱이다. 암살의 독이 너무 강력한 나머지, 투기장의 전통적인 근딜인 무기 전사도 암살 도적과 맞딜하다가 터져나가고, 아예 원한 박고 힐러를 쳐도 대응하기 힘들 정도다. 이 쉽고 센 택틱이 막상 상대하기는 까다로워서, 암살 도적 + 수사 조합으로 노톡이라도 1800을 못찍으면 손에 문제가 있다는 농담이 있을 정도다.

이후 pvp시 모든 데미지 6% 너프, 명예 특성 신경계 충격'의 피해량 33% 감소 너프가 이뤄졌다. 그럼에도 불구하고 너프전 딜 자체가 워낙 센 나머지 이런 딜 너프를 처맞은 후에도 충분히 해먹는 중.

8.1에서 전반적인 명예 특성 개편을 실시하면서 맹독 조합[17]이 없어지는 너프를 당했다. 그러자 암살 도적들은 일제히 맹독 대신 상처감염독을 바른후 독의 대가 특성을 찍어 치유효과 감소를 극대화 하고 있다[18]. 이 독은 모든 공격기술 및 평타에도 감염될 수 있기에 암살 도적을 상대하는 입장에선 치감이 향시 적용되는 것이나 다름없다.

시즌2 현재 타클들이 상향을 먹고 치고 올라와서 상황이 과거에 비하면 좋지 않다. 심지어 암살을 포기하고 그냥 무법 도적을 해야한다는 의견까지 나올정도. 딜에서 예전처럼의 딜이 나오고 싶으면 맹독을 써야하는데 치감독이 아쉽고, 치감독을 쓰자니 과거보단 딜이 부족하다. 게다가 현재 암살도적의 딜 못지 않으면서도 더 단단하고 유틸기도 많은 클들이 한둘이 아니다. 그래도 철밥통인 도법힐이 있다

여러 너프로 인래 입지가 다소 좁아졌으나 시즌 3에 와서는 정수의 추가와 함께 아이템 레벨이 올라가면서 암살이 다시금 최상위권 딜러로 도약했다. 22 투기장에선 "부죽", "악사", "풍운"과 더불어 1티어 근딜로 평가받는다.[19] 이전까지 다소 아쉬웠던 딜이 아이템 레벨 상승으로 스탯의 효율이 좋은 암살은 딜이 아쉬운 게 아니라 사기 수준까지 됐다. 쿨기인 원한이 없는 상태에서도 딜이 상당한 수준이고 원한이 걸린 상태라면 밑 빠진 독마냥 체력이 줄줄 새나간다. 투기장 22에서는 두 특성 모두 너프 먹으면서 약간 추락했던 암살수사 조합이 다시 강력한 조합으로 떠올랐으며, 33에서는 신기나 회드를 낀 도법힐이 확고부동한 위치에 군림해있다.

시즌 4에 들어서도 여전히 해먹는 중이다. 파흑의 초강세로 22 기준으로 비교적 위상이 내려간 다른 근딜들에 비해 여전히 1티어로 위치해있다. 33은 당연히 격아 내내 해먹는 도법힐 덕분에 내려올 생각을 안하는 중. 그나마 다른 점이라면 미친 성능에 비교할만한 다른 조합조차없던 지난 시즌들과는 달리 파흑화법 2캐스터 힐러 조합이 비슷한 위치까지 올라왔다는 점이 있다.

3.9. 어둠땅

도적 공용 기술로 들어온 난도질과 무법, 잠행보다 독이 더 좋다는 점을 빼면 플레이 자체에는 큰 변화가 없다. 기술들이 큰 폭으로 상향받거나 추가된 전용 기술이 더 있는 무법, 잠행과는 달리 암살은 맹독 칼날 특성 삭제와 그 빈 자리를 새로운 패시브 특성을 받은 게 다기 때문에 아제라이트 장비의 부재가 앞선 두 특성에 비해 크게 다가오는 편이다. 현재까지는 빼앗긴 느낌을 더 많이 받는 특성이며, 실제로도 격아 때까지 도적 중 단일딜이 가장 센 특성이였으나 어둠땅 9.0에선 딜이 바닥까지 추락한 상태다. 추후 밸런스 조정이 없다면 격아 때의 잠행 포지션을 차지할 가능성이 농후하다. 성약의 단은 벤티르가 유리하다.

차후 밸런스 패치로 총 데미지 8%로 버프가 있었고 5% 버프가 다시 예정되어 있지만 암살은 현재 메커니즘상 딜을 하기 위한 사전작업 이후 본격적으로 딜링을 퍼부어야할때 기력이 없어 딜 기대값이 매우 낮다. 단순히 데미지 상향만으로 커버할 수 없는 수준이라 버프를 받더라도 1시즌에서는 찬밥 신세였다. 다만 딜 계수가 총 13% 올랐기 때문에 남은 시즌 스펙 업 상태에서는 어떻게 될지는 모르지만 딱히 장밋빛 미래는 생각하지 않는 게 좋다.

9.0.5 패치 이후로 신속한 결말(독살에 사용한 버블 1당 난도질 지속시간 3초증가)와 맹독상처 기력 수급 상향과 그동안 상향받은 기본 데미지 계수로 인하여 확실히 3개 전문화중 레이드에서 단일, 2타겟딜에서 기존처럼 강점을 보여주게 되었지만 그것도 영웅 난이도 레이드까지 이고 신화는 여전히 자리가 없다. 광역은 여전히 약한데, 그 쪽은 무법이 전문이다.

3.10. 용군단

왕의 파멸이 돌아왔지만 사용률은 저조한 편이고, 티어세트의 효과로 단일과 마격은 준수하지만 타겟제한 있는 광역기와 조건을 많이 타는 딜링, 그리고 잠행과 무법의 존재로 1시즌 암살의 선택률은 하위권이다.

3.11. 내부 전쟁

이번 확장팩에서 추가된 영퉁 특성 중 암살 도적이 선택 가능한 것은 죽음추적자와 운명결속이다.

운명결속은 대체로 5점 이상의 연계점수를 소모하는 마무리 일격을 사용 할 때 앞/뒷면의 동전을 던져 던져진 동전 면에 따라 다른 종류의 강화효과를 부여하는 버프가 생겨나는 특성이다. 특히 마무리 일격을 자주 사용해 같은 면의 동전이 7번 나올 경우 민첩성이 7% 증가하는 버프로 인해 깡딜이 10% 가량 증가하는 도박중독 플레이가 가능해졌다.[20] 대체로 2~3번 정도 같은 면 동전이 나온 후 냉혈을 조합해 강제로 이후의 2번 마무리 일격을 같은 면으로 만들거나 쿨기인 죽음표식을 사용해 1면을 확실하게 챙겨가는 식[21]으로 최대한 안정적으로 같은 면 동전 중첩을 끌어 올릴 수 있게끔 설계하는 편[22]

죽음 추적자 특성의 경우 은신 스타트 스킬에 매복을 사용 하면 죽음 추적자의 징표를 3개 부여하고, 징표가 남아있는 상대에게 연계점수를 5점 이상 소모하는 마무리 일격을 사용하면 중첩을 한개씩 소모해 역병 피해를 입힘과 동시에 다음 매복&절단의 공격력을 50%증가 시켜주는 매커니즘을 부여하는 특성. 특히 은신-매복을 사용해 적에게 죽음 추적자의 징표를 부여하고 3개의 징표를 모두 소모하면 기력을 회복시켜주는 매커니즘 덕에 기력관리 면에서 어느정도 유연함을 챙겨갈 수 있으며 7버블 독살을 사용하면 징표를 다시 부여하는 로테이션이 돌아 장기적인 싸이클 안정성이 높은 게 장점이다. 그 대신 최대 피해량은 운명결속 특성에 비해 약간 밀리는 편, 특성의 효율을 제대로 뽑아먹기 위해선 싸이클에도 꽤 변화 할 부분이 많다. 예를 들면 처음 징표를 부여한 직후엔 1인 타겟이라도 칼날부채를 사용한다거나 하는 등의 변수가 생기는 편이고, 은신매복 사용시 징표 3개 부여 - 소모 후 플레이어에게 버프 발생 - 버프를 가진 상태에서 7점 독살로 징표 재부여 라는 매커니즘이 타겟을 옮겨하는 상황에서 꽤나 심오한 계산이 필요한 편이다.[23] 즉 저점이 높고 고점이 낮은 특성이라고 이해하면 편하다. 반대로 운명결속 특성은 저점이 낮고 고점이 높은 게 장점이나 고점의 매커니즘이 운에 의해 갈린다는 점이 호불호 요소일 수 있는 특성.

암살 도적 입장에선 운명결속 특성의 성능을 온전히 끌어내긴 어려운 편인데, 7번 같은 면이 나올 때 까지 동전을 던지기 위해 항상 고버블의 마무리 일격을 자주 사용해야 하는 구성은 말이 좋아 7번 연속 같은 면이지, 이걸 실제로 실현시키려면 마무리 일격을 훨씬 더 많이 사용할 수 있어야 하는데[24], 암살 도적의 기본적인 매커니즘이 무법 도적에 비해 마무리 일격을 많이 몰아칠 수 없는 한계가 있어 성능을 다 끌어내기가 어렵다.

그렇다고 출혈 위주의 특성 트리가 운명결속에 잘 맞느냐 하면 그것도 아니다, 정작 마무리 일격을 많이 날리려면 연계 점수를 생성하는 기술들을 더 자주 사용할 수 있거나 연계점수 생성 기술의 연계점수 생성량을 늘려주는 특성들이 필요한데, 정작 이런 특성은 출혈 특성이 아닌 독 특성에 더 많이 들어가 있다(...)[25] 그러나 이를 감안하고서라도 차라리 출혈 특성 위주로 몰아 찍거나 적당히 하이브리드 형식으로 특성을 짜는 식으로 어느정도 커버는 되는 편.

결국 '출혈 위주의 특성'이나 출혈 위주로 가되 몇 몇 특성들을 독특성을 함께 찍는 '하이브리드 특성'을 찍는 쪽이 운명결속 특성을 그나마 활용하기 좋은 방안이고, 독 특성에 몰아서 컨셉을 잡을 꺼면 죽음추적자 특성을 찍는 쪽이 활용하기 좋은 방안이나 어느 쪽을 선택하더라도 운명결속 특성은 무법 도적이 효율이 훨씬 좋고[26], 죽음추적자 특성은 잠행 도적이 효율이 더 좋아[27] 암살 도적은 어느 쪽도 유용하진 않은 애매한 위치에 붕 떠 있는 셈.

그러나 이런 점을 감안하더라도 암살 도적 자체의 딜링 매커니즘이 굉장히 안정적인 형태이기에[28] 영웅 특성의 성능을 온전히 끌어내지 못하더라도 여전히 단일딜 상황에선 강력함을 어필하고는 있는 중이다.[29]

현재 시점까진 목조르기 관련 특성 탓에 심크래프트 상으론 3특중 광역딜이 가장 강하고 단일딜이 약한[30] 특성이 되어버렸다.[31]

내부전쟁 1시즌 기준으로 암살도적의 광역딜링 메커니즘은 크게 두 가지 갈래로 갈리는데, 하나는 독칼 & 왕의 파멸 조합을 중심으로 3~4인 정도까지만 목조르기와 파열을 발라 놓은 뒤 체력이 가장 높은 적에게 독칼과 왕의 파멸을 때려박아 부식성 분사 특성의 자연 데미지 45% 데미지 이전 효과를 극대화 하는 방식의 메커니즘[32], 또 하나는 강화 목조르기 & 톱니 뼈 가시 & 혈폭풍 조합을 중심으로 6~9명도의 타겟에 목조르기&파열 작업 후 독칼과 혈폭풍을 통해 출혈 데미지를 극대화 하는 방식의 메커니즘이다. [33]
1시즌 기준 근딜 중에서 좋은 성적을 내고 있다. 영웅 특성과의 시너지 덕분에 어느 트리를 가더라도 그동안 암살 도적의 고질병이었던 광역딜 자체가 해결되는 걸 넘어 그 광딜 좋다는 징기 못지 않는 광딜 전문가 취급을 받고 있다. 물론 직업 시너지가 없다시피하고 순간딜은 부족해 저단에서는 다소 약한 모습을 보이지만 워낙 장점들이 이를 보완하고 남을 정도라 쐐기 고단이나 레이드에서는 평가가 좋은 건 변함이 없다.

11.0.5 패치 후 공용특성의 울려 퍼지는 문책이 초자력 충전기로 재설계 되었는데, 독살을 사용시 연계점수 2점을 과충전 상태로 부여해 7점짜리 독살을 사용하면 9점판정으로 사용하는 식으로 변경되면서 단일 딜에 버프가 이루어졌다.[34]


[1] 양손 모두 단검을 들어야 한다.[2] 현재는 원한의 메커니즘이 죽음표식이라는 스킬로 대체되었다. 과거엔 원한 스킬을 사용한 대상에게 가하는 모든 피해가 증가하는 쿨기였지만, 죽음표식으로 리뉴얼 된 이후 부턴 목조르기와 파열의 출혈 데미지가 2배로 적용되는 쿨기가 되었다.[3] 암살도적에 재미를 붙이려면 난도질, 독살, 파열의 세 가지 스킬을 모두 배우고 최소한의 싸이클 구성은 완성 할 수 있는 시점이 되어야 하는데 파열이 꽤 나중에 배우는 스킬인지라 레벨업 과정에서 암살도적은 나사가 하나 빠진 듯한 느낌으로 플레이 할 수 밖에 없었던 반면, 당시 전투도적은 폭칼 같은 주력 스킬이 저렙구간부터 쥐어졌기 때문에 레벨업 솔로 플레이나 인던 플레이가 훨씬 재미있을 수 밖에 없었다.[4] 저레벨 때는 중독 피해만 증가하지만 이후 레벨이 오르면 2등급으로 출혈 피해도 증가한다.[5] 독살을 사용하게 되면 몇 초 동안 적이 플레이어의 독에 중독될 확률을 높혀주는 효과가 생기는 데, 이 타이밍에 절단을 최소 2번 이상 쑤셔박아야 독이 팍팍 누적되며 딜량이 뻥튀기 되기 때문이다. 절단의 기본 기력소모량은 55고, 특성으로 강화할 시 기력소모량이 65까지 증가하는데 강화하지 않은 상태일 때 최소 기력 80을 넘긴 상태에서 독살을 사용해야 독살에 소모되는 기력소모량 35 -> 자체적으로 회복되는 기력 회복량 + 독&파열로 인해 수급되는 기력량이 참작되어 시간동안 절단 2번 이상이 들어간다. 절단을 특성으로 강화시킨 경우엔 기력이 100 이상 회복 될 때 까지 기다리는 것이 좋다.[6] 특히 독칼과 왕의 파멸 조합의 버스트 딜이 굉장히 강력하며 죽음표식-독칼-왕파로 시작되는 택틱을 제대로만 굴릴 수 있으면 왕의 파멸 지속시간이 거의 끝나갈 무렵엔 마지막 도트가 한틱에 무려 천만딜을 우겨넣는 수준까지 올라간디.[7] 암살도적의 기본적인 사이클 설계는 (1)스타트 : 은신-목조르기 (2)설계 : 1버블 난도질 - 절단x2~3 - 파열 (3) 이행 : 절단(반복) - 기력을 80이상 회복 한 후 독살 - 절단(반복) (4)유지 : (3)을 반복하는 사이클 안에서 목조르기&파열의 택틱이 끝날 때 마다 연계점수를 신경쓰며 도트유지 형태로 이루어진다. 특성에 따라서 사이클 안에 방혈이나 혈폭풍이 추가되거나 절개 직전 독칼을 한번 넣어 주거나 은신 스타트를 목조르기가 아닌 매복으로 시작 하는 등의 변수는 있으나 기본 형태는 위와 같고 다른 특성에 비해 변수가 가장 적은 편이라 싸이클 운용이 쉬운 편이다.[8] 단일 딜링이 강력한 것은 암살/잠행특성 모두가 공유하는 장점이지만, 암살도적은 무빙이 많지 않은 소위 말뚝딜 상황에서의 스패셜리스트, 잠행도적은 무빙이나 변수가 많은 특임 상황에서의 스페셜리스트로 활약하는 차이가 있다. 예를 들면 적 네임드가 일정 타이밍마다 일시적으로 약화되는 변수, 혹은 적 네임드가 차단 불가능한 광역기를 시전하는 동안 임시로 딜링을 멈춰야 하는 패턴이나 복수인원의 네임드가 동시에 등장해 타겟을 자주 바꿔줘야 하는 등의 변수가 있다면 보통 암살도적보다 잠행도적이 더 강력하며, 간단한 무빙 이상의 복잡한 패턴이 없는 경우엔 암살이 더 강력한 모습을 자주 보인다.[9] 그러나 반대로 아예 작정하고 30명 이상의 몹이 몰리는 구간에선 광역딜이 잘 나오기도 한다. 칼날부채의 공격 타겟에 제한 수가 없는데다 칼날부채로 공격해도 적 타겟들에 확률로 죄다 독이 묻고 칼날부채가 치명타로 적중할 시 각각 개별타겟에 버블계수가 붙어 칼날부채 한방으로 버블이 꽉꽉 들어차 독살을 난사할 수 있기 때문. 이는 잠행도적의 표창폭풍도 동일하다, 오히려 이런 상황에선 무법도적이 딜이 더 적게 나오는 아이러니한 상황이 벌어지기도 한다.[10] 가속은 공격 속도/자원 회복 속도 등을 높혀준다.[11] 독폭탄이 미터기 내역에서 순위를 얼마나 차지하냐가 암살딜의 핵심이다. 네임드가 받는 피해량이 증가하는 패턴이 있을 경우, 그 타이밍에 얼마나 독폭탄이 터지냐도 핵심.[12] 마지막 줄 명예 스킬로, 출혈대상에게 연계점수 5포인트 이상 독살을 날리면 발동되는 스킬인데 버그로 인해 낮은 포인트의 연계점수를 사용한 독살로도 발동되었다.[13] 독의 피해가 30% 증가하고 피해가 아닌 기타 효과의 효율이 20% 증가한다.[14] 중독시켜서 자신의 기술로 입는 피해를 4.% 증가시키는 특성. 5번 중첩이 되며 5중첩시 받는 기술 피해를 20% 추가로 증가시킨다.[15] 유물 무기 스킬[16] 교란 사용 시 5초동안 체력 20% 회복. 거기에 특성으로 교란 사용 시 데미지 30% 감소를 달고 다닐 수 있다. 과거 판다리아 시절 전사가 안죽는다고 욕먹었던 것이 생명력 35%부터 발동되는 초당 전체 생명력의 3%를 회복시켜 주는 재기의 바람 + 방태 25%로 죽지 않는다는 것이였는데 군단의 전설 바지 도적은 무려 생명력 100%부터 데미지 감소 30%을 달고 다니고 + 계속 초당 전체 피의 4%를 회복한다. 상대클 풀쿨딜에 회피, 그망, 소멸로 대처하기만 하면 그대로 말려죽일 수 있다.[17] 맹독을 무기에 바르면 맹독과 같이 바를수 없는 또다른 치명독인 상처감염 독도 바른다. 상처 감염독의 효과는 치유량 25퍼 감소[18] 독의 대가 특성 찍을시 치유효과 30퍼 감소[19] 스킬캡드 22 티어리스트[20] 운명결속 주사위가 적당히 잘 뜬 채로 냉혈 스킬과 조합했을 때 독살 한방에 100만이 넘는 딜이 나온다.[21] 죽음표식을 사용하면 앞/뒷면 판정을 동시에 받는다.[22] 가장 이상적인 택틱은 뒷면이 3중첩 됐을 때 죽음표식으로 1중접 추가, 이후 냉혈로 2중첩 추가로 6면을 만든 후 마지막 한 번을 운빨로 1면 챙겨 7면을 띄우는 식이지만 결국 운빨요소가 섞이는 건 피할 수 없기 때문에 조건이 상당히 까다롭다.[23] 징표 3개를 소모해 어둡고 어두운 밤 버프를 챙긴 뒤 다른 타겟에 7점 독살을 사용하는 것으로 징표를 이전시키는 것이 가능하다. 즉 적이 무적패턴에 돌입하거나 타겟을 전환해야 하는 택틱을 미리 예측 해 둘 필요가 있다.[24] 영웅 특성 내 여러가지 보조 특성을 통해 같은 면이 나올 확률을 대폭 상승시킬 수 있는 수단은 많지만 100%를 만들 순 없고, 각각의 주사위들은 5점이상의 마무리일격을 사용 할 때 마다 각자 독립시행으로 확률이 적용되므로 7연속 같은 면이 나오기 위한 조건이 굉장히 까다로운 편이기에 이 특성을 제대로 활용하기 위해선 심오한 책략이나 핏빛 전략같은 최대 연계점수를 7점까지 만들어 줄 수 있는 주요한 몇 특성을 포기하면서 까지 연계점수 생성량 강화, 기력 최대치 증가, 마무리 일격 기력소모량 감소 등의 특성들에 포인트를 투자해 5점짜리 마무리 일격을 한 번이라도 더 빨리, 더 많이 우겨넣을 수 있는 방향으로 특성을 설계해야 하며, 이렇게 짜도 무법도적한테 궁합이 밀린다는 게 문제다. 암살도적이 7점 연계점수를 포기하면서까지 어거지로 맞춰놓는 난사 셋팅보다 더 많은 횟수의 마무리일격을 무법도적은 7점으로 사용한다.[25] 대표적인게 독칼의 기력 소모량을 삭제 시켜주거나 독칼을 2회 이상 충전시켜 사용할 수 있는 등의 특성들, 나아가선 독 특성을 찍다 보면 자연스럽게 흘러 들어가는 엉겅퀴 차(기력즉시 회복) 트리다. 대체로 독특성은 특성창 좌측에 몰려있고 출혈특성은 우측에 몰려있어 독 위주로 특성을 찍다 보면 왼쪽에 치우치게 되고 출혈 위주로 특성을 찍다 보면 우측에 치우치는 형태로 특성트리가 이어지게끔 설계되어 있다.[26] 무법 도적은 기본적으로 기력 회복 속도도 빠르고 연계 점수 생성기술들에 온갖 버프들이 붙어있어, 단일 데미지는 다소 약하더라도 고버블의 연계점수 소모 기술들을 쉴새 없이 난사 하는 게 가능해 운명결속 동전을 훨씬 더 많이 던질 수 있다.[27] 잠행 도적은 어둠의 춤으로 인해 자체적으로 원할 때 은신 판정을 얻어내고 징표를 3개 찍어주는 그림자 일격을 미친듯이 쑤셔박는 게 가능하다.[28] 무법/암살도적은 뼈주사위 버프현황 or 어둠의 춤 사용여부에 따라 딜량에 차이가 생기거나 싸이클에 변화가 생기는 등의 변수가 꽤 있는 편인 반면 암살도적은 초기 싸이클 설계에 시간이 조금 걸린다는 점만 제외하면 쿨기를 사용할 타이밍이 어차피 정해져 있고 쿨기를 사용하지 않는 타이밍의 딜싸이클이 꾸준하게 비슷 하기에 싸이클 안정도가 굉장히 높은 편이다.[29] 무법 도적은 기본적으로 손이 하루종일 바빠 무빙이 필요한 순간에 대응하기 위한 난이도가 높은 편이고, 잠행 도적은 어둠의 춤을 켰을 때와 안 켰을 때 사이의 딜 등락폭이 굉장히 심한 편이다. 어춤이 없을 땐 딜링이 중하위권에 머무르다가 어춤을 켜는 순간 DPS가 급격하게 올라가는 식으로 전체적인 딜 총량은 결국 비슷하게 맞춰지는 형식이긴 하지만 파티 플레이를 함께 하는 탱커 입장에선 예상 못한 타이밍에 잠행 도적의 DPS가 순간적으로 너무 올라버리면 어그로가 튀어버려 꽤 부담되는 편. 특히 잠행도적은 밸런싱 패치 때 마다 뜬금없이 은신공격 관련 기술들이 비상식적으로 강력해 질 때가 종종 있는 편이다. 힐러들이 혈죽탱을 바라보는 시각(...)의 딜러 버전이라 이해하면 편하다. 반면 암살도적의 딜 메커니즘은 도트형식으로 이루어지기 때문에 탱이 어그로를 미쳐 잡지 못한 몹을 공격하게 되더라도 딜량이 서서히 올라가는 구조라 어그로가 쉽게 튀지 않는다.[30] 상단 문단들을 읽어봤다면 알겠지만 군단 이후의 암살 도적은 지속피해 딜러의 면모와 특유의 도트 가속능력으로 인해 단일딜의 스페셜리스트가 아니었던적이 없다시피 하다.[31] 목조르기 관련 특성 중에 목조르기의 데미지를 강화시켜주는 특성, 은신 상태에서 사용시 목조르기의 쿨타임이 없어지는 특성, 은신상태로 목조르기 사용 시 적 2명에게 추가로 목조르기를 적용하고 이후 사용하는 파열도 2명에게 동시에 적용되는 특성, 주변에 파열이 걸린 대상 당 민첩성 수치가 증가하는 특성, 목조르기 사용시 연계점수 2점시 추가로 충전되는 특성 등이 엮여있고 공용특성에서 은신 해제후 은신 판정을 3~6초간 얻는 특성과 엮여 오프닝에 목조르기-칼날부채-파열-목조르기-칼날부채-파열로 6명의 광역딜에 동시에 목조르기와 7버블 파열을 먹여버리는 괴이한 특성트리가 나와버렸다.[32] 파열이 걸린 적에게 절단을 적중시키면 부식성 분사라는 이름의 디버프가 적에게 적용되고, 이 상태의 적에게 가하는 자연 데미지가 주변 적에게 광역으로 전이된다. 핵심은 자연 데미지라는 게 독&출혈&암흑 데미지를 모두 공유하는 특징을 가졌다는 점인데, 암살도적이 사용하는 가장 강력한 공격인 독살도 자연 데미지에 해당된다. 증폭독 10중첩에서 독살 사용시 200만 이상의 딜이 심심찮게 튀어 나오고, 어둠추적자 특성을 채택한 경우 어둡고 어두운 밤 버프를 잘 활용할 때 크리가 터지면 400만 이상도 딜이 나오기에 부식성 분사를 띄운 적에게 고 데미지의 독살을 많이 먹일 수록 그 만큼의 딜이 주변에 광역으로 퍼지는 매커니즘으로 보면 된다.[33] 전자와 후자 모두 기만 특성의 지속시간에 6초라는 한계가 있기 때문에 서술된 만큼의 타겟에 주 작업이 들어간다 뿐이지 실제 광역딜링의 범위 타겟은 훨씬 많이 적용된다. 예를 들면 전자의 경우 당연히 목조르기와 파열이 발린 적 들은 먼저 죽어나갈 것이지만 그래도 체력이 높은 주 타겟이 살아있다면 부식성 분사를 통한 데미지 이전 효과는 여전히 발동하므로 더 많은 타겟에 데미지를 이전 할 수 있고, 후자 역시 혈폭풍의 타겟에 제한이 없는데다 8명 이상이 혈푹풍을 맞게 되면 추가 데미지가 들어가는 성능이 있어 적이 많으면 많을 수록 무지막지한 딜링을 뽑아낼 수 있다.[34] 9점 판정 독살과 어둡고 어두운 밤 + 증폭독이 시너지를 일으킬 경우 독살 한 방으로 500~600만 딜이 나오는 살인적인 데미지를 보인다.