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참고하십시오.||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
전사 | 사냥꾼 | 마법사 | 도적 |
사제 | 흑마법사 | 성기사 | 드루이드 |
주술사 | 수도사 | 악마사냥꾼 | 죽음의 기사 |
기원사 | |||
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD |
<colbgcolor=#ffffff,#191919> 전문화 아이콘 | |
영문명 | Shadow |
착용 가능 무기 | 지팡이, 마법봉, 단검, 둔기 |
착용 가능 방어구 | 천 |
역할 | 주문 공격 |
전투 자원 | 광기, 마나 |
1. 개요
많은 사제들에게 충만한 성스러운 빛은 찬란하며 열정적이다. 이는 그들에게 굉장한 힘을 선사한다. 그러나 빛은 밝을수록 그만큼 어두운 그림자를 탄생시키니. 암흑 사제들은 이 어둠을 신성 사제들의 빛 못지않게 굳건히 믿는다. 그들이 사용하는 마법 역시 암흑과 정신 조작에 집중되어있다. 다른 사제들과 마찬가지로, 이들도 대부분의 삶을 기도로 보내지만, 그 힘의 근원은 공허에서 오고, 어쩌면 고대 신들의 영역에 지나치게 가까운 것일 수 있다. 고대의 타락을 이해함은 결국 그 속에서 미쳐가는 것이다. 때문에 이러한 사제들은 광기 상태에서 상대의 정신을 집어삼킬 때 비로소 진정한 힘을 발휘하기 시작한다.
사악한 어둠의 마법과 가공할 만한 공허 마법을 사용하며 적을 처치합니다.
Shadow.사제의 암흑 계열 능력을 연마하는 특성. 내면의 어둠의 힘을 이용한다는 컨셉으로, 정신계 공격마법을 시전하는 원거리 시전 공격 담당이다.
2. 상세
고흑과 더불어 전통적인 도트 위주 주문시전 직업. 그러나 도트를 기본으로 한다는 것을 제외하면 고흑과는 상당히 다르다. 고흑은 도트를 주력으로 사용해 도트 피해량이 DPS의 대부분을 차지하는 반면, 암사는 도트로 부터 이어지는[1] 여러 기술들이 DPS의 대부분을 차지한다.기술 시각효과는 보라색 혹은 빛나는 흑청색으로 점철되어있지만, 이 색에 거부감만 없다면 꽤나 간지나고 멋있는 편이다. 특히 엑소시즘이라도 하는 양 혼자 중얼거리는 대사도 멋지다는 의견도 있다. 컨셉 자체는 오히려 흑마법사보다 더 순수한 어둠을 다룬다는 느낌이 강하다. 흑마법사는 뒤틀린 황천의 마력인 지옥 마력을 다루는 직업이고 암흑 사제는 어둠 그 자체인 공허에서 오는 마력을 다루기 때문.
암사는 상당히 오랜 기간동안 플레이방식에 변화가 없던 직업 중 하나다. 거의 대부분의 패치가 판다리아의 안개까지 기껏해봐야 도트 한두 개가 추가되거나 전투 버프에 변화가 있었던 정도에 그쳤었고, 덕분에 공격 기술 순환 과정의 우선순위가 굉장히 경직되어 있던 직업 중 하나였다. 드레노어의 전쟁군주에 들어서야 몰아치기 기술이나 기술 순환 변경 특성, 재사용 대기시간 초기화 등 수많은 제어 요소가 추가되었고, 군단 시점에서 드디어 직업 갈아엎기급 변화를 받았다. 덕분에 이전에는 본격적인 공격력 발휘까지 시간이 오래 걸린다는 점과 한 방의 피해가 큰 기술이 없는 점 등 단점으로 여겨졌던 요소들이 상당히 해결되었다. 얼마나 설계가 경직되었냐 하면 리치왕의 분노까지만 해도 단기(재사용 대기시간 10~30초), 중기(재사용 대기시간 3분 이하) 한 방 기술이 아예 없던 얼마 안 되는 직업 중 하나였다.
타 주문시전 직업과 비교했을 때 이동이 비교적 자유롭고 지속피해 잠재력이 높은 편이지만 공격 이외 용도의 기술이 부실하며 차단기의 재사용 대기시간이 매우 길다는 단점이 있다. 다만 주문시전 직업군에서 유일하게 질병 해제가 가능하고 대규모 무효화를 통한 광역 해제, 적 대상 버프를 지우는 마법 해제, 자신과 아군의 생존력을 올려주는 흡혈의 선물 등, 타 주문시전 직업과 차별화된 공격 외 기술을 보유하고 있어 공격대에서는 거의 필수적으로 한 자리를 보장 받는다.
2.1. 메커니즘
특화: 어둠의 매듭
* 대상에게 걸린 어둠의 권능:고통, 흡혈의 손길, 파멸의 역병 하나당 공격력이 증가합니다. 공허의 형상이 지속되는 동안에는 모든 대상이 최대 효과를 받습니다.
광기를 빠르게 수급할 수 있게 해주는 가속에는 우선순위가 밀리지만, 2순위 정도로 챙기는 나쁘지 않은 효과.
* 대상에게 걸린 어둠의 권능:고통, 흡혈의 손길, 파멸의 역병 하나당 공격력이 증가합니다. 공허의 형상이 지속되는 동안에는 모든 대상이 최대 효과를 받습니다.
광기를 빠르게 수급할 수 있게 해주는 가속에는 우선순위가 밀리지만, 2순위 정도로 챙기는 나쁘지 않은 효과.
다른 도트 딜러와 마찬가지로 도트를 꾸준히 바르며 비는 시간에 필링기를 넣는 것을 기본으로 한다. 주요 딜링 기술은 '파멸의 역병' 으로 도트 지속시간은 6초로 짧지만 매우 높은 피해를 가하며 갱신시 피해량이 초기화 되는 것이 아닌 남은 피해량이 새로 걸리는 파역의 즉발뎀에 포함되기 때문에 단일에서 파역을 꾸준히 발라주는게 매우 중요해졌다. 흡혈의 손길과 어둠의 권능: 고통을 유지하며 빨대와 정분을 꼽고 추가적으로 마귀나 정쐐를 이용해 광기를 수급하는게 기본적인 단일 딜 소양.
용군단에서는 거의 유일한 암사의 광딜 밥줄이었던 불타는 악몽이 삭제되고 정불이 광기를 수급하는 것이 아니라 광기를 소모하여 강력한 광역 피해를 입히는 스킬로 변경되었다. 또한 정불 틱에도 일정 확률로 영혼이 나가게 변경되어 불행과 어둠 붕괴 특성을 찍으면 붕괴 한방에 흡손과 고통이 모두 발라지는데, 덕분에 암사의 취약점으로 꼽혔던 순간 광딜이 나아졌으며 단순히 개선된 정도가 아니라 원딜 중에서도 제법 강한 축에 들게 되었다. 다만 단일 트리와 광역 트리가 다른 딜러들에 비해 매우 달라 세팅이 귀찮다는 단점이 있지만 광딜도 제법 손맛이 있어져서 환영하는 유저가 많은 편.
또한 공허 방출의 새로운 대체재로 등장한 어둠의 승천이 단일에서 높은 퍼포먼스를 보여주고 있어서 단일도 더 좋아졌다는 평. 마주 20초와 같은 20초 딜링 증가에 쿨이 1분이라 마주 2분에 맞춰 돌릴 수 있어 쿨기가 모두 따로 놀던 예전에 비해서 쿨기를 돌리기도 수월해진 편.
2.2. 장단점
- 장점
- 하이브리드 딜러
수양 사제 또는 신성 사제로 특성 변경이 가능한 공격 담당 특성이다. 대게 하나의 신화 난이도 공격대 인스턴스에서 추가적인 힐러를 투입할 경우 택틱적으로 매우 편리해지는 경우가 있어 주술사, 드루이드, 사제와 같은 하이브리드 딜러를 채용해 유연하게 대처한다. 한편, 공격 담당 주술사는 채용 되는 경우가 적고 공격 담당 드루이드의 경우엔 특유의 유틸리티를 활용하기 위해 치유 전문화로 쉽게 변경이 불가능하다. 암흑 사제의 경우 대부분의 장비가 치유 전문화와 호환이 되며 특히 신성 사제는 정교한 튜닝보다는 단순 스탯의 영향을 많이 받기 때문에 쉽게 전환해도 높은 회복 효율을 가질 수 있어 공격대에서 매우 각광받는다. - 준수한 딜링 능력과 마력주입
암흑 사제는 모든 유형의 데미지 딜링에서 일정 수준 이상을 보장하며, 마력주입을 통해 강력한 딜 부스팅을 가능하게 해줘 공략에 필요한 데미지 딜링에 아주 효율적이다. 피의 욕망과 함께 모두 함께 데미지를 밀어 넣는 유형의 우두머리에서 특히 강점이 두드러지는데, 단일에 특화된 부정 죽음의 기사에 마력주입을 시전한다면 피크 딜량이 25% 이상 증폭된다. - 준수한 생존력
하이브리드 딜러 특성상 자가 치유 기술을 보유하고 있으며, 공통 생존기에 더해 무적기도 보유하고 있어 택틱적으로도 활용할 수 있다. 또한, 기본 기술들에도(흡혈의 손길, 파멸의 역병) 치유 효과가 붙어있어 기본적인 체력 재생이 뛰어나다. 광역 흡수형 생존기인 흡혈의 선물도 보유하고 있어 쿨기와 활용할 경우 순간적으로 방어 전문화와 동등한 수준의 파티 회복을 보장할 수 있다. - 훌륭한 직업 완성도
본래는 틈만 나면 리워크한다며 '블리자드도 이해 못한 직업' 같은 소리를 듣는 암흑 사제였으나, 어둠땅과 용군단을 통해 대대적으로 리워크된 현재의 암사는 단일, 광역, 누킹 등의 부분에서 수준 높은 연계성의 딜사이클을 가지고 있어 높은 완성도를 자랑한다.
- 단점
- 너무 높은 쿨기 의존도
용군단 암흑 사제는 평상시 광기 생성량이 매우 적은 대신 공허 방출 혹은 어둠의 승천과 함께 마력주입을 사용해야 매끄러운 딜 사이클이 돌아간다. 이러한 강력한 기술들이 비활성화 되면 공허 격류를 통해서만 다량의 광기를 수급할 수 있는데, 이 마저 20~30초의 재사용 대기시간을 가진다. 쐐기돌 던전에서는 20초마다 어둠 붕괴를 통해 광역 딜링을 하는 구조인데, 몬스터 무리가 애매하게 재사용 대기시간에 걸치면 아무것도 할 수 없는 상황에 처한다. - 긴 재사용 대기시간의 차단기
암흑 사제의 차단기인 침묵의 재사용 대기시간은 45초로, 1분인 조화 드루이드 다음으로 길며, 특성으로 30초로 줄일 수 있다. 하지만, 생존력을 위해 재사용 대기시간을 줄이는 특성을 선택하지 않기에 반드시 아군들의 유틸리티가 필요하다. - 캐스팅 위주의 기술 구성
암흑 사제의 가장 기본적인 필러 기술들인 정신 분열과 정신의 채찍/정신의 쐐기는 가만히 서서 시전하는 기술들이다. 대부분의 공격대 우두머리와 쐐기돌 던전 우두머리들은 가만히 서있을 수 없는 택틱을 요구하기 때문에 계속 이동을 하는 중에 효율적이게 광기를 수급할 수 없다. 이러한 특성 때문에 딜사이클이 여유로울 때 미리 많이 움직인 후 기술을 시전하는 판단을 요구해 패턴이 익숙하지 않는 초보자들이 쉽게 데미지를 높히기 힘들다. - 이동 기술의 부재
암흑 사제에게는 위치를 빠르게 바꿀 수 있는 이동기가 전무하고, 잠시 이동속도를 증가 시켜주는 기술인 천사의 깃털과 보호막을 썼을 경우에 잠시 이동속도가 늘어나는 육체와 영혼 특성만 존재한다. 이 두 방법들은 글로벌 재사용 대기시간까지 잡아먹으면서 지속 시간도 매우 짧기 때문에 패턴을 피하거나 택틱을 수행할 때 다른 행동을 할 여유가 없다. 우두머리들이 플레이어의 위치를 강제로 이동시키는 기술을 사용할때나 특정 지형을 이동해야할때, 위치 이동 기술이 없어 저항하거나 빠르게 대처하는 것이 불가능해 기원사의 구출이 없이는 자력 생존이 불가능해 직업 조합이 강요되는 단점도 있다.
2.3. 설정
게임 시스템 상에서는 편의상 암흑이라는 같은 속성으로 묶이지만 설정상 흑마법사의 암흑 마법과 사제의 암흑 마법은 별개의 힘이다. 흑마법사의 흑마법은 뒤틀린 황천에서 유래한 지옥 마법(Fel Magic)이고, 사제의 암흑 마법은 성스러운 빛의 대척점에 위치하는 공허의 힘에서 비롯된다.이 두 힘은 워크래프트 3부터 와우 초기까지 같은 힘으로 간주되었고, 실제로 그러한 설정의 잔재로 인해 워크래프트 3에서는 보이드워커들이 악마 크립으로 등장했으며 와우에 넘어와서도 흑마법사들이 공허방랑자를 소환할 수 있다.[2] 드레노어의 전쟁군주들부터는 좀 더 설정이 촘촘히 잡혀 두 힘이 비슷한 세력에 의해 사용되고 있으며 나루를 위시한 성스러운 빛이 이들을 대적한다는 측면에서 여전히 동시출연하는 경우는 잦지만, 적어도 근본적으로는 다른 힘이라고 설정되었다. 여담으로 월드 오브 워크래프트 연대기에 따르면 설정상 태초에 빛과 어둠(공허)가 있었고, 이 둘의 충돌로 물질우주가 생겨나는데 빛의 성질을 지닌 것이 나루, 어둠의 성질을 가진 것이 공허의 군주, 그리고 그 사이 충돌하고 있는 혼돈의 지역이 뒤틀린 황천이다.
주로 정신을 공격하는 마법으로 이루어졌다는 스킬 세팅이 상당히 특이하다. 정신 분열, 정신의 채찍, 정신 지배, 정신 불태우기, 정신의 쐐기, 영혼의 절규, 정신적 두려움과 같은 기술을 사용하는데, 스킬 이름이나 효과를 보면 일리시드를 보는 듯한 구성의 초능력자(사이오니스트)다. 이는 블리자드가 처음 사제라는 직업의 설정을 만들 때 이전 등장 작품인 워크래프트 3를 포함한 여타 세계관과 차별화하기 위해 노력한 흔적으로 보인다. 여타 게임 속 기독교 계열의 종교적 설정과 달리 와우의 성스러운 빛 신앙은 특정 신에 대한 숭배가 아닌 스스로의 내면에 있는 믿음을 중시하는, 어찌 보면 동양적 신앙과 더 유사한 형태를 띄기 때문. 사제가 암흑계 마법을 사용하는 것도 "빛이 있으면 그림자도 있다"는 것을 인정하는 것에서 시작했으며, 이후 와우의 영향을 많이 받은 타 RPG들이 이러한 컨셉을 모방함에 따라 이제는 게임 계에서 프리스트(Priest)로 칭해지는 캐릭터들이 정신계 주문에 특화됐다는 설정을 꽤나 흔하게 볼 수 있게 되었다.
일부 스킬 중에서는 적을 조종하는 능력도 있는데, 고대신과 관련된 존재들이 세뇌를 즐겨 사용한다는 것을 생각하면 묘한 느낌이 든다. 일단 언데드나 기계와 같은 종류는 일부 정신 공격이 통하지 않지만, 대부분의 공격이 통하는 것을 보면 공허의 힘이 무생물과 같은 존재도 침식한다는 것을 알수가 있다. 실제로 과거 티탄의 창조물들을 고대신이 타락시키거나 오염시켜서 피와 살로 이루어진 존재로 바꾸기도 했으니...[3]
공허 마법의 특징 중 하나인 정신계 마법은 고대 신과 그 피조물들이 즐겨 사용하고, 실제로 암흑 사제의 마법을 NPC가 쓰는 경우 열에 아홉은 그 NPC가 암흑 사제이거나 아니면 고대 신의 세력인 경우이다. 이 때문에 암흑 사제와 고대 신의 관계에 대한 설정상 떡밥을 키우다가, 군단 시점에서 클래스를 리뉴얼함과 동시에 이러한 설정을 대거 구체화하기 시작했다. 예를 들어 공허의 형상으로 변하면 몸에서 고대 신과 같은 촉수가 돋아나거나 고대 신의 언어인 샤트야르(Shath'yar)로 대사를 하게 되는 것으로 표현된다.
2.4. 어둠의 형상
공허의 형상을 켠 인간 여성 암흑사제 캐릭터 |
간판스킬로 '어둠의 형상' 및 군단 기준으로 '공허의 형상'이 있다. 활성화되면 데미지 딜링이 증가하며 몸체가 검은 반투명 상태가 된다. 각종 장비 및 기술로 인한 광원 효과는 그대로 유지되므로 광원 효과가 장착될 경우 검은 색 베이스에 은은하게 깔리는 광원 효과 덕분에 간지 룩을 자랑한다. 문양을 장착하면 펫과 탈것도 검게 바뀌는데[4], 광원효과가 훌륭하기로 소문난 알라르의 재를 탑승하면 가히 우주급 폭풍간지를 선보인다. 물론 반대로 장착한 장비 자체의 룩이 뛰어난 경우 시꺼멓게 바뀌어 안보인다는 단점도 있다. 즉 웬만한 장비로는 드루이드만큼은 아니지만 룩 효과를 받지 못하는 클래스. 이 경우 덜 검게 만드는 문양을 장착하여 부분적으로 완화할 수 있다.
기능적인 측면에서 어둠의 형상은 하이브리드 캐스터인 암사에게 힐 패널티를 부여하기 위한 장치였고, 실제로 온오프 토글 태세이던 시절에는 치유 주문을 사용할 수 없는 패널티가 붙어 있었다. 이는 하이브리드 캐스터들의 HPS가 매우 뛰어났던 리치왕의 분노 시절까지, 하이브리드 캐스터가 딜힐 양면에서 완전체가 되는 걸 막는 효과적인 방법이었다. 어둠의 형상을 한번 켜는데 마나가 10% 가량 넘게 날아갔기 때문에 함부로 껐다 켤 수가 없었던 것. 이러한 패널티는 기본 힐 능력이 원체 부실했던 정술에는 적용되지 않았으나, 조드에게는 올빼미 폼이라는 변신 태세로 동일하게 적용되었다. (하지만 둘 다 룩 측면에서 타 클래스와 구분짓는 간판스킬이기 때문에 전사의 태세와 달리 대놓고 패널티라고 인식되지는 않았다.) 이후 하이브리드 캐스터들의 힐량 자체가 줄어들고 마나 소비와 거리가 멀어지면서 더 이상 이러한 마나 패널티는 부과되지 않지만, 그저 글로벌 쿨다운을 한번 낭비하게 만드는 장치 정도의 패널티는 있다. 암사의 경우 암흑계 치유주문인 '어둠의 치유'를 받았으나, 어둠의 치유는 치유량의 절반을 DoT로 되돌려받는 페널티도 있고 엄청난 양의 마나를 사용하므로 함부로 힐 할 수 없다는 것은 마찬가지다. 만엠에서 약 5번정도 쓰면 마나가 폭발한다. 대규모 마법 무효화의 경우 마나의 75%가량을 잡아먹어서 사실상 자힐과 함께 쓸 수 없다.
3. 역사
3.1. 오리지널
오리지널에서는 대표적인 PvP 깡패. 대체로 언데드 암사의 강력함이 회자되곤 한다. 당시 암사의 강력함을 논하자면- 어둠의 형상이 물리 피해 15% 감소
- 내면의 열정으로 사슬 클래스에 가까운 방어도 확보
- 15초마다 엄청난 딜을 막아주는 보호막
- 흡혈의 선물의 자힐
- (언데드 사제 한정) 엄청난 딜링과 그에 비례한 힐링을 자랑하는데 질병 디버프라 사제, 성기사, 주술사밖에 해제할 수 없는 파멸의 역병
- (언데드 사제 한정) 물리 공격력을 고정수치로 감소시켜 밀리 클래스를 바보로 만들던 무력의 손길
- 당시 최상위 메즈였던 공포를 즉발 광역기로 거는 영혼의 절규
- 고통과 채찍의 높은 꾸준딜, 그리고 정신 분열의 폭딜
- 10% 확률로 대상을 3초간 기절시키는 의식 상실 특성
이 모든 것이 합쳐서, 죽지도 않는데 딜은 더럽게 아프고 유틸리티도 상당한 강력한 1:1 클래스였다. 형상+내열+무력이 합쳐서 밀리 클래스는 사제의 보호막을 도저히 뚫을 수 없었는데, 도적은 무력의 손길에 가장 영향을 많이 받는 클래스고 전사는 보호막을 때리면 분노가 회복되지 않았다. 야드나 징벌 기사 같은 하이브리드 딜러 역시 사제의 자힐과 보호막을 뚫을 딜이 나오지 않았다. 캐스터 상대로도 침묵이 있어 대등한 싸움을 벌일 수 있었다. 그나마 상성이라고는 당시의 절대 강자인 악흑과 메커니즘에서부터 카운터를 맞는 고술[5] 정도로, 동급 장비라면 그 상성 클래스와도 크게 불리하지 않은 강캐 중 하나.
PvE 쪽은 크게 주목받지 않았다. 사제 자체가 50레벨만 찍어도 공대에서 힐사 하라고 귓이 오던 초 귀족 클래스였고, 오리지널 때는 네임드에 걸 수 있는 디버프 숫자가 16개로 제한되어 있어 한 캐릭터가 최소 3개의 디버프[6]를 차지하는 암사는 딜러로서 효율이 떨어졌다. 더구나 암사의 주력 딜링 스킬인 정신 분열은 데미지에 상관없이 위협 수준을 크게 생성하는 준도발급 어그로를 생성하는 효과가 있었고, 흡혈의 선물은 자신이 준 암흑 피해의 20%만큼 파티원 전체를 힐링시켜주는 지속 디버프 효과였다. 즉 높은 딜어글과 동시에 힐어글 또한 생성했기 때문에 당시 어그로 수급 난이도가 높았던 탱커 입장에서는 빡칠만한 상황이 자주 발생했다. 게다가 흑마법사는 생명력 전환을 가지고 있었고 마법사는 마나석이나 환기같은 마나를 회복시킬수 있는 수단이 있던 반면, 오리지널 암사는 그 어떠한 마나회복 수단도 존재하지 않았기 때문에[7] 딜 지속력이 엄청나게 낮고 마나 조루에 늘 허덕였으며, 이는 레이드에서 가장 큰 단점이었다. 한마디로 PVE에 절대 맞는 직업이 아니었다. 암사를 기용하는 공격대의 경우, 단순히 흑마법사의 복지(...) 차원이라든가 그냥 지인이라(...) 등 공략과는 딱히 관련없는 이유가 대부분이며 오리지널 시절의 흑마법사는 딜도 높은 편이 아닌데다가 높은 어그로, 디버프 수 제한, 걸 수 있는 저주 제한 등 여러 제약에 묶여 절대 공대의 메인 딜러가 아니었기 때문에 굳이 암사를 기용해서 흑마법사의 딜을 높여줄 이유도 없었다.
오리지널 말기 디버프 제한이 사라지고 극한의 탱딜힐이 요구되던 낙스에서 암흑 데미지 증가[8]와 파티힐을 목적으로 잠깐 암흑 사제의 연구가 잠깐 이루어졌지만, 별로 큰 반향을 일으키지는 못했다. 그저 이슈거리긴 하지만 폭풍의 전조 패치 이후, 쿤겐이 힐러 없이 암흑사제 파티만으로 로데브를 잡아버린 일화는 유명하다.
3.1.1. 클래식
클래식에서도 PvP의 강력함, PvE의 애매함은 여전하다. 탱커의 수준이 상승해 정신 분열 한 방에 어그로가 튀는 경우는 이제 거의 없지만, 반대급부로 탱밑딜(...)을 찍는 경우가 급격하게 늘어났다. 전투 시간이 짧은 우두머리에서는 그럭저럭 쓸만한 딜량이 나오지만, 전투 시간이 길어지면 길어질수록 마나 관리 수단의 부재가 발목을 잡아 마나가 말라붙어 법봉질만 하게 되는 눈물나는 상황이 자주 발생한다. 물론 후술할 디버프 문제까지 감안해도 암사의 딜링은 최소 징기/정술/조드/고술을 능가하며, 저 넷중 가장 높은 DPS의 징기보다도 확연히 높다.오리지널 당시의 디버프 칸 16개 제한은 여전한지라 혼자서 디버프 칸 3개[9]를 먹는 문제는 여전하다. 어지간한 상위 레이드에서는 대부분의 공대에 썬퓨 든 사람 1명쯤은 있기 때문에[10] 디버프 관리가 엄격하게 이루어지는 공대가 아니면 고통조차도 유지하지 못하는 경우가 허다하다.
낙스라마스 오픈 이후 그럭저럭 수요가 생겼다. 정신 지배가 필요한 팰리나, 라주비어스 전에서 암흑 주문 적중률 10%를 찍을 수 있는 암사가 정배를 담당하는 것이 가장 안정적이고, 로데브/사피론 전에서의 탱커/흑마의 체력을 흡혈의 선물로 관리할 수 있다는 점이 고평가를 받을거 같았으나...
결국엔 힐량이 높게 요구되지 않았던 팰리나, 라주비어스 전에서는 힐사제가 3% 적중을 맞추고 정배를 담당했고, 로데브는 전사, 도적, 그리고 화법이 메인 딜러라 디버프칸을 3-4개씩이나 차지하는 암사는 딜을 안하는게 공대 DPS가 더 높았고, 사피론에서는 차라리 힐 사제 하나 더 데려가는게 클리어할때 더욱 더 안정적이였다
3.2. 불타는 성전
확장팩 초반 소규모 던전 플레이는 메즈기가 매우 중요한 역할을 차지했다. 그런데 암사는 언데드만 메즈할 수 있는 언데드 속박과, 정작 본체가 딜을 못 하는데다 지속시간도 불안정하고 메즈가 끝나면 엄청난 어그로를 생성하는 정신지배만 갖고 있었다. 그리고 5인 던전 중 언데드 몹이 등장하는 던전은 세데크 전당과 아키나이 납골당뿐이었기 때문에 암사는 메즈에 취약한 딜러 취급을 받았다. 그래서 스펙이 정말 좋거나 다른 딜러들이 메즈가 있는 게 아닌 이상 5인 던전에 반쯤 면역이었다.또한 광역기가 없어 하이잘 산 전투 같은 곳에서는 남들이 광을 칠 때 한땀한땀 도트를 걸거나 형상을 끄고 신성한 폭발을 날리는 수밖에 없었다.
이런 단점에도 불구하고 암흑 사제가 본격적으로 레이드에 합류하기 시작한 것이 바로 불타는 성전부터였다. 불타는 성전의 클래스 디자인 컨셉이 '클래스 별 역할을 확실히 구분한다'였기 때문이다. 암흑사제의 역할도 정말 확실히 정해져 있었고, 이를 간단히 요약하면 딜은 후진데 시너지는 짱임이었다.
불성 초기 암사의 딜은 괜찮은 편이었다. 암사의 주문력 스케일링은 상당했고, 당시 캐스터들이 많이 올리던 전문기술인 재봉술 제작템 '얼어붙은 그림자 세트'나 마법부여사 전용 마부의 주문력 보너스가 T5 던전 수준급으로 매우 높았으며, 이를 초반부터 입을 수 있었기 때문이다. 또한 즉시시전 기술이 많은 특성상 타 캐스터에 비해 무빙딜이 뛰어나, 무빙이 많은 보스에서 딜링에 유리한 편이었다. 그러나 2차 스탯에 있어 암사의 스케일링은 매우 좋지 않았다. 당시 2차 스탯은 극대화, 가속도[11], 적중률, 그리고 지금의 특화도 비슷한 역할을 하던 정신력이 다였는데, 이중 정신력은 힐러 전용 스텟이어서 캐스터 딜러들에게는 효율이 좋지 않았고, 적중률은 해골렙 만적중인 109%를 채우면 더 이상 효용이 없었기 때문에 실질적으로 극대화와 가속도만이 있던 시절이다. 그러나 암흑사제의 딜링 스킬인 정신의 채찍, 정신 분열, 어둠의 권능: 고통, 어둠의 권능: 죽음, 흡혈의 손길 다섯 가지 중, 가속도의 영향을 받는 스킬은 정신의 채찍 뿐이었고 나머지 기술들은 글로벌 쿨다운이 감소하는 미미한 효과만 있었다. 극대화의 효율은 더 낮아서, 정신 분열과 어둠의 권능: 죽음만이 치명타가 터졌는데 이 두 스킬은 쿨타임이 있어 어쩌다 한번 쓰는 스킬이었고, 더 좋지 않은 건 다른 캐스터와 달리 주문 치명타 피해를 200%로 증가시켜 주는 특성이 없어 크리가 터져도 150% 데미지 밖에 안 들어갔다. 이런 이유로 확장팩 후반으로 갈수록 2차 스탯의 비중이 커지면서 암흑사제의 상대적 딜은 점점 떨어질 수밖에 없었다. 결국 2차 스탯이 본격적으로 풀리는 검은 사원을 기점으로 암흑사제보다 스탠딩 DPS가 낮은 클래스 자체가 존재하지 않는 상황이 벌어졌다. 당시 테론 고어핀드나 브루탈루스 같은 말뚝딜 공략 보스를 상대로 암흑사제보다 딜이 낮으면 손고자라는 말이 공공연히 나돌았을 정도였다. 당시의 영상을 보면 불타는 성전 최고의 공격대였던 니힐럼의 부공대장이자 유명한 딜러였던 muqq마저도 브루탈루스 공략 영상에서 미터기의 스크롤을 내려 저 아래쪽에 있는 자기 순위를 확인하는 안타까운 모습을 보여준다.
그럼에도 불구하고 암사가 공격대 TO 1자리를 보장받는 철밥통이 될 수 있었던 이유는 다름아닌 시너지. 암흑 사제의 시너지는 크게 4가지로, 대상이 받는 암흑 피해를 10% 증가시키는 어둠의 매듭, 대상이 받는 마법 피해를 5% 증가시키는 불행[12], 대상에게 입힌 데미지에 비례해 파티원의 마나를 회복시켜주는 흡혈의 손길, 대상에게 입힌 데미지에 비례해 피타원의 생명력을 회복시켜주는 흡혈의 선물이 있었다.
공격대 전체의 마뎀 5% 증가 및 불성 시절 야냥과 함께 최고의 dps를 뽑는 딜러였던 흑마법사의 딜을 추가로 10% 올려주는 것도 매력적인 시너지였지만[13], 아무래도 암사를 대표하는 가장 특징적인 시너지는 흡혈의 선물의 마나 회복으로, 마나 배터리라는 별명이 여기서 나왔다.
불타는 성전 기준 전용 전투자원이 있는 클래스가 전사(분노)/도적(기력)/야드(기력) 3 클래스 뿐이었고 나머지 직업들은 모두 마나를 자원으로 사용했다. 딜러든 힐러든 다들 마나 효율이 좋지 않아 마나와의 싸움을 벌이며 레이드를 했기 때문에 마나 회복은 아주 매력적인 시너지였는데, 암사가 있는 파티는 복원술사의 마나샘, 마나 해일 토템 수준으로 마나가 찼다. 그래서 암사를 포함해[14] 마나를 쓰는 모든 클래스가 암사팟에 들어가고 싶어서 환장했다. 일반적으로 캐스터 딜러 2~3명과 힐러 1~2명이 암사 파티에 배치되었는데, 사냥꾼 또한 고질적인 마나 부족에 시달리는 클래스였지만 웬만해서는 암사 파티에 넣어주지 않았다. 불성 최종 레이드인 태양샘 고원에서는 극한의 힐과 딜을 뽑기 위해 원활한 마나 수급이 요구되었고, 광역 데미지가 많이 들어와서 흡혈의 선물 파티힐마저 쏠쏠했으며, 므우루를 잡기 위해서는 대규모 무효화가 4개 정도 있어야 해서 암사의 딜은 점점 바닥을 뚫지만 오히려 TO는 2자리 정도로 늘어나는 신비한 현상이 일어났다.
당시 존재했던 '내면의 열정' 방어도 버프와 어둠의 형상에 붙어있던 피해 감소 버프를 합치면 양손무기를 든 판금클래스 정도로 튼튼했기 때문에, 이 점을 역이용하여 당시 치명타를 입을 확률을 낮춰주던 탄력템을 껴입고 높은 어그로로 탱킹을 하는 기행을 벌이기도 했다. 이를 이용하여 탱킹 특성도 없던 10사제 카라잔 클리어 동영상이 존재한다.
3.2.1. 클래식
- 장점
- 강력한 마나 회복 시너지
암사의 가장 큰 존재 이유. 데미지에 비례해서 파티원의 마나를 쭉쭉 채워주는 흡혈의 선물로 캐스터 파티의 유지력을 엄청나게 상승시켜 준다. 일정 수준 이상의 주문력을 찍으면 쓰는 마나보다 돌려받는 마나가 더 많을 지경이라 그야말로 마나 배터리 그 자체. 마나 소모가 극심한 비전 마법사는 암사의 도움이 없으면 장기전이 거의 불가능한 수준. - 다수의 공격대 시너지
흡혈의 선물로 인한 마나 회복 시너지 뿐만 아니라 대상이 받는 주문 피해가 5% 상승하는 불행, 받는 암흑피해를 최대 10% 증가시키는 어둠의 매듭, 파티원의 생명력을 회복시켜주는 흡혈의 손길 등 불성의 모든 직업을 통틀어 봐도 최상급의 시너지를 자랑한다. 대부분의 시너지가 공대 적용이라 효율도 좋다. - 단점
- 2차 스텟과의 시너지가 나쁨
암사는 모든 캐스터 직업 중 유일하게 주문 극대화 시 피해량 증가 특성이 없고, 주문 극대화를 적용받는 기술도 5.5초짜리 쿨타임 정신 분열과 12초 쿨타임의 어둠의 권능: 죽음 단 2개 뿐이라 주문 극대화의 효율이 매우 나쁘다. 또한 특성으로 주문 적중을 최대 10% 확보할 수 있어 주문 적중도 다른 캐스터에 비해 요구치가 낮고, 주문 가속도 역시 도트/지속 피해에 가속이 적용되지 않는 불타는 성전 특성상 효율이 다른 캐스터에 비해 떨어지는 편. 이처럼 2차 스텟과 시너지가 영 좋지 않기에 페이즈가 진행되면 진행될수록 딜량 상승폭이 제한적이다. - 나락으로 떨어지는 딜량
위의 2차 스텟과의 절망적인 시너지로 인해 페이즈가 진행될수록 다른 직업의 딜량 상승폭을 따라가지 못하고 뒤쳐지는 모습을 보인다. 초기에는 강력한 재봉 제작템과 깡주문력 아이템을 이용해 준수한 딜량을 뽑아낼 수 있었지만 불성 중후반기에는 모든 딜러 클래스 중 가장 최하위 부근에 처박히는 양상을 보인다.
3.3. 리치 왕의 분노
이 확장팩부터 블리자드의 클래스 디자인이 '평준화' 노선으로 전환되게 된다. 덕분에 암흑사제 특유의 여러 장단점들이 크게 평준화되었다.- 어그로 문제의 해결: 주력 스킬인 정신 분열에 오리지널 시절부터 달려있던 '위협 수준 크게 증가' 옵션이 사라지고, 어둠의 형상에 기본적으로 위협 수준 감소 효과가 붙게 되었으며 일정 시간 동안 위협 수준의 일부만 낮춰주었던 소실이 지속 시간동안 어그로를 0으로 만드는 효과로 바뀌면서 고질적인 어그로 문제가 해결되었다.
덕분에 탱킹 암사는 사라졌다. - 광역기 추가: 광역기인 정신 불태우기가 생겼다. 굉장한 DPS를 뽑아내는 광역기로 각광받았으며, 웬만한 광딜구간에서는 화법[15], 야드[16], 도적[17]과 더불어 1등을 차지했었다. 거기에 겹쳐 확팩 초 파역 부스팅[18] 덕에 낙스라마스 시절에는 광역딜의 최강자 취급을 받았다.
- 마나 수급의 해결: 대다수 클래스들이 받은 혜택이지만, 어둠의 마귀의 변화, 전체 마나량의 증가, 명상의 상향, 분산의 추가[19] 등 여러 버프 덕에 마나회복 물약을 떡칠하던 이전과 달리 마나 수급이 매우 안정적으로 바뀌었다.
- 시너지 통폐합: 마나배터리 역할을 하던 흡혈의 손길이 그냥 재충전[20] 발동 기술로 너프되어 불성 당시의 마나배터리의 위상을 잃었다. 이는 특히 TO를 두고 경쟁하던 타 하이브리드 캐스터들 (조드, 정술)에게 밀리는 원인을 제공했다. [21]
다만 얼음왕관 성채 이전까지 DPS 측면에서는 여전히 문제가 있었다. 암사 딜의 근본적인 문제였던 2차 스탯의 스케일링이 치명타가 터졌을때 200% 데미지를 주는 특성이 추가되고, DOT도 치명타가 터지게 되는 등 어느정도는 개선 되었지만 여전히 암사 딜의 절반을 차지하는 DOT 스킬은 가속 효과를 전혀 받지 못했기 때문에 확팩이 진행될수록 DTD가 이루어지며 결국 십자군의 시험장 시점에서 딜과 시너지 모두 떨어지는 잉여의 극치가 되었다. 군단까지를 통틀어도 가장 암울했던 시기. 상당한 장비를 갖춰입고 아무리 딜사이클을 잘 돌려도 탱커랑 딜을 경쟁하며 심지어 더 낮을때도 있었다. 현재와는 달리 당시엔 탱커 딜이 정말 딜러랑 비교할 수 없을 정도로 낮았음에도! 심지어 암사들을 선호하는 것으로 유명했던 엔시디아조차 암사를 1명만 기용하는 모습을 보여준다.[26] 이 2차 스탯 문제는 얼음왕관 성채 패치 시점에서 드디어 종결되었는데, 도트에 가속도가 적용되고 정신력 스케일링 역시 버프를 받게 되었다. 이 패치 덕분에 암사와 흑마법사의 딜이 폭풍같이 올라가 확장팩의 마지막인 얼음왕관 성채에서는 탑티어급 캐스터로 기용되었다. 이후 확장팩에서는 2차 스탯 스케일링 문제로 인한 DPS 부족 현상은 더 이상 일어나지 않았다.
2차 스탯 상향으로 딜이 좋아지자 PvP에서도 급 기용되기 시작했는데, 이전에 딜이 부족하여 묻힌 특징들[27]이 발굴되면서 갑자기 사기급 PvP 클래스가 되었다. 마법해제 및 버프 등 유틸리티의 기반이 뛰어난 사제다 보니 딜링 문제만 해결되자 완전체가 되었다는 평가를 받았다.
3.4. 대격변
변화점을 요약하면 다음과 같다.- 힐 약화: 대격변은 전반적인 생명력 대 HPS 비율이 크게 감소했던 확장팩이고, 이에 맞추어 흡혈의 선물 역시 엄청난 흡혈량이 너프당했다.[28] 당연히 시전힐의 힐량 역시 전부 너프되어 리치왕의 분노 당시 순치 3방에 만피가 되는 힐량은 더 이상 낼 수 없게 되었다.
- 마나관리가 쉬워짐: 거의 마나를 냅다 퍼주던 확장팩이기도 한데, 갑자기 수많은 마나회복 수단이 생기고[29] 기존 마나회복 수단들도 쿨다운이 짧아지는 혜택을 보았기 때문이다. 다만, 확장팩이 열리고 영던파밍과 T11던젼 트라이 초기는 예외였다. 당시엔 쿨마다 분산과 마귀, 죽음을 써도 마나가 바닥을 쳐서 딜을 못 할 수준으로 마나소모가 리분에 비해 심해졌었다.
- 마법해제 너프: 이전에는 마법 해제를 사용해서 적의 마법 버프 뿐 아니라 아군의 마법 디버프도 해제할 수 있었다. 하지만 정화 계열 너프로 인해 적 마법 버프 해제 갯수가 2개->1개로 줄어들고, 아군의 마법 디버프를 해제할 수 없게 되었다.[30] 대규모 무효화는 남아있었기에 아군 디버프를 아예 해제 불가능한 것은 아니었지만, 즉시시전이 아니고 마나소모가 장난 아니었기 때문에 매우 사용성이 떨어졌다. 이는 암사의 PvP 유틸리티를 급격히 줄이는 원흉이 되었다.
시너지 간소화: 이 시점에서 시너지의 통폐합이 집중적으로 일어났기 때문에 수많은 캐스터 시너지가 통합되고 간소해졌다. 다만 암사의 경우 타격이 컸다고 말하긴 힘든데,리분 시절에 이미 압도적으로 시너지 딜러로서의 입지를 강탈당했기 때문에상대적으로 타 클래스의 시너지가 더 줄어들었기 때문이다. 즉 암사의 TO가 늘어나면 늘어났지 줄어들지 않았다.- 멀티도트 약화: 패치에 따라 점진적으로 도트 데미지가 줄어들고 직접 가하는 데미지 (정신 분열, 정신의 채찍 등) 가 버프되어 멀티도트가 점점 약화되기 시작한 확장팩이기도 하다. 이후 확장팩에서도 점점 도트의 딜비중을 떨어트리는 방향으로 설계됨에 따라 암사를 비롯한 도트 딜러들의 멀티타겟 딜이 점점 약화되었다.
하지만 그럼에도 불구하고 용의 영혼 이전까지는 웬만큼 잘 기용되지 않았는데, 이는 하이브리드 캐스터 TO를 두고 경쟁하던 조드에게 모든 면에서 철저히 밀렸기 때문이다.
- 광역딜 부재: 초기에는 다른 광역 스킬들처럼 정신 불태우기가 데미지면에서 엄청나게 너프되었고, 이때는 무려 신성 기술인 '신성한 폭발'과 큰 차이가 없었을 정도였다. 이 때문에 대량의 쫄구간에서 힘 하나 못쓰는 딜러가 되었는데, 하필 T11 레이드들이 하나같이 순간 광역딜을 요구했기 때문에 4.1 패치 이전 암흑사제는 10인 레이드에 면역이었다. 이 시기의 정신 불태우기를 암사들은 '정신 븅태우기'라고 불렀다. 당시 경쟁자였던 조드가 신스킬 야생 버섯으로 죄다 폭파시키고 다녔던 것과 대조되는 모습이다. 이러한 문제는 이후 패치에서 정신 불태우기의 데미지가 2배로 늘어나는 패치를 받고서야 겨우 해소된다.
- 대격변부터 TO를 결정하는 요소가 시너지에서 점차 공격대 유틸리티로 옮겨가기 시작했다. 불행히도 당시 암사의 공대 유틸리티 라인업은 희망의 찬가, 천상의 찬가 2종 세트였는데, 이는 환생, 태풍, 평온 등 엄청난 라인업으로 무장했던 조드에 비해 전혀 매력이 없었다.
- 무빙딜: 대격변은 특히나 모든 클래스에 있어 전반적으로 무빙딜 버프 및 평준화가 이루어졌던 확장팩이다. 이는 대격변 이전까지 무빙딜이 강했던 암사에게 상대적으로 손해였고, 조드의 경우 특히나 그 버프폭이 심하게 컸기 때문에 무빙딜의 황제로 군림할 수 있었다. 이는 무빙딜이 필수적이었던 초창기의 많은 보스 공략에서 암사가 소외되는 현상을 가져왔다.
PVP에서도 심하게 약화되었는데, 일단 리치왕의 분노까지만 해도 아군에게 걸어 줄수 있었던 마법 무효화를 자신밖에 못하게 되었고 위에 서술 했던 것 처럼 흡선의 회복량이 대폭 줄어들어서 생존에 문제가 생겼다. 아군이 양변,공포,심판의 망치같은 메즈에 걸리면 넋놓고 보고만있거나 대규모 무효화라는 끔찍하게 비효율적인 수단으로 해제해줄 수 밖에 없었다. 리치왕 까지만해도 도트 3종셋(고통 + 흡손 + 파역)만 걸어두고 마귀만 붙여놓으면 알아서 적이 누워주던 시절과 달리 도트 데미지가 상당히 약화 되었고 새로 생긴 특화도 시스템과 새로 생긴 스킬 어둠의 대천사의 효과가 채찍,정분,죽음,쐐기,정불같은 비DoT형 기술들의 데미지만 증가 시켜주는 만큼 대격변 시절부터 드레노어의 전쟁군주까지는 도트의 비중을 리치왕 이전보다 줄이고 비DoT형 기술들의 비중을 더 챙기게 되었다.
다만 공성 병기를 활용하는 고대의 해안에서는 암흑 사제가 사기 소리가 나올만큼 전차에게 위협적이었다. 당시 정신의 쐐기에는 쐐기 적중 횟수*20%의 확률로 다음 정신 분열이 치명타로 들어가는 기본 효과가 있었고, 정신 분열이 극대화로 적중하면 대상을 4초간 이동 불가 상태로 만드는 특성이 있었다. 즉, 치명타 20%부터는 가속 적당히 맞춘 암사가 쐐기 4번-정분 1번 사이클로 전차를 전담 마크하면 전차 하나를 완전히 바보로 만들 수 있었다. 게다가 이 이동 불가 디버프는 당시만 해도 마법이나 저주가 아니라 해제가 불가능했다.
3.5. 판다리아의 안개
어둠의 구슬의 수급과 소모에 개편이 생겼다. 어둠의 구슬을 소모하던 기술인 정신 분열은 어둠의 구슬을 수급하는 기술로 변경되었고, 파멸의 역병이 구슬 소모 역할을 받게 되었다. 확장팩 초반에는 멀티도트에 기반한 멀티 타겟딜은 상당했지만, 단일딜이 상당히 쓸모없는(...)수준의 딜러였다. 초반 레이드들이 멀티딜보다는 단일딜 베이스에 순간 점사를 요구하는 택틱이었기 때문에 딜은 하위권에 머물렀다. 딜 사이클은 흡혈의 손길/어둠의 권능: 고통 두 개의 도트를 최대한 강력한 상태로 유지하며 남는 시간에 채찍을 땡기는 것. 거의 대부분이 남는 시간이라 DPS가 별 볼일 없는 채찍이 전체 딜량으로 보면 1위를 차지한다(...)정신이 쐐기는 도트를 지우기 때문에 보통은 사용되지 않았지만, 속칭 '쐐쐐정', 정신 분열을 즉시 시전으로 사용하는 사이클이 주목받았다. 어둠의 쇄도 특성으로 정신의 쐐기가 도트를 지우지 않는 꽁쐐기가 발동되는데, 이것과 시너지를 내는 것. 그러나 추후에 꽁쐐기가 정신 분열의 시전시간을 줄여주지 않게 되었다. 또한 어둠의 권능: 죽음이 백뎀이 없어지고 구슬을 생성하게 되며, 때문에 이전에 비해 마격 딜러의 느낌이 강해지게 되었다.
확팩 중간에 정신 이상이 리워크되며 단일딜 전용 특성이 되었다. 파멸의 역병에 걸린 대상에겐 정신의 채찍이 정신 이상으로 바뀌며, 데미지가 2배로 들어간다. 암사의 경우 전투 시간의 상당 비율을 정신의 채찍을 땡기는 데 쓰는데, 이 특성 하나만으로 단일딜 미터기 1위 자리가 정신의 채찍에서 정신 이상으로 넘어가는 수준. 구슬 수급력이 곧 정신이상 업타임으로 이어지기 때문에 마격 타이밍에 확실히 강해지는 모습을 보여주기 시작했다.
멀티딜 수준도 건재해서, 확팩 중반 천둥의 왕좌에선 그럭저럭 딜 잘 나오는 수준. 물론 퓨어 딜러에겐 미치지 못하는 수준이었고, 유틸성, DPS 할 것 없이 조드에게 밀리며 10인에선 보이지 않았다.
리치왕의 분노나 대격변 때완 달리 확팩 말기에서 힘을 쓰지 못했다. T16 효과가 다른 직업들에 비해 부실했고, 거기다 여전히 2차 스탯 효율이 구렸던 관계로... 그러나 뒤틀린 운명 특성이 오그리마 공성전 던전에 굉장히 잘 어울린다는 것이 발견, 그리고 피에 굶주린 토크같이 힐스왑을 요구하는 네임드가 등장하며 힐솹 암사는 레이드 한 자리 고정.
초반 투기장에서는 각종 힐 및 유틸리티로 무장한 최상급 캐스터였고 냉법과 투탑을 달리는 경지를 보였다. 하지만 확장팩 중반이 되자 각종 유틸리티들이 너프되고[35], 어둠의 형상의 데미지 감소율 역시 너프되면서 맷집도 붕괴하자 투기장에서 자취를 감추게 되었다.
3.6. 드레노어의 전쟁군주
• 힘의 명료함 특성을 기반으로 한 지속단일에 특화된 특화 세팅
• 상서로운 영혼 특성을 기반으로 한 다중타겟 지속 광딜에 특화된 치명타 세팅
• 흡혈의 선물로 대표되는 부담없고 효율적인 공대생존기
• 부실한 쿨기와 타겟변경의 어려움이 단점.
하이브리드 클래스들의 치유기술의 폭이 상당히 좁아진 확장팩. 덕분에 특성스왑 가능한 퓨어딜러 취급에 가까워졌다. 특히 즉시시전으로 난사할 수 있던 3대 힐스펠 (소생[36], 신폭[37], 회기[38])이 전부 사라지면서 오프힐링 능력이 매우 저하되었다. 이는 특히 PvP 상황에서 계열차단에 취약하게 된 변경사항이다.• 상서로운 영혼 특성을 기반으로 한 다중타겟 지속 광딜에 특화된 치명타 세팅
• 흡혈의 선물로 대표되는 부담없고 효율적인 공대생존기
• 부실한 쿨기와 타겟변경의 어려움이 단점.
DPS 측면에서는 대격변의 재탕이라 봐도 될 정도로 단일 데미지 상향 및 광역 딜 하향이 이루어졌고, 특히 확팩 초반 높은망치까지 단일딜은 캐스터 최상위권에 속하는 딜이었다. 이 명료함 특성은 딜 싸이클이 전 클래스를 통틀어 가장 단순하고 변수가 없다. 이전 확장팩들과 비교하면 도트의 변수조차도 없기 때문에 매우 지루하다는 평가가 많았다. 훗날 아키몬드 장신구의 영향으로 비교적 스펙타클해졌다는 평가.
T16 시절 주목받기 시작한 뒤틀린 운명 특성이 파격적인 버프를 받으면서 마격딜러의 입지를 굳히게 된다.
초창기에는 단일딜에서 기존의 도트 기반 딜이 아닌 힘의 명료함 특성을 찍은 쐐기-정신 분열 트리가 활용되었다. 그러나 티어17의 오픈과 스펙 상승으로 상서로운 영혼 특성이 메인이 되었다. 물론 깡단일딜의 경우는 얄짤없이 명료함. 티어18 오픈 이후에는 다시 명료함이 주력 특성이 되었다. 2차스탯의 효율이 어중간하다는 평가와 함께 확팩이 갈수록 딜 순위는 나락으로....
정신 불태우기는 다시 정신 븅태우기가 되었지만 다행히 대격변 초와 달리 정신 불태우기 외에도 특성으로 주어지는 광역기가 있어 아예 무방비한 수준은 아니었다. DPS가 높아지자 자연스레 흡혈의 선물의 힐효율 역시 좋아지면서 TO 걱정 없는 최상위 PvE 캐스터로 군림하였다. 하지만 지옥불 성채 시점에서는 DPS가 확 떨어졌고, 한차례 버프에도 불구하고 중하위권 DPS를 보이는 상황이었다. 묘하게도 세기말에는 암사 역사상 최초로 도트딜이 외면받던 시절인데, 이는 아키몬드 장신구의 영향과 도트의 슬로우 스타팅 특성이 쫄이 많은 지옥불 성채에 전혀 맞지 않았기 때문이라고 평가된다. 이 때문에 힘의 명료함을 위주로 도트를 배제하는 암사가 세기말 PvE의 대세가 되었다. [39]
그나마 TO 측면에서는 DPS와 관련 없이 뛰어난 자생력과
여담으로 상서로운 영혼으로 수급되는 구슬로 날려대는 파멸의 역병으로 자힐이 빵빵해서 필드 광역 사냥이 끝내줬다. 특히 주둔지에 마법사 탑/정기의 오두막을 지어 치명타 100% 마법진을 밟게되면 몹들은 버틸 수가 없었다. 이후 확장팩에서 컨셉이 바뀌면서 예열이 필요하고 자힐이 대폭 감소해 저단쐐기는 물론 필드 사냥에서도 최약체가 되었다.
PVP에서는 딜만 쎈 유리대포로 취급되었으며, 투기장에서는 법암힐 조합이 즐겨 사용되었다.
3.7. 군단
• 군단에서 몇 없는 마격기를 가진 딜러.
• 멀티도트 최강자로, 체력이 많은 의회형 넴드에 강함. 넴드에 따라 성능이 극과 극
• 고질적인 순간 광딜 부재, 단일딜 최하급으로 쐐기 면역.
• 난해한 파밍 : 거의 모든 던전과 레이드에서 구직난을 겪고 있어 키우기 어렵다. 즉발 광역기가 특성기 단 하나로, 예전 레이드나 자잘한 쫄을 많이 잡아야 하는 팔코사오루스 전역퀘 같은 경우는 차라리 신사나 수사로 스왑하는게 나을 지경.
• 멀티도트 최강자로, 체력이 많은 의회형 넴드에 강함. 넴드에 따라 성능이 극과 극
• 고질적인 순간 광딜 부재, 단일딜 최하급으로 쐐기 면역.
• 난해한 파밍 : 거의 모든 던전과 레이드에서 구직난을 겪고 있어 키우기 어렵다. 즉발 광역기가 특성기 단 하나로, 예전 레이드나 자잘한 쫄을 많이 잡아야 하는 팔코사오루스 전역퀘 같은 경우는 차라리 신사나 수사로 스왑하는게 나을 지경.
새로운 자원인 '광기'와 강화형태인 '공허의 형상'이 생겼다. 공격 주문으로 광기를 생성하고, 광기가 충분히 쌓이면 어둠의 형상이 공허의 형상으로 변화해 더욱 강력해진다는 컨셉. 다만 공허의 형상에서 광기가 조금씩 빠르게 소진[40] 되므로, 공허의 형상에 자주 들어가서 늦게 나오는 것이 주안점. 공격 주문이 모두 마나를 소모하지 않는 대신 힐, 해제, 보호막 같은 유틸기에 마나를 많이 사용하게 되었다.
컨셉 쪽으로는 암흑사제가 사용하는 힘이 고대 신의 그것과 동질성을 띤다는 설정이 조금 더 명확하게 표현되었다. 암흑사제가 사용하는 유물 무기는 고대 신의 발톱으로 만들어졌으며, 공허의 형상을 오래(가속버프 15중첩 이상) 유지하면 촉수가 몸에서 튀어나오며 유지할수록 그 수가 늘어난다. 고대 신의 힘을 쓴다는 설정을 육안으로 확인이 가능해진 셈. 유물 무기 '잘아타스-검은 제국의 비수'의 고유 능력은 공허 방출로 공허의 형상 상태가 되면 공허의 격류를 쓸 수 있는데, 단일 대상에게 암흑 피해를 주며. 채널링을 하고 있는 중에는 공허의 형상 중첩은 쌓이지만 광기 감소중첩은 올라가지 않는다.
특성 중 독특한 것으로는 '광기에 굴복하라'[41]라는 것이 있다. 광굴을 켜면 광기 생성량이 150% 증가하고 이동하면서 시전이 가능해져 지속적으로 딜링을 할수 있는 상황에선 공허의 형상을 오래 유지하면서 데미지를 화끈하게 뽑아낼 수 있다. 그러나, 공허의 형상이 풀리는 순간 죽는다.[42] 또한 광굴을 켠 순간부터 3분간은 부활 주문에 면역이 되는 디버프까지 얻는다. 한 마디로 마격탐에 모든 걸 쏟아붓는 특성.
7.1 이전까지는 특성 전환을 하는 순간 강제로 어둠의 형상이 되는데, 이걸 해제하거나 외형적으로라도 끌 방법이 없다. 어둠 문양을 사용하더라도 그저 투명한 몸이 불투명하게 될 뿐 형상 자체는 그대로라서 룩덕후들은 불만을 가지게 되었고. 7.1에서 다시 돌아왔다.
초창기에는 광굴의 데미지 포텐셜을 제외하면 모든 것이 쓰레기였다. 공허의 형상이라는 강화형태가 나온만큼 캐릭터가 강해진게 아니라 강화형태를 써야 기존의 사람구실은 할수있게 기본능력을 너프시켜놨다. 단일딜도 멀티딜도 어중간한 컨셉때문에 격전의 아제로스 시점까지도 암흑사제는 모든 딜러중 레벨업이 가장 힘든 직종이지만 이때의 암흑사제는 불타는 성전 이후 모든 캐릭터와 모든 확팩을 통틀어 최악의 시절이었다. 1차 스탯 스케일링을 역대급으로 쓰레기로 만들어놔서 잡몹을 잡으려면 딜 사이클을 두번 돌려서 전투자원을 모아 공허의 형상으로 변신을 해야 잡을수 있었고 그와중에 애드라도 나면 죽는수밖에 없었다. 남들처럼 정예몹 퀘스트는 커녕 잡몹을 잡는것조차도 힘들었기에 파티를 구하지 못한 암흑사제는 수양사제로 갈아타서 회개로 몹을 때려잡으며 레벨업을 했다. 캐릭터 설계 자체에서부터 문제가 심각했기때문에 만렙을 찍어도 딜이 나오지 않는건 마찬가지였다. 광굴의 마격탐이 레이드에서 매우 강력하다는 것이 발견되었으나 많은 유저들의 주 파밍 수단은 쐐기였고, 쐐기에서는 광굴을 사용할 수 없어[43] 쐐기 면역이었다.
그러다 2017년 1월 중순에 7.15 패치 버전이 적용되었는데, 암사의 모든 것이었던 광기에 굴복하라가 간접적으로 너프[44]되고 공허의 유산 특성이 부각되기 시작했다. 광굴 특성의 극한의 피로도[45]를 줄이기 위한 것으로 보인다. 따라서 광굴은 극도로 짧은 단일타겟팅 형태의 전투에서만 사용하게 되었다.
그 외에도 도트딜들이 10~15퍼 칼질당하고 모든 딜스킬이 4퍼 칼질당하고, 정신 불태우기가 정신의 채찍으로 편입되는 등 여러 가지 너프를 먹어[46] 버린다. 더 이상 광굴에만 의존하는 딜러는 아니게 됐지만 레이드에서의 위상은 떨어진 편이다. 종합적으로는 광굴에만 의존하는 딜러는 아니게 되었지만, 오래 딜할 수 있는 멀티도트가 아니면 딜이 떨어지게 되어 너프된 셈이다. 쐐기에서는 더해서, 900템렙 암사를 데려가느니 850레벨 악사를 데려가는 게 낫다는 말을 들을 정도였다.
7.2.5 패치에서는 상향된 환각의 마귀와 상서로운 영혼으로 50~55중첩의 형상을 유지 후, 광기를 회복하고 50여초의 형상이 주는 머무는 광기의 가속버프를 이용해 빠르게 공허의 형상으로 진입, 다시 형상을 50여초 유지하는 "1분 사이클"형 직업으로 변경되었다. 덕분에 안 그래도 높던 운영 난이도가 더욱 높아졌다. 딜을 하던 중 사이클을 유지하는 데 실패한다면 환각의 마귀 쿨이 꼬이고, 30초간 머무는 광기 없이 일반 형상으로 딜을 해야 하기 때문. 반대로 마귀의 쿨이 올 때까지 기다렸다가 형상에 돌입하면 머무는 광기의 스택이 낮아져서 다음 형상 진입까지 낭비되는 시간이 늘어나고, 다음 형상 초반의 가속 수치가 낮아지고, 그로인해 초반 공활/정분/도트의 딜량이 급감하며, 초반부터 광기 누수가 시작되어 결과적으로 마귀가 몇 초 더 빨리 뽑혀서 또 형상이 일찍 풀리고... 악순환의 반복이 시작되어 결과적으로 데미지 미터기의 바닥을 수호하게 된다. 그래도 DPS 자체는 상당히 높으며, 특히 악마 심문관, 황폐의 숙주, 몰락한 화신 등에서 활약할 수 있다. 또한 안토러스에서는 티어 효과가 단일 네임드 대상으로 강력한 효과를 주기 때문에 상위권 딜러로 평가받는다.
주요 아이템은 전설 장비 세푸즈와 만가자로, 살게라스의 무덤이 오픈후 단일넴드 기준 안토러스:불타는 왕좌 까지도 1티어. 그 외에도 (다른 딜러들도 그렇지만) 불안정한 비전 수정이 굉장히 중요하다.
그에 비해 쐐기돌에서는 극강의 비효율을 자랑했다. 도트클 특성상 광을 쳐봤자 근딜들이 빠르게 녹여버리니 데미지를 넣을 새가 없었고 정불만 넣자니 딜량이 쥐꼬리만한 수준이라 의미가 없었다. 암사의 상징과도 같던 흡혈의 선물 조차도 파티 전체에게 들어가는게 아니라 공생기로써의 효율도 꽝. 레이드에서는 1티어 자리를 항시 꿰차지만 쐐기돌에서는 항상 최하위권을 맴돌 수 밖에 없었다.
3.8. 격전의 아제로스
• 멀티도트를 통한 강력한 dps로 레이드 최상위권 딜러
• 고단 쐐기에서는 쓸만하지만 중저단 쐐기에서 약세
• 고단 쐐기에서는 쓸만하지만 중저단 쐐기에서 약세
주요 변경점은 다음과 같다.
- 정신 불태우기가 돌아왔으며, 광역으로 고통을 거는 특성기[47]가 생기는 등 광역 딜링 능력이 개선되었다.
- 공허 형상으로 진입하는 스킬은 고통이 걸린 대상에게 피해를 주는 것이 아니라, 대상과 10미터 이내의 적에게 광역 데미지를 주도록 바뀌었다.
- 100레벨 특성으로 즉시 공허의 형상에 진입하는 '어둠의 승천'이 추가되었고, '광기에 굴복하라'는 재설계되어 더 이상 형상이 끝나면 죽지 않는다.
- 유물 스킬이었던 '공허의 격류'가 특성에 들어갔고, 기본 마격기였던 '어둠의 권능: 죽음'이 특성으로 들어갔다.
확장팩 초반에는 암울한 시기를 보냈다. 격아 시절 DPS에 중요한 역할을 했던 각종 유물 특성들이 삭제되거나, 특성으로 편입되어 다른 특성을 포기해야 했기 때문. 또한 능력치 압축 및 확팩 초반 낮은 스탯으로 인해 공허의 형상을 오래 유지하기 어렵다. 그래서 흑마법사, 마법사, 사냥꾼에 비해 DPS도 낮을 뿐더러 특임조 혹은 공격대 시너지[48], 유틸리티 역시 부족하여 외면받고 있다. 신화 레이드에서는 원거리 딜러를 많이 데려가는 울디르 패턴과, 마격 딜러라는 특징 덕분에 조금이나마 비빌 언덕이 있다.
8.1에서는 대대적인 상향을 받고 다자알로 전투, 폭풍의 용광로의 레이드 디자인상 다중타겟 딜링이 많이 필요하게 되어 강력한 딜러로 손꼽힌다. 8.2 영원한 궁전 패치에서도 설계상 다중타겟이 많고, 특히 7네임드 자쿨에서는 지능보다 가속 기댓값이 2배 이상 높은 암사 특성상 '착란의 영역' 특임에 매우 적합하기에 착란의 영역 내부에서 쫄들에게는 도트만 발라주고 자쿨에게만 딜을 집중해도 미터기를 뚫어버리며 미쳐 날뛰는 그림이 나온다.
8.3 나이알로사 초기에는 각종 너프로 하위권으로 굴러떨어졌으나, 스탯 기대값이 높은 암사의 특성상 타락 아이템 구매가 풀리자 충분히 밥값을 하는 딜러가 되었다. 다만 원딜 3대장인 화법/파흑/야냥에 비할 정도는 아니고, 특정 구간에서 딜을 몰아쳐야 하는 나이알로사의 디자인과 수동적이고 몰아치기가 안 되는 암사의 특징이 어울리지 않아 불리한 경우가 많다.
쐐기에서는 전체적으로 기피되는 딜러. 예열 시간이 긴 암사의 특성상 몹이 빨리 죽는 중저단 쐐기에서는 환영받지 못하고, 고단 쐐기에서는 제대로 세팅할 경우 딜은 잘 나오지만 유틸기가 매우 부족하여 별로 환영받지 못한다. 일단 암사의 차단기인 침묵은 특성을 안 찍으면 쿨다운이 45초나 되고, 암사의 유틸기인 마법 해제, 대무, 흡선은 쐐기돌에서 큰 의미가 있는 유틸기가 아니다.
PvP에서는 시즌 2까지는 높은 몸빵 덕분에 쓸만했고 특히 시즌 2에서는 웬만한 조합에 다 들어가는 1티어 캐스터였지만 8.3 기준으로는 최약체. 8.3 평가기준으로 암사보다 안 좋은 클은 고흑과 악흑뿐이다. @@@@
3.9. 어둠땅
고양 술사 등 다른 일부 직업군이 그렇듯 암사 또한 군단 이전과 비슷한 타입으로 회귀해 공허의 형상 매커니즘이 완전히 사라졌다. 이로 인해 소용돌이를 쓰는 정기 술사나 천공의 힘을 쓰는 조화 드루처럼 여러 개의 주문으로 자원을 모은 뒤 한두가지의 주문으로 소모하는 평범한 캐스터가 되었다. 공허의 형상은 순간적으로 공격력을 올려주는 단순한 쿨기가 되었고, 광기는 4년 만에 돌아온 파멸의 역병으로만 소모한다. 알파 초기에는 그동안 암사가 공허의 형상 매커니즘 때문에 필드 플레이가 불편하다는 피드백이 지속적으로 있었던 것을 반영해 파멸의 역병을 추가만 한 상태였으나[49] 알파 말기에 완전히 갈아엎어졌다.격아에서 주력 딜이었던 그림자 원혼은 이제 고통이 극대화가 될때가 아닌 정신 분열, 파멸의 역병, 공허의 화살 이 세 핵심 기술을 시전하면 흡혈의 손길이 걸린 적에게 적중하는 것으로 변경되었으며 극대화가 터지면 두 개가 생성되는 효과가 추가로 붙었다. 예전만큼 원혼을 미친듯이 뽑아내는 것은 불가능해졌지만 파역의 데미지가 쏠쏠하기 때문에 딜량 변화가 크게 체감되지는 않는다.
딜사이클 또한 크게 변했는데 군단/격아에서 암사가 빠르게 광기를 수급하여 공허의 형상을 오래 유지하는 것이 포인트였다면 PTR 어둠땅에서는 광기를 수급해 최대한 많은 적들에게 파멸의 역병 도트를 유지하는 식으로 변경되어 손이 상당히 바빠졌다. 그러나 직접 플레이해보면 형상 타이밍에는 파역을 유지하는 게 의미가 없고, 비형상 타이밍에는 하나를 유지하는 것만으로도 벅차기 때문에 별로 바쁘지 않다. 해보면 공허 형상이 아닐때는 주구장창 채찍만 땡기고 있을 것이다.
그 외에 암사 전설템에 적 대상에게 주력기를 사용하면 마귀가 즉시 그 대상의 뒤로 이동해 높은 피해량을 주는 옵션이 달렸는데 이 데미지가 너무나도 절륜해 전설을 착용한 암사와 그렇지 않은 암사의 갭이 너무나도 커 벌써부터 잡음이 나오는 상황. 결국 연달아 너프를 당한 후 광역딜 상황에서만 한정적으로 좋은 전설로 그 지위가 격하되었다.
베타-소둠땅 시점에서 이래저래 계속 조정되는 클래스인데 현재로썬 법사, 흑마법사에 비해서 파티를 위한 유틸기가 부족하다는 점을 제외하면 굉장히 선전하고 있다. 도관과 전설의 애매함에도 불구하고 역사와 전통의 레이드 강자답게 레이드에선 고흑과 함께 패왕의 자리를 유지하고 있다. 반면 쐐기에선 조금 약체다. 다양한 광딜 특성이 생겨 군단-격아 시절과는 비교하지 못할 정도로 좋아졌고 파열에 대처할 수 있는 유일한 딜러이기도 하지만, 완전체 냉법과 도비터 잠행에 비해 특출난 장점이 부족하다보니 밀리고 있다.
물론 어디까지나 냉법, 도적, 야냥같은 걸출한 딜러들에게 밀린다는 것이지 광딜,단일딜 다 안정적인 퍼포먼스를 보여주고 있어 원딜 한 자리가 남으면 쉽게 파티에 들어갈 수 있다. 무엇보다 흡손, 흡선, 파역 등 풍부한 자힐기와 보호막, 분산 등 뎀감기가 있어 자생 능력이 괜찮은 편이라 힐러 스펙이 낮은 파티에서 잘 기용된다.
어둠땅 정식 오픈 이후에도 화법, 격냥같은 압도적으로 뛰어난 순간딜패왕 S급들에겐 미치지 못하나 A급 중에서도 준수한 편이란 평이 많다. 쐐기 첫 주 밸런스로는 천상계인 격냥/조드/화법/부죽/정술과의 차이가 꽤 나는 편이지만, 그 아래 인간계에서는 탑급의 딜러로 여겨진다.
쐐기에서는 이전의 매커니즘과는 상당히 달라져서 불타는 악몽 특성이 주가 되며 공허 방출, 마력 주입 등 쿨기 의존도가 매우 높은 빅풀형 딜러가 되었으며, 승천의 첨탑 같은 소수 타겟 전투가 이어지는 구도에선 악몽 트리는 다른 클래스들에게 밀린다. 이런 데선 그냥 불행 트리도 나쁘지 않다. 그러나 타겟 제한이 없다는 점에서 빅풀에선 격냥보다 우월하다. 그러나 도트와 원혼 자체가 많이 약해졌기 때문에 악몽 트리로는 도트클의 장점은 발휘하기 어렵다.
나스리아 성채 오픈 이후 단일딜 강자로 군림했다. 레이드에서도 천상계 바로 아래의 인간계 최강의 위치다. 쐐기에서 만큼 차이가 크게 나지도 않는다.
단점으로는 채널링 기술의 중요도가 올라가면서 무빙에 굉장히 취약해졌다. 단일딜에서는 핵심 패시브, bis 도관, 전설이 모두 채찍 발동시에 확률적으로 발생한다. 광역 상황에서는 불타는 악몽이 채널링중에만 사용 가능하며, 둘 모두 채널링을 끊어야 하는 상황에선 손해가 이만저만이 아닌 셈이다.
어둠땅 시즌 1에선 암사는 코어 성약단과 전설이 많이 바뀌었다. PTR에선 특화뻥과 강력한 쿨기딜을 가진 키리안이 코어였으나 이후 벤티르가 쿨마다 강력한 한방으로 인기를 끌었고, 잠시동안 강령군주가 많이 쓰이다가 9.0.5에선 나이트 페이가 인기가 많다. 세 특성을 모두 고려한다면[50] 벤티르가 무난하나, 암사에 집중한다면 이동기인 영혼 형상을 받고[51] 공허형상 쿨을 줄여주는 나페가 유리하다. 전설은 탈바타르의 책략/암흑불길 분광경/공허의 영원한 부름 등이 연구대상이었고 9.0.5에서는 분광경이 각광받았다.
시즌 2가 열리고 떡너프를 맞았음에도 준수한 딜을 보여주고 있다. 치가특 세 개가 모두 버릴 게 없다 보니 스펙이 오름에 따라 초반의 약세를 극복하고 있으며, 막넴인 실바나스에서 뒤운 대신 불타는 악몽을 사용하면서 자리를 지켰다. 거기다 4넴인 넬쥴의 잔재가 2사제를 요구하다 보니 레이드 취업은 무난한 편이다.
성약은 시즌 1처럼 나페나 강령이 유리하다. 강령군주 성약의 경우 새로운 전설이 단일에서 압도적이며, 나페의 경우 고점은 낮지만 유연한 운영이 가능하다는 게 장점이며 시즌 3과 4에선 강령이 대세가 되었다.
3.10. 용군단
기본적인 뼈대는 어둠땅과 다르지 않으나 대대적인 특성 개편 덕에 어둠땅에 비해 완성도와 자유도가 높아졌다. 불타는 악몽이 삭제된 대신 정신 불태우기가 자원 소모 주문으로 바뀌었으며, 정신의 쐐기가 돌아와 어둠땅부터 강조되기 시작한 캐스터로서의 정체성이 더 강해졌고 광역딜 상황에서 흡혈의 손길을 더 빠르게 뿌릴 수 있게 되어 편의성이 높아졌다. 이로 인해 어둠의 승천 트리로 지속적인 단일딜을 넣을 것인지, 방출-정불로 막강한 광역딜을 넣을 것인지를 선택할 수 있게 되었다.흡혈의 선물이 다시 광역 치유 주문으로 변경된 것 또한 큰 변경점이다. 주술사의 고대의 인도가 여전하고 드루이드 역시 유사한 힐 보조 쿨기인 자연의 경계를 얻었지만 다시 광역기로 돌아온 흡혈의 선물의 효율이 가장 좋고, 흡혈의 선물 강화 특성인 산레인이 너프 없이 그대로 넘어와 마력 주입과 공허의 형상/어둠의 승천을 함께 켠 암사가 흡혈의 선물을 함께 켜면 거의 준공생기급 힐이 공격대 전체에 꾸준하게 들어가는 것을 볼 수 있다.
장점들이 다수 서술됐지만 정작 용군단 오픈 초기에는 그냥 수치 자체가 형편 없어 완전히 망했다. 전설 아이템 없이도 아군에게 나눠줄 수 있게 된 마력 주입, 흡혈의 선물, 정신의 위안 등 좋은 점도 많지만 근딜들이 미쳐 날뛰는 상황에서 단일딜은 끔찍한 수준이고, 광역딜도 쐐기에서 원딜들에게 기대하는 양에 비하면 모자란 편이라 상향을 받기 전에는 빛을 보지 못했다.
이후 계수 버프와 특성 개선이 이루어지면서 중상-상위권으로 크게 도약했다. 대규모의 빅풀 화력이 중요한 알게타르 대학과 노쿠드 공격대 정도를 제외한 던전에서는 아예 정신 불태우기를 찍지 않고 정신 분열의 피해를 흡혈의 손길 대상들에게도 일부 공유하는 영혼의 연결 특성을 통해 단일 찍어치기 + 광역 딜링을 하는 빌드가 유행하기도 했다. 중간 규모 풀링에서 광역딜이 상당하고, 어둠의 승천+환각의 마귀의 1분 쿨기 조합과 2분마다 돌아오는 마력 주입으로 매 전투마다 화력을 최대한으로 뽑아낼 수 있으며 단일딜이 조금 더 강하다.
추가로 10.0.5 패치에서는 영혼의 연결 특성에 공허의 화살, 정신 조작, 공허의 격류가 적용되도록 더욱 상향을 받을 예정이며, 천상의 별, 후광, 정신 조작이 광기를 생성하게 되어 로테이션도 좀 더 매끄럽게 굴러가게 된다. 이에 따라 환각의 마귀 관련 특성(이샤라즈 라인)을 빼고 공허의 격류가 들어가며, 경우에 따라 느조스 빌드가 주력이 될 가능성도 보이고 있다.
예상대로 10.0.5 패치에서 1티어 원딜로 날아올랐다. 비슷하게 버프를 먹은 고흑, 냉법 등등을 월등히 뛰어넘어 전통의 강호 조드와 앞뒤를 다투는 성능을 보여주는 바람에 암사 유저들은 얼마나 너프를 때려맞을지 두렵다며 벌써부터 걱정을 하는 중. 다양한 상향을 받았지만 가장 효과가 큰 변화는 역시 공허의 격류가 영혼의 연결에 적용되는 것으로, 대충 어둠 붕괴를 던지고 주 대상에 격류를 꽂으면 주변 쫄이 죽어버리는 위용을 보여준다. 영혼의 연결은 정신 불태우기나 여타 많은 클래스들의 광역딜링과 달리 타겟 제한이 없는 스킬이다 보니 빅풀에서 매우 강력하다.
여러 상향에 힘입어 레이드에서도 최상위 원딜로 자리 매김했다. 다양한 광기 수급에서 이어지는 매끄러운 딜 콤보와 쿨 타임이 1분 밖에 되지않는 쿨기인 어둠의 승천 등 여러 호재가 겹쳐 전투가 길어져도 딜 퍼포먼스에 큰 변동이 없다는게 가장 큰 장점. 여러모로 화력 자체도 괜찮고, 그만큼 흡선의 효율도 높고, 힐사제가 그저 그런 상황에서 대무와 인내도 제공하면서 1시즌의 최대 수혜자로 마무리하게 되었다.
10.1에서는 특성에 큰 변화가 생겼다, 정신의 쐐기가 정신의 채찍을 대체하게 변경되어 암사의 아이덴티티와도 같았던 빨대 꽂기가 사라지고 다른 캐스터 딜러군처럼 캐스팅 후 한꺼번에 데미지가 들어가게 되었으며 암사의 유일무이한 광딜 기술이었던 정신 불태우기 또한 삭제되어 어둠 붕괴와 연계되는 영혼의 연결로만 광딜이 가능해졌다. 영혼의 연결 수치 또한 줄어들었으나 몇몇 스킬에만 적용되었던 이전과 달리 도트를 제외한 모든 데미지가 전이되게 바뀌었으며 타겟 제한이 없다는 점 때문에 여전히 빅풀에서는 강한 모습을 보인다. 덕분에 레이드와 쐐기 모두 상위권에 안착하며 비법과 함께 안정적인 스타트를 보여주는 중이다.
용군단 4시즌에서는 쐐기 최상위 딜러로 징기와 함께 가장 선호도가 높은 딜러로써 자리매김 하고 있다. 격아때처럼 그림자 원혼이 주력 딜로 사용 되는데 극한의 치가 세팅을 해야했던 격아때와는 달리 원혼의 딜링을 높여주는 특성이 여럿 자리잡고 있고 발동 직관성또한 높아져 적절한 스탯 배분으로도 높은 딜링을 보여준다. 쐐기에서 자주 쓰이는 공허 방출과 마력 주입도 2분 쿨로 딱 맞아 떨어져 쿨기 배분도 쉽고 패시브의 발동 확률도 매우 혜자로워 촉수들과 함께 채찍을 마구 꽂아대는 중, 탱커가 타겟만 잘 몰아준다면 정분 쿨타임이 계속 돌아와 원혼이 끊이지않고 날아가는 모습도 자주 보인다.
3.11. 내부 전쟁
용군단의 좋은 시절은 온데간데없이 잘쳐줘야 중하위권을 맴돌고 있다. 그 때문에 용군단 시절만 믿고 계속 암사를 잡거나, 이번 확장팩의 메인 빌런 잘아타스 때문에 암사를 잡은 유저들은 제대로 빅엿을 먹는 중이다.결국 블리자드측에서는 부랴부랴 암사의 전체적인 딜량을 상향하기는 했으나, 같은 패치에서 영혼의 연결 너프를 동시에 때렸기에 실제로 암사의 입지가 나아지는 일은 없었다. 이러한 이유로 용군단 시절 날뛴 댓가로 블리자드가 암사를 의도적으로 방치하고 있다는 음모론이 유저들 사이에서는 정설처럼 받아들여지고 있는데, 실제로 용군단 내내 암사의 성능이 영혼의 연결로 이전되는 데미지의 비율에 따라 요동쳤던 전적이 있으니만큼 영혼의 연결이 그렇게나 벨런스를 잡기 까다로운 능력이라면 차라리 없에고 정신 불태우기나 불타는 악몽을 돌려달라는 유저들의 볼맨 소리를 적지않게 접할 수 있다.
영웅 특성의 경우 쐐기와 레이드를 가리지 않고 거의 대부분의 상황에서 집정관이 쓰인다. 공허술사의 경우 컨셉은 암사와 아주 잘 어울리지만 설계면에서는 도저히 암사로 쓸 수 없는 특성이라는 평가를 받고 있다. 공허술사는 공허의 격류를 시전하면 열리는 혼돈의 균열의 지속시간동안 정신분열과 파멸의 역병을 모조리 털어넣어야 하게끔 디자인되어 있는데, 다시말하면 가장 큰 광기생성기인 정신분열을 봉인하고 광기 생성량이 적은 정신의 채찍만으로 광기를 꽉꽉 모아 공허의 격류를 써야한다는 의미이므로 성능이 낮은 것 이전에 플레이하기 자체부터가 불쾌한 것으로 악명높다.
이후 공허술사가 버프되어 단일 딜만은 집정관을 상회하게 되었고 영혼의 연결도 너프된 분량을 돌려받아 약간 숨통이 트였으나, 마주를 제외하면 전무한 파티 기여도 때문에 고전을 면치 못하고 있다.
4. 기타
군단 확장팩의 스토리 진행과 공허 엘프 동맹 종족 퀘스트 등을 암흑 사제 플레이어로 진행하면 여간 기분이 미묘한 것이 아니다. 공허를 다루는 플레이어 직업군이 잘아타스의 귓속말을 들어가며 일거수일투족을 함께하고 당당히 공허의 형상을 켜는데도 주변 인물은 아무런 반응이 없고, 알레리아와 같은 주요 NPC가 공허의 힘을 다룰 때만 '그 힘 위험하니까 쓰지 마' 같은 반응을 보여주기 때문이다. 그리고 잘아타스가 세계혼 서사시의 메인 빌런으로 떠오르게 되면서 다른 직업 유저들 사이에서 반쯤 농담으로 프락치 취급받기도 한다. 그런데 사실 이는 누명인 것이, 사제는 잘아타스를 살게라스의 검을 정화하는데 써버리면서 잘아타스를 역으로 토사구팽하는데 성공했다.드군 이전까지는 단순히 '그림자에서 오는 암흑의 힘' 정도의 설정이었으나 드군 이후 고대신의 마력, 공허의 힘이라는 설정이 잡히고 군단에 와서야 암사가 어느 힘을 사용하는가에 대해 확실한 설정이 잡혔다.
[1] 대표적으로 흡손에 걸린 적에게 날아가서 피해를 주는 그림자 원혼과 도트 피해를 줄 경우 일정 확률로 소환되는 소환수들이 도트보다 많은 DPS 비중을 차지한다.[2] 이후 공허 관련 설정이 명확해지면서 블리자드는 흑마법사가 공허방랑자를 소환할 수 있는 이유를 "지옥 마법을 연구하다가 공허 마법도 살짝 배워서"라고 설명변명했다.[3] 암흑 사제들은 항상 고대신의 수하로 전향될 수 있음을 의미 하는 것일 수 있다.[4] 심지어 호토바이 등 2인승 이상의 탈것을 사용시 보조 탑승자마저 색이 변한다![5] 암사는 즉발기가 없어 공포 카운터인 진동 토템을 부수기 힘들었고, 고술은 마법 해제와 질병 해제가 모두 있어 내면의 열정과 보호막, 파멸의 역병을 지울 수 있었다.[6] 어둠의 권능: 고통, 어둠의 매듭, 정신의 채찍, 선택 사항으로 흡혈의 선물(당시엔 적 하나에만 적용되는 디버프 였다.)과 언데드 사제의 경우 파멸의 역병[7] 굳이 따지자면 생명력 누출 특성을 찍고 쫄몹 막타를 쳐서 일시적 마나 리젠 효과를 보는 방법이 있었는데, 쫄이 나오는 네임드에서만 가능하고 암사가 막타를 친다는 보장도 없기 때문에...[8] 주로 어둠의 매듭을 이용해서 흑마법사의 데미지를 증가시키고자 하는 목적으로 기용되었다.[9] 어둠의 매듭, 어둠의 권능:고통, 정신의 채찍. 파티 힐이 많이 필요한 곳이 아니면 흡혈의 선물은 거의 쓰지 않는다.[10] 썬퓨 발동 효과로 디버프 칸 2개를 먹는다.[11] 처음에는 없다가 불타는 성전 중반 즈음에 적용되었다.[12] 암사에게 이런 시너지가 있었다는 사실을 많은 사람들이 잘 기억하지 못하는데, 암흑 특성 36~40포인트 사이에 있는 징검다리 특성이었다.[13] 사실 불성 초기에는 3%X5로 암흑 데미지 15% 증가였는데 흑마법사의 딜이 너무 강하다는 이유로 2%X5 총 10%로 너프되었다. 흑마의 딜이 오버파워면 흑마를 너프할 것이지 왜 암사를 너프하냐는 암사들의 분통을 커뮤니티에서 자주 볼 수 있었다.[14] 다른 사람 마나를 채워주기 위해 자신의 마나는 허덕였고, 그 때문에 힐러들처럼 악마의 룬, 암흑의 룬 등 마나회복 아이템을 상비하고 다니던 시절이었다. 이 때문에 '암흑사제에게 가장 필요한 파티원은 암흑사제'라든가 '자신이 마나물약을 마셔서 다른이의 마나물약을 아껴주는 클래스'라는 농담도 있었다. 그렇다고 공격대장이 암사 둘을 한 파티에 넣어주진 않았지만.[15] 정신 불태우기급의 효율을 보이던 '살아있는 폭탄'이 추가되었다.[16] '광폭화'가 추가되었고 '휘둘러치기'가 표범 폼에서도 사용 가능하게 되어, 두가지를 조합하면 정신나간 딜과 어그로를 획득했다.[17] 아드레날린 돌리고 미친듯이 칼부를 치면 광역딜이 미터기를 뚫었다.[18] 죽음의 기사는 광딜을 할때 2가지 종류의 질병을 건 다음 '전염병'이라는 스킬로 이를 주변 몹에 퍼뜨렸는데, 리분 초기에는 이 전염병이 자신 뿐 아니라 다른 사람이 건 질병 디버프까지 퍼뜨리는 효과가 있었다. 이를 이용해 암사가 파멸의 역병을 죽기가 때리는 첫 대상에게 박으면 죽기가 전염병을 쓸 때 파멸의 역병이 주변의 모든 타겟한테 퍼졌고, 강력한 도트인 파멸의 역병을 동시에 전체 몹에 걸면서 정신 불태우기까지 꽂으니 상상을 초월하는 광역딜이 나왔다. 죽음의 기사가 아닌 직업이 쓰는 질병계 도트는 파멸의 역병 뿐이었기에 실질적으로 암사만 이득을 봤던 특성. 확팩 중반에 죽기의 전염병이 자신이 건 질병만 전염시키도록 패치되면서 막혔다.[19] 당시 분산은 지속시간 동안 마나를 일정량 채워주는 효과도 겸했고, 또한 분산 중 사용 가능했던 정신집중형 마나물약의 지속시간이 6초였기 때문에 분산의 지속시간과 정확히 맞아떨어졌다. 즉 사실상 DPS 손해 없이 대량의 마나를 채울 수 있었다. 사실, 분산을 쓰지 않아도 마나가 다 닳아서 딜을 못하는 상황은 나오지 않았다.[20] 마나 리젠 버프. 징벌 기사, 생존 냥꾼, 냉기 법사, 파괴 흑마, 암흑 사제가 발동 가능했다.[21] 타 캐스터들과 비교해서, 법사-주문크리5%(디버프), 공격력3%증가(비전). / 흑마-마법데미지13%증가, 주문크리5%증가(디버프), 주문력증가(악마), 재충전(파괴). / 조드-적중3%, 마뎀13%증가, 가속3%, 주문크리5%(버프) / 정술-크리3%증가(디버프), 주문크리5%증가(버프), 주문력증가, 캐스팅가속5%. / 암사-주문적중3%증가, 재충전, 파티에 소량 힐. 결국 그 당시 하이브리드 TO 1자리는 주로 (밀리) 징박, (캐스터) 정술에게 넘어갔다.[22] dps 6천을 뽑는다 쳐도 흡혈의 선물로 15%~25%가 자신에게 힐로 환원되었다. 초당 1500의 힐이 상시 걸려있는 셈. 리치킹 하드가 잡히는 리분 말기나 되어서야 캐스터 체력이 3만 전후였다.[23] 고유효과였던 불성과 대비하여 궁극기스러운 효과는 아니고 단순한 1인 타겟 한정 도트가 되었지만, 그래도 흡선과 별개로 고유 흡혈 효과는 붙어있었다.[24] 낙스라마스 정신지배, 공무원의 빅뱅탱커, 아눕아락의 파티힐, 리치왕의 새우처리 등.[25] 이는 메즈가 취약했고 마나 회복 수단이 제한적이었기 때문이다. 특히 마나의 경우, 둘다 장기 쿨기였던 어둠의 마귀와 분산에 의존하던 암사와 달리 법사, 흑마, 정술은 상시 사용 가능한 회복수단을 갖췄기 때문에 마나 문제에서 자유로웠다. 이러한 문제로 인해 조드, 고술과 더불어 고조암 트리오라 불릴 정도로 PvP에서 소외되었다.[26] 그 1티오 조차 캐스터장인 Muqq. 엔시디아의 레이드에서 나오는 모든 캐스터템을 먼저 시식하시는 분이다. 이에 엔시디아의 다른 암사인 Eoy가 레이드에서 제외되어 징징글을 시전하기도 했다.[27] 피해를 입힐 때마다 '어둠의 매듭' 마법 버프가 중첩되어 해제저항이 뛰어났고, 메즈들이 비록 쿨다운은 길었지만 효과가 확실했으며, '정신 분열 연마' 특성에 치감 효과가 있었는데 이는 캐스터 중에서는 보기 드문 효과였다. 또 정신적 공포라는 극심한 공포 3초 + 무장 해제 10초라는 캐스터 중 유일하게 무장 해제기도 생겨서 PVP에선 오리지날 이후로 또다른 전성기 수준을 맞이했다.[28] 자신/파티원 기준으로 기본 15%/3%, 연마시 25%/5%에서 6%/3% 로 너프당했고 연마특성도 사라졌다. 불성까지의 수치인 자신+파티원 모두 25%를 암사가 DPS 2만을 찍을수 있는 대격변 딜에 그대로 대입하면 암사파티의 5명은 초당 4천정도 힐을 받을 수 있게 되고 암사의 HPS가 2.5만이라는 어마어마한 숫자가 나온다. 숫자만으로간 감이 안 올테니 이 숫자와 비교하기위해서 예를 들면 초갈에서 공략에 최소한으로 요구되는 RHPS가 10인의 경우 약 2만대로 알려져 있고 힐러중 가장 힐이 좋다는 평을 듣는 신성기사의 HPS가 1만~1.5만대정도. 어쨌든 너프 이전이나 이후나 소생 하나 걸린 수준이라는 사실은 달라지지 않았다.[29] 특히 특성을 통해 어둠의 권능: 죽음의 백뎀을 맞으면 10초 쿨마다 10%의 마나를, 마격타임에는 그 두배를 채우는 기적같은 일이 벌어졌고, 그게 아니더라도 대천사 등의 신스킬 역시 암사의 마나를 부족하지 않도록 계속 채워주었다.[30] 아군 마법 디버프 해제는 당시 MLG나 블리즈컨 대회등에 스폰서를 받고 참가하는 프로 유저들 전원이 만장 일치로 암사를 리분 후반기에서 대격변까지 사기급 클래스로 뽑게 된 요소였으며, 이 너프로 인해 투기장에서의 위치가 강캐에서 순식간에 중캐~중약캐까지 토막났다.[31] 이전까지는 가속에 따라 도트 지속시간이 줄어들었지만, 이 시점부터 지속시간은 고정되었고 대신 가속에 따라 틱이 빨라졌으며, 막틱 이전에 리필하면 틱 보존이 일어나 딜로스가 사라졌다. 이 시스템은 정신의 채찍에도 적용되었고, 동일 대상 재시전 한정으로 리필 판정을 받게 변경되었다. 다만 당시에는 아직 도트부스팅이 존재하던 시절이었기 때문에 틱속도가 유동적으로 변하지는 않았다.[32] 1인 대상 한정 가속 증가 및 도트 데미지 증가 기술.[33] 바로 패치되어 2연타까지만 가능하도록 변경되었다.[34] 그림자 원혼이 대상에 닿거나, 혹은 마귀가 평타를 때릴 때마다 다음 정신 분열/정신의 쐐기의 데미지를 강화시키던 어둠의 구슬 버프가 3개씩 풀 중첩으로 리필되었다. 이를 이용하여 쿨기를 몰아 켜고 어둠의 마귀를 시전해 쐐기-정분 콤보로 강력한 버스트 DPS를 뽑을 수 있었다.[35] 대규모 무효화 문양의 시전시간 감소가 사라지고, 공허의 전환의 쿨다운이 늘어 평전/투기장에서 사용 불가능하게 되었다. 이 둘은 당시 암사의 가장 강력한 유틸리티들이라 평가된 기술들이었다.[36] 신성 전문 기술화[37] 수양 전문 기술화[38] 시전시간이 생김[39] 이 암사들은 타겟전환이 힘들어 유연성이 떨어지는 딜러 취급을 받기도 하였다. 즉 공대장에게 왜 넴드만 치냐고 한소리 듣기 쉽다. 단일타겟 채널링 기술인 정신의 채찍으로 거는 디버프 5중을 계속 유지해줘야 효과를 보는 아키 장신구의 특성상 타겟전환 딜이 힘들기 때문이다.[40] 소모량은 9 + (공허의 형상 스택수 - 1)/2[41] 베타 단계 시절 이름은 아예 대놓고 고대 신에게 복종이었다.[42] 소군단 패치가 시작된 첫날은 허수아비 앞에서 딜 연습하다가 픽픽 죽어버리는 암사들을 많이 볼 수 있었다.[43] 광기에 굴복하라 특성을 찍으면 공허 형상이 풀리는 순간 죽는다. 사망을 최소화하며 강력한 쫄몹과 보스를 자주 상대해야 하는 쐐기와는 궁합이 최악인 셈이다. 반면 레이드에서는 보스만 킬하면 죽어도 상관없으므로 광굴이 유효했던 것.[44] 공허 형상에서 광기 소모가 빨라졌다.[45] 광굴 선택시 100중첩을 달성하고 20초 이상을 더 살아남아서 딜을 하고 죽는 것이 목표가 되는데, 침묵이나 스턴 또는 타겟의 사정거리 내 소멸 유무를 모두 염두에 둬야 하며 고통과 흡손의 글쿨도 타겟 변경시 생각을 해야 한다. 당연하게 40~50중첩만 넘어가도 고도의 집중력을 요구하는데, 유물 스킬과 분산·마력 주입이 철저하게 짜여진 타임라인 상으로 흐르며 이 스킬들을 타임라인에 안 맞게 쓰거나 글쿨을 한 번만 잘못써도 100중첩 전에 사망하고 파티원에게 민폐를 끼치는 상황이 오는 것을 좋아하는 사람들이 다수일 수가 없다.[46] 정신 불태우기는 탱커에게 걸고 손 놓고 있어도 되었지만, 채찍으로 광딜을 하려면 고통을 건 대상에게 채찍을 유지해야 한다.[47] 검은 공허[48] 암흑 사제 역시 체력을 10% 올려주는 인내가 있지만 격아 신성,수양 사제는 필수 힐러로 꼽혀 암흑 사제는 필요가 없다.[49] 필드에선 광기를 파멸의 역병으로 소모하고, 던전 및 레이드에선 공허의 형상으로 소모하라는 의도였다.[50] 수사는 벤티르 말고 효율이 좋은 성약을 키리안뿐인데, 시즌 1에선 벤티르가 정신조작 덕분에 더 좋았다.[51] 벤티르 이동기인 어둠의 문은 시전 시간이 필요하나, 영혼형상은 즉발이며 지속시간 동안 전방 점멸도 가능해서 발이 느린 사제에게 좋다. 기술자 자이목스처럼 CC기를 쓰는 우두머리일 때도 생존에 유리하다.