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최근 수정 시각 : 2024-09-29 21:06:04

몬스터 헌터 시리즈/스킬

1. 개요2. 스킬 일람
2.1. 일반 스킬
2.1.1. 공격 / 방어 계열
2.1.1.1. 공격 관련2.1.1.2. 방어 관련2.1.1.3. 공격 + 방어 복합 관련
2.1.2. 속성 / 상태이상 계열
2.1.2.1. 속성 / 상태이상공격강화 관련2.1.2.2. 속성내성 관련2.1.2.3. 상태이상 내성 관련
2.1.3. 가드 / 회피 / 방해무효 계열2.1.4. 전투 계열
2.1.4.1. 검사 관련2.1.4.2. 거너 관련2.1.4.3. 공용 관련
2.1.5. 체력 / 스태미너 계열2.1.6. 식사 / 아이템 사용 계열2.1.7. 채집 / 채취 / 포획 / 보수 계열2.1.8. 조합 / 동반자 / 기타 계열2.1.9. 몸통배가2.1.10. 복합 스킬
2.1.10.1. 공용 스킬2.1.10.2. 검사용 스킬2.1.10.3. 거너용 스킬
3. 몬스터 헌터 크로스에서 추가 혹은 변경된 스킬
3.1. 변경된 스킬3.2. 공용 스킬3.3. 검사용 스킬3.4. 거너용 스킬3.5. 복합 스킬
3.5.1. 마을 계열3.5.2. 이명 스킬(二つ名スキル)
4. 몬스터 헌터 더블 크로스에서 추가된 스킬
4.1. 공용 스킬4.2. 마을 스킬4.3. 복합 스킬4.4. 이명 스킬4.5. 진·이명 스킬
5. 5슬롯 스킬6. 몬스터 헌터: 월드7. 몬스터 헌터 라이즈8. 몬스터 헌터 와일즈

1. 개요

몬스터 헌터 4G에 등장하는 스킬.

방어구와 장신구를 통해 올릴 수 있는 스킬 포인트가 일정 수치 이상일 시 스킬이 발동된다. 보통 +10일 때 헌터에게 유효한 스킬이 발동되며 -10일 때 페널티 스킬이 발동되는 형식. +9나 -9까지의 포인트는 없는 거나 마찬가지이니 평상시엔 신경쓰지 않아도 무방하나, 가끔씩 마이너스 페널티가 발목을 잡아 띄우고 싶은 스킬을 못 띄우는 경우도 있으니 유의하자.

영어 명칭은 4G (4 Ultimate) 그대로인 스킬이건 더블 크로스에서 변경된 스킬이건 더블 크로스 (Generations Ultimate) 기준으로 작성되어 있음에 유의. 이에 따라 더블 크로스에 존재하지 않는 스킬은 현재로서는 영어 명칭이 작성되어 있지 않다.(e.g. "각성" 및 "속성해방")

자료가 방대한 관계로 Ctrl + F를 이용하여 검색하는 것을 추천.

2. 스킬 일람

각 스킬 발동에 필요한 스킬 포인트의 수치와 그 효과.

2.1. 일반 스킬

2.1.1. 공격 / 방어 계열

2.1.1.1. 공격 관련
공격 (攻撃, Attack)
공격력을 증감하는 스킬. 표기 공격력을 무기배율로 나눈 실질 공격력을 해당 수치만큼 상승시키는 간단한 효과다.

달인 (達人, Expert)
회심률을 증감하는 스킬. 깡뎀은 높은데 역회심이 심한 무기의 경우 띄워두면 보다 편하게 사용할 수 있지만, 다른 스킬들을 띄우다보면 통찰력을 띄울 여유가 없는 경우가 대부분이다. 스킬 포인트가 어중간하면 공격력 증가 효율이 낮은 편이라 있으면 좋지만 여유가 없다면 무리하게 띄우지 않아도 되는 스킬.

몬스터 헌터 4부터 너프 먹은 스킬이라 띄우기에 좀 애매하다.[1] 몬스터 헌터 4G에서는 치명타격 스킬 추가로 치명타격 커스텀이면 띄워볼만 하다.

더블크로스에서는 통찰력 마스터가 없어지고 통찰력+3의 효과가 30%로 돌아왔다. 또한 종결급 무기의 깡댐 수치가 높아짐에 따라 회심셋팅이 대세가 되어 공격보다 훨씬 중요한 스킬이 되었다. 주로 약특/연격, 달인, 초회심을 많이 사용한다.
아이스본에서도 회심의 가치가 높아 여전히 중요한 스킬.

건강제일 (無傷, Unscathed)
체력게이지가 최대일 때 공격력이 상승하는 스킬. 원거리에서 공격하는 거너에게 적합한 스킬로, 공격력UP 스킬과 중첩되어 공격력을 상당히 끌어올릴 수 있지만 HP가 조금이라도 깎이면 적용이 되지 않기 때문에 브나하브라나 쿤추같이 곁에서 깔짝대는 녀석들이 원망스러워진다.

광격내성 (狂撃耐性, Frenzy Res)
광룡 바이러스에 대한 내성을 강화하는 스킬. 고어 마가라 계열 무기와 궁합이 상당한 편.
내성계열이지만 면역이 되는 것은 아니며 크로스에선 수기를 사용해 강제로 광룡병 상태로 만들어서 회심률 증가를 노릴 정도로 애용되다보니 공격 관련으로 분류.

잠재력 (本気, Gloves Off)
특정 조건을 만족시키면 일정 시간 동안 플레이어가 강화되는 스킬. 회심증가는 훌륭하지만 발동 시키는데 드는 시간이 너무 길고 발동 해도 지속시간이 짧아 평가는 안좋다. 발동했는데 몬스터가 이동이라도 하면 눈물이 나온다. 하도 평가가 안좋다 보니 크로스 부턴 지속시간이 150초로 증가. 하지만 그놈의 발동조건때문에 여전히 채용율은 낮다. 일명 킹의갓방.
아이스본에서는 무페토 세트의 옵션에 의해 자신이 대미지를 받아 힘의해방을 쓰기가 쉬워져 채용하는 경우도 있다.

투혼 (闘魂, Spirit)
중~대형 몬스터의 분노에 반응해 능력이 상승하는 스킬. 공(초)+통찰력3이 아니라 그냥 공격력 25+회심률20%라서 공(대), 통찰력3과 중복이 가능하기 때문에 스킬을 띄울수록, 즉 장비가 좋아질수록 효율이 올라가는 스킬이다.
분노 시간이 길거나 잦은 몬스터에게 특히 효율이 높은편. 상시분노 아캄이라던가... 상시분노 우캄이라던가...
검사와 거너 가릴 것 없이 전체적으로 매우 고효율 고평가 받는 스킬 중 하나로 꼽히고 있다.[3] 너무 효율이 좋은 나머지 크로스에선 하향 당했다.
참고로 조건부 스테이터스 상승하는 스킬의 우선도는 도전자 > 풀차지 > 힘의 해방 이다.

통격 (痛撃, Tenderizer)
중~대형 몬스터 공격 시 유효한 부위에 명중하면 공격의 위력이 상승하는 스킬.
상황에 따라선 공격력【초】보다 다른 공격스킬이 섞인 약점특효 스킬이 훨씬 더 딜량을 뽑아내는 경우가 많다. 관통탄이나 관통활을 제외하면 대부분의 무기에 좋다.
라잔과 테오 잡이 필수 스킬. 전부위가 육질 45 이상인 라잔이나 주로 때리는 부위인 머리, 뒷다리, 꼬리가 육질 45 이상인 테오 테스카토르의 경우 최고의 효율을 보여준다. 공격력이 육질 45일 때 11.1% 상승, 육질 80일 때 6.25% 상승한다. 육질 44이하의 경우 효과가 없는게 단점.
일부 시리즈는 육질 보정 대신 회심률 증가로 적용되는데 자세한 내용은 하단의 크로스 문단 참조.
2.1.1.2. 방어 관련
방어 (防御, Defense)
방어력을 증감하는 스킬. 몬스터의 패턴에 익숙지 않은 초반에는 띄워놓으면 생존에 도움이 되지만, 어지간히 방어력이 높아도 한 대만 맞으면 빈사상태에 빠지는 후반으로 가면 버려진다. 몬스터 헌터는 맞고 버티는 것보다 아예 안 맞고 피해다니는 것이 훨씬 도움이 되기 때문에 어쩔 수 없는 점. 물론 고렙 길퀘같은데서는 강력한 패턴에 맞고 죽을걸 살아남거나 하는 일은 생각외로 많기 때문에 방어력을 올리는 경우도 있지만 그런 케이스에서조차도 방어력에 달린 무기에 한해 방어 극한강화를 해서 방+100의 이점을 살리는 정도이지 방어력 올리겠다고 스킬까지 띄우지는 않는다.(...)

길드 퀘스트 광부 발굴 등의 채집 노가다 시 채집셋을 착용하고 호석 등에 붙은 마이너스 포인트를 이용해 일부러 방어력을 낮춘 뒤 큰술통폭탄을 이용해 빠르게 3수레를 타는 법도 있다.

근성 (根性, Guts)
일정 체력 이상일때 한 방에 빈사 상태가 될 경우 탈진하지 않고 체력을 1 남기는 스킬. 장비 스킬로 띄우는 경우는 드물고, 살벌한 공격력의 몬스터들을 상대할 때 식사 스킬로 띄워두면 도움이 된다. 다만 도트 대미지를 입었을 때면 기껏 살아서 일어서자마자 수레를 타버리니(...) 주의. 2G나 프론티어는 근성의 횟수 제한이 없어서 쓸만했으나 사기라고 생각했는지 본가는 수레당 1번의 횟수제한을 걸고 프론티어는 일반 근성은 G급서 안되고 업그레이드된 근성을 띄워야 하는데 일정이상 부활하면 공격력이 다운되었다가 불만이 많자 추후 공격력 감소가 삭제 되는 등 밸런스 조절을 많이 당한 스킬. 고양이 근성술은 오직 한번만 발동한다.

가호 (加護, Protection)
피격 대미지를 일정 확률로 증감하는 스킬. 식사스킬인 야옹방어술로 대체 가능하다. 하지만 진가는 이 둘을 동시에 띄울경우 중복되는점. 거의 1/2확률로 발동한다. 수렵피리의 정령왕의 가호는 기본 1/2확률이며 방어술과 정령의 가호를 둘다 무효화하니 주의.
2.1.1.3. 공격 + 방어 복합 관련
저력 (底力, Potential)
체력이 감소했을 때의 능력치를 증감하는 스킬. 아슬아슬한 수치까지 내려가야 효과가 발동하므로, 검사에 비해 몬스터의 공격을 피하기 용이한 거너 / 몬스터의 패턴을 파악하고 있는 숙련자에게 적합한 스킬이다. 혹은 하메 파티에서 하이리스크를 감수하고 딜량을 극도로 높힐 때 쓰이곤 한다. 동반자 아이루나 파티원이 체력을 회복시켜 버리면 효과가 중단되어 버리므로 이 스킬을 사용할 때에는 미리 파티구성을 맞추는 것이 좋다. 식사스킬 버전인 '고양이 재난대처능력'은 공격력 증가폭이 1.35배나 되지만 발동조건이 체력 10% 이하라 더욱 활용 난이도가 높다.

역경 (逆境, Survivor)
전투불능 상태가 될 때마다 공격력과 방어력이 상승하는 스킬. 능력치 상승량이 재난대처능력 다음으로 높은데다 다른 스킬과 중첩도 가능하지만, 일단 수레를 타야만 발동하기 때문에 언제 누가 수레를 탈 지 모르는 멀티플레이에서 섣불리 써먹으려다가는 민폐가 되기 십상이다. 사실상 솔플 전용이며, 솔플 한정으로는 좋든싫든 수레를 타게 되는 초보에게도, 의도적으로 2수레를 탄 후 한 대도 안 맞고 퀘스트 클리어가 가능한 고수에게도 화력을 큰 폭으로 증가시켜주는 우수한 스킬이다. 공격력 증가에 비해 별로 주목받지는 못하지만, 방어력 또한 백분율로 증가시켜주기 때문에 한 번만 더 수레를 타면 퀘스트 실패인 아슬아슬한 상황에서 생환하는 데에도 큰 도움이 된다. 3수레 제한이 없는 모가의 숲, 미지의 수해 탐색에서 특히 준수한 성능을 보여준다. 수레를 타도 식사효과를 유지시켜주는 '고양이 보너스술'이 뜨지 않는 이상 식사 효과와 병행하기는 어렵지만, 반대로 수레를 타서 식사 효과가 사라졌을 때 빈자리를 메워주는 역할로 봐도 된다. 불굴은 2중첩이 최대이며, '고양이 보수금보험' 스킬로 수레 횟수를 늘려도 3중첩이 쌓이진 않는다.

2.1.2. 속성 / 상태이상 계열

2.1.2.1. 속성 / 상태이상공격강화 관련
단일 속성공격
각각 해당하는 속성공격 수치를 증감하는 스킬.
크로스에선 모든 공격력을 실수치로 표기하므로 +증가량은 아래 수치에 1/10을 곱해 더하면 된다. 추가로 크로스 및 더블 크로스에는 +2 스킬까지만 있다.

속성공격 (属性攻撃, Elemental)
모든 속성공격 수치를 증감하는 스킬. 단일 속성공격 스킬들과 중첩된다.
속성 하나만 놓고 보면 단일 속성 스킬보다는 효율이 떨어지지만[4] 모든 속성에 적용된다는 점과 중첩 가능하다는 점이 장점이다. 다만 쌍검의 경우 속성이 2개인 경우가 있어 상황에 따라선 단일 속성 강화보다 더 높은 효율을 보일 수 있다.

특수공격 (特殊攻撃, Status)
상태이상공격 수치를 증감하는 스킬. 상태이상공격+1만 띄워도 충분히 효율적이라는 평이 많다. 상태공격+1이랑 +2의 야옹특수공격술 중첩량이 다르기 때문에, 스킬 간의 격차를 식사스킬로 메꿀 수 있기 때문. 상태이상공격+1 + 야옹특수공격술이 효율적인 이유는 상태이상 속성치 최대 상승량이 1.25배이기 때문에 이미 1.2배를 올려주는 상태이상공격+2의 경우 야옹특수공격술을 먹어도 효과가 적다. 야옹특수공격술을 먹는다면 상태이상공격+1을 띄우고, 먹지 않는다면 상태이상공격+2를 띄우면 된다.

속성치명타 (属性会心, Crit Element)
치명타가 떴을 때의 모든 속성공격 수치를 증가시키는 스킬.
무기에 따라 각각 대검 1.2배, 한손검 / 쌍검 / 활 1.35배, 라이트보우건 / 헤비보우건 1.3배, 기타 무기 1.25배로 증가 된다.

특수치명타 (特殊会心, Crit Status)
치명타가 떴을 때의 상태이상공격 수치를 증가시키는 스킬. 참고로 치명타일때 상태이상공격이 발동해야만 효과가 적용된다. 치명타일때 반드시 상태이상공격이 발동하는 스킬이 아니니 주의. 그리고 다른 특수공격 스킬과 달리 폭파치도 올려준다.
무기에 따라 각각 대검 1.15배, 활 1.5배, 기타 무기 1.2배로 증가 된다.

속성해방 (属性解放)
무속성 무기의 숨겨진 속성을 해방하는 스킬. 보우건을 제외한 무기 중에는 속성치가 회색 글씨로 (수면 280)같이 표기되어있고
속성치가 적용되지 않는 무기가 있는데, 이 스킬을 띄우면 속성치가 적용된다.
다만 일부 무기를 제외하고 굳이 10 포인트[5]를 소비하여 각성을 띄워야 하는가에 대해서는 다소 논란이 되고있는 편.
일단 공용스킬이긴 하지만 거너의 경우는 속성탄을 사용 가능하게 해주는건 아니기 때문에 활을 쓰는 경우가 아니면 별 의미가 없다.
2.1.2.2. 속성내성 관련
단일 내성
각 속성에 대한 내성을 증감하는 스킬. 특정 속성 공격을 주로 삼는 몬스터들을 편하게 잡기 위해 띄우기 좋다. 트라이 부터 속성 상태이상이 추가되면서 중요도가 높아졌다. 당시에는 상당히 복잡한 계산식이 있었지만 트라이G 부터는 자신의 속성 내성에 따라 경감 / 무효가 가능해졌다.

해당 내성이 10 (크로스는 15) 이상일 때, 해당 속성 상태이상【소】를 무효화 하고, 【대】를 【소】로 경감.
해당 내성이 20 (크로스는 25) 이상일 때, 해당 속성 상태이상【대】까지 무효화 한다.
내성 스킬과 발동 여부와 관계 없이 수치만 충족시키면 된다.

속성내성 (属性耐性, Blight Res)
내성에 상관 없이 모든 속성 상태이상을 무효화하는 스킬. 어디까지만 속성상태이상만 무효화하고 내성에 따른 데미지증감은 그대로 들어오니 이점 주의하자.

* 속성대미지무효 (属性やられ無効) - 화, 수, 뇌, 빙, 용속성 상태이상을 무효화 (+10)
2.1.2.3. 상태이상 내성 관련
각 상태이상들을 무효 / 반감 / 배가하는 스킬. 특정 상태이상을 주로 삼는 적들에게 효과적이므로 고려해볼만한 스킬.

세균학 (細菌学, Biology)
비료옥의 효과를 높이고 특수한 피해를 줄이거나 무효화하는 스킬. 폭파가 주 공격수단인 테오 테스카토르브라키디오스를 상대할때 이 스킬을 띄우면 수렵시간을 크게 줄일 수 있다.

2.1.3. 가드 / 회피 / 방해무효 계열

가드성능 (ガード性能, Guard)
가드 시에 밀려나는 등의 리액션을 증감하고 소모되는 스태미너 감소량도 증감하는 스킬.

가드강화 (ガード強化, Guard Up)
가드할 수 없던 공격을 가드할 수 있게 만드는 스킬. 그라비모스가노토토스 등이 구사하는 빔 형태의 브레스, 바살모스그라비모스 등이 뿜어대는 가스 공격 등이 여기에 해당한다. 몬스터 헌터 프론티어 G에서는 가드성능+2에 이 효과가 붙어있다.

자동방어 (自動防御)[8]
발도 중에 자동으로 방어할 수 있게 되는 스킬. 방어구로는 띄울 수 없고, 스토리를 진행하다 보면 자동방어가 +10 붙어있는 호석을 1개 받게 된다. 공격 등 가드 모션으로 넘어갈 수 없는 상황에서는 가드되지 않는다. 몬스터 헌터 포터블 서드에서는 건랜스의 포격 및 퀵 리로드 중에도 자동방어가 되었다.

회피성능 (回避性能, Evasion)
구르기 / 스텝 시의 무적시간을 기본 0.2초에서 증감하는 스킬. 쌍검, 태도, 조충곤 등 가드가 없는 무기, 스텝 시의 무적시간이 대폭 증가하는 랜스와 궁합이 좋다. +3까지 띄우면 구르기로 포효를 쉽게 피할 수 있다. 무적회피에 숙달되면 몬스터의 공격을 피하기 위해 멀리 도망치지 않아도 되기 때문에 공격기회를 보다 자주 잡을 수 있게 되며, 그런 의미에서 회피성능은 생존스킬인 동시에 화력스킬이기도 하다. 이게 있고 없고에 따라 회피동작의 사용감이 크게 달라지기 때문에 회피거리UP과 더불어 한 번 맛들이면 버리기 힘든 스킬로 유명하다. 0.2초로도 무적회피를 해내는 고인물들한테는 있으면 편하고 없어도 그만인 스킬이나, 공격판정이 0.2초보다 긴 패턴을 피하기 위해 선택적으로 띄우기도 한다. 크로스에선 회피성능+3이 삭제되었다.

회피거리 (回避距離, Evade Dist)
구르기 / 스텝같은 회피동작의 거리를 증가시키는 스킬. 슬액 같이 주로 구르기로 이동을 하게되는 무기와 궁합이 좋으며[9], 회피성능 스킬의 안정성을 더욱 높여준다. 이 스킬을 띄우고 랜스가 뒤를 돌아서 3연속 스텝을 밟을시 기동성이 결여된다는 단점을 사뿐히 극복해버릴수 있다. 거너라면 회피성능 없이도 한창 쏘다가 위험해지면 구르기로 몬스터의 공격을 가볍게 피할 수 있다. 즉, 무적 타이밍으로 피했던 플레이 스타일이 아예 공격이 닿지 않는 곳으로 이동을 하여 맞을 상황을 피하는 식의 플레이가 가능해진다. 회피성능보다 효과가 직관적인만큼 초보자에게도 추천할만한 스킬이다. 단, 회피동작의 거리만 늘어나는 것 뿐이지 무적시간 자체는 변함이 없으므로 주의. 물론 무적인 상태로 지나가는 거리 자체도 길어지므로 휘두르기나 지나가는 식의 공격을 피하기가 상대적으로 더 용이해진다.

청각보호 (聴覚保護, Hearing)
몬스터의 포효를 무효화하는 스킬. 몬스터 헌터에는 소리를 빽빽 질러대는 몬스터가 아주 많기 때문에 포효를 막을 수 있는 가드가 없는 무기라면 매우 편리한 스킬이며, 가드가 있는 무기도 포효를 하는 동안 포효를 무시하고 때릴 수 있어서 도움이 된다.물론 포효마저 카운터를 먹여버리는 랜스는 필요없다. 다만, 티가렉스아캄토름, 우캄루바스 계열의 대미지를 주는 포효에는 얄짤없이 대미지를 받는다. 정면에만 공격판정이 있는 티가렉스는 뒤로 적당히 파고들면 되지만 덩치가 큰 아캄토름 계열은 웬만큼 가까이 있으면 포효에 얻어맞고 날아가니 거리를 두다가 포효의 대미지 판정이 지나가면 접근하자.

풍압 (風圧, Windproof)
몬스터가 일으키는 풍압을 무효화하는 스킬. 용풍압을 제외하면 슈퍼아머로 무시할 수 있기 때문에 슈퍼아머가 없는 무기 외엔 크게 고려되지 않는 편.

내진 (耐震, Tremor Res)
지진이 일어나 몸이 흔들거리는 상태를 무효화하는 스킬. 라잔이나 이블조같이 지진을 일으키는 몬스터들을 상대 시 빈틈를 노릴 수 있어 사냥이 훨씬 쾌적해진다.

내서 (耐暑, Heat Res)
더위, 지저화산의 용암지대, 테오 테스카토르의 화염가드에 대한 영향을 증감하는 스킬. 쿨러드링크 효과의 상위호환에 해당한다.

내한 (耐寒, Cold Res)
추위에 대한 영향을 증감하는 스킬. 배고픔으로 인해 최대치가 감소하는 것은 막을 수 없다. 더위무효와는 달리 핫드링크로 대체할 수 있어서 따로 띄우긴 좀 아까운 스킬.

2.1.4. 전투 계열

2.1.4.1. 검사 관련
장인 (匠, Handicraft)
무기의 예리도 최대치가 증가하는 스킬. 추가로 증가하는 예리도는 무기별로 다르기 때문에 확인해볼 필요가 있다. 어지간한 무기는 예리도가 증가해야 제 위력을 뽑아내는 만큼, 검사의 최중요스킬 중 하나. 물론 예리도+1이 없이 예리도가 꽉 차있는 일부 무기들은 띄울 필요가 없다. 강력한 스킬인만큼 장식주나 호석으로 띄우기가 쉽지 않은 편.

몬스터 헌터 포터블 서드에서는 필요 포인트가 +15이며, 몬스터 헌터 크로스에서는 +10 에서도 절반의 효율로도 발동되게 되었다. 그 외의 시리즈에선 +10 으로 발동.

예리도 (斬れ味, Sharpness)
무기의 예리도 소모를 증감하는 스킬. 바로 위의 예리도를 증가시키는 스킬인 장인과 헷갈리지 말자. 타수가 많아 예리도소모가 빠른 한손검, 쌍검, 랜스, 타수는 정말 많은데 비해 흰 ~ 보라 예리도가 쥐꼬리 만한 무기가 많은 딜충곤이나 포격때문에 예리도가 퍽퍽 나가는 건랜스의 경우 예리도 스킬을 띄우는 것이 장인 스킬보다 DPS 유지에 도움이 되는 경우가 많다.

1/2의 확률로 예리도가 떨어지지 않는 효과는 사실상 예리도가 2배가 되는 것과 비슷한 효율이므로 무기에 따라서는 예리도+1 보다 최대 예리도를 더 오래 유지할 수 있기도 한다.

검술 (剣術, Fencing)
무기가 예리도 차이로 공격이 제대로 먹히지 않았을 때의 튕기는 모션을 없애는 스킬. 단, 무기가 튕기지 않는다고 해도, 대미지는 튕겼을 때와 동일하게 들어가기 때문에 대미지와 예리도 감소량에는 영향을 미치지 않는다. 주로 딜을 넣기보다는 튕겼을 경우 헛점 노출이 심한 랜스/건랜스 유저 혹은, 상태이상치 누적이 더 중요한 마비, 수면 서포터(이 스킬로 상태이상 축적치는 높지만 예리도가 별로인 무기들을 사용할수있다.)들이 주로 이 스킬을 띄운다. 여담으로 활의 경우 화살촉이 튕기지 않게 된다! 오오 궁도

연마사 (研ぎ師, Sharpener)
숫돌계 아이템을 사용하여 무기를 연마하는 속도를 증감하는 스킬. 장식주 1개당 2포인트가 증가하기 때문에 다른 예리도 관련 스킬에 비해 띄우기 쉽다.

발도치명타 (抜刀会心, Crit Draw)
납도 상태에서 무기를 뽑으며 하는 공격이 크리티컬 효과를 내기 쉬워지는 스킬. 일반적인 무기는 발도 공격에 특별한 의미가 없으니 잉여 스킬이지만, 발도 종모아베기 3차지가 최고의 기술인 대검만큼은 필수스킬이다. 사실상 대검 전용 스킬이지만, 그 대검의 사용률이 엄청나게 높다보니 덩달아 인기 스킬이 되었다.
스킬포인트 10으로 실질데미지증가 25%라는 정신나간 효율을 자랑하는 스킬(물론 뎀프시롤은 해당 안된다.)
2ndG에서 처음 추가되었을 때는 발도 공격 시 무기의 역회심을 무시하고 무조건 회심이 뜨는 정신나간 성능을 지녔으나, 너무 강한 나머지 Tri부터는 회심율 +100%로 하향되었다. 역회심이 붙은 대검은 3차지를 써도 회심이 뜨지 않을 때가 생긴다는 것. 그래도 여전히 역회심 자체는 무효화 할 수 있기 때문에 인기 스킬의 자리를 고수하고 있다.

발도기절 (抜刀減気, Punish Draw)
공격력이 약간 증가하고 절단속성의 발도 공격에 기절값과 스태미너를 빼앗는 효과가 추가되는 스킬. 이 역시 발도공격이 강력한 대검 전용 스킬이나 다름없다. 커스텀을 잘 짜면 머리에 별이 빙글빙글 돌아가는 몬스터에게 3차지를 계속해서 먹이는 꿈의 플레이가 가능하지만, 다른 스킬을 띄우기도 빠듯하다보니 보통 집중이나 발도술【기】같은 스킬을 다 띄우고 여유가 될 시 마지막으로 띄우게 된다. 절단속성에만 기절치를 추가할뿐이라서 해머등 타격속성무기를 들 경우는 공격력 5 증가 이상의 메리트는 없다.

피리 (笛, Maestro)
피리계 아이템이 잘 망가지지 않게 되고 수렵피리의 선율효과의 지속시간이 늘어나는 스킬.
2.1.4.2. 거너 관련
탄강화 (弾強化)
각 스킬에 대응하는 탄을 강화시키는 스킬. 보우건, 특히 몬스터에게 피해를 주는 것에 특화된 헤비보우건과 해당 화살에 특화된 활의 필수 스킬.

탄추가 (弾追加)
각 스킬에 대응하는 탄을 사용할 수 있게 하는 스킬. 아쉽게도 속성탄은 존재하지 않는다.

병추가 (瓶追加)
각 스킬에 대응하는 병을 사용할 수 있게 하는 스킬. 당연하지만 활에만 적용되는 스킬이다. 스킬로 메꾸기보다는 병을 지원하는 활을 사용하는 것이 더 간편하기 때문에 그렇게 잘 사용되지는 않으며, 활의 핵심 딜링이라 꼽히는 강격병추가나 마비병추가, 수면병추가가 그나마 선호되는 편. 몬스터헌터 크로스에서는 강격병 레벨1,2 가 생김으로 인해 15포인트를 띄워야 강격병 전 레벨을 사용 가능하다. 10포인트는 강격병 1레벨 사용가능.

장전속도 (装填速度, Reload Spd)
탄환의 장전속도를 증감하는 스킬. 헤비보우건의 앉아쏘기에는 적용되지 않는다.

반동 (反動, Recoil)
보우건의 탄환을 쐈을 때의 반동을 증감하는 스킬. 라이트보우건의 속사에는 적용되지 않는다.

정밀사격 (精密射撃, Precision)
보우건의 사격 시의 흔들림을 증감하는 스킬. 흔들림이 일으키는 현상에 관해서는 보우건(몬스터 헌터 시리즈) 참조. 5슬롯으로 띄울 수 있고 고양이 폭격술[10]로 인해 증가한 흔들림을 상쇄할 수 있어서 화력 스킬처럼 활용할 수도 있다. 식사 스킬에 의존하긴 하지만 5슬롯 스킬로 통찰력+2에 준하는 효과를 보는 셈이니 슬롯 효율은 꽤 괜찮다. 장식품의 제작 난이도도 낮기 때문에 다른 화력 스킬이 갖추어지기 전까지는 써봄직하다.

사격법 (射法, Dead Eye)
일부 탄환과 화살의 위력이 가장 높아지는 타이밍을 오래 지속시키는 스킬. 최대 위력이 나오는 거리를 약 2배정도 증가시켜준다. 착탄 시에만 대미지를 주는 탄/화살에 비해 길게 관통하면서 대미지를 주는 관통탄/관통살은 이 스킬의 유무가 크게 느껴진다. 특히 히트수가 많은 고레벨 관통활/관통탄은 이 스킬 없이는 최대 위력으로 풀히트시키는 것이 불가능할 정도. 상황에 따라 다르지만 관통탄 강화 스킬과 동급 또는 그 이상의 화력 상승을 기대할 수 있는 강력한 스킬이다. 최대 위력의 발생 빈도를 높이고 공격 찬스를 늘려준다는 점에서 화력스킬이라고 할 수 있고, 간격조절이 좀 더 자유로워진다는 점에서 생존 및 편의스킬로도 볼 수 있다. 타이밍/거리감에 영향을 끼친다는 점, 탄도강화 없이도 항상 적정거리를 유지할 수 있는 실력이 있다면 실력으로 어느정도 대체가 가능한 스킬이라는 점에서 회피거리/회피성능과 비슷한 면이 있다.

또한 몬스터 헌터: 월드로 입문한 헌터들이 오해하기 쉬운 점으로, 월드 이전의 탄도강화는 최대 위력이 '오래 지속될' 뿐 최대 위력이 발생하기까지의 거리가 '짧아지지는' 않는다. 즉, 최대 적정거리는 늘어나지만 최소 적정거리가 줄어들지는 않는다. 다시 말해 탄도강화를 띄웠다 해도 근접 거리에서 관통탄의 최대 위력이 나오지는 않는다는 뜻이다.

속사 (速射, Rapid Fire)
라이트보우건으로 속사 가능한 탄발의 연발 수에 1발 더 추가되는 스킬. 사실 이 스킬은 DPS 증가엔 도움이 안 된다. 속성탄이나 물리탄(통상탄, 관통탄, 산탄 등)을 한발 더 쏘게 되지만 그만큼 속사 시간도 늘어나기 때문에 DPS는 제자리걸음이다. 게다가 속사로 인해 무방비상태인 시간이 길어지는 만큼 오히려 몬스터의 역습에 취약해진다. 즉, 속사 위주의 대미지 딜링을 할 땐 속사 스킬을 띄우지 않는 편이 더 효율적이다. 이 스킬의 진가는 소지량이 한정적인 특수탄(상태이상탄, 철갑유탄, 확산탄, 멸룡탄 등)을 더 많이 쏘게 해준다는 것이다. 아주 적은 탄환만을 들고갈 수 있기에, 속사 스킬을 띄우면 탄소모 효율이 비약적으로 증대되는 것.
2.1.4.3. 공용 관련
KO (KO)
무기의 기절치를 증감하는 스킬. 머리를 주 타겟으로 삼는, 해머수렵적이나 유탄병 차지액스에게 쓸만한 스킬.
하지만 식사스킬로 다운그레이드식으로 대체 가능하기에 일부러 장식주 박아서 쓰기에는 거시기한 스킬이다.

멸기공격 (減気攻撃, Stam Drain)
특정 공격이 갖는 몬스터를 지치게 하는 효과를 높이는 스킬.

장전수 (装填数, Loading)
보우건의 사용가능한 탄환 장전 수, 활의 차지공격 단계, 건랜스와 차지액스의 장전 수를 추가하는 스킬. 라이트보우건의 리미트 해제와 궁합이 좋은편이다. 차지액스 셋팅에 추가해주면 초고출력의 최대 차지병 수가 +1 되는 셈이라 그만큼 위력이 늘어난다. 패단부에 덧붙여 셋팅이 완성되면 초고출력 맞는 족족 대경직에 춤을 추는 몹들을 볼수있다.(...) 하지만 크로스부터는 효과가 변경되어서 병갯수가 늘어나는게 아니라 병충전에너지가 늘어나는 것으로 변경되었다. 노란색상태에서 병 다섯개가 충전된다. 대신 수렵기술 '오버리미트'를 사용하면 병 갯수가 늘어나며, 장전수UP을 병용해서 늘어난 병을 빠르게 채우는 조합이 가능하다.

포술 (砲術, Artillery)
대포, 발리스타, 건랜스의 포격 & 용격포, 차지액스의 유탄병, 철갑유탄의 대미지가 증가하는 스킬. 여기에 건랜스의 용격포의 냉각 시간이 감소하는 효과도 있다. 작품에 따라 적용대상에 용격탄이 포함되기도 한다. 몬스터 헌터 크로스, 더블크로스에서는 건랜스의 히트게이지 관리를 보조하는 효과도 추가되어 여러모로 건랜스에게 있어 필수적인 스킬이다.
야옹포격술(1.15배)과 조합시 최대 상승치는 1.4배다. 차지액스 유탄병의 경우 포술사(1.3배) + 야옹포격술(1.15배)로 최대 상승치인 1.4배가 되므로 굳이 포술왕을 띄울 필요가 없다.
몬스터 헌터 크로스에는 포술마스터가 등장하지 않으며, 더블 크로스에서도 추가되지 않아 포격의 위력 상승이 포술왕에서 막힌다.

차지단축 (溜め短縮, FastCharge)
무기의 차지가 필요한 모션의 차지시간을 단축하거나, 특정 모션에 필요한 게이지를 증가시키는 스킬. 차지시간으로 인해 딜로스가 발생하는 활은 어지간해서는 발동시키는 편이 좋으며, 특히 스킬의 유무에 따라 3차지를 먹일 수 있느냐 없느냐가 갈리는 대검의 경우에는 최중요스킬 중 하나다. 다만 퍼센트로 증가하는 특성상 이미 강발도베기가 1초컷이 나오는 더블 크로스의 브레이브 대검에는 필요성이 적다. 해머는 1, 2, 3차지의 용도가 각자 다르고 상황에 따라 구분해서 쓰이기 때문에, 사용자의 습관이나 상대하는 몬스터 등 상황에 따라서 활 이상으로 유용할 수도 거의 쓸모가 없을수도 있다.

납도 (納刀, Sheathing)
무기를 넣는 속도를 증가시키는 스킬. 무기를 집어넣을 일이 많거나 납도 속도가 느린 무기군에게 있으면 좋은 스킬. 특히 더블 크로스의 브레이브 스타일의 경우 이나시로 이행하는 시간 때문에 전 무기 공통으로 (심지어 원래 납도가 빠른 편인 대검, 한손검, 라이트 보우건조차) 납도 후 아이템 사용을 하거나 적의 공격을 피하는 데 무리가 생기기 때문에 띄울 수 있다면 띄우는 게 좋다.

중격 (重撃, Destroyer)
부위를 파괴하는 힘을 높이는 스킬. 몬스터 헌터 크로스에서는 퀘스트의 '서브타겟'만 완료하면 몬스터를 잡지 않은 상태에서도 퀘스트를 완료하고 서브타겟에 상응하는 보수를 받을 수 있는데, 서브타겟이 부위파괴인 퀘스트를 빠르게 반복할 때에 파괴왕을 띄워두면 한층 효율이 좋아진다.

탑승 (乗り, Mounting)
몬스터에 올라타기 쉬워지거나 올라타기 상태를 성공적으로 마칠 확률에 영향을 미치는 스킬. 별로 중요하게 생각하지 않는 사람들도 많은데 패턴에 따라 탑승이 확정 실패하는 경우가 있는 몬스터도 있고 파티원의 정비 시간을 벌어주기 위해 몹을 최대한 오래 붙잡고 있어야 하는 경우도 많이 있기 때문에(모르는 사람이야 정비중에 탑승이 빨리 끝나도 그러려니 하겠지만) 생각보다 유용한 스킬이다. 사실 조충곤 유저라면 탑승마스터가 기본으로 뜨는 스타나이트 세트를 입는 경우가 많으니 딱히 신경써서 띄울 필요는 없다.

폭탄강화 (爆弾強化, Bomb Boost)
폭탄의 대미지, 폭발물의 조합 성공률, 폭파 속성의 강도를 증가시키는 스킬. 야옹화약술과 중첩된다. 수면폭질에 특화시킨 세팅을 짤 때 애용된다. 간혹 오해하는 경우가 있는데 확산탄의 폭발 데미지에는 적용되지 않는다.

기척 (気配, Sense)
몬스터의 표적이 되는 확률과 관련된 스킬. 몬스터에겐 공격대상 우선도가 있고 주변의 헌터를 대상으로 조금씩 축적된다. 헌터가 공격하면 그 헌터에 대한 공격대상 우선도는 추가로 축적되며, 그 헌터를 표적으로 공격할 경우 우선도가 감소하는 식이므로 자주 때릴 수록 표적이 될 확률이 오르게 된다. (참고로 뿔피리는 이 우선도를 강제로 축적하는 효과를 지니는 것.) 기척은 이 공격대상 우선도 축적 수치를 낮춰주는 스킬. 상대적으로 표적이 되는 경우가 줄어들긴 하지만 축적은 계속 되기 때문에 완벽하게 몬스터의 표적에서 벗어날 수는 없다.

2.1.5. 체력 / 스태미너 계열

체력 (体力, Health)
체력게이지의 최대치를 증감하는 스킬. 식재료 레벨이 낮거나 비약을 구할 방도가 마땅찮은 초중반에는 쓸만하다.

회복속도 (回復速度, Rec Speed)
대미지를 받았을 때 체력바의 붉은 게이지 부분의 회복속도를 증감하는 스킬. 생각보다 체감이 잘 안되는데다 모스저키로 대체가 가능하다.

스태미너 (スタミナ, Stamina)
스태미너를 지속적으로 소모하는 행동의 스태미너 소모량을 증감하는 스킬. 강주약을 상시 구비하기 힘들경우 한번 생각해봄직한 스킬.

체술 (体術, Constitution)
구르기와 같이 스태미너를 일정량 소모하는 행동의 스태미너 소모량을 증감하는 스킬. 슬래시액스 유저라면 거의 필수급 스킬로 꼽힌다.
일명 '붕붕이' 공격시 한번 휙휙 거릴때 마다 스테미너가 소모되는데, 체술이 이 양을 줄여주기 때문. 4 에서는 비거리증가 스킬과 합쳐져서 긴급회피 관련 능력도 추가되었다.[12]

기력회복 (気力回復, Stam Recov)
스태미너가 회복하는 속도를 증감하는 스킬. 실제로 체감되는 회복력은 엄청난 편. 연속적으로 스태미너를 사용할 때는 도움이 안 되지만 일정 텀을 두고 사용하는 경우에는 위의 두 스킬보다 훨씬 좋은 효율을 보여주기도 한다.

허기 (腹減り, Hunger)
스태미너 게이지의 최대치가 감소하는 속도와 관련된 스킬. 추위로 인해 최대치가 감소하는 것은 막을 수 없다.

2.1.6. 식사 / 아이템 사용 계열

식사 (食事, Eating)
먹거나 마시는 소모 아이템을 먹는 속도를 증감하는 스킬.
사용시간이 매우 단축되기 때문에, 훨신 안정적으로 아이템을 사용 할 수 있다.

먹보 (食いしん坊, Gluttony)
스태미너를 상승시키는 아이템의 효과와 관련된 스킬. 광역화는 적용되지 않고 자신만 영향을 받는다.

육식 (肉食, Carnivore)
고기 계열 아이템을 먹을 시 유용한 효과가 발생하는 스킬.

버섯식사 (茸食, Mycology)
버섯 계열 아이템을 먹을 시 각종 효과를 얻을 수 있는 스킬. 몬스터 헌터 4G의 신 스킬로, 사용하기에 따라 게임의 난이도가 대폭 감소하는 유용한 스킬. 물약헌터들을 위한 꿈의 스킬
3분 동안 스태미너 소모가 없어지는 강주약이나 체력을 전부 채워주는 비약을 10개씩 더 들고 다니는 격이 되고, 조합분을 따로 챙겨다니지 않아도 되니 인벤토리가 여유로워진다. 스킬 포인트도 장식주 1개당 2가 증가하여 띄우기 쉬운 것도 장점.육식의 스킬포인트가 감소하지만 쓸모없는 스킬이라 디메리트가 없는 걸로 친다더라

각 버섯에 대한 효과는 다음과 같다.
푸른버섯 회복약
니트로버섯 귀인약
마비버섯 경화약
독광대버섯 영양제
녹초버섯 강주약
만드라고라 비약
슈퍼버섯[13] 회복약그레이트
두근두근버섯 '체력 40 회복 / 괴력씨앗 / 인내씨앗 /
강주약 / 비약 / 고대의 비약'
다음 중 하나의 효과[14]
특산버섯 휴대 식량
엄선버섯 강주약그레이트
숙성버섯 고대의 비약

효과지속 (効果持続, Lasting Pwr)
일정 시간 동안 효과가 지속되는 아이템의 효과 시간을 증감하는 스킬. 광역화는 적용되지 않고 자신만 영향을 받는다.

절식 (節食, Light Eater)
먹거나 마시는 아이템을 일정한 확률로 다시 한 번 사용할 수 있는 스킬. 비약을 사용했을때 발동하면 기분이 좋아진다.

광역 (広域, Wide-Range)
특정 소비 아이템 사용 시 같은 지역에 있는 동료 헌터 / 동반자에게도 적용되는 스킬. 발도 상태에서도 아이템을 사용할 수 있는 한손검과 궁합이 좋다. 하지만 생명의 분진(회복약 그레이트 + 광역회복)과 피리류로 충분히 대체할수 있고 포인트도 높은 편이라 오히려 멀티에서 기피대상. MHF에서는 광역화+3로 회복약 그레이트도 포함. -1로는 광역과 생명의 분진(!)도 막아버린다.

회복량 (回復量, Rec Level)
회복 아이템 사용 시 체력 회복량을 증감하는 스킬.

2.1.7. 채집 / 채취 / 포획 / 보수 계열

채집 (採取, Gathering)
특수한 경우를 제외하고 채집·채굴 가능한 횟수가 증감하는 스킬. 채집 포인트에서 채집할 경우 2번째 채집 이후부터 확률에 따라 추가 채집 여부가 계산되는데, 이 확률을 증가시켜 한 포인트에서 더 많은 채집이 가능하게 해준다.

고속수집 (高速収集)
채취, 채집, 채굴, 곤충 채집 속도가 증가하는 스킬.

운반 (運搬, Transporter)
알 등을 운반할 때 이동이 편리해지는 스킬. 일반적으로 식사로 대체 가능하기에 굳이 따로 스킬을 띄우진 않는 편.

변덕 (気まぐれ, Whim)
곡괭이, 잠자리채, 피리계 아이템, 부메랑이 망가지는 확률과 관련된 스킬.

벌꿀 (ハチミツ, Honey)
벌꿀을 잘 채집할 수 있게 되는 스킬. 벌꿀은 회복약그레이트나 활력제 등의 중요 소모 아이템의 재료로 여기저기 들어가는 중요한 아이템이지만, 4에서는 용인 상점을 이용하면 벌꿀이 모자라서 허덕일 일은 없기 때문에 딱히 띄울 필요는 없다. 꼴에 레어도 8 이상의 호석에나 붙는 귀하신 몸(...).

호석왕 (護石王, Charmer)
채굴할 때 부적을 잘 발견할 수 있게 되는 스킬. 호석 작업을 할 때의 필수 스킬.

포획 (捕獲, Capturer)
중~대형 몬스터를 포획했을 때 포획 보수를 늘리는 스킬.

관찰안 (観察眼, Perception)
마킹해 둔 중~대형 몬스터의 포획 가능 타이밍을 알 수 있게 되는 스킬. 같이 쓰면 좋은 자동마킹과 동시에 띄우기는 의외로 힘들다.

채취 (剥ぎ取り, Carving)
채취(갈무리) 행동이 편리해지는 스킬.

운수 (運気, Fate)
특수한 경우를 제외하고 퀘스트 클리어 시의 보수가 증감하는 스킬. 기본적으로 추가 보상을 받을 확률은 22/32다. 부위파괴 보수에는 영향이 없다.

2.1.8. 조합 / 동반자 / 기타 계열

조합성공률 (調合成功率, Combo Rate)
조합 성공률을 증감하는 스킬. 거너에게 매우 유용한 스킬 중 하나이지만 더블크로스 메타에서는 수렵기술 "완전조합"[15]에 SP OFF로 대체하기도 한다. 굳이 완전조합이 아니더라도 조합서를 전부 들고 있다면 이게 없어도 관통탄 Lv1은 조합서 2까지만 있어도 100%가 뜨고 Lv2는 4에서 100%가 뜨기 때문에 관통탄 위주로 싸우는 브레이브 헤보는 최대수생산으로 충분하다.

조합수 (調合数, Combo Plus)
조합 성공 시의 생산 수를 최대로 늘리는 스킬. 이를테면 스킬 없이 조합시 1~2개의 결과가 나온다면 2가 나올경우는 30%로 의외로 낮다. 거너의 경우 공격횟수가 적당할경우 달인 1~2정도의 효과를 보여준다고 한다.(#) 더블 크로스에서는 물마시듯 탄약을 갈아마시는 브레이브 앉아쏘기의 대두로 인해 관통탄을 즐겨쓰면서 절대회피 [임전]이나 화약장전 등 완전조합이 아닌 다른 수기를 쓰고 싶다면 준 필수 스킬.

고속설치 (高速設置, Speed Setup)
덫이나 폭탄의 설치속도와 덫의 조합 성공률을 높이는 스킬. 마비속성 쌍검에 각종 상태이상 관련 스킬을 띄운 다음 이 스킬까지 띄우면 몬스터를 효과적으로 무력화시킬 수 있으며, 라이트보우건이 주도하는 하메에서도 상당히 유용하게 쓰인다.

지시 (采配, Team Player)
퀘스트에 동행한 동반자의 능력이 상승하는 스킬.

호령 (号令, Team Leader)
동반자를 호령할 수 있게 되는 스킬.

천리안 (千里眼, Psychic)
맵에 표시되는 대형 몬스터의 정보를 상세하게 알 수 있게 되는 스킬. 어시스트 동반자와 동행할 경우 탐지 효과가 기본적으로 적용되기도 한다.

연린 (燃鱗)
횃불을 들고 있을 때와 같은 효과를 몬스터에게 줄 수 있는 스킬. 주변의 조룡종 졸개들이나 기기는 겁에 질리며 메라루등은 춤을 추며 공격하지 않는다. 하지만 벌레류는 꼬이게 되며 기기네브라에게는 어그로가 끌린다.

헌터 (狩人, Ranger)
퀘스트 중에 낚시와 바비큐가 능숙해지고 지도가 필요하지 않게 되는 스킬. 굽기와 지도 스킬의 복합 스킬이었으나, 해당 스킬들이 없어지면서 단일 스킬이 되었다.

2.1.9. 몸통배가

몸통배가 (胴系統倍加, Torso Up)
엄연히 따지면 이건 스킬이 아니지만 커스텀에 중요한 요소이므로 따로 설명. 몸통 이외의 부위에 붙을 수 있는 일종의 스킬치로 몸통 방어구의 스킬치(기본 스킬치와 장식주로 변한 포인트 포함)를 그대로 복제하는 효과라고 볼 수 있다. 때문에 몸통배가 장비에는 별도의 스킬치와 슬롯이 없다. 예를 들어 차지단축 4 공격 2가 증가하는 몸통 방어구와 경우 몸통배가가 있는 장비를 함께 장착시 차지단축 8 공격 4가 되는 것. 희귀소재가 들어가서 만들지는 못하는데 해당 장식주가 많이 필요하다면 몸통에만 필요한 장식주를 박아놓고 이 스킬로 뻥튀기시켜 쓰는 응용도 있다.

2.1.10. 복합 스킬

상단에 서술된 스킬의 효과를 2개 이상 발동시키는 스킬. 몬스터 헌터 2G에서 처음 등장했다. 2G 당시는 G급 고룡 중 일부 (테오, 쿠샬, 오나즈치, 밀라보레아스) 방어구 풀 세트를 통해서만 발동되는 형식이었다. 4 ~ 4G에선 대폭 추가. 복합스킬을 올려주는 호석의 추가로 좀더 유연하게 발동이 가능하게 되었다.
2.1.10.1. 공용 스킬
강격 (剛撃, Brutality)
약점에 대해 더욱 강력한 공격을 가하는 스킬. 근거리 / 원거리 무기를 가리지 않고 강력한 성능을 보이는 스킬이다.

강완 (剛腕, Brawn)
특정 공격이 가진, 몬스터를 지치게 하는 효과와 기절시키는 효과를 높이는 스킬.

결벽 (潔癖, Prudence)
회피 시의 이동거리가 늘어나며, 체력이 최대일 때 공격력이 상승하는 스킬. 회피거리를 증가시킴으로서 최대 체력을 보존하여 풀차지를 오랫동안 지속시킬 수 있게 하는 우수한 스킬이다.

기원 (祈願, Prayer)
회복 아이템의 체력 회복량을 높이고, 받는 대미지를 일정한 확률로 감소시키는 스킬.

북진낫토류 (北辰納豆流, D. Fencing)
끈적끈적검법을 체득하는 스킬. 전투불능이 될 때마다 강해지고, 회피나 가드 이외의 스태미나 소비량을 줄이고 피로 유발 공격효과를 높인다. 잉여 스킬들만 한데 모아놓은 잉여 스킬(...). 적에게 질펀하게 달라붙고 쓰러져도 달려드는 검술 북진낫토류. 여단 스토리에서 낫토류를 배워보지 않겠냐고 권유하는 교역선장에게 아뉴단 헌터가 정색하며 거절한데는 이유가 있다

분노 (怒, Fury)
근성과 재난대처능력의 복합 스킬. 근성으로 수레를 방지해주면서 재난대처능력+2가 발동되는 기묘한 스킬이다. 기묘한 이유는 근성의 발동조건과 재난대처능력의 발동조건이 엇나가있다는 것. 재대능을 발동할 체력이면 근성이 발동하지 않고 반대도 마찬가지다.이뭐병

비전 (秘伝)
무기에 숨겨진 속성을 해방하고 속성공격과 상태이상공격을 강하게 하는 스킬.

상태내성 (状態耐性, Status Res)
기본적인 상태이상들을 전부 무효화하는 복합스킬.

식욕 (食欲, PowerEater)
고기나 아이템을 빨리 먹을 수 있게 되고, 또 날고기나 버섯을 먹으면 유용한 효과를 얻을 수 있게 되는 스킬. 사기적인 흡입+2 와 버섯마니아의 조합으로 굉장한 생존력을 자랑할 수 있게 된다. 그만큼 발동이 극히 제한적인 스킬.

실드 (盾持, Stalwart)
가드를 강화하고 스태미너 회복력도 높이는 스킬. 가드성능과 조합하면 금상첨화.

완강 (頑強, Resilience)
방어력이 상승하며, 방어력 DOWN 상태에 빠지지 않게 되는 스킬.

요지부동 (不動)
복합 스킬이면서 고유 효과도 가진 독특한 스킬.

포효(소)와 풍압(소)를 막으며 일부 피격동작의 단계가 1단계씩 줄어들고, 엉덩방아를 찧는 모션이 움찔하는 모션으로 경감된다. 다만 날아가는 모션과 움찔하는 모션 자체는 경감되지 않으므로 주의.[16] 조충곤의 주황색+흰색진액을 먹었을시 효과가 바로 이것. 고로 조충곤이면 다른걸 띄우는게 좋을수도?

처음 등장한 MH3G에서는 "경직 시간이 짧은 포효를 무효화"하는 다소 특이한 사양의 귀마개 효과가 있었는데, 고급 귀마개가 필요한 포효조차도 경직시간이 짧으면 무효화했기 때문에 사실상 귀마개의 상위호환이었다. 상기한 경직 단계 감소 및 풍압(소) 내성 효과도 동일하고 추가로 수중전에서 수류(소)까지도 막아주는 매우 우수한 스킬이라 3G에서 자주 사용되었다. 4부터는 일반 귀마개와 동일한 효과로 하향되었다.

일심 (一心)
집중 + 고기마니아의 복합스킬. 발굴 방어구로 차지단축을 띄울 수 있다는 데에 의의를 두는 것이 좋다.

증폭 (増幅, Amplify)
속성공격이 강해지며 또한 일부 아이템의 효과 시간이 길어지는 스킬.

지휘 (指揮)
퀘스트에 동행한 동반자의 능력이 상승하고 호령도 할 수 있게 되는 스킬. 여단티켓으로 만들수있는 호크[17], 에콜[18]세트에 기본적으로 붙어있다. 동반자와 자주 사냥을 가게 되는 솔플러를 위한 스킬

직공 (職工, Mechanic)
보머 + 고속설치의 복합스킬.

재물운 (強欲, Avarice)
퀘스트 보수, 포획 보수로 받을 수 있는 아이템 수가 많아지는 확률이 증가하는 스킬.

호석수집 (護石収集, Hoarding)
아이템의 채집, 부적의 입수 확률이 높아지는 스킬. 조합은 좋지만 둘 다 애매한 수치기 때문에 따로따로 띄우는 것이 더 나은 편.

회피술 (回避術, Nimbleness)
회피 시의 서포트 강화 계통 스킬. 언뜻 보기에는 구르기의 무적 시간도 증가하고 스태미너 소모량도 감소하니 좋은 스킬 같지만, 강주약을 먹고 회피성능을 가능한 높이 띄우는 편이 훨씬 이득이다.
2.1.10.2. 검사용 스킬
도공 (刀匠, Edgemaster)
보라/흰에리 기준, 예리도+1으로 깡뎀12%추가에 공격력UP【대】로 깡뎀 20추가인 스킬. G랭크 무기들은 기본 깡뎀이 대부분 250 이상이라 공격력UP【대】는 겨우 8%이하의 효율을 가지고 있지만, 스킬 하나로 20%가까이의 데미지를 올릴수있는 유일무이한 스킬. 깡뎀이 낮을수록 공격력UP【대】의 효율은 올라간다.
베기 (居合, Readiness)
발도와 납도를 자주하는 무기를 위한 스킬. 발도술[힘]으로 스턴을 걸고 납도술로 빠르게 납도할수있으며, 대검에게 효율적이다.

참격술 (斬術, Edge Lore)
공격이 튕겨 나오지 않게 되고 예리도의 소모가 절반이 되는 스킬. 실제로 사용해 보면 상당히 우수한 스킬인데, 심안과 예리 스킬 모두 빈틈을 줄이고 안정적인 사냥에 도움이 되기 때문에 두 스킬이 복합된 심검일체는 검사 무기 운용에 최적의 편의성을 보장한다. 또한 심검일체는 장인 스킬과 스킬포인트 상쇄가 안 되기 때문에(예리나 심안 장식주는 장인 스킬을 깎아먹는다) 동시에 띄우기도 편하다.
2.1.10.3. 거너용 스킬
비밀공작 (裏稼業, Covert)
장전수 증가, 조합 성공률 상승, 아울러 쉽게 몬스터의 타깃이 되지 않는 스킬. 더블 크로스 기준으로는 조합성공률을 제외하고는 영 앉아쏘기 메타인 브레이브 헤보랑은 맞지 않는 스킬만 골라서 모여있다. 라이트 보우건의 경우 써먹어봄직한 스킬.

사수 (射手, Steady Hand)
일반/관통/산탄강화스킬과 달리 하나의 탄환이 아닌 모든 탄환을 10% 강화시키는 스킬. 요란의 대노 등 물리탄을 다양하게 지원하는 보우건에게 매우 효율적이지만, 실질적으로 하나의 탄환에만 특화된 보우건을 들고가는게 일반적이라 선호되지 않는 스킬이다.

3. 몬스터 헌터 크로스에서 추가 혹은 변경된 스킬

3.1. 변경된 스킬

달인(達人, Expert)
3rd 시절로 롤백됐다. 한손검의 경우 통찰력+3을 띄우고 회심의 인약을 사용하면 회심율이 60% 상승한다.

통격 (痛撃, Tenderizer)
3rd 시절로 롤백됐다. 더블크로스는 회심중시 메타라 이 두 가지 스킬의 우선도가 굉장히 높다.

포술 (砲術, Artillery)
건랜스 히트게이지에 대한 효과가 추가되었으나 포술마스터가 없어졌다.

특수치명타(特殊会心, Crit Status)
폭파속성 축적치는 늘려주지 않는다.

3.2. 공용 스킬

들풀지식(野草知識, Botany)
약초의 회복량을 늘리는 스킬. 하지만 버섯마니아 스킬이 비약효과를 내기 때문에 사실상 하위호환이라 봐도 된다. 더블크로스 부터 약초 초강화가 추가되었다.
도약(跳躍, Vault)
자신이 공중에 있을 때 가하는 공격이 강해지는 기술. 에어리얼 스타일과의 궁합이 좋다. 고유 모션이 단차공격인 무사도 한손검과도 궁합이 좋다. 발동도 쉬운 편. MHX의 첫 수렵대상인 도스마카오 장비에 도약이 붙어있기 때문에 등장시기도 빠르다.

포말(泡沫, Bubble)
회피행동으로 자기 자신에게 임의적으로 거품 상태이상을 걸 수 있다. 회피행동 3회로 발동되며 지속시간은 90초. 때문에 사중에삶과의 조합이 좋으나 피격시 거품상태는 바로 풀리며 아군의 공격에도 풀리기 때문에 솔플이 아니면 유지하기가 쉽지 않다. 회피성능을 보고 띄우기에도 회피성능은 +1 밖에 되지 않아 회피성능을 직접 띄우는 것이 더 낫다. 타마미츠네의 거품 상태이상을 무시할 수 있기 때문에 타마미츠네 저격용으로는 쓸만하다. 버프, 회복 효과가 있는 빨간색, 초록색 거품도 마음 편히 맞을 수 있게 된다. 몬스터 헌터가 늘 그랬듯이 타마미츠네 자신의 소재로 만든 방어구라 높은 물내성 및 포말, 궁지가 함께 붙어 있어 저격용으로 유용하다. 단, 천안 타마미츠네의 경우 헌터가 거품상태가 되면 천안 상태가 발동하므로 오히려 난이도를 높이게 된다.

오뚝이(だるま, Bind Res)
내니내설 스킬의 변형. 크로스에 없는 진흙상태 효과를 제외하고 새로운 상태이상인 거품과 뼈무더기 면역 효과를 추가했다.

영웅의 방패(英雄の盾, Hero Shield)
대미지 5 이하의 공격은 경직은 물론 상태이상 까지도 막아주는 훌륭한 효과지만 대미지 5를 넘는 공격이나 대미지 5 이하라도 날아가는 모션은 막아주지 못한다. 일단 띄울수만 있으면 성가신 소형 몬스터들이 깔짝거리는 걸 무시할 수 있게 해주는 고마운 스킬이다. 대형 몬스터 상대로 가장 유용하게 쓸 수 있는 경우는 호로로호루루전으로, 시도때도없이 사용하는 혼란을 완벽하게 막아준다.

염열적응(炎熱適応, HotBlooded)
성능상으로는 더위 무효의 완전한 상위호환 스킬. 효과만 보면 더위 무효, 공격력UP[중], 방어력UP[대]의 조건부 복합스킬이라고도 볼 수 있다. 하지만 복합스킬과는 엄연히 별개의 효과이기 때문에 공격력UP 스킬과 중첩하는 것도 가능하다. 10포인트로 발동하는 고효율 스킬이지만 장식품으로 띄우기에는 5슬롯 스킬이 아니며 호석에도 포인트가 높게 붙지 않아 더위 무효처럼 간편하게 띄울 수는 없다. 사막이나 화산에서, 특히 테오 테스카토르 토벌시 궁합이 잘 맞는다. 하지만 더운 맵이라고 해서 모든 지역이 다 더운 것은 아니므로 주의. 오해할수도 있지만 불내성 효과는 전혀 없다.

한랭적응(寒冷適応, ColdBlooded)
성능상으로는 추위 무효의 완전한 상위호환 스킬. 효과만 보면 추위 무효, 공격력UP[대], 방어력UP[중]의 조건부 복합스킬이라고도 볼 수 있다. 하지만 복합스킬과는 엄연히 별개의 효과이기 때문에 공격력UP 스킬과 중첩하는 것도 가능하다. 10포인트로 발동하는 고효율 스킬이지만 장식품으로 띄우기에는 5슬롯 스킬이 아니며 호석에도 포인트가 높게 붙지 않아 추위 무효처럼 간편하게 띄울 수는 없다. 설산, 빙해 등 척 보기에도 추운 맵은 거의 모든 지역이 다 춥기 때문에 남풍의 헌터에 비해 좀 더 안정적으로 효과를 유지할 수 있다. 오해할수도 있지만 얼음내성 효과는 전혀 없다.

회심강화(会心強化, Critical Up)
더블크로스는 회심메타라서 가장 선호되는 스킬.

역상(逆上, Furor)
이전에는 그다지 쓰지 않는 스킬이었으나, 브레이브 스타일의 이나시로 발생하는 붉은 게이지에도 적용되기 때문에 이전보다는 다소 채용이 늘었다.

연마술(研磨術, Grinder)
원래 거너는 숫돌을 사용할 수 없지만 이 스킬이 발동 중이면 숫돌을 사용할 수 있게 된다. 지속시간이 1분이라 숫돌질을 은근히 자주 해줘야 하기 때문에 가능하면 숫돌사용고속화와 병용하는 것이 좋다.

궁지(窮地, Crisis)
포말의 춤이나 용기활성 등 헌터가 임의로 발동시킬 수 있는 이로운 상태이상과 조합하면 리스크 없이 쓸 수 있다.

연격(連撃, Chain Crit)
스킬 설명이 다소 이해하기 어려운 편인데 자세히 설명하자면, 첫 공격이 히트하면 5초 간 회심율이 25% 오르는 상태가 된다. 지속 시간 중에 추가 공격을 할 때 마다 지속 시간이 5초로 다시 갱신 되고 총 지속시간 중 4번 이상 공격을 성공하면 이후 지속시간 내내 회심율 추가치는 30%가 된다.
이 상태는 외견이나 상태창에 따로 표시 되지 않고 무기 정보에서 회심율이 오르는 걸로만 확인이 가능하다. 순간 히트수가 매우 높거나 지속적으로 공격이 가능한 경우에 +10 포인트라는 낮은 스킬 포인트로 상시 회심율 25~30% 추가에 준하는 성능을 지닐 수 있는 아주 좋은 스킬.
단, 첫 공격은 보너스를 받지 못하므로 단타 위주의 무기에겐 다소 효율이 떨어진다.[22] 돌맹이나 페인트볼, 발차기등에 의한 타격도 첫 공격으로 취급하여 25%의 회심율을 받을 수 있다. 일반적으로는 약점특효가 우선되지만, 저회심 무기의 회심100%셋팅 등에서는 두 스킬을 다 쓰는 경우도 있다. 물론 육질이 단단한 몬스터 (타격무기 이외로 보전, 대설주 토벌 등)에게는 약특이 터지지 않으니 이 때는 연격을 쓰는 것이 좋다. 그 외에 쌍검처럼 약점을 노리기 힘들고 히트수가 많은 무기가 채용하기도 한다. 예외로 조충곤은 이미 간파3에 진액으로 인한 회심률 버프까지 받으면 회심률이 60%가 되기 때문에 약특을 넣지 않고 연격과 무기회심으로 100%를 맞춘다. [23]

찬스(チャンス, Chance)
특정 조건 하에 수기가 강화되는 스킬. 수기 마다 전부 강화 효과가 다르다. 그 중 일부 효과는 다음과 같다.
절대회피&절대회피[임전] = 1회 발동에서 2회 연속 발동한다. 방향 전환 가능.
광룡신 = 광룡바이러스를 즉시 극복하고 회심율이 15% 상승한다.
검귀형태 = 수기의 효과가 1.15배 상승한다.
용의 숨결 = 포격의 추가대미지가 1.2배가 된다.
오르케스타 소울 = 피리명인의 효과를 얻을 수 있다.
짐승깃들기[사자] = 공격력 상승 효과가 1.15배 상승한다.
화약장전 = 위력이 오른 총알의 장전수가 5발 늘어난다.
전탄장전 = 수기의 동작이 빨라진다.

무심(無心, Insight)
수렵기술 게이지 및 수렵 스타일 관련 게이지 획득량을 늘려준다. 단, 브레이브 상태일 때는 공격에 의한 브레이브 게이지 증가 보너스가 없으니 주의. 브레이브 발동을 쉽게 하고 싶다면 차라리 납도술을 넣는 쪽이 낫다. 스트라이커 스타일, 수렵기술 드링크, 특수개체 무기 등 다른 수단과 조합하면 수렵기술 게이지 획득량이 더욱 늘어난다.

3.3. 검사용 스킬

둔기(鈍器, Blunt)
예리도가 떨어질수록 공격력이 올라가는 스킬. 문제는 그 공격력 상승치가 예리도 보정을 뛰어넘을 수 있는 수준이 아니며 몬스터 및 무기에 따라서는 심안도 같이 띄워줘야 한다는 점이다.

또한 베는 위치 보정이라는 개념이 존재해 노예리 이하에선 무기의 타격 위치가 정중앙이 아니라면 공격력 배율이 줄어들게 된다. 이 때문에 보정치가 높은 노예리 이하일 경우 오히려 쓰기가 힘들어진다는 의문의 상황이 발생, 녹색부터는 해당사항이 없기 때문에 녹색 예리도가 긴 무기에서 사용하는 편이 유리하다.[사실]

예리도 보정에 의한 공격력 차이도 심각해 이 계열의 대표주자인 아캄 무기의 경우 깡뎀 370에 회심이 30~45%까지 붙어있지만 예리도 보정을 감안하면 흰예리 320 정도 되는 무기한테도 밀린다. 심지어 잘 튕기기까지. 따라서 사실상 둔기 및 심안을 달아줘야 겨우 제 구실이 가능하다.

더블 크로스의 경우 G급에선 아캄무기, 은령무기 등도 장인을 달면 상위 예리도가 나오게 되어 더욱 의미가 없어져버렸다. 장인을 달아 상위 예리를 보는 쪽이 위력 면에서든 튕김방지 면에서든 훨씬 낫기 때문. 은령 무기의 경우, 예리도+2를 달면 무려 흰예리가 나와 기초치가 100 이상 높아진다. 이 경우는 사실 흰예리가 짧지만 파예리라고 쳐도 60이나 높기 때문에 둔기사용이 설 자리는 더욱 줄어들게 되었다.

3.4. 거너용 스킬

병추가(瓶追加)
강격병이 LV1과 LV2로 분화되고 새로 LV1, LV2 속성강화병이 추가되면서 스킬이 조금 변경되었다. LV1만 지원하는 활의 경우는 무조건 +15를 띄워야만 LV2를 사용할수 있으니 주의

중격탄강화(重撃弾強化, Heavy Up)

탄약절약(弾薬節約, Ammo Saver)

변칙사격(変則射撃, Haphazard)
더블크로스에서는 브레이브 활의 강연사(강사 후 다시 강사 입력)에도 적용. 브레이브 활의 필수스킬이 되었다.

3.5. 복합 스킬

3.5.1. 마을 계열

각 마을의 의뢰를 돕다보면 만들 수 있는 장비와 장식주에 붙어있는 복합스킬. 각 마을의 상징이 되는 메인 몬스터에 대한 내성과 소소한 스킬들로 구성되어 있다.

3.5.2. 이명 스킬(二つ名スキル)

몬스터 헌터 크로스에서 등장하는 특수개체 장비를 6레벨 이상 강화 하면 발동 되는 포인트로 발동할 수 있는 스킬들. 호석에 붙어나올 수도 있다.

4. 몬스터 헌터 더블 크로스에서 추가된 스킬

4.1. 공용 스킬

이회심(裏会心, Negative Crit)
역회심이 터질 때 30% 확률로 2배의 대미지를 준다는 가설이 유력하다.[25] 이 경우 기대값은 1 + (회심절대값) * 0.125로 역회심 -100%일 때 1.125배의 기대값을 보인다.

공격력을 100, 역회심을 -30%라 해보자. 이 경우 대미지 기대값은 100 * (0.7 * 1 + 0.3 * 0.75)로 92.5다. 하지만 만약 통한회심이 발동된 상태라면 무려 103.75[계산식]가 된다. 이게 무슨 뜻이냐면 통한회심 하나로 역회심 -30%가 +15%로 바뀐거나 마찬가지란 소리다. 즉 회심률 +45%와 동급. 같은 원리로 역회심 -20%의 경우엔 회심률 +30%와, -10%의 경우 +15%와 동일하니 역회심이 -20%만 되도 통한회심은 간파+3과 동급이라는 소리가 된다.
문제는 역회심 무기들의 성능인데, 대부분 예리도에 문제가 있거나 역회심을 고려해도 종합적인 스펙이 다른 무기에 밀리는 경우가 많다. 따라서 작정하고 띄우려면 무기선정도 중요하지만 추가로 예리도 관련 스킬도 1개 이상 띄워줘야 한다.
적당한 무기로는 풍화 시리즈 및 오마 디아블로스 소재 무기 등이 있다. 특히 오마 무기의 경우 역회심이 -30%에 예리도도 적당하고 방어구에도 이회심 스킬 포인트가 붙어있어 본격 통한회심을 노린 무기라 할 수 있겠다. 문제는 제작 난이도

참을성(我慢, Endurance)[27]
스트라이커 스타일처럼 데미지를 입으면 수기 게이지 등을 쌓게 해 주는 스킬. 스트라이커 스타일은 원래 데미지를 입어도 상승하던 게이지가 더욱 많이 상승한다. 브레이브 스타일의 이나시 상태로 받아낸 공격은 피격모션이 없어서인지 변동없음.

주행계속(走行継続, Distance Runner)
대시를 할 때 스태미나가 25(빨간색이 되는 수치) 이하로 줄어들지 않는다. 단 이 상태에서 구르기를 하면 바로 탈진 상태가 되어 버리니 주의. 광부를 할 때 달아두면 좋은 스킬.
납도연마(納刀研磨, Sheathe Sharpen)
몬스터가 분노상태일때 납도를 하면 일정확률로 예리도를 회복하는 스킬이다. 몬스터가 분노상태라는 조건이 붙은데다가 예리도 회복확률도 100%가 아니라서 쓸모없는 스킬처럼 보일 수도 있지만, 타수가 적어 예리도 소모가 적고 수시로 발납도를 반복하며 이나시로 공격도 흘릴 수 있는 브레이브 대검에게 매우 쓸만한 스킬. 대검은 그냥 임전으로 때우는 경우가 많아 우선도는 낮지만, 짐승 깃들이기[사자] 등 공격형 수렵 기술을 채용하고 싶을 때 예리도 관리 스킬로 채용되기도 한다.
* 도전자의 납도(挑戦者の納刀): 몬스터가 분노 중일 때 납도 시 일정확률로 예리도 회복. (+10).

SP연장(SP延長, Prolong SP)
용기(龍気, Dragon Spirit)
발파루크 방어구 고유 스킬.
* 용기활성(龍気活性): 체력 2/3 이하일 때 용 속성을 제외한 모든 자신의 속성 공격이 무효가 되며[28] 공격력이 1.1배 증가하고 모든 내성이 50으로 통일된다. (+10)

인린(刃鱗, Bladescale)
셀레기오스 무기의 고유 능력을 적용시켜 주는 스킬. 셀레기오스 무기는 고유 능력이 강화된다.
*인린연마(刃鱗磨き): 발도 상태서 회피행동을 할시 발동. 검사는 예리 5회복(셀레기오스 무기 사용시 7회복). 보우건은 50%확률로 선택된 총알이 1발장전(셀레기오스 무기와 중첩 가능). 활은 접격병사용시 데미지 보정 1.5배(셀레기오스 무기 사용시 1.65배). (+10)

호석강화(護石強化, Talisman Boost)
아트랄 카 방어구에만 붙어있는 스킬.
비술(秘術, Secret Arts)
마찬가지로 아트랄 카 방어구에만 붙어있다. 아트랄 카 방어구는 위의 스킬과 이 스킬의 두가지 뿐이지만, 슬롯이 매우 많아 셋팅 자유도가 극히 높다.

4.2. 마을 스킬

비행주장(飛行酒場, Flying Pub)
용식선(龍識船, Soaratorium)

4.3. 복합 스킬

대염룡(対炎龍, Anti-Teostra)
* 강각의 가호(鋼殻の護り): 남풍의 헌터, 화내성[대], 세균연구가 (+10)
대하류(対霞流, Anti-Chameleos)
* 염린의 가호(炎鱗の護り): 독내성, 도둑질무효, 자동마킹 (+10)
대강룡(対鋼龍, Anti-Kushala)
* 하피의 가호(霞皮の護り): 북풍의 헌터, 풍압[대]무효, 오뚝이무효

4.4. 이명 스킬

개열(真·鎧裂, Rustrazor)
농은(朧隠, Nightcloak)
천안(天眼, Divinesight)
은령(銀嶺, Elderfrost)
청전주(青電主, Boltreaver)
오마(鏖魔, Bloodbath)

4.5. 진·이명 스킬

몬스터 헌터 더블 크로스에서 새롭게 추가된 복합 스킬들로 이명 스킬의 G급 강화버전. 특수개체 장비들을 G급으로 강화해가며 한계돌파시키면 장비에 포인트가 추가되며 발동시 기존의 이명 스킬이 회색으로 꺼지고 진·이명 스킬이 발동한다. 기존 이명 스킬과 마찬가지로 호석에 포인트가 붙어있는 경우도 있다.[29]

진·흑염왕 (真·黒炎王, Dreadking X)
진·자독희 (真·紫毒姫, Dreadqueen X)
진·백질풍 (真·白疾風, Silverwind X)
진·신멸인 (真·燼滅刃, Hellblade X)
진·보전 (真·宝纏, C.beard X)
진·황구조 (真·荒鉤爪, Grimclaw X)
진·금뇌공 (真·金雷公, Thunderlord X)
진·모쇄 (真·矛砕, Stonefist X)
진·암천 (真·岩穿, Drilltust X)
진·대설주 (真·大雪主, Snowbaron X)
진·홍두 (真·紅兜, Redhelm X)
진·척안 (真·隻眼, Deadeye X)
진·개열(鎧裂, Rustrazor X)
진·농은(真·朧隠, Nightcloak X)
진·천안(真·天眼, Divinesight X)
진·은령(真·銀嶺, Elderfrost X)
진·청전주(真·青電主, Boltreaver X)
진·오마(真·鏖魔, Bloodbath X)

5. 5슬롯 스킬

기존 시리즈에서 스킬 발동의 최소 요구치는 10 포인트로, 1슬롯에 +2 포인트 장식주 5개면 발동할 수 있는 스킬들을 정리해두었다. 다만 기절 내성처럼 1슬롯에 +2 포인트 장식주가 존재하되 상위 스킬을 발동시키기엔 부족하거나,[30] 정밀사격처럼 좀처럼 쓰이지 않는 스킬들은 본 문단에 서술하지 않는다.

6. 몬스터 헌터: 월드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터: 월드/스킬 문서
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월드부터는 스킬 시스템이 기존과는 많이 달라져 별도의 문서에 서술한다. 이전 시리즈에서는 방어구의 각 부위마다 + 또는 -의 스킬 포인트가 붙어있어 장비한 방어구의 스킬 포인트 총합이 각 10 · 15 · 20일 때 해당 스킬들이 발동하는 식이었지만 월드부터는 - 스킬들이 사라지고 각 장비마다 스킬 레벨이 붙어 해당 장비 장착을 통해 스킬 레벨을 올리게 되었다. 이로 인해 이전 작에 비해 저레벨 스킬의 수치가 대폭 낮아지고 스킬별로 최대 레벨 수치가 다르게 변경되었다. 예를 들어 공격 스킬의 경우 7레벨까지 올라가지만 운반 스킬의 경우 1이 최대 스킬 레벨이다. 추가로 같은 세트의 방어구를 일정 갯수 이상 착용할 시에 발동되는 세트 효과가 추가 되었다. 세트 효과는 일부 방어구에만 존재한다.

7. 몬스터 헌터 라이즈

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/스킬 문서
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라이즈의 스킬 시스템은 월드, 아이스본의 시스템을 바탕으로 하되 일부 스킬의 성능과 장식주의 사양이 변경되었으며 추가 및 삭제된 스킬들이 존재한다. 또한 세트 효과 시스템이 사라졌으며 일부 세트 효과는 일반 스킬이 되었고 그에 해당하는 장식주들이 추가되었다.

8. 몬스터 헌터 와일즈

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 와일즈/스킬 문서
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[1] 통찰력+3 30%→20% 좀더 설명하자면 과거에는 +3(20포인트)이 최종이였지만 4에서 통찰력마스터 단계가 생기고 기존의 최종수치 30%가 마스터에 붙고 기존의 +2, +3의 성능이 각각 +15%, +20%로 감소한 것. 이전과 동일하게 +30%을 띄우려면 스킬포인트를 전과 달리 20이 아닌 30을 투자해야 한다는 것.[2] 몬스터 헌터 4 한정.[3] 그런데 사실 스킬 자체가 고효율 고평가라기보단 고레벨로 갈수록 몹이 거의 상시 분노하는 탓이 더 크다. -특히 사람 엿먹이려고 만든 4G 고위 퀘스트 쯤 되면 팔의 붉은 기운이 도무지 사라지질 않는다.-[4] 순수 곱연산이기 때문에 낮은 수치에서 밀리는건 당연하거니와 높은 수치에서조차 밀린다. 더블 크로스의 봉룡검(대검)은 용속성 86(860)이라는, 이 게임 최고의 용속성치를 가지고 있지만 용속성공격강화+1을 발동하나 속성공격을 발동하나 결과는 94(940)로 동일하다. 즉 이 정도는 돼야 같아지고 그 이하는 단일 속성 스킬에 밀린다는 것.(정확히는 70 이상) 발동 난이도[31]를 생각하면 단일 속성 쪽의 압승이다.[5] 속성해방은 2슬 장식주가 1포인트, 3슬 장식주가 겨우 2포인트를 올려주는 고 비용 스킬이다.[내니내설내점] 더블 크로스에서는 거품 상태까지 포함하는 오뚝이로 통합되었기에 대응하는 영어 명칭이 없다.[내니내설내점] [8] 오토가드는 크로스에서 삭제되어서 더블 크로스에서 대응되는 영어 명칭이 없다.[9] 다만 스탭 위주 무기일 경우 위치를 잡는 감각이 달라져서 사람에 따라 오히려 불편해 할 수 있다.[10] 흔들림 단계+1 & 탄과 화살 위력 1.05배[11] 정확히는 2단계 감소. 예를 들어 흔들림이 '큼'인 보우건에 흔들림 억제+2를 띄우면 흔들림이 '없음'이 되지만, 여기에 고양이 폭격술을 중첩시키면 흔들림이 '작음'이 된다.[12] 이 추가된 긴급회피로 특정 몬스터 패턴을 아주 쉽게 피할 수도 있다.[13] 슈퍼마리오 콜라보 퀘스트의 보수, 최대 99개 소지 가능하므로 회복약G를 99개 소지할 수 있게 되는 셈이지만 입수 방법이 불편한 관계로 애용되진 않는다.[14] 두근두근버섯은 원래 랜덤 효과인데 버섯식사를 띄우면 디메리트 효과가 없어진다.[15] 지속시간중 조합성공률 100% 고정, 최대수생산 효과 발동[16] 날아가는 모션 자체는 줄진 않지만 낙법을 하면서 기상해서 라잔 브레스 등의 깔아두기 피하기에 좋아지지만 그것 뿐이다.[17] 남성전용, 아뉴단 단장님의 복장[18] 여성전용. 아뉴단 마스코트걸의 복장[19] Trap Master는 일문의 고속 설치에 해당한다![20] 핫드링크로 인한 방어력 상승은 지형과 관계없이 적용된다.[21] 쿨러드링크로 인한 공격력 상승은 지형과 관계없이 적용된다.[22] 대신 대검에게는 오랜 친구 발도회심이 있어서 별로 상관없다.[23] 예를들어 종결로 자주 쓰이는 홍룡소재의 조충곤은 이미 기본회심 15%가 있기 때문에 약특 없이도 상시회심 105%가 된다.[사실] 노예리 이하는 둔기사용에 의한 상승치가 초예리보다 높다 할지라도 예리도 보정이 이를 상쇄하거나 심지어는 둔기사용을 압도(주황&빨강 예리)하기 때문에 베는 위치 보정이 없었어도 노예리까지만 사용이 가능했다. 이마저도 실질적으로 초예리보다 위력이 높진 않게 된다.[25] 25% 확률이라는 설도 있다.[계산식] 100 * (0.7 * 1 + 0.3 * (0.7 * 0.75 + 0.3 * 2))[27] 비공식 한글 패치명은 인내[28] 이펙트는 용 속성 상태이상과 같다. 쉽게 말해 용속 상태이상에서 용속만 제외되었다고 보면 된다.[29] 최대 +3 포인트[30] 기절 스킬 10포인트 충족시 기절 반감이 발동한다.(기절 발동 확률 반감) 기절을 완전히 막아주는 기절 면역을 발동하려면 15포인트를 모아야 한다.