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최근 수정 시각 : 2024-12-07 17:37:43

문명 5/외교

문명 5 외교에서 넘어옴
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문명 시리즈의 외교
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1. 개요2. 시스템
2.1. 종류2.2. 외교 변수
2.2.1. 거래2.2.2. 군사2.2.3. 전쟁광
3. 외교 수단
3.1. 선전포고3.2. 거래3.3. 요구3.4. 의논
4. 그 외 팁

1. 개요

자신의 행동과 상대 AI의 성향에 따라 각 문명들에 대한 외교 관계가 달라질 수 있다. 일반적으로 관계를 향상시키기는 어려우나 서로 원수가 되기는 쉬운 편이다.

2. 시스템

정확히 말해 시스템적으로 외교 관계는 'Opinion' 과 'Approach' 로 나뉘어져 있는데, 이때 Opinion은 정말로 그 문명과의 친선도가 어떤지를 나타내는 숨겨진 값을 의미하며, 표면적으로는 이하의 친밀함, 중립적, 방어적, 적대적, 두려워함 등의 Approach로 나타난다. #참고1, #참고2

실제 시스템을 살펴보면, Opinion은 도시 국가의 우호도 같이 단순히 -, +로 나뉘어지는 하나의 미터(Meter)지만 Approach는 각 상태마다 수치 미터가 따로 나뉘어져있다. 외교 변수들에 따라 이 각각의 Approach에 일정한 수치들이 쌓이고, 가장 수치가 높은 Approach가 외교창에서 표면적으로 나타나며 문명의 실제 행동 양식과 태도를 결정하는 것이다. 핵무기를 뽑았을 때 친밀하거나 방어적인 문명 구별없이 '두려워함' 상태가 되는 것은 이러한 이유인 것이다.

또한, LUA로 수치를 조절할 수 있다. 숫자가 음수일수록 친하고, 큰 양수일수록 악화된다. AI의 성격상 조금 다르지만 기본적인 Opinion은 다음과 같다.

2.1. 종류

2.2. 외교 변수

AI 문명과의 외교관계의 변수. 외교창의 툴팁에서 긍정적인 것은 초록색, 부정적적인 것은 빨간색으로 표시되며, 그 정도가 클수록 더 짙은 색으로 나타난다. 만약 어떤 문명과 우호 선언을 한다면, 그 문명과 관계가 좋은 문명과 외교 관계가 좋아지고, 그 문명과 관계가 나쁜 문명과는 외교관계가 나빠지는 식.

어느 정도 시간이 지나면 외교 변수의 영향이 약해지거나 사라지기도 하고, 반대로 영구히 지속되는 경우도 있다. 또한 위에서 말했듯이 가끔 기만함, 전쟁 준비 상태 등으로 인해 빨간색 외교 변수들이 표시되지 않는 경우가 있는데, 단순히 일시적으로 숨기는 것뿐이지 실제로 사라진 것이 아니다.

2.2.1. 거래

사치 자원을 달라고 요구하면 시간이 지나면서 갱신을 요청하는데, 거기서 적정량의 대가를 받으면 녹색줄이 없어지지만, 확실히 저쪽에 이득을 주는 방식으로 딜을 유지하면 이 항목을 유지할 수 있다. 이들이 요구할 경우 우리쪽에 여분의 사치품이 있으면 그것을 요청하고, 그렇지 않을 경우 플레이어의 금 수입의 일정 비율을 요청한다.

2.2.2. 군사

2.2.3. 전쟁광

선전포고를 하거나 도시국가나 타 문명의 도시를 점령하는 경우 전쟁광 외교 페널티를 입게 된다.
2014 가을패치 기준 전쟁광 수치 계산공식
~G&K
5 × (문명에게 선전포고) + 10 × (문명 정복)
+ 2.5 × (도시국가에게 선전포고) + 5 × (도시국가 정복)
×(시대 변수)
*시대 변수: 0.5(고대)~0.9(산업), 1(그 이후).
BNW
비난 : 35 × (시대 변수)
선전포고 : 250 × (시대 변수)
도시 점령 : (1000 × (도시 수 예상))
÷{(맵 총 도시 수) × (도시 점령 전의 주인의 도시 수)} × (시대 변수)
* 도시 수 예상: 맵 크기에 따라 결정된다.
13(2인용) / 26(초소형) / 39(소형) / 52(보통) / 80(대형) / 132(초대형)
BNW 이전까지는 선전포고 횟수와 멸망시킨 문명의 수만이 영향을 미쳤으나, BNW에 들어서는 도시 점령만으로도 전쟁광 수치가 크게 부여된다. 공식에 따라 특히 문명을 아예 멸망시키는 경우나 소형 국가들의 도시를 잡아먹을 때 페널티는 상당한 편. 웬만하면 적 문명을 공격하다 외진 곳에 남은 허접한 도시는 점령하지 말고 냅두는 것도 좋다.

거래로 도시를 주고 받거나 원래 자신의 정복당한 도시를 수복한 경우에는 전쟁광 페널티가 없고, 점령한 도시의 주인과 전쟁을 하고 있는 문명들에게는 전쟁광 수치가 절반으로 적용된다. 도시국가를 집어먹을 땐 페널티가 절반인데 공식상 소규모 문명의 도시 하나 먹는 것보다 도국 하나 점령하는게 여전히 더 큰 페널티를 받는다. 왕따문명의 도시를 먹을 경우에는 전쟁광 페널티가 꽤 적은 편이다.

또한 문명에 따라 전쟁광에 별 신경쓰지 않는 문명도 있고 엄청나게 싫어하며 관계가 크게 악화되는 문명도 있다. 이는 똑같이 전쟁을 벌이고 도시를 점령해도 AI 지도자의 성격 중 "전쟁광 혐오" 수치에 따라서 지도자에 따라 각각 다른 양의 "전쟁광 의식도"가 쌓이기 때문으로,
(위에서 계산한 전쟁광 수치) × (AI 지도자의 전쟁광 혐오 수치) ÷ 100
위 계산의 결과가 해당 지도자가 인식하는 전쟁광 의식도 값이다. 대체로 전쟁에 미친 문명은 전쟁광 혐오도가 낮다. 전쟁광 혐오 성향이 가장 낮은 지도자들은 몬테수마(1), 알렉산더(2)이고 가장 높은 지도자는 하일레 셀라시에와 람캄행(8)이다.
전쟁광 페널티의 정도
  • 우려의 목소리 - 위의 전쟁광 의식도가 20 이상인 경우
  • 잠재적 문제로 명확히 인식 - 위의 전쟁광 의식도가 50 이상인 경우
  • 국제적 문제로 간주 - 위의 전쟁광 의식도가 100 이상인 경우
  • 세계의 암흑기라고 두려워함 - 위의 전쟁광 의식도가 200 이상인 경우

다른 외교 페널티들은 대부분 일정 턴 후 소멸하는데 비해 전쟁광 페널티는 감소하는 속도가 느려[12] 쉽게 소멸하지 않는다. 별다른 조치가 없다면 수천 년 전에 전쟁한 거 가지고도 물고 늘어진다. 전쟁광 페널티가 자연적으로 감소하는 것을 기다리기 싫다면 도시 해방을 하는 것도 하나의 방법이다. 다른 문명에 점령당한 도시를 원래 주인에게 돌려주거나 도시국가를 해방시켜주면 위 공식을 적용해서 나온 값을 음수(-)로 적용하기 때문에 페널티가 큰 폭으로 감소하게 될 수 있지만, 문제는 도시 정복으로 인한 전쟁광 페널티를 적용한 이후 전쟁광 수치가 해소되기 때문에 우호적인 강대국의 도시를 해방하는 것은 별 효과 없고, 약소국의 도시를 해방해야 효과가 크다. 잘 이용하면 전쟁은 전쟁대로 하면서도 비난을 피할 수도 있다.

전쟁광 페널티는 선전포고를 했거나 도시를 점령한 문명을 제 3 문명이 알고 있어야만 적용된다. 따라서 아무리 전쟁하고 점령해도 그 전에 만나지 못한 문명들과는 전혀 페널티가 없다.[13] 게임 시작서부터 옆동네 문명을 박살내버리거나 노동자를 탈취할 생각이라면 다른 문명들을 만나기 전에 되도록 빨리 선전포고하면 좋다. 게임 초반일수록 페널티도 빨리 사라진다.

3. 외교 수단

타 문명과의 외교 방법. 멀티플레이시 인간 플레이어와는 요구, 의논 등이 없다.

3.1. 선전포고

직접 적을 공격하거나 국경 개방 조약 없이 영토를 침범하면 선전포고가 된다. 원자폭탄이나 핵미사일을 쐈는데 해당 문명의 유닛이 있어서 데미지를 입는 경우에도 자동 선전포고된다. 쏘기 전에 딱히 경고하지 않으므로 무심코 전쟁 상태가 될 수 있다.

국경 개방이 되어 유닛들이 적의 영토 내에 위치하더라도 선전포고 시 자동적으로 유닛들이 국경 밖으로 강제 퇴출당하므로 영토 안에 병력을 밀어넣은 뒤 기습하는 전략은 불가능하다.
주의할 것은 AI는 이런 패널티를 부여받지 않아서, 국경 개방 후 AI 유닛이 내 영토 내에 위치한 상태에서 선전포고 당하더라도 강제로 국경 밖으로 퇴출되거나 하지 않는다. 방어선을 세울 겨를도 없이 순식간에 타일 시설 모조리 약탈당하고 도시가 따이면서 망할 수 있으므로 특히 줄루같은 친구들이 갑자기 친밀함 띄우며 국경 개방을 요청한다면 심사숙고하는 것이 좋다.

선전포고를 할 때나 받을 때 음성은 똑같지만 AI와의 군사력 격차나 외교 상황에 따라 지도자 화면에 출력되는 대사가 미묘하게 다르다.[14] 기만 중인 AI가 뒤통수를 칠 때 대사가 특히 유명하다.
배신이라니, 조금 심하군요. 우리 관계를 재고했다고 해주십시오.
평화로 위장하여 전쟁을 일으키는 것이 비겁한 짓이긴 하지만.. 역사적으로 명분거리다 망한 국가는 수두룩하지 않소 ? 그럼 편안한 저승길 되길..

3.2. 거래

가장 자주 하게 되는 거래는 남는 사치 자원 거래. 중립관계 이상이면 여분 사치자원 1:1 맞거래가 가능하다. 1개 밖에 없는 사치 자원은 내 사치 자원 3가지를 요구한다. 사치 하나당 턴골 7이 정가. 우호 관계인 경우 턴골대신 일시불로 받을 수 있다.[15] 정작 AI의 사치 자원을 사오려는 경우 턴골 8 정도를 줘야 한다.[16] 전략자원이 남아돈다면 적극적으로 활용이 가능하다.[17] 보통 AI는 먼저 전략자원을 구매하려하지 않으나 본인이 많이 가지고 있지 않은 전략 자원을 플레이어가 제안하면 구매하는 경우가 많다. 우호 선언을 한 문명과는 숨겨진 빨간줄이 어느정도 있어도 정가 거래를 해주지만 우호 지속 기간일지라도 플레이어가 급격하게 부정적인 외교행위를 한 경우[18]에는 갑자기 정가 거래 제안을 받아들이지 않고 얼마 안가 플레이어를 비난하기도 한다.

타 문명에 대한 선전포고 거래는 돈을 주고 자신에 대한 침략 위험을 딴 곳으로 돌릴 수 있다. 공격적 문명이 자신의 코앞에 병력을 모아놓고 있는 경우 돈을 주고 딴 곳을 치게 하거나, 제 3의 문명에게 뒷치기를 시킬 수 있다. 또한 잘나가는 문명끼리 싸움을 붙일 수도 있다. 평화적인 문명이나 군사력이 약한 문명은 아무리 돈을 줘도 거부하지만, 군사력이 강한 문명은 헐값에 다른 문명을 털어준다. 또한 선전포고 거래는 다른 문명이 전혀 알 수 없으므로 외교관계 악화의 부담도 없다. 용병 문명과의 외교관계는 물론 용병문명과 대상문명의 관계, 국력 및 병력의 차이에 따라 가격이 달라진다.

국경 개방은 선교나 관광 전파, 정찰 등에 유용하다. 중립적 관계임에도 인근에 있는 다른 문명을 공격하기 위해서나 선교 활동 등으로 지나가야 할 경우 오히려 돈을 얹어주면서 상호 국경 개방을 제안하는 경우도 있다. 내 유닛이 상대 영토 내에 위치한 상태에서 국경 개방 조약이 끝나면 유닛들이 영토 밖으로 튕겨나간다.

연구협약은 우호선언한 문명과 함께 일시금을 지불하고 현재 연구 가능한 연구 중에서 필요한 과학력의 중앙값의 50%를 일정 턴 후에 얻을 수 있는 계약이다. 이 수치는 과학 혁명 정책이나 대보은사를 지어 50%씩 증가가 가능하며 돈 주고 기술 하나를 구매한다는 느낌으로 사용할 수 있다. 시대가 넘어갈수록 필요한 금도 높아지고 가장 시대가 빠른 문명을 기준으로 책정이 된다. 그런 이유 때문인지 시대차이가 나면 우호도와 상관없이 불평등한 연구 협약을 제안하기도 한다.

2013년 가을 패치로 인해 연구 협약으로 통해 얻는 과학은 선진 문명과 후진 문명 두쪽다 후진 문명이 받을 과학력만 받게 되므로 기술이 앞서는 입장이 불리하다. 연구 협약은 전쟁 등 더 이상 거래를 유지할 수 없을 때 취소되는데, 소비한 골드는 소멸한다.

방위조약은 A,B 두 문명이 조약을 맺고 있을 때 C 문명이 A문명에 전쟁을 걸었을 때 자동적으로 B문명이 C에 전쟁을 선포하는 조약이다. 즉, 내 친구에게 전쟁을 걸 거면 나와도 싸워야 한다는 소리인데, 자동 선전포고가 일반 선전포고에 비해 딱히 페널티가 적다든가 하지는 않기 때문에[19] 전쟁광 페널티를 줄이는 용도로 사용할 수는 없다. AI끼리도 자주 걸어 플레이어를 골치아프게 하던 문명 4 때와는 달리 AI끼리 맺지 않으며, 역시 플레이어에게도 심심찮게 제안하던 전작과 달리 절대로 먼저 제안해오지 않는다. 플레이어가 맺어 보려 해도 매우 약한 문명이 아닌 이상 잘 되지 않는다. 너무 빈도가 낮아서인지 후속작 문명 6에서는 삭제되었고 군사 2단계 동맹에서 같이 선전포고를 당하는 식으로 구현되었다.

3.3. 요구

파일:2013-04-07_00001.jpg
파일:문명5간디_원조요청.jpg
위쪽 사진이 공물을 요구할 때, 아래쪽 사진이 경제 원조를 요청할 때이다. 확실히 표정과 대사가 다르다.

플레이어가 할 경우 AI는 거의 안 들어준다. 친선관계보다는 차라리 압도적인 군사력이나 국력으로 압박하여 요구하는 것이 성공률이 더 높다. 외교관계상 우호사항이 많고 우호선언까지 한 상태라도 일시금 1만 달라고 요구해도 절대로 주지 않는다. 오히려 외교관계가 크게 악화된다. 이 점 때문에 오히려 적 문명에게 선전포고를 유도하고 싶을 때 더 유용하다. 과대한 요구를 하면 붉은 줄이 죽죽 그이며 종국에는 쳐들어오기 마련이다.

반면 AI의 경우 우호적일 경우 좀 도와달라는 식으로 요구를 해오는데, 남는 사치 자원이나 금을 달라고 한다. 그러나 달라는 대로 마구 퍼주면 외교관계 향상 폭이 상당히 크긴 해도 일시적이라 머지 않아 줄어들기 때문에 들어주지 않는 게 대개의 경우 좋다. 그래도 짙은 녹색 줄 하나는, 그것도 일반적으로는 얻을 수 없는 항목을 얻을 수 있기 때문에 향후에도 좋은 관계를 유지시키고 싶다면 국력에 영향이 안 가는 범위 내에서 퍼주도록 하자. 일반적으로 남는 사치 자원을 딱히 거래할 상대가 마땅히 없고[20] 손해를 보며 거래할 생각이 없다면 이 남는 사치 자원으로 우호도를 사는 셈 치고 우방에게 주는 것도 그리 나쁘지는 않은 행위다. 어차피 남는 사치 자원 끌어안고 있어봐야 쓸모도 없으니. 다만 턴골이나 일시불 금을 요구할 경우에는 내 문명 발전에 도움이 되는 게 돈이고 돈이야 많을수록 좋은 법이니 무조건 거절하자.[21] 어차피 우호국의 원조 요청은 거절해도 외교관계가 전혀 악화되지 않는다.[22]

3.4. 의논

4. 그 외 팁

표면적으로는 우호적 상태에 거래 조건도 좋고 가끔 우호 제안도 해 오지만 내 쪽에서 거는 우호신청은 잘 받아주지 않고, 공동의 적이 박살나거나 우호관계가 끊긴 순간 갑자기 비난이 날아오고 숨겨왔던 빨간줄들이 쫙쫙 그어질 확률이 높으며, 이런 문명들은 대개 비난/선전포고도 혼자서는 잘 안하고 꼭 누군가와 손잡고 일으키므로 순조롭게 게임하다 일순간에 꼬이는 수가 있다.

더불어 바로 이웃해 있는 문명은 절대로 믿지 않는 게 좋다. 조금 떨어져 있다고 해도 사실상 잠재적 적대세력에 불과할 뿐이며 바로 옆에 있다면 전쟁광을 극도로 혐오하는 내정문명이 아닌 이상 친한 척하다가 기회가 보이면 기습하는게 다반사다. 문명 5에서는 전쟁 선포를 봉쇄할 수 있는 외교적 수단이 전무하기 때문이다.[25][26]

또한, 아무리 외교를 신경써서 관리한다 하더라도 일정 수준 이상의 군사력은 필수적으로 갖춰야한다. 아무리 퍼주고 달래줘도 통수칠 놈은 언젠가 통수치며, 이 세상에 믿을 놈 하나 없다는 사실을 깨우쳐주는 게임이 바로 문명이다. 군사력이 없으면 아무리 외교를 열심히 해서 이미지가 좋아도 통수맞고 멸망할 수 있으며, 그 반대로 모든 문명에서 비난받는다고 해도 군사력이 압도적이면 비난만 하지 직접 쳐들어오진 않는다.

동맹을 맺은 문명 중 힘이 빠져서, 정복당하거나 어마어마한 턴 골 적자를 기록하며 말라 죽어가는 문명이 생길 수 있다. 멸망당할만큼 약해서 멸망한 것이니 내버려 두는게 맞다. 오히려 멸망시킨 다음에 나중에 상황이 좋을 때 해방시켜서 세계의회 표를 지원해주는 속국으로 삼는 게 더 낫다.

우호나 이념으로 뭉친 문명간의 경우 어지간히 전쟁광짓을 하거나 문제를 일으키고 제 3 세력에게 비난을 받아도 봐 주는 경우가 많다. 그러나 외부 문명들이 사라지면 뭉쳤던 문명들도 비난하며 갈라지게 된다. 따라서 우호 관계를 계속 유지하고 싶다면 근근히 살아남은 적대 문명들을 끝장내지 말고 살려두는 것도 좋다.

게임 알고리즘을 악이용한 일종의 편법이지만 공격하려는 국가에게 일시불 금을 제외한 전재산으로 모든 문명에게 전쟁을 사주하고 비난때린 뒤 전쟁걸면 주변국과의 관계가 향상된다. 전쟁 걸면 전재산이 회수되므로 아무런 비용이 들지 않는다. 같은 문명을 비난, 공동의 적에 맞섬 이 두 개가 외교 상승에 큰 폭으로 증가하는 항목인 것을 생각하면 외교관계가 중요해진 BNW에서 아주 유용한 방법이다.


[1] "Guarded." 좀 더 정확히 번역하자면 경계적.[2] 좀 더 정확히 번역하자면 경외함.[3] 예를 들어 국경 개방을 공짜로 해주고 국경 개방을 요청할때 금을 많이 준다. 나머지는 딱히 체감되지 않는다.[4] 대충 당신같은 패자는 우리같은 약소국을 이끌어주리라 믿습니다 같이 경외하는 내용이다.[5] 다만 플레이어의 군사력 수치가 급격하게 올라가면 얼쩡거리다가 그냥 포기한다. 평소 꼴보기 싫은 문명이라 손봐주기 위해 일부러 전쟁을 받아주고 싶거나 방어전이 가능한 가정 하에 전쟁이 내정적 이득이 되는 아즈텍이라면 방어 유닛들을 1턴 남겨두고 생산을 멈추거나 전쟁 시작 뒤에 유닛을 승급하는 것이 좋다.[6] 포교한 도시가 수도인가 아닌가에 따라 외교적 마찰 수준이 다르다. 종교를 창시, 보유 중인 문명에게 다른 종교를 포교시 수도가 아닐 경우 빠르면 1개 도시, 느리면 3~4도시를 개종시킬경우 포교를 그만두라고 권고가 들어오지만 수도를 개종시키면 바로 화난 얼굴로 달려온다.[7] 선전포고만 하고 아무것도 하지 않으면 생기지 않는다. 이는 같이 선전포고를 한 AI에게도 해당이 되는 사항.[8] 적유닛을 제거하거나 적의 도시를 점령을 하면 되는데 특히 도시를 점령을 했을때에 우호도가 높게 상승한다.[9] 정확히 말하면, 전세계 문명들의 평균 보유 도시 수의 1.5배 이상을 보유하게 되면 페널티가 형성될 가능성이 생긴다. 실제 페널티가 붙을 확률은 해당 문명과의 거리가 멀수록, 보유 군사력이 클수록 낮아진다.[10] 만약 지나가겠다고 선언한후 공격하길 원한다면 30턴이 지난 후에 선전포고를 하면 해당 패널티가 적용되지 않는다.[11] 여담으로 한국은 3면이 바다고 유일하게 육지로 맞닿아있는 북한과 휴전상태를 유지하고 있어 일반적인 국가들과 반대로 국경에 군대가 가장 많이 밀집되어 있어 한국 유저들은 오히려 국경에 군대를 주둔시키는것이 왜 문제인지 이해하지 못하는 경우가 많다.[12] 턴당 5씩 감소한다. 이때 AI 지도자의 "전쟁광 의식도"가 아니라 "전쟁광 수치"가 턴당 5씩 감소한다.[13] 그렇기 때문에 그리스, 훈족 등 극초반 군사강국 문명으로 대륙 맵 등에서 플레이할 시에는 초반에 자기 대륙의 어지간한 문명은 모조리 다 멸망시켜서 대륙의 패자가 된 뒤, 르네상스 시대에 다른 대륙의 문명을 처음 만나서는 입 싹 닦고 평화적인 문명 행세를 하는 것도 하나의 유용한 전략이다.[14] 본인이 약한 상태에서 선전포고할 때에는 "별 방법이 없군, 이렇게 죽으나 저렇게 죽으나..." 식의 체념한 듯한 대사가 출력된다.[15] 보통 속도 기준 240 골드.[16] 이유는 정확한 정가가 턴골 7, 8이 아니기 때문. 사실 그 사이인데, 이는 우호 국가와 값을 놓고 옥신각신하면서 확인 가능하다. 실제 정가는 턴골 7에 일시불로계약금 보통 속도 기준 금 8, 느림 속도 기준 12이다. 다시 말해 턴골 7에 사치 자원을 파는 건 사실 근소한 '손해'를 보는 것이며, AI는 이 근소한 액수만큼의 손해도 절대 보지 않으려 들기 때문에 무조건 최소 턴골 8을 요구하는 것이다. 그러니 우호 관계를 맺은 상대방이면 굳이 턴골 8에 사지 말고 위의 정가를 제시하라. 무조건 들어준다.[17] 전략 자원의 가치는 보통 속도 기준 1 단위에 45 골드. 다만, 만일 시간이 너무 지나서(예를 들어 현대시대의 철, 말 등) 전략 자원으로서의 가치가 없어졌다면 골드 가치도 0이 되어 더 이상 거래에 쓸 수 없게 된다. 다만 의미 없이 거래창에 여전히 등장하기는 한다. 실제로 AI는 게임 후반에 거래를 제시하면서 난데없이 쓸모없는 철, 말을 끼워넣어서 부주의한 플레이어에게 '사기'(...)를 치려고 시도하기 일쑤이다.[18] 다른 문명을 멸망시키거나 배신(우호 선언을 한 문명을 상대로 선전포고,비난 또는 철군요구를 한 AI를 상대로 철군 약속뒤 선전포고)하는 행위[19] 되려, 선전포고가 자동이기 때문에 플레이어와 우호선언 중인 문명이 방위조약 관계인 문명을 공격하면 플레이어가 우호선언 관계인 문명에게 선전포고한 꼴이 되어 플레이어만 배신을 한 나쁜 놈이 되고 외교가 영구히 박살날 수 있다. 심지어 플레이어가 보호해주려 했던 방위조약 관계 문명조차 플레이어를 비난하게 된다.배은망덕 따라서 이런 메카닉을 파악한 고수들은 얻는 것보다 잃을 것이 더 많을 공산이 있는 방위조약 같은 건 절대 맺지 않는다.[20] 다른 문명들이 모두 이미 갖고 있거나, 안 가졌으면 사이가 나빠서 제값을 쳐주지 않거나 중립 이상의 우호도라면 대가를 치를 능력이 안 되는 경우.[21] 우선 GPT의 5배가 되는 금이 있으면 그만큼 요구하며, 그렇지 않을 경우 GPT의 1/6을 달라고 요청한다. 웬만해서는 이게 사치재 팔아서 얻는 돈을 아득히 상회한다.[22] 패치로 이렇게 바뀌기 전에는 우호국의 원조 요청을 거절하면 무조건 외교창에 빨간 줄이 그어졌고, 내 살을 깎아주면서까지 남을 도울 여력이 없어서 계속 거절하다 보면 어느새 우방이 철천지 원수로 돌변하는 상황이 왕왕 일어났다. 이러한 이유로 오리지널, G&K 시절 공략들을 보면 AI와의 외교, 우호선언 등은 아무 소용 없는 짓이니 무조건 주변국들을 대놓고 악의를 가지고 무력으로 때려대는 것이 제일이라는 식의 전쟁광 제일주의 공략들이 심심찮게 발견된다. 사실 이런 상황을 타개하기 위해 요청을 거절해도 외교가 악화되지 않게 패치를 한 거긴 하다.[23] 무슨 뜻이냐하면 한국과 독일이 적대 관계일때 한국과 우호관계를 맺는다면 독일과의 관계는 반대로 악화된다.[24] 우호선언을 하면 AI가 플레이어에게 남는 사치품을 선물로 주기도 하지만, 매우 드물기 때문에 있으나 마나하다.[25] 사실 아예 없는 것은 아닌데 옆나라의 군사 움직임을 보면서 제 3국과 거래해 전쟁사주를 하는 방법이 있다. 다만 이웃 문명이 너무 강력한 경우 들어줄 리가 만무하다.[26] 문명 6에서는 우호 선언 단계에서는 상대를 비난할 수조차 없으나 문명 5에서는 우호 선언 중에 비난/선전포고한다 해도 '모함/배신' 딱지가 붙는 페널티가 있을 뿐 비난 행위 자체에는 아무 제약이 없다. 문명 6의 동맹/우호 선언 단계에서는 아예 전쟁 선포가 불가능하다. 때문에 문명 6의 동맹은 적어도 그 동맹이 지속되는 턴 동안은 믿을 수 있다.

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