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최근 수정 시각 : 2024-10-23 12:13:52

문명 5/비판

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1. 부실한 AI
1.1. 군사 AI1.2. 확장 AI1.3. 노동자 AI
2. 게임 설계 미스로 발생한 꼼수3. 고증
3.1. 서양사에 편중된 구성
4. 낮은 인터페이스 완성도5. 지나치게 느린 유닛 애니메이션6. 발적화 문제7. 게임시스템 간소화8. 버그9. 스타팅의 높은 비중

1. 부실한 AI

1.1. 군사 AI

군사행동 AI는 거의 최악이다. AI와 플레이어가 비슷비슷한 군사력을 가지고 있으면 웬만한 초보가 아닌 이상 플레이어가 거의 이긴다. 대표적인 경우가 지형지물을 전혀 인식하지 않고 무조건 공격만 하는 것인데, 때문에 산맥으로 둘러싸인 곳에서 1~2타일만 막고 있으면 병력이 10배든 20배든 그리로만 들어오려 한다. 아예 우회하는 곳이 한군데라도 없으면 이해할텐데, 몇 타일 뒤에 옆으로 돌아오는 길이 있음에도 전혀 고려하지 않는다. 또한 병력 상성도 전혀 고려하지 않고, 옆에 있는 유닛이 자신의 극상성 유닛이라고 해도 무조건 공격해버린다. 플레이어라면 무조건 뒤로 빼서 다른 용도로 쓸텐데, 굳이 공격을 해서 전멸 당한다. 이외에도 원거리 유닛이 근접 유닛 앞에 서서 몸빵을 해주다 죽는다거나 장군 요새로 유도해서 저절로 폭사를 유도하거나 하는 방식에 무조건 걸려들 정도로 AI가 조잡하다.

제작사 측에서도 나름 노력을 해봤지만, 확장팩과 패치가 계속되어도 매우 미미한 변화만 있을 뿐 실질적인 유저들의 체감 난이도는 처음 문명5 바닐라가 나왔을 때와 그리 다르지 않다. 다만 차이점으로 초반보다 후반으로 갈 수록 AI가 공격적으로 변하기는 했다. 그러나 이것도 앞서 말한 것처럼 체계적이고 전략적인 호전성이 아니라 그냥 적이 앞에 있으면 무조건 공격부터 하고 보는 막가파식 공격성이라 플레이어는 몇 판만 해보면 대충 AI가 어떻게 공격할 지 머릿속에 그려지고, 또 무조건 그렇게 공격해온다. 다시 말하지만, 여기까지 이르기에 그리 많은 경험이 필요하지도 않다.

이런 문제점이 계속해서 제기되자 제작사는 AI의 수준을 높이는 것이 아니라 AI에게 보너스를 주는 방식으로 게임의 난이도를 어렵게 만들려고 했다. AI들은 난이도가 높을 수록 연구가 많이 진행되어 있고, 추가로 일꾼과 개척자를 받고 시작하며, 타일 건설속도와 건물 건설속도에 버프를 받고, 도시와 인구수에 따른 불행도도 감소 된다. 한마디로 물량빨. 그래서 쏟아져 나오는 AI의 물량은 바닐라에서 신과 왕, 멋진 신세계 등 확장팩이 거듭되면서 계속 늘어났지만, 한 타일에 유닛을 중첩해서 배치할 수 있었던 문명 4라면 이런 AI의 물량 공세가 어느 정도 유효했겠지만, 한 타일에 군사유닛은 무조건 1개씩만 놓을 수 있는 문명 5에서는 적이나 도시를 눈앞에 두고 자리 바꾸기 놀이를 하는 등 어처구니 없는 실책만 반복하는 모습을 볼 수 있다. 한 마디로 문명 5의 전쟁에서 중요한 전선 유지 개념을 AI가 전혀 이해하지 못하고 있다.

이렇게 AI의 근본적인 문제를 해결하지 못하고, AI에 보너스를 주는 방식으로 해결하려한 결과 게임 플레이와 운영 방식이 고착화 되는 문제로까지 이어진다. 문명5는 최고 난이도인 신 난이도가 되면 AI는 시작 행복도 15, 도시&인구 성장 불행 -32%, 타일 작업속도 2배, 연구비용 -15%, 정책비용 -25%, 유닛&건물 비용 -50%, 프로젝트 비용 -50%, 인구수 증가 필요 식량 -45%, 타일 유지비용 -50%, 유닛&건물 유지비용 -62%, 전투 경험치 획득비율 2배, 야만인 대항 보너스 +124%, 야만인들 공격 범위 30타일(플레이어만 해당), 추가 기술 받고 시작(도기 제조, 목축업, 광업, 궁술, 바퀴), 추가 유닛 받고 시작(개척자1, 일꾼2, 근접공격유닛2, 정찰병1)라는 어마어마한 버프를 받고 시작하는데, 이런 AI를 상대하려면 플레이어는 칼 같이 짜여진 전략대로 움직이면서 플레이해야 겨우 승리를 노려볼 수 있다. 때문에 아무리 실력이 좋은 플레이어가 하더라도 신 난이도는 정복이든 과학이든 문화든 외교든 간에 거의 정형화 된 하나의 패턴으로만 달려야 하고, 그래서 오히려 신 난이도는 잘하는 사람도 지겨워하는 경우가 매우 많다. 즉 문명 시리즈 최대의 장점이었던 수많은 조건을 통하여 승리를 쟁취한다는 게 어느 정도 고난도로 갈수록 희석되는 현상이 생기고 있다. 또 위에서 이야기했듯 AI가 부실하기 때문에 보통 난이도~조금 어려움 난이도에선 AI가 속수무책으로 발리고, 그렇다고 더 고난이도로 가면 기술 차이가 너무 벌어지기 때문에 전략 자체가 한정되는 단점이 있다.

AI가 유닛 이동 경로를 설정할 때 카르타고의 종특 '산에서 턴 종료 시 50 대미지'를 고려하지 않는 것도 문제다. 플레이어가 수동 조작하면 체력이 50이하인 유닛이 산에서 턴을 종료하는 상황(=즉사)를 만들지 않겠지만 AI는 거리낌없이 체력 50이하인 유닛을 산에 내다 버린다. 카르타고를 플레이하면서 종종 보았을 '유닛이 소모되었습니다' 메세지는 AI가 절벽에서 약한 유닛을 떨어뜨릴 때 나오는 단말마다. 초대형 맵에서는 생명을 내다 버리는 AI로 인한 손실이 무시할 수 없을 정도로 커진다. 이 때문에 카르타고 유저들은 새끼들을 사랑으로 보살피는 사자처럼 유닛하나하나에 사랑을 담아 수동 조작해야 한다. 체력 50이하인 유닛이 산에서 턴을 마치지 않도록 AI를 설정했으면 간단히 해결될 문제인데도 끝까지 안 고쳐졌다.

정찰병을 뽑아서 자동탐색을 돌리면 도시국가의 영토에서 턴을 끝내는 경우가 잦다. 그러면 도시국가 영토에 무단침입했다고 하면서 우호도가 깎인다.

제작진도 이런 문제점을 의식해서인지 패치가 나올때마다 꾸준히 보완되고 있으며 2013년 7월 2일에 배포된 1.03.18 패치에서도 군사 AI 패치가 단행되었다. 좀 더 공격적으로 도시 공격을 하도록 변경되었으며, 대규모 유닛을 좀 더 효율적으로 굴리도록, 위대한 장군을 좀 더 소중히(?) 굴리도록 변경되었다. 하지만 근본적인 시스템의 변화가 없기 때문에 여전히 우루루 몰려와서 좀 두들기다 원거리 유닛 몰살당하면 슬슬 물러나는 작태를 보이는 점에는 변화가 없다. 오죽하면 유저들이 더 똑똑한 AI를 MOD로 만들어서 때우고 있다.
또한 신과 왕 이후로 해상 플레이가 강화되었음에도 해상 전투와 관련한 AI는 처참하기 이를 데 없다. 해상 유닛들간의 전투는 한 방에 유닛이 제거될 정도로 극단적으로 공격력이 높은 데다가 원거리 판정의 유닛이 대부분이라 일방적인 전투가 되기 쉬움에도 부실한 AI로 제대로 된 전투를 펼치지 않기 때문에 소수의 해상 유닛으로도 상대 해상 유닛을 전멸시키는 것이 그다지 어렵지 않다.

AI의 특성상 물량이 많고, AI 함대는 뚜렷한 목적없이 왕창 몰려다니며 세계를 주유하기 때문에 만만해 보여서 전쟁 걸면 수평선 너머에서 몰려오는 무수한 함대에 두세 턴 만에 함대가 싸그리 작살날 수도 있다. 그래도 잠수함 뜬 이후엔 일방적으로 갈아버릴 수 있는 건 마찬가지.[1]

특히 이점은 군도 맵에서 부각되는데, AI들은 군도 맵에서 지나치게 많은 지상 유닛을 섬에 주둔하거나 바다에 띄워놓는 식으로 지상 유닛을 배치해 놓는다.
해양 확장적인 특성이나 고유 해상 유닛이 있는 문명은 조금이나마 덜하지만, 왕난이도 이상에서도 해군 유닛으로 이루어진 군대가 아니라 승선한 육군 유닛들이 AI의 국경과 도시를 지키는 모습을 보면 답답하기 그지없다. 도시 포위시 지상유닛들이 승선했다 자리바꿨다를 반복하면서 승선한 채 플레이어의 해군유닛을 공격하다가 종잇장처럼 구겨져 침몰하는 모습을 보면 우습기까지 하다. 특히 깡패중의 깡패 줄루족이 군도에서 임피뽑고 배를 타고는 프리깃을 공격하다가 침몰하는 걸 보면...

또한 지상 유닛을 해상으로 수송할 때에도 제대로 된 호위를 펼치지 않기 때문에 방어 페널티를 받는 상대의 고급 지상 유닛을 피해 없이 손쉽게 잡아낼 수도 있다. 상대가 대륙 너머의 문명일 때는 해상을 건너오는 상대 지상 유닛을 죄다 잡아낸 후에 상륙시키면 별 피해 없이 상대 문명을 제압할 수 있을 정도.

1.2. 확장 AI

그리고 버프 없이 AI가 플레이어와 거의 똑같은 환경(컴퓨터가 미세한 버프를 받기는 한다)으로 플레이하는 왕 난이도 같은 경우 도시 확장을 안해도 너무 안 한다. 기본 제공되는 개척자들로 도시를 짓는데 수가 적게는 3개 도시, 최대 5개 도시로 유지하는 경향이 높다, 하드코어하게 게임하는 유저들은 이런 점 때문에 재미가 없다고.불멸자 난이도까지만 가도 그런 걱정은 덜 수 있을텐데

다만 이쪽은 마냥 AI만 욕할 수만은 없는 게, AI도 행복도 관리에 신경을 쓰기 때문이다. 왕자 난이도부터만 해도 도시 수나 인구 수에 따라 불행 페널티가 엄청나게 불어나서, 3~4시티 플레이를 하더라도 사치자원이나 행복 건물을 제대로 수급하지 못하면 행복도 마이너스가 자주 찍힌다. AI들도 이런 점을 고려하기 때문에 공격적인 도시 개척을 자제하는 것이다. 도시를 점령하더라도 행복도 때문에 합병보다는 괴뢰정부를 만들 때가 더 많다. 물론 행복도에 여유가 있는 AI라면 도시 개척이나 점령에 더 적극적인 편이다. 또한 AI가 메리트를 받는 고난도~초고난도에서는 도시 확장을 더 공격적으로 한다.

그리고 도시를 세우는 수는 각 AI의 기본 설정값에도 큰 영향을 받는다. 가령 플레이어와 AI가 어떤 보너스도 받지 않고 똑같은 조건에서 플레이하는 군주 난이도에서도, 히아와타를 비롯해 확장 수치가 원래부터 높거나 변수로 높게 나온 경우 도시 목록에 있는 도시들을 죄다 지을 기세로 세력을 불려나가는 모습을 종종 볼 수 있다.

1.3. 노동자 AI

전작에서부터 지적된 노동자 자동화의 AI 문제점도 개선되지 않았다. 문명 시리즈는 자동화된 노동자가 굉장히 비효율적으로 움직이는 전통 아닌 전통이 있다. 이 때문에 진지하게 플레이할 때에는 그 많은 노동자를 일일이 수동으로 조작해야 한다. 문명 시리즈가 턴방식이라 큰 부조리로 인식되지 않았지만, 따지고 보면 스타크래프트에서 SCV 하나하나를 모두 수동컨트롤 해야하는 상황과 마찬가지인 것이다. 문명 시리즈의 가장 큰 단점은 지나치게 긴 플레이 시간이고 그 플레이 시간의 대부분이 별로 재미있지도 않은 노동자 수동 조작에 할애되어 왔으므로 자동화된 노동자의 AI개선은 본작에서 필히 이루어져야 했을 과제였다. 하지만 문명 5에서 노동자의 조작은 더욱 불편해졌다. 스택 시스템이 없어져 한타일에 둘 이상 노동자가 위치할 수 없게 된 탓이다. '1타일 1유닛' 시스템의 가장 큰 문제는 도로 건설 경로가 다른 노동자에게 막혀 '경로 취소'가 뜨게 한다는 것이다. 초대형맵에서 플레이하면 시도 때도 없이 뜨는 '경로 취소' 메시지가 정상적인 플레이를 불가능하게 만든다. 아무리 1타일 1유닛 시스템이라고는 해도 도로 건설 정도는 어느정도 융통성을 발휘하는 게 가능했을 법한데 제작사의 유저 배려가 너무 부족했다.

2. 게임 설계 미스로 발생한 꼼수

게임 제작 당시에 의도하지 않은 것으로 추측되는(현실에서도 상식적으로 말이 안 되는) 여러 가지 반칙적 플레이 방식들이 존재한다.

문명 5에서는 도시국가에게 선전포고를 한 뒤, 같은 턴에 평화조약을 체결할 수 있는 문제가 있기 때문에 대놓고 군사를 끌고 와서 "선전포고→도시 공격→평화조약→무한 반복"의 순서로 아무런 유닛 피해 없이도 도시국가를 공짜로 먹을 수 있으며, 상대방 문명과 거래 시 "턴당 금+사치자원+국경 개방"을 대량의 "일시불 금"과 거래한 뒤 곧바로 선전포고하는 방식으로 거래를 무효화시켜서 초반부터 상대 국가의 돈을 대량으로 뜯어내는 등, 상식과 거리가 먼 플레이가 가능하다. 단, DLC가 설치되고 패치가 진행 되면서 전자는 전쟁광 패널티[2], 후자는 우호 선언 하지 않는 한 일시금 거래불가[3] 등 어느정도 이러한 부조리함은 해결되었다.[4]

해결되지 않는 문제로는 약탈 시스템이 있는데, 도시를 태우고 남은 주인 없는 빈 땅에 약탈을 한 뒤 바로 수리해서 돈과 체력을 얻는 플레이가 가능하다. 전쟁 중의 경우 노동자를 데리고 가서 약탈->수리를 통해 체력을 25씩 회복시키면서 돈도 버는 꼼수도 가능[5]하여 이른바 '힐꾼' 전략이라고 불리기도 한다.

3. 고증

사실 문명 5는 고증을 중심으로 한 역사 게임보다는 역사적 인물과 특정 문명을 주체로 자신만의 국가를 발전시키는 전략 시뮬레이션 게임에 가깝다. 실제로 문명 5를 패러독스사유로파 유니버설리스 시리즈크루세이더 킹즈같은 실제 역사에 초점에 맞춰진 역사 시뮬레이션 게임과 비교해보면 문명 5가 실제 역사를 고증하기 보다는 보드 게임과 같은 단순한 형식과 게임적 재미를 추구한다는 것을 확연히 알 수 있을 것이다. 이렇듯 재미를 바탕으로 한 문명 5에서 고증을 깊게 파고들어 비판하는 것은 의미없는 일이지만 실제 역사의 요소들을 게임으로 가져오는 과정에서 실제 역사와 맞지 않거나 핵심적인 역사적 정보를 간과하여 잘못된 역사적 정보를 전달할 수 있는 요소들이 몇몇 있는 것은 명백한 사실이기 때문에 이 항목은 문명 5의 고증 오류를 전부 비판하기보다는 잘못된 역사적 정보를 전달할 수 있는 요소들에 대해 비판하고자 하는 것이 주 목적이다.

3.1. 서양사에 편중된 구성

아무래도 만든 사람들이 그쪽 사람들이니만큼 서양 중심으로 설계가 될 수 밖에 없긴 하다. 먼저 각 문명의 고유 유닛이나 고유 건물, 도심부 건물을 제외한 일반 유닛, 건물, 테크들이 모두 서양식 모델링으로 나온다.[6] 그래서 다른 지역에 그대로 적용하긴 어색한 부분이 매우 많다. 조선시대 장검사나 인도의 기사는 이미지만 장검사, 기사지 그 시대에 맞는 근접보병, 기병으로 퉁치고 넘어간다 쳐도 가령 석궁의 경우 동양에서는 쇠뇌라는 이름으로 기원전부터 등장했고 그때부터 쭉 쓰여왔지만 서양사에서 석궁이 잘나가는 시절이 중세였기 때문에 석궁병은 중세 유닛이 되었다. 그래서 중국의 연노병은 시간을 달려서 중세시대에 등장한다.[7]

아메리카 대륙으로 넘어가면 더 심해져서 이쪽 동네의 고유 유닛들, 예를 들면 아즈텍의 재규어 전사, 잉카의 투석병사, 이로쿼이 모호크 전사 등은 중세 시대에서 근대 이후까지도 존속했던 병과인데 게임상에서는 고대나 고전 시대 유닛으로 묶어버렸다. 물론 이들 문명들은 금속 제련 기술이 유럽이나 아시아 문명들만큼 발달하지 않아 장비의 수준은 고대~고전 문명들과 엇비슷한 수준인것을 감안했겠지만 기원전에 재규어 전사가 나와 다 썰어먹는걸 보면 좀 찝찝하다[8].

전체적으로 보면 개발자들이 자기네들의 역사를 제외한 다른 쪽에 관해 무지하다는 느낌이 들 수밖에 없다. 단순한 학문 연구 기관인 집현전이 내각이나 의회처럼 변신해 집타곤 소리를 듣는 건 단순 고증오류라 쳐도 도시 이름을 보면 자기네 고대 문명들은 페르세폴리스, 네아폴리스 등 옛날 이름으로 잘 때려박아 놨지만 남의 동네는 측천 시절 중국의 수도가 북경이 되는가 하면 20세기 말에서야 뭄바이란 이름으로 바뀐 봄베이가 당당하게 뭄바이 간판을 내다거는 등 정확한 고증은 그다지 신경쓰지 않고 아는 대로 대충 올리다 보니 자기들이 익숙한 대로 만들어진 듯 보인다[9][10].

한편 유닛의 생김새가 서유럽풍으로 통일되어 있는 것을 똑같은 유닛의 그래픽이 다르다면 한 눈에 알아보기 어렵다는 이유로 변호하는 경우도 있는데, 일견 맞는 말이기는 하지만 유닛 아이콘은 장식이 아니다. 생김새가 다르더라도 같은 아이콘을 쓴다면 동일한 유닛인지 아닌지 알아보기는 어려운 일이 아니며, 유닛에게 마우스 커서를 가져다 대면 어떤 유닛인지 곧바로 출력되도록 하는 등 플레이어를 배려할 수 있는 수단은 무궁무진하다. 실제로 문명 4에서는 두 번째 확장팩 비욘드 더 소드에서 문화권마다 생김새가 달라졌는데 호평을 들으면 들었지 알아보기 어렵다는 비판을 받지는 않았으며, 문명 6에서도 마찬가지다.
야포가 산업시대 유닛으로 나오는 것은 확장팩에서 후반부 시대가 분화되면서 생긴 문제다. 문명 5 바닐라에서는 원자력시대, 정보화시대가 존재하지 않았고, 대신 산업시대가 전투기, 폭격기 등 2차대전까지의 시대를 포함하고 있었다. 이때는 야포가 산업시대에 나오는게 맞았는데, 확장팩에서 시대가 추가되고 다른 산업시대 유닛이 후기시대로 밀리는 동안 야포는 그대로 자리를 지키면서 고증 오류가 되었다. 제작진이 새 포병유닛을 산업시대에 넣고 야포를 원자력시대로 미뤘다면 좋았을텐데, 그러지 않아서 아쉬운 부분.

그리고 제대로 따지면 야포부터는 포병이 도시 공격보다는 병력 화력 지원을 맡는게 타당하다. 현대 거의 모든 군대에서 포병의 역할은 전선을 형성하는 보병부대를 지원포격하는 것이라고 가르치는데다가, 실제로도 그렇게 사용되기 때문. 문명 5 후반부에 병력 대상 주력딜러는 폭격기가 되는데 실제 폭격은 적 도시나 방어시설, 유전, 공장같은 고정 전략 목표물을 주로 타격했고 최전선의 적 병력에 대한 전술 화력 지원은 모두 포병이 맡았다. 하지만 시스템 상 야포는 공성병기를 계승하기 때문에 요새 타격 보너스를 그대로 유지하고 있는지라 야포가 공성을 맡고 적 병력은 폭격으로 때려잡는게 훨씬 효율이 좋은 상황이 발생했다.
전근대 전술, 전략에서 알파이자 오메가였던 기병도 쓰임새를 찾아보기 어려울 정도로 잉여 유닛으로 표현되었다. 차라리 제대로 상성이 맞아떨어지면 좋을텐데, 순수 전투력은 오히려 검병에게 밀리는데다, 창병에게는 원래 역상성인 유닛인고로 전면전에서는 거의 써먹기 힘든 유닛이 되어버렸다. 즉 할 수 있는 것이라곤 전선을 우회해서 후방을 공격하거나, 적 도시를 약탈하는 것이 전부. 물론 현실에서의 기병 중 경기병은 전면전에 쓰이는 병과가 아니었으므로 이런 묘사가 맞아떨어질지 몰라도, 게임에 등장하는 대부분의 기병 유닛들은 전면전에 투입되는 중기병들을 구현한 것이므로 이런 용도는 결코 고증과 맞지 않는다. 때문에 모드 중에서는 경기병과 중기병을 분리해놓은 것도 있다.

다만 기병은 본래 굉장히 비싼 병종으로, 보병과 같은 비용으로 육성했다면 기병부대는 보병부대보다 머릿수가 훨씬 적을 것이다. 그렇다면 기병이 정면에서 보병을 상대하는 것은 힘든게 맞다. 또한 기병은 게임 밸런스에 어느정도 희생된 감이 있는데, 싱글 플레이에서는 기병의 장점을 살리기가 쉽지 않지만 서로 동등한 상황에서 전투하는 멀티에서는 현재도 주력 병종으로 활약한다. 기병이 싱글에서도 강력하게 쓰일만큼 상향한다면 멀티에서는 반대로 기병밖에 뽑지 않아서 고증에 문제가 됐을 것이다.

사실 멋진 신세계 기준으로 고난도 싱글플레이어에서 기병을 주력으로 못 쓰는 이유는 AI의 압도적인 물량 덕에 교환비가 중요한 특성상 필연적으로 손실을 감수해야하는 근접 유닛보다 반격없이 때릴 수 있는 원거리 유닛에 집중해야하는 점이 크다. 하다못해 보병도 거의 안쓰이고 이들은 점령이나 방어 태세로 박아 고기방패로만 쓰이며 이 반격 시스템 때문에 하술할 공군 역시 취급이 영 좋지 않다. 기병의 문제가 근접 공격의 한계인 것을 가장 잘 보여주는 예시는 원거리 기병 고유 유닛들로 케식, 낙타 궁수, 그리고 궁기병은 셋 다 문명 5 내에서 최고급 사기 유닛으로 손에 꼽힌다. 그나마 상대적으로 평가가 딸리는 인도의 코끼리 궁수와 이집트의 전투 전차가 있지만 이집트 전투 전차는 멀티에서 당당히 강한 유닛으로 평가받는다. 그 평가가 가장 낮은 인도 전투 코끼리 마저 비용이 거의 합성 궁병급으로 올라 평가가 낮은거지 말만 먹는 거 빼면 고전 시대 주력 유닛인 합성궁병의 상위호환이며, 이집트와 훈족은 그보다도 더 싸면서 합성궁병에 비해 전투력이 크게 딸리지 않는다.
궁병 계열의 최종 테크 유닛으로 나온 유닛인데, 현실의 바주카가 대전차용 병기였다는 점에서 고증과 상당히 동떨어진 유닛이 되었다. 고증대로라면 바주카는 전투 헬리콥터, 대전차포와 동일한 용도로 사용되었으므로 이쪽 계열에 두는 것이 맞으며, 궁병 계열의 전 테크 유닛인 기관총의 상위 테크로는 박격포와 같이 보병 병과에서 쓰는 원거리의 다른 병기를 두는 것이 나았을 것이다. 대전차 병과로서 사용하는 것은 이미 전투 헬리콥터가 있으니까 그렇다 치더라도, 애초에 고증에도 맞지 않는 유닛을 궁병 계열로 놓은 것은 아쉬운 부분. 박격포와 헷갈린 것이 아니냐는 추측도 있는데, 정작 시빌로피디아에는 바주카가 뭔지 정확히 적어 놓았으므로 이랬을 것 같지는 않다.
창병은 총기가 등장했던 초기까지도, 그러니깐 화포+머스킷으로 대표되는 시대까지도 전 세계적으로 주력 무기로 활약해왔다. 창은 검보다 만들거나 익히기 쉬웠고, 대열을 장비한 창병에게 돌격하는 것은 어떤 병과든 자살행위밖에 되지 않았다. 그러나 이와는 별개로 전쟁을 표현한 많은 게임들이 창병을 기병에는 잘 대적하지만 일반 보병에게는 약한 유닛으로 설정하는 경향이 강했으며, 문명 또한 마찬가지. 물론 창이 주력 무기로 자주 쓰였던 이유 중 하나인 싸고 쉽게 만들 수 있다는 점은 창병을 검병과 달리 철이라는 자원 없이도 뽑을 수 있게 했다는 점에서 어느 정도 살렸다고 볼 수 있지만, 애당초 검병 자체가 창병보다 우수한데 없어서 못쓰는 병종이 아니었다는 점에서 고증을 잘 살렸다고 보기는 어려울 것 같다. 다만 이런 매커니즘이 신과 왕부터 달라져서 창병/장창병의 전투력을 상향시켜 역으로 검사/장검사가 AI나 뽑는 실업자 신세가 됐고 철 또한 해상전 비율이 높은 맵에서 프리깃 뽑는거 외에는 AI한테 죄다 팔고 산출량이나 올려주고 대장간 짓게해주는 보너스 자원행.

여담으로 해당 게임에선 화약 유닛들은 자원 소모가 없는 유닛인데, 화약은 엄연히 질산 칼륨 이라는 자원이 들어간다. 게다가 비교적 최근까지 초석을 얻는 방법은 자연상의 초석을 채취하는 방법밖에 없었기 때문에 과거엔 희소물자였다. 괜히 중국에서 화약 병기가 최초로 나온것이 아니고, 스페인이 강대국이 된게 아니다.[11] 그리고 이러한 비판을 수용해서인지 문명 6에선 문명 3때처럼 화약 유닛을 생산하기 위해선 초석이 필요하도록 변경되었다.
제2차 세계 대전 이후 공군은 절대로 빠져서는 안되는 핵심 전력으로 평가받는다. 물론 공군만 가지고 전쟁을 이길수는 없지만, 반대로 (상대에겐 있는) 공군이 자신에게 없어도 마찬가지로 전쟁을 이기는게 불가능에 가까울 정도의 중요한 전력이건만 게임상에서는 꽤나 잉여스럽다. 그나마 전투력이 높은 편인 폭격기 계열은 제법 괜찮은 대우를 받지만, 동티어 보병에 비해 전투력이 떨어지는 전투기는 처음부터 끝까지 폭격기에 밀려 할 일이 없는 신세다. 현실에서 순수 폭격기는 요격기의 등장과 함께 서서히 도태되고 전투기/전폭기/공격기가 공군의 주력이 되었음을 생각하면 뭔가 반대로 된 상황.

이는 게임과 현실에서의 공군에 대한 묘사가 큰 차이가 나는 탓이 크다. 현실에서의 공군은 기본적으로 같은 공군이 아니면 상대하기 어렵다. 육군이나 해군도 대공포, 대공 미사일 등을 운용하지만 실제 공군을 억제하는 효과는 제한적이고, 따라서 아군의 공군이 제 역할을 못해 제공권을 빼앗기면 그야말로 무참히 유린당한다. 그러나 게임상에서는 육해군과 공군의 싸움이 하나의 전투로 취급받아 전투력에 따른 데미지를 똑같이 받는데다, 동티어 전투기는 동티어 보병이나 군함에 비해 전투력이 매우 부족하기 때문에[12] 공격해 봐야 큰 데미지는 못주고 전투기만 순식간에 격추당하기 일쑤다. 여기에 공군에 엄청난 보너스 대미지를 주는 대공포나 지대공 미사일이 낀다면 적 전투기 따위는 아무 걱정하지 않고 적의 영토로 진격할 수 있다. 이처럼 아군 공군의 지원이 없어도 적 공군의 공격이 그다지 아프지 않으니, 제공권 장악이라는 개념 자체가 큰 의미가 없는 상황이다.

이렇다보니 공군을 해상에서 운용하는 항공모함조차 실제의 위상을 잃고 잉여 취급을 받는 원인이 되었다. 항공모함이 기본 전투력이 없이 탑재한 함재기에만 의존하는 유닛이다보니, 공군의 잉여스러움은 곧 항공모함의 저조한 성능과 직결될 수밖에 없는 구조.

또 하나의 고증 오류로 현대적인 비행은 내연기관의 발달 후에 이루어졌다만 문명 5 테크트리에서는 비행이 내연기관보다 앞섰다.
항공모함은 제2차 세계 대전 이후 해전의 끝판왕으로 군림하는 해군의 중심이지만, 여기서는 상당히 잉여스러운 유닛으로 표현되었다. 이는 항공모함이 주로 탑재할 수 있는 공군, 특히 전투기 계열의 성능이 애매하기 때문인데, 기본 전투력 자체가 동티어 보병이나 군함에 비해 낮은 편인데다, 실제로 같은 공군의 지원이 없다면 일방적으로 적 전투기에게 유린당하기 마련인 실제의 보병이나 군함들과 달리, 전투기의 공격도 똑같은 전투로 취급되어 전투기가 도리어 더 큰 피해를 받는 시스템 때문에 항공모함에 전투기를 탑재해서 내보내느니 훨씬 강력한 전함이나 미사일 순양함을 쓰는게 더 효율적인 경우가 많다. 그나마 공군 중 가장 쓸만하다는 평을 받는 스텔스 폭격기는 항모에 탑재시키질 못하고, 항모의 또다른 장점인 함재기를 이용한 정찰력 역시 게임상에서는 제대로 묘사되지 않았기 때문에[13], 작중 항공모함의 위상은 현실과는 비교조차 할 수 없이 낮다.

이외에 작중 등장하는 항공모함의 모델은 2차 대전 때 쓰인 에식스급 항공모함인데, 이후의 원자력 추진 항공모함과 같은 후세대 항공모함이 등장하지 않는 것에 대해서도 지적받고 있다.

4. 낮은 인터페이스 완성도

인터페이스도 완성도가 낮다. 9년전 작품인 문명 3보다 더 인터페이스가 퇴화했다.

전작들과 비교하면 도시관리 인터페이스의 퇴화가 정말 심하다. 문명 4에서는 수십개의 도시생산을 한꺼번에 관리할 수 있었고 문명 3에서는 꽤 세세한 수준에서 도시생산을 AI에 맡기는 것이 가능했다. 그런데 문명 5는 도시관리 인터페이스가 지나치게 간략화되어 코어유저들을 위한 기능들이 거의 다 없어졌다. 전작에 있던 도시생산자동화는 삭제되었고 생산대기열을 Ctrl + 숫자키로 저장 후 다른 도시에서 불러오는 기능도 사라졌다. 도시를 수십개 이상 운영하는 땅따먹기 플레이어들에게 문명5의 도시관리 인터페이스는 재앙과 같다. 괴뢰도시 생산메커니즘을 보면 직할도시의 생산을 자동화하는 것도 충분히 가능했을 것으로 보여서 더욱 아쉽다. '생산 선택'과 '연구 선택' 을 하려면 화면 우측 미니맵 위 버튼을 일일이 눌러야 하는 것도 시간을 잡아먹는 요소다. 생산과 연구가 완료되면 자동으로 생산창과 연구창이 뜨던 전작들에 비하면 불편하다. 단축키가 뭐야?

라이트 유저입장에서도 문명 5의 도시관리 인터페이스는 문제가 있다. 도시가 자기방어 행동을 수행한다는 것은 좋지만 이걸 매턴 일일이 손으로 수행해야 하는 것은 번거롭다. 그리고 주변 영토 구입때 아무리 해도 특정 부분을 아예 클릭할 수 없는 문제도 있다. 이건 카메라 줌을 바꾼다음에 다시 클릭하면 해결되긴 하는데 그래도 번거롭다.

스택쌓기가 불가능해지면서 유닛을 한 곳에 모을 수 없다는 점은 장점과 단점이 혼재하지만 큰 규모의 유닛을 굴릴 때는 좀 지루하다는 의견이 있다. 문명 4의 스택쌓기와 문명 5의 개별유닛 조작 중 어느 것이 더 불편한지는 일률적으로 말하기 힘든 문제지만 초대형맵에서 개별유닛들을 일일이 하나하나 다 옮기는 것은 분명 귀찮긴 하다.

5. 지나치게 느린 유닛 애니메이션

가득이나 후반에 가면 맵 전체에 유닛들이 산재하기 때문에 게임 속도가 굉장히 더뎌지는데, 여기에 문명5의 유닛 움직임 애니메이션이 굼뜬 것이 합쳐저 턴당 엄청난 인내심을 요구한다. 특히 비행유닛들의 움직임은 형용할 수 없을정도로 심각하게 느리기 때문에, 상당수의 플레이어들은 후반부에 애니메이션을 생략해주는 '빠른 이동'과 '빠른 전투' 옵션을 기본 옵션마냥 깔고 들어가는 경우가 많다.

최소한 애니메이션에 관련된 옵션을 따로 만들어 애니메이션 속도를 조종할 수 있게 하거나, 아니면 적 유닛의 움직임들은 건너뛰게 해주는 등의 배려가 당연히 있어야 함에도 이것들이 부재하다.

때문에 애니메이션 움직임에 많은 추가옵션을 가지고 있는 '빠른 턴 모드'를 까는 유저가 많은데, 이것도 게임 중간에 자꾸 풀려버리는 버그들이 고쳐지지 않아 결국 빠른 이동 빠른 전투 옵션으로 속편하게 가는데, 결국 이동과 전투 애니메이션이 생략된 문명5는 게임의 비주얼적으로 전투의 박진감을 전혀 느끼지 못하게 만들기 때문에 큰 문제로 작용한다.

6. 발적화 문제

5때는 드디어 멀티 코어가 지원되기는 했지만 프로그램이 영 좋지 않게 됐다는 의견도 다수. 여전히 큰 맵에서 후반까지 가면 게임을 진행하기가 거의 불가능할 정도로 느리고 끊긴다. CPU 점유량을 확인해봤더니 용량의 약 75%도 사용하고 있지 않다는 것이 드러났을 정도.[14] 그나마 패치로 점차 CPU를 효율적으로 사용하고 있다.

일단 1.0.1.217 버전에서 턴 렉이 획기적으로 개선되었다. 밸런스도 해양 도시 국가가 더 하향되고 도시 사이에 3개 이상의 타일이 있어야 하게 되는 등[15] 전작이 그랬듯이 패치를 통해 나아지고 있다. 그러나 확장팩 출시를 앞두고 6.0.6000 버전으로 패치되면서 갑자기 로딩 속도가 느려지고 랙이 심해졌다.

이 문제는 확장팩 두 개가 나온 시점에서도 개선이 안되어 신과 왕, 멋진 신세계, 그 외 DLC가 모두 깔려있는 경우 4인 작은 맵으로 하여도 100턴 이후부터는 로딩시간만 최저사양이나 혹은 평균치를 못넘는 컴퓨터에선 1분이 넘게 된다. 심지어 모든 그래픽을 최저 옵션으로 놓고 전략모드(보드게임 모드)로 해도 같다. 로딩시간은 cpu에 의해 결정되므로 cpu성능이 안좋은 이상 보드게임 모드를 하건 그냥 하건 로딩시간은 쭉쭉 늘어날 수밖에 없다. 단 cpu 좋은 컴퓨터는 300턴 넘어가도 로딩이쿼드코어에 3.0GHz넘어가면 근데 요즘 나오는 저가 cpu들은 다 그정도 성능은 낸다. 10초면되기는한다. 확실한건 신과 왕까지의 로딩시간보다 새 확장팩에서의 로딩 시간이 굉장히 늘어났다.

대체로 로딩은 CPU문제도 있지만 SSD를 사용할 경우 로딩시간이 굉장히 줄어드는 것을 체감할 수 있다. 실제로 내장 그래픽 카드를 탑재한 노트북에서도 SSD를 사용하면 사실상 로딩 문제로 짜증이 나는 경우가 거의 없어질 정도.

2021년 현재의 유저들은 CPU 성능이 평균적으로 꽤 좋아졌기 때문에 아무렴 상관없는 문제일 수도 있지만, 그만큼 문명 5를 잡고 있는 유저도 줄었기 때문에 결국 끝까지 해결 못한 것이나 다름없는 문제이기도 하다.

7. 게임시스템 간소화

이런 점이 오히려 전작을 미친듯이 파고들었던 문명덕후들에게는 머리를 쓸 만한 요소를 전부 없애버렸다면서 비오는날 먼지나도록 까이고 있다. 특히 "1타일 1유닛"의 신 시스템을 전혀 이해하지 못하는 AI의 바보성으로 인해 진격해야 할 유닛들이 병목에서 자리바꾸기나 하며 놀고 있는 아스트랄한 광경과 이해불가능한 외교시스템이 주 타겟이 되고 있다. 좌우간 civfanatics, 문명 마이너 갤러리 등의 팬사이트에서는 오늘도 문명5에 대한 찬반양론 키배가 신물나게 펼쳐지고 있다.

한국에서도 많은 유저들이 간소화된 문명에 대해서 비판을 많이 했지만 문명을 접한 대다수가 5편부터 시작했기때문에, 게임성에 대한 비판은 그냥 쉽고 간편하게 즐길거리만 찾는 라이트 유저들에게 묻혔다. 지못미

보통 비교되는 대상이 바로 자타가 공인하는 명작 문명 4. 교황청을 통한 이단 정벌이나 기업 활동, 첩보전 등의 다양한 전략이 삭제되어 아쉽다는 평가가 많다. 문명6가 발매된 이후에는 6과도 많이 비교된다.

라이트 유저들이 접하기 편해지면서 전반적인 인지도는 확 올라가겠지만 그 만큼 게임성에서는 희생이 많았다. 특히 어떤 기후에서 시작하건 빌드가 다 엇비슷한 점은 문명 6의 영감 시스템에 이르러서야 고쳐졌다[16].

8. 버그

유닛이 레벨업을 했을 때 뜨는 오른쪽의 유닛 승급 알람이 스킬을 찍었음에도 없어지지 않는 버그가 여전히 존재한다.
유닛이 레벨업을 하자마자 다음턴으로 넘어가기 직전에 빠른 속도로 스킬을 찍어버리면, 다음턴이 계속되도 게임이 끝날때까지 유닛의 승급알람이 사라지지 않는다. 오리지널때부터 있었던 버그였던걸 보면 수정이 불가능한 버그인듯.

9. 스타팅의 높은 비중

스타팅에 따라 게임의 판도가 크게 달라진다. 이건 어찌 보면 실제 인류사상으로도 지리적 요인이 발전을 좌우한게 맞으니 고증 차원에서는 적절하다고 볼 수 있지만, 자원간의 격차가 너무 크며 게임의 밸런스 상으로는 문제가 된다.

시작할 때 위치가 플레이 영향도의 거의 반 이상을 차지한다고 보면 되는데 초반이 매우 중요한 문명 5의 특성상 시작 위치의 지형과 자원의 유무에 따라 플레이가 천차만별이다. 만약 시작 지점이 성장에 불리한 툰드라나 사막 지형에다가[17] 주변에 이렇다 할 자원마저 없을 경우 게임 내내 암울해지는 반면 시작 지점이 성장에 유리한 초원이나 평원 지형에다가 자원 경관(특히 대보초)과 가깝거나 시작 지점에 사치 자원(특히 소금)이 풍부할 경우 그야말로 호황을 누릴 수 있다. 물론 스타팅이 좋은데 호전적인 문명이 옆집이거나 지리적 이후로 정찰이 원활이 되지 않거나 정복 전쟁이 지체되어 망할수도 있어 그냥 걸리기만 한다고 다 되는게 아니긴 하나, 하지만 이 경우에도 스타팅이 좋은 문명이 살아남을 가능성이 더 크다.

사치자원(에서 나오는 금이나) 전략자원이 풍부한 문명은 어렵지 않게 전쟁사주를 할 수 있지만. 아무것도 없는 문명은 전쟁사주를 걸려고하면 줄게 없다 아무리 AI가 호전적인 문명이라도 달랑 턴금 3~4(자유플레이시 적자가 나서 이마저도 못준다)를 쥐어주고 전쟁하라고하면 절대 안한다. 그러면 최소한의 병력을 갖추기 위해서 군사유닛을 뽑아야하는데. 이마저도 생산력 혹은 인구가 딸리면 군사유닛 몇개 뽑지도 못한다. 특히 게임을 처음 시작하는 시점에서는 생산력 1이 아까워 도시를 언덕위에 짓는. 행복도 1로 천국과 지옥을 넘나들지만 워낙 여기서 얻을수있는 원더가 사기원더가 많은지라[18] 가뜩이나 AI가 버프를 받기때문에 원더를 몇개라도 건지기위해서는 최대한 시작이 좋아야한다. 애초에 식량 3. 생산력 2. 금 1을 자랑하는 소금과 달랑 생산력 3을 주는 광산은 차원이 다르다.[19] 뭐 게임이 어느정도 진행된 후에는 괜찮을것같지만. 애초에 인구가 다르기 때문에 아무것도 없이 맨땅에 도시펼치면 아무리 후반부라 하더라도 인구 20이상을 찍기는 매우 힘들다.

사실 체감은 안되지만 의외로 개발하기 힘든 자원이나 초반에 산출량이 부실한 자원은 후반에 기술 발전으로 인한 산출량 증가나, 시대가 바뀌면서 산출량의 가치가 서로 바뀌는 등[20] 이론적으로 내지 산출량만 보자면 밸런스가 맞아 보이나, 앞서 언급되었듯이 이 게임에는 불가사의와 사회 정책[21]이란 종특을 더 쥐어준다고 봐도 되는 그런 물건들이 있기 때문에 초반에 이들을 얼마나 선점하느냐에 따라 게임의 판세가 바뀐다는게 문제인 것이다. 문명 5의 초반 구간이 굉장히 중요한 이유이면서도 앞서 말한 산출량만 보자면 맞는 밸런스가 체감이 안되는 이유가 바로 이것이다. 또한 문명 5 최강의 사기 자원으로 소금이 언급되는 이유도 바로 이것으로, 광업 기술만으로 개발하는 자원 주제에 평원 기준 개발시 3식 2망 1금을 주는 스노우볼링에 매우 특화된 자원이기 때문이다.[22] 물론 나중가면 생산력과 금의 가치가 식량과 동등하거나 혹은 상회하지만. 게임 전반에 영향을 끼치는 불가사의와 사회 정책을 가져가면서 도시까지 성장시킨다는 점이 매우 사기적인것이다. 즉 이 게임은 스노우볼링의 영향력이 너무 크다.

이로 인해서 가장 버림받는 자원이 바로 해양 자원, 인류사에서 바다의 중요성이 얼마나 높은지를 따져보자면 거의 고증 오류급의 폐급으로 설계되었다고 봐도 과언이 아니다. 사실 기술이나 건물로 받는 보너스로 인한 총 산출량 자체는 어마어마하고 종교관 같은걸로 보너스도 받을수 있어 잠재력은 좋으나. 1회성으로 소모되는 자원 개발 유닛인 작업선을 생산해야 한다는 것이 너무나도 치명적이다. 야언좆이 구린 이유[23] 초반에는 개척자니, 병력이니, 불가사의니 하면서 생산에 투자해야할게 너무나도 많기 때문에 이 소중한 생산력을 초반에는 하나 개발해 봤자 고작 식량 +1 늘려주는 해양 자원에 투자할순 없는것이다.[24] 그래서 멋진 신세계 확장팩 이전까지만 하더라도 해양 스타팅은 기피의 대상이었으나 확장팩 이후 교역로 시스템이 추가되었는데 해상 교역로는 육상에 비해 두배 가량의 효율을 내기 때문에 극단적인 수도 집중화 전략으로 인구를 40씩 키우지 않는한 해양 수도가 훨신 선호되게 되었다. 다만 그래도 저 자원 개발 시스템상 해양 자원은 여전히 기피대상이다.[25]

이 때문에 좋은 스타팅을 위해 도시를 펴기 전에 리셋을 반복하는 것이 어느정도 필수가 된 상황이며 실제로 문명 카페에선 좋은 스타팅이 나오면 스크린샷을 찍어 올리기도 하고, 스타팅 자료를 모아놓는 게시판도 있다. 이렇게 문명 5에 와서 스타팅의 중요성이 부각된 이유는 문명 5의 시스템 간소화로 전략의 다양성이 줄어듦에 따라 전략의 비중이 줄고 운과 안정적이고 정형화된 빌드에 더욱 의존하게 되었기 때문으로 보인다. 실제로 이전작인 문명 4나 영향을 많이 받은 문명 6 같은 경우는 문명이나 자원, 지형등에 따라 특색과 개성이 있다는 느낌이지만, 문명 5에선 수직적인 상하관계로 급이 나뉘어져 있다는 느낌이 강하다. 한국 문명 커뮤니티에서 언급되는 이른바 한폴쇼바도 그렇고 송호구라 불리며 유머 소재로 쓰이는 송가이가 대표적인 예다.[26]

[1] AI는 턴 시작 기준으로 잠수함이 보이지 않으면 절대 공격하지 않으며, 아무리 잠수함에게 함대가 격침당하고 있더라도 잠수함을 따로 찾지 않는다. 덕분에 공격 후 이동(2회 공격이 가능한)이 가능한 잠수함의 경우 치고 빠지기로 무한 짤짤이가 가능하다.[2] 요약하면 선전 포고 횟수에 따라 전쟁광 패널티가 쌓여서 나중에는 전세계로부터 외교관계가 파탄이 난다. 특히 도시 국가의 경우 추가 패널티로 우호도 올리기 힘듬, 우호도 감소 수치 증가 등이 있다.[3] 이 상태에서도 바로 전쟁에 들어갈 수는 있지만 영원히 사라지지 않는 '우호 관계를 선언하고 배신함' 패널티가 모든 국가에 붙어 이후 외교가 역시나 파탄난다.[4] 다만 일시금만 아니면 된다는 점을 악용해서 거꾸로 상대방의 도시를 요구하거나 전쟁 사주를 통해 외교 상태를 개판내놓고 그 턴에 바로 선전포고를 때려서 도시 날먹 + 정의의 아군 행세를 하는 건 충분히 가능하다.[5] 적 영토에서 건설 행위는 거의 모두 금지되지만 도로 건설과 수리, 벌목은 가능하다. 한마디로 적 영토에 들어가서 적 시설을 우리가 수리한 뒤에 다시 약탈하여 체력을 회복한다는 소리.[6] 문명이 해당하는 지역과 주류 인종별로 같은 병과의 유닛이라도 모델링이 달라지는 문명 4(두 번째 확장팩 비욘드 더 소드를 적용 시)나 문명 6와 비교되는 부분이다.[7] 명나라 때 이전보다 훨씬 발전한 연노가 개발되어 배치되긴 했으나 정작 게임 내에선 연노병이 기원후 200년쯤에 등장했다고 소개하는걸로 봐서 이걸 노리고 구성한 건 아닌듯 싶다.[8] 이쪽도 문명 6에서 일부 개선되었다. 재규어를 대신하는 독수리는 여전히 고대 시대에 나오고 이로쿼이 대타로 나온 크리의 고유 유닛도 고대 시대 유닛이지만, 잉카의 고유 유닛인 와라칵(투석병)은 중세 시대 유닛이 되었다. 아즈텍은 예약 구매를 한 플레이어들에게 무료로 배부하는 DLC로 나왔고 크리는 첫 번째 확장팩 흥망성쇠, 잉카는 두 번째 확장팩 모여드는 폭풍에서 추가되었으므로, 후속작에서도 잉카처럼 나올 것으로 기대해볼 수도 있겠다.[9] 다만 이쪽은 어느 정도 변호할 수 있는데, 일단 수도를 정할 때 지도자에 신경을 쓴 건 문명 6부터이며 5 시절에는 러시아라든가 스페인, 아라비아, 아시리아, 인도네시아, 켈트, 폴란드 등처럼 지도자 본인보다 문명 자체에 더 비중을 두어 선정한 경우도 많다. 또 페르세폴리스는 그리스인들이 붙인 이름이고 페르시아어식으로 쓰자면 파르사, 사드-스툰, 타크테 잠시드 등으로 불러야 하며, 뭄바이의 경우 봄베이라고 오랫동안 불려온 것은 맞으나 이름이 바뀐 것은 그냥 바뀐 것이 아니라 영국의 식민지배의 잔재를 청산한다는 명분에서 이루어진 것이므로 봄베이로 쓰자는 건 한국의 수도를 경성이라 쓰자는 것과 같다.[10] 게다가 수도 문제를 지적하자면, 측천무후 시대 수도가 베이징인 수준은 아니지만 후속작의 수도 선정에도 자잘한 문제가 간간이 있다. 몇 가지만 예를 들면 도쿠가와의 수도가 도쿄인데, 이곳(에도)은 막부가 있었던 곳은 맞지만 당시 일본의 조정은 교토에 있었다. 또 람세스의 수도는 테베인데, 이 도시는 람세스 2세 시절에도 여전히 중시되었지만 정치의 중심지는 나일 강 삼각주로 옮겨간 지 오래였다. 더 정확하게 넣으려면 람세스 자신의 이름을 딴 새 수도 피-람세스로 해야 하고(덧붙이자면 이 도시도 삼각주 지역에 있다). 바 찌에우의 수도는 탕롱인데 얘는 수백년 뒤인 리 왕조 시절부터 수도였던 곳이라 바 찌에우의 수도로는 부적합하다. 샤카와 징기스 칸의 수도는 각각 울룬디, 카라코룸인데, 두 도시 모두 이 둘이 세상을 떠난 이후에야 수도가 되었다. 정확하게 넣자면 각각 불라와요, 아바르가여야 한다.[11] 자연상의 초석은 중국, 인도, 칠레에서만 대량으로 채취할 수 있었다.[12] 현대 시대 전투기의 전투력이 45에 불과한 반면 보병의 전투력은 70이다.[13] 시야가 6타일 정도로 크게 늘어나긴 한다. 문제는 이 정도는 현실의 항공모함의 정찰력과 비교하면 턱도 없다는 것.[14] 덤으로 램도 뭣같이 활용을 못해서 16GB 달린 컴에서 1GB 가지고 깨작대고 있을 때도 있다.[15] 이 변화는 도시 건설을 지나치게 어렵게 만드는 부작용을 낳았다. 상식적으로 생각해보았을 때 충분히 도시를 펼칠 수 있는 입지임에도 불구하고 타도시와의 거리가 3타일 미만이라는 이유로 도시건설을 하지 못하는 경우가 많다.[16] 다만 파고 들어가면 이건 또 이거 나름대로 문제가 있는데, 제작진 측에서는 각 환경마다 특화되는 부분을 다르게 하려는 의도였겠지만 플레이어들은 환경 그런 건 필요 없고 어떻게 하면 보너스를 하나라도 더 받아먹을까 고민하게 된다. 더 심각한 건 AI들이 이 시스템을 제대로 써먹지 못한다는 것. 이 때문에 AI가 높은 보너스를 받는 고난이도에서도 제대로 운영할 경우 초반 잠깐을 제외하고는 플레이어가 과학이나 문화 면에서 다른 AI들을 제치기 시작한다.[17] 단 사막은 오리지널까진 기피 대상이었으나, 확장팩 이후로 범람원과 사막에 고유 시설을 지을수 있는 문명인 네덜란드모로코가 추가되었고. 신앙을 얻는데 최적화된 종교관(판테온)인 사막의 전설과 특히 사막 언덕이 많을 경우 성능이 폭증하는 불가사의인 페트라가 추가되면서 문명이나 빌드업에 따라 엄청난 성능을 자랑할수 있는 잠재력 높은 타일이 되었다. 다만 툰트라, 설원은 마지막 패치 이후로도 보너스가 없는 수준이라 여전히 기피대상이다.[18] 아르테미스 사원, 오라클, 알렉산드로스 도서관, 공중정원 등 초반에 먹어두면 비상을 할 수 있거나, 후반까지 지속되는 버프를 안고 가거나. 내정에 큰 도움에 되는 원더가 대부분이다.[19] 소금은 거의 광산+농장의 스펙을 가지고있는데 이정도면 소금 3개만 있어도 아무것도 없는 상대 플레이어와 멀티에서 원더를 거의 다 챙길 수 있고. 차후 도시성장도 여유있게 압도한다. 아무것도 없는 플레이어는 원더1개 지으려고 도시성장 포기하면서까지 광산에 인구를 몰빵해서 겨우겨우 지어나가는데. 스타팅이 좋은 문명은 그냥 소금만 눌러놔도 생산력이 별 차이가 없다, 이정도면 밸런스패치가 절실해질 정도.[20] 초반엔 식량의 중요도가 다소 내지 꽤나 높지만 나중가면 다른 산출량, 특히 생산력의 가치가 많이 올라간다.[21] 불가사의를 지으면 대게 문화력을 +1이라도 주는데 멋진 신세계 확장팩 이전에선 문화 건물이 제공하는 문화 수치가 높아 별로 아쉬울게 없었으나, 확장팩 이후로 매커니즘이 바뀌면서 저 +1의 수치도 엄청나게 중요해졌다. 특히 문화 +3에 사회 정책을 바로 공짜로 줘서 전통&자유를 보다 더 빠르게 완성시킬수 있는 오라클은 더 말할것도 없다...[22] 더군다나 소금은 숲을 끼고 나오는 경우도 많아 생산력 가속에 큰 도움을 준다, 게다가 숲 제거도 광업 테크에서 할수 있다. 몇몇 역법 기술로 개발 가능한 사치 자원의 경우 정글과 습지등에서 나올때가 있어 역법 기술뿐만 아니라 석조, 청동 기술도 필요한 경우도 있다는 걸 생각하면 매우 편리하기까지 하다. 이를 이용한 테크 최적화도 가능하니 정말 사기가 아닐수가 없다.[23] 워크래프트 3를 모르는 사람들을 위해 설명하자면 등장 종족 중 하나인 언데드 스컬지가 구리다고 까이는 이유 중 하나가 애콜라이트와 구울로 나뉘어진 2원화된 자원채취 시스템 때문이다.[24] 일본 문명의 고유 유닛인 사무라이의 경우 해양 자원 타일에 올려두면 작업선이나 유닛 소모 없이 자원을 개발할수 있으나, 사무라이가 해양 테크하곤 정반대인 육군 군사 트리를 올려야 나오는지라 기술과 건물이 있어야 산출량이 오르는 해양 자원하곤 시너지가 없다고 봐도 될 정도다. 거기에 일본은 그 특성상 계속 육군쪽 테크로 갈 수밖에 없다. 그래서 나중에 할일 없는 잉여 사무라이를 동원해 얻을수 있는 이득이란 사실상 고작 식량 +1 같은 미미한 보너스와 초반에 나왔으면 얼마나 좋았을까 하는 어선당 문화력 +1과 작업선 생산력을 아껴주는 정도다. 그마저도 사무라이가 낚시질하는 때에 작업선 생산력이 그렇게 아쉽지도 않다. 문제는 앞서 언급했듯이 초반이다. 해양 사치 자원이 있다고 해도 사무라이가 나올때쯤이면 행복도나 금 수급등의 이유로 울면서 작업선 뽑아서 다 개발을 했을것이다. 물고기 자원은 그나마 개발로 이득을 보겠지만 그마저도 물고기는 등대로 산출량을 2식 1망, 총 3을 얻기 때문에 이득이긴 해도 고작 식량 +1 해준다고 좋게 느껴지진 않는다... 게다가 등대를 짓기 위해 필요한 광학 기술이 항해 바로 옆이라 테크 올리기도 쉽다. 해양 자원에 보너스가 있는 문명도 이러할진데 다른 문명은 뭐...[25] 사실 본작만 이런 문제가 있는 건 아니고, 해양 타일에 지을 수 있는 시설물이 처음 나온 문명 4에서도 마찬가지였다. 후속작인 문명 6에선 일꾼 역할을 하는 건설자라는 유닛이 해양 시설물까지 도맡는 것으로 바뀌었다.[26] 사실 송가이가 비웃음 받는건 밈에 가깝고 실제론 베네치아, 비잔틴, 이로쿼이, 브라질, 이 넷이 F4 개노답 사형제다.