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최근 수정 시각 : 2024-07-01 21:22:49

문명 5/팁

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1. 개요2. 문명 선택3. 스타팅 선정4. 사회 정책
4.1. 전통 VS 자유4.2. 2번째 사회 정책의 선택4.3. 이념
5. 외교6. 도시국가7. 공략
7.1. 고대~고전 시대 운영
7.1.1. 선철학 국립대학 빌드7.1.2. 합성궁병 러시 빌드
7.2. 중세~르네상스 시대 운영7.3. 산업 시대 이후 운영

1. 개요

문명 5는 타 시리즈보다 비교적 간소화된 시스템으로 인해 플레이 방식이 다소 경직된 편으로, 이 문서는 그러한 전략 및 팁에 대해 서술한다.

문명 5 공략에서 가장 중요한 포인트는 과학력이다. 문명 5에서 국력이라 하면 사실상 과학력과 생산력, 이 둘이 좌우하며, 그 중 과학력의 비중이 훨씬 크다. 하술할 대다수의 빌드와 팁은 이 과학력을 효과적으로 끌어올리기 위한 전략이나 다름없다. 황제 이하의 난이도에서는 이 전제만 확실히 인지하고 플레이해도 쉽게 세계를 주무를 수 있으며, 불멸자 이상의 고난이도에서도 AI 플레이어들이 압도적인 어드밴티지를 얻은 상태로 게임을 시작하므로, 여기서 일어나는 스노우볼링 격차를 어떻게 따라잡기 위해서는 초반부터 과학력을 빠르게 끌어 올려주어야 한다.

보통 이런 이유로 고난이도, 특히 신 난이도에서는 공립학교~연구소 타이밍까지를 승리의 마지노선으로 두는데, 이 타이밍이 너무 늦어져 AI보다 테크가 밀린다면 사실상 일반적인 방법으로는 이기기 어렵고 그나마 AI의 부실한 설계를 노리고 골드와 스파이빨로 밀어붙일 수 있는 외교 승리 루트에 올인하는 것이 현실적이다.

하술할 내용의 기준은 기본적으로 신 난이도와 표준 속도 기준이며, 다른 난이도에서의 턴 수를 계산할 경우 빠름은 2/3배, 느림에서는 1.5배, 마라톤에서는 3배를 하면 된다.

2. 문명 선택

문명 마이너 갤러리의 싱글 티어표

보통 과학력과 생산력, 초반 스노우볼링에 유리한 문명이 높게 평가받으며, 커뮤니티 등지에서 사기라고 평가받는 한폴쇼바도 그러한 면에서 압도적 강점을 가져 선정된 것이다. 반면 과학력과 큰 연이 없고 고유 특성도 초반에 게임을 굴리기 애매한 브라질, 비잔틴, 폴리네시아 등은 최약체로 평가받는다.

단, 멀티 플레이에서는 고난이도 AI의 사기적인 보정이 없고, 대신 상대가 훨씬 똑똑하게 전투 유닛을 굴리며 견제하기 때문에 상기한 싱글 플레이 티어와는 다소 차이가 있다.

3. 스타팅 선정

문명 5는 초반의 스노우볼링 영향을 매우 크게 받기 때문에, 첫 도시인 수도를 펴는 곳인 스타팅 포인트에 극심한 영향을 받으며, 높은 난이도를 수월하게 풀어가기 위해선 좋은 스타팅을 뽑는 것이 권장된다. 여기서 '좋은 스타팅'이라고 할만한 요소는 다음과 같다.

4. 사회 정책

보통 이념을 제외한 사회 정책은 전통/자유 - 후원/상업/신앙 - 합리주의로 고정된다. 명예는 주요 정책이 찍는 타이밍에 비해 애매해 잘 선택되지 않으며, 탐험은 중구난방인 정책들로 인해 상업과 비교우위가 적어 군도맵이거나 루브르를 먹을 심산이 아니라면 거의 찍지 않는다. 미학은 다소 예외적인데, 2~3티어 정책을 찍고 문화 승리에 올인하는 특성상 특정 문명, 특정 상황에서만 찍는 정책에 가깝다.

이들 중에서 합리주의는 굳이 설명할 필요가 없는 사기 정책으로, 과학력이 무엇보다 중요한 시스템 상 과학력을 엄청나게 올려주는 정책은 필수일 수밖에 없다. 다만 세속주의와 인본주의, 자유사상은 매우 강력한 정책이지만, 그 밑의 국민주권과 과학 혁명은 다소 효율이 애매하다 보니 이념의 핵심 정책을 먼저 찍는 것이 효율적인 편이다. 그래도 완성 효과로 무료 기술을 제공하고 신앙으로 과학자를 구입할 수 있으므로 완성 자체는 하는 것이 좋다.

4.1. 전통 VS 자유

예능 플레이가 아닌 이상, 첫 사회 정책은 우선 전통 혹은 자유를 완성하는 것을 기본으로 두게 된다. 이 둘은 초반 국력을 끌어올리는데도, 운영상으로도 큰 이점을 가져오다 보니 이 둘을 두고 명예나 신앙을 찍을 메리트가 거의 없다.

전통은 수도 집중형 소도시 플레이에 적합한 사회 정책으로, 장점은 초반 턴 골드 확보가 매우 쉽다는 점이다. 과두제로 주둔한 유닛 유지비는 무료가 되고, 율법 정치와 완성 효과로 필수 건물인 기념비와 송수로의 유지비도 무료이며, 군주제는 말할 것도 없는 행복도와 골드 양면에서 고효율인 정책이다. 이 때문에 초반 운영이 매우 쉬우며, 내정에 집중할 수 있다면 중세~르네상스 시기를 쉽게 치고 나가 스노우볼을 굴릴 수 있게 만들어주는 원동력이 된다. 후반에는 소도시 특유의 인구 과포화로 한계를 맞긴 하지만, 그 전에 야포 러시를 감행하여 아직도 장창병이나 머스킷을 굴리는 상대를 쓸어버리거나 과학 건물 테크로 빠르게 치고 나가 아폴로 프로그램으로 우주선을 쏴버리면 돼서 난이도도 어렵지 않다. 초보자들이 문명 5를 입문할 때 한국, 바빌론같은 과학 특화 문명으로 4도시 전통 과학 승리를 추천하는 것도 이 때문이다.

자유는 다도시 플레이에 적합한 사회 정책으로, 장점은 초반에 폭발적으로 당겨오는 확장과 개발에 있다. 집단통치로 공짜 개척자, 시민권으로 공짜 일꾼, 대의제로 공짜 황금기, 완성 효과로 공짜 위인까지 대부분의 정책이 일회성이지만 강력한 효과를 가지고 있다. 하지만 전통은 공짜 기념비와 송수로, 대지주로 부유한데 반해 자유는 턴골을 챙길 효과가 잠깐의 황금기가 전부이며, 이후 다도시에 건물을 올리면서 나가는 유지비로 인해 필연적으로 턴골 부족에 시달리게 된다. 따라서 턴골을 2나 먹는 물레방앗간은 자유 플레이에선 거의 기피되는 수준이고, 여타 잡 건물은 물론 곡창조차 턴골 부족을 우려해 생산하지 않는 경우도 있다. 외부 교역로와 골드 건물을 빠르게 확보해야 하는 것은 당연지사. 물론 다도시를 펴는 만큼 도시 수에 따른 불행 3도 크게 다가오며, 사치 자원 분포가 환상적이지 않는 이상 언제나 사치 교환과 상업 도시국가에 목을 매게 된다. 도시 당 인구 자체도 부족한 만큼, 전통에서는 적당히 집어넣어도 큰 차이가 없는 전문가 슬롯 역시 신중하게 투입해야 한다. 자유 초심자라면 합리주의의 세속주의를 찍기 전에는 아예 길드 전문가 외에는 전문가 슬롯 자체를 넣지 않는 편이 좋다고 평가받을 정도.

이런 이유로 전통과는 달리 중세~르네상스 시기가 크게 약한 대신, 이를 극복하고 산업 시대에 이념 타이밍에 들어서면 행복도는 이념으로 커버하고 다도시 특유의 강력한 생산력으로 챙긴 다수의 건물들과 동시다발적으로 늘어나는 인구가 과학력으로 치환되면서 압도적인 국력을 보유하게 된다. 물론 이 과정까지 효율적인 인구 및 전문가 배치와 도시 개발, 눈에 불을 켜고 해야하는 사치 교환과 도시국가 매수, 넓은 영토에서 끌리는 어그로와 상대 문명의 위협을 외교적으로 대응하는 방법 등 온갖 잡기술이 필요한 탓에 초보자들에게는 비추천 되기도 한다. 하지만 그만큼 문명 5의 시스템에 익숙해지는 데는 자유만큼 좋은 것이 없으므로 문명 5에 숙련되고자 한다면 반드시 해봐야 하는 것이 자유 운영이기도 하다.

4.2. 2번째 사회 정책의 선택

전통이나 자유를 완성하고, 필수 정책인 합리주의를 찍기 전까지는 약간의 공백이 생기게 되는데, 이때 찍어주는 사회정책은 보통 다음과 같다. 보통 완성하기 전에 합리주의를 찍게 되므로 체리픽의 가치가 높은 정책들이 선택된다.

4.3. 이념

이념은 단순한 사회 정책이 아닌, 산업 시대 이후 외교와 행복도에 큰 영향을 끼치는 운영의 핵심을 담당한다. 게다가 이념을 선점한다면 무료 정책을 1~2개 얻을 수 있으므로 이념 역시 과학력이 앞서는 것이 매우 중요하다. 특히 이념을 선점하고 아직 이념 분쟁이 일어나기 전에 세계 대회에서 세계 이념을 미리 통과시켜버리면 AI의 타 이념 선택을 억제하는 효과도 있다. 이념을 채택하는 조건은 공장을 셋 짓거나 현대시대 진입인데, 무난하게 과학 이론까지 과학력 위주의 테크를 탔다면 전기를 연구하고 라디오를 옥스포드로 무료로 얻는 식으로 이념을 얻는 것이 편하다. 물론 야포 러시 등으로 인해 과학력이 다소 애매한 상황이라면 정석대로 산업화를 연구한 후 공장을 짓는 것이 무난하다.

만약 이념 선점을 못한 상황이라면 자신의 운영 상황과 그다지 맞지 않더라도 대세 이념을 따르는 것이 좋다. 특히 독재를 선택하는 전쟁광이 아닌 이상 일반적인 AI 문명은 체제를 선택하므로 대세 이념은 대부분 체제가 되기 마련인데, 체제는 행복도와 생산력 위주의 정책이 많아 범용성이 높으므로 손해를 볼 일은 거의 없다.

5. 외교

외교의 기본은
이 문단에서는 AI 문명을 상대할 때 하기 좋은 팁을 서술한다.

6. 도시국가

얼핏 초심자는 무시하기 쉽지만, 사실 도시국가가 제공하는 산출량의 가치는 가히 불가사의에 준할 만큼 어마어마하게 높다. 가장 중요한 문화적 도시국가만 해도 동맹 시 고대 시대조차 기념비, 혹은 걸작과 길드 전문가의 3배에 해당하는 문화력을 주며, 중세와 산업 시대에 혜택이 증가할수록 시스티나 같은 퍼센트 문화력 불가사의조차 쉽게 따라잡기 힘든 대량의 깡 문화력을 확보할 수 있다. 해양 도시국가 역시 둘 정도 동맹을 맺으면 수도에 공중정원, 멀티에 곡창을 하나씩 더 주는 효과나 다름 없다. 상업적 도시국가는 우호 관계만으로도 콜로세움이고, 동맹 시에는 전용 사치 자원으로 원형 경기장, 다른 일반 사치 자원을 포함하면 노트르담급 전역 행복을 퍼준다. 신앙적 도시국가도 종교관과 종교 창시에 큰 역할을 하고, 신앙으로 위인을 살 수 있는 산업 시대에 그 진가가 드러나게 된다. 하다못해 가장 평가가 좋지 않은 군사적 도시국가도 가끔 시너지가 나는 고유 유닛을 제공하거나 내정에 힘쓸 때 최소한의 방위군을 확보하는데 도움을 준다. 괜히 2번째 사회 정책으로 후원이 가장 대중적인 것이 아닌 것이다.

이런 이유로 도시국가의 퀘스트는 항상 신경써서 확인해주는 것이 좋으며, 간단하게 우호도를 올릴 요소가 있다면 빠르게 완료해주는 것이 좋다. 대표적으로 문명의 영토를 찾아달라는 퀘스트가 있는데, 타 문명과 조우할 때 대사관을 맞교환하는 대신 1골드로 판 뒤, 퀘스트가 들어왔을 때 다시 대사관을 사오면 사실상 공짜로 우호도를 올리게 된다. 자연경관 발견 또한 초반에는 정찰병, 중반부터는 캐러벨 한 기 정도로 챙기면 되는 간단한 퀘스트 중 하나. 교역로가 남는 상황이라면 교역로 연결 퀘스트, 일꾼 여유가 있다면 도로 연결 퀘스트도 활용하기 좋으며, 종교 전파 퀘스트가 여럿 있다면 선교사 한두 기 정도는 신앙을 투자할 가치가 있다. 또한 초반에 궁수를 비롯한 병력을 몇 기 확보해두는 것도 상대 문명의 선전포고에 대응하기 쉽게 하는 것도 있지만, 야만인 주둔지를 제깍 처리하며 우호도를 쌓기 위한 면도 크다. 특히 야만인 주둔지를 적극적으로 처리하다 보면 도시국가나 인접 문명의 일꾼이나 개척자가 잡혀있는 경우도 있는데, 개척자는 돌려주면 알박기 위험이 있으니 일꾼으로 삼고 도시국가의 일꾼은 상황에 따라 되돌려 주면 한동안 우호도 생각은 안 해도 될 정도로 오랫동안 동맹으로 지낼 수 있게 된다.

한편 르네상스 시기부터는 스파이가 추가되면서 도시국가의 확보가 크게 쉬워지게 되는데, 퀘스트와 골드 외에 우호도를 올리거나 동맹을 뺏어올 수단이 추가되면서 플레이어에게 주도권이 빠르게 넘어오게 된다. 착실하게 과학력 위주의 빌드를 타왔다면 상대 문명에서 뺏을 만한 양질의 기술은 적을 확률이 높으므로, 기술 훔치기는 스파이가 승급할 정도만 하고 대부분 도시국가에 투자하는 것이 현명하다. 최우선 확보 대상은 일반적으로 문화적 도시국가, 행복도가 부족하다면 상업적 도시국가이며, 그 뒤를 광역 식량을 제공하는 해양적 도시국가가 뒤따른다. 산업 시대부터는 도시국가와 동맹이 많을 수록 투표권이 늘기 시작하니 미리미리 뒷작업을 해두면 원하는 안건을 제안하고 통과시키기 쉬워질 것이다.

7. 공략

이 문단에서는 대부분의 고난이도 유저들이 사용하는 최적화 빌드에 대해 서술한다.

7.1. 고대~고전 시대 운영

문명 5의 극초반 빌드는 정-정-기-개 혹은 정-정-개라는, 커뮤니티에서 유명한 국룰 빌드가 존재한다. 정찰병 2기를 생산한 뒤 자유를 찍었으면 기념비, 전통을 찍었으면 생략하고 인구가 3이 될 즈음에 개척자를 찍는 방식.

첫 생산은 어떤 상황에서도 무조건 정찰병으로 고정된다. 고대 유적을 빠르게 털수록 공짜 인구나 기술, 종교관을 확보할 가능성이 높아지고, 그게 아니더라도 도시국가와 처음 조우할 때 선물해주는 골드와 문명과 처음 만났을 때 대사관과 교환하는 턴골 1은 극초반에는 매우 유용하게 사용할 수 있고, 유닛 업그레이드 유적을 밟으면 야만인 퇴치나 초반 러시에 유용한 궁수가 되기까지 하니 다른 선택지는 없다. 보통은 2번째 생산도 어지간하면 2번째 정찰병을 뽑으며, 주변에 광업 사치와 숲이 많아 초반 개간의 효율이 크게 나온다면 일꾼, 노골적으로 종교 플레이를 노린다면 성소를 생산하기도 하나 이런 경우에도 어지간하면 남는 타이밍에 정찰병을 뽑거나 아예 현질을 해서라도 2~3기는 운용하는 것이 좋다. 꼭 정찰용이 아니더라도 개척자나 일꾼을 야만인으로부터 호위하거나 도시국가와 이웃 문명의 일꾼/개척자를 털어오는 등의 역할도 충분히 수행할 수 있기 때문.

이후에는 자유는 문화 +2를 주는 기념비를 최우선적으로 생산하고, 전통은 개방 효과와 율법 정치를 고려해 어지간하면 기념비를 생략하고 인구가 3이 되었을 때 곧바로 개척자를 찍는다. 이는 초반에 빠르게 도시를 펴서 AI가 확장하기 이전에 플레이어가 도시를 펼 자리를 선점하는 것과, 초반에 인구를 동시다발적으로 올리며 과학력을 끌어올리는 두 가지의 이점이 있다. 참고로 개척자 생산 시에는 현재 산출되는 식량이 넘치든 부족하든 아예 고려하지 않고 강제로 정체 상태로 고정하므로, 이 때는 식량을 아예 생각하지 않고 망치와 골드 산출이 높은 곳에 인구를 수동으로 배치해야 한다. 보통 전통은 이 타이밍에 개척자를 2기를 뽑아 3시티를 펴며, 자유는 1~2기+집단통치 1기로 3~4시티를 편다. 이 이상은 철학 타이밍 전에 도서관을 생산하기도 힘들고 국립대학의 요구 생산력의 부담이 너무 커지므로 거의 펴지 않는 편. 이후에는 보통 다음 문단인 선철학 국립대학 빌드와 합성궁병 러시 빌드 중 하나를 선택하게 된다.

이렇게 초반에 무리하다시피 빠르게 확장을 하다 보니 전통을 찍더라도 이 타이밍에는 불행이 순식간에 10 가까이 늘면서 행복도 문제가 크게 다가오게 되는데, 외교 개관을 수시로 확인하며 상대 문명의 잉여 사치 자원을 확보해주는 것이 좋다. 내 문명의 잉여 사치가 있을 때 교환하는 것이 최선이지만, 그게 어려운 상황이라면 1개 있는 사치나 턴골이라도 주면서 선점해두는 것도 필요하다. AI는 잉여 사치를 상당히 빠르게 거래하는 편이고, 그 문명과 외교가 틀어지지 않는 이상 그 거래를 쭉 갱신해가면서 남이 건드릴 여지조차 주지 않기 때문.

한편 이 타이밍의 일꾼은 어지간하면 직접 생산보다는 도시국가나 타 문명에게서 뺏어오는 것이 추천된다. 불멸자 이상에서는 타 문명이든 도시국가든 빠른 속도로 일꾼이 먼저 나오기 때문에 직접 생산하는 것은 개발 속도가 상대적으로 너무 느려지게 된다. 어차피 극초반 잠깐의 선전포고는 외교에 사실상 거의 영향을 끼치지 않으며, 상대도 도시 점령이 아닌 일꾼이나 개척자 한둘 스틸당한 정도는 금방 평화 협정을 맺고[3] 외교관계를 정상화한다. 보호 선언을 받은 도시국가에게 선전포고하고 일꾼을 스틸하는 것도 잠깐 화를 낼 뿐 약속을 하고 점령만 안하면 그렇게까지 영향을 미치지는 못한다. 이런 이유로 숲이나 채광 사치가 상당히 많아 빠른 타일 개발에서 이득을 충분히 볼 수 있을 정도가 아니라면 초반의 귀중한 생산력을 일꾼에 투자하는 것은 비추천된다. 다만 이는 고난이도 기준으로, 황제 이하에서는 생산 보너스도 적고 다들 일꾼을 직접 생산하므로 어지간하면 플레이어도 직접 1기 정도는 생산해야 한다. 물론 일꾼 스틸의 효용성이 어디가는 것은 아니고, 전쟁광 패널티도 고난이도와 별 차이 없는 것은 마찬가지이므로 저난이도에서도 한 두기쯤 뺏어오는 정도는 괜찮다.

여기서 변형 빌드로, 중간에 피라미드나 공중정원을 노리는 방법이 있다. 이들은 알렉산드리아 도서관이나 스톤헨지, 파르테논 신전 등에 정신이 팔린 AI 덕분에 선호도가 떨어지는 편이라 노리고 짓는다면 비교적 안정적으로 건설이 가능하다. 특히 피라미드의 경우 자유를 타는 AI는 대체로 확장과 전쟁에 미쳐 불가사의 건설에 신경을 잘 쓰지 않는 편이므로 그 강력한 성능에 비해 리스크가 적어 더욱 노려볼 만하다. 타이밍은 보통 피라미드는 선 석공 이후 기념비 직후 40턴대 초반에, 공중정원은 선 수학 이후 1~2번째 개척자 직후 50턴대 초반에 완성하는 것이 안정적이다. 물론 고난이도에서는 선호도와 별개로 작정하고 AI가 달려버리면 빼앗길 확률이 기본적으로 있으니 광업을 찍고 스틸해온 일꾼으로 벌목은 필수.

추가로 아르테미스 사원도 선 궁술 이후 곧바로 달리면 30턴대 후반~40턴대에 안정적으로 완공은 가능하나, 이쪽도 AI 선호도가 미묘하면서도 고난이도에선 AI가 이미 습득하고 있는 초기 4테크다 보니 지을 생각이 있는 AI가 있다면 초고속으로 뺏길 수도, 반대로 한참을 버려두는 경우도 있기 때문에 다소 운빨을 탄다.

7.1.1. 선철학 국립대학 빌드

문명 5에서 가장 유명한 정석 빌드. 고대시대 전기의 필수 4기술과 중기의 사치 자원 기술을 두어 개 찍어준 뒤, 3~4시티에 전부 기념비-도서관을 확보하면서 철학을 누르고 연구가 완료되면 곧바로 국립대학을 짓는 빌드다. 전통은 율법 정치 덕분에 기념비를 생략하고 도서관만 지어줘도 되지만, 자유는 기념비까지 꼬박꼬박 지어주어야 한다. 다만 철학 타이밍이 가까워질수록 자유는 기념비까지 지을 여유가 안되는 경우가 많으니, 3시티는 도서관을 곧바로 짓고, 4시티까지 폈다면 도서관 현질을 고려해야 한다. 보통은 3시티일때 국립대학을 올리고 완성되는 타이밍에 맞춰서 4시티를 편다. 최적화가 완료된 국립대학 타이밍은 보통 80턴이 적정 시기이며, 당연히 이 속도에 맞추기 위해선 인구를 생산력 위주로 배치한 뒤 숲을 베어내야 한다.

워낙 유명한 빌드이다보니 이 80턴의 국대 타이밍을 맞추기 힘든 경우 망했다고 여기는 초보자 유저들도 있는데, 사실 그렇지만은 않다. 물론 국대가 늦으면 늦을수록 여러 핵심 불가사의를 뺏기기 쉬워지고 타이밍 러시도 어려워지니 좀 더 빡센 운영과 외교, 과학력 확보에 주력해야 하는 것은 어쩔 수 없지만, 교육학 정도만 제때 연구하면 대학과 공립학교 타이밍 까지 회복할 여유가 없는 것은 아니다. 또한 수도의 입지가 안좋은 경우 자유를 찍고 더 많은 도시를 펴서 인구빨로 초반 과학력을 커버하거나 인구를 불리기 더 좋은 멀티에 국립대학을 짓는 등 유연하게 대처하는 것이 좋다.

참고로 보통 개척자~국립대학 사이에 어느 정도 빈 시간이 생기기 마련인데, 이 때 교역로를 채워줄 대상, 야만인을 처리할 궁수 등을 올려주면 좋다. 또한 멀티에 숲이 많고 생산력이 충분하다면 오라클을 동시에 노려보는 것도 국룰에 가까운 좋은 선택인데, 과학력에 많은 투자를 하는 한국, 바빌론, 마야가 없다면 AI 선호도가 꽤나 낮은 편이라 70턴 후반 ~ 80턴 초반대면 무난하게 먹을 수 있다.

7.1.2. 합성궁병 러시 빌드

상기한 내정 중심의 운영과는 정 반대로, 빠른 초반 전쟁을 통해 인접 문명과 결단을 내고 국력을 늘리는 빌드. 특성상 전통보다는 빠르게 개척자와 생산력을 확보할 수 있는 자유가 타게 되는 빌드이다.

우선 3시티를 올리는 것까지는 동일하나, 문자를 찍더라도 도서관은 미리 빠르게 생산해둘 수 있는 수도 정도에만 올리고 궁술과 청동 기술을 연구하면서 수도와 멀티 모두 궁수를 6기 이상, 창병을 3~4기 생산하고 건축으로 달린다. 건축을 연구하고 모아둔 궁수를 합성궁병으로 업글한 뒤 쳐들어가면 끝. 물론 업글 전까지 그 문명과 하하호호 친한 척 손 놓고 있는 것은 미련한 선택이고, 일꾼이나 개척자 스틸 등으로 시비를 건 뒤 합궁 업글 전 생산한 병력으로 상대 병력의 어그로를 끌며 미리 소진해주면 좋다.

이 시기에는 아직 창병도 제법 몸빵이 단단한데다가, 합성궁병은 일반적인 고전시대 유닛 중 최강의 병종이나 다름 없을 정도로 높은 위력을 자랑하므로 문명 5 특유의 AI 병력을 상대하는 법[4] 정도만 안다면 어지간한 문명 하나는 쉽게 밀어버릴 수 있다. 그렇게 러시가 성공적으로 끝나면 뒤늦게 국립대학을 올리고 그 문명이 확장했어야 할 자리를 플레이어가 먹으며 다도시 운영에 들어가면 된다. 만약 이 정도로도 부족할 것 같다면 바로 이어서 주조-기계로 달려 다른 인접국에 석궁병 러시를 연속으로 달리는 방법도 존재는 한다.

다만, 초반의 핵심인 국립대학 완성 타이밍을 다소 희생하고 전쟁에 나서는 것이기 때문에 하술할 석궁병 러시에 비해서도 리스크가 매우 크며, 성공하더라도 한동안 선철학 국대 빌드에 비해 테크가 밀리는 것은 감수해야 한다. 이 때 활용하기 좋은 것이 국외 무역로로, 전쟁 중 유지비에 들일 턴골과 밀리는 과학력을 동시에 확보할 수 있어 미리 대상을 확보해두면 전쟁 중에도 매우 요긴하게 써먹을 수 있다.

7.2. 중세~르네상스 시대 운영

국립대학이 완공되면 그 이후로는 상황에 따라 도시를 펼 자리를 보고 확장을 마저 한다. 보통 전통이면 4시티로도 충분하고, 자유는 조만간 남의 땅을 뺏을 생각이 없다면 6시티 이상이 추천된다. 대충 확장이 마무리되면 각종 건물들과 전투 유닛을 확보하면 된다. 건물 건설의 일반적인 우선순위는 기념비>생산력 건물>과학 건물>골드 건물>식량 건물>기타 순이다.

상황에 따라 우선순위가 변동하는 건물들도 있는데, 콜로세움과 같은 행복 건물은 기본적으로 불행으로 떨어지지 않을 정도로만 생산하는 것이 효율이 좋아 행복도에 따라 유동적으로 건설하며, 물레방앗간은 전통에겐 우선순위가 매우 높지만 턴골이 부족한 자유는 이 시기에는 거의 짓지 않는다. 또한 곡창이나 등대처럼 특정 자원에 산출량을 높여주는 시설은 그 자원이 두 타일 이상 존재할 시 우선순위가 높아진다.

특히 자유는 이 시기에 필수 건물인 기념비, 작업장, 도서관과 대학의 유지비를 내기도 벅차므로 나머지 건물은 아무거나 지으면 감당이 안되니 그 도시에 특화할 몇몇 건물만 선택적으로 세워두는 것이 좋다.

이 때 여유가 생기면 문화 위인 관련 길드는 절대 놓치지 않고 생산해두어야 한다. 작가와 예술가의 자체 효과나 걸작의 문화력도 좋지만, 그보다 세 길드에 투입된 전문가 여섯이 생산하는 턴 문화력 12의 비중이 매우 크기 때문. 아무리 전문가에 투자할 여유가 없는 자유라도 길드 전문가 만큼은 필수적으로 투입해야 한다.

이후 테크는 항해를 찍어 교역로를 하나 더 확보한 뒤, 선 교육학과 선 주조로 나뉜다.
자유의 경우 선 교육학에선 자유 완성 타이밍에 과학자 대신 기술자를 받는 선택이 가능한데, 이 경우에는 길드까지 연구해서 마추픽추를 가속해 턴골을 확보하거나, 페트라를 가속해 무료 교역로+사막 도시의 생산력을 폭발시키게 된다. 특히 페트라는 먹을 수 있다면 어지간하면 먹는게 이득인 사기 불가사의다 보니 다른 문명 수도나 첫 멀티에 사막이 없는 등 각이 나온다면 충분히 시도해볼만 하지만, AI 선호도도 엄청나게 높기 때문에 보통 선화폐로 달려도 먹기 어려운 경우가 다수라 이런 식으로 중간에 겸사겸사 먹기에는 고난이도에선 상당히 어렵다. 선 주조로 기술자를 먹는 것도 가능은 하지만, 테크가 상당히 느려지므로 어지간하면 자제하는 것이 좋다.

르네상스 시대는 피사의 탑과 시스티나 성당, 대보은사, 자금성 같은 몇몇 불가사의 외에는 운영상 큰 변화가 없고, 보통 건축 테크를 타고 공립학교가 있는 선 과학 이론으로 달리는 방향과 야포 러시를 위해 야금학-화약 테크를 타고 선 다이너마이트로 달리는 방향으로 나뉜다. 즉 핵심 운영 요소가 있는 산업 시대로 넘어가기 전 중간 다리 성격이 강하다. 그나마 합리를 잘 안찍는 AI 특성상 먹기 좋은 불가사의인 대보은사가 있고, 천문대와 은행, 머스킷 정도가 주목할만한 변화 정도. 다만 만약 문화 승리를 노리는 상황이라면 말이 다른데, 피사의 탑, 시스티나 성당, 글로브 극장, 우피치 미술관 모두 문화 승리에 지대한 영향을 끼치다 보니 최선을 다해 먹어주어야 한다.

7.3. 산업 시대 이후 운영

산업 시대는 어떻게 진입하느냐에 따라 운영이 다소 갈린다. 우선 무난하게 과학 이론으로 진입했다면 공립학교를 짓고 전기-라디오로 산업 시대를 사실상 건너뛰고 현대 시대로 진입한다. 이 때 무료 기술을 제공하는 옥스포드를 타이밍 맞게 곁들여주면 금상첨화. 이렇게 되면 공장 생산 없이도 이념을 빠르게 챙길 수 있게 된다.

만약 하단의 비료, 군사과학 쪽으로 진입할 경우 십중팔구 야포 러시를 감행하려는 상황이므로 옥스포드로 다이너마이트를 바로 뚫고 준비해둔 대포를 야포로 업그레이드한 뒤 기병대와 함께 상대 문명을 때려잡으면 된다. 야포 러시는 타이밍만 잘 맞았다면 그야말로 엄청나게 강하면서도 그 위력이 상당히 오래 가기 때문에, 어지간한 문명 두셋 정도는 밀어낼 수 있다. 이후에는 산업화로 공장을 짓고 이념을 챙겨 행복도를 확보하면 된다.

마지막으로 플라스틱 공학을 빠르게 달려 연구소까지 확보하면 사실상 필수적인 테크는 끝난 것이나 다름 없고, 자신의 승리 목표와 주변 상황에 맞춰 적절하게 게임을 마무리하면 된다. 정복 승리는 전제정치를 찍고 폭격기+전차+야포를 끌고 가면 되고, 과학 승리는 평등이나 체제를 고른 뒤 아폴로 프로그램을 생산하고 과학자와 기술자를 통해 테크를 끌어올려 우주선을 조립하면 되며, 문화 승리는 인터넷 일직선으로 달린 뒤 상황에 따라 테마 보너스를 맞추고 평등이나 체제의 관광 정책을 찍어 평화적 문화 승리로 가거나, 전제정치를 찍고 상대 문화 강국의 불가사의와 걸작을 싹 약탈한 뒤 거기서 산출되는 관광으로 폭력적 문화 승리로 가면 된다. 이도저도 아닌 상황이라면 골드를 모아 도시국가를 매수하고 스파이로 쿠데타를 벌여 외교 승리를 달성하는 것도 해법.


[1] 등대 건설시 식량이 1에서 2로 증가하는데 그게 끝이다.[2] 단, 완전히 확실하게 전쟁을 회피하는 방법은 아니다. 상대가 공격적인 성향이고 군사력 격차가 너무 크다 싶으면 그냥 플레이어에게도 추가적인 선전포고를 걸어올 수 있기 때문.[3] 이 때 상대의 군사력에 따라 추가적인 요구를 하는 경우도 존재하는데, 이걸 곧이곧대로 받아들이지 말고 요구 물품을 전부 빼고 아무것도 없이 평화 협정을 해도 어지간하면 받아준다.[4] 문명 5의 전쟁 AI는 매우 멍청하기 때문에, 진형을 짜거나 우주방어하는 경우는 거의 없고 근접 유닛 한두 기나 일꾼을 던져놓으면 도시에서 우수수 몰려와 그 유닛에 달려드는 무식한 모습을 보인다. 이 때 ZOC를 통제하며 원거리 유닛으로 이 병력을 쓸어버리면 되며, 그 후 빈 깡통이 된 도시를 여유롭게 공성하면서 점령하는 것이 정석이다.

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