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최근 수정 시각 : 2025-02-23 03:03:44

문명 7/비판 및 논란


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1. 개요2. 출시 전 논란
2.1. 문명 변경 관련
2.1.1. 부정적 의견2.1.2. 긍정적 의견 및 제작진의 해명2.1.3. 영향
2.2. 지도자 선정 논란
2.2.1. 찬성2.2.2. 반대
2.3. 근대 시대 관련 논란2.4. Denuvo 관련2.5. 과도한 DLC 팔이2.6. 기타2.7. 종합
3. 엠바고 해제, 선행 플레이 가능 후
3.1. UI 문제3.2. 버그 문제3.3. 고증 논란3.4. 본편 콘텐츠 의도적 미구현 의혹3.5. 선행 플레이어 평가3.6. 기타
4. 정식 출시 후
4.1. 타 게임에 미친 여파4.2. 번역4.3. CEO 망언 논란4.4. 플레이어 평가4.5. 커뮤니티 분열

1. 개요

문명 7의 비판 및 논란에 대해 정리한 문서다.

2. 출시 전 논란

시드 마이어의 문명은 매번 바닐라판에서 엄청난 혹평을 받고 확장팩으로 고치는 게임 소리를 들어왔지만, 2024년 8월 문명 7의 첫 게임 정보 공개 이후 '문명 시리즈 자체의 근간을 흔들지도 모른다'는 근본적인 문제와 함께 여러 문제가 복합적으로 얽혀 일어난 논란들을 정리한다.

2.1. 문명 변경 관련

1991년작의 문명 1부터 지금까지 시드 마이어의 문명 시리즈에서 깨지지 않고 쭉 이어져 왔던 대전제는 "내가 선택한 문명을 선사 시대부터 미래 시대까지 발전시킨다"였다. 그런데 8월에 업로드된 문명 7의 첫 플레이 영상에서는 그 대전제를 처음으로 깨고 시대에 따라 문명이 바뀌는 모습을 보여주면서 많은 플레이어들의 의견을 분분하게 하였다.

2.1.1. 부정적 의견

문명이 바뀌는 모습을 보고 국내외를 가리지 않고 많은 유저들이 반사적으로 예전에 똑같은 요소를 시도했다 대차게 망했던 HUMANKIND를 떠올렸고, 불안감이 폭증하여 많은 유저들이 의문을 제기하였다. 제일 공통적인 의견은 "다른 게임에서 시도했다가 실패했던 시스템을 굳이 우리 게임의 시스템을 바꿔가면서 시도하려는 이유가 무엇이냐"라는 것. 특히 시연 행사에 테스터로 참가했던 플레이어들이 하나둘 입을 열면서 문명 고정이 불가능하다는 정보까지 퍼지자 '이게 문명 신작이냐 휴먼카인드 2냐, 아무리 DLC 장사 한다지만 이런 걸 문명이라고 팔아먹으려 했느냐'라고 부정적인 스탠스를 취하는 유저들이 더욱 늘어났다. 제작진은 역사는 층이라고 신규 시스템을 변호하며 런던을 예로 들었으며, 아래 문단에서 말한 대로 시드 마이어의 문명 시리즈의 현행 묘사 또한 역사 반영에서는 완벽하지 않다. 그러나 휴먼카인드의 문화 변경은 결국 몰입감을 해친다는 이유로 정식 발매 이후 혹평을 면치 못했다.

제작진도 이러한 논란을 인지하고 있어서인지 문명을 만드는 데 시간이 걸릴 것이라 운을 떼었지만, DLC를 언급하며 결국 "당장은 바꾸지 않고 강행하겠다"는 스탠스를 취하고 있다. 유저들에게 '일단 본편 사고 기다려'라고 간접적으로 배짱 장사를 선언한 셈이다. 하지만 문명의 시스템을 쓴 휴먼카인드 느낌이 강한 게임을 선뜻 먼저 구매하기보다는 '일단 사지 말고 계속 정보가 나오는 걸 지켜보자'라며 유저들이 오히려 한 발 물러서게 했으니 어찌 보면 마수걸이에 실패한 셈이다.

또한 지역별 문명 편중이 고질병인 문명 시리즈에서 제작진이 DLC로 몰입감 문제를 해소하거나 보완할 수 있느냐도 문제다. 문명 자체의 존속 기간이 짧거나 고대~근대까지 연속성을 챙겨줄 수 없는 문명, 근대 시대 이후에 적당한 문명을 만들어줄 수 없는 문명도 상당수 있기 때문에 영미권에서는 북미 원주민 문명이 근대 시대에서 미국으로 변하는 등의 황당한 문명 트리가 나올 것이라고 우려하는 경우가 많다. 즉 실제 역사에서 침략 및 말살 정책으로 인해 국가/문명으로서의 정체성을 상실한 문명은 게임 내에서도 그 시대 이외로 '이을' 문명[1][2]을 찾기 마땅찮다는 것. 레딧 등의 해외 커뮤니티에서는 실제로 아메리카 원주민 혈통을 이은 게이머들도 존재하므로 특히나 이러한 우려가 큰데, 이에 대해 아직 제작진 차원에서의 명확한 확답은 없다.

또한 일각에서는 기존의 문명 시리즈처럼 미국이 고대시대에 존재하고, 바빌론이 근대 시대에 있는 등 시대가 맞지 않은 문명들이 서로 부딪히는 장면은 나오지 않으니 역사적 몰입감이 더 늘지 않겠냐는 의견도 있지만, 몽골을 다스리는 벤저민 프랭클린과 송가이를 다스리는 공자가 서로 얼굴을 마주보며 외교를 하는 등의 더 이상하고 어색한 장면에 거부감을 느끼는 유저층 또한 분명히 존재하기 때문에 '보다 정확한 역사의 레이어를 반영하겠다'는 의도 또한 실패한 셈이다. 시스템 변경을 긍정적으로 평가한 IGN의 리뷰에서도 "벤저민 프랭클린이 지금 무슨 문명을 플레이하고 있는지 직관적으로 확인할 방법이 없다"고 지적했을 정도.

결국 바닐라를 기준으로 출시된 지도자와 문명을 갖고 플레이어 주도적으로 게임을 설계하며 즐기기에 폭이 좁고, 문명 변경이 강제되는 것 또한 당황스러운 요소이다. 특정 문화권 문명의 역사적 과정을 밟아나가는 모습을 짚어나간다는 콘셉트 플레이를 진행할 수 있었다면 그것이 플레이어의 선택 범위에 있는 '정석' 트리이고 나머지는 변칙 트리로 간주되어 오히려 플레이어의 선택권이 넓어진 것으로 이해될 수도 있었을 것이다. 이는 대체역사류 게임들에 대해 기대를 갖는 사람들이 꾸준히 있는 방식이기도 하나,[3] 바닐라를 기준으로 짜맞춰서나마 그런 플레이가 가능한 문화권은 중국(한나라-명나라-청나라)과 인도(마우리아-촐라 인도-무굴 인도)뿐이다. 콘셉트 플레이가 가능하도록, 어느 지도자가 수록되었다면 반드시 지도자에 걸맞은 문명이 실렸다거나 그 역이 성립하는 것도 아니다. 예컨대 호세 리살에 어울리는 필리핀 문명은 존재하지 않고, 반대로 크메르 문명에 걸맞은 지도자도 현재 존재하지 않는다. 심지어 어울리는 지도자와 문명을 짜맞춰 놓았더라도 높은 확률로 그에 어울리지 않는 문명으로 갈아타야만 하고, 이는 선택이 아닌 강제이며 아예 모든 플레이어는 같은 시대를 탄다. 이런 시스템 때문에 전작에서 가능했던, 고대 이후 사라졌던 훈족 문명을 역사의 주인공으로 만들어 인공위성을 개발한다거나, 실제 역사에서는 역사의 희생양이 된 마야 문명으로 근대 이전에 스페인을 정복해 복수를 한다든가 하는 식의 콘셉트 플레이는 그냥 애초에 불가능하다. 결국 플레이어의 니즈를 채우기에는 부실한 볼륨[4]과 시대 설정의 경직성으로 자유도를 높인다는 의도의 시스템이 오히려 자유도를 제약하는 셈이며, 몰입을 게임 스스로 방해하는 이상한 시스템이라는 반응이 비판 측의 시각이다.

문명 시리즈와 여러차례 연계 프로젝트를 진행해 본 적이 있는 게임 만화가 두툰자신의 스트리밍을 통해 문명 변경 시스템을 통렬히 비판했다. 두툰은 "고대 이집트가 말을 발견했다는 이유 만으로 건축양식과 국호, 제도, 인종 등등이 모두 몽골로 변경된다는 것이 플레이어의 상식과 맞지 않기 때문에 반감을 살 수밖에 없다"고 설명하면서, 차라리 '고대 이집트가 말 관련 위인 수부타이를 영입하는 시스템'으로 설계했다면 게임 플레이에 영향을 주지 않으면서도 게임의 개연성을 지킬 수 있었을 것이라며 아쉬움을 드러냈다. 더욱이 "고대 시대 문명인 고대 이집트는 게임 내에서 디딤돌의 역할만 할 뿐 승리할 수는 없다"면서, 하나의 문명을 승리로 이끄는 플레이어의 로망을 충족시켜주지 못했다고 비판하기도 했다.

2.1.2. 긍정적 의견 및 제작진의 해명

이러한 논란을 인지했는지 이후 제작진은 '플레이어가 이집트 세력에서 몽골로 변하는 것이 아니라 몽골 문화와 유닛을 사용할 수 있게 된다는 뜻', '새로운 시대에 해제된 문명의 특성을 실제로 활용할 수 있는 옵션이 주어지는 것'이라고 설명했다. 이집트가 만약 말이 많은 평원에서 번성했다면 원 역사와 달리 몽골과 비슷한 방향으로 발전할 수 있었을 것이다는 걸 보여주려고 했고, 그 때문에 말 자원을 3개 개발하면 몽골을 선택할 수 있게 했다는 것이다.

본작의 게임 디자이너인 에드 비치가 일본의 게임 매체 4Gamer와 한 인터뷰에 따르면, 본작의 목표는 '세계 모든 문명을 게임 내에서 표현하는 것'이라고 설명했다. 예를 들어 일본의 경우 고대 일본, 중세 일본, 그리고 근대 일본 문명이 전부 있으면 그 문명을 더 잘 표현할 수 있으리라는 것. 실제로 인도중국처럼 역사도 길고 다양한 문화와 수많은 왕조, 국가들이 있던 경우는 지금까지의 묘사가 굉장히 단편적이었다. 대한민국의 경우만 놓고 봐도 왕건(3~4)이나 선덕여왕(6) 같은 지도자들을 제외한다면 내내 한국 문명인지 조선 문명인지 아리송한 형태로 설계되어온 것이 사실이다.

제작진은 "밸런스를 조정해야 하기에 문명을 만드는 데 시간이 걸릴 테지만, 이는 DLC로 보충해 나갈 것"이라고 덧붙였다.[5]파이락시스 게임즈는 '몰입감을 깨지 않을 수 있는 역사적인 선택지'도 충분히 추가할 계획인 것이다. 당장 이집트만 해도 영상에선 마치 송가이가 유일한 역사적 선택인 것처럼 보여줬지만, 실제로 영상에서 이집트 문명 선택 화면을 보면 대항해시대에 아무 조건 없이 중세에 이집트를 다스렸던 아바스 문명을 선택할 수 있는 것을 보여준다. 정식출시 기준으로, 대부분의 지도자에게는 문명 별로 '역사적인 선택' '지리적인 선택' '전략적인 선택' 등의 태그가 붙는다. 하트셉수트-이집트는 역사적인 선택의 관계고, 대충 같은 아프리카 지역 문명인 악숨, 송가이, 부군다 등은 지리적인 선택으로 묶이며, 다소 뜬금없지만 아주 멀리 떨어지진 않고 시너지가 있는 문명은 전략적인 선택으로 뜬다. 물론 문명 풀 자체가 워낙 적어서 러시아, 프랑스, 독일 지도자들이 고대에는 죄다 로마나 그리스를 전략적 선택으로 받고, 히미코는 고대, 탐험을 제끼고 근대에야 일본을 받아가는 우스운 모습도 볼 수 있다.

한편 HUMANKIND의 흥행 참패는 문화 변경만이 모든 이유가 아니었다. 게임을 미완성 상태로 내놓은데다 후반 현대 문명에서는 아예 개발사인 Amplitude Studios가 밸런스를 반쯤 포기하고 피드백조차 미미했기 때문에 유저 수가 폭락하면서 빠르게 관심이 사그라든 것이다. 파이락시스는 앰플리튜드보다는 밸런스에 민감하여 자주 패치를 강행했으니 휴먼카인드가 못 살린 시스템을 문명의 방식대로 잘 버무릴 수 있지 않겠냐는 일종의 기대감이라고 할 수 있다. 그러나 17일 근대시대 영상 발표로 게임을 애초부터 근대까지만 만드는 기상천외한 방법으로 현대 밸런스문제를 해결한 것이 밝혀져 각종 게임 커뮤니티에서 조롱거리가 되고 있다.

플레이 경험 개선을 이유로 문명 변경에 대해 긍정적인 의견을 가진 플레이어층도 있다. 문명을 변경한다는 것은 그만큼 게임 내에서 플레이어가 결정할 수 있는 사안이 많아진다는 것[6]을 뜻하고, 이는 문명 시리즈의 고질적인 문제인 후반 게임의 지루함을 타파할 수 있는 방법이 되기 때문이다. 또한 시작 지점에 과하게 의존하던 문제도 해결할 수 있다. 전작인 문명 6에선 문명 특성을 살리지 못하는 스타팅에선 재시작하는 경우가 많았는데, 문명 7에서는 시대 변경을 기점으로 그 스타팅에 맞는 문명으로 변경하여 고대 시대에서는 약해도 탐험 시대에선 특성을 잘 살리며 플레이할 수 있게 된 것이다. 예를 들어 항해 가능한 강을 중심으로 플레이하는 이집트 문명으로 시작했지만 주변에 항해 가능한 강은 없고 말 자원만이 많다면, 이를 개발해 대항해시대에 몽골 문명을 선택해서 재기를 노릴 수 있게 되었다. 즉 게임성의 측면에서 장점들이 많다는 것. 예컨대 아예 육군 지휘관을 강화시키는 문명이라면 고대에는 로마나 페르시아로 배를 째며 말을 확보하거나 공성무기를 뽑고, 탐험 시대에도 특성 육군 지휘관이 있는 몽골로 육상전력을 유지할 수 있다. 이렇게 스탯 민맥싱을 해서 국가 트리가 괴상해지는 것은 "로마 제국이 유목민 전술을 받아들인 끝에 유목제국 형태를 띠게 되었다"고 뇌내망상을 돌릴 수밖에 없다(...). DLC 계획을 고려하면 신라-스페인-일본제국 테크 같은 것도 가능하다.

문명의 고유성을 더 잘 보여줄 수 있다는 장점도 있다. 전작들에선 문명의 고유 유닛과 고유 시설들은 게임 중 아주 잠시만 쓸 수 있었고, 그 이후에는 한 문명의 고유성을 크게 느끼지 못한다는 단점이 있었다. 그러나 시대별로 문명이 나누어졌기에 이제는 각 시대마다 고유 유닛과 고유 시설을 가지고 플레이할 수 있게 되었다. 매 시대마다 고유 건물이나 지구, 불가사의, 고유 유닛, 사회 정책이 있으며, 일반 유닛이나 도시의 모델링까지 갖춰져 있다. 예컨대, 로마 1티어 검사는 마니풀라르 개혁 이전의 고대 이탈리아 병사처럼 생겼고, 몽골 기사나 맨앳암즈는 동양식 찰갑과 곡도를 든 모습이다. 근대 지상함이나 전차 역시 마크 전차와 A7V 등 스킨이 다르다. 또한 동시대에 바빌론과 미국이 존재하는 상황은 일어날 일이 없고, 시대에 맞는 게임 플레잉이 가능하다는 점에서 역사적 몰입감을 오히려 높일 것이라는 기대도 있다. 대체역사적으로 상상해도 우주개발에 성공한 바빌론이나 이집트야 그렇다 쳐도, 기원전 4000년의 미국 문명이라는 건 뭐라 부를지 애매한데, 이제는 미시시피 부족/마야->잉카->미국/멕시코 등의 테크를 탈 수 있다.

2.1.3. 영향

첫 쇼케이스가 뜨거운 감자로 떠오르면서 문명 예약 구매가 확정되면 일단 사고 보겠다던 유저들이 '일단 구매'를 망설이기 시작했다. 공식 유튜브의 댓글에서도 문명 변경에 대한 불만, 데누보로 인한 불만 등 해외 팬들이 여러 불만들을 쏟아내는 모습을 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

해외 골수 문명 커뮤니티인 civfanatics에서는 아예 문명 7을 살지 말지에 대한 투표도 열렸다.[7] 한국 커뮤니티에서도 충격은 엄청나서 서로 앙숙처럼 싸우던 문5 유저와 문6 유저가 일시적으로 화해할 정도였다. 물론 이건 일시적이었고 얼마 지나지 않아 떡밥이 식자 다시 언제 그랬냐는 듯 다시 싸우기 시작했다. 쇼케이스 이후 인터뷰 글이 나왔음에도 여전히 반응은 미묘한 상태. 다만 현재 레딧과 파나틱은 대부분 문명 7의 문명 변경 시스템에 대해 긍정적이거나 중립적인 반응을 보이고 있다.# #파나틱의 포럼을 보면 문명 변경이 첫 공개 되었을 때는 불호하는 의견이 많았지만, 정보가 더 풀리자 대부분이 중립적이거나 긍정적이게 된 것을 볼 수 있다.

파일:말3몽.png
특히 쇼케이스에서 이집트가 말 타일 3곳을 발견했다고 몽골로 바꿀 수 있다는 선택지를 본 많은 사람들이 농담 반 조롱 반의 의미로 "이집트에선 말 3마리만 있으면 유목민족이 됩니다!" 드립을 치고 있다. 이른바 말3몽.

한편 문명 7보다 먼저 발매되지만 홍보에 원체 관심이 없어서 팬들도 걱정하던(...) 아라: 히스토리 언톨드가 문명 7 쇼케이스의 부정적인 영향으로 인해 국내외 팬들이 대체 게임이 없는가 비슷한 장르의 게임을 찾으며 반사홍보되는 수혜를 얻었다. 발매 후 문명보다 패러독스사 게임과 더 비슷한 게임이라는 게 밝혀지면서 문명7의 대체제라는 기대감은 사라지고 말았지만.

2.2. 지도자 선정 논란

문명 시리즈는 전통적으로 지도자 성비를 맞추려고 시도하였고, 이 때문에 가공 인물이나 문명 6의 선덕여왕처럼 실질적인 업적이 적은 여군주를 등장시키기도 하였다. 7편에서도 지도자 중 하나로 해리엇 터브먼을 등장시켰는데, 국내외를 막론하고 논란이 되고 있다.

2.2.1. 찬성

문명 시리즈는 PC가 게임 업계의 이슈가 되기 한참 전부터 다양한 문화권 구현과 여성 지도자 비율에 신경을 써 왔다. 무려 30년 전 작품인 문명 2(1996년)에서는 아예 남녀 지도자를 1:1 배치하기 위해 신적인 인물(아마테라스, 이슈타르)이나 창작 인물(샤칼라, 나스카)을 넣기도 했다. '문명'이라는 타이틀에 어울리지 않는 짓이었기 때문에 3편부터는 이런 짓을 하지 않기는 하지만, 이후로도 여성지도자면 업적에 크게 관계없이 지도자로 선별해온 것이 문명 시리즈다. 대표적으로 선덕여왕, 디도, 여섯하늘 여왕, 마리아 1세, 측천무후 등은 업적이 확실치 않거나 평가가 많이 갈리는 지도자였지만 다른 유명 지도자들을 제치고 등장했고, 이런 점에서 해리엇은 마틴 루터 킹의 자리를 뺏은 것이 아니라 미국의 여성지도자 캐릭터를 등장시키기 위한 노력의 일환이라 볼 수 있을 것이다.

또한 문명의 등장인물이 대체적으로 위인인 것은 맞지만 꼭 세계적 유명도와 비례해 등장하진 않았다. 그렇다면 문명의 수많은 문명들이 등장하지 못했을 것이다. 만약 세계사적 유명도로만 따지자면 세계적으로 유명하지 않은 우리나라 역사 속의 군주들이 등장해도 PC적이라고 비판해야 할 것이다.

게다가 미국 문명에는 2명의 지도자가 등장했으니 아예 미국 지도자 자리를 빼앗아 간 것도 아니고, 문명 시리즈에는 이전부터 한 문명에 여러 명의 지도자가 등장하는 경우가 없지 않았으니[8] 미국에 딱히 엄청난 특혜를 준 것도 아니다. 또한 지도자가 아니었음에도 불구하고 지도자로 등장한 케이스도 본작에서는 여럿 볼 수 있다. 결과적으로 해리엇 터브먼은 그 자체로는 '좀 깬다' 정도라면 몰라도, '나와서는 안 될 캐릭터가 특혜를 받고 나왔다' 식의 평가를 받을 만한 캐릭터는 아니다. 단지 인지도 면에서 한참 딸리는 인물이기에, 그리고 PC 이슈와 맞물리는 바람에 어그로를 다 먹고 있다고 보는 게 맞다.

2.2.2. 반대

이미 1편부터 인도의 지도자로 등장해 문명 시리즈의 상징이 된 간디와 더불어 본작에서는 국가와 지도자를 별개로 분리하는 파격적인 요소로 공자나 마키아밸리 같은 군주가 아니었던 지도자들이 몇 명 등장하긴 했지만, 사실상 인도의 국부 취급인 간디는 이전부터 납득할 만한 요소이자 문명 시리즈의 상징이 되었기에 별 말이 없었고 공자나 마키아밸리 또한 동아시아사와 서양 철학사에서 빼놓을 수 없는 인물이었던만큼 참신하다는 평가가 많았다.

그러나 나머지 비 군주 출신 지도자 둘은 인류사에 큰 영향을 끼친 것과 다르게 해리엇 터브먼은 정치 경력도 없고 미국을 제외한 세계적인 영향과 인지도도 크지 않은데 지도자로 등장했다는 점에서 논란이 되고 있다. 물론 흑인 인권과 여성 운동에 힘쓴 그녀의 업적이 폄하될 필요는 없으며, 본작이 국가와 지도자가 분리되어 누구라도 등장할 수 있고 20달러 지폐의 도안으로 해리엇 터브먼이 거론되는 등 미국에서 인지도가 매우 높은 인물인 건 사실이다. 그러나 미국 흑인 운동에서 도저히 빼놓을 수 없고 가장 존경받는 미국인 중 하나인 마틴 루터 킹 같은 세계적으로 잘 알려진 흑인 운동가도 존재하는 와중에 해리엇 터브먼은 실제 업적보다는 문명 제작진이 흑인+여성 운동가라는 정치적 올바름 요소 때문에 지도자로 선정되었다는 비판이 크다.[9]

지도자를 왕이나 대통령 등 정부 수반에게 주었던 전통과는 다르게 공자, 니콜로 마키아벨리, 라파예트, 벤저민 프랭클린, 이븐 바투타 등 행정적 지도자가 아니어도 많은 이들이 등장하고 있다고 반론을 제기하는 사람도 있는데, 애초에 인지도 면에서 해리엇 터브먼이 저정도 급이냐고 물으면 당연히 그렇지 않다고 대답할 수밖에 없을 것이다. 한 나라의 지도자도 아니었고, 인지도가 높지도 않아 논란이 되고 있는 것이다. 흑인 운동이야 중요하긴 하지만 노예제에 대한 도덕적 부채가 없는 미국 외 소비자 입장에서는 크게 다가오지 않는다. 문명 팬들 중에서도 이번 논란 때문에 해리엇 터브먼을 처음 알았다는 사람도 많을 것이다. 참고로 이븐 바투타도 지도자에 맞지 않다고 논란이 일고 있지만, 영향력 면에서는 대항해시대와 제국주의에 끼친 영향력이 있기 때문에 해리엇 터브먼보다 영향력이 크다고 할 수 있다.

파일:Screenshot07.jpg

오리지널 기준 문명 31개에 지도자 26명, 그 중 동일 지도자의 페르소나가 5개 포함이기에 실질적으로 지도자는 21명인데 비해 이미 미국 출신 지도자로 벤저민 프랭클린이 등장했으니 오리지널에 지도자가 배정되지 않을 문명도 있는 와중에 미국인 출신 지도자가 두 명, 그 중 하나는 정치적 올바름 때문에 등장했을 가능성이 큰 흑인 여성 운동가인 셈이다. 문명 외의 게임에서 보더라도 문명 제작진 출신이 대거 기용되어 개발된 아라: 히스토리 언톨드에도 해리엇 터브먼이 지도자로 등장한 바 있지만, 아라에서 해당 국가 출신 유명 지도자는 무조건 한 명 등장하고 해리엇 터브먼이나 유관순 같은 인물은 추가 지도자로 등장한 바 있다. 때문에 정치적 올바름 요소로 인해 해리엇 터브먼을 내고 싶었다면 남북전쟁 당시 연방군과 협조한 것을 바탕으로 위대한 장군 같은 유닛으로 내거나 지도자로 내더라도 추가 컨텐츠나 DLC로 내면 냈지 굳이 오리지널에서 등장한 것은 악수라는 평가다.

2.3. 근대 시대 관련 논란

근대 시대 문명 선정에서도 메이지 일본, 무굴, 청나라, 프랑스 제국처럼 현대에 이미 존재하지 않는 근대 국가들이 등장하는 등 시대 선정 기준에 대한 말이 많긴 했지만 근대 시대 라이브 방송을 통해 기술 수준이 1950년대에서 끝난다는 것이 밝혀졌다. 물론 이와 관련해서는 후반부로 갈수록 지루해지고 어차피 현대 시대쯤 되면 사실상 승리가 결정난 시점에도 수많은 유닛을 조종해야 하는 피로감으로 인해 많은 유저들이 후반부 전투의 불만을 토로하는 부분이 있었고 이미 3시대 체제와 장군 개편 등으로 개선을 시도한 점은 사실이다. 그러나 냉전 시대 이후의 유닛이나 건물 등이 아예 등장하지 않는다는 점이 밝혀지면서 논란이 되고 있다.

5나 6의 거대 전투 로봇처럼 비현실적인 유닛이나 이주 우주선 발사 같은 아직 일어나지 않은 사건에 대해서는 호불호가 갈렸지만 문명 1부터 정보화 시대 기술인 장갑차를 탄 기계화 보병이나 스텔스 전투기, 폭격기등이 멀쩡하게 나왔을 뿐더러 대부분의 플레이어는 지루함과는 별개로 후반부의 불편한 점을 개선하길 원했던 거지 삭제되기를 바란 게 아니었다. 더불어 대체 역사 게임의 요소로 현대전을 좋아하는 플레이어들도 많았던 만큼 현대 과학 기술 트리를 아예 삭제해버린 것에 대해서는 이해할 수 없다는 평가가 많다.

더불어 근대 시대 라이브 방송 중 해당 논란을 의식했는지 냉전 이후 역사 관련 컨텐츠 개발은 이어지고 있지만 출시 이후에 관련된 계획을 말해줄 것이라고 언급하거나 근대 시대 미국의 BGM이 colonial America(식민지배 미국)으로 표기되어 있는 등, DLC나 추가 패치를 통해 이후 지금 살아가는 현대와 가까운 시대가 추가되는 것이 확실시 되고 있다. 한국 한정 오역의 문제도 있는데 이전부터 근대에 가까운 Modern현대로 번역하면서 현대 시대가 냉전도 들어가기 전에 끝나버리는 셈이다. 결국 1월 16일 프리뷰에서 번역명을 현대에서 근대로 바꾼 것이 발견되었다. 물론 문명은 확장팩으로 완성되는 게임이라는 평가를 주로 받지만 시리즈에 항상 들어가던 현대 시대를 빼고 근대에서 게임을 끝내버린 후 노골적인 DLC 구매 유도 내지 애초에 게임에 항상 들어가던 요소를 빼놓고 미완성 된 게임을 판매한다는 비판을 받고 있다.

시간대가 짧아지면서 승리 조건들도 규모가 쪼그라들어서 만국박람회 개최, 수소폭탄 개발, 세계은행 설립, 우주에 사람 보내기 수준이 되었다. 근대를 끝내고 현대로 넘어가는 이정표로서의 의미는 상당하지만 수천 년을 다루는 게임의 피날레라기엔 김빠지는 모양새이기에 현대시대의 분량문제나 문명 선정 등 난점으로 인해 3시대 연장의 가능성이 높아보이나 4시대 추가를 바라는 팬덤도 상당하다.

실제로 본편 데이터 마이닝을 통해 원자 시대(atomic age)의 존재가 확인되었다. 사실상 4시대는 확정인 셈인데 무료 업데이트로 추가될지 DLC나 확장팩으로 판매될지 의견이 분분하다. 다만 이전작들과 달리 시대마다 별개의 문명이 존재하고 상술한 식민지배 미국 같은 이름을 볼때 원자시대의 문명이 추가될 가능성이 큰데 시대별 문명을 DLC로 비싼 가격으로 책정한 와중에 4시대와 시대에 맞는 문명까지 무료로 풀어줄 가능성은 사실상 희박한 편이다.

2.4. Denuvo 관련

국내에서는 크게 이슈가 되지 않고 해외에서 이슈가 되는 문제로, 문명 7에 데누보가 적용되는 것에 대해 적잖은 해외 유저들이 이에 대해 우려를 표하고 있다. 데누보 문서의 성능 저하 논란에서 알 수 있듯이, 이 성능 하락폭이 게임마다 천차만별로 적용되기 때문에 문명 7이 최적화 문제로 게임 플레이에 지장이 생기는 것이 아닌가 하는 불안감으로 인해 쇼케이스 이후의 공식 영상의 댓글 중에서는 데누보 삭제를 요구하는 유저들을 종종 볼 수 있다.

정작 저렇게 데누보를 철통같이 해놨음에도, 리눅스 판 문명 7은 데누보가 걸려 있지 않아서 금방 크랙되어 복제판이 나돌기 시작했다고 한다.

특히 외국계 커뮤니티에서는 게임 자체는 AVX2 등의 x86-64-v3을 요구하지 않지만, 데누보가 AVX2 명령어를 비롯한 x86-64-v3을 요구하면서 샌디브릿지, 아이비브릿지 등의 x86-64-v3 미지원 CPU에서 실행조차 안된다고 불만을 표시하고 있다.#

2.5. 과도한 DLC 팔이

문명 7 본편이 정식 발매되기 몇 달 전부터 문명 7의 DLC 계획이 공개되었다. 파이락시스는 2025년 9월까지 확장팩을 무려 6개나 출시하겠다는 계획을 밝혔는데, 문명 7이 2월에 발매되므로 이후 7개월 동안 6개의 확장팩을 내겠다는 말이 된다. 사실상 1개월 마다 확장팩을 하나씩 내는 셈. 더욱이 문명 1 시절부터 본편 문명으로서 수록되어 온 영국 문명이 이번에는 본편에 등장하지 않고 DLC 문명으로 출시된다는 사실이 알려지면서 문명 유저층으로부터 'DLC 팔이가 과하다'는 반발이 들끓고 있다.#

문명 7의 얼리 액세스에 대해서도 지나치게 간소화되고 잘려나간 컨텐츠들로 인해 '미완성 게임'이라는 비판이 잇따르고 있는 상황이라, 사실상 미완성된 게임을 굳이 DLC로 나누어 파는 것이 아니냐는 비판이 주를 이루고 있다. 문명 시리즈가 원래부터 DLC로 완성되는 게임이라는 말을 듣기는 했으나 이는 기본적으로 유저층의 자조적인 의견에 불과했다. 'DLC로 완성된다'는 말은 사실상 '본편은 미완성'이라는 말과 동일하므로 게임 제작자에게 있어서는 수치스러울 수도 있는 평가인데, 문명 7은 아예 제작진부터가 "DLC를 통해 밸런스를 맞추겠다"고 발언하는 등[10] 본편은 미완성, DLC까지 사야 본전인 게임이라는 것이 공식적으로 확정되어버린 것이다. 레딧에서는 아예 '지금은 절대 사지 말고, 몇 년 뒤에 컴플리트 에디션 할인할 때까지 기다려서 사라'는 의견이 2000개 가량의 추천을 받을 정도이며, 문명 시리즈에 우호적인 입장을 보이는 문메폴에서조차 '오리지널 본편을 지금 사기엔 돈이 아깝다'는 의견이 슬슬 올라오고 있다.

2.6. 기타

2.7. 종합

게임 시리즈는 정체되면 유저풀이 고여버리기 때문에, 시드 마이어의 문명 시리즈 또한 신작마다 새로운 요소를 투입했다. 그러나 문명 7의 변화는 시리즈의 근간을 흔드는 변화로 받아들여졌고, 아예 "HUMANKIND[11]에서 실패한 시스템을 억지로 문명 시리즈에 끼워맞추려는 것이냐"라는 논란을 일으켰다. 다만 이후 인터뷰로 문명7의 시대 컨셉이 잡힌 것이 휴먼카인드 발표 직전이었음이 공개되었다.

파이락시즈 측에선 발매 전 적극적으로 각 문명과 지도자 정보를 공식 사이트와 SNS에 올리면서 홍보하고 있다. 시대에 최적화되어 해당 시대를 충분히 즐길 수 있도록 다양하게 배치된 문명 특유 요소들[12]과, 여러 시대에 걸쳐 분명한 플레이 방향성과 이점을 제공하도록 설계된 지도자 특성이 차례로 공개되면서 이에 대해 호평하는 유저도 늘었다.

영어권 문명 팬커뮤니티 중 가장 큰 Civfanatics에선 문명 7에 대해 기대한다는 반응이 70% 정도로 나타나고 있다. # 공개 직후 압도적인 부정 평가에선 많이 회복된 것으로 보이지만 아직 확신하지 못하는 기류도 존재한다.

결국 문제는 게임을 플레이하면서 시대가 전환될 때 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 될지에 달릴 것으로 보이는데, 이는 플레이하기 전까진 쉽게 단언할 수 없는 문제라서 발매 전까지는 논란이 계속될 전망이다. 비판하는 유저들은 고대 문명을 게임 끝까지 플레이할 수 없는 것 자체가 문제라고 여기며 최소한 문명 이름을 계속 유지할 수 있도록 하는 조치를 요구하고 있고, 옹호하는 유저들은 선착순으로 임의의 문화를 선택했던 휴먼카인드와 달리 역사적 선택지[13]와 게임플레이 해금 선택지를 제공하고 있고 위기 시스템으로 문명 변경에 맥락을 제공하므로 몰입에 문제가 없을 것이라 보고 있다. 어느 쪽에 가까울지는 까봐야 알겠지만, 세일즈 포인트를 아껴두려 했던 최초 공개 방송[14]이 오히려 유저층의 반발과 분단을 초래한 잘못된 선택이었다는 것에는 이견이 없어 보인다.

근본적인 원인은 "게임"개발사가 게이머들이 원하고 지지해왔던 문명이란 전통적인 IP의 게임성을 포기하고, 마치 게이머들을 "교육"하기 위한 무언가로 개발입장을 표했기 때문에 발생한 문제이다. 즉, 본인들이 무엇을 하는 회사인지, 무엇을 판매해 왔던 회사인지를 망각하고 있다.

3. 엠바고 해제, 선행 플레이 가능 후

3.1. UI 문제

발매 전 논란이 되었던 문명 변경 시스템이나 지도자 선정/모델링 관련 문제보다는 문명이라는 게임 자체의 여러 요소들이 지나치게 간략화되었다는 점[15], UI가 모바일 게임마냥 퇴화된 점에 대한 점수가 박한 편이다.[16] 개발중이었던 본래 UI가 노출되었다. [17] PC외 다른 기기 플레이를 고려해서 이미 만들어진걸 전부 갈아엎었다가 난리가 났다는것이 중론.

3.2. 버그 문제

출시 버전에서는 에러로 인한 잦은 튕김 문제가 발생했다.

2월 8일 안정성 핫픽스 패치 이후 세이브 불가 버그, 시야 이동 제어 불가 버그, 유닛 잔상 버그, 크래쉬 등 오히려 버그가 늘어나서 비명을 지르는 리뷰가 늘어나 버렸다. 발생한 버그들이 게임 플레이 자체가 힘들어지는 버그라 평이 안 좋을 수밖에 없다. 평가 카운트 산정에서 부정적 평가들이 빠지면서 평가는 복합적까지 올라갔고, 실시간으로 부정적 평가는 증가하는 중이나 환불자는 평가는 남아도 카운팅에 잘 합산되지 않는다. 상황이 심각함을 스팀도 느꼈는지, 2시간이 넘어가면 칼 같이 환불을 막는 평소와는 다르게 2시간을 몇 시간 넘기더라도 환불 신청이 들어오면 일단 환불을 진행하고 있다.

2월 11일. 일반판 발매를 앞두고 1.01에 대한 추가 픽스가 있었다. 7에서 개발진이 최우선으로 목적했던 크로스 플레이 멀티 대전을 일단 포기하고 패치 문제로 한동안은 다른 기종간 게임 플레이가 안 된다고 공시했다. 패치 내역으로는 8일 핫픽스 이후로 발생한 버그에 대한 조치와 게임 기간 설정을 길게 해도 플레이가 항상 짧아지는 버그[18], 시대 전환해도 도시 국가 남기기, UI에 대한 몇가지 수정(특정 언어 폰트를 문명 6 폰트로 돌린다던지), 대항해시대 AI 해상 전투 로직 수정등이 있었으나 일부유저한테 세이브 파일은 생성되는데 로드하면 크래쉬가 나거나, 크래쉬가 더 빈번하게 나는 새로운 크리티컬 버그가 발생했다.

3.3. 고증 논란

대한민국 한정으로 도시국가 한성의 한국인이 누가 봐도 중국인이라 할 복장(정확히 말하자면 청나라 시기 만주족의 복장)으로 나와 커뮤니티에서 동북공정 이슈가 되었다. 이는 한국 문명이 아직 등장하지 않아 도시국가로 등장했고, 같은 문화권이 모델링을 돌려쓰며 한국이 속한 동아시아 계열 도시국가들의 기본 복장이 만주족의 것이기 때문에 벌어진 문제이다.

일부러 한국 문화와 플레이어를 비하하기 위해 이렇게 만들었다기보다는 그냥 문명이라는 게임의 고질적인 고증 부족[19]에 미완성 이슈로 인한 디테일 부족이 겹쳐져 생긴 참사로 사실 문명 5와 6도 동아시아의 도시 디자인과 유닛 생김새도 동일했으나 7에 와서 도시국가별 NPC가 존재하기에 더 잘 드러났을 뿐이다. 특히 청나라가 이미 근대 정규 문명으로 존재하는 와중에 굳이 동아시아 문화권이 애용하던 한족식 명나라 복식도 아닌 굳이 만주족 복장을 택한 것에서 이상하다는 평가가 많다.

3번째 패치 이후 파이락시스 측에서 가뜩이나 게임 이미지가 나빠지는 와중에 해당 논란까지 겹치는 걸 의식한건지 한성 독립세력의 복식을 갓에 흑목화를 신기는등 어설프게나마 한국식 복식으로 변경하였다. 뜬금없는 흰색 허리띠라던가 조선식 복식과는 거리가 있으나 다른 도시국가 디자인들이 거의 똑같은 복장을 공유하는데 비해 전용 복장을 받았으니 나름대로 국내 부정적인 여론에 의식을 하고 있는 것으로 보인다.

3.4. 본편 콘텐츠 의도적 미구현 의혹

발매된 게임을 살펴보던 중 일부 DLC 리스트가 유출되었는데, DLC 판매로 근대 이후 원자 시대가 예정되어있다. 이로 인해 애초에 게임을 미완성으로 내고 시대를 DLC로 팔아먹을 생각이었다는 것이 드러나 유저들의 분노에 기름을 더욱 부어버리고 있다.

6에 있던 기능 중 일부가 개발중인 상태 그대로인 코드로 남아 있는 것이 발견되었다. 연구 예약 같은 기능이 개발 도중인 상태로 데이터만 남아있는 것도 확인되었다.

3.5. 선행 플레이어 평가

선행 플레이 첫날의 요약

2월 4일 새벽 기준으로 엠바고가 풀리면서 평가가 올라오고 있는데, 속되게 말해 그냥 대충 만든 게임을 내놨다는 평이 지배적이다. 메타크리틱 점수 기준으로 문명 시리즈치곤 낮은 80점 전후로 출발하고 있다. 심지어 첫 몇 시간에는 80점마저 깨지기도 했다. '80점이 낮은 점수인가?'라고 할 법하지만, 파이락시스 게임즈가 개발한 전전작인 문명 5는 90점, 문명 6은 88점, 외주작인 마블 미드나잇 선즈문명: 비욘드 어스도 81점인 것을 감안하면 대형 개발사의 정식 넘버링이 외주작보다도 평가가 낮게 나온 셈이다. 이를 거꾸로 생각하면 전작 넘버링의 후광을 감안하고도 80점을 겨우 방어해낸 것이다.

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뒤이어 얼리 액세스가 개방된 2월 6일의 Steam 평가 역시 UI 문제, 에러로 인한 잦은 튕김 문제 등으로 인해 복합적으로 출발하더니, 기어이 문명 시리즈 최초로 "대체로 부정적" 평가로 떨어지는 굴욕적인 대기록을 세웠다. 이 소식이 여기저기 퍼지면서 여전히 문명 7을 지지하는 소수파 유저들과 나머지 유저들이 다시금 갑론을박을 벌이며 문명 커뮤니티 이곳저곳이 난장판이 되었다. 문명 골수 충성파인 시브파나틱 역시 다시 한 번 뒤집혔다. 문명 7에 관심이 있지만 일단 지켜보고 구매하려는 유저들 역시 선행 플레이부터 이 모양인데, 정식 출시되면 평가가 또 어떻게 뒤집힐지 우려를 표하며 구매를 포기하거나 환불하고 있다.[20]

3.6. 기타

문명 7을 재밌어하는 유저들이 이상하리만치 휴먼카인드 플레이 경험이 있거나 휴먼카인드를 재밌다고 평가했던 간증(?)들이 속속들이 나와서 문명 7에서 휴먼카인드로 오히려 역 유입이 일어나려는 조짐이 보이는 가운데, 돌연 에픽 게임즈에서 휴먼카인드를 무료로 배포하기 시작했다.

4. 정식 출시 후

4.1. 타 게임에 미친 여파

문명 7의 실패로 엑스컴 팬 역시 의도치 않게 같이 피해를 입게 되었다. 가뜩이나 엑스컴 쪽도 신작 개발이 요원한 데다 중간에 나왔던 마블 미드나잇 선즈는 엑스컴 팬덤들의 갈망을 채워주지도 못하고 미묘한 평가로 남았는데, 9년이나 들여서 개발한 본가의 문명 7이 처참하게 실패하면서 엑스컴의 차기작 개발은 매우 요원해져버릴 확률이 높기 때문이다.

4.2. 번역

번역도 전작에 비해 퇴보한 게, 불가사의 완공을 자연경관 발견으로 오역해버렸다. 자연경관이 Natural (불가사의에 쓰이는) Wonder라고 쳐도 전작들에서도 오역들이 많긴 했지만 복잡한 인용구 측에서 주로 나왔던 것을 보면 번역 퀄리티가 더 떨어졌다는 평가가 많다. 나레이션 역시도 심각하게 엉망인지라 AI 성우로 착각하는 의견이 나올정도로 평가가 좋지 않다. 특히 음질이 매우 떨어지는 문제가 있는 걸 볼때 평소에 아무런 문제 없이 연기하던 성우보단 파이락시스 측 믹싱과 디렉팅에서 문제가 있었던 것으로 추정된다.

4.3. CEO 망언 논란

이 와중에 모회사인 스트라우스 젤닉 테이크 투 인터랙티브 CEO는 IGN과의 인터뷰에서 메타81점이면 굳건한(Solid) 점수이며 어차피 전작팬들도 다 하게 되어있다며 망언을 내뱉어서 논란이 일고 있다.

4.4. 플레이어 평가

우여곡절 끝에 일반판 플레이는 11일 오후부터 가능하게 되었지만, 선행 플레이 때의 나쁜 평가가 이미 일파만파로 퍼졌기 때문에 여전히 플레이어들의 반응은 냉담했다. 출시일 최대 동접자 수가 문명 6 때와 대비해 무려 10만여 명이나 차이나며 처참하게 내려앉았다. 아예 출시 첫 날부터 문명 6 평균 동접자 수에도 미치지 못하는 모습을 볼 수 있다[21]

문메폴이나 문마갤 양 커뮤니티 모두 으레 입소문을 타고 찾아오는 사람도 없는 데다가[22] 오히려 이전 작 유저들의 많은 이탈로 이전작 관련 글이 대폭 줄어들면서 사실상 7 유저들이 완전히 점령한 상태지만, 정작 7 유입 유저 간에도 100% 완벽한 긍정보다는 '생각보다는 재밌었다'나 '재밌긴 했지만 이건 좀 그렇다'는 반응 등 여전히 미묘한 분위기를 유지하고 있다.

발매 당일에까지 '이 게임을 사도 되는가?'하고 물어보는 글이 심심찮게 올라오는 것을 보면 앞으로 평가가 올라도 휴먼카인드 때처럼 완벽하게 좋아하는 사람만 좋아하는 게임으로 정착하게 될 가능성이 높다. 문제는 새로 유입되는 유저 못지 않게 기존 넘버링 유저들이 적잖이 이탈해 버렸으므로, 기존 유저만큼의 대량 유입이 없다면 장기적으로는 한국 문명 팬덤이 크게 위축되는 결과를 낳을 수도 있다.[23]

4.5. 커뮤니티 분열

시간이 지나며 문명 7 유저들의 수가 조금씩 늘기 시작하자 커뮤니티 등지에서 기존 작품들의 팬층과 문명 7 팬층 간의 대립이 발생하였다. 결국 양 커뮤니티에서 끊임없는 비판과 정보 부족에 시달리다 못한 문명 7 팬층들은 문명 7 마이너 갤러리를 새로 파며 사실상 독자 노선을 탔다.[24]


[1] 아메리카 이외의 지역에서도 흔하게 찾아볼 수 있는데, 가령 고대 메소포타미아 문명들인 수메르, 바빌론, 아시리아 같은 경우가 해당된다. 억지로 끌고 나가자면 중세에 이라크 지역을 차지했던 왕조를 하나 넣고 근대 이라크로 오면 되긴 하는데, 중세 왕조부터는 수메르나 바빌론과 전혀 달라진다. 반대로 상술된 미국을 비롯해서 브라질이나 오스트레일리아, 캐나다 같은 문명은 고대 문명으로 넣을 만한 것을 찾기 힘들다.[2] 라이즈 오브 네이션즈에서도 이러한 사례가 여럿 존재했는데, 그래서 시대가 비는 특수 유닛을 아예 가공의 유닛으로 만들어 넣었다.[3] 다만 이와 같이 리더십에 변화를 주는 방식으로도, 일반적으로 '문명'이라고 할 문화권보다 인간의 수명이 짧으므로 역으로 문명이 아닌 지도자가 바뀌는 쪽이 오히려 자연스럽게 여겨질 여지가 더 크다.[4] 다만 이 문제를 해결하려면 게임의 볼륨을 지도자 x 시대 수만큼 늘려야 할 것인데, 이 정도의 볼륨을 채우는 것은 그 동안의 문명 시리즈의 개념에 입각하면 다른 작품보다 몇 배에 달하는 노가다가 될 것이다. 그러나 그런 측면 또한 '제 무덤을 팠다'는 식으로 볼 여지가 충분하기에 싸늘한 반응을 피하기는 어렵다. 또 이런 틀 자체는 게임 플레이의 다양성을 높여주는 것은 사실이므로 '이후에 업데이트와 DLC로 게임을 깊은 볼륨으로 채워나갈 가능성이 있다'고 할 수도 있겠지만, 그와 같이 '일단 게임을 내놓고 나중에 완성하겠다'는 식의 운영에 대한 반응에 불호평이 상당함은 굳이 말할 필요가 없을 것이다.[5] 이러한 해명 때문에 또 미완성작을 내놓고 DLC 팔이를 하냐는 불만도 나오고 있다.[6] 단순히 각 시대별 문명이 15개씩만 있더라도 3375개의 조합이 만들어질 수 있다.[7] civfanatics는 문명 레딧보다도 더한 골수 유저들이 포진해 있으며, 대부분의 문명 신규 정보는 유출 아니면 높은 확률로 파나틱을 통해 알게 될 정도로 문명 관련 정보력으로는 누구도 따라올 수 없는 곳이다. 그런 골수 충성파 커뮤니티에서조차 호불호가 갈린다는 의미.[8] 문명 4와 6에서 비슷한 케이스를 다수 볼 수 있다.[9] 시리즈의 아이콘인 간디도 국부 취급을 받긴 해도 지도자도 아닌 인물이 등장하는 것에 대한 말이 많아 지속적으로 아소카 왕과 찬드라굽타가 공동 지도자로 등장했다.[10] 사실상 서양 게임계 기조가 라이브 서비스를 통한 지속적인 수익 창출과 게임 지원으로 넘어갔고 문명 개발진도 자신들의 게임을 그 기조에 끼워맞춘거라 봐야 할듯. 하지만 억지로 끼워맞췄다고 할 수밖에 없는 게 라이브 서비스라는 건 보통 경쟁형 게임이나 멀티플레이가 주력인 게임에서 배틀패스와 지속적인 업뎃으로 채워나가며 수익을 계속 보는 것이지 싱글이 메인이고 멀티는 보조적인 위치인 문명에서 추구할 방향성은 아니다.[11] 심지어 휴먼카인드는 Steam에서 '복합적'이라는 평가를 받았는데, 사실 스팀의 평가 시스템상 '대체로 긍정적' 평가만 받아도 호불호가 매우 강한 게임, '복합적' 평가는 호불호는커녕 게임 자체에 근본적인 문제가 있을 때 나오는 등급이다. "복합적 게임의 시스템을 베꼈다"라는 낙인이 찍힌 이상 흥행에 손상이 갈 수밖에 없다.[12] 문명 고유 시설/건물과 전투 유닛은 물론이고, 시리즈 최초로 문명 고유 사회제도, 문명 고유 정책(전통), 문명 고유 시민 유닛, 문명 특화 불가사의 등을 투입하면서 각 문명이 해당 시대에서 최대한 활약하도록 유도하고 있다. 이 중 전통과 시설/건물은 시대가 지나고 다음 문명을 선택해도 그대로 남아 이어진다.[13] 다만 출시 당시에는 시대별 문명 수가 적어서 일부 비약적인 루트가 존재할 것으로 확실시된다.[14] 특히 이집트의 역사적 송가이 루트와 말3몽 몽골 루트가 초기에 시대와 문명 전환 시스템에 대한 악평을 집중적으로 발생시켰던 것, 아바스 문명의 존재가 예고된 뒤로 여론이 조금 안정된 것을 생각하면 더욱 그렇다.[15] 원래 문명 시리즈는 '확장팩과 DLC로 완성되는 게임' 중 하나로 유명하긴 하지만, 이를 감안하더라도 초기 완성도가 지나치게 낮다는 평이다.[16] 마우스건 키보드건 입력이 의도대로 동작하는 게 없다는 반응까지 나온다.[17] 내러티브 역사서 디자인이 초안이었다. 이걸 전부 갈아엎었다[18] 코드를 까본 사람들에 의하면 게임속도를 늦추면 시대진행에 필요한 포인트가 늘어나는데 그만큼 턴당 포인트 누적속도가 빨라져서 의미가 없어지는 상황이었다.[19] 원래 문명 시리즈의 역사 고증은 썩 뛰어난 편이 못 된다. 개발진의 역사 지식이 서양권에만 편중되어 있는지 서양권 고증은 그럭저럭 괜찮지만, 그 외 지역으로 갈수록 고증 수준이 특히 처참해지는 것이 전통 아닌 전통이다.[20] 선행 플레이가 가능하다는 것은 수많은 우려도 계속 들어왔고 비싸다고 말도 나왔지만 그 가격을 기어이 지불하고 직접 플레이하고 평가하기를 택한 골수 충성파일 확률이 매우 높은데, 그 유저들 사이에서부터 부정적 평가가 나온 것이다. 문명 변경에 긍정적인 유저들 사이에서의 의견이 이 정도라면 문명 변경을 부정적으로 보는 유저들이 본격적으로 플레이하게 되면 평가가 얼마나 더 바뀔지 아무도 알 수 없게 된다.[21] 다만 북미권 낮 시간이 되자 어느 정도 늘긴 했다.[22] 문명의 새 넘버링 발매 시작 때는 언제나 다른 커뮤니티서 떡돌리기 비슷한(?) 많은 유입과 분탕이 오기 마련이지만, 문명 7 때는 너무 반응이 안 좋았던 탓에 되려 빠르게 잊혀져 아무도 관심을 주지 않고 다른 게임들에 관심을 보이고 있다. 문명갤의 경우는 발매 첫 날임에도 갤러리 순위가 꼴랑 20위 남짓 오른 180위대에 겨우 안착했을 정도이다.[23] 상술하였듯 많은 5와 6 유저가 7을 거들떠보지도 않고 이탈하였고, 다른 넘버링에 배타적인 문명 팬덤의 특성상 이들이 다시 돌아올지도 알 수 없는 상황이다. 특히 문명 5 이후로 본격적으로 입문했던 문명 시리즈 팬덤 중 7의 발매 이후로 문명 커뮤니티에서 5 유저들이 거의 자취를 감추다시피 한 상황이다. 더군다나 'DLC로 완성되는 게임'라는 소리를 들어오던 문명 특성 상 대규모 DLC들이 전부 자리 잡으려면 최소 2~3년의 시간이 흐르기 마련인데 그 후에라도 유입이 되면 다행이겠지만 그 후에도 유입이 없다면...[24] 디시 전반에 걸친 광고를 막을 수 없는 것도 크거니와, 갤러리 매니저가 단독으로 두 갤러리를 맡고 있으면서도 추가적인 인원 모집에 계속 소극적이었던 것이 문명 7 유저들의 반발을 산 것으로 보인다. 아울러 문명 마이너 갤러리 하나가 4~7의 너무나 많은 문명 유저를 수용하고 있어서 늦던 빠르던 갤러리 분단은 언젠가는 일어날 문제였다. 문명 4야 너무나 오래된 게임이라(?) 유저들이 잠잠하고, 5와 6 유저는 앙숙처럼 싸우면서도 한편으로 양 넘버링을 동시에 즐기는 유저도 많았기에 어찌저찌 불편한 동거를 계속했지만, 7의 평가가 너무 나빠지면서 기존 유저들 거의 대부분이 7을 손절하며 외부인 취급하며 사실상 기존 유저 전체 VS 문명 7 유저의 대립구도가 되어버렸다.

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