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최근 수정 시각 : 2024-09-18 23:25:43

문명 7/비판 및 논란

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1. 개요2. 출시 전 논란
2.1. 문명 변경 관련
2.1.1. 부정적 의견2.1.2. 긍정적 의견 및 제작진의 해명2.1.3. 영향
2.2. 지도자 모델링 관련2.3. Denuvo 관련2.4. 결론
3. 출시 후

1. 개요

문명 7의 비판 및 논란에 대해 정리한 문서이다.

2. 출시 전 논란

시드 마이어의 문명은 매번 바닐라판에서 엄청난 혹평을 받고 확장팩으로 고치는 게임 소리를 들어왔지만, 2024년 8월 문명 7의 첫 게임 정보 공개 이후 '문명 시리즈 자체의 근간을 흔들지도 모른다'는 근본적인 문제와 함께 여러 문제가 복합적으로 얽혀 일어난 논란들을 정리한다.

2.1. 문명 변경 관련

1991년작의 문명 1부터 지금까지 시드 마이어의 문명 시리즈에서 깨지지 않고 쭉 이어져 왔던 대전제는 "내가 선택한 문명을 선사 시대부터 미래 시대까지 발전시킨다"였다. 그런데 8월에 업로드된 문명 7의 첫 플레이 영상에서는 그 대전제를 처음으로 깨고 시대에 따라 문명이 바뀌는 모습을 보여주면서 많은 플레이어들의 의견을 분분하게 하였다.

2.1.1. 부정적 의견

문명이 바뀌는 모습을 보고 국내외를 가리지 않고 많은 유저들이 반사적으로 예전에 똑같은 요소를 시도했다 대차게 망했던 HUMANKIND를 떠올렸고, 불안감이 폭증하여 많은 유저들이 의문을 제기하였다. 제일 공통적인 의견은 "다른 게임에서 시도했다가 실패했던 시스템을 굳이 우리 게임의 시스템을 바꿔가면서 시도하려는 이유가 무엇이냐"라는 것. 특히 시연 행사에 테스터로 참가했던 플레이어들이 하나둘 입을 열면서 문명 고정이 불가능하다는 정보까지 퍼지자 '이게 문명 신작이냐 휴먼카인드 2냐, 아무리 DLC 장사 한다지만 이런 걸 문명이라고 팔아먹으려 했느냐'라고 부정적인 스탠스를 취하는 유저들이 더욱 늘어났다. 제작진은 역사는 층이라고 신규 시스템을 변호하며 런던을 예로 들었으며, 아래 문단에서 말한 대로 시드 마이어의 문명 시리즈의 현행 묘사 또한 역사 반영에서는 완벽하지 않다. 그러나 휴먼카인드의 문화 변경은 결국 몰입감을 해친다는 이유로 정식 발매 이후 혹평을 면치 못했다.

제작진도 이러한 논란을 인지하고 있어서인지 문명을 만드는 데 시간이 걸릴 것이라 운을 떼었지만, DLC를 언급하며 결국 "당장은 바꾸지 않고 강행하겠다"는 스탠스를 취하고 있다. 유저들에게 '일단 본편 사고 기다려'라고 간접적으로 배짱 장사를 선언한 셈이다. 하지만 문명의 시스템을 쓴 휴먼카인드 느낌이 강한 게임을 선뜻 먼저 구매하기보다는 '일단 사지 말고 계속 정보가 나오는 걸 지켜보자'라며 유저들이 오히려 한 발 물러서게 했으니 어찌 보면 마수걸이에 실패한 셈이다.

또한 지역별 문명 편중이 고질병인 문명 시리즈에서 제작진이 DLC로 몰입감 문제를 해소하거나 보완할 수 있느냐도 문제다. 문명 자체의 존속 기간이 짧거나 고대~현대까지 연속성을 챙겨줄 수 없는 문명, 현대 시대 이후에 적당한 문명을 만들어줄 수 없는 문명도 상당수 있기 때문에 영미권에서는 북미 원주민 문명이 현대 시대에서 미국으로 변하는 등의 황당한 문명 트리가 나올 것이라고 우려하는 경우가 많다. 즉 실제 역사에서 침략 및 말살 정책으로 인해 국가/문명으로서의 정체성을 상실한 문명은 게임 내에서도 그 시대 이외로 '이을' 문명[1][2]을 찾기 마땅찮다는 것. 레딧 등의 해외 커뮤니티에서는 실제로 아메리카 원주민 혈통을 이은 게이머들도 존재하므로 특히나 이러한 우려가 큰데, 이에 대해 아직 제작진 차원에서의 명확한 확답은 없다.

파일:fggfngn.png

쇼케이스 영상에서 'Teach'란 단어를 듣고 언에듀케이티드를 떠올리는 사람도 적지 않다. 문제는 문명 시리즈의 역사 반영이 항상 좋을 땐 좋고 나쁠 땐 나쁜 반쪽짜리였기 때문에 100% 완벽한 것도 아니면서 자꾸 왜 플레이어들을 가르치는 스탠스를 취하냐는 것.

2.1.2. 긍정적 의견 및 제작진의 해명

이러한 논란을 인지했는지 이후 제작진은 '플레이어가 이집트 세력에서 몽골로 변하는 것이 아니라, 몽골 문화와 유닛을 사용할 수 있게 된다는 뜻', '새로운 시대에 해제된 문명의 특성을 실제로 활용할 수 있는 옵션이 주어지는 것'이라고 설명했다.

본작의 게임 디자이너인 에드 비치가 일본의 게임 매체 4Gamer와 한 인터뷰에 따르면, 본작의 목표는 '세계 모든 문명을 게임 내에서 표현하는 것'이라고 설명했다. 예를 들어 일본의 경우 고대 일본, 중세 일본, 그리고 현대 일본 문명이 전부 있으면 그 문명을 더 잘 표현할 수 있으리라는 것. 실제로 인도중국처럼 역사도 길고 다양한 문화와 수많은 왕조, 국가들이 있던 경우는 지금까지의 묘사가 굉장히 단편적이었다. 대한민국의 경우만 놓고 봐도 왕건(3~4)이나 선덕여왕(6) 같은 지도자들을 제외한다면 내내 한국 문명인지 조선 문명인지 아리송한 형태로 설계되어온 것이 사실이다.

제작진은 "밸런스를 조정해야 하기에 문명을 만드는 데 시간이 걸릴 테지만, 이는 DLC로 보충해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 즉 파이락시스 게임즈는 '몰입감을 깨지 않을 수 있는 역사적인 선택지'도 충분히 추가할 계획인 것이다. 당장 이집트만 해도 영상에선 마치 송가이가 유일한 역사적 선택인 것처럼 보여줬지만, 실제로 영상에서 이집트 문명 선택 화면을 보면 탐험 시대에 아무 조건 없이 중세에 이집트를 다스렸던 아바스 문명을 선택할 수 있는 것을 보여준다.

한편 HUMANKIND의 흥행 참패는 문화 변경만이 모든 이유가 아니었다. 게임을 미완성 상태로 내놓은데다 후반 현대 문명에서는 아예 개발사인 Amplitude Studios가 밸런스를 반쯤 포기하고 피드백조차 미미했기 때문에 유저 수가 폭락하면서 빠르게 관심이 사그라든 것이다. 파이락시스는 앰플리튜드보다는 밸런스에 민감하여 자주 패치를 강행했으니 휴먼카인드가 못 살린 시스템을 문명의 방식대로 잘 버무릴 수 있지 않겠냐는 일종의 기대감이라고 할 수 있다.

플레이 경험 개선을 이유로 문명 변경에 대해 긍정적인 의견을 가진 플레이어층도 많다. 실제로 레딧에서는 문명 변경 시스템에 대해 부정적인 사람들보다 긍정적인 사람들이 더 자주 보일 정도로 문명 변경 시스템에 찬성하는 사람들이 많다. 문명을 변경한다는 것은 그만큼 게임 내에서 플레이어가 결정할 수 있는 사안이 많아진다는 것[3]을 뜻하고, 이는 문명 시리즈의 고질적인 문제인 후반 게임의 지루함을 타파할 수 있는 방법이 된다. 또한 시작 지점에 과하게 의존하던 문제도 해결할 수 있다. 전작인 문명 6에선 문명 특성을 살리지 못하는 스타팅에선 재시작하는 경우가 많았는데, 문명 7에서는 시대 변경을 기점으로 그 스타팅에 맞는 문명으로 변경하여 고대 시대에서는 약해도 탐험 시대에선 특성을 잘 살리며 플레이할 수 있게 된 것이다. 예를 들어 항해 가능한 강을 중심으로 플레이하는 이집트 문명으로 시작했지만 주변에 항해 가능한 강은 없고 말 자원만이 많다면, 이를 개발해 탐험 시대에 몽골 문명을 선택해서 재기를 노릴 수 있게 되었다. 즉 게임성의 측면에서 장점들이 많다는 것.

문명의 고유성을 더 잘 보여줄 수 있다는 장점도 있다. 전작들에선 문명의 고유 유닛과 고유 시설들은 게임 중 아주 잠시만 쓸 수 있었고, 그 이후에는 한 문명의 고유성을 크게 느끼지 못한다는 단점이 있었다. 그러나 시대별로 문명이 나누어졌기에 이제는 각 시대마다 고유 유닛과 고유 시설을 가지고 플레이할 수 있게 되었다. 또한 동시대에 바빌론과 미국이 존재하는 상황은 일어날 일이 없고, 시대에 맞는 게임 플레잉이 가능하다는 점에서 역사적 몰입감을 오히려 높일 것이라는 기대도 있다.

2.1.3. 영향

첫 쇼케이스가 뜨거운 감자로 떠오르면서 문명 예약 구매가 확정되면 일단 사고 보겠다던 유저들이 '일단 구매'를 망설이기 시작했다. 공식 유튜브의 댓글에서도 문명 변경에 대한 불만, 데누보로 인한 불만 등 해외 팬들이 여러 불만들을 쏟아내는 모습을 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

해외 골수 문명 커뮤니티인 CIV 파나틱에서는 아예 문명 7을 살지 말지에 대한 투표도 열렸다.[4] 한국 커뮤니티에서도 충격은 엄청나서 서로 앙숙처럼 싸우던 문5 유저와 문6 유저가 일시적으로 화해할 정도였다.]] 물론 이건 일시적이었고 얼마 지나지 않아 떡밥이 식자 다시 언제 그랬냐는 듯 다시 싸우기 시작했다. 쇼케이스 이후 인터뷰 글이 나왔음에도 여전히 반응은 미묘한 상태. 다만 현재 레딧과 파나틱은 대부분 문명 7의 문명 변경 시스템에 대해 긍정적이거나 중립적인 반응을 보이고 있다.

파일:말3몽.png
특히 쇼케이스에서 이집트가 말 타일 3곳을 발견했다고 몽골로 바꿀 수 있다는 선택지를 본 많은 사람들이 농담 반 조롱 반의 의미로 "이집트에선 말 3마리만 있으면 유목민족이 됩니다!" 드립을 치고 있다. 이른바 말3몽.

한편, 문명 7보다 먼저 발매되지만 홍보에 원체 관심이 없어서 팬들도 걱정하던(...) 아라: 히스토리 언톨드가 문명 7 쇼케이스의 부정적인 영향으로 인해 국내외 팬들이 대체 게임이 없는가 비슷한 장르의 게임을 찾으며 반사홍보되는 수혜를 얻었다.

2.2. 지도자 모델링 관련


파일:1725325093.png

문명 변경 관련은 의견이 분분하지만, 지도자 모델링만큼은 이견 없이 모두가 혹평하고 있다. 건물 모델링이라던가 지형 모델링에 대해서는 혹평이 거의 없었기에 이 논란이 더욱 부각된다. 문명 6의 지도자 모델링을 "카툰 렌더링캐리커처라니 우스꽝스럽다"라며 혹평했던 유저들은, 문명 6보다도 더 조악한 모델링으로 나온 문명 7의 지도자들을 보고 경악을 금치 못했다. 문명 6의 모델링을 긍정하던 유저들 또한 역동적인 포즈와 풍부한 표정이 빠지고 불쾌한 골짜기만 느껴지는 문명 7 지도자들의 모델링을 혹평했다. 특히 닌텐도 쇼케이스에서 보여준 히미코 여왕의 모델링이 또다시 처참한 평을 받으면서 모델링 관련으로는 호평받을 일이 없게 되었다.

다만 문명 6의 전례에서도 지도자 모델링이 출시 때 개선되었던 것을 생각하면 문명 7도 바뀔 수 있으며, 문명 7의 지도자 모델링 개발이 완성되지 않았기에 현재로서 이를 결론 내릴 수는 없다. 또한 혹평받은 히미코는 쇼케이스 영상의 해상도가 매우 떨어지는 것을 볼 때 트레일러까지 4K로 공개된 PC판과 달리 당연히 닌텐도 쇼케이스였던만큼 8세대 콘솔의 성능에도 미치지 못하는 스위치에 맞게 개발되어 더 열화되었을 가능성이 크다.[5]

2.3. Denuvo 관련

국내에서는 크게 이슈가 되지 않고 해외에서 이슈가 되는 문제로, 문명 7에 데누보가 적용되는 것에 대해 적잖은 해외 유저들이 이에 대해 우려를 표하고 있다. 데누보 항목의 성능 저하 논란에서 알 수 있듯이, 이 성능 하락폭이 게임마다 천차만별로 적용되기 때문에 문명 7이 최적화 문제로 게임 플레이에 지장이 생기는 것이 아닌가 하는 불안감으로 인해 쇼케이스 이후의 공식 영상의 댓글 중에서는 데누보 삭제를 요구하는 유저들을 종종 볼 수 있다.

2.4. 결론

게임 시리즈는 정체되면 유저풀이 고여버리기 때문에, 시드 마이어의 문명 시리즈 또한 신작마다 새로운 요소를 투입했다. 그러나 문명 7의 변화는 시리즈의 근간을 흔드는 변화로 받아들여졌고, 아예 "HUMANKIND[6]에서 실패한 시스템을 억지로 문명 시리즈에 끼워맞추려는 것이냐"라는 논란을 일으켰다. 특히 문명 변경 시스템은 찬성하는 유저층도 적지 않으나 지도자 외형은 거의 모든 유저들이 혹평하고 있다.

이러한 논란이 없게끔 쇼케이스를 더 신경써서 만들거나[7], 적어도 '페널티가 약간 있어도 문명이 유지됩니다' 같은 부가 설명이 있었더라면 여론이 이렇게 악화될 일은 없었을지도 모른다. 그러나 제작진은 해명에서 "밸런스 조정 등의 이유로 처음부터 모든 문명을 제공할 수는 없으며, 지금까지도 DLC를 통해 (그런 점에) 대응해왔다"며 대놓고 "DLC로 보완하겠다"고 발언하는 악수를 두면서 여론에 기름을 부었다.

게임계의 풍토는 과거 시리즈 게임 신작이 나오면 다들 일단 사고 보던 것과는 너무 달라졌다. 패키지 게임은 얼리 억세스와 데이 원 패치를 통해 라이브 서비스 게임과 흡사해진데다, 유저들도 '덜 만든 게임을 DLC로 보완하는' 게임들[8]에 지칠 대로 지쳐 유저들의 평가가 나온 이후DLC가 많이 발매된 이후에 게임을 구매하는 "페이션트 게이머"[9]라는 유저층이 등장할 정도이다. 그나마 문명 7은 DLC 발매 주기가 느리던 기존 작품들과 달리 발매 이후 곧바로 'Crossroads of the world', 'Right to rule'을 비롯한 DLC 발매 계획이 있는 것으로 보이지만, DLC로 완성되는 턴제 전략 시뮬레이션이라는 장르는 이러한 현대 게임 평가 풍토에 치명적인 단점이다.

물론 아직 게임이 완전히 발매된 것이 아니고, 제작진 또한 9월에 새로운 방송을 준비 중인 만큼 차후 제작진이 이 논란을 어떻게 풀어나가느냐에 따라 평가는 바뀔 것이다.

3. 출시 후

출시 후 일어난 비판 및 논란에 대해 작성 바랍니다.


[1] 아메리카 이외의 지역에서도 흔하게 찾아볼 수 있는데, 가령 고대 메소포타미아 문명들인 수메르, 바빌론, 아시리아 같은 경우가 해당된다. 억지로 끌고 나가자면 중세에 이라크 지역을 차지했던 왕조를 하나 넣고 현대 이라크로 오면 되긴 하는데, 중세 왕조부터는 수메르나 바빌론과 전혀 달라진다. 반대로 상술된 미국을 비롯해서 브라질이나 오스트레일리아, 캐나다 같은 문명은 고대 문명으로 넣을 만한 것을 찾기 힘들다.[2] 라이즈 오브 네이션즈에서도 이러한 사례가 여럿 존재했는데, 그래서 시대가 비는 특수 유닛을 아예 가공의 유닛으로 만들어 넣었다.[3] 단순히 각 시대별 문명이 15개씩만 있더라도 3375개의 조합이 만들어질 수 있다.[4] 파나틱은 문명 레딧보다도 더한 골수 유저들이 포진해 있으며, 대부분의 문명 신규 정보는 유출 아니면 높은 확률로 파나틱을 통해 알게 될 정도로 문명 관련 정보력으로는 누구도 따라올 수 없는 곳이다. 그런 골수 충성파 커뮤니티에서조차 호불호가 갈린다는 의미.[5] 스위치 성능 특성상 거치모드에서도 2024년 기준 8년전 발매한 문명 6조차 문명 수가 조금만 많아져도 제대로 된 플레이가 불가능한 수준이었는데 지도자를 제외한 그래픽 자체는 크게 좋아진만큼 스위치 성능이 버티지 못할 것이라는 예측이 크다.[6] 심지어 휴먼카인드는 Steam에서 '복합적'이라는 평가를 받았는데, 사실 스팀의 평가 시스템상 '대체로 긍정적' 평가만 받아도 호불호가 매우 강한 게임, '복합적' 평가는 '호불호로 끝나지 않는' 문제가 존재하는 게임 취급을 받는다. "복합적 게임의 시스템을 베꼈다"라는 낙인이 찍힌 이상 이상 흥행에 손상이 갈 수밖에 없다.[7] 사실 이 논란 자체가 쇼케이스에서 '이집트에서 기본적으로는 송가이, 말을 3마리 발견하면 몽골'이라는 역사적으로 황당한 루트만을 공개해서 더 큰 논란이 된 감이 있다. 이후 개발자 스트리밍에서는 '이집트 - 아바스 왕조, 혹은 로마 - 노르만 왕조 - 프랑스 제국 / 마우리아 왕조 - 촐라 왕조 - 무굴 제국' 같은 비교적 정상적인 루트도 제시했다. 여기에서 '비교적'이라는 수식어가 붙은 이유는, 이집트 - 송가이처럼 황당한 루트가 아닐 뿐 역사적 연관성이 부족한 건 매한가지기 때문이다.[8] DLC로 품질이 보완되거나 노 맨즈 스카이처럼 망한 게임을 끊임없는 라이브 패치로 되살리는 경우는 그나마 낫다. DLC 구매를 전제로 일부러 기본판 완성도를 나쁘게 만들거나, 유명 개발자들이 팬들의 기대를 양분 삼아 망작을 만드는 경우도 있다.[9] 원본은 하얀쥐의 게임 프리즘이다.


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