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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:48:27

브라이언 퓨리/기술

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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 목록
3.1. 도발
4. 둘러보기

1. 개요

브라이언 퓨리의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 원 투 펀치(LP RP), LP RK, PK 콤비네이션(RP LK)
12F 더블 스핀 킥(RK LK)
13F 블랙아웃 콤비네이션(3RP LP), 고어 파라벨룸(9RP RP RP LK)
14F 마하 펀치(66RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 제트 어퍼(6n4RP, 시동기)
15F 스터먹 콤비네이션(6RP LP RK), 라이트닝 블로-더블 보디 블로(3LP LP LP LP LP RP), 크래시 임팩트(1AP, 히트 발동기)
16F 니 브레이크(4RK), 불릿 니 - 스네이크 아이(9AK, 벽꽝기)
17F 스네이크 피트(AP RP, 호밍기), 마하 킥(66RK)
18F 보아 크러셔(6RK LP, 시동기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
12F 니 크러시(기상 LK)
13F 고어 파라벨룸(9RP RP RP LK), 스네이크 램페이지(앉아 3RP LP, 벽꽝기)
15F 리프트 어퍼(기상 LP, 시동기), 노던 크로스(앉아 3RK, 벽꽝기)
19F 아토믹 블로(기상 RP, 시동기)

==# 기술 프레임표 #==
정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 발생 가드 히트 카운터 판정 대미지 기타
레이지 아츠
레이지 중 3AP
? ? D D 55 히트후 자동으로 도발 시전
자신 남은 체력에 의해 대미지 변화
LP 10 +1 +8 +8 7
원 투 펀치
LP RP
- -1 +5 +5 7,8
원 투 스매시
LP RP LP
- -6 +6 D 7,8,18 카운터 시 스턴
원 투 펀치 로 킥
LP RP LK
- -12 +2 D 7,8,15
원 투 펀치 하이 킥
LP RP RK
- -3 D D 7,8,24 스크류
원 투 넥 헌트
LP RP RK
LP RK - -7 +4 +4 7,14
LP RK RP - -7 +4 D 7,14,18
LP RK RP LP - 0 D D 7,14,18,17 시전중 횡입력으로 캔슬 가능
스네이크 콤비네이션
LP RK RP LP RP
- -9 D D 7,14,18,17,22
아토믹 콤비네이션(A)
LP RK RP RK
- -5 D D 7,14,18,21 스크류
아토믹 콤비네이션(B)
LP RK RP LP RK
- -5 D D 7,14,18,17,21 스크류
서던 크로스 콤비네이션
LP RK LK
- -10 +1 +1 7,14,15
서던 크로스 플러스 원
LP RK LK LK
- -7 +7 +7 7,14,15,18
RP 10 +1 +7 +7 10
PK 콤비네이션
RP LK
- -10 +6 +6 10,14 1타 카운터시 다운
LK 16 -4 +7 +7 14
LK RP - -10 +1 +1 14,11
LK RP LP - -9 +2 +2 14,11,10
개틀링 플러스 원
LK RP LP RP
- -12 0 0 14,11,10,14
개틀링 콤비네이션
LK RP LP RK
- -12 0 0 14,14,10,12
퀵 소뱃
LK LK
- -6 +6 +6 14,13
아나콘다 바이츠
LK LK RP
- -8 14,13,20
라이엇 아나콘다
LK LK RK
- -12 D D 14,13,25
RK 12 -8 +6 15
RK LK - -7 +4 +4 15,12
더블 스핀 토마호크
RK LK RK
- -12 D D 15,12,16 스크류
더블 스핀 토마호크 (홀드)
RK LK RK(H)
- -9 D D 15,12,25 스크류
스나이퍼 소뱃 콤보
RK LK 6RK
- -5 +6 D 15,12,18
AP 17 -7 +6 +5 16 호밍기
스네이크 체인
AP LP
- -1 +6 +6 16,16
스네이크 피트
AP RP
- -14 D D 16,20
미들 사이드 킥
AK
18 -13 D D 20
6RP 15 -10 +1 +1 10
6RP LP - -10 +1 +1 10,12
스터먹 콤비네이션
6RP LP RK
- -13 D D 10,12,20
스터먹 니
6LK
16 0 +4 D 18
6RK 18 -9 0 0 10
보아 크러셔
6RK LP
- -13 10,10 가드 시 상대는 앉은 자세
속끌랍
6AP
22 +8 D D 22
레프트 보디 블로
3LP
15 -5 +1 +1 8
더블 보디 블로
3LP RP
- -15 +1 D 8,20
라이트닝 블로
3~LP LP LP LP
- -10 -4 -4 중 4타 8,2,2,2 도중 RP입력으로
더블 보디 블로 이행
3RP 13 -6 +5 +5 12
블랙아웃 콤비네이션
3RP LP
- -4 +8 +8 12,11
블랙아웃 트랩
3RP LK
- -13 D D 12,20 1타 카운터시 2타 확정
스네이크 에지
3LK
29 -26 D D 20 호밍기
레그 슬래시
3RK
22 -5 D D 23 호밍기
엘보 슬래시
2RP
14 -2 +8 +8 17
파이선 프레스
2RP LK
- -10 D 17,21
퀵 레프트 로 킥
2LK
16 -11 0 0 10
퀵 로 스크류
2LK RP
- -7 D D 10,22
퀵 로 스크류 - 스네이크 아이
2LK RP 히트시 AP
퀵 로 킥
2RK
15 -11 0 0 13
스네이크 팽
2AP
17/35 -10 +3 +3 중,중 10,15 6입력으로 하이드 크롤러
4입력으로 스웨이
2타 캔슬하고 파생
스네이크 팽 해칫
2AP LK
- -13 +5 D 10,15,20
스네이크 봄
2[AP RP]
45 +7 24
사이드 로
2AK
19 -12 -1 +4 16
사이드 로 너클 윕
2AK RP
- -12 D D 15,25 1입력으로 2타 캔슬하고 앉기
스터먹 블로
1RP
15 -6 +8 +8 13
스위퍼 킥
1LK
16 -12 -1 +4 11
크래시 임팩트
1AP
15 -13 D D 중,상 14,25
초핑 엘보
4LP
20 +4 +7 21 노멀히트 시 상대는 앉은 자세
라이트 백 너클
4RP
17 -7 +4 D 18
더블 백 너클
4RP LP
- 0 D D 18,17
마하 콤비네이션
4RP LP RP
- -9 D D 18,17,22 2타중 횡이동 입력으로 캔슬 가능
슬래시 콤비네이션
4RP RK
- -5 D D 18,21 스크류
킥애스 콤비네이션
4RP LP RK
스토핑
4LK
19 -7 +4 +4 12 3or6입력으로 하이드크롤러 파생
스토핑 페인트 스트레이트
4LK RP
- -4 +7 +7 12,12
4LK RP LP - -9 +2 +2 12,12,10
스토핑 트리플 펀치
4LK RP LP RP
- -10 D D 12,12,10,14
프리즈 콤비네이션
4LK RP LP RK
- -11 0 0 12,12,10,12
스토핑 페인트 니
4LK RK
- -12 -1 -1 12,18
스토핑 더블 해머
4LK AP
- -6 +4 D 12,25 2입력으로 앉은 자세,
노멀히트 시 상대는 앉은 자세
니 브레이크
4RK
16 -10 +15 +15 18
패링
4ALor4AR
2~10 - - - 반격 - 패링 성공 시 +6,
패링 후 RP로 추가타 가능
퀵 그래비톤 해머
4LP+RK
그래비톤 해머
4LP+RK 홀드
53 - D D 가불 45
{{{#!wiki style="min-height: 3.5em"
개틀링 러시 7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -15px"
{{{#!folding   [ 기술 세부 사항 펼치기 · 접기 ]
<rowcolor=#fff> 발생: 15 / 판정: 모두
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 가드 히트 카운터 대미지
7AP -16 -6 -6 5,2
7AP LP -13 -3 -3 5,2*2
7AP LP RP -16 -6 -6 5,2*3
7AP LP RP LP -13 -3 -3 5,2*4
7AP LP RP LP RP -16 -6 -6 5,2*5
7AP LP RP LP RP LP -13 -3 -3 5,2*6
7AP LP RP LP RP LP RP -16 -6 -6 5,2*7
7AP LP RP LP RP LP RP LP -13 -3 -3 5,2*8
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP -16 -6 -6 5,2*9
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP -32 -15 -15 5,2*10
개틀링 러시
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK
-35 D D 5,2*10,14
}}}}}}}}}||
스나이퍼 소뱃
8or9LK
27 0 D D 15
고어 파라벨룸
9RP RP RP LK
플라잉 힐
8or9RK
24 -5 D D 22 8RK로 발동시 대미지 21
불릿 니 - 스네이크 아이
9AK
딜레이 라이징 토 킥
9nRK
마하 펀치
66RP
13 9 D D 32 파워 크러시
슬라이서
66LK
23 -13 D D 25 스크류
슬라이서 - 스네이크 아이
66LK 히트시 AP
슬라이서(홀드)
66LK(H)
34 +11 D D 33 스크류, 월크러시
슬라이서(홀드) - 스네이크 아이
66LK(H) 히트시 AP
마하 킥
66RK
16 -9 D D 32 호밍기, 스크류,
가드 시 상대는 앉은 자세
제트 어퍼
64RP
14 -7 20
웨지 드라이버
43RK
29 -13 +14 D 25 4입력으로 캔슬가능
플라잉 닐 킥
44RK
21 -19 D D 24
스네이크 슬래시
666LK
22 +9 D D 30
도발
LP+AK
28 - +16 +16 가불 0 수치는 최속캔슬시
기합 모으기
AP+AK
리프트 어퍼
기상 LP
15 -16 20
아토믹 블로
기상 RP
19 -10 18,25
니 크러시
기상 LK
12 -10 +4 D 18
더블 니 크러시
기상 LK RK
- -10 +4 D 18,25
토 스매시
기상 RK
숏 어퍼
기상 AP
10 -5 +6 +6 12
토네이도 킥
기상 AK
16 -16 D D 28
앉아 3RP -9 +4 +4 12
스네이크 램페이지
앉아 3RP LP
-8 D D 12,25
노던 크로스
앉아 3RK
15 -10 +13 D 21 스크류
헬레이저
횡이동 중 LP
17 -5 D D 23 스크류
스네이크 바이트
횡이동 중 RP LP
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 발생 가드 히트 카운터 판정 대미지 기타
스네이크 아이
네오 소울 이레이저
스네이크 아이 보유 중 AK RP
네오 소울 이레이저 익시드
스네이크 아이 보유 중 AK RP 홀드
네오 인시너레이터
스네이크 아이 보유 중 6RP LP RP LK RP
네오 고어 파라벨룸
스네이크 아이 보유 중 9RP RP RP RP RP LK
네오 마하 펀치
스네이크 아이 보유 중 66AP
하이드 크롤러 파생기
하이드 크롤러
236
- - - - 특수 -
236RP 15 -6 +2 +2 18
크로스 바주카
236RP LP
-11 D D 18,26
크로스 그레네이드
236RP RP
크로스 불릿 - 스네이크 아이
236RP RK
236RK 18 -5 +1 +3 13
236RK LP - 0 D D 13,14 2타중 횡입력으로 캔슬 가능
턴 앤드 마하
236RK LP RP
- -9 D D 13,14,22
턴 앤드 킥애스
236RK RP RK
레퀴엠
236AP
15 -12 D D 28 월바운드
스웨이 파생기
스웨이
214
- - - - 특수 -
캐넌 스트레이트
214LP
스매시
214RP
15 -9 +6 +6 16
스매시 & 마하 킥
214RP RK
- -9 D D 16,25 스크류
가드 시 상대는 앉은 자세
해칫 킥
214LK
19 -13 +5 D 23
킥 오프
214RK
17 -12 23

3. 기술 목록

철권 7을 기준으로 서술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 퀵 소뱃 아나콘다 (LK LK)

\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. ex) 잽 투 더블 스핀 킥 → 잽 > 더블 스핀 킥 (LP RK LK)







스테이크 아이 강화기
모두 8 신기술, 모두 가드 대미지가 있다.



3.1. 도발

파일:Bryan_LP+LK+RK.gif [52]

도발 활용의 정수.feat 무릎 제작사인 남코에서 단순한 재미로 브라이언의 도발 중 들어 올리는 왼무릎에 0 대미지의 가드 불가 판정을 넣었는데[53] 이 공격이 히트할 경우는 이득 프레임이 무려 +16프레임으로 도발 시전 중 캔슬 및 파생이 가능해 도발로 가드를 붕괴시키고 도발 이득프레임 이하의 기술을 넣어주는 테크닉이 개발되었다. 브라이언을 플레이하는 영상을 보면 브라이언이 콤보를 넣다가 갑자기 양 팔을 들면서 덩실거리는 모션을 할 때가 있는데 바로 이것이 도발 테크닉을 사용하는 장면이다. 벽 시스템의 추가로 벽에 몰아두고 쓰면 피할 길이 없어지므로 상대 캐릭터에게 지옥을 보여줄 수 있게 되었다.

이 테크닉을 악마의 경지까지 소화하는 인물이 바로 한국 철권 프로게이머 무릎. 도발을 바탕으로 각종 파생기와 콤보를 실전에서 쓸 수 있도록 많은 연구를 한 선구자 중 한 명으로 통한다.[54][55] 이외에도 브라이언을 다루는 고수급 게이머들은 도발 관련 테크닉을 기본적으로 익히게 된다. 다만 일반 대전에서 자유롭게 구사하는게 상당히 어려워 브라이언이 상급자용 캐릭터로 불리게 된 요소중 하나로 평가된다.[56]

벽에서 도발 활용의 대표적인 매커니즘은 이렇다.
  1. 상대가 벽콤을 맞고 내려온다
  2. 브라이언이 도발을 사용한다
  3. 상대가 낙법을 친다
  4. 낙법을 따라가며 도발이 히트한다

만약 상대가 낙법을 안친다면?
  1. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 안친다.
  2. 브라이언이 도발 도중 다운공격을 한다.
  3. 상대가 두들겨맞다가 결국 일어난다.
  4. 도발이 히트한다.

철권 5에선 후덜덜하게 도발 중 선입력이 가능해 13프레임의 제트 어퍼가 자유자재로 나갔다. 도발이 가장 강력했던 때.

철권 6에서 제작사 남코는 도발을 정식 테크닉으로 간주해 밸런스 패치를 하게 되는데 도발 이후 선입력이 불가능하게 되어, 도발제트 어퍼는 14프레임의 제트 어퍼에 커맨드[57] 입력시간이 더해져 도발 이득 프레임인 16프레임과 같으므로 도발 이후 쓰기가 매우 어려워졌다. 저스트로 넣지 않으면 들어가지 않는다.

BR에선 도발의 횡추적 기능이 삭제되었다. 다만 대시도발을 쓰면 어느정도의 횡을 잡았다. 철권 태그 토너먼트 2에선 대시해서 도발을 써도 횡을 잡지 못한다. 철권7에서도 도발 히트 이득은 +16으로 전작과 동일하고[58] TTT2와 동일하게 대시 도발을 시전해도 횡을 따라가지 못하며 도발의 사정거리도 짧기 때문에 필드에서는 물론이고 벽에서조차 낙법 이후에도 사용하기가 까다롭다. 그런데 빠르게 도발 커맨드를 여러번 누르면 횡을 따라간다!(팁글의 댓글 참조) 그래서 그냥 도발을 1-2번 사용하여 맞히거나 벽에서 상대를 완전히 굳히고 나서 사용하는 방법으로 도발을 히트할 수 있다.

철권 8에서는 핫키 설정이 확장되면서 도발을 키 하나로 지정할 수 있게 되어 원버튼으로 도발이 가능해졌다. 이로 인해 각종 도발 관련 테크닉을 쓰기 편해진 것은 물론이고, 도발하는 척하다 캔슬하고 심리를 걸기에도 좋아졌다. 다만 그 대가인지 도발 적중 후 연계기가 들어갈 때 대미지 보정이 심하게 들어간다. 일례로 제트어퍼 콤보의 경우 도발을 안 맞추고 쌩으로 쓰면 70대의 대미지를 뽑을 수 있으나, 도발을 맞추고 같은 콤보를 사용 할 시 40대로 대미지가 폭락한다.

도발의 이득 프레임은 +16이므로 그 이하의 기술을 써주면 되겠다. 난이도 순으로...

난이도가 어려운 것일수록 아프게 때릴 수 있다. 일반적으로 투원까진 쉽고 브살문은 연습하면 어느정도 나가며 뒷무릎과 제트 어퍼는 피나는 연습을 요한다.

일단 레버 입력이 있냐 없냐에 따라 성공 난이도가 천차만별로 갈린다. 버튼만 쓰는 기술은 무릎 맞자마자 따닥 하면 높은 확률로 성공하지만 레버입력은 저스트 프레임 동시 입력을 해야하므로[59] 난이도가 높다. 도젯 같은 신의 경지가 정 어렵다면 도발 투쓰리로 갉아먹거나 이득만 가져가고 심리전을 펼치는 것도 도발의 좋은 사용법.

도발의 일반적인 사용법으로는 벽에서 벽콤보 후에 써주는 것이다. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 친 경우 타이밍을 맞춘 도발에 무조건 맞게 되는데 벽에서 가장 아프게 때릴 수 있는 뒷무릎 (4RK)의 경우 발동프레임 16 히트시 이득이 +15프레임으로 14프레임의 제트 어퍼가 무조건 히트하여 그 다음에는 다시 벽콤 결국 심리전은 처음으로 돌아가게 되는 악마의 루프다. 상대가 도발을 잘 쓴다 싶으면 낙법 안치고 누워서 몇대 맞아주는게 상책이다. 아니면 자기가 무한맵을 골라도 되고.

벽에서의 도발과 달리 필드에서의 도발은 매우 매우 어려워서 브라이언을 접한지 얼마 안된 유저라면 그냥 쓰지 않는것을 추천한다. 필드 도발 제트 어퍼는 브라이언 유저들의 꿈이지만 필드 도발을 맞히기도 힘들뿐더러 쓰기도 기원초 이상으로 보기 힘들다.[60]

그러나 새로 발견된, 공중콤보 도중에도 상대가 걸릴만한 이지선다가 발견됐는데, 바운드 → 소뱃 후, 상대가 낙법을 친다면 대시 도발에 걸려서, 도발이 히트하고, 상대가 낙법을 치지 않는다면 뻑으로 건져져서 다시 공콤이 들어가는 극악한 이지선다가 발견되어, 필드 도발을 더 자주 볼수 있게 되었다.

도발 파생기 목록
위 기술표 부분에서 3~7의 도발 파생기는 #도발 파생기 부분 참조. 철권 8에서는 #스네이크 아이 강화기로 바뀌고 3~7의 도발 파생기는 다 삭제되었다.

==# 삭제된 기술 #==




도발 파생기 목록 (철권 3 ~ 7)
숨겨진 기능이 하나 더 있는데, 도발은 캔슬 타이밍이 1. 도발 발동~ 타격 직후 / 2. 도발 타격 이후 팔을 들어올린 다음, 이렇게 두 종류가 있다. 2번 항목때 캔슬하거나 도발을 캔슬하지 않고 끝까지 쓰면 다음 기술이 1회 강화된다. 스터먹 콤비네이션 앞 2타, 개틀링 러시는 앞 11타 까지만 쓰면 강화된 기술을 쓰지 않은 걸로 판정이 되어 도발 장전이 유지된다. 도발을 두번 쓴다고 해서 장전이 2회 유지되지는 않고, 내부 타이머가 있는지[65] 도발 장전을 해도 시간이 좀 지나면 강화된 기술이 발동되지 않는다.

원래 완전히 장전될 때까지 상대가 가만히 있는 경우가 드물어 자주 나오지는 못했으나 철7에서는 레드를 맞추면 도발을 여유롭게 장전하고 이후 공콤이 어렵지 않게 들어가기 때문에 쓰려면 쓸 수 있게 되었다.

강화된 기술은 공통적으로 푸른 불꽃 이펙트가 붙는다.

네오 스터먹 콤비네이션 / 브루저 콤보만 공식 기술명이 확인되고 나머지 기술은 공식 기술명 레퍼런스가 존재하지 않아(웹 검색시 이것 저것 나오긴 하나 공식이 아니다) 기술명은 알수가 없으나, 네오 스터먼 콤비네이션 기술명으로 추정컨대 기본 기술명 앞에 네오가 붙은게 아닐까 추정된다. 푸른 부분이 추정된 부분.

4. 둘러보기

파일:철권 7 로고.png
철권 7 캐릭터의 기술



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[1] 엄밀히 따지면 3타 LK까지 써야 '서던'이다. 브라의 오리지널인 원조 킥복싱 브루스부터 가지고 있던 서던 크로스 콤비네이션(LP RK LK)에서 가져온 것이기 때문[2] 원투는 대미지 15에 히트 +5/원포는 대미지 21에 히트 +4다. 투쓰리는 대미지 24에 히트 +6.[3] 엄밀히 따지면 2, 3타는 개틀링 콤비네이션 2, 3타로 해야한다. 개틀링 콤비네이션이 철권 2 브루스의 기술로 먼저나오고, 개틀링 플러스 원은 철3 브라이언이 새로 가져온 것이라 개틀링 콤비네이션의 역사가 더 길기 때문.[4] 3~4는 '개틀링 콤비네이션 브루스 스페셜'[5] 3~4는 6RK LK RK / 5~5DR은 RK LK RK or 6RK LK RK[6] 1타 카운터 시 상대가 강제로 뒤를 돌아보게 되어 다시 정면을 바라보게 해도 가드가 강제로 해체된다.[7] 3~태그1은 백스핀 미들 킥 (6LK) / 4~5는 (백스핀 미들 킥 (AK), 기술표에 없음) / 5DR은 토네이도 미들 킥 (AK) / 6부터 현재 이름과 모션[8] 프레임상으로는 막히고 -13이지만 가드백이 엄청나서 암산고 정도를 제외하면 사실상 노딜이라고 봐야 한다.[9] 단 태그2는 제외.[10] ศอก 속-팔꿈치 / กลับ 끌랍-돌아가(오)다, 되돌리다, 귀환하다, 즉 돌아서 팔꿈치, 백스핀 엘보. 브라이언의 기술 중에 유일하게 태국어 어원의 흔적이 남은 기술명이다.[11] 단, 중간에 딜레이를 애매하게 줄 경우 스티브의 패링에 흘려지고 어퍼컷을 맞거나, 미러전에서 브라이언 역시 패링으로 흘리고 줘패거나, 반격기가 있으면 반격까지 된다.[12] 폴 쌍부, 킹 싸훅, 데빌진 사독기장, 샤힌 앞투쓰리, 아머킹 암산고, 밥 밥독기장, 펭 악촌고, 라스 앞투포, 카타리나 투투, 아스카 투쓰리, 리리 앞투쓰리, 줄리아 무릎산고, 샤오유 샤산고 등.[13] 자세가 낮아 고우키의 파동권 계열도 피한다.[14] 에델바이스는 사용후 선자세, 스네이크는 천천히 해도 되고, 라스는 기상RPLP로 바운드시킬수있지만 횡캔쳐야하는 드라그노프만 슬프게 됐다. 그나마 7에서는 클리핑도 발동 후 선자세로 변경되어 횡캔 안해도 된다.[15] 타점 높은 몇몇 중단기도 피해질 정도로 회피성능이 좋다.[16] 철3은 AP와 4AP, 태그1~5오리지널은 AP도 가능[17] 철6 오리지널에서는 스네이크 핏[18] 만약 이 기술이 벽꽝기가 됐다면 브라이언에게 도발 이후 매우 쉬운 고대미지 벽꽝기가 생기게 된 셈이므로 나름 남코의 밸런스 조절이라고 볼 수 있다.[19] 철4는 44LP[20] 바운드 시스템이 처음 생겼기 때문에 아무래도 기존 기술에 바운드 판정을 넣거나 신기술을 줬는데, 나, 리리의 경우 안정적인 바운드가 어렵거나, 가능해도 바운드를 안넣는게 이득이었다.[21] 3~7은 슬래시 콤비네이션(A) 울프 콜[22] 하이드 크롤러 - 턴 앤드 마하 (236 RK LP RP)의 2타와 파생기나 모션이 똑같다. 그냥 같은 기술이라 생각하는게 좋다. (236RK LP RK는 턴 앤드 미들)[23] 참고로 백너클 1타는 카운터시 캐릭터가 붕괴되고 2타는 노말히트만 해도 붕괴된다. 근데 1타 카운터가 나면 2타가 공중콤보가 아닌 지상히트가 된다(!!) 즉 2타를 맞고 붕괴가 되어서 공콤 시동기가 된다는 것. 벽앞에서는 여기에 RP를 입력하여 90대미지에 육박하는 벽꽝기로 사용 가능하다. 레이지 상태에서는 판이 뒤집히는 정도가 아니라 폴의 만성용왕권(필살기)보다 더한 대미지로 벽꽝이 가능하다... 1타가 가드당하면 2타를 앉아서 피할 수 있으므로 실패하면 죽음이다. 완전 열세일때 상대가 벽을 등지고 있다면 눈 딱감고 질러보자. 잭6같은 친구들과 태그하면 정말 무시무시하게 때린다.[24] 그나마 가드당했을 경우에는 상대가 2타를 예상하고 앉았다가 올려붙이는 기상어퍼를 회피할 수도 있는데... 상대가 일반 공콤 시동기로 딜캐하면... 그냥 맞아야 한다.[25] 철5DR까지는 상단[26] 봉황이 자세에 들어가면서 반시계횡을 치기 때문에 동시에 쓰면 안맞지만 축보정하고 바로 써보면 맞는걸 알 수 있다.[27] 2RK도 되긴 하는데 완전 끝거리면 헛치기 때문에 확정은 아니다.[28] 샤힌의 호넷 (64RP)와 비슷한 딜량이다.[29] 3~7은 6LP+RK[30] 3~7은 4LP+RK[31] 철4는 4LP로 시작, 5~7시즌1은 4[LP RP\]로 시작[32] 사실 강 슬라이서를 서브시에 넣을 수도 있는데, 벽 앞쪽에서 바운드 성공시 사용하면 강 슬라이서에 맞은 상대가 벽에 꽂히고 곧이어 브라이언의 도발이 벽히트한다(!) 그리고 메인 캐릭터의 필살기가 명중... 사실상 퍼포먼스용 기술이다. TTT2 콤보 동영상을 보다보면 가끔 이를 활용한 콤보가 있기도 하다.[33] 6BR 기준으로 국콤에서 초핑을 마하킥으로 바꾼다면 대미지가 9정도 더 들어간다[34] 5~7은 64RP[35] 엄밀히 따져보자면 초풍은 자체 발동시간은 11프레임이지만 6n23 커맨드를 입력하는데 3프레임이 더 들어가 필드에서 14프레임으로 최속발동이고, 제트 어퍼는 64라는 커맨드 때문에 2프레임이 더 들어가 필드에서는 16이 최속발동이다. 그러나 6n23 선입력이 불가능한 초풍과 달리 64는 선입력이 가능하여 딜레이 캐치로 사용하는 경우 14프레임으로 발동시킬 수 있다.도발 이후에는 64커맨드 선입력이 불가능하므로 16프레임 발동이기 때문에 제트 어퍼가 빡빡하게 들어가는것.[36] 라스의 라마찰(1RP LP)가 대표적이며 폴과 오우거의 진군(LK RP) 등등도 가능하다.[37] 3~7은 10단 콤보 1[38] 대표적인 예시로 풍신류 나락을 끝거리에서 막고 리프트어퍼로 딜캐할 시 리프트어퍼가 헛치며, 잭 멜트다운 (앉아 3AP) 등 특정 하단 가드 시 높은 타점 때문에 헛친다.[39] 3~7은 기상 RP 히트 시 6RP or 4RP[40] 국콤인 인간 딱지 - 4RP LP RK - 대시 신사단의 대미지는 무려 90이다.[41] 일어로 クラッシュ인데 crash crush 둘다 저렇게 쓰기 때문에 크래시일 수도 있다. 보아 크러셔, 크래시 임팩트는 영판 기술명이 같이 나와 있으므로 확실하지만 이건 일판 , 영판 기술명이 달라서 추측도 불가능.[42] 철4,5 기술표에 있어서 기술명을 알 수 있다.[43] Northern Cross, 북십자성 = 백조자리[44] 전자는 선입력이 먹어 표시되는 발동 그대로 딜캐를 날릴수 있으나, 후자는 선입력이 안된다.[45] 태그2때는 막히고 -14였다. 6 시리즈에서는 7 시리즈와 똑같이 막히고 -13.[46] 7 오리지널 한정. FR에서는 태그2 시절처럼 거꾸로 엎어진다.[47] 철5.1에서는 스웨이 & 킥오프[48] 그러니까, 머리가 브라이언 쪽으로 오게 뜨는 것[49] 5~7은 66AP[50] 3~7은 앉아 323AP (다만 4는 앉기 시스템이 달라 1유지 323AP)[51] 태그1~7오리지널은 4AP로 발동[52] 왼쪽 무릎으로 한대 툭 친뒤 특유의 비웃는 웃음소리와 함께 약올리듯 손을 까딱 거린다.[53] 참고로 판정이 중단이다. 대부분의 기모으는 이펙트 없이 나가는 가불기는 상단인 경우가 많은데 이 기술은 앉는 걸로 못피한다. 물론 도발을 할때 카운터를 노리는 건 가능하지만 기상 심리전으로 도발을 쓰면 당하는 입장에선 무진장 짜증난다.[54] 방송에서 말하길 도발에 가드 불가 기능이 있는 걸 철권 4 시절 처음 발견했고, 철권 5에서 도발 캔슬 후 각종 기술을 우겨넣는 걸 연구하다 그 유명한 도발 제트어퍼 콤보까지 세계최초로 개발했다고 한다. 이후 일본에서 개최된 대회에서 도발 제트어퍼를 처음으로 써먹었더니 다들 난생 처음보는 사기 기술이라며 기절 초풍했다고.[55] 이후 반격기를 갖고 나온 기스 하워드가 이 도젯어퍼를 제대로 카운터 치자 무릎은 도발 캔슬로 반격기를 헛치게 만들고 도젯어퍼를 넣는 기상천외한 심리전까지 선보였다(...)[56] 당장 도발 제트어퍼의 창시자이자 2024년 현재도 세계 최강의 철권 플레이어이자 브라이언의 상징으로 통하는 무릎도 도젯의 성공률이 생각보다 낮다. 컨디션에 따라 다르지만 대체로 성공률이 70%를 밑도는 정도.[57] 방향키를 한 번 입력하는 것이 1프레임, 마지막 방향키는 공격키와 같이 입력할 수 있으므로 제외. 제트 어퍼의 입력 커맨드는 64RP이므로 중립 입력 구조가 다른 키보드에서는 이론상 최속 15프레임으로 발동이 가능하다. (매크로도 그러하지만, 적법한 사용이 아니므로 제외) 그러나 일반적으로 스틱을 사용해서 플레이하는 경우 현실 레버의 물리적 구조상 6방향의 마이크로 스위치 입력 후 4방향의 스위치를 입력하기 위해서는 반드시 중립영역을 지나게 되어 있으므로 보통은 6n4RP가 입력 되어 최속 16프레임으로 발동이 된다. 키보드의 경우도 64가 동시에 입력되는 경우 n으로 판정되는 경우를 생각해 보면 (사유는 히트박스 관련 논란 항목 참조) 64RP로 15프레임에 입력하는 것이 "가능은 하다" 수준이지 실질적으로는 삑사리든 의도한 입력이든 6n4RP로 들어가는 경우가 훨씬 많을 것이다.[58] +1프레임 늘었다는 소문도 있었으나 프레임 DLC 확인하면 +16이 맞다[59] 투원은 3과 RP를 동시에, 마하 펀치는 마지막 6과 RP를 동시에, 제트 어퍼는 4와 RP를 동시에, 뒷무릎은 4와 RK를 동시에 입력해야한다.[60] 무릎의 br 영상을 보면 쉬지않고 3연속 도젯으로 퍼펙트 K.O 시키는 플레이도 있다.[61] 태그1까지는 236n RP[62] 4까지는 횡 LP RP[63] 5DR까지는 1타만 있었고 상단 판정.[64] 5~태그2는 10단 콤보 3[65] 철5 공식 기술표에는 도발 후 7초 이내라는 조건이 있다.[66] 5~철7 시즌1은 4[LP RP\]로 시작
이때 양손을 매우 빠르게 연타하면 쉽다. 여담이지만 조이스틱에 터보기능이 있는 조이스틱을 사용하면 버튼 하나만 꾹 누르면 되므로 가장 쉽다.
[67] 철권에서 무한한 연계(리 인피니티 킥 콤보, 에디 1RK 연타 등)을 제외하고 가장 긴 연계다. 이 다음으로 긴 연계가 철권 3 보스코노비치 박사의 20단 콤보...[68] 퓨리 마크 브레이커 기술명은 영문 위키 Fury_Mach_Breaker 참조, 즉 공식이 아님