상위 문서: 데빌 진
철권 8 캐릭터의 기술 |
1. 개요
데빌 진의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.2. 딜레이 캐치
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 섬광열조(LP LP RP), 귀곡련권(LP RP RP), 이권이단(RP RP) |
12F | 사독기장(4LP RP, 벽꽝기) |
13F | 발꿈치 베기(3RK RK), 최속풍신권(6n3RP, 시동기)[1] |
14F | 최속풍신권(6n23RP, 시동기), 무간나찰(4RP LK, 벽꽝기, 히트 발동기) |
15F | 자운 이단 차기(2AK, 시동기) |
16F | 비창(9AK, 벽꽝기) |
17F | 회오리바람(AP, 벽꽝기) |
20F | 윤회(8RK, 시동기) |
앉은 자세 | |
10F | 시트잽(1LP) |
11F | 발꿈치 떨구기(기상 RK RK) |
13F | 독각파전(기상 LP RP) |
14F | 낙부(기상 LK) |
15F | 아뢰야(기상 RP, 시동기) |
20F | 윤회(8RK, 시동기) |
3. 기술 프레임표
정보 출처: #, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다. 현재 7과 8의 프레임이 혼재되어있으며, 8기준으로 삭제된 기술의 경우 취소선 처리합니다.||<rowbgcolor=#000><rowcolor=#fff>기술명 / 커맨드||발생||가드||히트||카운터||판정||대미지||기타||
흉계시현 혈쇄인 레이지 중 3AP | 20 | -15 | D | D | 중 | 55 | 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화 | |
히트 버스트 히트 사용가능 상태에서 RP+LK | 16 | +1 | +2 | +2 | 중 | 12 | 파워 크래시 | |
흉옥라선 히트 상태에서 RP+LK | 18 | +11 | D | D | 중 | 52 | 명중시 명쇄명옥으로, 가드시 귀쇄박후 꺼리는 까마귀로 이행 | |
LP | 10 | +1 | +8 | +8 | 상 | 7 | ||
레이지 중 4AP | 20 | 22 | D | D | 중 | 55 | 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화 | |
레이지 중 6n23RK AK | -[2] | -14 | 뜸 | 뜸 | 하, 중[3] | 10,5,5 | 2타 히트시 바운드모션 | |
섬광열권 2타 LP LP | - | -1 | +8 | +8 | 상 | 6 | ||
섬광열권 LP LP RP | - | -17 | D | D | 중 | 12 | ||
원투 펀치 LP RP | - | -1 | +7 | +7 | 상 | 8 | ||
귀곡련권 LP RP RP | - | -12 | +4 | +4 | 상 | 12 | ||
이문쌍각 3타 LP RP LK | - | +4 | D | D | 중 | 25 | 2타 가드 시 10프레임 기술 들어감 | |
이문쌍각 LP RP LK RK | - | 0 | +11 | +11 | 중 | 30 | 히트 시 상대는 앉은자세 | |
귀풍문 LP RP RK | - | -10 | +4 | +4 | 중 | 10 | ||
원투 - 백로 LP RP [RK LP] | - | -4 | +3 | +3 | 특중,상 | 6,6 | 백로로 파생 | |
원투 - 해락습 LP RP [RK LK] | - | -4 | +3 | +3 | 중 | 21 | ||
이권이단 1타 RP | 10 | 0 | +9 | +9 | 상 | 9 | ||
이권이단 RP RP | - | -13 | -2 | -2 | 상 | 20 | ||
14 | -14 | -3 | -3 | 상 | 16 | 마두1타로변경[8] | ||
RK | 16 | -9 | D | D | 상 | 21 | 회향으로변경[8] | |
해락습 [RK LK] | 30 | -7 | D | D | 중 | 21 | 가드 시 상대는 앉은자세 | |
백로 LP+RK | 16 | -4 | +3 | +3 | 특중,상 | 5,5 | 1타를 앉아서 가드 시 -18 | |
백로아뢰야 LP+RK RP | - | -12 | D | D | 중 | 20 | 토네이도 | |
LP+RK RP | - | -7 | +4 | +4 | 상 | 10 | ||
LP+RK RP RK | - | -13 | +2 | +2 | 중 | 21 | ||
LP+RK RP 2RK | - | -23 | D | D | 하 | 14 | ||
강철베기 6RP | 17 | -8 | +3 | +3 | 중 | 14 | ||
강철 베기 - 강철 무릎 6RP RK | - | -10 | +1 | D | 중 | 17 | ||
꺼리는 까마귀 6LK | ? | -4 | - | - | - | - | 특수자세 | |
6LK | 21 | -4 | D | D | 상 | 30 | 스크류 | |
주마윤회 1타 6RK | 15 | -12 | -1 | -1 | 중 | 10 | ||
주마윤회 6RK LK | - | -22 | 뜸 | 뜸 | 중 | 15 | 8입력으로 비공 이행 | |
회오리바람 6AP | 17 | -12 | D | D | 중 | 12,25 | 1타 호밍기, | |
비창 9AK[6] | 16 | -16 | D | D | 중 | 8,20 | ||
역 찌르기 3LP | 13 | -3 | +8 | +8 | 증 | 11 | ||
악귀팔문 3LP RP | - | -? | D | D | 중 | 20 | 1타카운터시 2타확정 | |
3LP | - | -8 | +3 | +3 | 중 | 15 | 66입력으로 전방대시 | |
흑파화치기 3RP | 16 | -? | +6 | +? | 중 | 17 | [꺼리는까마귀] | |
연옥 1타 3LK | 16 | -9 | +2 | +2 | 중 | 10 | ||
연옥 2타 3LK RP | - | -13 | -7 | -7 | 중 | 8 | ||
연옥 3LK RP RK | - | -33 | 뜸 | 뜸 | 중 | 16 | 히트시 8입력으로 비공 이행 | |
발꿈치 베기 1타 3RK | 13 | -9 | +2 | +2 | 중 | 10 | ||
발꿈치 베기 3RK RK | - | -15 | -4 | -4 | 증 | 16 | 히트시 상대는 앉은자세 | |
황혼 치기 4AP[8] | 20 | -4 | +7 | D | 중 | 21 | ||
시체 치기 2LP | 18 | -14 | D | D | 중 | 25 | 파워 크러시 | |
접시 깨기 2LK | 18 | -12 | -1 | +7 | 하 | 14 | 카운터 히트시 상대는 앉은자세 | |
자운 이단 차기 2AK | 15 | -15 | 뜸 | 뜸 | 중 | 5,20 | 공격판정 발생 후 잠시 점프 스테이터스 | |
비골 빼기 1RP | 22 | -13 | +3 | +3 | 하 | 15 | 히트시 상대는 앉은자세 | |
육도 귀환 1AP | 25 | -6 | +7 | +7 | 중 | 15 | [꺼리는까마귀],캔슬 | |
육도 귀환(홀드) 1(H)AP | 46 | 0 | +7 | +7 | 중 | 25 | [꺼리는까마귀] | |
육도 귀환(최대홀드) 1(H)AP | 61 | +17 | D | D | 중 | 42 | [꺼리는까마귀],캔슬 | |
사독기장 1타 4LP | 12 | -6 | +5 | +5 | 상 | 10 | ||
사독기장 4LP RP | - | -14 | D | D | 중 | 20 | 2타중 4입력으로 캔슬 | |
무간나찰 1타 4RP | 15 | -13 | -2 | -2 | 상 | 11 | ||
무간뇌신권 4RP LP | - | -16 | D | D | 중 | 21 | 공중히트시 토네이도 | |
무간뇌신권 히트시 9 | - | 타격잡기 | 15 | |||||
무간나찰 4RP LK | - | -14 | D | D | 중 | 23 | 히트 이행기[12] | |
4LK | 30 | -16 | D | D | 중 | 24 | ||
염부사축 4LK | 30 | -18 | D[13] | D | 중 | 24 | 거리에따라 후딜레이변화 | |
귀종루 4RK | 17 | -8 | +6 | D | 중 | 20 | 카운터 시 콤보이행 가능 | |
역린 4AL or 4AR | 14 | -13 | D | D | 중 | 30 | 3프레임부터 파워 크러시 | |
4LP+RK | 43 | - | 뜸 | 뜸 | 가불 | 30 | ||
진 귀신멸렬 4(H)LP+RK | 63 | - | 뜸 | 뜸 | 가불 | 60 | ||
뇌홍파 7AP | 40 | - | D | D | 상단가불 | 40 | ||
윤회 8RK | 20 | -23 | 뜸 | 뜸 | 중 | 22 | 히트시 8입력으로 비공 이행 | |
귀쇄박 8LP[14] | 21 | +11 | +16 | +16 | 상 | 10 | 히트or가드시[꺼리는까마귀]자동이행 | |
참수도 9RP | 20 | -4 | D | D | 상 | 25 | 호밍기, | |
겸수 9LK | 28 | +3 | +7 | D | 중 | 21 | ||
비혼축 9RK | 18 | -8 | D | D | 중 | 21 | ||
뇌홍승파 9AP | 20 | - | D | D | 공중 | 29 | ||
시체 베기 9AR | 56 | -3 | D | D | 중 | 35 | ||
몸통 빼기 66RP | 16 | -8 | D | D | 중 | 24 | ||
우두선풍 1타 LK[16] | 18 | -12 | -6 | -6 | 중 | 16 | ||
우두선풍 2타 LK LP | - | +2 | +8 | +8 | 상 | 11 | ||
야행 LK LP 66 | - | -2 | +? | +? | 상 | ? | ||
우두마참 LK LP RP | - | - | D | D | 중 | 20 | 토네이도 | |
마두나선 LK LP RK | - | -9 | D | D | 중 | 20 | ||
66LK LP RP | - | - | D | D | 상 | 20 | 호밍기, 스크류 | |
66LK LP LK | - | -13 | +3 | +3 | 하 | 13 | 히트시 상대는 앉은자세 | |
66LK LP 1AP | - | +4 | +10 | +10 | 중 | 15 | ||
회향 RK[17] | 18 | +5 | D | D | 상 | 32 | 호밍기, 스크류 | |
귀오축 66RK | 20 | -6 | +16G | +55S | 중 | 22 | 카운터시스턴 | |
66AK | 28 | -13 | D | D | 중,중 | 10,23 | ||
나찰문 1타 46RP | 15 | -12 | -1 | D | 중 | 12 | ||
나찰문 2타 46RP LP | - | -10 | +1 | +1 | 중 | 12 | ||
나찰문 1 46RP LP RP | - | -11 | D | D | 중 | 24 | ||
나찰문 2 46RP LP 3RP | - | -14 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | ||
나찰문 3 46RP LP RK | - | -8 | D | D | 중 | 21 | ||
나찰문 섬 46RP LK | - | -9 | D | D | 상 | 21 | ||
명쇄염옥 1~6타 46AP | 25 | -17 | 뜸 | 뜸 | 중 | 6,6,6,6,6,6 | 1타후 후속타공중히트[18] | |
명쇄염옥 46AP RP | - | -31 | D | D | 중 | 30[19] | ||
공참각 666LK or 달리는 중 LK | 25 | +9 | D | D | 중 | 30 | ||
독각 1타 기상 LP | 13 | -6 | +5 | +5 | 중 | 12 | ||
독각쇄박 기상 LPLP | - | -6 | +5 | +5 | 중 | 10 | 히트or가드시[꺼리는까마귀]자동이행 | |
독각파화 기상 LP RP | - | -11 | +5 | +5 | 중 | 15 | [꺼리는까마귀] | |
기상 LP RP | - | -7 | +4 | +4 | 중 | 14 | ||
기상 LP RK | - | D | D | 상 | 23 | 스크류 | ||
기상 RP | 15 | -12 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | 스크류 | |
아뢰야 기상 RP-- | 15 | -12 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | 스크류 | |
낙부 기상 LK | 14 | -11 | +9 | +14 | 중 | 24 | 히트시[꺼리는까마귀] | |
21 | -5 | D | D | 중 | 24 | |||
발꿈치 찍기 1타 기상 RK | 11 | -3 | +8 | +8 | 중 | 13 | ||
발꿈치 찍기 기상 RK RK | - | -15 | -4 | -4 | 중 | 16 | 히트시 상대는 앉은자세 | |
데빌 트위스터 횡이동 중 RP | 26 | -22 | 뜸 | 뜸 | 중 | 25 | ||
헬즈 게이트 횡이동 중 RP 타격시 8 | - | - | - | - | 타격잡기 | 24,20 | ||
뇌홍참파 상대 다운 중 2AP | 25 | -16 | D | D | 하 | 25 | ||
되살아나기 위를 향해 다운 중 8AK | - | - | - | - | 특수 | - | ||
비공 파생기 | ||||||||
비공 AK | - | - | - | - | 특수 | - | ||
임사 비공 중 LP | 18 (58) | 0 | D | D | 상 | 20 | 스크류 | |
열반적정 비공 중 RP | 36 (76) | - | - | - | 상단가불 | 20 | 정면히트시 타격잡기 (대미지 +30) | |
아마라 비공 중 LK | 15 (55) | -11 | D | D | 중 | 30 | ||
열반 비공 중 AP | 50 (80) | - | D | D | 가불 | 30 | ||
열반보내기 비공 중 6AP | 123 (153) | - | D | D | 가불 | 30 | ||
흉성 1타 비공중 RK | 20 | -29 | D | D | 중 | ? | 비공중의 흉성과동일 | |
흉성 2타 흉성1타히트시 RP | - | -29 | D | D | 중 | ? | ||
흉성 3타 흉성1타히트시 RPAP | - | -29 | D | D | 가드불능 | ? | ||
꺼리는 까마귀 파생기 | ||||||||
호랑지빠귀 꺼리는 까마귀중 LP | 22 | +8 | D | D | 중 | ? | ||
밤거미 1타 꺼리는 까마귀중 RP | 15 | -13 | D | D | 중 | ? | ||
밤거미 꺼리는 까마귀중 RP RP | - | -13 | D | D | 중 | ? | ||
다요악사 꺼리는 까마귀중 LK | 23 | -7 | D | D | 특중 | ? | ||
흉성 1타 꺼리는 까마귀중 RK | 20 | -29 | -20 | -20 | 중 | 10 | 비공흉성과동일 | |
흉성 2타 흉성1타히트시 RP | - | - | D | D | 중 | ? | ||
흉성 3타 흉성1타히트시 RPAP | - | - | D | D | 가드불능 | ? | ||
풍신스텝 파생기 | ||||||||
풍신스텝 6n23 | - | - | - | - | 특수 | - | ||
공참각[23] 6n239LK | 27 | +9 | D | D | 중 | 30 | [24] | |
뇌신권 6n23LP | 22 | -15 | 뜸 | 뜸 | 중 | 30 | 최속발동 25F | |
헤븐즈 도어 뇌신권 히트시 9 | - | - | - | - | 타격잡기 | 15 | ||
6n23LP LK | - | -14 | D | D | 중 | 20 | ||
6n23LP RK | - | -20 | D | D | 하 | 16 | ||
풍신권 6n23RP | 11 | -10 | 뜸 | 뜸 | 상 | 20 | ||
최속풍신권 6n23+RP | 11 | +5 | 뜸 | 뜸 | 상 | 23 | 최속발동 14 | |
규환섬공 6n23LK | 26 | -8 | D | D | 중 | 25 | 최속발동 29 | |
등활섬공 6n23(H)LK | 33 | -23 | D | D | 하 | 24 | 최속발동 37 | |
나락 떨구기 1타 6n23RK | 16 | -23 | D | D | 하 | 10 | 최속발동 19 레이지 드라이브 이행시 다운시키지 않음 | |
나락 떨구기 6n23RK RK | - | -16 | +4 | D | 중 | 30 | ||
나락장파 6n23RK히트시AP | - | - | 뜸 | 뜸 | 특수중단 | 9 | 토네이도 |
4. 개별 기술 설명
데빌진의 주력기들은 반시계에 잘 털린다. 데빌진 하면 떠올리는 기술들인 귀종루, 비혼축, 비골빼기, 통발 등등 많은 기술들이 반시계에 털린다.반시계를 잡는 기술은 초풍, 나락이 대표적인데 문제는 초풍은 상단이고 나락은 하단이라 둘 다 앉으면 파훼가 된다. 따라서 반시계 앉기로 데빌진의 많은 기술을 피할 수 있다. 호밍기 중 상단기인 참수도와 회향도 마찬가지로 반시계 앉기에 파훼된다. 중단 호밍기인 선풍(AP)은 그나마 반시계건 앉기건 다 잡을 수 있지만 느린 발동 때문에 잘 안 쓰인다.
그 외에 윤회, 주마윤회, 연옥, 나살문 정도가 반시계를 안정적으로 잡는데, 윤회는 막히면 사망이라 횡 좀 잡자고 쓸 물건이 아니고, 나찰문 하나만 꽤나 고성능이다. 괜히 프로들이 나찰문 2타 견제를 툭툭 하는 게 아니다.
- 히트 강화점
- 멸초파 사용 가능. ([RK LK] AP, 46RP LP RK AP 등)
- 해락멸초파 骸落滅焦波 (히트 상태에서 [RK LK] AP) <2타 토네이도>
해락습([RK LK])의 추가타. - 비창멸초파 飛倉滅焦波 (히트 상태에서 9AK 히트 or 가드시 AP)
비창(9AK)의 추가타. 다른 멸초파 기술들과 달리 헛치면 나가지 않는다. - 나찰멸초파 羅刹滅焦波 (히트 상태에서 46RP LP RK AP) <4타 토네이도>
나찰문 3(46RP LP RK)의 추가타. - 원광멸초파 怨狂滅焦波 (히트 상태에서 6n23AP AP) <호밍기> <2타 토네이도>
원광륜(6n23AP)의 추가타. - 최속입력을 하지 않아도 최속 풍신권이 발동됨.
이렇게 히트 상태에서 풍신권을 입력해 초풍으로 나갈때는 히트게이지가 반개씩 소모된다.
- 히트 버스트 (RP+LK)
겸수(9LK) 모션으로 내리 찍는다.
- 히트 발동기
무간나찰(4RP LK), 염부사축(4LK), 비혼축(9RK), 몸통빼기(66RP), 밤거미(꺼리는 까마귀 중 RP RP)
무간나찰은 2타로 타수를 많이 먹으나 전체 대미지가 높고, 몸통빼기와 염부사축은 전체 대미지는 낮지만 1타에 단타 대미지가 24로 가장 높다.
- 히트 스매시 1: 흉옥라선 凶獄螺旋 (히트 상태에서 RP+LK)
스트리트 파이터 시리즈의 기술 사이코 크러셔와 같은 모션으로 돌진한 후 쇠사슬을 방출해 연타를 가한 다음 손톱으로 올려치는 모션의 히트 스매시. 가드 시 자동으로 귀쇄박 후 꺼리는 까마귀 자세로 이행한다. 이득 상황은 귀쇄박 가드 후와 동일하다. 화면 끝에서 반을 넘게 돌진하는 리치에다가 양횡을 준호밍기 급으로 잡아대는 그야말로 모든 걸 가진 히트 스매시였다. 또한 깨지는 벽에서 히트 시 벽 기믹이 발동되어 뒷벽이 깨지거나 발코니가 깨져 추락해 콤보 시동기가 되기도 했다. 이러한 성능에 힘입어 데빌 진이 히트를 켜면 화면의 끝자락이 아닌 이상 뒤로 가드만 땡겨야 했다. 돌진해오는 데빌진을 끊으려 해도 판정 빨로 잽이건 왼어퍼건 다 씹어버리는 바람에 아무 것도 할 수 없었다. 유저들의 원성이 잦았던지 1.04.00 패치에서 엄청난 칼질을 당해 리치가 반으로 줄어들고 중거리 이상이 되면 지구 끝까지 추적하던게 정말 조금도 추적 못할 정도로 너프되었다.
마무리 대사가 "산산이 부서져라!"인데, 헤이하치에게 히트 시에만 대사가 "뒈져라, 헤이하치!"로 바뀐다.
- 히트 스매시 2: 감념멸장옥 感念滅瘴獄 (히트 상태에서 꺼리는 까마귀 중 RP+LK)
상단 가드 불능 타격 잡기. 신자세인 꺼리는 까마귀는 파생기가 전부 중단이라 그냥 서서 막으면 되어 별로 압박이 안되지만, 히트 상태에서는 서있으면 이걸 맞기 때문에 압박이 강해진다. 상단 가불이므로 실질적으로는 하단 히트스매시와 마찬가지이며, 대미지도 타 캐릭터들의 하단 히트 스매시 정도로 약하므로 딸피 상대의 상대를 마무리하기에 좋다. 꺼리는 까마귀의 돌진 거리 또한 히트 스매시 1만큼 길어서, 히트 스매시 2 또한 중~장거리에서 활용하기 좋다. 히트 상태의 데빌 진을 상대하는 입장에서는 히트 스매시 1을 상당히 의식하게 되어 중~장거리에서 갑자기 달려드는 상대에게는 서서 굳기 마련인데, 꺼리는 까마귀(6LK)로 돌진하고 히트 스매시 2를 써버리면 히트 스매시 1이랑 매우 헷갈리게 된다. 이처럼 히트 스매시 1와 이지선다를 걸고 싶다면, 8LP나 기상무릎, 3RP, 기상LPRP 등의 파생기로 꺼리는 까마귀를 이행한 후 히트 스매시 2를 사용하는 것 보다는 그냥 쌩으로 6LK를 질러버리는 편이 좋다. 파생기로 사용하면 꺼리는 까마귀의 중단기들과 이지선다가 될 뿐이며 오히려 예측이 잘된다.
- 레이지 아츠: 흉계시현 혈쇄인 凶界示顕・血鎖刃 (레이지 상태에서 3AP)뼈저리게 느껴봐라... 이것이 공포다...!모든 걸 끝내주마. (VS 카즈야)너는 사라져라. (VS 진)유감이구나. (VS 준)복수의 시간이다! 미시마 헤이하치! 네놈은 여기서 죽어라! (VS 헤이하치)시전 중 대사
철7의 뎁진 레아처럼 쓰자마자 날아올라 하단을 잘피하는 썩 좋은 레아. 상대를 붙잡아 고유 공간에 던진 후 결정에 속박시키고, 오른팔에 데빌의 힘을 응축해 거대한 칼날을 생성한 다음 베어가른다. 상대가 카즈야, 진, 준, 헤이하치일 경우 대사가 변경된다.
- 섬광열조 閃光烈爪 (LP LP RP)
판정은 상상중. 통칭 섬광. 3타가 딜레이를 크게 줄수 있고, 딜레이를 최대한 줘도 2타 히트시 3타까지 확정이라서, 2타까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만, 3타를 막히면 -17프레임이라 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다. 1타 막고 2타 강제가드지만, 상상이므로 고단이면 1타를 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 있으므로 주의. 하지만 1타만도 자주 쓰이는 원잽에서 나오는 기술이며 3타가 있기에 잘 섞어준다면 딜캐하기 쉽지 않다. 철권 6 BR 때 하향되어 벽 앞에서 3타를 히트시 벽꽝이 더 이상 되지 않으나 하향되어도 변함없는 데빌진의 견제기이자 압박기이자 딜캐기인 초주력기술. 밀려나는게 그리 멀어지지 않은 벽과 가까운 거리에서는 발꿈치베기(3RK RK)나 짠발이 확정타로 들어간다. 섬광열권 참조. 8에서 막타가 손끝으로 때리게 변경되어 기술명이 섬광열"조"가 되었다.
- 이문권 弐門拳[25] (LP RP) / 귀곡련권 鬼哭連拳 (LP RP RP)
너도 나도 있는 원투 / 풍신류 원투투. 잽류 3타 기술의 대미지와 성능이 좋은 대신, 원투까지의 대미지는 합계 15로 영 별로다.
귀곡련권은 헤이하치, 카즈야와 같은 기술이다. 섬광보다 대미지가 약간 높고 때려도 넘어지지 않는 대신 +4의 이득을 가져간다. 섬광으로 넘어트리고 기상심리를 거느냐, 원투투로 이득 프레임을 얻어서 선 자세에서 압박을 이어가느냐의 선택지를 가지도록 설계된 기술.
- 이문쌍각 弐門双脚 (LP RP LK RK)
원투 펀치 이후 내려찍기를 두번 쓴다. 3-4타 대미지가 25-30으로 화력 하나는 엄청나나 잘쓰이지는 않는다. 바운드 시스템이 있는 작품에서 곰 전용 콤에 쓰이거나 한다.
- 귀풍문 鬼風門 (LP RP RK)
상 상 중 판정의 기술로 보통 불리는 명칭은 원투니. 1타 히트시 연속 히트한다. 3타 가드시 -10.
- LP RP [RK LP] (정식 기술명 없음)
원투 후 백로(LP+RK)로 연계되는 기술표에 없는 숨겨진 기술. [RK LP]로 따닥 입력해야 나가고, LP+RK 동시입력 시 귀풍문이 나가니 주의.
- 이권이단 裏拳二段 (RP RP)
헤이하치와 공유하는 풍신류 투투. 마찬가지로 발동 10프레임 딜캐로 섬광이나 원투투보다 데미지가 더 강한 대신, 때려도 프레임 손해다. 오로지 대미지 하나 보고 쓰는 기술. 당연히 후심리를 거는게 유리하므로 잘 쓰이지는 않고, 보통 체력이 아슬아슬한데 섬광으로는 안 죽을 것 같을 때 쓰는 정도다.
66nRP로 대시 후 중립 이권이단을 쓰려할때 1타만 쓰면 10단 콤보 1타가 되는데 맞추고 +1, 가드시 -10으로 후상황이 매우 구려진다.
- 마두나선 馬頭螺旋 LK LP RK[28]
중 상 중 판정. 철권 5부터 등장한 기술로 몸을 이리저리 흔들면서 상대를 타격하는 기술. 단독 기술로는 거의 쓰이지 않는다.
- 야행[29] 夜行 LK LP 66[30]
바운드~스크류 시스템에서 데빌진을 상징하는 콤보 연계기로 자주 쓰였던 중요 기술. 주로 풍신권을 콤보 시동기로 사용한 후 초풍 - (초풍) - 야행 - 오른잽 - 황혼 치기 - (바운드) 등으로 쓰이는 경우가 많았다.[31] 야행 이후 다른 기술을 넣을 때까지 태그 어설트가 유지되었어서 태그 어설트 기술로도 많이 쓰였다.[32] 7에서는 콤보 대미지 산정 방식이 바뀌면서 스크류 이전에는 잘 쓰이지 않고 스크류 후에 접근도 겸해서 스크류 - 야행으로 연결하는 경우가 많았다.[33]
- 회향[34] 回向 RK <호밍기>
일명 발초풍으로 상단 호밍기다. 사용시 "두리야!" 하는 기합 소리는 덤. 상단 판정이라는 것이 흠이지만 발동도 최속 18프레임으로[35] 빠르고 막혀도 초풍과 같은 +5 가드 이득이라 쓸만한 기술. 본래 간이 초풍 같은 느낌으로 쓰라고 준 기술로, 히트 시에는 그냥 대미지만 세고 별 것 없지만 가드 시엔 초풍 가드 시와 똑같은 상황이고 6 BR까지는 가드 시에 초풍과 똑같이 전기 이펙트가 떴고 기합 소리도 초풍과 같은 기합 소리이기에 발초풍이라는 이름으로 불렸다. 태그2부터는 전기 이펙트가 삭제. 뒤집어진 상대를 정축으로 돌리는 기능도 있기에 1타 서브로도 많이 쓴다. 7에서는 스크류 판정을 받았고, 발동도 미묘하게 빨라진 듯하다. 초풍-초풍-회향이 가능할 정도. 7 와서는 태그2에 비해서 확실히 판정도 낮아졌다. 브라이언의 마하킥 수준. 그래서 아무리 타수가 많아도 잽으로 계속 이어가다가 회향으로 스크류를 주는 짓거리가 가능하다! 나락을 비롯해 백로-잽으로 이어가는 콤보들도 잽 이후 무간나찰을 쓰지 말고 회향을 쓰는 것이 타수와 안정성, 대미지 면에서 이득이니 알아두자. 나락 이후 초풍으로 건지고 회향으로 스크류까지 주면 19프레임 하단치고는 과분한 정말 엄청난 콤보뎀을 가진다. 7 오면서 대미지를 상향 받았는데, 무려 43으로 단발 스크류기치고는 엄청나게 강하다. 이는 마하킥과 동일한 대미지이며, 슬라이서 풀차지와 11 차이나는 대미지다. 초풍과 마찬가지로 웨이브 중에 압박용으로도 쓸 수 있다. 8에서는 커맨드가 RK로 바뀌어서 쓰기엔 쉬워졌지만 이득이 사라졌다.
- 해락습 骸落襲 ([RK LK])
쓰고 눕는 풍신류의 파쇄축 ([RK LK])과 달리 뎁진의 해락습은 바로선다. 대신 약간 짧고 대미지가 낮다. 다운 판정을 쓸게 아니면, 가드시 불리해지고, 점프판정도 발동 14F에서 나와 쓸 이유가 없다.
- 백로 白鷺 (LP+RK) / 백로아뢰야 白鷺阿頼耶 (LP+RP RP) <3타 토네이도>
백로 아뢰야는 8 신기술, 특중 상 중 판정. 철권7까지 있던 백로 파생기가 모두 삭제되고 새로 주어진 기술로, 기존 백로와 비슷하게 퍼올리는 판정은 좋으나 타수를 많이 먹어 공콤에서 이걸 넣으면 전체 공콤딜이 많이 내려간다.
- 회오리바람 辻風(십풍) (AP)[36] <호밍기>
태그 2에서 생긴 중단 판정 호밍기. 원 커맨드로 2타가 나가는 기술이다. 막히면 -15[37]로 딜캐가 들어오니 주의. 어째 1타 막고 손을 놓고 있으면(즉 레버를 뒤로 당겨서 가드하지 않으면) 2타가 맞는다. 발동도 느리고 막히면 딜캐가 있어 필드에서도 콤보에서도 영 못 써먹는 중단기다. 그래도 데빌진의 유일한 중단 호밍기다. 회향과 참수도(천왕참수 3타 포함)는 정식 호밍기지만 모두 상단이라 상대가 앉으면 큰일나는데 얘는 중단이다. 형식상 없으니까 하나 넣어준 듯 싶으나 이렇게 외면당하던 호밍기가 시즌 3 와서 엄청나게 강해져서 돌아왔다. 시즌 2 때는 벽 바운드 판정만 추가되고 가끔 노림수로만 쓰던 기술이 시즌 3에서 4로 1타 막히고 딜캐없이 캔슬이 가능해지면서 데빌진을 최강의 벽 악마 대열에 당당히 입성시킨 기술. 하필 시즌 3 패치 때 무간(4rp)1타에 뇌신권 및 헤븐즈 도어 이행이 가능한 lp 2타가 추가되면서 후상황 + 대미지를 모두 확보할 수 있게 되면서 이 기술의 사기성이 드러났다. 즉, 상대가 벽에 몰렸을 때 횡을 치거나 앉으려니 6ap가 횡이건 앉건 다 잡아족치고 벽 바운드 시키면서 공중 콤보 및 벽콤 마무리로 무간뇌신이 들어가고 중단 막으려고 서있으면 나락이 들어오는 거지같은 상황이 발생하는 셈. 예전에는 완전 계륵이었던 기술이 시즌 3에서는 상향과 신기술의 시너지의 힘입어 당당히 주력 기술이 되었다. 상대법은 철갤 - 좆빌진 월바 타수장난 대처하는 방법, 팁)씹빌진 월바 타수장난 파훼 가능한 캐릭들 참조.
8에서는 2타 캔슬이 사라졌다.
- 강철 베기 - 강철 무릎[38] 鋼割り~膝鋼 (6RP RK)
통칭은 한자만 읽어 강할 슬강, 1타만은 꿀밤. 2타 카운터 시 풀기 불가 스턴이라서 공콤이 된다.
- 꺼리는 까마귀 忌鴉(기아) (6LK)
8 신 특수자세. 오거의 부트처럼 날면서 앞으로 전진한다. 파생기가 모두 중단이라 그리 압박을 주기는 힘들다.
- 주마윤회 走魔輪廻 (6RK LK, 8 유지로 비공 이행) <2타 토네이도>
비공으로 파생되는 네가지 기술 중 하나이다. 데빌진의 비공 파생기를 잘 모르는 사람들에게는 각각 1타,2타,3타인 윤회, 주마윤회, 연옥을 섞어쓸시 지옥을 선사하나 모르는 사람 한정이고 셋 다 막히면 얄짤없이 얻어맞는다. 6 BR 까지만 해도 주마윤회만 2타 히트 시 캐릭터가 붕괴되고[39] 아마라로 연결하면 플레이어 쪽을 보고 엎드린 상태로 역바운드인지라 이후 넣어줄 기술이 윤회 정도로 제한된다. 고로 상대적으로 윤회보다 덜 쓰였으나, 태그2부터는 다른 파생기들처럼 공중으로 뜨게 되었으며 붕괴가 아닌 공중임에 따라 정상적인 정바운드로 변경되는 쾌거를 맞이하였다. 초보들은 1타만 막고 2타를 잘 맞아주는 편이니 처음 한두 번씩은 질러볼 만하다. 물론 즉시 1타만에 띄워주는 윤회가 콤보 성공률은 훨씬 더 높다. 모든 시리즈 공통으로, 주마윤회는 1타를 히트해도 2타가 확정이 아니고 연옥은 1타를 히트해도 2타까지만 확정이다. 이래서 윤회가 쓰이는 것이니 알아두자. 1타 카운터 시에는 2타 확정이긴 한데, 히트 시 뚜렷한 모션 차이는 없다. 매번 1타가 카운터인지 아닌지 눈으로 구별하고 2타를 연결할 수 있을 리도 없으니...
- 왼 중단 곧게 찌르기 左中段直突き[40] (3LP)
악귀팔문 悪鬼八門 (3LP RP)
중 상 판정. 악귀팔문은 8 신기술인데, 중 상이라 2타가 앉아 피해질 수 있고, 연속 히트하지 않는다. 기존 중 중 판정에 1-2타 연속히트하던 좋은 성능의 기존 귀팔문(3LP RP)와 비교하면 좀 손색이 있는 기술. 대신 2타는 벽꽝 성능이 달렸다.
- 흑파화치기 黑破嘩打ち(3RP)
중단, 상대에게 히트시 6유지로 까마귀자세로 이행가능하다. 카운터 히트 시 자세 투투가 확정. 15 프레임으로 발동이 빠른편이라 삭제된 기존 오른어퍼처럼 카운터기로 사용도 가능하다. 카운터가 나면 타격음이 커지고 순간적으로 카메라가 줌인되므로 까마귀 이행 후 카운터가 났을 때만 구분해서 자세 투투 확정타를 먹여줄 수 있다. 물론 카운터가 나면 심플하게 위로 떴고 막혀도 노딜이던 오른어퍼에 비하면 자세를 들어가고 봐야하는 신기술 3rp는 엄청난 너프.
- 연옥 煉獄 (3LK RP RK) <3타 토네이도>
마두나선, 나살문 만큼은 아니지만, 그래도 콤보 연계기에서 이따금 쓰는 기술. 오리지널 철권 6에서는 콤보 마무리로 자주 쓰였지만 철권 6 BR에서 대미지가 미친 듯이 하향되어서 안 쓰인다. 3타까지 히트한 후 8을 유지하면 특수 자세 비공으로 이행되는데, 막히면 딜레이가 크다. 3타까지 막혔는데 8을 유지하면 -40 2타까지는 막히면 -9이니, 2타가 막히면 바로 캔슬해야 하는 기술. 반시계횡이 쳐진 상태에서는 공중 콤보로 마두나선 2타 캔슬 이후 연옥이 들어가며 이를 태그2 들어서는 5타짜리 태그 어설트 서브로 사용하는 유저들이 많다. 오리지널 철권 6 때는 지금의 두 배 가량 아파서 필드콤이고 벽콤이고 무조건 바운드 후에는 연옥이었다. 특히 딜레이를 매우 길게 줄 수 있어 벽에서 3타 바닥뎀으로 맞히면 그렇게 아플 수가 없었다. 결국 상술했듯 커맨드도 쉽고 맞히기도 쉬운 게 대미지는 넘사벽이니 BR와서 대폭 하향 잡수시고 역축/역방향 콤보 마무리에서만 쓰인다. 축을 안 타고 리치가 길쭉길쭉해 어떤 상황에서도 마무리가 가능한건 장점. BR에서 오리지널 6의 콤보뎀을 뽑고 싶다면 마두 2타-대초의 지랄맞은 연계를 넣어야 한다. 그나마 태그2 와서는 비창의 추가로 쉽게 비슷한 대미지를 뽑는다.
- 발꿈치 베기 踵切り (3RK RK)
보통 종가르기[41]라고 불린다. 대종이라고도 꽤 많이 불리는데, 원래 대시 종가르기의 약칭이므로 보통은 종가르기로 부르는 게 맞다. 13F 발동, 중 중 판정. 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)의 서서 쓰는 형태. 대미지와 발동이 조금씩 나쁜 대신 2타 딜레이를 줄 수 있는데 딜레이를 최대한 줘도 1타 히트시 2타가 연속히트한다. 히트시 -4, 가드시 -15.
- 시체 치기 骸打ち[42] (2LP) <파워 크러시>
발동 18F, 중단. 파크 판정은 발동 8F부터 붙는다. 막히면 -14라 조심해야하지만 일단 파크로 상대 공격을 받아내면 공격판정 발동은 빠른편이라 시체 치기는 잘 맞는 편. 잽 - 시체치기는 벽타수를 소모한 경우 벽콤으로 쓰인다.
- 2RP
이름 없는 공용 오른짠손. 특중 판정, 11F 발동, 발동 4F부터 앉기 판정에 쓰고나서 앉은 자세다. 보통 풍신류는 초풍쓰려다 버튼을 너무 빨리 누르면 이게 나가서 은근히 이 기술이 삑나는게 보인다. 그래도 헛치거나 가드시켜도 위험할 건 없는 후상황.
- 접시 깨기 皿砕き (2LK)
발동 18F. 왼발로 하단 톡. 카운터시 이득프레임이 +7로 크게 늘어난다. 살짝 전진하면서 발을 내미는 모션이라 리치도 은근 길고 쓸만한 악마발류 기술인데, 악마손이나 짠발 등 더 좋은 하단이 많고 앉기 판정(=상단 회피)가 없어서 나쁘지 않음에도 잘 안 쓰이는 기술. 무릎은 대미지가 센 악마손으로 하단을 갉아먹으면 상대가 앉기 때문에 초풍과 나락이 잘 닿지 않는다고 이걸로 주로 하단을 갉아 먹는다고... 즉 초고단 수준이 아니면 악마손이 더 유효하다는 뜻이 된다.
- 2RK / 1RK
발동 12프레임의 짠발, 하단. 전 캐릭 공통 기술이라서 딱히 기술명은 없다. 선 상태 2RK가 짠발이 아닌 캐릭터(진 등)도 앉은 상태에서 2RK로 짠발을 발동시킬 수 있다. 모션은 전 캐릭 공통이지만 성능은 제각각이라서 데빌진은 3대 짠발캐 중 하나로 불리며, 그 이름에 걸맞게 데빌진의 주요 하단은 나락, 악마손, 짠발이다. 대미지가 좀 짜긴 하지만 발동 빠르고, 막혀도 -12로 부담없는 기술이다. 게다가 발동 12로 매우 빠른 하단이라 보고 막는 건 불가능하다. 리치가 길며, 히트백과 가드백이 좋다. 한번 맞거나 막으면 거리가 벌어져서 이 히트백과 가드백이 데빌진의 짠발을 3대 짠발의 반열에 오르게 해준 1등 공신이다. 그리고 사용 즉기 앉은 상태가 된다. 왼어퍼 가드시킨 거리에서 상대방의 백대시를 잡을 수 있는 짠발이 있고 못 잡는 짠발이 있는데, 보통 백대시를 잡을 수 있는 짠발이 좋은 짠발이고 아머킹, 데빌진 등의 짠발이 이렇다. 중거리에서 상대방의 심리 중 상단 원투, 백대시, 횡신을 한번에 묶을 수 있고 히트나 가드 후에도 상술한 히트백, 가드백이 있어서 분명 유리한 프레임에도 무언가를 내밀어서 주도권을 잡기가 부담스러운 좋은 짠발. 대미지는 채 10도 안되는 조금 짠 대미지가 유일한 단점으로, 대미지 빼고 다 가진 하단기. 포킹용이나 견제용 등 다용도로 사용 가능하다. 다만 당연히 하드 카운터는 컷킥.
- 자운 이단 차기 紫雲二段蹴り (2AK)
약칭 자운. 특이한 자세의 나래차기로 상대를 띄우는 기술. 원조인 아스카는 발동 5f부터 점프 스테이터스가 붙었지만, 놈진, 뎁진은 1타 타격 이후에나 붙는 단점이 있다. 후딜은 -15라서 노멀진의 -19보다는 낫다... 고는 하지만, 사실 둘 다 막히면 뜨기 때문에 쫓아 찌르기, 윤회, 초풍에 비해서 그렇게 잘 쓰이지는 않는다. 딜레이 만땅인 기술을 막았을 때 초풍으로 딜캐하기 불안한 경우, 즉 본인의 손을 믿을 수 없을 경우 써주는 정도.[43] 후딜이 매우 길어서 콤보 시동기로 쓰고 나서 천왕참수나 회향이 안 들어간다. 그래서 자운 후에는 잽을 써야 하는데, 바운드 시스템에선 원투쓰리(LP RP LK)로 3타 바운드를 하면 되고 스크류에선 잽-무간나찰로 3타 스크류를 주면 된다. 옛날엔 원투 - 자운으로 벽 콤보에도 쓰였다. 현재는 나살문 3타 바닥뎀이나 원투뻥발 바닥뎀 같은 강력한 콤보들이 있으니 딜캐용으로만 쓰이는 편이다. 그 외엔 재벽꽝 용도로 간간히 쓰이는 편.
- 1LP
발동 10F, 특수 중단 판정. 발동 4F부터 앉기 판정. 후딜중 6지속으로 선 자세가 된다. 2LP에 파워 크러시인 시체 치기가 있기 때문에 뎁진의 짠손은 1LP로 쓴다.
- 비골[44] 빼기 腓骨抜き (1RP)
일명 악마손. DR의 신기술. 자세를 숙인 후 오른손으로 공격하는 하단 기술로 발동이 매우 빠른 편은 아니지만 발동시 상단 회피에 동작이 은밀해서 대미지도 적절해서 자주 사용하는 주력 하단기. 일단 데빌진은 쓸만한 하단기가 악마손, 짠발, 나락 세개뿐이니 쓸 수밖에 없다. 막혀도 고작 -13으로 부담이 없으니만큼 거의 유일하게 부담없이 지르는 하단기다. 대미지는 다소 약하지만 히트 후 이득도 +3이나 되는 개념 하단기의 표본이다. 참고로 시계횡을 완벽하게 잡아주고, 반시계횡은 80%쯤 잡아준다. 일명 준호밍기라 드라그노프의 연깎처럼[45] 써주면 상대의 횡을 봉인하는 데 큰 도움이 된다. FR 시즌 4에서 카운터 시 넘어지도록 패치되었으며 이 경우 뻥발과 뇌홍참파(2AP)가 확정이며, 레이지 시에는 레이지 아츠도 들어간다. 대미지는 뇌홍참파 쪽이 높지만 뻥발 쪽이 후상황이 훨씬 좋으므로 취향에 맞게 넣으면 된다. 천상계에서는 보고 막힌다 안 막힌다로 왈가왈부가 좀 있는 기술.
- 1LK
발동 16F, 하단. 스윕킥. 길고 발동 4F부터 상단회피가 붙었고 사용후 앉은 자세다. 막히면 -17로 대단히 위험.
- 육도 六道 (1AP[46] (홀드 가능))
육도귀환 六道鬼丸[47] (1AP 중 AP 버튼 놓기 (레버를 놓으면 캔슬)) / 진 육도귀환[48] 真・六道鬼丸 (1AP 풀 홀드)
증조할아버지처럼 에네르기파 모션으로 기를 모으고 방출한다. 별명은 치도리 혹은 에네르기파. 다만 증조할배와는 달리 장거리 공격이 아닌 리치가 긴 근거리 공격이며 모션만 보면 가불기 같지만 가불기는 아니다. 4ap 도중에 레버를 중립으로 하면 캔슬이 가능하고 ap를 오래 눌러 소/대/최대로 출력 조절이 가능하며 소는 막히고 -4, 대는 막히고 +0, 최대는 막히고 +17(가드 가능). 최대일 경우 대미지도 솔로콤 한 사발 수준이고 막혔을 때 이득도 상당한지라 일단 히트/가드만 시킨다면 데빌진이 무조건 유리하다. 7에선 레이지 아츠가 4AP 커맨드로 발동하게 되어 1AP로 변경. 여담으로 7에서는 이 기술을 사용할 시 프레임 드랍이 일어난다. 특징으로 양횡을 완벽하게 잡는다. 그리고 히트 후에는 붕권처럼 멀리 나가 떨어지며, 이때 별다른 행동을 하지 않으면 밟기 확정이다. 밟히고 싶지 않으면 붕권과 마찬가지로 1 입력으로 앉아서 막아야 한다. 그리고 여기서 데빌진은 달려가며 중단기/밟기의 이지선다를 걸 수 있다. 필드보단 가드시 이득을 노리고 벽 앞에서 주로 쓰는 기술인데, 공참각이 있어서 잘 안쓰인다. 철권 5부터 나왔지만 너무 느려서 그닥 유용한 기술은 아니었으나 철권 6에서는 모션이 변경됨과 동시에 비교적 빨라져 벽에서 어느 정도 상대와 거리가 벌려져 있다면 써볼 만한 선택지이다. 철권 8 부터는 풀홀드 시 가드 브레이크 효과가 붙어 10f 기술이 무려 확정이다. 유명 게이머 소용돌이가 유독 자주 써서 소용돌이의 시그니처 무브처럼 되어버린 기술. 8부터는 사용 도중 6을 눌러 캔슬하고 까마귀 자세로 이행할 수 있다.
- 사독기장 蛇毒気掌 (4LP RP)
리치가 상당히 길고 발동 12프레임에 벽 몰이에도 좋은 기술. 거기다 벽꽝 판정도 있기 때문에 적절히 써주면 지옥의 벽공방이 가능하다. 딜캐로도 자주 활용되며, 태그 2 언리미티드에서 하향당해서 사독기장 2타가 막히면 -15가 되어버렸다. 따라서 2타를 헛치면 부담이 있기 때문에 주의가 필요하다. 4를 유지할 경우 1타만 쓰고 2타를 캔슬할 수 있다. 7에서는 막히고 -14가 되어 어퍼와 컷킥에 뜨지 않게 되었다. 사독 막고 콤보가 가능한 캐릭터들은 14프레임 콤보 시동기가 있는 볼트라이너가 있는 라스, 제트어퍼 브라이언, 괄면각 샤오유, 초풍 풍신류를 제외하면 없으나, 콤보는 안 이어져도 상당히 아픈 딜캐를 맞으므로 1타 막히면 알아서 캔슬하는 게 좋다.
- 무간뇌신권 無間雷神拳 (4RP LP) <2타 토네이도>
철권 7 시즌 3에서 추가된 무간나찰의 파생기. 이름 그대로 무간나찰 1타 후 빙글 돌아 뇌신권을 시전한다. 당연히 히트 후 레버 9가 입력되어 있으면 헤븐즈 도어까지 이행한다. 일반 뇌신권에 비해 대미지만 좀 약할 뿐, 막히고 뜨는 건 똑같으므로 콤보용으로만 쓰자. 데빌진의 벽콤을 대미지를 단박에 상위권으로 끌어올림과 동시에 사원 맵을 데빌진 맵으로 만든 주범. 원래 뇌신권이 바닥으로 히트하면 헤븐즈 도어 대미지가 보정을 받지 않은 대미지로 박힌다. 때문에 뇌신권 바닥 히트 + 보정받지 않은 헤븐즈 도어 대미지가 합쳐져 환상의 시너지로 상대 캐릭 피통을 너덜너덜하게 만들었다. 다만 그 바닥 히트 타이밍에 뇌신권 꽂는 게 쉽지 않아 불안정한 헤븐즈 넣을 바엔 안정적인 나찰문이나 원투뻥발을 사용했는데 이 기술 덕분에 대미지, 후상황까지 모조리 가져오게 되었다. 노린건지 기술 시전할 때 무간나찰 1타 후 굳이 한 바퀴 돈 다음 뇌신권을 꽂는데 이게 적절한 뇌신권 바닥 히트 판정으로 꽂는 타이밍이라 벽콤댐이 하늘을 뚫는다. 사원 맵에선 위층에서 이걸로 벽콤 마무리 시 바닥을 깨고 쫓아 찌르기나 초풍으로 벽에 박은 다음 이 기술이 한 번 더 들어간다. 사원 맵에서 초풍으로 띄우면 단 초풍 한방에 레이지 근접 또는 레이지로 만들 수 있다.
뇌신권이 바닥으로 히트하지 않는 경우가 꽤 자주 일어나는데 벽에 높이 박혔을 때 바닥 히트로 넣기 쉽다. 국콤 마무리엔 비창이 주로 쓰이는데 비창 마무리시는 웬만해선 바닥 히트 넣기 어려우므로 나찰문이나 원투뻥발이 낫다. 나찰문 2나 무간나찰, 헤븐즈 이행 안한 무간뇌신권으로 벽몰이 시 거의 바닥 히트하므로 바닥 히트 노릴 땐 나열한 기술들로 벽몰이하면 된다. 시즌 4에서 2타 발동을 1F 늦춰 바닥뎀 안정성을 늘리는 패치를 받았다가, 원성이 높았는지 5.00에서 2타 발동을 2F 빠르게 하여 웬만해서는 바닥딜이 거의 안들어가게 패치를 받았다.
8에서는 헤븐즈 도어 이행이 삭제되었다.
- 무간나찰 無間羅刹 (4RP LK) <히트 발동기>
전작의 이권~사이드하이킥을 대체하는 기술이다.이권~킥은 전작에서 서브 기술로 간간히 쓰이긴 했지만 이외 용도는 없었다.하지만 7에서 스크류 유발기로 재탄생,주로 낮게 퍼올려진 상대를 기상킥이나 잽으로 건지고 이후 무간나찰을 사용한다.발동과 연계가 가볍고 빠르던 이권~킥과는 달리 모션이 조금 과장스럽고 크게 바뀌었으며 사실상 완전히 다른 기술이다.현재 가장 잘 쓰이는 용도는 당연히 나락콤. 나락 1타-대시 백로 2타-투잽-무간나찰(스크류) 이렇게 콤보를 이어나간다.[49] 1타 막히고 -10에 2타 막히고 -15라 필드에서는 무간나찰의 무자도 안꺼낼 기술. 기술 특징으로 타수가 많아도 적을 멀리 보내지 않는다. 이후 헤븐즈 도어 연계가 다른 스크류기보다 편한 편. 타점이 낮고 발동이 빨라서 초풍이 아닌 풍신권-풍신권 이후에도 들어간다. 바운드 시스템일 때 2초풍 콤보는 손이 좋은 자들만의 전유물이었지만 이젠 무간나찰이 있으니 2초풍(풍신) 콤보에 도전해봐도 된다.
- 염부사축 閻浮邪蹴 (4LK) <히트 발동기>
8 신기술, 중단. 7까지 있던 기존의 단편격 기술인 염부축(4LK) 보다 훨씬 뒤로 많이 빠지고 밀어차서 회피력이 강화되었다. 헌데 확실히 피하고 때리던 전작의 기술보다 피하는건 잘피하는데 빠진 후 공격하다가 격추당하는 불상사가 많아진 기술이 되었다. 덕분에 단편류로써는 전작의 본인은 물론, 비슷한 폴의 회피질풍이나 카즈야의 거미베기보다 훨씬 성능이 못해졌다.
- 귀종루 鬼鐘楼 (4RK)
오른발로 뻥 차는 듯한 모션이며 별칭은 뻥발. 6 BR 시절에는 맞으면 날아가는 판정이 추가되었지만 카운터 히트 후 콤보가 귀팔-나락 또는 귀팔-연옥 정도로 제한되었다.[50] 리치, 대미지 모두 괜찮고 카운터 시 소소한 콤보[51]도 들어가기에 쓸 만한 견제기지만 시리즈를 거듭될수록 하향되다가 태그 2 언리미티드에서는 상대가 귀종루를 맞고도 넘어지지 않게 되었다. 그러다가 철권 7에서는 다시 상대가 넘어지게 변경되어서 모처럼 상향인가 했지만... 다운 판정이 대폭 약화되어서 정축이 아니면 누워 있는 상대에게 써봤자 대부분 헛치는지라 조금 미묘. 태그 시절 진의 뻥발이 거의 모든 각도에서 맞았던 걸 생각하면 엄청나게 약화되었다. 그래도 꽤 자주 쓰이는 데빌진의 밥줄 견제기. 굳이 아버지와의 차이점을 찾자면,아버지는 막힐시 -10으로 손해가 막심한 대신 아들보다 다운 판정이 월등히 좋다. 즉 찍어놓고 확정 추가타를 먹이는 데 주로 사용된다. 아들의 뻥발은 막혀도 큰손해는 그닥 없지만 대신 다운 판정이 크게 하향되었다. 즉 아들은 필드에서 견제와 압박용으로 쓰라고 있는 것이다. 카즈야와 놈진, 샤힌의 카피본은 모두 막히면 딜캐가 들어오니 필드에서 압박용으로 부담없이 쓸 수 있는 것은 데빌진의 귀종루가 유일하다. 7 FR에서도 카운터 히트나면 오른 어퍼로 콤보 이행 가능하다.
- 황혼 치기 荒魂撃ち (4AP)[52]
왼손으로 강한 중단 꿀밤을 먹인다. 태그2 까지는 가장 잘 쓰이는 고대미지 바운드기였다.[53] 대미지는 28로 단발 바운드기 중에서는 상당히 높은 축에 드는 수치이다. 발동은 약 20프레임으로 브라이언의 초핑, 리리의 후킹 힐과 똑같은데, 그것들과는 달리 막히면 딜캐는 없지만 손해라는 것이 가장 큰 차이점이다. 대신 히트 시에는 7~8의 높은 이득을 가져가고 상대를 강제로 앉혀 확실하게 주도권을 잡아가며, 카운터 시에는 상대가 엎어져 뇌홍참파(다운된 상대에게 2AP)가 확정이다. 다만 역시 막히면 손해인 데다가 횡에 완벽하게 털리고, 사용 후에는 앉은 상태라서 불편하기 때문에 필드에서는 굳이 쓸이유는 없었다. 7에서는 플로어 브레이크용으로만 쓴다.
- 진 귀신멸렬 真・鬼神滅裂 (4LP+RK)[54]
전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한 방 올려치는 데빌진의 필살기로, 카즈야의 귀신멸렬과 동일하다. 가드 불능이며, 모션상 좀 숙이므로 약간의 상단 회피가 있지만 믿고 쓰긴 힘들고, 필살기답게 발동 시간이 느리기 때문에 당연히 헛치면 죽음. 철7까지는 짧초필 귀신멸렬이 있었으나 8에서 삭제되고 긴초필만 남았다.
- 뇌홍파 雷紅波 (7AP[55])
일명 레이저. 가불이지만 딜레이가 긴데다, 웬만한 캐릭터들은 숙이고만 있어도 피해지며 최저 난이도의 CPU조차 잘 안 맞아준다. 상대가 피하면 시망이기 때문에, 단독으로는 거의 쓰이지 않고 어쩌다 상대가 먼 거리에 있을 때 예상치 못한 상황에서 질러주거나 파생기인 뇌홍승파를 콤보나 태그 어설트에 이용하는 정도. 태그2에선 필드콤보의 마무리로 쓰기도 좋지만 시전 딜레이 때문에 서브를 적절히 넣어줘야 안 헛치고 잘 들어가며 후딜 때문에 콤보 이후 심리전은 포기해야 한다. 상단 레이저인 뇌홍승파는 발동 속도가 빨라서 딜레이 부담이 적다. 단, 철권 5 이후로는 잭에게는 쓰지 말자. 잘못하다 체력 회복시켜주는 사태가 벌어진다.[56][57] 참고로 뇌홍파 발동 후에 2나 8 입력으로 한쪽 횡을 잡을 수 있다. 즉 뇌홍파를 횡만 쳐서 피하는 것은 은근 위험하며 cpu처럼 횡을 치고 앉거나 각 캐릭들의 상단회피 스텝으로 피하는 것이 좋다. 철권 7 이전에는 커맨드가 "AP" 라서 양잡 풀다가 연타로 삑사리로 나가는 경우가 있어 원성을 샀으나, 커맨드가 7AP로 변경되어 불편함이 해소되었다.
본 게임보다는 철권 8의 철권 배구에서 의외의 쓸모가 돋보이는 기술. 작정하고 니가와를 하면 공을 서브하는 것 이외에는 직접 두들겨팰 방법이 없다보니 뇌홍승파와 뇌홍파로 원거리의 공을 걷어내고 겸사겸사 원거리의 플레이어를 견제해도 상대는 손만 빨아야 한다. 그러다가 공이 가까이에 오면 아뢰야(구 추돌)로 대공을 치면 무적의 이지선다가 완성된다.
- 윤회 輪廻 (7 or 8RK, 8 유지로 비공으로) <토네이도>
발동 19 프레임(발동 9F부터 점프 판정)에 가드 -36 프레임. 6BR 때부터 등장한 큰 컷킥류 기술. 큰하단 막고 미리 스크류를 소비하는 쫓아 찌르기(기상 RP)를 쓰기 싫다면 윤회로 딜캐하는 것도 좋은 방법이다. 자세상 컷킥치고는 이상하리만치 리치가 긴데, 발동할 때도 시스템적으로 앉기 판정(=상단 회피)는 없지만 자세 상 엄청나게 낮아지는 때가 있어 상단은 물론, 높은 중단도 잘피하며, 이후 발동 9F부터 점프 스테이터스(=하단 회피)가 주어지므로 하단기가 들어오는 게 보인다면 막고 띄우지 말고 바로 윤회 쓰면 그대로 하단 씹고 카운터로 띄우는 것은 물론이고 각종 콤보 시동기도 씹고 띄우는 마법 같은 회피 판정을 보여준다. 막혀도 샤오유의 봉황 마냥 몸을 푹 숙이는 착지모션 덕분에 상중단 딜캐가 제대로 안 들어와, 딜레이캐치도 의외로 쉽지 않아 불리한 상황에서 눈 딱 감고 지르는 기술로 애용되는 기술이다. 레이지 윤회 한 방이면 다 져가던 게임도 뒤집는 마법의 기술. 그래서 역전의 윤회이라는 이명이 붙었다. 다만 시간이 지나면서 다소 파훼가 되어 함부로 질렀다간 큰일나지만 그래도 불리한 상황을 한방에 뒤집을 수 있다는 점에서 여전히 좋은 기술.
윤회 막고 딜캐는 데빌진 윤회 확실하고 아프게 조지는법 참조. 비공 이행시 대점프컷킥에 격추되고 이후 콤보까지 된다. 비공 이행을 안하면 대점프 컷킥을 비롯한 모든 딜캐가 헛치기는 한다마는, 횡이동 치면서 기다렸다가 어퍼나 컷킥을 쓰면 그대로 뜨는 건 마찬가지다. 참고로 모든 비공 이행기는 횡이동을 못잡기에 비공 이행 여부에 상관없이 상대가 횡이동만 칠 줄 알면 무조건 뜬다.
- 뇌홍승파 雷紅昇波 (8AP)
통칭 상단 레이저, 줄여서 상레. 철권에는 그전까지는 별로 없던 '대공 기술'이다. 즉 지상에 서 있는 적에게는 히트시키지 못한다. 그래서 공중 콤보 중에만 히트시킬 수 있는 한정적인 기술. 근데 대미지가 은근히 높아서 콤보 중에 넣을 수만 있다면 콤보 뎀이 급격히 상승한다. 철권 5DR까지는 벽콤 말고 쓸 기회가 없었으나 철권 6부터 공중에서 맞으면 크게 스핀되면서 정축으로 돌려주는 기능이 있어 크게 상향됐다. "데빌 트위스터-뇌홍승파" 연계로 쓰거나 역축으로 상대가 떴을 때 "태그-뇌홍승파" 를 쓰거나 높게 띄울 필요가 있을 때 태그 후 뇌홍승파를 쓴다. 여담으로 철권 6에서 낸시를 상대할 때 귀신멸렬 쓰지 말고 이것만 연타하면 쉽게 깰 수 있다. 아자젤 역시 순간이동을 쓸 때 이걸 연타하면 체력을 매우 많이 깎을 수 있다. 태그2에서 정축용 서브 기술로 쓰인다. 폴의 기상어퍼나 브라이언의 발로차 등등을 맞히고 쓰면 된다. 단, 1타 서브인데 대미지는 영 좋지 않다. 1타 깡뎀 서브는 회향을 쓰자.
사실 데빌 트위스터가 아니라 초풍 후에도 들어가기는 한다. 실제로 초풍-뇌홍승파로 시작하는 콤보가 일반적인 필드 초풍 콤보 중에서는 가장 강력한 대미지를 자랑한다. 하지만 난이도가 데빌 트위스터와는 비교도 안 되게 어렵기 때문에 실전에서 쓰는 꼴을 보기는 정말 어렵다. 또한 철권 8에서는 토네이도를 넣고 대시를 통해 매우 가깝게 붙은 다음 상레를 넣을 수가 있다.
- 귀쇄박 鬼鎖縛 7 or 8 or 9LP
8 신기술. 상단 판정 쇠사슬을 내뻗으며, 히트하든 가드당하든 일단 상대에게 닿기만 하면 꺼리는 까마귀 자세로 이행하며 접근한다. 손이나 발로 히트하는 게 아닌 쇠사슬을 소환해서 발사하는 기술이라 리치가 꽤 길다. 가드당해도 +11로 이득이 큰 편이지만 꺼리는 까마귀 자세가 강제 이행이기 때문에 압박을 가할 수 있는 기술은 호랑지빠귀나 밤거미 정도 밖에 없다. 히트 시엔 히트 이득이 +16으로 밤거미가 확정이라 히트로 돌입하거나, 이미 히트 상태면 히트 대시로 이행해서 콤보 시동기로 쓸 수 있다. 8 초창기에 꺼리는 까마귀 자세 파생기들이 파해를 잘 몰랐던 시절에 개나소나 사슬을 뻗어 사슬류 데빌진도 나왔으나 이 기술 자체가 발동이 느리기도 하고 헛치면 후딜이 크다. 그래도 중거리에서 갑작스레 뻗어주면 잘 히트하기도 하고 압박용으로 나쁘진 않으니 적당히 간보면서 써주면 된다.
- 참수도 斬首刀 (7 or 8 or 9RP[58]) <호밍기>
7 신기술 천왕참수의 마지막 타에 편입되기도 한 기술. 대미지는 좋은 편이지만 발동이 늦고 상단이라 플로어 브레이크 이후 엎어진 상대를 정축으로 돌려놓는 것 이외의 용도로는 잘 쓰이지 않는다. 어지간히 낮은 게 아니면 다 퍼올리고 스크류를 유발하는 천왕참수, 독보적인 깡뎀을 자랑하는 회향, 발동이 빠르고 판정이 좋아 낮은 상대를 퍼올리고 스크류 주기 딱 좋은 무간나찰 등등에 비해 쓰일 일이 적지만 단일 커맨드라는 것이 장점이라 플로어 브레이크 이후에 쓰인다. 추돌에 스크류가 추가되면서 플로어 브레이크 이후에 자주 보이는데 대미지는 참수도가 더 세다. 다만 추돌 쪽이 후딜이 빨리 풀려서 후속 콤보를 넣기 훨씬 용이하기에 쓰이는 것.
- 겸수 鎌首[59] (9LK)
28F 발동, 중단, 66LK가 마두나선이 되면서 없어진 좌종 대신 주어진듯한 뛰어 찍기. 다만 성능은 노멀히트시에는 콤이 안되고 카운터때만 공콤이 되며, 가드시 프렘이득을 갖는 우종에 가깝다. 일반적인 컷킥처럼 발동 9F부터 점프 판정. 양횡에 탈탈 털린다.
- 비혼축 飛魂蹴 (9RK) <히트 발동기>
적절한 발동의 점프 스테이터스[60] 중단기. 비혼축 자체가 양횡을 못 잡기 때문에 남발은 금물. 덕분에 하단 공격을 씹고 공격이 가능하고, 히트 시 후상황이 좋고 막혀도 딜캐가 없어서 주력 중단기로 애용되었었다가 철7 5.00 패치에서 넘어지지 않게 되고 벽비틀 유발기가 되어 미묘해졌다.
너프전에는 나락 1타와 함께 데빌진의 중하단 이지의 핵심기술이며 사실상 데빌진 사기론의 한 축을 담당하며 데빌진만 랜덤 게임 한다는 소리를 듣게 만드는 기술였다. 비혼축을 맞고 상대방이 쓰러지는 각도가 다운 판정 너프된 귀종루(일명 뻥발)가 들어가는 마법의 각도라서 멍청히 누워 있다간 뻥발을 뻥뻥 얻어맞았다. 대시가 늦으면 극기상이나 구르기로 뻥발을 못 맞힐 수 있기에 대미지는 떨어져도 확정타로 악마손(1RP)을 넣는 경우도 있지만, 비혼축 이후 뻥발이 후상황 대미지 모든 면에서 우월하기 때문에 대시 뻥발을 되도록이면 연습해서 쓰는 것이 좋았다. 시즌 3에서는 히트백 증가 너프로 인해 대시 뻥발 넣기가 어려워졌다.
점프 판정이 발동 8F부터 나와 발동 9F부터 점프판정이 나오는 컷킥보다 빨리 나오는데, 이 때문에 몇몇 컷킥으로 하단을 못씹는 상황일 때 씹을 수 있다.
- 비창 飛倉 (9AK)[61]
발동 16F, 중 중 판정, 발동 10F부터 점프 판정. 태그 2에서 생긴 신기술로 일명 슈날. 엄청난 리치와 적절한 대미지 덕에 콤보 마무리로 사용시 벽 몰이와 대미지 두 마리 토끼를 잡아내는 새로운 주력 기술이며, 중장거리 딜캐로도 활약한다. 브루스의 9AK처럼 사용할 수야 있지만 데빌진은 더 좋은 초풍이 있는지라... 막히면 -16이라 잘못쓰면 죽어서 어디까지나 콤보 마무리나 붕권딜캐용 기술로만 쓰이는 기술.
- 9nRK
대미지만 높고 후상황, 판정, 발동, 등 좋은게 하나도 없는 쓸데없는 소점프 RK. 모션은 나락쓸기랑 똑같다. 이게 있어서 데빌진은 큰 하단을 막고 소점 컷킥으로 딜캐를 못한다.
- 몸통 빼기 胴抜き (66RP) <히트 발동기>
통칭은 철권 3 시절 오역인 통발. 한자를 정확히 읽으면 동발이라 통발은 오역이지만, 오역이 굳어져서 다들 통발이라 부른다. 노멀진도 가지고 있는 전통의 중단 고성능 견제기. 역시나 데빌진의 밥줄 중단기로 활약하며, 웨이브 중에도 캔슬해서 사용가능하고, 중단이라는 특성 때문에 풍신권 압박 견제, 혹은 나락 견제 중 통발을 쓰는 삼지선다를 노릴 수 있다. 그리고 66으로 발동하는 커맨드 특성상 리치가 딸리는일은 거의 없으며, 빈약하지만 횡을 잡을 수도 있다. 철7 기준 막히고 -8이라 막혀도 안전한 만점 중단기. 잘 치는 반시계횡에 털리는 게 단점이지만 시계횡신은 잡아준다. 그리고 모든 대시 커맨드 기술이 다 그렇지만, 끌어서 쓸수록 횡추적률이 좋아진다. 딱 붙은 상태에서는 심지어 시계횡으로도 피할 수 있으므로 적절한 중거리에서 써야 상대가 횡으로 피할 확률이 줄어든다. 일단 길쭉길쭉 늘어나는 고무고무 리치를 가진 중단기라는 것 하나만으로 높은 점수를 받는다. 뻥발, 귀팔, 나살 모두 전진성이 없거나 적어서 자칫하면 헛칠 걱정이 많은데 통발은 안정적으로 가드시키거나 히트한다. 적어도 헛치지는 않는다.
- 귀오축 鬼鏖蹴 (66RK)
8 신기술. 날아차기를 하며 상대를 자빠뜨리고 가드 가능 +16프레임을 가져간다. 벽 앞에서는 벽꽝도 되며 카운터 히트 시 콤보를 한 사발 넣을 수 있는데 노딜이라는 점에서 성능이 우수한 편. 물론 이런 류 기술들이 다 그렇듯 횡은 못 잡는다.
- 나찰문 1 羅刹門・壱 (46RP LP RP)
나찰문 2 羅刹門・弐 (46RP LP 3RP) / 나찰문 3 羅刹門・参 (46RP LP RK)
통칭 나살문. 상대를 주먹으로 3연타하는 기술로 철권 3의 카자마 진 때부터 있었던 전통의 기술. 1타 히트하고 딜레이를 넉넉하게 줘도 2타가 맞고(즉, 히트여부를 보고 쓸 수 있음), 풍신류 특성상 중단기가 상당히 부족하여 거의 강제로 자주 쓰게 되는 중단 견제기이다. 실제로 프로들 경기를 보면 허구한 날 나찰 1타, 2타를 툭툭 치는 것을 볼 수 있다. 몇몇 캐릭터는 2타 가드후 좀 아픈 딜캐를 넣을 수 있으니 참고.[62] 3타는 반시계횡에 완벽하게 피해지므로 콤보에서 주로 쓰인다. 1타를 카운터로 맞으면 풀 수 있는 스턴에 걸려, 토스업처럼 카운터 시 전타 히트 같은 기능은 없지만 스턴을 풀 줄 모르는 상대에겐 나찰초를 시전할 수 있다. 스턴을 못 풀면 이후 기술이 지상 판정으로 히트하므로 콤보 시동기를 써주면 그대로 뜬다. 스턴을 풀려면 6을 입력하면 된다. 물론 후속타를 막기 위해 바로 레버를 뒤로 당겨야 한다.
이전까지만 해도 빠트릴 수 없는 주력 콤보 연계 기술이었지만, 6 BR 때 횡 추적 능력이 감소되도록 하향되고, 2타의 딜레이가 늘어났으며, 대미지도 약화됨에 따라 잘 쓰이지 않게 되었다. 태그 2에서는 다소 상향됨에 따라 나락 카운터 히트-대시 백로-나찰문 콤보 용도와 필드 견제용으로 쓰이고 있으며 파생 기술로 나찰문 2와 나찰문 3이 있다. 나찰문 2는 벽 몰이용과 태그 어설트 기술로도 괜찮은 편. 웨캔기상킥/종가르기, 나찰문은 데빌진이 자주 쓰게 될 중단기이다. 둘 다 1타까지만 치면 막혀도 안전하고 한쪽 횡까지 잡기 때문. 또한 철권 7에서는 벽에서 바운드나 스크류가 불가능해졌기 때문에 기존의 귀팔-헤븐즈 도어 콤보 역시 불가능해졌다. 그래서 결국 벽꽝-나찰문(3타 바닥뎀) 콤보를 꾸리게 되었다. 그냥 벽꽝 이후 헤븐즈 도어를 쓸 수도 있지만 잡기류도 타수에 따라 대미지가 줄어드는 패치를 받았기에 앞으로 엎어놓는 후상황은 좋지만 대미지가 영 좋지 못하다. 다만 시즌 3에서 무간뇌신권이 생긴 이후에는 굳이 어려운 대시 46rp를 해야 할 필요가 없어졌기 때문에 그냥 무간뇌신권으로 박아버린다.
- 나찰문 섬 羅刹門・閃 (46RP LK)
7 FR 시즌 4 패치로 추가된 기술로 나찰문 1타에서 상단 판정의 발차기를 날린다. 일명 나살발로 1~2타 연속히트, 2타 가드 시 -9로 안전하고 히트 시 상대가 넘어지며 벽에서는 벽꽝을 유발한다. 벽몰이로 쓰기엔 후딜도 길고 날리는 궤도도 별로지만, 1타가 양횡을 잡고 1~2타가 최대 15F까지 딜레이 가능한데 12F 딜레이를 줄때까지 연속히트하며, 1~2타 사이에 개기면 카운터가 나기 때문에 벽압박 용으로 쓰기 좋다.
- 명쇄염옥 冥鎖閻獄 (46AP RP) <가드 대미지>
8 신기술, 중x7 판정. 1타가 양횡을 따라간다. 1타 막히고 -17, 2타 막히고 -31. 1타 히트시 막타 확정.
- 공참각 空斬脚 (666LK or 6n239LK) <가드 대미지>
공통 기술인 공참각. 철권 1~3 시절 공참각을 막으면 가드 불능 +17 프레임이였는데 재빨리 대시 초풍으로 띄울 수 있는 막강한 기술이였으나[63] 태그 1 이후로는 너프되어 지금까지 쓰고 있는 공참각이다.
- 10단 콤보 (LK RP RK LK LP+RK LP RP LP RP)
원래 뎁진(및 풍신류 카자마 진)은 10단의 개수가 많았으나, 7에서 다짤려 2개, 8에서 더 짤려 1개만 남았다. 5타가 하단이나, 뎁진의 10단은 너무 잘 알려져 있어 상단이나 하단인 부분을 잘 캐치당해, 딸피남은 상대를 기모은 다음 가댐으로 죽이기에 쓰기에도 영 쓰기 힘들다.
- 기합 모으기 気合溜め (AP+AK)
데빌진 기 모으기는 철권 6부터 전용 모션이 생겨 점프 스테이터스가 붙었는데 데빌진의 모든 기술중에 가장 빨리, 발동 4F부터 붙는다. 이론상 고우키 순옥살도 잡기 판정이 발동 16F에나 붙으니 이미 상대 암전=파크가 발동(8F)하고 입력해도 너끈히 뛰어서 피할 수 있지만, 순옥살은 잡기판정이 길어서 기모으기 후딜에 내려와 도로 잡힌다.
- 독각쇄박 独角鎖縛 (기상 LP LP)
중-상, 기상 왼손 다음 귀쇄박을 사용한다. 원본 기술과 똑같이 까마귀 자세로 이행할 수 있다.
- 독각파전 独角破嘩 (기상 LP RP)
중-중, 기상 왼손 다음 흑파화치기를 사용한다. 원본 기술과 똑같이 까마귀 자세로 이행할 수 있다.
- 아뢰야 阿頼耶 (기상 RP) <토네이도>
8 신기술, 중단. 기존 쫓아 찌르기(기상 RP, 추돌[64])를 대체한 기상어퍼로 단타로 바로 토네이도를 시키는 점에서 기존 기어와 거의 다를게 없다.
- 낙부 (기상 LK)
8 신기술, 중단. 진파치의 건달축과 비슷한 모션인 14 발동 기상 무릎. 카운터 히트시 +14이기 때문에 무간나찰로 히트를 확정으로 발동시키거나 카즈야의 기원초와 비슷하게 무릎초를 할 수 있게 되었다. 또한 히트시 까마귀 자세로 이행할 수 있다. 다만 막히면 -11로 딜캐가 있는 기술이면서 카운터 히트 시에만 메리트가 있고 노멀 히트 시에는 영 시원찮아 차라리 같은 상황에는 발동 15에 막히면 -12이면서 콤보를 이어갈 수 있는 추돌을 주로 사용한다. 하지만 콤보 파츠로는 높은 성능을 발휘하는데 판정이 꽤 낮고 상대를 퍼올리기 때문에 까마귀 자세로 이행하여 콤보를 이어갈 수도 있고 다른 기술로 콤보를 이어가기에도 적합하며 데미지 또한 다른 콤보 루트보다 높다. 대신 타이밍이 조금 빡빡한데 극 기상 LK로 넣는 것은 가능은 하나 어지간히 조작이 능숙한 사람이어도 실전에서 활용하기엔 무리가 있고 LK를 선입력한 상태를 유지하면서 6n23을 입력한 뒤 커맨드를 중립에 놓고 RK를 입력하면 해당하는 커맨드가 없어 기상 LK가 바로 나가는데 이를 이용하여 여전히 어렵지만 극 기상 보다는 수월하게 콤보를 이어갈 수가 있다.
- 발꿈치 떨구기 踵落とし (기상 RK RK)
발동 11F, 중 중 판정. 발꿈치 베기(3RK RK)의 기상기 형태지만 베기와 달리 떨구기는 2타 딜레이를 줄 수는 없다. 1타만 쓰면 대미지가 살짝 약한 13이지만 후상황은 히트시 +8, 막히면 -3이라는 기상킥류 중 매우 좋은 후상황을 가져간다. 2타까지 쓰면 11F 기상 딜캐 중 상급의 대미지를 준다. 대미지가 좋은 대신 히트시키면 앉히기는 하지만 프레임은 -4, 막히면 -15.원래는 다른 풍신류들의 종가르기와 같은 모션이었지만 8에서는 2타가 나락 2타 모션으로 바뀌었고, 히트 시 이득도 +4로 늘었다. 가드 시 프레임은 변함없이 뜨니 딜캐용으로만 쓰자.
- 데빌 트위스터 (횡이동 중 RP) / 헬즈 게이트 (횡이동 중 RP 지상 히트 시 8)
철권 5 DR의 신 기술. 과거 철권 태그부터 데빌이 가지고 있던 기술로 발동 프레임이 17이고 가드 시 -22 프레임인지라 막히면 시망인 기술. 콤보 시동기로 쓸 수는 있지만 후딜이 너무 커서 거의 사용하지 않는 기술이다. 그래도 히트하면 콤보에 뇌홍승파(!)가 들어가기 때문에[65] 태그 2의 경우 필드에서도 70%를 우습게 날린다. 가끔 횡이동 중 상대가 예상치 못한 상황에 기습적으로 지르는 정도. 철권 6부터 방향키 위 입력(↑, 8)으로 간지나는 연출과 꽤 높은 대미지를 주는 헬즈 게이트가 나가기 때문에 콤보 쓰기 귀찮거나, 어려워하는 유저들이 쓸 수 있다.
- 되살아나기 黄泉返り[66] (얼굴을 위로 하고 누운 상태에서 8AK)
누운 상태에서 빠르게 날아서 비공으로 이행한다. 발동 2프레임부터 다운 판정이 없어지고 공중판정(끊길시 공콤이되는 판정)이 되고 발동 10F부터는 점프스테이터스가 붙는다. 스프링킥의 발동 12F부터 붙는 점프 판정보다 약간 점프 판정이 빨리 붙으므로 몇몇 상대의 낙법불가 기술 - 다운 확정타 연계를 피할 수 있다. 대신 자세 잡고 파생기를 때릴 때까지 상대 경직이 풀리느냐는 나중 문제.
7에서는 전 캐릭터가 누운 상태에서의 4AK로 쓰던 다운 반격이 AK로 통일되면서[67] 커맨드가 AK에서 8AK로 바뀌었다.
태그 2 시절에는 청뇌왕 라이트가 자주 애용하던 패턴으로 비공 상태 이행에서 파생기들이 존재한다. 특히 AP로 나가는 뇌홍파가 생각보다 발동이 빨라서 어어 하다가는 맞는다. 기술 사용시 뒤로 약간 물러나는 효과도 가지고 있어서 파생기를 쓰든 그대로 착지하든 간의 나름대로 낚시를 할 수 있겠지만 대점프 컷킥에는 답이 없다. 착지 시 숙이는 동작으로 약간의 상단 회피도 달려 있다.
풍신 스텝 風神ステップ (6n23)
6n23 입력으로 발동. 앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다. 66n23으로 대시 풍신 스텝이 가능. 이 기술을 자유 자재로 다루느냐에 따라 데빌진의 성패가 갈려 있다.모션상으로는 상체를 숙여서 상단을 피하는 경우가 종종 있기는 하지만, 앉기 판정은 6n2에서 2입력이 유지될 때까지만 잠깐 붙었고 3입력시 바로 선 판정으로 되돌아 오므로 판정 좋은 상단은 회피 그딴거 없이 다 처맞으니 상단회피용으로 쓸생각은 동 실력 대전이라면 버리는게 좋다.
- 뇌신권 雷神拳 (6n23LP)
중단, 발동 22F, 22F부터 점프 판정. 숙여서 접근 후 왼손으로 승룡권 형식의 공격을 하는데 1타만 쓰고 막히면 -16이라 공콤 맞기 딱 좋다. 2타는 중단각, 하단각이 있지만 1타 막고 큰 기술로 딜캐하는건 끊을 수 있지만 발동 11F 이내의 빠른 공격은 못끊기 때문에 이지선다로 쓰기에는 하자가 크다. 따라서 지상에서 단독으로 쓰이는 기술은 아니고 콤보중에 뇌신권-헤븐즈 도어 콤보로 아프게 때려주기 위한 연계기로 쓰이는 경우가 대부분이다.
정 쓰겠다하면 인파이팅 용도로 쓸 수 있긴 한데 준비자세에서 거의 사오유 봉황자세 수준으로 깊숙히 숙이기 때문에 시스템적으로 앉기 판정(=상단 회피)는 없지만 상단은 못피하는게 없고, 왼어퍼 같은 중단도 약간 판정이 메롱한 경우는 피하고 들어와 턱주가리를 올려쳐 날린다. 따라서 별로 낮지 않는 딜캐없는 중단으로 상대가 간을 볼 때(태그1 브루스 LK LP RP 등[68]) 한대 먹여주면 상대의 혼을 빼놓을 수는 있지만 상술한 대로 막힐때 프레임이 좀 심하게 나쁘니 그냥 봉인기에 가깝다.
정 쓰겠다하면 인파이팅 용도로 쓸 수 있긴 한데 준비자세에서 거의 사오유 봉황자세 수준으로 깊숙히 숙이기 때문에 시스템적으로 앉기 판정(=상단 회피)는 없지만 상단은 못피하는게 없고, 왼어퍼 같은 중단도 약간 판정이 메롱한 경우는 피하고 들어와 턱주가리를 올려쳐 날린다. 따라서 별로 낮지 않는 딜캐없는 중단으로 상대가 간을 볼 때(태그1 브루스 LK LP RP 등[68]) 한대 먹여주면 상대의 혼을 빼놓을 수는 있지만 상술한 대로 막힐때 프레임이 좀 심하게 나쁘니 그냥 봉인기에 가깝다.
* 헤븐즈 도어 (6n23LP 9)
태그 1 데빌의 기술을 가져온 뇌신권을 때린 후 공중 잡기 타격 기술을 쓰는 기술. 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힌다.
저스트 기술은 아니라서 히트 전부터 9(↗)를 유지하면 타격 잡기로 이행된다. 히트 후에는 늦다. 본래 뇌신권 이후 15의 고정 대미지를 주는 타격잡기였으나 태그 2에서는 콤보가 강화됨에 따라 고정 대미지가 10으로 줄었다. 그래도 데빌진의 마무리기술 중에서는 가장 대미지가 좋았던 기술로 철권 5.1부터는 가끔씩 벽콤용 기술로 썼으나, 철권 6~태그 2에서는 바운드 콤보로 인해 자주 볼 수 있게 됐다. 철권 7에서는 다소 미묘해졌는데, 잡기도 타격기처럼 인정되어 콤보 중에 쓰면 대미지 보정을 받기 때문.[69] 스크류 시스템이라 필드콤에서도 쉬운 난이도로 꽂을 수 있는 것은 간접 상향이지만 동시에 간접 하향이 이뤄져 콤보 마무리로 쓰면 너무 적게 들어가는 대미지가 흠이다.[70] 하지만 또 다른 시스템적 간접 상향이 있었는데, 바로 기본 잡기를 제외한 잡기류의 대미지 상향. 킹이 역대 최강의 킹이 된 것도 바로 이 시스템의 수혜 덕분이었다. 헤븐즈 도어도 분명 기본 대미지 자체는 매우 강해졌다. 필드에서 멀쩡히 서 있다 맞았을 때 기준 뇌신권 30, 헤븐즈 도어 15다. 바로 아래에 든 예인 쫓아 찌르기-헤븐즈의 경우 뇌신권에 70% 보정이 들어가고 헤븐즈는 보정이 적용되지 않아 바닥 대미지 10%로 박혀 총 36대미지를 준다. 따라서 지금까지 해본 말을 종합해보면 타수가 적은 상태에서 써주면 높은 대미지를 뽑을 수 있다. 예를 들자면 쫓아 찌르기-헤븐즈 도어와 단독 벽꽝-헤븐즈 도어가 있겠다. 특히 쫓아 찌르기-헤븐즈 콤보는 쫓아 찌르기-3초풍과 동급으로 아프다. 다만 쫓아 찌르기-헤븐즈는 초보자가 쓰면 헤븐즈가 자주 빗나간다.
태그 1 데빌의 기술을 가져온 뇌신권을 때린 후 공중 잡기 타격 기술을 쓰는 기술. 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힌다.
저스트 기술은 아니라서 히트 전부터 9(↗)를 유지하면 타격 잡기로 이행된다. 히트 후에는 늦다. 본래 뇌신권 이후 15의 고정 대미지를 주는 타격잡기였으나 태그 2에서는 콤보가 강화됨에 따라 고정 대미지가 10으로 줄었다. 그래도 데빌진의 마무리기술 중에서는 가장 대미지가 좋았던 기술로 철권 5.1부터는 가끔씩 벽콤용 기술로 썼으나, 철권 6~태그 2에서는 바운드 콤보로 인해 자주 볼 수 있게 됐다. 철권 7에서는 다소 미묘해졌는데, 잡기도 타격기처럼 인정되어 콤보 중에 쓰면 대미지 보정을 받기 때문.[69] 스크류 시스템이라 필드콤에서도 쉬운 난이도로 꽂을 수 있는 것은 간접 상향이지만 동시에 간접 하향이 이뤄져 콤보 마무리로 쓰면 너무 적게 들어가는 대미지가 흠이다.[70] 하지만 또 다른 시스템적 간접 상향이 있었는데, 바로 기본 잡기를 제외한 잡기류의 대미지 상향. 킹이 역대 최강의 킹이 된 것도 바로 이 시스템의 수혜 덕분이었다. 헤븐즈 도어도 분명 기본 대미지 자체는 매우 강해졌다. 필드에서 멀쩡히 서 있다 맞았을 때 기준 뇌신권 30, 헤븐즈 도어 15다. 바로 아래에 든 예인 쫓아 찌르기-헤븐즈의 경우 뇌신권에 70% 보정이 들어가고 헤븐즈는 보정이 적용되지 않아 바닥 대미지 10%로 박혀 총 36대미지를 준다. 따라서 지금까지 해본 말을 종합해보면 타수가 적은 상태에서 써주면 높은 대미지를 뽑을 수 있다. 예를 들자면 쫓아 찌르기-헤븐즈 도어와 단독 벽꽝-헤븐즈 도어가 있겠다. 특히 쫓아 찌르기-헤븐즈 콤보는 쫓아 찌르기-3초풍과 동급으로 아프다. 다만 쫓아 찌르기-헤븐즈는 초보자가 쓰면 헤븐즈가 자주 빗나간다.
- 풍신권 風神拳 (6n23RP)
판정은 다른 풍신류의 풍신권이 철권 4부터는 그렇듯이 상단 판정. 그냥 풍신권은 복잡한 커맨드에 상단이며 막히고 -10으로 딜캐를 맞아 봉인하기 때문에, 아래 최속 풍신권(초풍)만 쓰고 이건 잘못나가는 기술 취급이다.
데빌 진의 풍신권은 철권 3의 진을 계승한 기술이기 때문에 약화풍신권이 7에도 존재하며, 이를 맞히면 상대가 뜨진 않으나 이득이 +12나 돼서 사독기장이 확정이다. 즉, 벽 앞에서 약화풍신권을 맞히면 사독기장으로 고대미지 벽콤 시동이 가능하다는 이야기다. 물론 실전에서는 사용이 거의 불가능하기 때문에 예능용.
- 최속풍신권 最速風神拳 (6n23RP, 6n3RP (3과 RP를 동시에 입력))
일명 초풍. 데빌진을 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 초풍신권을 말한다(풍신은 보통 끌풍으로만 사용). 발동이 상당히 빠르며(14프레임)견제기, 콤보 시동기, 딜캐기 등 여러 가지 용도로 쓸 수 있는 데빌진의 주력기이다. BR 때 횡이동 추적 능력이 대폭 약해지고 헛쳤을 시의 딜레이가 크게 늘어나서 엄청나게 약화됐지만, 태그 2에서는 예전처럼 준호밍기급 기술이 되어서 과거의 명성을 이어갈 수 있게 되었다. 그래도 후딜은 여전하고, 상단이니 남발은 금물. 초풍은 고우키의 파동권 계열 기술을 1히트만큼 상쇄하는 판정이 있다.
헤이하치 추가 업데이트인 v1.08.1 업데이트에서 6n3+RP로 발동이 가능하게 되었다. 그러나 같은 방식으로 먼저 초풍을 쓸 수 있었던 카즈야, 레이나와 다르게 동 업데이트에서 추가된 헤이하치처럼 청뇌 비슷하게 앞걸음 스텝(6n) - 3+RP로 초풍이 나가는 특례가 생긴 것으로, 카즈야 및 레이나와는 다르게 풍신 스텝의 다른 기술은 이 커맨드로 사용할 수 없고,[71] 3+RP 동시 입력이 이뤄지지 않으면 일반 풍신권이 아니라 커맨드 자체가 불인정되어 오른어퍼가 나간다.
- 규환섬공 叫喚閃空 (6n23LK)
중단 내려찍어 차기. 이후 백로로 퍼올려서 공콤 가능. 아래 등활섬공 같이 발동 5F부터 점프 판정. 규환과 등활로 이지를 거는 건 서로 발동속도가 6f 차이가 나는데다 점프 기술 특성상 그리 어렵지 않게 퍼지가드가 되는 단점이 있다. 선자세 이지 용도보다는 추가타용으로 쓰이는 기술로 나락 끝거리 히트시 누워있으면 이게 바닥뎀으로 들어가는데 뒤로 굴러 기상하면 낙캣으로 맞아서 콤보가 되는지라 사실상 1용도는 나락 추가타.
- 등활섬공 等活閃空 (6n23지속 LK)
하단 밀어차기. 나락만 없었어도 가끔은 썼겠지만...위의 규환섬공과 함께 거의 안 쓰이는 기술이지만, 고계급에서는 지삼문에이스가 거의 유일하게 종종 써서 지삼문 시그니처 무브 중 하나.
- 나락떨구기 奈落堕とし (6n23RK RK)
2타 모션이 달라서 헤이하치, 카즈야의 나락쓸기(奈落払い)와는 기술명이 약간 다르지만, 이거든 저거든 어쨌든 통칭은 나락.
풍신류의 간판 기술 중 하나로 데빌진의 주력 하단기. 물론, 다른 풍신류의 나락쓸기와 마찬가지로 막히면 시망인 기술. 아케이드판에만 등장한 오리지널 6편에서는 나락을 쓰면 노멀 히트 후에도 바운드가 되는 무시무시한 콤보를 때릴 수 있었지만, BR에서 하향당해 맞아도 넘어지지 않고 숙이게 되는 것으로 바뀐 데다가 카운터 히트 시에만 바운드가 되고, 그마저도 정바운드가 아니라서 그냥 대미지만 센 하단기로 변했다. 그러나 태그 2에서는 여전히 맞아도 넘어지지는 않지만 카운터 히트 시 정바운드가 되어서 꽤 아픈 콤보를 넣을 수 있게 되었으며, 히트 시의 이득 프레임이 증가해서 보다 수월하게 압박을 넣을 수 있게 되었다. 그러다가 철권 7에서 다시 나락 1타만 맞아도 상대가 넘어지게 변경되었다.
사실상 철권 7 데빌진 사기론의 핵심중 하나이기도 한데, 나락 1타로 시작되는 콤보가 대미지가 그리 크진 않아 보이지만, 이걸 가지고 있는 게 상중단이 강력한 데빌진이란게 문제가 된다. 데빌진에게 나락같은 하단 콤보 시동기가 있다는 것만으로도 상대는 비혼축, 초풍과 함께 상중하단 이지가 강제로 걸리기 때문에 상대는 심리적으로 몰릴수밖에 없다는 게 매우 큰 이점이기 때문. 게다가 나락 이후 콤보가 벽몰이도 잘 되는 편이라 나락 맞고 벽까지 몰리면 한숨이 저절로 나올 수밖에 없다. 오죽하면 데빌진 굴릴 때 초풍 쓸줄 몰라도 나락과 비혼축 이지만 있어도 어느 정도 게임이 풀린다는 소리까지 있을 정도.덕분에 데빌진의 나락은 철권 7의 하단 성능을 논할 때 항상 최상위권을 다툰다.
시즌 2가 진행되면서 나락쓸기도 변경점이 있었는데, 나락 끝거리에서 히트돼서 넘어질 경우 더이상 대시 백로로 퍼올려서 콤보로 이어지지 않게 변경되었다. 또한 나락초(나락 후에 대시 초풍)가 되지 않는다고 하는데 이점은 확인 요망. 어쨌든 너프라고 할 순 있지만, 끝거리 나락 히트 후 대시 뻥발은 여전한 데다가 근거리에서 히트할 경우 백로로 콤보로 연결되는 건 똑같아서 사실상 너프에 대한 큰 체감은 오지 않는다는 평가가 중론이다.
8에서는 카운터가 나도 콤보가 안되지만나 아래의 나락장파로 콤보가 가능하니 전혀 상관 없다.
- 나락장파 奈落葬波 (6n23RK 히트시 AP) <토네이도>
8의 새로운 나락 파생기로, 나락 1타 (하단) 후 레이저로 긁어 바로 토네이도를 시킨다. 상대가 뒤돌아 토네이도가 되어 공콤 루트는 좀 제한되는 편. 8에 오면서 노멀진의 나락이 1타만 쓰면 안 넘어지고 2타 커맨드까지 입력하면 1타가 넘어지는데, 데빌진도 동일하게 나락장파 커맨드 입력 시에만 1타에서 넘어진다. 오히려 끝거리에서 나락 히트시 콤보가 불가능했던 7에 비해 나락장파는 레이저인만큼 사거리가 길어서 히트만 하면 거리에 상관없이 무조건 콤보이행 확정이라 버프다. 뒤로 토네이도 되는 점이 좀 아쉽긴 하지만 히트 추가타로 어느정도 커버가 가능. AP의 발동 조건이 나락 히트라서 이미 넘어진 후이기 대문에 가드가 의미는 없지만, 뇌홍파 종류 중 유일한 특수 중단이다. 여담으로 1타가 헛치지 않으면 2타 뇌홍파도 무조건 나가기에, 누운 상대에게 나락장파를 쓰면 1타를 바닥뎀으로 맞고 밀려나는동안 2타도 확정으로 맞게 된다. 기존 나락들은 침대철권으로 피해를 최소화 하는게 가능했지만 데빌진은 굳이 하단레이저나 뻥발 같은 선택지를 쓰지 않고도 편하게 응징이 가능해졌다.
다만 시간이 지나며 국콤 51의 고데미지 하단이라는 점도 퇴색 됐는데, 철권 8의 시스템 상 공중 콤보로 맞은 피해는 100% 회복 가능한 체력으로 전환되기 때문이다. 나락 이후도 그렇고 데빌진의 콤보들이 딱히 후상황도 좋은 편이 아니라 상대에게 주도권이 넘어가기 충분하며, 나락 콤뎀의 절반 이상을 이후 주도권을 잡으면 회복이 가능하기 때문이다. 때문에 딜은 더 약하지만 오히려 흰피가 생기지 않고 후상황도 붙어서 +4로 압박이 가능한 나락 떨구기(6n23RKRK)를 더 애용하는 사람도 있다. 나락장파는 7 때와는 달리 역 토네이도라 벽콤 연계도 시원찮아 볼게 딜 밖에 없기 때문. 적은 체력에서 레이지 아츠 연계라도 하거나 상대가 딱 나락 콤보로 죽을 체력이 아니라면 애매한 부분.
- 원광륜 怨狂輪 (6n23AP) <호밍기>
8 신기술, 중단. 풍신과 나락이 모두 시계횡에 털리는데, 이를 잡으라는 듯한 중단 호밍기이나 발동 프레임이 26프레임으로 좀 많이 느리다. 보고 대처가 가능할 정도. 다만 막혀도 -9로 노딜인 중단 호밍기이기에 지르기에 부담은 적을 것으로 보인다.
비공 飛空 (AK)
발동은 AK / 비공 이행기 사용 후 8 / 하늘을 보고 쓰러진 상태에서 8AK날개를 이용해 훨훨 날며 발동 18F부터 점프 판정이 된다. 주위에 깃털도 흩날린다! BR 시절 대폭 하향 먹고 유저들은 어떻게든 살 길을 찾고자 신기술인 윤회를 상당히 많이 질렀는데, 이때 하도 날개 펄럭이며 지랄을 떠니 뎁둘기라는 별명이 붙었다. 기본적으로 필드에서는 절대로 못 쓰는데, 횡으로 모든 행동을 피하고 대점프 컷킥에 모든 행동이 지기 때문이다. 이처럼 약점 종합 선물 세트라 윤회 이후 콤보로 쓰거나 다운되고 환생으로 이지를 거는 경우가 아니면 단독으로 비공을 쓸 일은 전혀 없다. 굳이 쓰자면 보이는 하단을 비공으로 피하고 아마라로 찍거나 임사로 스크류를 줄 수도 있겠다.
발동 40후부터 파생기는 사용이가 가능하니 자세 발동자체는 40F으로 볼수 있다. 그런데 윤회 등 기술에서 비공을 이행하는 것이 아닌 그냥 AK 입력으로 직접 비공을 잡고 파생기를 쓰지 않으면 41F부터 착지 후 경직이 풀리는 96F까지는 뜬금없이 오토 가드가 되는데, 이중 공중인 41F~61F 때는 공격을 오토 가드로 막고 후딜이 상대의 공격 종류에 관계없이 책정된다. 폴 레드를 막고 지가 +20인 캐릭이 있다? 참조. 큰 기술을 가드하면 프레임 이득이 괜찮은 상황이 된다.
- 임사 臨死 (비공 중 LP) <스크류>
낙하하며 왼손을 휘두른다. 철권 7 이전에는 매우 특수한 상황에만 벽몰이 용으로 썼던 기술. 7에 와서 스크류를 부여받았고 오히려 주력 바운드기였던 아마라가 특수한 상황에 쓰이게 되었다. 태그2는 단독 카운터 시에만 스크류 모션이 나왔으나 7에서는 노멀 히트도 스크류가 발생한다.
- 열반적정[72] 涅槃寂静 (비공 중 RP)
상단 잡기 기술이다. 헤븐즈 도어 같은 타격잡기지만 상단가드불능. 공중에서 멋지게 전기를 뿜으며 U자로 회전하며 돌진해 상대의 멱살을 잡고(!) 바닥에 내팽개친다. 7의 레이지 아츠도 이것과 비슷하다. 모션은 데빌진 기술들 중 최고로 간지나고 대미지도 상당히 강력하지만, 상단이라 앉아서 피할 수 있고 일종의 전방돌진이라 횡을 전혀 못 잡는다. 즉, 실제 경기에서 보기는 매우 힘든 기술. 다만 저계급 상대로는 발동이 빨라 어버버 하다가 맞아준다. 일단 히트만 했다면 강력한 대미지는 물론이고 훌륭한 후상황도 특징이다. 일어나면 뒤를 본 채로 일어나게 되는데, 잘 일어나지 않으면 뒤를 잡히게 되므로 연옥 전타 히트 같은 흠좀무한 상황이 나온다. 연옥 3타의 대미지만 봐도 콤보 한 사발급의 대미지가 나오는데 마지막 3타는 콤보 시동기라 연옥-임사-연옥/헤븐즈 도어처럼 어이 없게 강력한 콤보들이 가능해진다. 신낙법 등장으로 낙캣 심리가 사라진 7에서도 열반적정 이후 신낙법 치면 황혼치기(3AP)가 확정이니 알아두자.
- 아마라 阿摩羅 (비공 중 LK)
바운드 시스템과 비공 파생기들이 대거 추가된 6부터 태그2까지 주력 바운드기로 쓰인 기술. 7에서는 바운드기를 맞으면 머리가 앞으로 엎어진다. 지상 상태의 적을 히트시켰을 때는 하단 레이저(다운된 상대에게 2AP)가 확정이지만 공중 상태의 적을 히트시켰을 때는 추가타가 없다. 정확히는 뒤구르기가 삭제되고 새로 들어온 신낙법(4 입력)으로 추가타를 피한다.
- 흉성 凶星 (비공 중 RK 히트시 RP AP)
8 신기술, 중 중 판정. 태그2 오거(뱀팔)의 기술과 비슷한 몇대 때리다 땅에 처박고 레이저로 마무리하는 연계.
- 열반 涅槃 (비공 중 AP) / 열반보내기 涅槃送り (비공 중 6AP)
일명 공중 레이저. 비공 중 아래로 레이저를 죽 긋는다. 철권 2의 데빌 때부터 내려온 유서 깊은 기술이지만 횡으로 피하면 그만이라 CPU도 거의 안 맞아주는 기술. 멀리 떨어져 있는 상대가 다운된 상태에서 안 일어난 채 죽치고 있는다 싶으면 한번 써줄 수는 있겠다. 동네 오락실에서 철권을 모르는 친구랑 하게 됐다면 이 기술로 농락해 줄 수 있다. 아버지인 데빌 카즈야는 비공이 없어서 그냥 AK만 누르면 공중으로 날아올라 레이저까지 쏘지만, 데빌진은 비공 상태에서 여러 가지 기술이 생겨 레이저 또한 날아오른 후 추가로 AP를 눌러야 한다. 이러한 점 때문에 철권 5에서 데빌진이 처음 나왔을 때 AK를 눌러도 뛰어올라 펄럭거리기만 하고 레이저를 쏘지 않아 당황하는 사람들이 상당히 많았다.
구작에서는 지상 레이저보다 느린 대신인지 대미지가 더 높았으나 7 들어와서는 지상 40, 공중 30으로 공중 버전이 더 약해져 버렸다. 그래도 데빌, 데빌카즈야 버전의 공중 레이저보다 공격범위가 우월한 건 확실한 장점이다.
꺼리는 까마귀 忌鴉 (6LK)
8 신 특수자세.
8 신 특수자세.
- 호랑지빠귀 虎鶇(호동) (꺼리는 까마귀 중 LP)
날아가서 손톱으로 찍는 모션의 중단 파생기. 히트시 우종 카운터 난 것처럼 엎어져 다운되어 귀종루나 하단 레이저가 확정이다. 가드 시 +8이라 뻥발이 절대판정이다. 초창기 땐 대미지가 25, 횡도 꽤 잘따라가고, 가드시 이득도 +8인 중단에다가 가드 대미지도 아프게 들어와서 압박이 거셌다. 성능이 좋아 사슬을 뻗어 이행하거나 쌩으로 자세 이행해서 남발했었지만 귀쇄박이나 히트 스매시 가드 후에 잽으로 끊어주면 역으로 공콤을 맞고 패치로 인해 횡 추적 기능이 너프먹었다. 그래서 잽 말고도 횡을 돌아주면 쉽게 파해가 되어 초창기마냥 남발할 순 없게 되었다.
- 밤거미 夜蜘蛛(야지주) (꺼리는 까마귀 중 RP RP) <히트 발동기> <호밍기>
호랑지빠귀와 비슷하게 날아가 손톱으로 두번 내려 찍는다. 2타 전부 중단의 호밍 파생기에다가 히트 발동기다. 호랑지빠귀를 잽으로 끊으려 하거나 횡보를 돌면 이 기술이 모조리 잡는다 1타를 가드하고 잽으로 개겨도 2타를 끊을 순 없다. 가드 시엔 1타와 2타 전부 각각 -13에다가 2타 가드 시엔 상대를 앉은 자세로 만들어서 카즈야의 경우엔 더블 어퍼로 띄울 수도 있다. 그래서 대부분 호랑지빠귀를 파해하려는 상대에게 1타만 써서 간을 본다. 귀쇄박 노말 히트나 흑 파화타 카운터 히트, 낙부 카운터 히트 시 확정이다.
리치가 길어 콤보 마무리용으로도 쓸 수 있는데 토네이도를 포함해 8타까지 때려도 웨이브 낙부 후 밤거미 11타까지 콤보를 때릴 수 있다. 다만 너무 적게 때리면 밤거미를 때리려다 뒤로 넘어가니 7,8타까지 때린 후 쓰면 히트한다. - 05.00 패치에서 뜬금없이 호밍 성능 하향이 너프 먹었는데 5,6타 토네이도 시 백대시 등으로 거리를 조절해 꺼리는 까마귀 자세를 쌩으로 이행해 이 기술을 쓰면 낙법치던 상대 뒤통수에다가 확정으로 손톱을 꽂아넣는 데빌진을 볼 수 있었다. 하지만 호밍 성능 약화로 지금은 그냥 뒤로 넘어가버린다.
- 다요악사 多饒悪蛇 (꺼리는 까마귀 중 LK) <가드 대미지> <토네이도>
특수 중단. 왼발로 힘차게 밟는 모션이라 하단처럼 보이지만 서있어도 가드 가능하다. 주로 섬광으로 적을 넘어뜨린 뒤 날아가 움직이지 않는 상대를 밟아버리는 용도로 쓴다. 토네이도가 달려 있어서 콤보 도중에는 초풍 - 상레 - 사슬 - 밟기같은 식으로 주로 사용된다.
- 흉성 凶星 (꺼리는 까마귀 중 RK 히트시 RP AP)
날아가 발로 한번 띄우고 어퍼 컷을 날린 다음 양손으로 찍고 레이저를 쏘는 일종의 타격 잡기 파생기. 양손으로 찍고 레이저를 쏘는 모션은 데빌 트위스터 이후 타격 잡기 모션과 똑같다. 웬만한 콤보는 이 기술로 마무리하면 대미지 하난 보장하지만 멀리 날려버리는 바람에 후상황은 그리 좋지 못하고 벽에서 히트 후엔 오히려 자신이 불리해진다. 보통 사슬이나 기상 무릎으로 이행해 콤보 마무리 하는 편. 가드 시엔 뜨기 때문에 보통 콤보용으로만 쓴다.
패턴으로 RK RP까지 2타만 입력해놓으면 후상황이 압도적으로 유리해지는데 상대가 낙법을 치지 않으면 히트 스매시까지 확정으로 들어간다. 낙법을 친다면 프레임 우위로 이지선다를 걸어보는 것도 좋다.
카자마류를 거의 잊은 데빌 진인데 잡기는 잊은 게 없어서 왼-오-양 커잡이 다 있다. 다른 거 할 거 많아서 안 쓰는 것일 뿐 작정하고 씨름 철권을 하면 할만하며, 잡기가 대폭 강화된 철권8에서도 데빌 진이 강력한 점 중 하나다.
- 돌아차기 旋蹴り (AL) / 죄참 罪斬 (AR)
기본 왼 / 오른 잡. 대미지 35. 둘다 풀리면 자리가 그대로다. 오른잡은 성공시 자리가 바뀐다.
- 천칭 던지기 天秤投げ (상대의 왼쪽에서 잡기) / 양어깨 비틀기 両肩捻 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆 잡기, 대미지 43 / 40
- 하쿠산 白山 (3RP+LK)
커맨드 오른잡, 대미지 40. 바닥을 깨는 잡기다. 카자마 준, 카자마 아스카도 갖고 있는 잡기로 카자마류 고무술의 기술. - 초박치기 超ぱちき (9AP or 66AP)
커맨드 양잡. 미시마류 쓰는 캐릭터면 다 갖고 있는 벽꽝이 되는 박치기 잡기. 대미지가 들어가는 메커니즘을 보면 머리로 박을 때 한 번 들어가고 이후 땅바닥에 넘어지며 한 번 들어가는데, 벽이 있으면 넘어지지 않으니 박치기 대미지만 들어가고 벽꽝이 된다. 풍신류를 상대로 벽에 몰리면 방심할 수 없는 이유다. 특히 웨이브 중에도 발동이 가능해 압박은 배가 된다.
태그2에서는 공용 태그 대응 잡기이기도 한데, 다음 캐릭터들과 파트너를 짰을 경우에는 공용 모션이 아닌 특수모션 태그 잡기로 변한다.
- 망루 부수기 櫓崩し (214AL)
커맨드 왼잡, 대미지 40. 자신의 왼손쪽에 벽이 있을때 벽쪽으로 상대를 모는데 이럴때 상대가 가만히 있지 않고 발악시 짠발이 확정.
- 절무[75] 絶無 (641236 AP)
커맨드 양잡. 킹의 자이언트 스윙과 동일한 커맨드로 상대를 띄워서 레이저 샤워를 시켜 주는 잡기로[76], 5 DR에 처음 나왔는데 DR 까지는 절무 이후 악마손이 확정이었던 터라 온갖 악랄한 패턴이 등장했으며 6에선 추가타 불가로 바뀌었다. 6 BR에선 대미지가 40에서 45로 상승. 태그 2에선 엔젤도 사용 가능하며, 이 잡기 한정으로 데빌 진 ↔ 엔젤 간 태그가 가능하다.
- 얼티밋 태클 (앉아 3AP[77])
자꾸 커맨드가 옮겨지는 태클. 발동 초기에는 오른손으로 풀고, 다운 직전에는 양손으로 뒤집는다.
뎁진은 암바(태클 중 AP) 반격이 있는 캐릭중 하나인데 커맨드는 AP RP RP RP... 이다. 오른손을 충분히 연타하면 풀리고, 더욱 연타하면 반대로 되돌려 자신이 꺾는다.
- 역린 逆鱗 (4AL or 4AR) <파워 크러시>
원래는 일반적인 반격기였지만 FR에 넘어오며 반격기가 신기술로 변경되었다. 카즈미의 파워 크러시와 완벽하게 동일한 성질을 띠고 있는데, 데빌진은 이로 인해 파워 크러시를 두 개 가진 캐릭터가 되었다. 일반적인 파워 크러시처럼 슈퍼 아머 상태가 되지만 대미지는 50% 반감해서 받게 되고, 히트 시 적은 멀리 튕겨나가게 된다. 대부분의 캐릭들은 반격기나 패링을 잘 쓰지 않는 것에 비해 데빌진의 새로운 반격기는 의외로 상위권 유저들이 간간이 쓰는 것을 볼 수 있다. 해골치기는 파워 크러시가 된 후 막히고 몇몇 캐릭에게 뜨게 되어 잘 안 쓰게 되었지만, 역린은 슈퍼 아머+반격기라는 특징 덕에 헛써도 큰 리스크가 없고 막힌다는 개념은 없다. 대미지를 받으면서 반격한다는 점에서 헤이하치의 반격기와 비슷하다. 다만 헤이하치 쪽은 아무리 약한 기술이라도 엄청나게 아프게 맞는다는 단점이 있다. 뒤자세에서도 잘나가는데 상대 공격을 파크로 받아내기는 하지만 공격판정은 뎁진 앞쪽에 많이 있는지 웬만큼 상대가 밀고 들어오지 않는한 뎁진의 역린 공격은 잘 안맞는다.
발동 3F~9F[78] 사이에 장풍 상쇄 판정이 붙어있다. 매우 짧아서 쓰기 어렵기도 하고, 받아내도 횡으로 피하고 달라 붙는 것보다 프레임상 손해다. 게다가 다단히트하는 기스 뇌굉열풍권, 고우키 멸살호파동에는 첫타가 상쇄되어버리면 이후 타격은 다단히트 보정없이 무조건 50% 타격이 되어서 꽤 아프게, 정타로 맞는것에 비해 거의 70~80% 수준으로 대미지를 받는다. 발동 9F~13F 부분의 파크 판정으로 상쇄없이 받아내면 다단히트 보정 + 50%절삭 까지 들어가서 정타로 맞는 것의 절반이 안되는 피해만 받는다.
원래 가지고 있던 반격기에 비하면 반격기의 반격 가능 시간은 3~8F, 역린의 파크 시간은 3~13F으로 조금 긴 건 장점.
이후 반격, 역린 헛방 후 가드 불가 시간은 각각 35F, 49F 까지로 역린의 무방비 시간이 더 긴건 단점.
반격은 성공 시 대미지도 안 받지만 팔꿈치, 무릎, 박치기 등은 반격 불가다. 역린은 대미지는 절반 받지만 파크로 죄다 받아내는 건 장점이다.
반격은 벽꽝이 안되고 역린은 벽꽝이 된다.
- 하단 흘리기 (상대의 하단 공격에 맞추어 3) <토네이도>
철권 8에서 기술표에 올라간 공용 하단 흘리기.
- 뇌홍참파 雷紅斬波 (상대 다운 중 2AP)
다운 전용 기술로 바닥을 향해 뇌홍파를 쏜다. 가드 시 -16. 여담으로 다른 다운 공격에 비해 히트백이 엄청나서 훌륭한 벽몰이를 경험할 수도 있다. 철권 7에서는 이 기술이 재발견되기도 했는데, 윤회-아마라를 하면 바운드 시스템은 사라지고 낙법 불가로 박히며 이때 뇌홍참파를 100% 대미지로 박을 수 있기 때문이다. 이 콤보의 대미지가 어지간한 국콤 수준으로 아프기 때문에 철권계에 붐이 불기도 했으나 언제부턴가 점점 식어가더니 소수만이 기억하게 되었다.
- 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
스토리 모드 전용 기술
철권 8 스토리 모드에서 변화되는 기술.- ... (LP LP LP)
섬광열권(LP LP RP) 2타에서 헤븐즈도어(6n23LP 9)로 연계된다.
- 이권이단 (RP RP)
2타가 사독기장(4LP RP)의 2타로 변해 다운된다.
- 악귀팔문 (3LP RP)
원래 악귀팔문은 1-2타 연속 히트하지 않으나 스토리 모드에서는 연속 히트한다.
- 귀종루 (4RK)
노멀 히트시에도 공중콤보가 가능하게 뜬다.
- 절무 (6AP)
641236AP로 쓰던 레이저 잡기가 훨씬 간단한 커맨드로 사용할 수 있다. 대신 6AP기술들이 커맨드가 겹쳐쓸 수가 없게 된다.
==# 삭제된 기술 #==
철권 3, 태그 1의 풍신류 진일 때 쓰던 기술이 같이 병기되어있다.
- 레이지 아츠 (레이지 중 4AP)
7의 레이지 아츠. 단연 원톱 레이지 아츠. 그 이유가 무엇인고 하니, 첫째, 시전 시 날개를 퍼덕이며 공중에서 멋지게 시전하는 바람에 하단 회피를 가지고 시작한다. 리리같이 발동 후에 하단 회피가 나오는 것도 아니고 아예 시전 전부터 하단 회피를 가지고 시작한다. 둘째, 심지어 중단 회피까지 달려 있다. 뒤로 빠지는 점 때문에 가끔 왼어퍼를 씹는다든지 해서 엄청난 짜증을 유발한다. 셋째, 벽을 등지고 사용하면 종종 역가드가 터진다. 날아올라 저 뒤로 갔다 오는 판정이라 평범하게 가드 댕기고 있다가 그대로 뒤통수 맞는 경우가 발생할 수 있다. 다른 역가드 패턴처럼 특별한 상황을 조장해서 쓰는 것이 아니라 그냥 별 생각 없이 평범하게 쓰는데도 발생하니 문제. 시전자조차 발생할지 안 할지 알 수가 없다. 잠수함 패치 이후 변경점이 생겼는데, 나락 1타 이후 레아가 안 맞는다. 어차피 레이지에서 막히면 둘 다 뒤지는 거 나락 1타 이후에 레이지 아츠 쓰는 쪽이 대미지가 더 나와서 레이지 드라이브가 하위 호환 기술이 되어버리니 이를 막기 위해 일부러 조치를 한 것으로 보인다. 레이지 아츠의 타점을 변경한 것이 아니라 나락의 후딜을 조정해서 이전까지는 평범하게 들어가던 나락-짠손-쫓아 찌르기도 콤보가 막히고 나락-초풍 루트도 막히는 유탄을 맞았다.
- 레이지 드라이브 (레이지 중 6n23RK AK)
7의 레이지 드라이브. 나락 1타로 넘어뜨린 뒤 무환창(일명 신슈날, 66AK)을 꽂는다. 슈날까지 치고 나면 바운드가 된다. 브라이언의 보아크러셔(6RK LP)를 생각하면 쉽다. 콤보는 데빌진 레드 필드콤 총정리, 데빌진 벽에서 레드맞추고 상황 참조.
기존 나락콤은 넘어뜨리고 고난이도의 대시 초풍 콤보를 쓰지 않는 이상 1, 2타를 백로유무로 소비하는 바람에 대미지가 심각하게 나빴으나 레이지 드라이브는 2타까지 신슈날을 쓰기에 대미지도 괜찮으며 보아크러셔와 마찬가지로 이후 스크류가 가능하기에 콤보 시동기로서 상당히 강한 면모를 보인다. 또한 나락은 막히면 죽지만 이 기술은 막혀도 후속타 까지 발동[79]하며 후상황이 선자세 -14라서 상황에 따라선 안 죽는다. 나락은 막히면 바로 콤보니 피가 4분의 1 이하인 레이지 상태에서는 사망 확정이지만, 피가 충분한 상태에서 선자세 -14면 상황에 따라 막히고 살 가능성이 꽤 된다는 것이다.[80] 원래는 똑같이 나락 이후에 쓸 수 있는 레아의 압도적인 성능에 밀려서 욕을 바가지로 먹는 기술이었으나, 가정판 출시 이후 나락 1타 이후 후딜이 늘어 레아가 안 들어가게 바뀌고 상황도 바뀌었다. 이젠 아몰랑 나락-레아 연계가 안 통하니 막히고 죽지만 조금 더 대미지가 높은 나락 - 백로유무 2타 - 무간나찰 스크류 - 대시 레이지 아츠 콤보와 막혀도 상황과 상대 캐릭터에 따라 딜캐로 죽지 않을 수도 있으며 기존 나락과는 달리 발 끝에만 걸려도 콤보를 넣을 수 있는 리치가 긴 안정적인 레이지 드라이브 중 선택이 가능해졌다. 자신의 남은 체력과 상대방 캐릭터를 고려해서 선택하면 된다.
참고로 레이지 드라이브의 후딜중 12프레임까지 잽, 하이킥등의 높은 타점을 피하는 상단 회피가 존재하므로 10~12프레임 발동의 상단기[81][82]로 딜캐를 시도하는 것은 자칫 다 잡은 라운드를 놓칠 수 있다. 13, 14프레임에는 상단회피 판정이 없다.
덤으로 멀리서 레이지 드라이브를 사용해 나락이 헛쳤을 경우 무환창의 공격 판정이 나오기 전에 먼저 시동기를 내밀어서 역으로 띄우는 것을 생각 할 수 있으나, 하단은 내밀면 안된다. 나락->무환창에서 무환창부분은 원본처럼 점프 스테이터스가 달려있어 하단기를 완벽하게 씹기 때문.
- 이문쌍각 개 弐門双脚・改 (LP RP LK 6RK)
3~태그 2의 기술, 상 상 중 중 판정. 좌종 후 발꿈치 베기(혹은 기상킥) 1타를 쓰는 특이한 모션이다. 이문쌍각(LP RP LK RK)도 잘 안쓰이는데 이것도 마찬가지였다. - LK
3~7의 기술.상단, 14F 발동. 기본기 LK 배리에이션 중 하나. 쓸모없다. 10단 콤보 1이 여기에서 시작된다. - 안개 차기 霞蹴り (RK)
3~태그1의 기술, 상단. 풍신류 +카자마류 진일때 쓰던 카자마류 고무술의 기술. 약간 느리지만 대미지가 30으로 높고, 횡판정이 넓어서 양횡을 좀 잡는 편이었다. 지금의 아스카의 6RK와 같은 이름의 기술인데 태그 1 시절까지만해도 히트되면 날아가는 판정이라 후상황은 다르다. - RK
5~7까지의 기술.
데빌진이 되며 기존의 카자마류가 쓰는 안개차기(RK)에서 바뀐 공용 뒤돌려차기. 헤이하치의 RK와 같은 성능이다 16F 발동에 막히고 -9로 딜캐가 없으며, 맞으면 날라가고, 카운터시 공콤이 되게 풀기 불가 스턴에 걸리므로 쓰려고하면 쓸 수 있을 만한 성능이다. - 파쇄축 破砕蹴 ([RK LK])
3~5.1의 기술, 중단. 풍신류의 덮쳐차기. - 태산백로 泰山白鷺[83] (LP+RK RP)
백로유무 白鷺遊舞 (LP+RK RP RK) / 백로하단각 白鷺下段脚 (LP+RK RP LK)
3~7의 기술. 나살문과 마찬가지로 철권 3 카자마 진 시절부터 있었던 전통 기술. 추가타를 통해 중단각과 하단각으로 파생되는 이지선다가 가능하다. 나락쓸기 후 백로로 퍼올려서 콤보를 때리는 등, 올려서 추가타를 날리는 용도로 각광을 받은 기술이지만 BR부터 나락쓸기가 카운터 히트 시에만 콤보가 가능함에 따라 옛날만큼 자주 활용되지는 않는다. 그래도 상대를 퍼올리는 용도로 쓰이기에는 여전히 괜찮은 기술.
백로 하단각은 맞으면 다운되는데 다시 백로로 건져서 콤보가 가능하다. 그러나 막히면 죽는 데다가 앞의 3타를 보고도 4타를 뻔히 맞아줄 사람은 적다. 이지 걸겠다고 함부로 필드에서 남발하면 심히 곤란한 것이 막타의 모션이 느려 중단과 하단이 모두 보인다. 그리고 반격기가 있는 캐릭터의 경우 2타 막고 반격기 쓰면 3타가 바로 반격 잡힌다. 반격기가 없다고 해도 3타가 상단이라 2타 막고 앉아서 3타 피하고 기상 기술로 4타를 끊을 수 있다. 거기가 횡도 완벽하게 못 잡으니 훌륭한 필드 봉인기. - 귀신 목떨구기 鬼首落とし (6LK)
3~7까지의 기술. 21F 발동, 상단. 판정이 3F동안 두텁게 지속이 되어 호밍기는 아니지만 양횡을 다 잡는다. 회향이 없었으면 노딜의 강한 단타 스크류, 호밍기로 쓸만했을텐데 회향이 모든 쓸모를 다 가져가버렸고 후딜, 발동, 대미지등도 회향이 더 낫다. 횡붙은 것과 커맨드 편의성, 판정의 두터움 만이 장점이나 그래도 거의 안쓴다.
- 강철 무릎 膝鋼 (6RK)
3~6의 기술, 중단. 한자를 따서 흔히 "슬강" 이라고 부르는 기술로 그냥 오른니킥이다. 철권 6에서 주마윤회(6RK LK)가 생기기 전까지 있던 기술. 견제용 기술로 준 듯한 기술로 성능이 나쁜 기술은 아닌데 굳이 찾아 쓸 필요는 없었다. 현재로썬 강철 베기 - 강철 무릎(6RP RK)만이 남아있는 상태다.
- 귀팔문 鬼八門 (3LP RP)
3~7의 기술, 중 중 판정. 왼어퍼 투. 빠르게 발동하는 2타 중단기로 공중 히트 시 바운드 판정이 있고 카운터 시 전타 확정, 노멀 히트 시에는 1타만 확정이다. 7에서는 2타만 단독 히트 시 섬광 확정이라는 괴리한 어드밴티지가 있었으나 곧 삭제되었다. 일단 풍신류가 공통적으로 빠른 중단기가 많이 부족한데, 귀팔문은 상당히 큰 도움을 준다. 데빌진에게 있어 필드 중단기라고 해봐야 통발과 나살문 1타, 뻥발을 제외하면 이렇다 할 기술이 없어서 발동이 제일 빠른 중단기인 귀팔문은 견제에 꽤나 큰 도움이 된다. 하여간 귀팔문은 벽콤 중에 바운드기로 넣는 것도 좋지만, 평상시에도 매우 훌륭한 견제기임을 잊지 말자. 무릎, 통발러브 선수도 귀팔을 이용한 견제를 매우 자주 한다.
구작에 있던 귀팔문 후 66 추가입력으로 후딜이 주는 게 시즌 2에서 부활했는데 후딜이 2F까지 줄어들어 히트시+5, 가드시 -6이 된다. 벽콤에서 '벽꽝 - 잽 - 귀팔문 대시 - 뻥발'은 낙법, 좌우 구르기, 스프링 킥, 기상 중단 및 하단 킥, 가만히 누워있기 등을 모두 이기는데 견제킥(누워서 2LK or 2RK)과는 동시에 히트하며 카운터가 나서 공콤이 들어가게 된다. 극기상, 후방기상으로만 가드가 되는데 이러면 뻥발말고 3RK나 짠발이 확정 히트한다.
- 옥졸 치기 獄卒打ち (3AP[84] LP) / 옥졸 쓸기 獄卒払い (3RP RP)
5~5DR의 기술, 중 중 / 중 하 판정. 철5~DR때 잠깐 있었으며, 지금의 황혼치기(3AP)과 비스무리하게 찍어내리는 모션인데 철권 5.1까지만 해도 초풍 쓰려다가 삑사리가 나서 당시 유저들에게 눈총을 받은 기술이였지만 철권 5DR에서는 커맨드가 바뀌었기 때문에 굳이 찾아서 쓰진 않았다. 무엇보다 기술 자체가 느려서 삭제됐다.
- 3RP
3~7에서 존재하던 초풍쓰다 삑날 때나 보던 오른 어퍼. 15F 발동에 막혀도 딜캐가 없으나 카운터시에만 띄운다.
- 파화치기 - 풍신 스텝 破嘩打ち~風神ステップ (4LP 3)
태그1~5DR의 기술, 중단. 통칭 파화타. 태그 1 시절에는 큰 메리트는 없는 기술이였으나 데빌진으로 넘어온 철권 5~5.1에서는 파화타가 맞으면 풍신스텝 이행후 풍신까지 확정이었으며, 1타가 막혔을 때는 그냥 4입력해서 가드를 하면 딜캐도 없던 개사기 기술이었다. 당연히 DR에서는 다시 태그 1 시절 처럼 돌아와서 잘 쓰이지 않는 기술이 됐다.
- 이권 - 사이드 하이 킥 裏拳~サイドハイキック (4RP LK)
태그1~태그2의 기술, 상 상 판정. 철권 7부터는 무간나찰로 대체된 기술. 태그 2까지만해도 그냥 이권에 기본기 LK를 쓰는 모션이다. 웨캔추돌 삑사리를 대비해서 깔아두는데 쓸모가 있던 기술이다. 웨킨추돌 삑으로 이권(4RP)만 나갈 경우 후딜이 심각하고 가드되어도 딜캐를 얻어맞지만 4RPLK 까지 쓰면 적어도 가드시에는 딜캐가 없었기 때문이다. 앉아서 피해지는 경우에는 딜캐를 맞지만 4RP도 어차피 딜캐를 맞으므로 깔아둬서 손해는 없었다. 태그2에서는 서브 기술로 활용도가 대폭 늘었다. 대미지는 2타까지 해도 공참각 수준이라 좋은 편은 아니지만 띄우는 높이가 괜찮고, 8타 바운드까지 들어가므로 니나, 브루스, 드라그노프같이 벽몰이로 7~8타 바운드를 하는 캐릭터들과의 궁합이 즣은 기술이다. 마두나선 2타 캔슬 - 이권이단 서브가 4타 바운드라는 적은 타수까지만 들어가기 때문에 5타부터는 이권 - 사이드하이킥을 쓴다. 다른 기술들은 띄우는 높이가 애매해서 마무리가 가능한 캐릭터가 제한되거나, 대미지가 너무 약해서 쓰기 꺼려지는 기술들이다. 철권 7부터는 삭제되었다. 어차피 잘 안 쓰던 기술이므로 큰 변경점으로 보기는 어렵다.
- 연격오타 連撃五打 (4RP RK RP LP RP)
3~태그2의 기술, 상 상 중 중 중 판정. 모션은 "이권-안개차기-나찰문 1"로 중간에 파고들기 애매해서 시간끄는 용도로는 괜찮았다. 공콤용으로 쓸 수 있긴 한데 타수에 비해 대미지가 좋은 편은 아니다.
- 염부축 閻浮蹴 (4LK)
6BR~7의 기술, 중단. 30F 발동. 뒤로 살짝 빠졌다가 옆차기를 한다. 단편류 기술이 다 그렇듯 막히면 -16.
- 금강체 金剛体 (4AP)
3~태그1의 기술. 풍신류 진의 기술. 현재의 노멀 진 삼전서기랑 비슷한 기술로 아주 잠깐 특수 가드 판정과 무적이 있어 칼, 레이저, 불을 피할 수 있지만 그 이상으로 특이점은 없다. - 조후 兆候(징조, 이 뜻에서 오멘 모드라는 용어가 생김) (금강체 중 RP RP LK)
태그1에서 헤이하치와 태그를 짜면 쓸 수 있다. 태그1을 제외한 조후의 용법은 노멀진 기술 문서 참조.
조후 상태일 때 전방, 후방 스텝은 가능하나, 달리기, 횡이동, 앉기(2) 등의 행동으로는 취소되어 움직임이 둔해진다.
- 새로 생기는 기술: 7연격(LP RP RP LK RP RK LK), 시체 치기 (AP), 나락 쓸기 (6n23RK RK RK, 헤이하치의 나락 쓸기 - 발꿈치 떨구기(6n23RK n RK RK)가 됨)
- 강화되는 기술: 뇌신권, 최속 풍신권, 초박치기(+7 대미지)
- 귀신멸렬 鬼神滅裂 (4LP+RK)
3~7의 기술, 중단 가드 불능. 기술 시전 후(=커맨드만 딱 입력한 후에) 레버를 중립으로 놔두면 나가는 짧초필로, 어어 하다가 맞는 빠른 발동을 자랑한다. 고수급 사이에는 자주 보이진 않지만 기상캐치 등의 상황에서 아차 하다시피 가끔씩 쓰이는 편이다. 역가드 용도로 쓰이기도 하고 패턴성으로 잊을만 하면 쓰이는 기술.
- 나선환마각 螺旋幻魔脚 (8RK RK RK RK)[85]
3~6의 기술, 중 하 하 중 판정. 6BR에서 8RK에 윤회가 들어올 때 삭제. 카즈야의 것과 같으며 역시 초보농락 빼고는 쓸데가 없었다.
- 천왕참수 天王斬首 (66LK LP RP) <3타 호밍기> <3타 스크류>
7의 기술, 중 상 상 판정. 커맨드가 마두 이후 RP라서 콤보 넣을 때 딱히 이질감도 없고 좋은 기술. 다만 3타 스크류인데 스크류 이후 추가타를 무리해서 넣으려 하면 여자 체형에서는 콤보가 안 들어가니 주의. 회향의 경우는 1타 스크류라 비교적 추가타가 안정적이고 많이 들어가는 편. 사실상 띄우고 나서 천왕이냐 회향이냐의 이지선다를 제공한 셈. 둘 다 66으로 시작해서 입력 난이도는 같지만, 천왕참수와 회향은 기술 성질이 많이 차이난다. 마두나선은 본래 띄우고 콤보를 잇던 기술이라 이질감이 없고 무엇보다 1타가 타점이 낮은 편인 중단이다. 초초 이후에도 잘만 들어간다. 회향은 초초 다음에 넣을 일이 없던 태그 어썰트 서브로 많이 쓰이던 기술이며 타점이 적절한 상단이다. 즉 마두보다 삑사리가 쉽다. 철권 7에선 발동이 좀 빨라져서 적당히 때리고 잽-회향은 기본이요 초-초-회향도 가능하지만 어렵다. 하지만 회향이 하도 고대미지 단발 스크류기라 초풍-회향만 해도 체력 게이지가 허영 날아간다. 즉, 브라이언 솔콤에서 초핑이냐 마하킥이냐와 같이 안정성이냐 대미지냐를 저울질해야 하는 케이스.
- 무환창 無幻槍 (66AK)
7의 기술, 중 중 판정. 발동 27F에, 발동 10F부터 점프 판정. 철7 신기술인데 여러군데 잘 쓰이는 비창을 대시에서 못쓰게 만드는 커맨드에 성능도 영 별로라 그닥 쓰이지 않았다.
- 시체 베기 骸割り (7 or 8 or 9AR)
3~ 7의 기술, 중단. 고공 점프후 파운드 펀치. 발코니 깨고 멀리 날려버린 후 벽콤용, 시간이 얼마 남지 않을때 7로 써 뒤로 뛰어 도망용으로 쓸수 있다. 만약 상대가 막았다면 +16F(가드가능)이 된다.
- 뇌신권 중단각 雷神拳中段脚 (6n23LP LK) / 뇌신권 하단각 雷神拳下段脚 (6n23LP RK)
- 천멸십자참 天滅十字斬 (기상 LP RK) <스크류>
FR 이후 패치로 추가된 신기술이다.(태그2 엔젤기술을 따온것) 쌍각 1타 이후 회향을 갈기는데, 일단 막타가 회향 모션이라 기존 쌍각보다 아주 성능이 좋아졌다. 스크류기가 된것은 물론이거니와 대미지도 높아졌고, 필드에서 히트 시엔 멀리 나가떨어져 후속 심리전도 가능하게 되었다. 그리고 무엇보다도 기존 기상딜캐기인 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)나 쌍각에 비해 벽꽝이 된다. 15프레임 쫓아 찌르기 이전까지는 기상 벽꽝기가 없던 데빌진도 드디어 빠른 기상 벽꽝기가 생긴 셈이다.
- 쌍각 双角 (기상 LP RP)
흔히 더퍼(더블 어퍼)라고 부르는 기술. 철권 3부터 쓰였던 진의 더퍼였다. 원래는 1타 카운터 시 2타 확정에 상대를 띄웠으며 2타가 막히면 -10으로 딜캐가 들어왔으나, BR부터 노멀 히트 시에도 전타 확정에 2타가 막혀도 딜캐가 없게 된 대신 상대를 띄울 수가 없게 변경되었다. 철권 6 까지는 공방 도중 카운터를 노리고, BR부터는 근접전에서 견제 및 압박 용도로 사용. 카즈야의 더퍼에 비해 띄우는 높이가 높기에(준마찰 정도로 생각하면 쉽다) 태그 2에선 경우에 따라 서브기로도 활용 가능. 띄우는 높이가 높아 BR부터 벽 근처에서 바운드/스크류 후에 마무리기로 넣어주면 높은 벽꽝을 유발해 어느 정도 쓰는 사람이 있다. 사실 데빌진은 벽 근처에서 높은 벽꽝을 시키는 기술이 쌍각과 나살문 뿐이니 상황에 따라 적절하게 쓰면 된다.
- 쫓아 찌르기 追い突き (기상 RP) <스크류>
3~7의 기술, 중단. 통칭은 한자만 읽어서 추돌. 원래 노멀진의 추돌과 모션과 성능이 같았으나 6 BR에서 하향당해 발동이 15프레임이 되고 맞고 날아가는 판정이 바뀌어[86] 콤보에 약간 부담이 생겼다. 대시를 깊게 넣어서 마두나선, 혹은 대시 초풍 후 잽으로 건지는 식. 그래도 대부분의 큰 하단 딜캐 상황에서 들어가는, 쓸만한 기상어퍼이자 콤보 시동기.
7에서는 콤보 시작부터 스크류를 소비하고 들어간다는점 때문에 위용은 많이 사라졌다. 똑같이 스크류를 소비하는 노멀진의 초오찌와 비교하면 콤보 대미지도 심심한 편, 굳이 일반적인 콤보만큼의 대미지를 뽑고싶다면, 쫓아 찌르기-5초풍의 콤보가 적절하지만 무리고 그냥 쫓아 찌르기-초풍-잽-마두 2타 캔슬 - 이권이단이 적절한 타협점이다. 안정적으로 가려면 마두 2타(캔슬 없이)-잽-나살문도 가능. FR에서 콤보 시작 스크류와 마찬가지로 스크류 소비가 없을 때 히트 시 스크류를 유발한다. 대미지는 참수도가 더 세지만, 추돌 쪽이 후경직이 더 빨리 풀리므로 보통 추돌을 많이 쓴다.
- 10단 콤보 1 (LK RP RK LK LP+RK RP RP LP RP)
10단 콤보 2 (LK RP RK LK LP+RK LP)
10단 콤보 3 (4RP RK RK RK RK RP LP+RK RP LP)
10단 콤보 4 (4RP RK RK RK RK RP LP+RK RP 2AK)
10단 콤보 5 (66 n RP LP RP RP LK RK RK LP RP LP)
10단 콤보 6 (66 n RP LP RP RP LK RK RK LK RP LP)
10단 콤보 7 (66 n RP LP RK RK RP RK LK RP LP)
뎁진 10단은 잘 알려져 있어서 중수쯤되면 상단 부분은 숙여 피하고, 하단은 흘리는 등 중간에 끊길 위험은 크다. 다만 다 막으려하면 몇몇 이지에 노출되는 부분이 있기는 하다.
3,4번은 막타에서 중하단 이지가 걸린다.
5,6번은 8타에서 중하단 이지가 잠깐 걸리지만 맞아도 막타까지 연결되지는 않는다.
6,7번은 막타가 가불이라 어버버하다 10타까지 다 막으려하면 맞게 된다. 다만 전개가 느려 8타 막고 중간에 끊기는건 주의.
철7에서 10단이 대거 짤려나가면서 1번, 5번만 남아 철7의 10단 콤보 1,2가 되었다.
철8에서 5번도 짤리고 10단 콤보 1만 남게 되었다.
- 천둥 雷[87](AR)
3~태그2의 기본 오른 잡기. 업어치기. 철권 7에서 레이저 잡기가 기본잡기가 되며 삭제되었다. 같은 기술인 노멀 진의 오른 기본 잡기는 아스카와 태그 대응인데, 데빌 진은 태그 대응이 되지 않는다.
- 반격기 返し技 (4AL or 4AR)
3~태그2의 반격기. 평균적인 반격기보다 조금 반격되는 기술의 폭이 넓었던 상위권의 반격기. 대미지는 상대의 공격 대미지 절반 +25.
- 풍신류(엔젤, 진파치, 헤이하치, 카즈야) 및 곰의 초박치기 (66AP / 66LP+RK) / 엔젤 641236AP
태그 2에서 데빌진과 태그 대응되는 잡기.
- 노멀 진 - 데빌 진 태그일 때 7+태그버튼
태그 2에서 데빌 진과 태그일 때 태그 버튼으로는 일반적인 태그가 되는데, 위 입력으로는 변신을 해서 태그를 할 수 있다. 과거의 태그 1 시절의 카즈야/데빌 팀의 변신 모션을 가져왔다. 태그 중 공격 판정이 붙어있지만 후딜은 여전하기 때문에 퍼포먼스용. CPU도 이 기술의 알고리즘이 심어져 있어 노멀 진/데빌 진 팀일 때 자주자주 쓰는 모습을 볼 수 있다.
- 아이템 기술
- 악마화 페이스 아이템 기술
모든 레이저 기술이 초음파 형식의 이펙트로 변한다. - 악마검 JUDEX 아이템 기술 (AP+LK)
검을 높이 들고 내려친다. 철6에서는 판정이나 리치는 괜찮았지만 너무 느려서 맞추기 힘들었지만, 태그2에서는 많이 괜찮아졌다. - 아몬 혼 아이템 기술 (AP+LK)
태그 2용. 전방에 마법진을 생성하는데 상대가 여기에 걸리면 강제로 태그를 시킨다. 벽으로 날리고 써서 공콤으로 맞출 수는 있는 기술. 언노운 처럼 데미지가 큰 기술은 아니다.
5. 둘러보기
[1] 정커맨드(6n23RP)와 달리 3+RP가 동시에 이뤄지지 않으면 풍신권이 아니라 3RP에 배당된 오른어퍼가 나간다.[2] 최속 19[3] 1타가드시 후속타 강제 가드[8] [8] [6] 7에서는 6AK[꺼리는까마귀] 6입력으로 꺼리는 까마귀로 이행[8] 7에서는 3AP[꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [12] 7은 스크류[13] 히트발동기가 아닐시[14] 7또는 9로도 가능[꺼리는까마귀] [16] 7까지는 66LK[17] 7에서는 66RK[18] 실데미지는 6,5,4,3,2,1이다.[19] 6타까지 맞은뒤니 사실상 9[꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [23] 정식 커맨드가 아니라서 유튜브 영상 캡쳐로 대체 https://youtu.be/Pbejuf3D7jw?t=16m19s[24] 풍신 스텝파생중 6n239가 시스템상 실재하는 커맨드로 있는 노말 진도 동일. 단, 저 커맨드가 기술표에는 없음. 진/데빌진을 제외한 다른 풍신류 및 풍신웨이브 파생가능 캐릭은 9LK 기술 발생.[25] 3~7은 원 투 펀치[26] 우두, 마두는 지옥의 옥졸[27] 7까지 66LK LP RP[28] 7까지는 66LK LP RK[29] 5~7에서도 있었으나 기술명은 딱히 없었으며 마두 캔슬 등으로 불렸다. 8부터 야행이라는 기술명이 붙었다.[30] 7까지 66LK LP 66[31] 특히 초풍 2번을 넣고 야행(마두 캔슬)로 돌입하는 콤보 루트는 유서깊은 데빌진의 원조 국민 콤보 되시겠다. 그 유명한 궁민이 아니신가이라는 명언이 나온 이유가 바로 초초야행(=초초마두) 콤보 때문.[32] 단 타수가 적을 때만 마두캔+추가타가 들어가며 타수가 많다면(보통 띄운 후 5타 이상에서 바운드할 때) 이권~사이드 하이킥(4RPLK)같은 기술을 써야 한다.[33] 사실 띄우고 곧바로 회향 같은 걸 쓰는 게 대미지는 더 강하게 나온다. 7과 FR에서는 콤보 마지막에 바닥뎀을 넣을 수 있는 캐릭이 아니면 초반에 세게 때리는 게 장땡이기 때문.[34] 불공(佛供)을 드려 죽은 사람의 명복을 빎.[35] 자체 발동은 17이지만 초풍과 같은 원리로 6 레버 입력 때문에 최속 발동은 18이다.[36] 태그2 ~7은 6AP[37] 5.00 이전 철7에서는 -12[38] 공식 기술표 명칭이 はがねわり~ひざはがね로 모두 훈독이라 강베기-슬강이 아니다.[39] 나머지 기술은 정축으로 뜬다.[40] 1타 기술명은 노멀진 기술표에서 알수 있음[41] 원래 철권 1부터 있던 헤이와 카즈야의 원본 기술 기상 RK RK와 명칭이 동일하다. 철2에서부터 카즈야에만 3RK RK 발꿈치(종) 베기(가르기)가 추가되었다.[42] 骸를 むくろ(무쿠로)로 읽으면 보통 시체를 의미, 그래서 영어 기술명도 Corpse Thrust[43] 참고로 숨겨진 커맨드인 66RK~LK가 있다.[44] 종아리뼈[45] 연깎도 양횡을 80% 정도 잡아주는 준호밍기다.[46] 태그 2까지 4AP[47] 돌아오다의 뜻의 귀환 歸還이 아닌, 귀신 구슬이라는 뜻.[48] 풀홀드 버전인 진 육도귀환의 기술명은 8부터 붙여졌다.[49] 단 이 경우 무려 5타 스크류이므로 마무리로 넣을 기술이 한정된다. 천왕참수콤이 3타 스크류, 회향콤이 1타 스크류인 걸 생각하면 타수를 엄청 먹는다. 벽과의 거리에 따라 무간나찰, 백로유무2타, 비창 등으로 몰아주거나 나락으로 상대방을 엎어놓을 수도 있다.[50] 태그 시절부터 6까지는 카운터 시 백로유무나 귀팔 1타-잽 정도로 정축 콤보를 이어갈 수 있었지만 노말 히트 시 넘어뜨리지 못했다.[51] 태그2에서는 소소한 정도가 아니게 되었는데, 상대가 바닥 보고 엎어진 채로 바운드되는 판정은 같았지만 태그 어설트로 이행하면 서브 캐릭터가 정축으로 뒤집어주면 그만이니까.[52] 6~7은 3AP[53] 데빌진의 바운드기는 3AP(황혼)을 포함해서 3LP RP(귀팔문), 9LK(겸수), LP RP LK RK(이문쌍각 4타), 6n23RK RK(나락 2타), 비공 중 LK(아마라)까지 총 6개가 있다. 타수나 타점, 축 등등 여러 제약이 있어 쓸 수 있는 상황이 제한적인 데 반해, 황혼 치기는 다양한 상황에서 안정적으로 바운드를 넣을 수 있어 제일 자주 쓰이던 바운드기였다.[54] 3~7은 4유지 LP+RK[55] 태그 2까지 AP[56] 6 BR 이후론 알리사도 해당된다.[57] 참고로 철권 태그 토너먼트에서 로봇이 레이저를 맞으면 갑자기 와일드 스윙을 썼다.[58] 5때는 횡이동 중 RP, DR~태그 2때는 7RP[59] 낫 모양으로 굽은 목(주로 뱀이 위로 머리를 쳐들었을 때를 이름)[60] 비혼축은 첫 등장인 DR 때는 점프 기술이면서도 짠손이나 하단 기술에 격추당하는 병맛 기술이었다. 즉 점프 스테이터스를 노리고 써먹을 수 없는 기술이었다. 그러나 지금은 준수한 점프 스테이터스 성능을 보여준다.[61] 태그2~7은 6AK. 이때에는 콤보 마지막에 사용할 때 주의해야 할 것이 있는데 적이 멀리 떨어져서 거리를 좁히고 비창을 쓸 때는 66AK 말고 666AK로 써야 한다. 철권 7부터 66AK 커맨드 신기술인 무환창이 추가되었기 때문. 무환창은 딜레이도 크고 잘못 쓰면 상대를 그대로 넘어가서 등짝을 헌납할 수 있으니 콤보 넣다가 골로 가기 싫으면 조심해야 한다. 무환창이 없는 태그2에서도 66AK를 입력하면 마두나선이 나간다. 6AK 혹은 666AK로만 발동된다.[62] 해외 트위터 렉카) 데빌진 나살문 2타 14딜캐 넣기 참조. 3타를 횡으로 잘피해지게 하기 위해 2타 가드시 횡을 치면 후딜이 더 빨리 풀리는데 이때 방향입력 없는 기본자세 AP, AK 기술은 짧아진 후딜을 이용하여 나가므로 14F 발동 기술까지 들어간다.[63] 바짝 붙어있지 않는다면 대부분 몸통빼기(66RP)나 발꿈치 베기 1타(3RK)가 확정.[64] 쫓아 찌르기 追い突き 기술명에서 한자만 뽑아 읽으면 추돌이 된다.[65] 여담으로 초풍 이후에도 뇌홍승파 사용은 가능하다. 그나마 무난한 건 초풍-뇌홍승파-귀팔/마두가 있고, 7에서는 초풍-뇌홍승파-회향으로 초풍-초풍-회향보다 더 강력한 대미지를 자랑한다. 하지만 난이도가 지랄맞아서 실전에선 거의 안 쓰인다.[66] よみがえり (요미가에리)는 일본어로 '되살아나다, 소생'[67] 보통은 낙법을 길게 하는 느낌으로 양발로 차며 일어나는데 이 중 몇몇은 벌떡 일어나서 바로 플라잉 크로스 촙을 쓰는데 대표적으로 스티브 폭스, 폴 피닉스, 크레이그 머독, 오우거, 미시마 진파치, 미겔, 요시미츠 등이 있다.[68] 철3, 태그1 진의 뇌신권은 자체 대미지도 35로 셌는데, 클린 히트시 52로 무시무시하게 딜이 뻥튀기 되어서 이따금씩 쓸 수는 있었다. 또한 철권 3 한정으로 시스템상 클린 히트와 별개로 부위별 히트 대미지가 달라서 경우에 따라 크리가 터져서 뇌신권이 붕권 이상의 대미지로 한방이 매우 강했었다.[69] 다만 최대 체력이 적어 콤보 두 번 맞으면 실피 되는 시스템인지라 콤보 마무리로 고정 대미지가 들어갔으면 너무 강했을 것이다. 당장 리리와 샤힌이 7에서 공콤 대미지가 미쳐돌아간 것도 마무리로 바닥뎀, 즉 고정 대미지가 들어갔기 때문이다.[70] 단 시동기 후 곧바로 썼을 때 한정으로 헤븐즈가 그대로 바닥 대미지로 들어간다. 밑에 서술한 쫓아 찌르기-헤븐즈와 단독 벽꽝-헤븐즈의 경우 뇌신권은 띄운 후 첫타의 보정인 70%가 박히지만 헤븐즈 도어는 바닥 대미지 10%로 박힌다![71] 헤이하치는 이전에 이 커맨드로 쓰던 청뇌가 있어서 뇌신권도 이렇게 쓸 수 있으나, 데빌 진은 오로지 초풍만 된다.[72] 열반의 경지는 고요하고 청정하며 안정(安定)한 곳이라는 뜻으로 이르는 말.[73] うつりごし(우쓰리고시) 유도의 기술[74] 데빌진도 가능하다. 커맨드는 3RP+LK.[75] =개무 皆無, 하나도 없음, 조금도 없음, 전무의 뜻과 같다.[76] 이 때문인지 기술이 처음 추가된 DR에선 발동속도가 자이언트 스윙과 동일한 10 프레임이었다.[77] 태그2 까지는 2AP or 1AP[78] 19F 발동 장풍들을 역린으로 상쇄하려면 풍신권을 가드시키고 -10일때는 되는데, 3LK 가드시키고 -9일때는 상쇄가 안되고 그냥 파크로 받아낸다.[79] 나락 1타 가드시 선자세로 강제가드[80] 생각과 달리 선자세 14프레임 딜캐로 모든캐릭터가 레이지상태의 체력을 한방에 뺄 수 있진 않으며, 14딜캐가 없거나 약하거나 사용하기 어렵다는 이유로 10프레임의 딜캐를 써야하는 경우도 있는데, 이 경우 대부분이 상단이라 헛친다. 자세한건 후술.[81] 정확히는 모든 10~12상단이 헛치는 것은 아니지만 대부분의 12가 잽정도의 타점으로 시작한다.[82] 예외로 알리사의 투포, 럭키 클로에의 투투 등의 일반 적인 투잽보다 낮은 타점을 가진 상단기는 헛치지 않는다. 카즈야의 RP RP, 진의 RP RK등은 RP가 헛친다.[83] 3타까지의 기술명 태산백로는 준이나 아스카의 기술표에서 볼수 있다.[84] 철5.1까지 1타 커맨드가 3RP[85] 철권 5.1까지 9RK RK RK RK[86] 철권 7의 스크류 판정이다. 6 BR, 태그2 기준으로는 라스의 엘보코로나(66AP) 카운터 히트나 노멀진의 최속 오른돌려찌르기(6n23RP) 카운터 히트 시 볼 수 있다.[87] 한자 원래 뜻은 번개긴 한데, 공식 기술표에서 나온 기술명 이카즈치 いかずち를 사전에서 보면 다음과 같다.
[아어(雅語)\] 천둥, 우레. (=かみなり, なるかみ)
[아어(雅語)\] 천둥, 우레. (=かみなり, なるかみ)