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1. 개요2. 저작권 관련3. 역사
3.1. 1세대 (1998~2000)3.2. 2세대 (2001~2009)3.3. 3세대 (2010~)
4. 목록 (이름 순)5. 단위인정6. 아티스트7. BMS 제작팀/레이블8. BMS 이벤트9. 관련 용어10. BMS 제작 프로그램11. 유통 방식
11.1. 대회11.2. 패키지11.3. 투고 사이트
12. BMS 관련 사이트13. 주요 구동기 목록
13.1. 공식 지원 중
14. 여담

1. 개요

파일:attachment/1223773908_lunaticrave.png
Lunatic Rave 2를 이용해 BMS를 구동한 스크린샷
siromaru + cranky - conflict
비트매니아 시리즈를 기반으로 제작된 파일 형식과 이를 구동할 수 있는 시뮬레이터의 총칭. beatmania의 연습용으로 만들어진 BM98에서 처음 사용되었다.

BMS 포맷은 일본의 프로그래머인 Yane Urao가 1998년에 제안한 것이다. 이 포맷은 그 이후에 만들어진 수많은 BMS 구동기에서도 차용되었다. 기원이 기원인 만큼 비트매니아 시리즈와 플레이 방법이 같으며, 비트매니아 시리즈가 발전해가면 BMS도 같이 발전해 나간다. 비트매니아 시리즈가 7키를 사용하는 beatmania IIDX를 출시하고 대세가 되자 BMS 파일의 표준도 7키를 지원하는 BME 형태로 전환되었으며, 5키/10키 BMS는 거의 멸종된 상태이다. 난이도 체계나 판정, 게이지 또한 투덱에서 그대로 따왔다.

BMS는 시대에 따라 지원하는 음원과 그래픽의 확장자가 추가되었다.

BMS 자체의 파일 확장자는 아래의 다섯 가지 형태가 있다. 이것은 새로 만들어진 BMS가 예전 프로그램에서 지원하지 않는 기능을 탑재한 경우 인식을 하지 못하기 때문에 확장자를 분리한 것. BMS,BME,BML의 경우 굳이 확장자를 구분 안하고 다 BMS로 저장해도 최신 구동기의 경우에는 정상적으로 작동한다.

BMS 포맷에 대한 더 자세한 설명은 다음 링크에 있다. #1, #2(영어), #2(일본어) 읽어보면 알겠지만 이 BMS를 BMSE와 같은 툴의 도움 없이 직접 만드는 작업이 상당한 노가다를 요구한다. 배경음, 키음 등의 위치를 안 그래도 읽기 어려운 양식[8]에 딱딱 맞춰서, 필요한 경우 상당한 계산까지 해 가면서 써나가야 하기 때문이다. 게임 유저데이터 제작 중에서 노가다가 아닌 것이 없긴 하지만.

아무래도 아마추어 작곡이라는 측면에서는 동인음악 활동과 큰 차이가 없기 때문에, 현재 대부분 동방 어레인지를 비롯한 동인 앨범에서 활동하는 아티스트가 상당수 BMS제작자와 겹치기도 한다. 이는 굳이 작곡가 뿐만이 아닌, BGA를 제작하는 일러스트레이터나 영상 제작자까지 포함한다.[9]

2. 저작권 관련

Be-Music Script/상업용 게임화 참조.

BM98이 히트를 하게 되면서 BMS 데이터에 대한 문제 또한 생겼다. beatmania나 그 후신인 beatmania IIDX, EZ2AC 시리즈 등 업소용 리듬게임의 데이터를 그대로 옮긴 이른바 '벙어리 BMS'라는 것도 있는가 하면, 아예 추출 데이터를 가지고 키음까지 재연한 카피 BMS도 있다. 이 부분은 당연히 beatmaniabeatmania IIDX의 판권을 가지고 있는 코나미에서 민감하게 반응할 수 있다. 하지만 하드 데이터가 계속 유출됨에 따라 업소용 곡의 BMS가 현재까지도 대량으로 양산되고 있으며 과거 벙어리 BMS가 유포되던 것에 비하여 지금은 키음에 BGA까지 떡하니 갖춘 BMS가 유포되고 있다. 또한 LR2의 공식 입장은 'BMS는 IIDX의 에뮬레이터가 아니다'라고 못박은 상태이다.

또한 완성도가 조악한 BMS가 범람했는데, 특히 1999년~2000년 쯤에 그냥 가요를 배경음악으로 흘려놓고 키음은 그냥 드럼만 쿵짝거리며 배치하거나 아니면 키음을 아예 넣지 않는 BMS가 비일비재했으며, 곡 제목만 믿고 다운로드한 플레이어들의 좌절을 불러일으켰다. 때문에 당시 유저들이 'BM98에는 이런 곡들밖에 없나'라는 오해를 하게 해서 BM98에서 이탈하게 한 원인이 되었다. 이후 club stubborn 등의 BMS 리뷰 사이트가 나와 BMS 데이터에 대한 옥석이 많이 가려졌다.

한국의 몇몇 사람들은 BMS 제작자의 저작권을 무시하고 인터넷 상의 BMS를 질한 사이트를 만들고 그것을 그냥 받을 수 있게 함으로서, 그것에 실망한 BMS 제작자가 BMS 제작을 그만두거나 한국쪽 IP를 차단하는 불미스러운 일이 일어나기도 했다.

현재는 나오고 있는 BMS들의 대다수가 제작자가 직접 작곡한 오리지날 곡이거나, 게임음악들의 동인계 리믹스인 사례가 많아서 저작권 문제가 있는 데이터들은 많이 사라졌다. 이것은 제작자들과 플레이어의 인식 변화 뿐 아니라 JASRAC의 단속으로 판권곡 무단사용이 봉쇄된 것도 이유이다. 오리지날 곡들의 경우 몇몇 곡의 경우는 상용 리듬게임 수록곡 뺨치는 엄청난 퀄리티를 보여주기도 했다. 실제로 이 BMS쪽 데이터를 작성하는 사람들, 혹은 그 사람들이 외주 목적으로 제작한 저작물을 상용 리듬게임 제작사에서 채용해 가고 있다.

다만 BMS 자체가 beatmania의 카피 포맷이라는 점에서 근본적으로 저작권 문제에서 자유롭지는 못하다. 때문에 현재로써는 리듬게임 및 동인 음악계의 회색지대에 가까운 취급을 받고 있으며 코나미 공식 행사 내에서도 관련 언급이 필요할 때에는 우회적으로 돌려서 말하는 등 최대한 논란을 피하는 편이다.[10]

물론 코나미에서 직접적인 언급을 피할 뿐이지, 존재 자체를 부정하지는 않는 모습을 보인다. 유사한 스텝매니아의 수록곡이였던 ΔMAX를 DDR에 수록한 적도 있었고, 2012년 출시된 사운드 볼텍스에서는 Absurd Gaff를 시작으로 BMS 출신 곡들을 수록하는 모습을 보이기도 했다. 이는 이후에 출시된 노스텔지어 시리즈에서도 피아노 기반 BMS 출신 곡을 수록하거나 beatmania IIDX에서 BMS의 장르명을 그대로 차용하면서 매우 느리기는 하나 조금씩 확장하는 모습을 보인다.

3. 역사

주의할 점은, 아래의 세대 구분은 어디까지나 편의상 구분 내지 대체적 통용 수준으로 사람에 따라 견해 차이가 있을 수 있다. BOF에서 큰 영향력을 발휘한 리얼충 팀은 활동 시기가 2세대~3세대 사이이며, syatten, tarolabo 등은 2세대 대표 작곡가지만 3세대에 활동을 중단하였다.

네코미미마법사가 제작한 1998년~2012년까지의 BMS 연표[11]

3.1. 1세대 (1998~2000)

1998년 3월 beatmania 2nd MIX가 나오고 얼마 지나지 않았을 즈음, BM98이 등장하면서 비트매니아 식의 구동기가 처음 생기게 되고, 이후 6월 BM98로 BMS 포맷을 만들고 얼마 뒤 dai가 기념비적인 첫 BMS Rainy Heart를 공개한 것이 BMS의 시초. 8월 코나미의 압력으로 1999년 2월까지 공개가 중지되기도 했지만, 이후 다양한 BM98 관련 웹사이트나 대회가 속속 생겨나며 당시 리듬게임 붐을 타고 점차 인기를 얻기 시작한다. BMS 웹사이트 중 가장 오랫동안 갱신이 이어져 왔으며, 현재 BOF 등 대회 개최를 전문으로 하는 Digital Emergency Exit(DEE)도 BMS-Network(仮)란 이름으로 1998년 11월 처음 개설되었다.

이러한 격동의 시기를 거쳐오면서도 현재 활동을 이어가고 있는 대표적인 작곡가로는 Cranky, onoken이 있다. onoken은 완전히 메이저로 진출했고, Cranky는 가끔 BMS에서 모습을 보이긴 하지만 현재는 상업 쪽으로 거의 갈아탄 상태이다.

3.2. 2세대 (2001~2009)

카피 BMS들이 점차 사라지고 BMS의 입지가 다져지자 무명전, BMS OF FIGHTERS 등 대형 이벤트 대회가 생겨나기 시작했고, 오리지널 곡으로 자신의 명성을 날리는 작곡가들이 늘기 시작했다. 이후 2000년대 중반 들어 리듬 게임 붐이 식고 비트매니아가 IIDX 체제에 들어서면서 매니악함이 강조되자 전체적인 BMS 유저 풀이 감소하여 이전에 비해 침체된 양상을 띈다. 이러한 상황에도 BMS의 제작은 활발했으며, 주요 구동기가 Lunatic Rave 2로 바뀌는 등 조용히 발전해 나가던 BMS는 BOF를 초대형 대회로써 만드는데 큰 공헌을 한 BOF2009에서 한 차례 그 저력을 입증했다.

1세대~2세대 초반에 빠져나간 유저들 중 일부는 3세대인 지금까지도 BMS를 과거의 유산 정도로 생각하는 경우가 많고[12], 3세대 들어 상업 활동에 진출한 작곡가들을 통해 BMS를 다시 접하는 경우도 있다.

이 세대의 대표적인 작곡가로는 SHIKI, sasakure.UK를 비롯해 AKITO, -45, naotyu-, Yamajet, siromaru, paraoka, tarolabo[13] 등 '추억의 BMS 명곡' 하면 떠오르는 곡의 작곡가들이 이 시기에 분포되어 있다.

3.3. 3세대 (2010~)

sasakure.UKJack-the-Ripper◆를 마지막으로 BMS계에서 은퇴하고 SHIKI가 공백기를 가지던 즈음, xi가 BOF2010에서 Halcyon을 투고하고 BOF 최초의 20만점을 달성하면서 BMS계에 새로운 바람이 불기 시작했다. 이후 입소문으로 인지도를 서서히 얻고 있던 削除가 Wire Puller 2에서 AXION으로 대박을 치고 거물 작곡가로 성장하면서 새로운 투톱 체제가 만들어지게 되었다. 이후 역대 최고의 전성기라 할 수 있는 BOF2011와 BOF2012를 거치며 BMS는 리듬게임계에서 더 이상 무시하기 힘든 위상을 가지게 되었다. 아마추어의 영역이라고는 보기 힘든 BGA가 크게 늘어나며 흥행의 큰 요인이 되었고, 음악 쪽으로도 그 퀄리티가 입증되었다.

한편 동방 리믹스와 보컬로이드 곡들이 이식되는 현 리듬게임의 추세에 대응하기 위해 BMS 포맷으로 발표된 곡들이 활발하게 상업 리듬게임으로 이식되고 있다. 실제로 Cytus의 초기 흥행에는 Halcyon의 초창기 수록이 큰 공헌을 했다. 또한 BMS 아티스트 중 실력을 인정받은 아티스트는 상업 계열로 진출하게 되는 경우도 있는데, Poppin' Shower로 유명해진 P*Lightbeatnation RHYZE의 멤버로 선정되어 BEMANI 시리즈에 합류했다. 즉 현재의 BMS 포맷은 beatmania IIDX를 기반으로 한 별도의 리듬게임 생태계라고 봐도 틀리지 않다. 계속해서 오리지날 BMS 곡들이 여러 상업 게임으로 진출하게 되면서 BMS 관련 대회가 상업용 게임으로 진출하기 위한 교두보가 되는 것이 아닌가 하는 우려까지 낳고 있을 정도.

4. 목록 (이름 순)

Be-Music Script/목록 참조.

5. 단위인정

Be-Music Script/단위인정 참조.

6. 아티스트

Be-Music Script/아티스트 참조.

7. BMS 제작팀/레이블

8. BMS 이벤트

9. 관련 용어

9.1. 발광 BMS

BMS계에서 기존의 난이도를 뛰어넘은 새로운 난이도 개념. BMS의 난이도 표기는 보통 beatmania IIDX 기준으로 매기는 경우가 많은데, 가장 높은 12에서는 본가처럼 극심한 난이도 차이를 보이는 BMS가 많아 더 넓은 난이도 표기를 위해 생겨났다. 자세한 설명은 해당 문서 참고.

10. BMS 제작 프로그램

BMS를 제작할 수 있는 프로그램들의 목록.

11. 유통 방식

BMS 초창기에는 BMS 전문 사이트가 드물고 잘 알려져 있지 않아서 개인 홈페이지에 공개하거나 아무 공개 자료실에 올리는 경우가 많았지만, 차차 BMS 전문 사이트 및 이벤트가 늘어나며 그런 쪽으로 BMS를 투고하는 경우가 많아졌다.

11.1. 대회


온라인에서 1년에 10번 정도의 크고 작은 이벤트를 벌인다. 이벤트가 열리면 BMS제작자들이 곡을 투고(업로드)한다. 투고기간이 끝나면 많은 BMS 유저들이 곡들에 대해 평가한다. 이벤트의 형식은 각 이벤트마다 다르지만 크게 다음과 같이 분류해 볼 수 있다.

11.2. 패키지

개인이 아니라 패키지로 한꺼번에 공개한다. 이벤트를 한 후에 이벤트에 등록된 곡을 한꺼번에 패키지로 공개하는 경우도 있다. 보통 패키지에는 곡 수십여개 + 구동기 형태로 공개되는것이 보통이다. BMS 입문자를 위한 스타터팩이 대표적인 예이다. 주로 WinRAR와 같은 압축 프로그램으로 압축해 배포하나, 최근에는 토렌트로 배포하는 경우도 있다.

11.3. 투고 사이트

투고 기간을 따로 정하지 않아 언제든지 BMS를 투고해 평가 받을 수 있는 사이트도 있다. 투고 사이트에 다수의 곡을 투고해 피드백을 받으면서 실력을 올린 아티스트도 적잖게 있는 편이다. BOF 등 유명한 대회에 참가한 곡들에 비해 인지도가 떨어진다는 이미지가 있으나, 실제로 뜯어보면 제 1발광, 제 2발광, 오버조이, 스텔라 등 굵직한 난이도표에 등재된 곡들도 많은 편이다.

12. BMS 관련 사이트

13. 주요 구동기 목록

이하 목록에 없는 구동기는 @wikiBMS 플레이어 & 툴 문서를 참고하여도 좋다.

13.1. 공식 지원 중

인터넷 랭킹을 지원할 경우 IR 위첨자가 달려 있다.
===# 지원 중단 #======# 기타 #===
이하의 구동기들은 프로그램 자체가 상용 온라인 리듬게임의 인터페이스를 무단으로 복사한데다가, 상용 리듬게임의 데이터를 에뮬레이트 할 수 있는 기능이 중심인 구동기이다. 엄밀히 말하자면 이 쪽은 BMS 구동기라고 하기 힘들다.

14. 여담



[1] 통짜 음원에서라면 보통 FLAC과 WAV의 용량 차이는 2/3 정도이지만, BMS의 키음은 수 백개의 음원으로 이루어져 불필요한 공간으로 인해 압축되는 빈 공간들이 통짜 음원에 비해 매우 많아서 이렇게 획기적으로 압축되는 것이다.[2] LR2를 지원하지 않는 BMS의 유형.[3] 최신의 코덱을 사용하면 당연히 화질을 유지하면서 동영상의 용량도 획기적으로 줄어들지만, 시스템에 걸리는 부하가 커진다. 단적으로 AV1 포맷은 2분대 BGA를 4K로 인코딩해도 512*512 해상도의 MPEG1과 거의 동등한 기적의 용량을 자랑하지만, 최소사양이 인텔 엘더레이크 내장그래픽 및 Arc 그래픽카드, 엔비디아 지포스 RTX 30, AMD 라이젠 7000 내장그래픽 및 RX 6600 이상이며, CPU 디코딩은 12코어조차도 프레임 드랍이 나기 때문에 전혀 현실성이 없다. HD BGA가 H264 코덱으로 인코딩되는 것은 10년도 더 넘은 옛날 컴퓨터에서도 완벽히 작동하기 때문이라는 점이 크다.[4] LR2의 라인을 EZ2AC처럼 보이게 만든 스킨[5] 패턴 제작자는 znpfg[6] 물론 기존 BMS에서 각 트랙에 키음을 할당하는 방식도 가능은 하다.[7] 컨버팅은 가능하나 #RANDOM, #SCROLL, #STOP 같은 명령은 지원하지 않으므로 이를 활용한 기믹 채보는 이식이 불가능 하다.[8] #00104:0101000002010003 같은 느낌이다.[9] 대표적인 예로는 SLK-8888.sys가 오너인 Silly walker 레이블이나 이에 참여하는 아티스트들이 있다.[10] BEMANI PRO LEAGUE에 참가하는 IIDX 선수들도 예외가 아닌데 이들 역시 공식적으로는 BMS를 플레이 하지 않고 있으며 BMS를 하더라도 외부에 공개되지 않은 채로 다른 명의를 사용하는 경우가 많다. 대표적인 예로 과거에 BMS 영상을 자주 올렸던 KKM*이 BPL에 참가하면서 유튜브에 있던 모든 BMS 영상을 비공개 처리했다.[11] 네코미미마법사답게 맨 위에는 자신이 좋아하는 작품들의 발매 년도를 써놓았다. 일부 BMS 관련 내용도 있긴 하다.[12] 당시 구동기인 BM98을 유튜브 등지에 쳐보면 PC방에서 스타크래프트와 함께 추억의 게임이라고 회상하는 사람들을 많이 찾을 수 있다. 물론 이런 사람들은 1세대 플레이어답게 유명한 판권곡을 무단으로 사용한 카피 BMS 영상의 반응이 많고, 2세대 이후의 오리지널 BMS에 대해선 모르는 경우가 다수. 애초에 이런 사람들은 그저 beatmania의 PC판 정도로 생각하거나 아예 아케이드판 beatmania 자체를 모르는 경우가 많을 정도로 리듬게임에 무지한 사람들이 대다수다.[13] 아래에 소개되어 있는 BMS 대회 중 BOF 2006과 Chaos Stage에서 우승한 것으로 유명하다. 그 외에도 sasakure.UK 마냥 대다수 곡들이 대회 순위권에 들 정도로 평이 좋았으나 2012년부터 활동 중단.[14] "BOF 최다 출전 팀"이라는 기록을 가진 팀으로 유명하다. BOF 출전 멤버는 Ym1024, yassu, HOUJIROU다.[15] 현재는 동명의 트랜스 레이블로 활약 중 http://purplemoon-records.com[16] BMS에서는 마이너한 장르(하우스, 레이브, 힙합 등)를 주로 다루는 팀으로 공식 홈페이지에 나온 구성원은 sweez, tigerlily, roop, DOT96, cybermiso, nini다.[17] 桜華月, Chariot, gravitronic가 이 대회에서 나온 곡이다.[18] the sorrow of the islands, Aci-L이 이 대회에서 나온 곡이다.[19] 戦歌「オルグラリヤ」.357 Magnum, FREEDOM DiVE가 이 이벤트 출신이다.[20] 노트수의 영향도 받는다.[21] beatoraja에서 Flac 음원을 사용할 수 있는 기틀을 만든 사람이다.[22] B.J.cup 등 주제가 정해져있는 대회는 최대한 그 주제에 맞게 제작해야 한다.[23] 현재 접속은 가능하나 2012년 이후로 업로드가 없는 상황.[24] 2016년 이후로 업로드가 없는 상황.[25] BMS 제작자인 q/stol이 개설한 사이트. 사용자가 직접 BMS, 아티스트, 이벤트에 대한 정보를 추가 및 수정할 수 있다.[26] BMS를 주로 다루는 사이트만을 기입했습니다.[27] 한국 웹페이지 최초로 be-music script를 다루는 커뮤니티 페이지. 비슷한 시기 PC통신에도 커뮤니티가 있었지만 웹상으로 한정 지어보면 최초이자 초창기의 커뮤니티였다. 일명 뱀넷, 뱀구팔넷 등으로 불려졌다.[28] PC통신시절 BMS 단독주제 커뮤니티로는 유일했다. 나우누리 동호회였으며 상세는 리듬 게임문서 'PC통신 시대의 커뮤니티' 단락 참조.[29] 이후 동인 음악 마이너 갤러리에서 BMS가 논의되는 양상은 BMS 채보나 채보에 우러나오는 게임성보다는 음악 그 자체에 관해 논하는 것을 중점으로 두는 경향이 강한데, 어떻게보면 이런 성향은 BMSAcademy에서 이어받은 부분이라고도 볼수 있다.[30] 제작자 중심의 사이트. 홈페이지 자체는 남아있지만 2019년 이후로 관리가 되고있지 않다.[31] 기본적으로는 PABAT BMS 대회 페이지지만, 리뉴얼 종료 후 커뮤니티 기능 탑재 예정.[32] DTX 파일도 업로드하는 채널이다.[33] G-배틀 모드나 오랜 세월 쌓인 플레이 데이터와 랭킹, 오토저지 등 헤비 유저에게 매력적으로 다가올 요소가 좀 있다. 이후 오토저지는 IIDX에도 추가되고 다른 구동기에서도 추가는 됐으나 아이러니하게도 IIDX와 가장 유사한 방식으로, 안정성 있게 작동하는 건 가장 오래된 LR2 오토저지다.[34] 비마니 프로 리그 출전을 결정하면서 BMS 관련 영상을 일시적으로 내리고 프로 리그에 참여하는 도중에는 BMS 플레이는 하지 않겠다고 밝혔다.[35] 게임 내 BOF나 PABAT 페이지를 불러오는 웹 브라우저를 내장하고 이 웹 브라우저에서 압축 파일을 받으면 게임에 자동으로 등록시켜주는 방식으로 osu!와 달리 2차 배포나 저작권 이슈가 전혀 없다.[36] 게임 내부에서 판정 범위와 게이지를 LR2와 동일하게 맞출 수 있는 설정을 지원하긴 하지만, IR랭킹을 사용할수 없다.[37] PC통신 시절부터 활약한 게임 개발자이자 BEMANI 시리즈의 올드 팬으로, 2018년 현재도 현역 리듬게이머로 알려져 있다. 과거 자신의 홈페이지에 아케이드용 beatmania 시리즈에 대한 정보와 수록곡을 소개하는 페이지를 운영한 적도 있다.[38] 마비노기용 트윅 유틸리티도 몇몇 개발한바가 있다.[39] 후에 펜타비전에 입사해 DJMAX 시리즈의 패턴 개발자로 근무했다.[40] PMS의 경우 스쿠페스 채보 확인용으로 간혹 쓰인다.(...)[41] 2-4-6번키가 각각 좌-중-우로 대응된다.[42] 리플렉 비트 그루빈, 볼짜의 추가요소들. 이것을 표현하기 위해 BMS 대신 스텝매니아를 수정해서 쓰는 경우가 늘고 있다. 예시 (영상은 Elemental Creation HD 12)